爱莲说游戏第7关通关攻略

爱莲说游戏第7关通关攻略
爱莲说游戏第7关通关攻略

爱莲说游戏第7关通关攻略

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这一关注意推拉方块的顺序就可以了。

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增强萨满定位:双持狂暴增强潜行者

增强萨满定位:双持狂暴增强潜行者如题。这就是我们增强SM的定位。 声明,本人天赋只和副本输出挂钩,尤其是25人副本。有其他爱好者(比如PVP)可以说出自己的想法。 增强第一层,先祖知识,法力上限提高5%。并非我觉得这5%的法力很有用,是在是盾牌专精太废柴了。增强双持SM,从PVE方面考虑来说,根本不带盾的。相比之下,5%的法力比没 有强。 增强第二层,雷鸣猛击,增加武器暴击5%,没的说。 增强第三层,强化大地图腾和优雅图腾,萨满专注(武器暴击使下一次震击法术法力消耗降低60%),这更没得说。尤其是萨满专注,这是一个跨时代的天赋,它是增强SM在RAID中占有一席之地成为可能的2个天赋之一(另一个是萨满之怒)。 现在,增强上已经有13点天赋了,还有2点天赋才出乱舞。我们回过头来看第二层。强化守护图腾,石肤和风墙效果提高20%,根基冷却减少2秒。强化幽魂之狼,幽魂之狼施法时间减少2秒。守护图腾在我看来PVE效果不大,相对于输出来说,和大地,优雅图腾有所冲突。根据我个人感觉并没有1秒施法的变狼来的实惠。所以最后2点我选择了强化幽魂之狼。 增强第四层,乱舞,暴击之后攻击速度提高30%,作用下3次攻击。这是SM输出的主要技能之一:暴击触发乱舞,攻击速度加快,暴击加多,再触发乱舞。装备合格的SM,乱舞几乎是不下身的。基本等于攻击速度提高30%,就是理论上输出提高20%—30%(考虑震击法术的输出)。而同层的坚韧,增加装备护甲10%,我压根没考虑。加护甲做什么,抗怪?或许这是一个PVP 天赋,而我对PVP一窍不通。 增强第五层,这是最没得说的。因为不加满第五层就加不到第六层......囧.......强化武器和元素武器换句话说就是增强风怒效果,而风怒是双持SM输出的一大助力,即便风怒被削弱的不像话的今天,它依然是我们的顶梁柱。灵魂武器,使SM有一定几率招架敌人的攻击并减少30%的近战攻击仇恨。招架倒无所谓,不过OT之后能偶尔招架一下BOSS的攻击也不错。。。主要就是减少30%的近战攻击仇恨(震击法术仇恨不算)。增强SM是没有类似佯攻减少仇恨的技能的,所以对仇恨控制要格外注意。减少30%的近战攻击仇恨,不是一个小数字。 增强第六层,精神敏锐,减少顺发法术6%的法力消耗并增加相当于攻击强度30%的法术伤害和治疗效果。强,很强,非常强。顺发法术包括震击法术和图腾法术等,配合第一层的先祖知识,多少能提高一点续航能力。这个天赋强就强在增加法术伤害和治疗效果,数值大约为攻击强度的30%。以一个AP为2000的增强SM为例,他就获得了600点法伤和治疗效果。而增强SM输出除了平砍(风怒也算平砍)之外,就只有一个地震术了。600点法伤,可以有效的提高地震术的 伤害,大大的提升副本DPS。而AP又能提升近战DPS,可以说,AP对增强SM是最重要的。第六层还有一个天赋,武器掌握,增加10%的武器伤害。加这个天赋的时候我犹豫了一下。我举棋不定的原因是我在考虑是加10%的武器伤害还是加元素第一次天赋的里的震荡,增加5%的震击法术伤害。后来经过多次天赋模拟以及洗天赋测试,确定了加满武器掌握。地震术仇恨修改了,没

论中国电子游戏事业的现状与发展

《论中国电子游戏事业的现状与发展》 摘要:中国游戏已经发展有20余年了,至今发展缓慢收效甚微。问题出现在哪呢?我们得从中国游戏的发展史中分析下。 游戏在一般人的眼中应该是休闲娱乐的东西,尤其电子游戏更为如此,在传统观念理念上,电子游戏应该是小孩子玩的东西,成年人再玩的话无非是玩物丧志,但是时代发展如此迅速的当代,这个理念必须要有所改变。中国的游戏事业在全世界起步还算早,但是由于种种原因发展的并不是十分迅速。在成效上看来并不十分乐观。 发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段. 一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。

电子游戏产业发展前沿报告

电子游戏产业发展前沿报告 15级文化产业管理田可遇在70年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由小众市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿美元。电子游戏产业自诞生以来到现在一直在不断成长并且未来更是一片辉煌,那么电子游戏产业发展到现在其发展现状以及未来走向又是如何呢? 发展现状 资产角度 根据市场调研机构Newzoo最新报告《2015全球游戏市场报告(2015 Global Games Market Report)》显示电子游戏产业收入仍在持续增长,而在各种类型的游戏中,主机游戏仍占统治地位。值得一提的是《2015全球游戏市场报告》显示2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元,增长23%,而与之相比,美国游戏市场在2015年的市场规模仅仅增长3%,为220亿美元。二者差距将会在未来三年进一步拉大,Newzoo主编Peter Warman 指出预计到2018年中国游戏市场总值将达到惊人的328亿美元,而美国仅为241亿美元。而从《2015年中国游戏产业报告》来看,2015 年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。 技术角度 从技术角度来看,现在电子游戏产业比较著名的有镭射、光线枪技术、体感技术、虚拟现实技术。 雷射技术、光线枪技术:早期的光线枪游戏机台或玩具多半使用会发出光线的枪与能侦

测光线的标靶所构成。不过电视游乐器所使用的屏幕本身并不能侦测光线,因此电视游乐器光线枪采用相反的设计,将光线侦测器装在枪口内部,以感应电视屏幕亮度的方式来反推瞄准的位置。光线枪游戏,早期应用于红白机上,手持枪状手柄射击屏幕上的光点。 体感技术:体感技术,在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动。 VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR):是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即(Virtual Reality Platform,简称VRP)。 创意角度 近日360发布了《2016年Q2游戏行业研究报告》,报告指出,游戏行业搜索指数在第二季度环比下降5.9%,同比下降8.2%。360认为这是人口红利阶段性见顶所致。需求人群逐渐饱和、关注度的下降也将致游戏产品间的竞争更加激烈,但目前游戏搜索指数TOP20中仅有4款是5年内的新游戏,其他如:英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、侠盗猎车手、三国杀等老牌游戏呈霸榜态势。这些老牌游戏覆盖了角色扮演、MOBA、射击、卡牌、益智等各种类型。 报告显示,最传统的单机游戏搜索占比仅为7%,显然日子并不好过,但其也是近两年来最为稳定的市场,并没有太大的波动。而端游最受欢迎占比达36%,但其第二季度环比、同比都有所下跌。另外小游戏、页游、手游三各细分市场分别占比29%、15%和13%,其中手游和页游虽然有所下行但整体较稳定,小游戏搜索指数则波动剧烈。 二季度,角色扮演类游戏在搜索中占比高达28%,紧随其后的是射击游戏、MOBA类、

电子游戏行业Word版

行业研究入门经验(四)——研究起步举例,以电子游戏行业为例 那行业研究起步具体应该怎么做呢? 1、行业研究的服务对象和目的 就拿我刚刚开始关注的电子游戏行业举例来说,这样也更接近入门阶段的状况。在举例说明定义、分类等具体操作之前先再扯件与此密切相关的事——研究的目的,先说研究目的是因为起步工作就需要根据目的来进行。 (1) 行业内的企业。 毫无疑问,行业是其中企业的生存环境,直接决定着企业的兴衰和发展空间。一般企业进行行业研究的目的有很多种,战略定位、投资项目可行性研究、产品研发前期分析、市场营销各方面的决策等等等等数不胜数,可以说从战略决策到产品定价的企业方方面面的决策,都离不开行业研究和市场研究。但从研究的内容或者目标看则主要可以归为两类——掌握市场需求和掌握行业竞争。 这两类研究大部分时候是需要结合起来进行的,比如常见的一项企业行业分析工作就是跟踪所有同类产品的销售情况。企业根据所有同类产品的销售情况来判断自身产品的生存状态,并以此为依据制定下一步行动计划。如果销售水平低于同业,则需要研究是产品本身问题,还是促销力度不够,还是渠道选择和管理有误。如果判断是产品有问题,则要进一步研究产品使用者的态度和使用情况,到底是产品功能问题、设计问题,定价问题,还是包装问题等等。如果是产品设计问题,那么用户对于设计的要求是什么样的,当前产品的设计什么地方不符合这种要求。这整个的追问和解问的过程就是从第二类的行业产品竞争情报开始,然后导入到市场需求的研究中。但两类研究也有不少情况是可以各自独立进行的。比如产品定价,有些类别的产品就是进行竞争性定价,只需要跟踪市场同类产品价格就能支持决策;而另一些产品是需求定价,不需要参考或者都没有同类产品价格可供参考,则要根据用户消费心理和行为来决策。 总之企业要通过行业研究去把握自身发展的方向,抓住机遇,及时纠正错误获得高于同业水平的回报,企业是行业研究最主要的使用者。

2018年电子游戏行业分析报告

电子游戏行业分析报告

目录 导语 (3) 1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 (4) 1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 (4) 1.2发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 (5) 1.2.1PC游戏:厚积薄发 (5) 1.2.2电视游戏:东汉三国 (7) 1.2.3移动游戏:春秋战国 (11) 1.3多元:电子游戏多行业共同发展 (12) 1.3.1电子竞技:亚运会新项目 (12) 1.3.2其他行业:电子游戏IP (14) 2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 (14) 2.1电视游戏:专为娱乐而生 (15) 2.1.1雅达利:第一家电子游戏公司 (15) 2.1.2任天堂:不断创新 (16) 2.1.3小霸王:敢于尝试新的领域 (17) 2.2单机游戏:任重而道远 (19) 2.2.1维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 (19) 2.2.2动视:慧眼识人才,收购与合并 (20) 2.2.3大宇资讯:中国风游戏开创者 (20) 2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 (21) 2.3.1暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 (21) 2.3.2西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 (21) 2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 (22) 2.4.1奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 (22) 2.4.2墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 (23) 2.5移动游戏:未来趋势 (24) 2.5.1U STWO G AME:游戏源于艺术 (24) 2.5.2莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 (24) 3.行业现状分析和未来预测 (25) 3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 (25) 3.2市场高速扩张中结构不断变化 (26) 3.2.1中国游戏市场加速扩张 (26) 3.2.2游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 (27) 3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 (28) 3.3.1电子竞技:最大的衍生行业 (28) 3.3.2网络直播:爆炸式扩张 (29) 3.3.3周边同人:推动游戏行业发展的助力 (29) 3.4如何大致判断一款游戏能否成功 (29) 3.4.1研发能力至关重要 (29) 3.4.2运营能力不可或缺 (30) 3.4.3为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 (30) 3.4.4避免选择“黑四类” (31) 3.4.5《王者荣耀》案例简析 (31) 4.风险提示 (32)

电子游戏产业概述

电子游戏产业概述 目录 1 概观 (1) 2 游戏产业价值链 (2) 3 专业 (2) 4 历史 (2) 4.1 前身 (3) 4.2 1970年代 (3) 4.3 1980年代 (3) 4.4 1990年代 (3) 4.5 2000年代 (4) 5 经济 (4) 6 运作 (5) 6.1 分离 (5) 6.2 经济 (5) 6.3 创意控制 (6) 6.4 选择的余地 (6) 7 各地游戏产业 (6) 7.1 日本 (6) 7.1.1 街机 (7) 7.1.2 媒介 (7) 7.1.3 开发环境 (7) 8 游戏产业的最新趋势 (8) 电子游戏产业(又称为互动娱乐产业)是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它包含了几十种职业,目前雇用着世界各地成千上万的人。 1 概观 在1970年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由利基市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿美元(ESA的年度报告)。 现代个人电脑的许多进步和创新都归功于游戏产业:如声卡、显示卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等,Unix和CPU也有一些较为显著的改善。部分特别开发的Unix可以让程序员可以玩太空旅行游戏。 声卡起初是为游戏添加数字音频而开发的,后来才用于音乐和高保真。早期显卡的开发

是为了显示更多的色彩,后来则用于图形用户界面(GUI)和游戏。图形用户界面促使了高分辨率的需求,游戏则促使了3D加速的诞生。显卡还是唯一允许多个连接的硬件(如SLI 或者CrossFire的显卡)。CD-ROM和DVD-ROM的开发一般用于媒体的大容量存储,而廉价的大容量媒体信息存储能力催生了更高的读写速度。 现代游戏对PC资源的应用最为苛刻。许多玩家购买大功率的个人电脑为的是用最快的设备来跑最新最先进的游戏。因此,CPU的发展惯性的部分原因是因为,游戏产业比商业或个人应用需要更快的处理器。 2 游戏产业价值链 Digitalmill的Ben Sawyer指出,游戏产业价值链是由6个独特的层连接而成: 1.资本和出版层:参与新题目开发的支付,并通过发放题目的许可证寻求回报。 2.产品和人才层:包括开发者,设计师和美术,可能是根据个人合同工作的,也可能是内部开发团队的一部分。 3.生产和工具层:生成内容的制作工具,游戏开发的中间层,可定制的游戏引擎,和生产管理工具。 4.发行层:或“发行”产业,涉及生成和销售游戏目录,包括零售和在线销售。 5.硬件(或虚拟机、软件平台)层:或基本平台的供应商,可以是游戏机为基础的,可通过网络媒体访问,或通过移动设备,例如苹果的iPhone。这一层现在还包括非硬件平台,如虚拟机(如Java或Flash),或软件平台,比如浏览器,甚至是Facebook等。 6.终端用户层:或用户/游戏的玩家。 3 专业 游戏产业雇用一些在其他传统行业的资深人士,但也有一些雇用在游戏产业有专业经验的人。例如,许多招聘者的目标仅限游戏产业的专业人士。游戏产业的一些具体专业包括如下:游戏程序员、游戏设计师、关卡设计员、游戏制作人、游戏美术设计和游戏测试员。这些专业人员的大多数受雇于游戏开发者或游戏发行商。然而,许多爱好者也制作同人游戏并盈利出售。 4 历史

中国电子游戏产业发展

浅谈中国电子游戏产业发展 摘要:近年来,国家加大了对文化产业的投入,电子游戏产业作为文化产业的一部分也得到了相应重视,但其发展过程中出现了单机游戏停滞不前、网络游戏开发不足等众多问题。本文针对中国电子游戏产业发展现状及问题进行了浅略分析并提出了相关规划建议。 关键词:电子游戏;规划;文化 随着电脑的普及和文化产业的发展,电子游戏产业在近几年蓬勃发展,中国拥有数量庞大的电子游戏玩家。这样的环境下,中国电子游戏产业却并没有随之繁荣。本土单机游戏市场基本已经停滞不前,网络游戏市场也面临欧美网游的巨大冲击,本文针对电子游戏产业中这两大类产品的发展和存在的问题展开如下分析。 一、单机游戏发展问题分析 单机游戏是电子游戏中产生较早的一类,1994年金山公司发行的《神鹰突击队》被认为是中国大陆第一款商业电子游戏。之后的几年,中国本土单机游戏的发展一直很好,对比处于蹒跚学步阶段网络游戏,单机游戏98、99年前达到了巅峰。 然而,目前单机游戏的发展不容乐观,市面上常见的正版单机游戏软件基本都是国外的产品。中国已经没有几家真正的单机游戏公司,没有几款知名的单机游戏品牌,一度辉煌的前导软件被人收购,目标软件转向投身于网络游戏的开发与运营,金山公司的西山

居工作室作为老牌单机游戏工作室也转投网络游戏的制作。中国本土的单机游戏研发已经陷入尴尬的境地,单机游戏的玩家支持并不少于网络游戏,但由此产生的市场份额和利润却远不能及,不少公司不得不放弃单机游戏的研发。 中国单机游戏的非正常发展的影响因素很多,最主要原因便是严重的游戏软件盗版现象。单机游戏的收益主要来源于软件销售额,而网络游戏一般是免费的,主要通过服务费用获益。我国正版软件和盗版软件在用户使用上不存在根本性区别,加之相关法制的漏洞以及消费者长期以来选择廉价软件的消费习惯,大多游戏玩家都会选择盗版软件,据统计,我国多达95%的单机游戏市场份额是盗版软件获得的。如果不存在盗版,单机游戏市场与网络游戏将不分伯仲。 此外,本土单机游戏面临国外企业的压力,很多著名大公司ea、ubi、微软、暴雪等在玩家心中树立了稳固的地位。同时,随着国外游戏的进入,玩家的审美观念发生变化,对游戏的要求也不断提高,而国产游戏的积累并没有达到让人满意的程度,再加上一些劣质游戏的伤害,使得很多的人对国产游戏产生排斥。 二、网络游戏市场问题分析 近几年来中国的网络游戏发展极为迅速,各种内容的网络游戏不断产生,大陆电子游戏市场的利润大部分是由网络游戏产生的。不同于单机游戏,网络游戏更容易上瘾,玩家投入更多的时间和经

《无主之地》支线任务图文攻略

《?主之地》?线任务图?攻略 ?敌之主?线任务也是?常丰富。 M12:T K H a s M o r e Wo r k(?线)等级10/经验360/?776 委托?:T K.B A H A 任务?标:找T K B A H A谈谈 T K似乎对你?常信任(?般?都是直接在奖?板上委托任务,T K则是要你去找他。) 我们知道T K宁愿选择离群索居就是为了?尊,不希望??的?残成为别?的困扰。 但他还是?常诚恳友善的,?且极度渴望有朋友,从对话可以明显感受。他?常?兴你能够停下来看看,在他?婆去世后就没有什么客?。 你?乎就是他最好的朋友了。(其实还有z e d医?和S c o o t e r) ?于委托的?作也相当的私?,请将他的两个任务都接下。 M13:B y T h e S e e d O f Yo u r P a n t s(?线)等级9/经验1980/?1386 委托?:T K.B A H A 任务?标:找到?株B l a d e F l o w e r的种?交给T K T K说若是想在冬天能够存活,他必须收成?够的庄稼(农作物啦)。 但是已经没有B l a d e F l o w e r种?库存了。 ?从封闭S k a g G u l l y之后(打N i n e-To e s之前炸掉的障碍),就没有办法补充。 他习惯在补猎S k a g的时候顺便在它们洞窟附近取得这些种?。 "S k a g的呕吐物和恶臭?便似乎可以让某些好东西繁衍地更茂盛呢~ 如果你愿意帮忙?个盲?做这份?作,我会给你报酬的!" M14:T K's L i f e A n d L i m b(?线)等级7/经验4320/?2210 委托?:T K.B A H A 任务?标:找到?只名叫?疤的S k a g,杀死它并取回T K 的义肢 T K语重?长的说:"以前我也是跟你?体?样好,直到?个叫?疤(S c a r)的S k a g把我的腿咬断了。虽然同时我也弄瞎了它?只眼....可是我并没有杀掉它!" 他继续抱怨:"虽然Z e d医?帮我做了?只义肢,但是同样被那个家伙叼?了!!所以我只好宅在家?。嘿!能不能请你帮我杀掉它,把我的义肢拿回来?" (p s)之前说过这个任务参考取??学名著:?鲸记 嗨,?朋友,我来看你了~(拿枪指着朋友这样可以吗?囧a)

最囧游戏2第36-40关快速通关方法分享

最囧游戏2第36-40关快速通关方法分享最囧游戏2第36-40关攻略,这几关又有什么样的奇葩通关要求呢?想要快速通关的话,请参考下面百度攻略&笨手机小编为大家带来的最囧游戏2第36-40关攻略吧。 最囧游戏2第36关怎么过? 通关要求: 要求:你的室友要睡觉了,请关灯,好吗? 【第36关通关攻略】 这个关卡吧小编折腾得要死,要求是关灯,但是其实不管你怎么点击,什么灯啊,线路啊,不管是红线还是蓝线,都是一动不动的,也没有关灯的按钮。小编发挥了随便按的神功,将整个屏幕的所有地方都按了一个遍,还是没有找到关灯的诀窍。 其实要通关也简单,小伙伴们只要把手机倒扣一下,就可以过关了!!!手机倒扣,看不见光,就算过关。 小伙伴们是不是也被这关难住了呢?赶紧试试看吧! 最囧游戏2第37关怎么过? 通关要求:

要求:给小黄鸭拍照 【第37关通关攻略】 这个关卡很坑爹。有了前面那个给小黄鸭拍照的关卡作为参考,估计这个关卡中,不少小伙伴会以为,还是和之前一样,给【小黄鸭】三个字拍照。不过实际上,玩的时候,你会发现你的手机摄像头移动不了!!! 小编第一次还以为是手机抽风了卡住了,试了几下,发现照相机确实是动不了的,怎么办呢?小编又发挥了按按神功,到处都点点点按按按,同样没有可以动弹的。 相信不少小伙伴和小编一样,这个关卡的通关方式是:这一关要摇晃手机找出小黄鸭然后拍照!小伙伴们赶紧试一试吧 最囧游戏2第38关怎么过? 通关要求: 要求:禁止吸烟 【第38关通关攻略】 这个关卡又有点文字游戏的意思。禁止吸烟。原本的标志就是禁止吸烟的标志呀?没错呀?小编也是百思不得其解,最后无奈,只好使出酒酒家独门绝技戳戳戳神功,戳到图标以及烟头的火的时候发现有反应!

虫师攻略

编号栖息场所出没时间带出现场景备注 0001 集落昼 12区右边民房通关后 0002 集落夕14区村长家中 0003 没什么特别的夜~昼16区家中 0004 森昼16区通关后 0005 森夜~昼16区 0006 森昼~夕15区 007 森夜17区 0008 没什么特别的一日中 16区家中通关后 0009 集落昼12区左边民房三个在一起 0010 集落昼12区左边民房 0011 集落昼12区左边民房 0012 森夜26区 0013 沼昼18区 0014 沼昼18区 0015 田夕08区 0016 池夕04区 0017 田夕 08区通关后 0018 池夕04区 0019 田夕 08区 0020 谷一日中23区报告后会收到虚茧 0021 雪山昼21区 0022 雪山昼21区通关后,虫图鉴集齐后会收到虚茧0023 集落昼12区右边民房 0024 集落昼12区 0025 集落昼14区 0026 集落昼12区左边民房通关后 0027 集落昼14区通关后 0028 集落一日中14区村长家通关后 029 沼夜18区通关后 030 森夜13区通关后 0031 没什么特别的夕~夜 19区 0032 森昼15区通关后 0033 没什么特别的昼~夕03区 0034 没什么特别的夜11区 0035 没什么特别的夕~夜10区 0036 集落夜14区通关后 037 没什么特别的夜10区通关后 0038 没什么特别的夕~夜11区通关后 0039 雪山一日中22区 0040 雪山夜22区通关后 0041 雪山夕~夜21区 0042 丘昼01区 0043 没什么特别的昼20区通关后

0044 没什么特别的昼~夕10区通关后 045 泷壶夜05区通关后 0046 没什么特别的昼~夕11区通关后 047 丘夜01区通关后 0048 丘夜01区 0049 丘夜02区 0050 丘夜02区 0051 森夕~夜17区通关后 0052 竹林昼27区通关后 0053 竹林夜27区 054 森夜26区通关后 0055 森昼26区 0056 谷昼25区 0057 谷夜25区 058 没什么特别的夜03区通关后 0059 森夜15区 0060 谷夜23区通关后 0061 没什么特别的夜20区 0062 没什么特别的夕~夜 20区通关后 063 没什么特别的夕~夜 09区通关后 0064 森昼26区通关后 065 没什么特别的昼~夕 09区通关后 0066 森昼13区通关后 0067 森昼~夕15区 0068 没什么特别的昼19区通关后 0069 森夜~昼17区 0070 河川边沿昼06区 0071 没什么特别的昼~夕 07区 0072 没什么特别的夜07区 0073 河川边沿夜 06区 074 没什么特别的夜07区 0075 雪山昼22区通关后 0076 泷壶夕05区 077 森夜15区通关后 0078 森夕~夜16区通关后 079 丘夕02区通关后 0080 河川边沿夕~夜 06区通关后 0081 没什么特别的一日中 09区洞穴银古登场后 0082 谷夕~夜25区通关后 0083 泷壶昼~夕05区报告后会收到虚茧084 池夜~昼04区通关后 085 森夕26区村民任务 0086 池昼04区村民任务 087 森昼17区村民任务

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