迷宫设计大赛

迷宫设计大赛
迷宫设计大赛

攀院迷宫设计大赛

一、活动单位

主办单位:攀枝花学院土木与建筑工程学院

承办单位:攀枝花学院建筑工程技术管理协会

攀枝花学院学生会学习部

二、活动主题

许我迷途 何人知返 团结奋进 志存高远

三、活动时间 2014.04.08—2014.05.15

初赛作品收集阶段:(2014.4.14至4.20)

复赛作品收集阶段:(2014.4.21至4.27)

四、活动摆点宣传地点:一食堂外及九号楼外

培训会地点:二教2-1大教室

颁奖仪式地点:二教2-1大教室

五、奖项设置

设计组:一等奖:200 二等奖(两名):100

三等奖(三名)

80 参与组:优秀奖(若干名)

你的舞台你来秀

迷宫大赛参赛作品要求

一、初赛:

A、参赛者组队(不多于四人)或个人参加比赛,填写报名表。

B、在活动报名阶段主办方会安排一次活动指导,以便活动规则能够准确的传达至各参赛队伍。(具体时间等候通知)

C、参赛团队在初赛时需按时上交设计图,要求:

1、纸张大小为标准A3工程图纸。

2、迷宫最外围尺寸:280mm*280mm(允许误差+-20mm、可手绘也可使用CAD软件制图打印)

3、迷宫道路按每道20mm,即14*14道纵横分布(允许误差+-2mm)

4、迷宫内部结构应布局有序,画线需明晰可见。

5、迷宫的出口和入口必须设置在图纸的两侧,具体位置可自行设计。

6、严禁抄袭:如发现两份雷同的设计图,或者在网络上搜索到相同作品(设计图);则取消参赛队伍(个人)参赛资格,所有已获成绩均视作无效。

二、复赛:

A、经过初赛过后淘汰部分作品,剩余的作品按照之前的设计图制作迷宫模型,继续参加复赛。

B、复赛要求:

1、参赛团队自己准备制作材料(kt板或者硬纸板、木板等)

2、参赛团队必须严格按照之前的设计图进行迷宫制作,如经发现与设计图纸不一致时(或误差太大),取消参赛资格。

3、迷宫模型尺寸按与设计图平面尺寸2:1的比例进行制作;即模型尺寸为:560mm*560mm(允许误差+-40mm)、每条道路尺寸为40mm(允许误差+-5mm)、其中分隔道路高度为40mm(允许误差+-10mm)

4、所选材料(如硬纸板、薄木板等)平均厚度不得超过5mm。

C、参赛团队需按时上交复赛作品,由活动主办方进行初步评测、检查,后报送专业老师进行审批,为各团队评分。按得分排名淘汰部分队伍作品。

三、决赛:

A、进入决赛的参赛队伍需选派代表进行对设计作品的简介及设计理念的传达(可制作相关PPT,包括团队介绍、作品设计构思、设计理念、制作过程等)

B、全部作品由专业老师进行点评,评分完毕后及时整理并汇报比赛结果。

C、活动组织方致辞、领导致辞。

四、笔走迷宫:

A、“笔走迷宫”活动必须在点上报名,填写报名登记表。(活动具体情况在咨询点咨询)

B、活动安排在决赛环节,决赛开始之前由主办方提前选出一幅迷宫作品图纸作为竞赛题目(作品选择标准:按照评分细则里的第3项比分排名选择)

C、“笔走迷宫”活动决出前六名作为优秀奖与最后的设计组一同颁奖。

(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx

《C 语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 一、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入 口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫 时,按“ Esc”键即可退出游戏。 二、上机环境 操作系统: windows XP 开发工具: vc6.0 三、函数调用关系图

main 函数 creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数 图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main 函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy 函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

开始 游戏界面 画长 33 宽 31 迷宫玩家继续移动人物 开始游戏 N 玩家移动人物 是否到达 口? 出N Y 是否遇 到墙?游戏成功 Y 结束人物坐标位置不变 图二:算法流程图 六、程序运行效果图

图三:游戏开始效果图

图四:到达终点效果图 七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框 架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负 有心人,大功告成了。

算法分析与设计 查找迷宫的最短路径(深度算法)

算法分析与设计 查找迷宫的最短路径(深度算法) 计算机科学与技术12级 16班 2012/12/16

【摘要】:迷宫求解是一个古老的游戏,要在迷宫中找到出口,需要经过一连串的错误尝试才能找到正确的路径,有的时候甚至找不到路径。类似于给定一个m*n的矩形网格,设其左上角为起点S。一辆汽车从起点出发驶向右下角终点T。在若干网格处设置了障碍,表示该网格不可到达。设计一个算法,求汽车从起点S出发到达终点T的一条路线。用计算机求解这个问题时,我们通常采用的是回溯方法,即从入口出发,顺某方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回。换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中应用“栈”也就是自然而然的事。当然还有其他的方法来解决,例如顺序表,深度优先遍历,广度优先遍历等。 【关键词】:最短路径; 时间复杂度;深度优先搜索 【Summary】Maze solving is an ancient game , you want to find the exit in the maze , need to go through a series of trial and error to find the right path , and sometimes not even find the path . A m * n rectangular grid , similar to a given set its upper-left corner as the starting point S . A car from the starting point towards the bottom right corner of the end of T . Set up barriers at certain grid , indicates that the grid is unreachable . Design an algorithm , find the car starting to reach the end point T, route from the starting point S . Use the computer to solve this problem , we usually use the backtracking method , that is, starting from the entrance , Shun forward to explore a direction , if we go through , and continue to move forward ; otherwise return along the same route . Continue to explore another direction , until all possible paths to explore to far . In order to ensure that in any position along the same route back , it is clear that the need to use a LIFO structure to save the path from the entrance to the current position . Therefore , in seeking labyrinth path algorithm application "stack" is the natural thing to do . Of course , there are other ways to solve , for example, the sequence table , depth-first traversal , breadth -first traversal . 【Key phrase】Shortest path ; time complexity ; deep-first search

数据结构课程设计报告-迷宫算法

沈阳航空航天大学 课程设计报告 课程设计名称:数据结构课程设计课程设计题目:迷宫算法 院(系):计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级: 学号: 姓名: 指导教师:

目录 1 课程设计介绍 (1) 1.1课程设计内容 (1) 1.2课程设计要求 (1) 2 课程设计原理 (2) 2.1课设题目粗略分析 (2) 2.2原理图介绍 (3) 2.2.1 功能模块图 (3) 2.2.2 流程图分析 (4) 3 数据结构分析 (8) 3.1存储结构 (8) 3.2算法描述 (8) 4 调试与分析 (11) 4.1调试过程 (11) 4.2程序执行过程 (11) 参考文献 (15) 附录(关键部分程序清单) (16)

1 课程设计介绍 1.1 课程设计内容 编写算法能够生成迷宫,并且求解迷宫路径(求解出任意一条到出口的路径即可): 1.迷宫用上下左右四种走法; 2.迷宫的大小和复杂程度可以由用户定义; 3.入口出口也由用户自己选择。 1.2 课程设计要求 1.不必演示求解过程,只需要输出迷宫求解的路径; 2.参考相应资料完成课设。

2 课程设计原理 2.1 课设题目粗略分析 根据课设题目要求,拟将整体程序分为四大模块。以下是四个模块的大体分析: 1 建立迷宫:要建立迷宫首先就要建立存储结构,这里我用栈的方式建立的。 根据用户输入的迷宫的大小(我设置的最大值为25可以根据要求调解); 2 设置迷宫:这里将0设置围墙,1是可以通过的路径,-1是不可以通过路 径,外墙是以设计好的,内墙需要用户来设置,障碍的难度可由用户自行定义; 3 寻找路径:寻找路径我设置了四个方向{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}移动方向, 依次为东南西北,首先向东走,若不成功则转换方向,成功则继续前进,将走过的路径进行标记,然后存入栈中; 4 输出结果:输出的结果分为两种,一种是用户建立的迷宫主要是让用户检 查是否符合要求,第二种输出的是寻找完后的路径,路径用1 2 3 4···来表示。

创意设计的风格特点

企业家要进行创意创新,需要有开放、包容的心态。创意本身就是文化思维碰撞的产物,没有开放包容的心态就做不好创意。下面来看看创意设计的风格特点。 另外,作为一个企业家,不可能参与到创意设计的具体过程,但需要了解创意设计的定位和全局,然后决定自己企业的创新策略。 而且需要的配套或支持一个是政府的引导,另外一个是科研机构的支持,要有充分的智力资源。 风格(style)是抽象的。 抽象的创意设计是指站点的整体形象给浏览者的综合感受。这个“整体形象”包括站点的CI(标志,色彩,字体,标语),版面布局,浏览方式,交互性,文字,语气,内容价值,存在意义,站点荣誉等等诸多因素。 举个例子:我们觉得网易是平易近人的,迪斯尼是生动活泼的,IBM是专业严肃的。这些都是网站给人们留下的不同感受。 风格是独特的 独特的创意设计是站点不同与其他网站的地方。或者色彩,或者技术,或者是交互方式,能让浏览者明确分辨出这是你的网站独有的。 例如新世纪网络的黑白色,网易壁纸站的特有框架,即使你只看到其中一页,也可以分辨出是哪个网站的。

风格是有人性的。 通过网站的外表,内容,文字,交流可以概括出一个站点的个性,情绪。是温文儒雅,是执著热情,是活泼易变,是放任不羁。象诗词中的“豪放派”和“婉约派”,你可以用人的性格来比喻站点。 设计不只是一个职业,更是一门学问,许多人毕其生追求其奥义——如何运用设计解决问题?通过设计让生活更多美好?好设计不仅能创造商业价值,更是推进社会成长的动力。 汇桔网开设大设计专区,随你有十八般武艺,都能给你提供一个展示的舞台。汇桔网希望为设计师们打造一片知识产权和创意设计完美结合的专属地,欢迎各位才华横溢的设计师入驻哦!

图形创意设计的视觉理念.

大众文艺 大论文出自浙江农林大学科研课题,项目编号:2351000376我们正生活在一个资讯高度发达的时代,如何成为观者在茫茫讯息中锁定的焦点?怎样的设计作品才是具有了备受关注的超凡气质?王受之先生在他的《世界现代设计史》一书中首先提到“所谓设计,指的是把一种设计、规划、设想、问题解决的方法,通过视觉的方式传达出来的活动过程”。那么图形创意设计的视觉传达根植于何处呢?图像的视觉理念是什么呢? 图形作为视觉注目的中心,图形创意的优劣直接影响到观者的注目程度,好的图形不仅要在强烈的视觉冲击下,抓住观者的视线,作品还应该是洋溢着一种吸引人去分析的美丽——富有创意、简洁又充满着哲理,这样的作品才能够历久弥新。 一、图形的创意性 生活处处离不开创意,没有创意的生活是灰色的,死板而又毫无生机可言的。那么创意来源于哪里呢?创意来源于对生活敏锐的观察,创意来源于我们的新奇的想象,来源于一种非常规的思维。譬如:很多事物,在我们眼中是司空见惯的,但在孩子的 眼中是新奇的,因为孩子的思维没有太多的定式,对一切都充满了好奇,他们的思维宛若神来之笔,随心描绘。记得儿子第一次做电动自行车的经历,他说“车子前面好像装了一个电风扇”, 还记得哪本书看到的一个孩子形容马路上车多时说“马路上的车

像箭一样向我射过来”。这种没有被生活模式化的思维就是一种创造,发现就是创造。罗丹说过“生活中不是缺少美,而是缺少发现美的眼睛”。我们需要做的是去发现美,发现不同于以往的美,暂时丢掉那些固守的思维,打破常规,如孩童一样,始终保持一颗新奇而敏感的心,去重新观察,确立崭新的视角,会发现事物的多种角度和样貌是我们所不曾知道的,从而展开丰富的创想,创造出独特而新奇的视觉形象。 对于图形创意设计而言,就是围绕主题所展开的一种开放式的思维创意,它绝不是一种现实的简单再现,一如鲁道夫?阿恩海姆在他的《艺术与视知觉》中阐述的一样“视觉形象永远不是对于感性材料的机械复制,而是对现实的一种创造性的把握。它把握的形象是含有丰富的想象性、创造性、敏锐性的美的形象。观看世界的活动被证明是外部客观事物本身的性质与观看的本性之间的相互作用。”所以无论是运用头脑风暴,还是由感知形象及各部分感官对世界的认知而引发的形象联想;由经验的积累、沉淀所迸发出来的具有潜意识的、非逻辑的、快速的直觉思维, 还是由理性推理而衍生的逻辑思维,它无疑是拓展了主题的表现和表达的广度和深度,再经过头脑的综合分析、提取、分解和整合,创造出又“新”又“奇”,并且富有个性,又与众不同的视觉形象,又加之独特的表现手法,别出心裁的视觉感受,这样的图形才更具有吸引力,更可以达成深度传播的目的。 创意的灵感和风格并非灵感乍现,难以捉摸,它是可以捕捉的,有很多的方法可以遵循,例如形象联想、意向联想、异影图形、正负形、剪缺图形、同构图形、混维图形等,都可以成为不朽创意的方法来源,如绝对伏特加酒的创意,堪称完美,再如福田繁雄的领带,幽默风趣,出神入化,但是无论运用怎样的方法去创作,它的差异都来自于设计师的自身的差异,是设计师综合素质的体现。 二、图形的寓意性 “言有尽,意无穷”的境界,也是图形创意所追求的,除了主题意识表达的准确外,图形还应该是富有寓意、耐人寻味的。过于直白的图形设计不仅乏味无法达到传播的目的,也是对于观者智慧的一种忽视。芬兰的设计师博凯伶,作品以简洁、强烈和尖锐而著称,他曾经这样说过“什么是好?好的海报应该把观众当作有智慧的人来

java课设走迷宫含代码

目录1.设计目的 1.1课程设计的目的 2.总体设计 2.1设计思路 2.2设计方法 3.关键技术 4.程序流程 5.主要源代码 6. 运行结果及结论 7.参考文献

1.设计目的 1.1课程设计的目的 随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。 2.总体设计 2.1设计思路 根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为6个模块:分别是迷宫主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。实现的功能有: (1)迷宫的选择 玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。 (2)选择道路和障碍的图像 玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“jpg”或“gif”格式的。 (3)游戏记时 当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。 (4)开始游戏 玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘方向键”,单击后,游戏开始。玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。 (5)游戏结束 玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了”,游戏结束。

算法实验报告:罗密欧与朱丽叶迷宫求解

河南科技大学 课程设计报告 课程名称:算法设计与分析 设计题目:罗密欧与朱丽叶迷宫求解问题 院系:电子信息工程学院 专业:计算机科学与技术 班级:计算机092班 学生姓名: 学号:09************ 起止日期: 2011年5月28日 - 2011年6月3日指导教师:孙士保、张明川、冀治航

课程设计题目罗密欧与朱丽叶的迷宫问题 姓名*** 学号091040602** 班级092班系别电子信息工程学院专业计算机科学与技术 组别1人组长*** 组员*** 指导教师姓名孙士保、张明川、冀治航 课程设计目的 进一步巩固C程序设计和算法设计与分析的基础知识,提升结构化程序、模块化程序设计的方法和能力,深入理解数据结构的基本理论,掌握数据存储结构的设计方法,掌握基于数据结构的各种操作的实现方法,训练对基础知识和基本方法的综合运用能力,增强对算法的理解能力,提高软件设计能力。在实践中培养独立分析问题和解决问题的作风和能力。 设计环境1. PC兼容机 2.Windows 2000/XP操作系统3.TC集成开发环境或其他C语言开发环境 课程设计要求和任务要求:1.熟练掌握回溯法,能够利用回溯法解决实际问题; 2.使用文件进行存储和管理。程序启动时可从文件中读取信息,或从键盘输入信息;运行过程中也可对文件进行存取;退出前可选择将部分信息保存 到文件中; 3.不同的功能使用不同的函数实现(模块化),对每个函数的功能和调用接口要注释清楚。对程序其它部分也进行必要的注释。 4.对系统进行功能模块分析、画出总流程图和各模块流程图; 5.用户界面要求使用方便、简洁明了、美观大方、格式统一。所有功能可以反复使用,最好使用菜单; 6.通过命令行相应选项能直接进入某个相应菜单选项的功能模块; 7.所有程序需调试通过。 任务:完成罗密欧与朱丽叶的迷宫问题.设计内容包括: 1.确定能对给定的任何位置的罗密欧都能够找到一条通向朱丽叶的路线; 2.程序能够演示一条罗密欧找到朱丽叶的路线过程等。 课程设计工作进度计划 序号起止日期工作内容 1 下发任务书,分组,选定课题,查阅相关资料 2 总体设计,划分模块 3 编制源程序 4 上机调试,修改、完善系统 5 程序检查 6 撰写说明书

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

数据结构与算法----迷宫求解课程设计

课程设计 课程设计名称:迷宫求解 专业班级: 学生姓名: 学号: 指导教师: 课程设计时间: 2010-6-20

专业课程设计任务书 学生姓名专业班级学号 题目迷宫求解 课题性质其它课题来源自拟课题指导教师同组姓名 主要内容 建立迷宫,在迷宫中寻找任意两坐标间是否存在路径,并显示出该路径。为了保证在任何位置上都能沿远路退回,需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中要应用“栈”的思想。 任务要求1.应用数据结构基础知识进行实际问题求解与分析;2.编程实现算法 3.具有良好的界面,操作方便灵活、简洁高效。4.按要求撰写课程设计报告和设计总结。 参考文献 1.《数据结构》,严蔚敏,吴伟民,清华大学出版社, 2.《C程序设计(第二版)》,谭浩强,北京,清华大学出版社,1999. 3.《C++实用教程(第一版)》,杨明军、董亚卓、汪黎,人民邮电出版社,2002. 4. 《Visual C++实用教程(第一版)》,张荣梅、梁晓林,冶金工业出版社,2004 审查意见指导教师签字: 教研室主任签字:年月日 说明:本表由指导教师填写,由教研室主任审核后下达给选题学生,装订在设计(论文)首页

1 需求分析 本课程设计内容是解决迷宫问题。迷宫是一个矩形区域,有一个入口和出口。在迷宫内部不能穿越墙或障碍。输入一个m*n大小的方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。迷宫问题要求寻找一条从入口到出口的路径。由于计算解迷宫时,通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前进:否则沿原路退回,换一个方向再继续探索;直至所有可能的通路都探索为止。为了保证在任何位置上都能沿远路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中要应用“栈”的思想。 首先,在计算机中可以用0、1图表示迷宫。所求路径必须是简单路径,即在求得的路径上不能重复出现同一通道。假设“当前位置”指的是“在搜索过程中的某一时刻所在图中某个位置”,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是:若当前位置“可通”,则纳入“当前路径”,并继续朝“下一位置”探索,即切换“下一位置”为“当前位置”,如此重复直至到达出口;若当前位置“不可通”,则应顺着“来向”退回到“前一通道”,然后朝着除“来向”之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周4个方向均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道。所谓“下一位置”指的是当前位置四周4个方向(东、南、西、北)“1”。假设以栈S记录“当前路径”,则栈顶中存放的是“当前路径上最后一个通道”。由此,“纳入路径”的操作即为“当前位置入栈”;“从当前路径上删除前一通道”的操作即为“出栈”。 2 概要设计 1、主要设计思想 若当前位置可通,则纳入当前路径,并继续朝下一个位置探索,即切换下一位置为当前位置,如此重复直至到达出口;若当前位置不可通,则应顺着来向退回到前一通道块,然后朝着除来向之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周4个方块均不可通,则应从当前路径上删除该通道块.设以栈记录当前路径,则栈顶中存放的是当前路径上最后一个通道块.由此,纳入路径的操作即为当前位置入栈;从当前路径上删除前一通道块的才操作即为出栈. 设顶当前位置的初值为入口位置;

视觉设计总监职责_视觉设计总监工作内容

视觉设计总监职责_视觉设计总监工作内容 视觉设计总监职责1 1、负责公司店铺整体形象的创意设计,把握店铺的整体风格和视觉呈现,全面提升网站的整体视觉效果; 2、配合运营和项目负责人实现各种视觉效果的呈现 3、根据运营推广方案更新优化店铺图片,并配合店铺活动及促销方案优化产品页面; 4、带过团队,善于沟通,懂得如何有效合理分工,增强团队凝聚力 5、管理美工团队,负责团队成员能力的培养及整个设计团队水平的提升; 视觉设计总监职责2 1、主要对接抖音及短视频产品的站内活动设计需求,完成设计需求; 2、负责运营设计团队的管理及产出质量的把控和提升; 3、要有较强的个人能力,有能力独立高水准完成大型的站内活动需求,追求设计的细节; 4、探讨适合业务的视觉调性、表现方法和视觉趋势,制定设计规范; 5、对设计抱有创作热情,并且能找到设计中的平衡点,具备成熟的设计观;

6、要求单兵作战能力强,更有丰富带队经验。 视觉设计总监职责3 1、负责公司整体形象设计,品牌网站及各个平台的页面设 计及品牌的整体视觉风格和规范,把握所有输出视觉的整体风 格和视觉形象,全面提升公司整体视觉效果; 2、负责公司各类宣传推广的广告创意及视觉设计(包括视觉、网页、广告、手册、品牌艺术表现等方面)的基调和表现形式,达到公司要求的营销与传播效果; 3、能精准的找寻产品卖点,生成图文并茂、有美感、吸引 购买力的设计,对自身作品有高的要求; 4、负责视觉团队培训、考核等团队日常工作管理,充分调 动团队的__意能力及创意效率; 视觉设计总监职责4 1、解读品牌调性,梳理文案逻辑,根据需求确定店铺各类 设计方向; 2、参与产品前期界面视觉风格研究、设计流行趋势分析, 协同部门完成产品创意制作; 3、负责线上平台的设计、协助改版和更新,包括界面设计、编辑和美化等; 4、积极融入团队,主动提升专业,主动配合领导完成各项 工作; 视觉设计总监职责5

最简单的c语言迷宫游戏实验报告

一、内容: 1、本游戏主要实现了人控制键盘方向键使小人(*)走出迷宫。 2、具有的功能: 1)、在游戏菜单里人可以选择不同难度的游戏进行游戏; 2)、在游戏过程中,可以通过键盘方向键使小人移动,走出迷宫; 3)、在游戏过程中,当人碰到墙壁(#)的时候小人过不去; 4)、当人顺利完成游戏之后,输出“========you are win!======”字样,30秒钟后自动返回到游戏菜单; 5)、在游戏过程中,人可以通过按Esc键返回游戏菜单;也可以可以按0直接退出游戏; 6)、在游戏菜单里,按0键可以退出游戏。 3、具体应用: 1)、人主要同过键盘的1,2,3数字键来选择游戏难度; 2)、在游戏中通过Esc键来返回菜单; 3)、同过0键退出游戏。 二、上机环境 操作系统:windows7 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图

四、各函数功能说明 main() 主函数; menu() 游戏菜单; roadcake() 消去小人路径; introduce() 游戏介绍; system(“cls”) 消屏函数; exit(0) 退出游戏; drawmg1() 画初级难度迷宫; drawmg2() 画中级难度迷宫; drawmg3() 画高级难度迷宫; control1() 控制初级难度游戏; control2() 控制中级难度游戏; control3() 控制高级难度游戏; 五、算法流程图 首先定义三个全局数组mg1[20][20]、mg2[30][30]、mg3[30][30]用于画出迷宫的地图;1表示墙(#),0表示空地(); Introduce( )函数里如果按Enter键,则调用menu( )函数,从键盘中输入相应的提示数字,进入难度不同的游戏;游戏的执行在此只初级难度进行描述,其余的难 度与其类似; 选了1后调用system(”cls”)进行清屏;drawmg1()函数进行迷宫的地图的绘

迷宫算法求解

/* ****************迷宫算法求解***************** */ /* bc++3.1和vc++6.0下调试通过* */ /*********设计目标:教学演示**********************/ #include #include #include "stdlib.h" #define NULL 0 #define rows 10 #define cols 10 typedef struct {int row; int col; }PosType; //坐标点结构 typedef struct {int ord;//通道块在路径上的"序号" PosType seat;//通道块在迷宫中的"坐标位置" int di;//从此通道快走向下一通道块的"方向" }SElemType;//栈的元素类型 typedef struct {SElemType *base; SElemType *top; int stacksize; }SqStack;//堆栈结构 int InitStack(SqStack &s)//初始化堆栈 { s.base=(SElemType *)malloc(100*sizeof(SElemType)); if(!s.base) return 0; s.top=s.base; s.stacksize=100; return 1; }

int StackEmpty(SqStack s) //栈空判别 {return(s.top==s.base); } int Pop(SqStack &s,SElemType &e)//弹栈 {if(s.top==s.base)return 0; e=*--s.top; return 1; } int Push(SqStack &s,SElemType e)//将元素压入堆栈 {if(s.top-s.base>=s.stacksize) {s.base=(SElemType *)realloc(s.base,(s.stacksize+10)*sizeof(SElemType)); if(!s.base)exit(-2); s.top=s.base+s.stacksize; s.stacksize+=10; } *s.top++=e; return 1; } static int maze[rows][cols]= {{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,1,1,0,1,1,1,0,1,0}, {0,1,1,0,1,0,1,0,1,0}, {0,1,1,0,1,0,0,1,1,0}, {0,1,1,0,0,1,1,1,1,0}, {0,1,1,1,0,1,1,1,1,0}, {0,1,0,1,1,1,0,1,1,0}, {0,1,0,0,0,1,0,0,1,0}, {0,0,1,1,1,1,1,1,1,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, }; //初始迷宫数据(1-通,0-不通)

视觉创意表达和图形创意练习 -

《视觉创意表达》教案 课题名称:第一章视觉创意表达的基本概念 课题内容:1. 1视觉创意的思维方式 课题时间:2课时 一、视觉创意表达的概念: 视觉创意表达是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。(等同于设计,把创意也就是计划、规划、设想—信息用视觉的语言表达出来的活动)。 到底什么是设计?怎样去设计?打个比方,这里有一个杯子。如果有人对你说:“请设计一下这个杯子吧”。你该怎么办呢?即使你知道这个杯子是你的设计对象,但是你也会感觉不知道怎样去设计它进而发现自己越来越不认识这个杯子了。 如果我们从杯子再扩展到盘子,把十几种同样是玻璃器皿却具有微妙差别的容器摆在你的面前,让你去界定哪些是杯子,哪些是盘子时,你又该如何去确定那个分界线呢? 如此这般,你就会感到对杯子更加不了解了。其实这种情况并不能说明你对杯子的认识有所倒退,相反,因为你不再是毫无意识的将此物品定义为杯子,而是进行了更深层次的思考,你对这个杯子有了更深层次的感受。 将已知的事物陌生化,然后在思考其深层次的真实本质,才能找到设计的突破口,就以杯子而言,材质是玻璃的,玻璃有什么样的特点?,如果是透明的,可不可以改一下颜色,可不可以换成不同的材质,可不可以设计一款不同的造型,换一个不同的图案或者将之变为一个功能多的杯子?或者你还能挖掘出更深的含义。 让我们轻轻地将手肘撑在桌子上,托着脸来看这个世界,眼前的一切似乎也会随之不同。我们观看世界的视角和感受世界的方法可能有千万种,只要能够下意识的将这些角度和感受的方法运用到日常生活中,就是设计。 (一)创意的思维方式(设计的关键:设计中的设计) 创意是什么?创意是传统的叛逆;是打破常规的哲学;是破旧立新;是超越自我,超越常规的导引; 形成创意的思维方式 ⑴水平思考法 水平思维就是在解决问题时广泛涉猎不同领域进行横向思考,充分利用各种外部信息以获得答案。可以锻炼思维的广阔性、灵活性和创造性。对于一个主题

幼儿园大班游戏:走迷宫

大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第

2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计
刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游 戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了 scratch 的界面 和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课 通过 《小猫走迷宫》 这个生动有趣的实例, 让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉 “动 作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。b5E2RGbCAP 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换, 对 Scratch 编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并 且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。p1EanqFDPw 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运 2.学会使用 3. 能 够 将 4. 会用 , 插入到 模块表达角 , 等模块指令。 条件判断模块中,实现条件的选择功能。 色心里想说的内容。 动。
(二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建

从迷宫问题看算法设计

/*下面的地图(黑色的格子代表墙,其它格子都是可以行走的)如果要从左上角走到右下角,深度优先搜索的次序如下(A->Z->a->o): g g g g g g g g g g g g Ag ag defc c g g Bg Zbcg gg g g g CXYg c g hc c g g Dg g c c g ijg g g Eg Lg g Tg klg g FJKNOSUg mg g Gg Mg Pg Vg ng g HIg RQg Wg og g g g g g g g g g g g 图8.1 下面就是标准的深度优先搜索程序: */ #include #include using namespace std; #define SX 10 //宽 #define SY 10 //长 int dx[4]={0,0,-1,1}; //四种移动方向对x和y坐标的影响 int dy[4]={-1,1,0,0}; char Block[SY][SX]= //障碍表 {{ 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 }, { 0,1,1,0,1,1,1,0,0,0 }, { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }, { 1,1,1,0,1,0,0,0,1,0 }, { 0,1,0,0,1,0,1,1,1,0 }, { 0,1,0,0,1,1,1,1,1,0 }, { 0,0,0,1,1,0,0,0,1,0 }, { 0,1,0,0,0,0,1,0,1,0 }, { 0,1,1,1,0,1,1,0,1,1 }, { 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0 }}; int MaxAct=4; //移动方向总数 char Table[SY][SX]={0}; //是否已到过 int Level=-1; //第几步 int LevelComplete=0; //这一步的搜索是否完成 int AllComplete=0; //全部搜索是否完成 char Act[1000]={0}; //每一步的移动方向,搜索1000步 int x=0,y=0; //现在的x和y坐标

视觉编辑设计

视觉编辑设计 课程名称视觉编辑设计学分2.5 英文名称The Designs of Visual Edit 课程类别基础必修课课程 代码BJ4187 总学时40 适用 专业工业设计、艺术设计、动画 先修课程色彩构成与CAD 课程简介研究版面的编排及形式感法则, 通过对画面进行组织编排,从而增强画面的吸引力。内容包括版式设计的形式法则;版面的编排形式、层次美感;版面的强调与突出方法;版面的文字与图形关系;版面的色彩配置和处理等。 推荐教材刘宗红.版面设计.安徽美术出版社,2004 参考书曾宪楷.视觉传达设计.北京理工大学,2001 课程大纲一、课程的地位、性质和任务 视觉编辑设计是研究版面的编排及形式感法则的课程。通过对画面进行组织编排,从而增强画面的吸引力。其教学目的是: 1.通过版式的练习,使学生进一步提高创造性思维的能力,开拓设计中的创意思路。

2.通过研究在多元化的信息时代平面设计领域中各种极具个性的设计形式,通过对从平面到立体、立体到平面这样一个设计新形式的研究,让学生掌握创意与动手实践的设计过程。课程的任务是:激发学生的创意设计能力,提高设计与实践相结合的能力。 二、课程教学的基本要求 了解国际知名设计师独特的设计形式,并结合训练使学生在掌握版式设计的基本规律和设计语言的同时,对设计形式的认知、挖掘,并能在具体设计中加以运用。 三、理论教学内容与学时分配 1.设计形式(2课时) 2.视觉元素与形式处理(4课时) 主要介绍抽象元素、具体元素和形式。 3.视觉流程与视觉中心(2课时) 主要介绍视觉流程概念、分类和图形的编辑传达。 4.图形的表现形式,版面构成编辑。(6课时) 5.文字的编辑传达(6课时) 主要讲述文字的表现形式,版面构成编辑,字的风格与其它视觉元素的整合,文字的空间构成编辑。 6.空间的编辑传达(4课时) 7.整体设计和形式美感的整合(4课时) 8.课题练习(12课时) 完成宣传册设计。要求:为某公司或品牌制作宣传册。形式不限,但

冀美版三年级美术下册教学设计 设计迷宫教案

《设计迷宫》教案 教学目标: 1、能大胆想像与创造,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。 2、通过探索迷宫,培养学生学习的兴趣,提高学生的专注力,加强耐心和毅力,引导学生对事物整体与局部的关系进行初步认识。让学生能够排除干扰,抓住关键,解决问题。 教学重点难点: 分析迷宫的结构,寻找破解迷宫的方法。 能大胆想像与创造,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。 教学过程: (一)情景导入 苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了拯救月球必须找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在寻找甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?(播放视频)原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的实验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,接受哪些挑战,最后如何顺利的通过迷宫,找到甜甜树?今天将由同学们来担任这个影片的导演和制作人。 要成为这个游戏的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关知识吧! (二)了解迷宫的相关知识 边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫 后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。同学们以前玩的迷宫游戏是怎样的? (三)分解迷宫图的设计方法 出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图 平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。 1、比较各种迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。 2、迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。 3、学生讨论设计迷宫图:

(1)、构思主题,设计喜洋洋寻找甜甜树的过程中经历的迷宫会是怎样的呢? (2)、选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。 (3)、在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。注意道路的曲折。 (4)、在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。 (5)、添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。 (6)、给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。 课后作业: 自己想象情景或已某图形为背景,设计绘画出有意思的迷宫,并和小伙伴们一起试着走出迷宫。

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