游戏用户色彩偏好研究

游戏用户色彩偏好研究
游戏用户色彩偏好研究

Art Research Letters 艺术研究快报, 2018, 7(3), 42-51

Published Online August 2018 in Hans. https://www.360docs.net/doc/ed2418885.html,/journal/arl

https://https://www.360docs.net/doc/ed2418885.html,/10.12677/arl.2018.73005

The Color Preference Research

of Game User

Xuchen Liu, Lijun Wang

Beijing Jiaotong University, Beijing

Received: Jul. 17th, 2018; accepted: Aug. 3rd, 2018; published: Aug. 14th, 2018

Abstract

As a visual sensory element, color is full of all aspects of our lives, bringing us unlimited charm. As individuals with independent thoughts, human beings have a subtle change in color perception preferences for objective reasons. Color research stems from the analysis of visual perception.

Whether in the oriental or western, ancient or modern cultural background, people's under-standing of color has their own understanding and treatment [1].

Keywords

Role Play, Color Preference, Color Quantization

游戏用户色彩偏好研究

刘旭辰,王丽君

北京交通大学,北京

收稿日期:2018年7月17日;录用日期:2018年8月3日;发布日期:2018年8月14日

摘要

色彩作为一种视觉感官元素充斥着我们生活中的方方面面,带给我们无限魅力。人类作为拥有独立思想的个体对于色彩感知偏好会因为客观原因而造成千万种微妙的变化。色彩研究源于对视觉感受的分析,无论在东方还是西方、古代或是现代的文化背景下,人们对色彩的认识都有各自的理解和对待方式[1]。

关键词

角色扮演,色彩偏好,色彩量化

刘旭辰,王丽君Copyright ? 2018 by authors and Hans Publishers Inc.

This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY).

https://www.360docs.net/doc/ed2418885.html,/licenses/by/4.0/

1. 引言

游戏产业的产生是一个由人类自我认知到创造再创新发展的过程,它既是一个制造虚拟的过程,也是一个探索本我的过程。在游戏过程中人们通过角色扮演来追寻自我个性的发展,同时也使得自己在更多的虚拟体验中得到生理和心理的释放。笔者试图用设计社会学视角将色彩量化,从多方面因素统筹不同角色扮演用户对类型性游戏的色彩偏好数据,将色彩按照划分群体的客观条件分类量化RGB数值,做出针对不同用户群体的系统色彩量化归纳,为之后的游戏产业能更好的做到有目的的投放用户提供技术理论支持。

2. 类型性游戏的构架及其色彩运用

2.1. 类型性游戏及其平台分析

类型性游戏是指数字游戏中一种分辨游戏之间区别的方法。游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、求生、休闲和其他,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。而不同种类的游戏机作为各类型性游戏的平台载体是本文归纳分析的主要依据。如今,数字游戏已作为人们消遣娱乐的主流方式之一,它继承了传统游戏的设计理念又结合了当代前沿的先进技术,与传统游戏相比,电子游戏的优点就更为突出在以下几点;首先,它极大拓展了游戏的外延性,而不仅仅是停留在过去的游戏规模,大型网络游戏可同时容纳上万用户一起在线活动。其次,用户并不需要直接参与游戏,而是借助电子设备界面对游戏进行虚拟角色扮演的操控。第三,高度逼真的虚拟环境代入感更能满足更多角色扮演用户的需求。一般意义上说的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件环境作为游戏的平台载体,两者是一种模组化的关系。游戏的平台为满足不同的游戏人群各有市场。因此不能单一的用一个标准来衡量各个平台,并且跨平台游戏移植的方法已经日趋频繁。

2.1.1. 游戏主机(Console)

是常见的游戏平台如图1所示。第一款成功的专为游戏所设计的平台是任天堂的红白机。常见的主机类型有:XBox One、WiiU、Famicom (红白机)、Super Famicom、Sega MegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGA Saturn、索尼的Play Station系列、Dreamcast、Gamecube等。主机游戏的优缺点非常明显,这个平台的优点是:涵盖的游戏类型非常全面,而且游戏的制作成本高效果质量好。主机游戏的另一个显著优点是沉浸式体验明显,由于电视的视觉屏幕更大配合空间格局以及手柄的特殊剧情震动回馈,玩家的更多感官会的参与到游戏当中,尤其是当今刚推出不久的VR (虚拟现实)眼镜,更是将主机游戏的沉浸式体验发挥到极致。

2.1.2. 掌上主机(Handheld)

是最方便携带且用户群体使用最频繁的平台如图2所示。近些年来,手机游戏平台和掌上游戏平台的电子产品使用成为了一种新潮流。最早的一款掌上主机是GAME&WATCH因为技术的局限性它无法替换游戏。随后第一款成功的商业化主机Game Boy由任天堂成功开发上市。常见的掌上主机:手机、Ipad、PlayStation Portable (PSP)、Nintendo DS (NDS)等。由于掌机的体积和重量的约束它的性能也会相较于其他平台弱一些内存小一些,对处理器和硬件环境要求较高的大作不会出现在掌机平台上销售,与此同时

刘旭辰,王丽君

带来的就是操作方便的中小型游戏在这一平台上大放异彩。随着技术的进步,掌上主机的性能愈发强大用户的游戏体验也将全面提升。

2.1.

3. 街机(Arcade)

常用于公共场所的较大型娱乐设施如图3所示。街机主要由游戏机版和游戏机箱体两部分组成,箱体通常配备荧屏、操作按键等元件,机版则是由专业的游戏厂商制造的电子基版。常见机板:Capcom CPS-1与CPS-2、SNK Neo-Geo 、Sega Naomi 。常见的街机制造公司:Namco 、ATARI 、Konami 、Iren 、Midway 等。街机是所有游戏平台中,游戏沉浸感和氛围最好的体验平台,它的主要发展是对每个类型街机游戏的外设进行更新和提升。现在的世嘉公司(SEGA Corporation)更是推出了外设华丽丰富的赛虚拟现实机体,头文字D 中的汽车原型以及变形金刚中的大黄蜂机体都深受世嘉乐园游戏厅的玩家喜爱。街机平台生命的根本价值就是日益精彩的硬件外设。

2.1.4. 电脑计算机(Computer)

电脑游戏是指在电子计算机上运行的游戏软件如图4所示。是大型网络游戏运行的主要平台。电脑游戏产业与其硬件、软件和互联网的发展联系紧密。为了使电脑游戏给用户提供一个体验更好的独立虚

Figure 1. XBOX and PS4 prototype

图1. XBOX 与PS4样机

Figure 2. Palm PSP prototype

图2. 掌机PSP 样机

Figure 3. Arcade prototype

图3. 街机样机

刘旭辰,王丽君

Figure 4. Computer prototype

图4.电脑样机

拟空间,在虚拟的游戏世界中享受扮演真实世界中无法演义的角色,其技术也在不停地更替发展。电脑是所有游戏平台中性能和兼容性最好的游戏平台,它可以包揽所有类型游戏,以及最大程度上的线上娱乐互动。主机游戏也可以移植到电脑上体验,手机游戏和街机游戏也可以通过在电脑上安装模拟器来进行体验。

2.1.5. 小结

游戏平台的差异是为了契合不同需求的类型性游戏而孵化的产物,虽然每个平台几乎都可以涵盖各个类型的游戏,但不同的体验理念是促使游戏产业进步的核心关键。用户在享受游戏角色扮演的过程中会因为游戏类型的不同而产生不同的体验效果,因此为了满足不同用户对于游戏体验的需求,详细的类型性游戏分别为:角色扮演游戏、动作角色扮演游戏、模拟角色扮演游戏、冒险游戏、动作冒险游戏、动作游戏、第一人称设计游戏、格斗游戏、射击游戏、策略游戏、即时战略游戏、即使战术游戏、回合制策略游戏、半回合制策略游戏、赛车游戏、模拟游戏、养成游戏、体育游戏、益智游戏[2]。这些类型性游戏的本质发展是不断地提高作品质量和画面水平,因此把握好用户的体验偏好是增强游戏体验质量的重中之重,也是推进数字游戏产业发展的重要基础。

2.2. 色彩在游戏中的运用

在带给玩家高娱乐性的体验的背后,各种类型性游戏的制作工程是十分复杂且缜密的。游戏的构架主要是由游戏角色、游戏场景、界面设计、动画特效等部分组成一个完整的虚拟空间视觉效果,最终将这些美术素材给程序人员加以编程以实现最终的交互动态游戏。在视觉效果构成方面,色彩的基调引导在各个组成部分都起到决定性的重要作用。

色彩在游戏场景的主导作用:游戏场景是指虚拟游戏情景中的环境、互动道具、建筑物、机械物等等。在场景的设计阶段设计师会根据需要最先处理好画面环境的整体色调,理性思考场景中的颜色关系,使游戏场景中的各部分色彩关系和谐搭配,由此将能更好的引导角色扮演用户在游戏里的体验。主观色彩在游戏场景设计中的作用是将“目标”范围对应在体验虚拟游戏场景上,是重要的环境感官因素。

色彩在游戏角色中的个性作用:角色设计在游戏中是最重要的一个部分,是构成游戏主线任务的基本单元也是用户直接体验角色扮演的转化媒介。因此,角色造型的色彩的关系将代表用户的个性表现。设计一个角色首先要根据游戏的故事背景来确定角色的特点需求,再确定肤色、服装配色、配饰和道具搭配等。角色的色彩设计应注重在理性色彩和感性色彩这两点上。理性色彩是指角色的表面服饰道具等色彩应按照游戏背景符合逻辑的设计,而感性色彩则是以注重角色的形象性格为出发点考虑如发色、肤色、眼睛颜色等方面的色彩搭配。

色彩在游戏特效中的提示作用:特效部分是游戏动态表达,它的作用在于给予用户最直接的打击感

效果体现。例如游戏中的角色发动特殊技能的绚丽动感画面、直接回馈给用户的胜利失败动画特效画面、

场景中特殊道具的提示动画,这类特效的色彩会是最快和用户产生共鸣的部分。举例说明不同颜色的不

刘旭辰,王丽君

同交互效果:红色,有着高度提示作用和感情倾向的色彩。它一般象征着一股强烈的感情基调如:胜利、暴力、危险、激动、热情、积极、太阳、火焰、流血等原始感觉。多用于醒目的战争提示和战斗胜利界面的特效提示。橙色,作为比红色次一级的警醒色有着类似的提醒作用,但更为柔和一些。象征着一种:温和、积极、阳光、成就感的色彩感觉。多用于游戏特效中的正面消息和特殊次级消息的提醒色。绿色,作为比较中性的颜色存在于游戏之中。它一般象征着:生命、中毒、青春、植物、和平等。在游戏特效中常用于有恢复生命效果的技能特效或者带有中毒效果的技能特效。紫色,一般象征着:神秘、高贵、优雅、邪恶、妖魔等特点。在游戏中常用于邪恶魅惑感的技能特效表现[3]。

色彩在游戏界面中的引导作用:界面作为游戏的窗户,它的色彩在游戏界面中合理的运用,是用户进入游戏的第一步体验。它赋予游戏最直接的交互性,既要保证游戏信息的有效传达,又要提升了游戏界面的表现力提高用户体验。在游戏界面的设计过程中,色彩搭配的适度运用无论是从用户的理性心里还是从用户的感性心理上都起着十分重要的作用。失败的色彩搭配会直接影响用户对信息的读取和对游戏的整体感受。通过对手机游戏市场的普遍调查反馈,玩家对于色彩使用过多且过于杂乱的游戏往往有着严重的抵制情绪。复杂的色彩导致游戏界面色调不统一,并且无法提取有效的主次信息。例如在游戏中,设计师增添了过多的图标、多种色彩文字、导航等信息,杂乱的信息充斥着整个游戏,使得游戏界面显得混沌不堪,不仅无法有效地突出想要传达的重点信息,过于杂乱的数据信息还会成为玩家的一种视觉负担,降低了用户的游戏体验。因此在色彩的运用和搭配上要注意适度,对使用的色彩数量进行有目的搭配,以促进游戏界面的和谐,使得界面色彩对比鲜明,重点信息突出[4]。

3. 问卷调查

3.1. 问卷的设计开发

游戏的普及已经渗入到社会各年龄层次人群之中,而由于不同人群的文化背景和生活环境不同导致其对色彩的选择也有所差异。因此本次调查问卷首先拟定了八组常用固定RGB色值,再选择利用“问卷星”网站随机向社会各层次人群发放400份调查问卷,在问卷中细分出人群类型,采用交叉分析的方法进行数据总结。在问卷的内容方面:第一部分是向参与者简单介绍一下调研意图,让感兴趣的参与者了解问卷的目的和价值。第二部分是游戏用户的调查问卷,问卷会分别根据每位参与者的性别、年龄、工作、等详细个人信息进行类型划分,在问题设置上以结合用户最实际的问题为标准,最终让其选择自己偏好的色值组。第三部分是总结汇总调查问卷的各项数据进行交叉分析,分析个人的生活背景对其色彩偏好选择的影响原因。

3.2. 角色扮演视角下的类型性用户的色彩偏好分析

3.2.1. 参与者类型统计分析

此次调查问卷旨在统计,角色扮演视角下的类型性游戏用户色彩偏好,力图分析出不同偏好用户的社会背景和其影响原因。调查问卷抽样随机向社会投放400份,以保证调研数据的准确性和普及性,最终实际参与人员为322人,其中78份问卷作废。男性参与者为160人,女性参与者为162人;18~22岁34人,22~26岁85人,26~30岁106人,30岁以上93人,18岁以下4人;在校学生43人,党政机关事业单位职员/干部25人,企业/公司管理者59人,企业/公司一般职员96人,专业技术人员36人,商业服务业职员8人,制造生产型企业工人1人,个体户/自由职业者27人,农林牧渔业劳动者1人,退休人员4人,无业/下岗/失业人员4人,其他18人。

3.2.2. 从性别视角进行色彩偏好交叉分析

此次调研中男性参与者160人;其中男性用户色彩偏好选择A组的有18人,B组22人,C组61人,

刘旭辰,王丽君

D 组7人,

E 组10人,

F 组6人,

G 组26人,

H 组10人。此次调研中的女性参与者163人;其中女性用户色彩偏好选择A 组的有11人,B 组15人,C 组47人,D 组33E 组10人,F 组6人,G 组17人,H 组24人。相对应的色值偏好分析如图5、图6所示。

3.2.3. 从职业视角进行色彩偏好交叉分析

此次调研中的职业分布情况:在校学生43人,其中选择A 组的5人,B 组的4人,C 组的12人,D 组的4人,E 组的2人,F 组的2人,G 组的11人,H 组的4人;党政机关事业单位职员/干部25人,其中选择A 组的3人,B 组的4人,C 组的9人,D 组的3人,E 组的1人,F 组的0人,G 组的1人,H 组的4人;企业/公司管理者59人,其中选择A 组的6人,B 组的6人,C 组的18人,D 组的6人,E 组的5人,F 组的3人,G 组的11人,H 组的4人;企业/公司一般职员96人,其中选择A 组的7人,B 组的11人,C 组的42人,D 组的9人,E 组的2人,F 组的2人,G 组的11人,H 组的12人;专业

Figure 5. RGB color value group diagram

图5. RGB 色值组图

Figure 6. Male and female user color value group selection histogram

图6. 男性和女性用户色值组选择柱状图

刘旭辰,王丽君

技术人员36人,其中选择A组的2人,B组的7人,C组的13人,D组的2人,E组的3人,F组的2人,G组的5人,H组的2人;商业服务业职员8人,其中选择A组的1人,B组的0人,C组的1人,D组的2人,E组的1人,F组的0人,G组的1人,H组的2人;制造生产型企业工人1人,D组1人;

个体户/自由职业者27人,其中选择A组的3人,B组的2人,C组的8人,D组的6人,E组的3人,F组的1人,G组的2人,H组的3人;农林牧渔业劳动者1人,E组1人;退休人员4人,A组2人,D组1人,G组1人;无业/下岗/失业人员4人,C组1人,D组1人,E组2人;其他18人;其中选择A组的1人,B组的3人,C组的4人,D组的5人,E组的0人,F组的2人,G组的0人,H组的3人,相对应的色值偏好分析如图7所示。

3.2.

4. 从游戏类型视角进行色彩偏好交叉分析

此次调研中的用户游戏类型分布情况:休闲益智类游戏149人,其中选择A组的11人,B组的14人,C组的47人,D组的26人,E组的10人,F组的6人,G组的19人,H组的16人;模拟经营类游戏62人,其中选择A组的5人,B组的8人,C组的17人,D组的11人,E组的4人,F组的1人,G组的6人,H组的10人;策略类游戏82人,其中选择A组的9人,B组的10人,C组的30人,D 组的5人,E组的1人,F组的2人,G组的16人,H组的9人;卡牌类游戏47人,其中选择A组的5人,B组的6人,C组的20人,D组的3人,E组的2人,F组的2人,G组的7人,H组的2人;大型多人在线游戏(竞技类)125人,其中选择A组的11人,B组的11人,C组的47人,D组的14人,E 组的10人,F组的6人,G组的16人,H组的10人。相对应的色值偏好分析如图8所示。

3.2.5. 从游戏题材视角进行色彩偏好交叉分析

此次调研中的游戏题材分布情况:战争题材108人,其中选择A组的13人,B组的14人,C组的32人,D组的8人,E组的5人,F组的6人,G组的23人,H组的7人;仙侠题材84人,其中选择A 组的6人,B组的9人,C组的30人,D组的16人,E组的4人,F组的4人,G组的7人,H组的8人;武侠题材56人,其中选择A组的5人,B组的5人,C组的19人,D组的7人,E组的7人,F 组的36人,G组的7人,H组的3人;魔幻题材103人,其中选择A组的14人,B组的13人,C组的35人,D组的11人,E组的6人,F组的2人,G组的13人,H组的9人;二次元题材79人,其中选择A组的4人,B组的4人,C组的33人,D组的13人,E组的2人,F组的2人,G组的9人,H组的12人;科幻题材70人,其中选择A组的5人,B组的9人,C组的26人,D组的6人,E组的4人,F组的3人,G组的12人,H组的5人。相对应的色值偏好分析如图9所示。

图7.不同职业用户色值组选择柱状图

刘旭辰,王丽君

Figure 8. User histogram group selection histogram for different game types

图8. 不同游戏类型用户色值组选择柱状图

Figure 9. User histogram group selection histogram for different game themes

图9. 不同游戏题材用户色值组选择柱状图

3.3. 调研数据分析与总结

在回收的322分调查问卷中,系统针对不同分类的用户做出的色彩偏好进行了详细的对比,细致的统计图更能直接有效的反馈给我们色彩偏好的分布比例。以下是对各类视角下的数据分析作出分析总结:

3.3.1. 从性别视角进行色彩偏好数据分析

根据图6数据图分析,大多数男性游戏玩家更偏向于C 组色值,其RGB 色值组为(R:4 G:190 B:75/R:116 G:182 B:46/R:50 G:97 B:45/R:57 G:178 B:72/R:176 G:252 B:56/R:153 G:237 B:195/R:60 G:236 B:151/R:57 G:82 B:16/R:3 G:137 B:61/R:217 G:219 B:110),而其他组色值选择率同C 组相比较起来相差甚远。说明大多数男性玩家更偏向于蓝色系为主的理性冷静色彩搭配。同时根据图2显示,女性游戏玩家的色彩偏向就稍显丰富一点。除了同样偏好C 组色值以外,D 组色值的投票率紧随第二,其RGB 色值组为(R:246 G:153 B:206/R:251 G:148 B:174/R:252 G:70 B:170/R:254 G:194B:179/R:254 G:125 B:104/R:161 G:67 B:67/R:250 G:172 B:159/R:250 G:134 B:197/R:254 G:76 B:79/R:255 G:22 B:149),由于性别原因所产生的差异,H 组的色值会吸引女性玩家多而G 组的色值会吸引男性玩家,是由于女性因为性格原因更偏爱柔和一些的颜色,而男性则更喜欢严肃理性一些的颜色。

3.3.2. 从职业视角进行色彩偏好数据分析

根据图7数据图分析,在校学生44人,其中多数用户群体C 组色值,其次偏好G

组色值,这一现

刘旭辰,王丽君

象也与从年龄层视角分析情况一样色彩偏好相同;党政机关事业单位职员/干部共25人,多数用户偏好C 组色彩,而其他色值组的选择非常之少;企业/公司管理者其中用多数户群体最偏好C组色值,其次是H 组人数排第二,然后是紧随其后的B组和G组;企业/公司一般职员,多数人偏好于C组,其次是H组B组和G组,通过这两组企业用户的数据反馈,他们偏好的色彩方向是最多的说明用户群体的色彩接受度很高;专业技术人员,多数人员偏好C组色值;商业服务业职工,多数人员偏好D组和H组色值;制造生产型企业工人,偏好D组色值;个体户/自由职业者,多数人员偏好C组色值,其次是D组色值;

农林牧渔业劳动者,偏好E组色值;退休,多数偏好A组色值;无业/下岗/失业,多数偏好E组色值;

其他人员,偏多数好D组色值,其次是C组。从上述信息中能直接分析出用户的色彩偏好选择会收到职业的性质影响,例如事业单位和技术专职人员多是以理性为主的工作性质,这类大多数用户普遍单独偏好C组蓝色系,代表冷静理智的色值组。而企业人员的偏好就会有三四种不同的分支,说明这类用户的接受范围更广泛一些。

3.3.3. 从游戏类型视角进行色彩偏好数据分析

根据图8数据图分析,休闲益智类游戏149人,其中多数用户偏好C组色值,其次是D组,紧随其后是G组H组,由此可以看出常玩此类游戏的玩家数量较多且偏好的色彩种类丰富,以蓝色系为主流色值多种色彩的搭配都可以博得用户的喜爱;模拟经营类游戏62人,多数用户偏好C组色彩,其次是D 组和H组;策略类游戏82人,其中多数用户偏好C组其他组色值选择与之相差甚远;卡牌类游戏47人,其中多数用户偏好C;大型多人在线游戏MMO 125人,其中多数人偏好C组色值。从游戏类型视角来看,用户在角色扮演时色彩偏好会根据游戏的类型不同而产生差异。多数人在选择完益智休闲游戏的时候会偏好轻松明朗的色彩,而在策略性强和竞技性强的游戏类型中多会选择理性的蓝色为主。

3.3.

4. 从游戏题材视角进行色彩偏好数据分析

根据图9数据图分析,战争题材108人,其中多数用户偏好C组色值,其次是G组色值;仙侠题材84人,其中多数用户偏好C组色值,其次是D组色值;武侠题材56人,其中多数用户偏好C组色值;

魔幻题材103,其中多数用户偏好C组色值,其次是A组B组G组色值;二次元题材79人,其中多数用户偏好C组色值,其次是D组和H组色值;科幻题材70人,其中多数用户偏好C组色值,其次是G 组色值。由此可见在多数选择现实类型(如战争、武侠等)题材的游戏用户会更偏好C组色值,蓝色作为最受大众偏好的颜色代表理性、智慧、温和等特点,而这些特质是人们性格的重要构成元素。

4. 总结

纵观人类活动的历史,游戏始终伴随着人类的进化成长,并对自我意识、自我调节、自我塑造的形成发展具有重要意义。而构成虚拟世界的色彩是决定人们体验的最直接感官因素,从感官认知出发的视觉色彩研究就显得尤为重要。在现阶段我国对于数字游戏领域的研究较为匮乏,处于起步阶段,而由色彩学课程启发的我对该领域的色彩研究也是一次全新的尝试。

色彩量化通过不断的积累数据将更加详细的分类用户的色彩偏好,而后做到有目的的针对用户群体投放游戏项目,节省开发成本提高制作效率。系统的归纳类型性游戏用户的色彩偏好,也会在往后的游戏制作过程中作为重要的技术借鉴,以便于制作出更能和用户产生共鸣的高质量游戏作品。

本文主要基于游戏用户的角色扮演视角,通过调研数据分析用户对于类型性游戏的不同色彩偏好。

在此基础之上,游戏制作在过程中可以借鉴用户的意愿反馈。然而此次调研的内容尚存在不足之处如:色彩体系庞大深远,本文只基于游戏中主流RGB的单色系值偏好进行调研。而在今后的调研实践中应更深入色彩搭配体系,进一步准确细腻的抓住用户的心理偏好,提升技术和艺术的交汇融合,作出更能提

刘旭辰,王丽君

高用户代入感的高质量游戏作品。由于游戏的交叉学科众多且资料收集数量的局限,论述的深度还有待提高。在今后的研究中应不断深入挖掘人机互动的亮点,使游戏产业持续进步做到良性发展。

参考文献

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二年级语文下:色彩的游戏(二)

二年级语文下:色彩的游戏(二) 教学目标: 1、学习课文,联系课文内容及生活实际理解由生字组成的词语。学写后面的四个生字。 2、正确、流利、有感情地朗读课文。背诵课文。 3、了解红、黄、蓝三种颜色两两组合后发生的变化,感受色彩小淘气们的活泼、可爱,感受色彩变化的神奇。 教学过程: 一、复习旧知: 复习生字组成的新词:彩色、游戏、相亲相爱、新衣、欢欢喜喜、满地 二、入情入境,读中感受 1、三个小淘气天天在一起做着有趣的游戏,你最感兴趣的是哪两个小淘气的游戏,就把那一小节多读读.待会儿介绍给大家。 2、学生自读,小组交流。 3、集体交流。 你最感兴趣的是哪两个小淘气做的游戏?

学生反馈:最喜欢x色和x色做的游戏,变成了x色,指导朗读第1小节(假设学生说喜欢红、黄小淘气的游戏)。 A、这两个小淘气怎么会变成橙色的小淘气呢?指名读第一句。认读紧紧地。 B、师述:瞧.红、黄两个小淘气紧紧地抱在一起.就变成了橙色的小淘气呀! (课件演示红、黄宝宝抱在一起,渐渐合二为一,变成橙色淘气。) 指名读第1句、齐读。 C、这个橙色小家伙可淘气了,到处乱跑,快去读读看,它又赶什么去了? (学生自读,而后反馈。)认读笑嘻嘻。笑嘻嘻地读读这个词。 D、谁愿意做这个淘气的橙色宝宝,为我们读读这句话。 (指导学生笑嘻嘻地读这句话,感受橙色小淘气的活泼、可爱) E、想去看看这个可爱的小淘气吗?

(课件出示:橙色的木瓜、橘子在枝头晃动,发出咯咯咯的笑声。) 指名多名学生读第1句、分组读、齐读。 F、红色小淘气、黄色小淘气的这个大变身的游戏有趣吗? 我们来和它们一起玩游戏吧!齐读第1小节。 (2)指导朗读第2小节(假设学生说喜欢黄、蓝小淘气的游戏)。 抓住相亲相爱感受黄、蓝两色宝宝在一起的亲热,引导学生做动作,加深感受后朗读。(课件演示:它们一起给大树、小草穿上绿装。无色的大树、小草穿上绿装后变得十分漂亮。) 感受色彩宝宝给它们换装后的欢乐,指名朗读,练习表演朗读c (3)指导朗读第3小节。 抓住欢欢喜喜感受红、蓝小淘气的活泼、欢乐和可爱,以及它们变成紫色牵牛花的喜悦,并指导朗读。 (课件展示:红、蓝两色小淘气到了无色的牵牛花身上花变成紫色。)

色彩的游戏

3 .色彩的游戏 教学内容: 《色彩的游戏》是一首儿童诗,也是一篇浅显的知识童话。作者通过拟人化的手法,轻松而俏皮地描述了红与黄、蓝与黄、红与蓝变换的色彩,创造的美丽与神奇。这样一篇充满童真童趣的文章,赋予了孩子们丰富的想象空间,能使其充分地感充到色彩的神奇变化和世界的多彩多姿。 教学重难点: 正确、流利、有感情地朗读课文。 创设情景,在读中展开想象,感受色彩的神奇变化。 教学目标: l、学会“彩、游、戏、相”等8个生字.会认“淘、橙、嘻、橘、喇、叭”6个字,理解“相亲相爱”“笑嘻嘻”等词语。 2、正确、流利、有感情地朗读课文。背诵课文。 3、了解了解红黄蓝三色是色彩中的三元素,三种颜色两两组合后发生的变化,感受色彩小淘气们的活泼、可爱,感受色彩变化的神奇。 教学重难点: 1、正确、流利、有感情地朗读课文。 2、创设情景,在读中展开想象,感受色彩的神奇变化。 课时安排:2课时 第一课时 教学目标: 1.会读本课的会写会认字,会写“彩、游、戏、相、绿、新、玩”7个生字。 2.初读课文,能够把课文正确地读出来。 教学重难点: 识字写字。 教学用具: 识字卡片。

教学过程: 一、激趣导入 师述:老师来变个魔术你们看,好吗?(好) 师演示:红黄两色相加看看成了什么颜色? 师导入:在色彩的王国里,红黄蓝三种颜色可有趣了,他们彼此相加可以变出很多的颜色来。今天,我们要学的这篇课文写的就是他们,让我们去看看书中写了什么,好吗? 二、初读课文 1.自由读课文,圈出生字宝宝,想办法记住他们。反馈交流(用多种方式检查生字认读情况) 2.再读课文,看看你能够在课文里准确地认读出生字宝宝吗?努力把课文读正确。反馈交流(把你读得最好的、喜欢的部分读给大家听) 3.三读课文,边读边想,你从课文里知道了什么?还有什么不懂的?反馈交流。 三、学习课文中的一节(根据学生的意愿学习) 1、指名读所选的一节,其他同学边听边想,从这一节里你知道了什么? 2、交流读懂的内容,启发学生明白红黄蓝三色是色彩中的三元素,其他各种色彩都能够由他们配成。 3、指导感情朗读。 4、尝试背诵。 5、拓展思考:在生活中还有哪些事物有所选小节中的两种颜色变出的色彩。 6、尝试用书中的格式也来写诗。 四、学写生字 1、看看生字宝宝还记得吗?认读“彩、游、戏、相、绿、新、玩” 2、游戏给字宝宝找家(生字和读音合成一个房型) 3、观察生字:用自己的方式记忆字型。 4、交流方法。 范写“游、绿”引导学生注意容易错的地方。 5、学生描红练写。

色彩运用

那里有光,那里就有颜色。有时我们会认为颜色是独立的——这是蓝色,那是红色,但事实上,颜色不可能单独存在,它总是与另外的颜色产生联系,就象音乐的音符,没有某一种颜色是所谓的“好”或“坏”。只有当与其它颜色搭配作为一个整体时,我们才能说,是协调或者不协调。色轮告诉我们颜色之间的相互的关系。我们在本文中将阐述这一点。 白色光包含了所有的可见颜色,我们看到是由紫到红之间的无穷光谱组成的可见光区域,就象你所看到的彩虹颜色。为了在使用颜色时更加实用,人们对它进行了简化,将它们分为12 种基本的色相。12 种颜色——记起来了吗,和你小时候第一次买彩色蜡笔时,盒子里装了那12 只蜡笔差不多。 色轮由12 种基本的颜色组成。首先包含的是三原色(Primary colors ),即蓝、黄、红。原色混合产生了二次色(Secondary colors ),用二次色混合,产生了三次色(tertiary colors )。

原色是色轮中所有颜色的“父母”。在色轮中,只有这三种颜色不是由其它颜色调合而成。上图可以看出,三原色在色环中的位置是平均分布的。 共同的颜色: 你可能会发现,每一种颜色都拥有部分相邻的颜色,如此循环成一个色环。共同的颜色是颜色关系的基本要点,必须对此有深入的了解。

在上图这七种颜色中,都共同拥有蓝色。越远的颜色(如草绿色)含有的蓝色就越少。绿色及紫色这两种二次色都含有蓝色。 在上图七种颜色中,都拥有黄色。同样的,离得越远的颜色,拥有的黄色就越少。绿色及橙色这两种二次色都含有黄色。

在上图七种颜色中,都拥有红色。向两边散开时,红色就含得越少。橙色及紫色这两种二次色都含有红色。 颜色有明暗之分——或者称为颜色数值。为了显示颜色的明暗,所以色轮有多个环。两个外围的大环是暗色(Shadow colors ),里面两个小环是明色(tint colors) 。 色轮有五个同心环组成,从暗到亮——暗色处于大环,明色处于小环,而中间是颜色的基本

PS颜色代码(比较全的)-ps颜色代码表

PS 颜色代码 颜色代码 1白色 #FFFFFF 2红色 #FF0000 3绿色 #00FF00 4蓝色 #0000FF 5牡丹红 #FF00FF 6青色 #00FFFF 7黄色 #FFFF00 8黑色 #000000 9海蓝 #70DB93 10巧克力色 #5C3317 11蓝紫色 #9F5F9F 12黄铜色 #B5A642 13亮金色 #D9D919 14棕色 #A67D3D 15青铜色 #8C7853 162 号青铜色 #A67D3D 17士官服蓝色 #5F9F9F 18冷铜色 #D98719 19铜色 #B87333 20珊瑚红 #FF7F00 21紫蓝色 #42426F 22深棕 #5C4033 23深绿 #2F4F2F 24深铜绿色 #4A766E 25深橄榄绿 #4F4F2F 26深兰花色 #9932CD 27深紫色 #871F78 28深石板蓝 #6B238E 29深铅灰色 #2F4F4F 30深棕褐色 #97694F 32深绿松石色 #7093DB 33暗木色 #855E42 34淡灰色 #545454 35土灰玫瑰红色 #856363 36长石色 #D19275 37火砖色#8E2323 38森林绿 #238E23 39金色 #CD7F32 40鲜黄色 #DBDB70 41灰色 #C0C0C0 42铜绿色 #527F76

43青黄色 #93DB70

44猎人绿 #215E21 45印度红 #4E2F2F 46土黄色 #9F9F5F 47浅蓝色 #C0D9D9 48浅灰色 #A8A8A8 49浅钢蓝色 #8F8FBD 59浅木色 #E9C2A6 60石灰绿色 #32CD32 61桔黄色 #E47833 62褐红色 #8E236B 63中海蓝色 #32CD99 64中蓝色 #3232CD 65中森林绿 #6B8E23 66中鲜黄色 #EAEAAE 67中兰花色 #9370DB 68中海绿色 #426F42 69中石板蓝色 #7F00FF 70中春绿色 #7FFF00 71中绿松石色 #70DBDB 72中紫红色 #DB7093 73中木色 #A68064 74深藏青色 #2F2F4F 75海军蓝 #23238E 76霓虹篮 #4D4DFF 77霓虹粉红 #FF6EC7 78新深藏青色 #00009C 79新棕褐色 #EBC79E 80暗金黄色 #CFB53B 81橙色 #FF7F00 82橙红色 #FF2400 83淡紫色 #DB70DB 84浅绿色 #8FBC8F 85粉红色 #BC8F8F 86李子色 #EAADEA 87石英色 #D9D9F3 88艳蓝色 #5959AB 89鲑鱼色 #6F4242 90猩红色 #BC1717 91海绿色 #238E68 92半甜巧克力色 #6B4226 93赭色 #8E6B23 94银色 #E6E8FA 95天蓝 #3299CC 96石板蓝 #007FFF

游戏数值基本知识与理论

战斗过程的基本原理第一章标准战斗过程

内容简介 对于大多数游戏来说,战斗过程是最重要和最基本的数学模型,在游戏中我们可以见到各种各样的战斗,方式林林总总,数值名目繁多,过程千变万化。在这让人眼花缭乱的过程背后,有没有基本的规律呢?是不是可以找到一种定量的方法,让我们对战斗过程的设计更加丰富,对平衡性的把握更加准确呢?本文要做的,就是力图在这个方向上迈出第一步。 作为战斗过程分析的第一章,本文提出了战斗过程最基本的一个结论:任何一场战斗的双方战斗力差值不变。给出了战斗力的基本算法,战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受。并且针对单、多单位各种战斗情况进行了分析,均证明了这一结论。 本文分为5个小节。其中引言部分,从心理学层面解释为什么战斗过程在游戏中如此频繁,也说明战斗过程的设计对游戏非常重要。第一节分析了单个单位之间的战斗过程,提出了最基本的战斗力计算方法以及结论,分析了常见的单体战斗力计算公式类型,举出了《暗黑破坏神》、《英雄无敌》、《魔兽世界》与《魔兽争霸》的基本伤害公式,并进行了简单的分析。第二节分析了多对多情况下由数量带来的战斗力平方增长效应,即兰彻斯特定律,进而得到了在多单位战斗情况下战斗力的计算方法。第三节分析了单对多情况下的战斗力对比图,验证了上述定律,并对一种特殊情况:AOE过程进行了分析。第四节提出了在各种战斗过程下的总的规律和结论。第五节对其它的因素进行了一些考量。包括战斗时间、随机化、离散化对战斗造成的影响。 版本介绍 内容简介 (1) 战斗过程分析 (2) 引言 (2) 第一章标准战斗过程 (4) 第一节单个单位的战斗过程 (4) 第二节多个战斗单位的战斗过程 (12) 第三节单个单位与多个单位的战斗过程 (18) 第四节结论 (23) 第五节其它影响战斗过程的因素 (24)

让色彩在游戏中活起来谈小学美术色彩课的游戏化教学

让色彩在游戏中活起来——谈小学美术色 彩课的游戏化教学 第28卷第3期 V o1.28No.3 兰州教育学院学报 JOURNALOFLANZHOUINSTITUTE0FEDUCATION 2012年6月 Jun.2012 让色彩在游戏中活起来 一 谈小学美术色彩课的游戏化教学 李铁军 (江苏省邳州市实验小学,江苏邳州221300) [摘要]色彩教学是小学美术中比较难处理的课目,不论是教还是学,都有一定的难度,所以寻找内容鲜活,学生喜闻 乐见的施教方式,是美术教师的当务之急.实践证明,将色彩课堂游戏化,是一条好路子.它顺应了儿童爱玩的天性, 让抽象的色彩活起来,使学生在生动活泼的气氛中自主探究,合作学习,在享受快乐的审美中,长心智,更长能力,堪称 事半功倍.. [关键词】色彩教学;游戏课堂;生活美术;享受色彩 [中图分类号]G622[文献标志码]A[文章编号】1008-5823(2012)03-0154-02[收稿日期]2012—03—14 色彩,是小学美术课教学的重要内容之一.培养 学生对色彩的感受能力,是色彩知识教学成功的关 键.笔者发现,随着学生年龄的增长和教材内容的扩 充,一度深得小学生喜爱的色彩教学课风光不再,成 了小学高年级美术教学中比较难处理的课目系列,不 管是教还是学,都有一定的难度.记得在上”色彩的 渐变”,”色彩的冷和暖”,”用色彩画静物”,”用色彩 画人物”等教学内容时,尽管老师不遗余力地讲解,示 范,可到了动笔练习之时,学生们还是一脸茫然,有的 甚至愁眉苦脸地说:”我不会画!”交上来的作业,也只 能看到或浓或淡的颜色水,哪里是色彩画? 笔者通过考察发现,小学高年级学生对色彩学习 的冷淡,尽管有着学习内容本身难度加大,其他文化 课学习压力加大等原因,但更主要的还是传统美术教 学模式单调,老化,无情趣可言,缺乏对学生的吸引

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

幼儿游戏理论试卷及答案

学前教育《幼儿游戏理论》 试卷 ______级_____县(市、区)______ 层次专业_______姓名________得分_______ 一、单项选择(本大题共20小题,每小题1分,共20分) 在每小题列出的四个备选项中只有—个是符合题目要求的, 括号内。错选、多选或未选均五分。1、前苏联游戏理论研究的典型特征坚持游戏的( ) A.生物性本质观 B社会性本质观c.主体性本质观 D科学性本质观2、、游戏的主体性本质观,促使我们在促进和引导儿童游戏的实践中,必须以( ) A.成人指导为前提 B.把游戏作为教育手段为前提 c.尊重儿童的主体性为前提 D、重视游戏的知识性为前提 3、可以判断儿童没有在游戏的表情状态是( ) A、茫然发呆 B.平和轻松 C.专注认真 D.夸张变形 4、美国心理学家比勒提出的四种游戏中,把儿童作为受众(观众、听众等):以理解为主 的游戏,如听故事、看图画、欣赏卡通片等,又被称为鉴赏游戏。这种游戏是() A、接受游戏 B.想象游戏 c.机能游戏 D.制作游戏 5、游戏中儿童通过模仿范例或对象(如司机)的一两个最富有特色的典型角色动作(如 转方向盘),来标志他所模仿的对象,此时儿童所扮演的角色届于( ) A.机能性角色 B.互补性龟色,C.想象的角色 D.虚幻性角色 6、游戏中以集体共同的目标为中心,有达到目标的方法,活动有严格的组织,小组里有分工,常有较明显的组织者和领导者。这种游戏称为( ) A.单独游戏 D.平行游戏

C.联合游戏 D.合作游戏 7、婴儿阶段(特别是2岁前)游戏的基本特征是( ) A.社会性 B.象征性 C.规则性 D.感觉运动性 8、儿童在游戏中所反映的现实生活中事物或现象的范围规定。它构成游戏的内核,一概念被称为( ) A.游戏内容 B、游戏形式 c.游戏规则 D.游戏主题 9、现代学前教育原理告诉我们,学前儿童基本活动的形式是() A.学习 B、自我服务性劳动 C.游戏 D.作业 10、选择玩具最基本的标准是()A.符合艺术要求 B、安全卫生C.具有新颖性 D.具有教育性11、游戏计划制定的首要任务是()A.确定游戏目标 B.选择游戏内容C.确定指导方式 D.考虑材料投放 12、在“食堂”角色游戏中,教师当食品卫尘检查员,来到食堂检查卫生,指出了食 堂的杂乱现象,扮演食堂服务员的儿童接受了意见,搞起了卫生。这种游戏指导的方 式称为( ) A.平行游戏指导 B.共同游戏指导C.旁观者指导 D.非言语指导13、作为教育教学活动的手段的游戏,其直接目的不在游戏本身,而在于通过游戏促使教育教学活动的有效进行。这种游戏称之为( ) A.本体性游戏 B.过程性游戏c.结果性游戏 D.工具性游戏14、相关研究表明,使用精美逼真的玩具进行游戏,更多地促使儿童()A.模仿 B.记忆 C.思考 D.创造 15、猜动物的叫声(2岁前)属于婴儿游戏中的() A.活动性游戏 B.智力游戏 C.感官游戏 D.发展语言的游戏16、有规则游戏的最大特点是()

在色彩游戏中培养幼儿的审美能力.docx

在色彩游戏中培养幼儿的审美能力 喜五彩、色的玩具。由于孩子色彩有一种深刻的情感,因此他的画作品体出淋漓尽致的色彩。儿童画的特点之一:就是孩子色彩富有烈的感受力和 大胆的表力,他表在画面上的色彩效果,常令我惊不已,它是那的多彩, 那的奔放,那的奇妙,所以儿童期是孩子感受色彩和表色彩的最佳期。 从《大》的五大域:健康、言、社会、科学、与色彩的关系来看,可以 色彩的知、学与各个域息息相关。色彩是通身体的感官而有感于心灵,而出美的行,从而用于健康的生活;在色彩的描和欣活中,美的色彩可以象一 吟咏,启了幼儿的言潜能;在引幼儿察大自然和周社会境程中,可以启幼儿自然象和社会生活的关注,探究色彩的来源和化,帮助幼儿色彩的用美的欣 与感受;而音的奏和色彩的美也是相通的。 如何培养幼儿的美能力?心理学家皮杰指出:在幼儿期,要展智慧,关是 幼儿做各种游,从中玩,从玩耍中学。美的色彩刺激孩子的器官,能引起孩 子感知事物的趣,从而生探究事物的欲望。而色彩正是孩子感受事物最先能看到的。 从玩中学,其教育程就是以游主。 以个人在幼教工作域的,如果教能在教学活中合理用色彩游,那么可以 促幼儿身心健康,提高知学的趣,使幼儿在美育方面得到潜移默化的影响。 一、引幼儿欣世万象,感受色彩的魅力,培养幼儿美的欣能力。 欣能力是以感性基的,幼儿置身于大自然的中,感受天白云、旭日斜阳、 青山水、奇花异草、禽走以及四季更迭的色彩美。生活中的色彩更是令孩子目不暇接, 小到离幼儿最近的玩具、衣服、子、生活用品等,大到亭台廊宇、壁画、民、以及 名家作品等。万紫千的大自然孕育着无的色彩,了孩子正确感知色彩,感知色彩的化,我就把大自然作我的堂。春天,我就着孩子感受春天,孩子我:“春天是什么子的?”我:“春天到了,小草怎么了?小怎么了?”孩子上都了。有个心的孩子告我有好多种色,我就孩子些色有什么不一,并且孩子去找不一的色。孩子上叶之和草地的色都是不一的。有的是嫩嫩的,有的是很很,有的有一点点黄。孩子得很开心,玩起了色接的游 。春天的太阳晒在身上暖洋洋,真舒服。我就孩子,太阳是什么色的?孩子是色的。吃好中孩子散步的候,我又孩子太阳的色,孩子太阳很刺眼,像白色。 到了快要放学的候,我又孩子察太阳的色,孩子太阳又有点黄色了。在一个个不意的程中,幼儿色是有深浅的,从而掌握了色的和渡。春天的花五六色,孩子非常喜,我就孩子你看了些花有什么感。孩子就回答:“ 色很暖和”“黄色很柔和”“白色很冷的”?? 些原始的色彩了孩子不同的感受,在游的程中,孩子有了自己的思想。也因此提高了孩子于色彩的理解能力。通的活,幼儿也逐步到自己生活在一个五彩的世界中。教引幼儿欣,能逐提高幼儿欣美的能力,美素的培养打下基,再逐步鼓励幼儿模仿,而造自己的作品,表达他美的感受。 二、色,了解色化的程,提高幼儿美理解能力。 根据相关的研究,幼儿年特征的不同,其色彩的感知也不尽相同。小班能、 黄、三原色,使用的色彩和物象的色彩无关,凭一之喜好、方便来用色。中班的幼 儿能大、橙、紫三色等等,色的使用部分有“概念化”的色彩,如用黑色,草地用色,太阳用色等。但是,大班色辨能力,能考色彩的一、比、和、平衡等,已具了比丰富的运用色彩表的能力。 幼儿生性好,整天都喜沉浸在游活中,色彩的学以游的方式来行,更容

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

颜色代码大全

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巧用Dreamweaver轻松制作网页页内连接 在网页制作中我们经常会遇到有时需要制作页内连接的情况,比如首先列出一个目录,然后后面内容是按目录列出的,我们需要实现的是当点击目录中的一项时,直接转到内容页面。 首先把光标定位到要连接的内容页面的位置的左侧,然后插入命名锚记。 给锚记命名一个名称。 然后再选择目录,设置超级连接。

保存后,按F12浏览。 Dreamweaver8轻松实现文本的段落缩进 我们在用Drwamweaver书写英文文本时,段落一般不缩进(不支持半角空格);但我们大多的时候都是用中文书写格式,必须在每段开头空两个汉字的位置。但浏览器对于文本中的空格,不管多少只认一个空格。如何在Drwamweaver 中实现文本的段落缩进,也就成了网页制作中的一大难题。针对这一问题,本文为大家提供以下几种解决办法。 一、用自Dreaweave身所带的功能 1、在Dreamweaver中执行下面操作4次就可以插入两个汉字大小的空格。 2、用同背景色相同颜色的字符来完成插入空格,这种方法操作比较繁琐、不易修改,而且在浏览内容被选取时,隐藏的字符就曝光了。 二、用HTML语言 用HTML语言方实现中文段落缩进。对于不懂HTML的初学者来说就有些困难了。 1、预格式(PRE) 用预格式编写的源文件,在显示时照源文件中的排版字样显示,空行和空格都能很清楚地区别开来。如源文件为:〈pre〉

--预格式显示…… 〈/pre〉 网页就会按照你预先设置好的显示方式显示,即在“预格式显示”的前面就会空两个汉字的位置。 2、插入特殊的空格字符“ ” “ ”代表非显示空格字符。插入若干个“ ”字符,中间用分号(;)或者空格隔开,也可以实现中文段落缩进。不过在Netscape 3.01中只能写小写字母,而在IE中大小写都可以。(此方法易产生乱码,不建议采用) 三、用输入法的全角 如果你用的是智能ABC的拼音输入的话,那请按SHIFT+空格,这时输入法的属性栏上的半月形就变成了圆形了,然后再敲空格键,空格就出来了。另外智能陈桥五笔的全角方式也可以直接输入空格。这种方法相对比较简单,缺点是英文字符集下,全角空格会变成乱码。 四、另类方法 1、插入点图或图形: 点图是指图片中只有一个或几个像素点,用肉眼看不出来。当我们在段落开头插入这样一个点图,并用HSPACE和VSPACE属性来调整点图的左右和上下的空格,以达到段落缩进。 2、插入没有边框和内容的表格: 这种方式与上述的插入图形方式类似,该表格没有边框和内容而是空表格。用TABLE的WIDTH和HEIGHT属性调整表格大小适合缩进的需要。利用表格来定位一般来说比较可靠,这种方法容易使页面的源文件变大。因此也不见得是格式控制的首选。 最后告诉你一个最原始的办法:在一些文字编辑软件中(比如记事本)复制空格,然后在Dreamweaver中进行粘贴。 五、CSS方法 把标记加上一些属性就可以实现,

就可以了!本站推荐使用此方法,以后网页教学网也要改版符合WEB标准的网站的。介绍了这么多种,用哪种好呢?各位可以按自己的喜好而定。WindowsXP家用版操作系统也能安装IIS 事前准备 1、Windows XP HomeEdit 中文版CD(拷在硬盘也可以) 2、默认你的XP是安装在C:\WINDOWS下 开始动手 (如果你怕改错,先把C:\WINDOWS\INF\SYSOC.INF做一份备份) 用记事本打开C:\WINDOWS\INF\SYSOC.INF,在[COMPONENTS]下找到一行: iis=iis.dll,OcEntry,iis.inf,hide,7 然后把它改成 iis=iis2.dll,OcEntry,iis2.inf,,7 保存。 怎样编写CSS? 从上面的例子中,我们可以看到CSS的语句是内嵌在HTML文档内的。所以,编写CSS的方法和编写HTML文档的方法是一样的。 您可以用任何一种文本编辑工具来编写。比如Windows下的记事本和写字板、专门的HTML文本编辑工具(Frontpage、Ultraedit等),都可以用来编辑CSS文档。 那么您可能会问,独立编辑好的CSS文档怎样加入到HTML文档中呢?其实在第一章中的例子里已经介绍了两种方法。 一种是把CSS文档放到文档中: 其中