幼儿走迷宫

幼儿走迷宫
幼儿走迷宫

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

幼儿园中班数学活动教案:走迷宫

幼儿园中班数学活动教案:走迷宫 目标: 1、在游戏中感知左、右,以自身为中心区分自己身体的左右。分清自己的左边和右边。 2、通过游戏,让幼儿充分感受到数学就在身边,并从中获得积极的情感。 3、在游戏中激发幼儿的活动兴趣,培养幼儿动手动脑的能力。 准备:音乐磁带《健康歌》、小动物贴绒教具及活动器具贴绒教具若干、金牌,银牌,铜牌各一枚、游戏操作题每位幼儿各一份。 过程: 一、激情导入,感知左右。 1、(放录音健康歌)这首歌好听吗?喜欢这首歌的小朋友请举手。 2、请不要把手放下,看一看你举的是左手还是右手?(给举右手的粘上爱心)一起做右手游戏(如:举起你的右手摆一摆) 3、认识左手并一起做游戏。(贴上苹果)2、区别左右脚。 (1)交流身体上除了左手、右手,还有什么有分左和右的? (摸摸耳朵,捂捂眼睛,踏踏脚)(2)竞赛游戏:

点鼻子。(游戏中增加难度,说相反:我说左眼,你点右眼等二、探索交流,熟悉左右。 师:说左、右。其实,不管什么时候在我们的左、右两边,都有人或东西,比如现在:的左边是,的右边是你们说说你的左边是谁右边是谁? 师:小朋友真聪明!你们知道吗?今天森林里要开运动会了。瞧!运动员进场了。谁是运动员?幼:小猫、小狗、小兔、小猴师:它们要比赛什么? 幼:羊角球、绳子、乒乓球、皮球。 师;今天,老师请小朋友当裁判员,把小动物的比赛器具摆好。 师:请把羊角球放在小猫的左边。(请一幼儿上来演示)师:把绳子放在小狗的右边。(请一幼儿上来演示)师:小兔的右边放乒乓球。(请一幼儿上来演示)师:小猴左边放皮球。(请一幼儿上来演示)师:比赛开始了,我们一起给它们喊加油。 师:比赛结束了,谁是第一名?(幼儿猜测)站在左边第二个的小动物是第一名。 幼:小狗是第一名。 师:请小朋友给小狗带上金牌。(请一幼儿上来演示)师:第二名的小动物站在右边第一个。 幼:第二名是小猴。(教师给小猴带上银牌)师:第

迷宫问题的求解

迷宫问题求解 一.问题描述: 请设计一个算法实现迷宫问题求解。 二.需求分析: 程序可实现用户与计算机的交互过程。在计算机显示提示信息后,可由用户输入迷宫的大小与形态,以“0”表示墙壁,以“1”表示通路。利用栈操作寻找一条从入口至出口的通路,最终输出带有路线的迷宫。 三.算法思想: 1.栈的设计: 用计算机解迷宫问题时,通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通则继续向前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,可以利用“栈”来求解迷宫问题。 2. 表示迷宫的数据结构: 设迷宫为m行n列,利用maze[m][n]来表示一个迷宫,maze[i][j]=0或1; 其中0表示墙壁(不通),1表示通路,当从某点向下试探时,中间点有4个方向可以试探,(见图)而四个角点有2个方向,其它边缘点有3个方向,为使问题简单化,用maze[m+2][n+2]来表示迷宫,而迷宫的四周的值全部为0。这样做可使问题简化,每个点的试探方向全部为4,不用再判断当前点的试探方向有几个,同时与迷宫周围是墙壁这一实际问题相一致。 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 2 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 3 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 4 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 5 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 6 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3. 试探方向: 在上述表示迷宫的情况下,每个点有4个方向去试探,如当前点的坐标(x , y),与其相邻的4个点的坐标都可根据与该点的相邻方位而得到,如图所示。因为出口在(m,n),因此试探顺序规定为:从当前位置向前试探的方向为从正东沿顺时针方向进行。为了简化问题,

【幼儿园走迷宫教案】幼儿园小班走迷宫教案_大班数学走迷宫教案

【幼儿园走迷宫教案】幼儿园小班走迷宫教案_大班数学走迷宫教案 1 幼儿园走迷宫教案:设计意图 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。

2 幼儿园走迷宫教案:活动目标 1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3、在游戏中激发幼儿的活动兴趣,培养幼儿动手动脑的能力。

3 幼儿园走迷宫教案:活动准备 1、幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2、教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3、学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4、每个幼儿胸前挂一个夹子。

5、在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 4 幼儿园走迷宫教案:活动过程 一、感知了解 1、揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜?

走迷宫教案

走迷宫 一、体验迷宫的玩法 师:同学们,你们喜欢走迷宫的游戏吗? 生:喜欢! 师:今天我们先来进行一个小比赛,每桌桌子上都有一张迷宫图,老师喊计时开始,同学再打开,我们来比比,看谁又快速、又正确的走出迷宫!走出来了馬上举手,好,计时开始! 生:…… 师:xx同学第一个走完,我们来邀请他上台来演示给我们看,好不好? 邀请同学上台演示走法。 师:XX同学真棒,他能在最短的时间内正确的走出迷宫,这节课呢,老师和同学们一起来学习“走迷宫”! 板书:走迷宫 二、了解迷宫的知识 师:有的同学心想,迷宫我会走呀,还要学什么呢?这节课呢,我们都来充当一名小小设计师,我们要学会自己设计迷宫!同学们,想不想学呀? 生:想 师:看来同学们的积极性非常高哦,那么要想设计一个迷宫,我们首

先就要知道什么是迷宫?根据这张图, 板书:迷宫——结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物的总称。 三、了解迷宫图 师:相比较这张迷宫图(A1),我们再来看看这张主题叫做“小蚂蚁找家”的迷宫图(A2),你们更喜欢哪张呢?“小蚂蚁找家”,有哪些吸引你们的地方?(普通迷宫图所没有的特征) 生:吸引人的迷宫图有:主题、起点和终点、障碍物、复杂的路径板书:主题、起点和终点、障碍物、复杂的路径、背景 师:是的,这些就是设计一张迷宫图必不可少的条件。 四、了解设计步骤 师:我们了解了设计迷宫需要主题、起点和终点、障碍物、复杂的路径、背景,我们该如何开始设计呢?别急,我们一步一步来: 首先,我们给自己的设计构思一个主题,比如:小蚂蚁找家、城堡迷宫,这些都是迷宫的主题,所以第一步,我们要先想好主题,老师制作的这个迷宫图主题叫做“120急救车” 构思好主题后,我们首先用铅笔勾画出路径,定为迷宫的唯一通道。 然后:在单线的基础上再添画些迷惑视线的岔路。(岔路不宜太多)

中班数学活动走迷宫教案反思

中班数学活动走迷宫教案反思 中班数学活动走迷宫教案反思主要包含了活动目标,活动准备,活动过程,活动反思等内容,在游戏中感知左、右,以自身为中心区分自己身体的左右。分清自己的左边和右边,通过游戏,让幼儿充分感受到数学就在身边,并从中获得积极的情感,适合幼儿园老师们上中班数学活动课,快来看看走迷宫教案吧。 目标: 1、在游戏中感知左、右,以自身为中心区分自己身体的左右。分清自己的左边和右边。 2、通过游戏,让幼儿充分感受到数学就在身边,并从中获得积极的情感。 3、在游戏中激发幼儿的活动兴趣,培养幼儿动手动脑的能力。 准备:音乐磁带《健康歌》、小动物贴绒教具及活动器具贴绒教具若干、金牌,银牌,铜牌各一枚、游戏操作题每位幼儿各一份。 过程: 一、激情导入,感知左右。 1、(放录音健康歌)这首歌好听吗?喜欢这首歌的小朋友请举手。 2、请不要把手放下,看一看你举的是左手还是右手?(给举右手的粘上爱心)一起做右手游戏(如:举起你的右手摆一摆……) 3、认识左手并一起做游戏。(贴上苹果) 2、区别左右脚。 (1)交流身体上除了左手、右手,还有什么有分左和右的? (摸摸耳朵,捂捂眼睛,踏踏脚) (2)竞赛游戏:点鼻子。(游戏中增加难度,说相反:我说左眼,你点右眼等二、探索交流,熟悉左右。 师:说左、右。其实,不管什么时候在我们的左、右两边,都有人或东西,比如现在:×××的左边是×××,×××的右边是×××……你们说说你的左边是谁右边是谁? 师:小朋友真聪明!你们知道吗?今天森林里要开运动会了。瞧!运动员进场了。谁

是运动员?幼:小猫、小狗、小兔、小猴师:它们要比赛什么? 幼:羊角球、绳子、乒乓球、皮球。 师;今天,老师请小朋友当裁判员,把小动物的比赛器具摆好。 师:请把羊角球放在小猫的左边。(请一幼儿上来演示)师:把绳子放在小狗的右边。(请一幼儿上来演示)师:小兔的右边放乒乓球。(请一幼儿上来演示)师:小猴左边放皮球。(请一幼儿上来演示)师:比赛开始了,我们一起给它们喊“加油”。 师:比赛结束了,谁是第一名?(幼儿猜测)站在左边第二个的小动物是第一名。 幼:小狗是第一名。 师:请小朋友给小狗带上金牌。(请一幼儿上来演示)师:第二名的小动物站在右边第一个。 幼:第二名是小猴。(教师给小猴带上银牌)师:第三名小动物站在左边第三个,请小朋友给它带上铜牌。 (三)进一步区分左右。 师:现在小动物饿了,你们可以帮他们找吃的吗? 师:(出示操作题)现在每个人都有一个小楼子,篓子里小动物喜欢吃的东西,请小朋友把苹果放在左边的盘子里,把橘子放在右边的盘子里。 幼:全体幼儿操作。教师指导巡视,帮助个别幼儿。 师:讲评幼儿的作品。 (四)加深对左右的区别。 师:小朋友真聪明,下面我请你们再来玩一个游戏。请小朋友在地上随便找一个圆点站好。 师:请小朋友听老师喊口令,你们跟着口令做动作。(向左转、向右转)幼:听口令做左、右、不同方位的动作。 (五)教师带幼儿跳出活动室。 教学反思: 数学活动对于小朋友来说是个很愉快的课程,因为整节活动中游戏的时间多,而且小朋友动手操作的机会比较多,但是要让孩子们能真正的理解这节教学活动的内容,并做到熟练掌握、灵活运用却不是那么容易。

数据结构课程设计-迷宫问题的操作

1、课程设计目的 为了配合《数据结构》课程的开设,通过设计一完整的程序,掌握数据结构的应用、算法的编写、类C语言的算法转换成C程序并用TC上机调试的基本方法特进行题目为两个链表合并的课程设计。通过此次课程设计充分锻炼有关数据结构中链表的创建、合并等方法以及怎样通过转化成C语言在微机上运行实现等其他方面的能力。 2.课程设计的内容与要求 2.1问题描述: 迷宫问题是取自心理学的一个古典实验。在该实验中,把一只老鼠从一个无顶大盒子的门放入,在盒子中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。盒子仅有一个出口,在出口处放置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。对同一只老鼠重复进行上述实验,一直到老鼠从入口走到出口,而不走错一步。老鼠经过多次试验最终学会走通迷宫的路线。设计一个计算机程序对任意设定的矩形迷宫如下图A所示,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 图A 2.2设计要求: 要求设计程序输出如下: (1) 建立一个大小为m×n的任意迷宫(迷宫数据可由用户输入或由程序自动生成),并在屏幕上显示出来; (2)找出一条通路的二元组(i,j)数据序列,(i,j)表示通路上某一点的坐标。

3.2 概要设计 1.①构建一个二维数组maze[M+2][N+2]用于存储迷宫矩阵 ②自动或手动生成迷宫,即为二维数组maze[M+2][N+2]赋值 ③构建一个队列用于存储迷宫路径 ④建立迷宫节点struct point,用于存储迷宫中每个节点的访问情况 ⑤实现搜索算法 ⑥屏幕上显示操作菜单 2.本程序包含10个函数: (1)主函数main() (2)手动生成迷宫函数shoudong_maze()

《走迷宫》教学设计

《走迷宫》教学设计 张世锋 一、教学目标: 1、知识目标:收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。 2、能力目标:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。 3、情感目标:在活动中体验探究、合作的乐趣。 二、教学重、难点: 教学重点:通过游戏、观察,体验迷宫乐趣,学习并掌握设计迷宫的步骤和方法。 教学难点:引导学生大胆想像与创造,注意设计与功用的关系。 三、教学过程: (一)、体验迷宫乐趣多 1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么?生:是迷宫图。师:老师来做这个迷宫的游戏,你们看看用了多长时间走完这个迷宫的。 2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好?生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。 3、请走的快的同学上来演示走法设计意图:小学生活泼好动,好奇心强,自制力差。成功的导入是上好一节课的前提。教学中,我通过设计教师演示、打开信封走迷宫,以玩游戏的方法导入新课,激发学生探究、创新的欲望,具有牵一发而动全身之妙,收到“课伊始,趣亦生”的教学效果。 (二)、了解迷宫知识多 1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗? 小结:迷宫是对结构复杂、道路难辨,进去后不易找到出口建筑物的总称。 2、教师讲故事:介绍传说中最古老的迷宫建筑(米诺斯王宫),很久很久以前,有一位最伟大的雅典艺术家、雕塑家及建筑师,名叫代达罗斯,他为国王米诺斯修建了一座著名的迷宫,宫中通道交错,无论谁只要一走进去,就再也找

不到出口。更可怕的是里面住着一个牛首人身的怪物,每隔七年人们都要向它献上七个小伙子和七个姑娘作为祭品。如此过了两个七年,到第三个七年时,有一位英雄主动请缨去迷宫同这个怪物作战。他战胜了怪物。顺着国王的女儿送给他的那条系在入口处的线,他顺利地找到了返回的路。后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。 (三)、分析迷宫“门道”多 1、师:大家想不想自己设计一个迷宫图呢? 2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图? 3、迷宫图的构成:通过6 张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路\障碍物;相关背景、主题。设计意图:有了设计迷宫的欲望,学生的观察更主动,目的性也会更强,获得的乐趣也会更多。对比观察法的运用,降低了学习的难度,提高了学生的学习效率。 4、师生共同讨论如何设计迷宫图 (1)构思主题。 (2)用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。 (3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲折变化与美观。 (4)将所有的单线修改为双线。 (5)在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确定其是否合理。 (6)添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有一定的意境和情趣。 (7)涂色时注意路径与背景颜色的对比。 5、教师演示设计方法、步骤 6、欣赏教师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。 7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:交流自由发言。设计意图:通过师生讨论交流,教师演示,充分发挥老师的引导作用,鼓励学生,表扬学生,促使他们用心观察思考,拓宽思路,迸发创意的火花。

迷宫问题

长沙学院 课程设计说明书 题目迷宫问题 学院计算机工程与应用数学学院专业(班级) 软件工程(16软件02班)姓名潘旭斌 学号B20160304203 指导教师刘欣、黄彩霞 起止日期2017年12月11日~2017年12月22日

课程设计任务书 各阶段具体要求: (1)需求分析阶段 ●定义目标系统的问题描述 ●定义目标系统的功能需求 ●定义目标系统的测试需求 (2)设计阶段 ●定义目标系统的输入、输出项 ●定义目标系统的算法流程 (3)编码阶段 ●要求遵守常见的编码规范,包括变量命名规则 ●要求给出一定的注释 (4)测试阶段 ●要求定义测试用例 ●要求补充测试用例内容。 课程设计工作量: (1)软件设计:完成问题陈述中所提到的所有需求功能。 (2)课程设计说明书:要求撰写不少于3000个文字的文档,详细说明各阶段具体要求。 工作计划: 安排两周时间进行课程设计,软件开发步骤如下,第一周完成1~4项目,第二周完成5~6项目,课程设计说明书同步进行; (1)选定题目 (2)需求分析

(3)结构设计 (4)编码实现 (5)测试 (6)撰写课程设计说明书并答辩 注意事项: 提交文档 长沙学院课程设计说明书(含课程设计任务书,每学生1份)长沙学院课程设计鉴定表(纸质打印,每学生1份)

目录 一、引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2参考资料 (1) 二、需求规约 (1) 2.1问题描述 (1) 2.2需求分析 (1) 三、程序设计 (2) 3.1概要设计 (2) 3.2详细设计 (2) 3.3数据结构设计 (3) 3.4关键算法1 (5) 四、运行测试 (6) 4.1运行环境搭建 (6) 4.2测试数据说明 (7) 4.3程序运行结果 (7) 五、总结 (9) 附录 (10)

幼儿园中班科学教案设计《走迷宫》

教学资料参考范本 幼儿园中班科学教案设计《走迷宫》 撰写人:__________________ 部门:__________________ 时间:__________________

幼儿园中班科学教案 活动目标: 1、尝试探索呈封闭状物体的数数方法,并比较两组物体的多少。 2、愿意参与游戏活动,体会帮助别人的快乐。 活动准备: PPT课件、幼儿操作材料、数字卡片、五角星等。 活动过程: 一、情景导入,引发幼儿数数兴趣 1、出示迷宫,讨论:为了防止灰太狼进入羊村,羊宝宝在羊村的 周围制造了一个道路迷宫。迷宫的周围都有些什么? 2、出示小动物,讨论:但是,其他小动物要怎么才能又快又安全 地走到羊村呢? 告知走迷宫方法:每当你走到一个分叉路口的时候,请走物体数 量比较多的那一条路。 二、数树林——集体探索呈封闭状物体的数数方法 1、讨论:你是怎么数的?不同的起点开始,结果一样吗?

2、小结:不管从哪里开始,只要我们找对结束的地方,我们都能 数正确。 3、比一比,选择正确的路线。 三、数花丛——交流分享数数方法 1、幼儿自由操作,数一数,贴标签 2、交流分享并验证。 3、小结:每个朋友都有不同的数数方法,有的直接记住自己是从 哪里开始数的,有的朋友请了自己的手指帮帮忙,有的朋友还学会了 做记号。这些办法都能帮助我们数清楚,然后帮小动物找出正确的路,你们真棒! 四、数喜欢的东西——运用已有经验,帮助寻找正确的路 1、交代任务:接着走,还会碰到不同的路,请你们来帮助小动物 们找到正确的路。 2、幼儿自由操作,数一数、贴标签。 3、交流验证,明确树林迷宫的安全路线。 五、游戏——带着小动物穿越迷宫树林。

幼儿园中班主题《走迷宫》教案模板范文

幼儿园中班主题《走迷宫》教案模板范文.docx 活动设计背景 中班幼儿的有意注意时间很短,这节课是走迷宫,它能有效的提高幼儿的有意注意和对空间的把握,帮助幼儿学会整体观察和思考,并在游戏活动中学会互相帮助以及勇于挑战的品质,在以前的数学课中我班幼儿也进行过走迷宫的活动但是孩子们的能力差距很大很多幼儿在活动进行中不知不觉就迷路了有的孩子差不多每条路都试走完才能找到正确的路线,在此过程中一部分幼儿会失去耐心。今天有准备了一节走迷宫的活动课讲数学活动融入走迷宫的游戏中希望孩子们在学习之余提升自己的经验找到好的方法 活动目标 1. 喜欢走迷宫体会成功的喜悦。 2. 掌握走迷宫的一般方法,学会检查。 3. 愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得。 4. 提高幼儿思维的敏捷性。 5. 探索、发现生活中的多样性及特征。 教学重点、难点 1.幼儿会认读数字1------7. 2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张 活动准备 1.让幼儿复习数数 2.将幼儿进行分组 活动过程 一.感知了解 <一>.接示课题。引发兴趣 < 二.>.引导幼儿复习了解走迷宫的方法 1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路 2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫 3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求 4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择 5.根据方法检查幼儿是否走正确 <三>,分组操作

1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法 2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组 二.交流归纳 1.展示结果,小组间相互交流检查 2.展示个别幼儿的作业。 3.集体讨论修正 三.讨论归纳走迷宫的方法 教学反思 在整个教学活动中孩子们都以极高的兴趣在进行参与,通过活动幼儿能较好的掌握走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路线,在整个活动中孩子们有极大的自由操作的空间和时间,并且在此过程中组内成员间学会了互相交流讨论在此过程中孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能也得到了提高 如果在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培养幼儿学会检查。

实验四:A星算法求解迷宫问题实验

实验四:A*算法求解迷宫问题实验 一、实验目的 熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解迷宫问题,理解求解流程和搜索顺序。 二、实验内容 迷宫问题可以表述为:一个二维的网格,0表示点可走,1表示点不可以走,点用(x,y)表示,寻找从某一个给定的起始单元格出发,经由行相邻或列相邻的单元格(可以通过的),最终可以到达目标单元格的、所走过的单元格序列。在任一个单元格中,都只能看到与它邻近的4个单元格(如果位于底边,则只有3个;位于4个角上,则只有2个是否能通过)。 A*算法是人工智能中的一种搜索算法,是一种启发式搜索算法,它不需遍历所有节点,只是利用包含问题启发式信息的评价函数对节点进行排序,使搜索方向朝着最有可能找到目标并产生最优解的方向。它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点的距离做出估计,并作为评价节点处于最短路线上的可能性的度量。 A*算法中引入了评估函数,评估函数为:f(n)=g(n)+h(n)其中:n是搜索中遇到的任意状态。g(n)是从起始状态到n的代价。h(n)是对n到目标状态代价的启发式估计。即评估函数f ( n) 是从初

始节点到达节点n 处已经付出的代价与节点n 到达目标节点的接近程度估价值的总和。 这里我们定义n点到目标点的最小实际距离为h(n)*,A*算法要满足的条件为:h(n)<=h(n)* 迷宫走的时候只能往上下左右走,每走一步,代价为1,这里我们采用的估价函数为当前节点到目标节点的曼哈顿距离,即:h(n)=|end.x –n.x|+ |end.y –n.y| 这里end表示迷宫的目标点,n表示当前点,很明显这里h(n)<=h(n)*。 g(n)容易表示,即每走一步的代价是1,所以利用f(n)=g(n)+h(n)这种策略,我们可以不断地逼近目标点,从而找到问题的解。 时间复杂度:m行n列的迷宫矩阵实现算法的时间复杂度为O(m*n). 实验结果:

中班科学活动教案:走迷宫教案(附教学反思)

中班科学活动教案:走迷宫教案(附教学反思) 中班科学活动走迷宫教案(附教学反思)主要包含了活动设计背景,活动目标,教学重点、难点,活动准备,活动过程,教学反思等内容,喜欢走迷宫体会成功的喜悦,掌握走迷宫的一般方法,学会检查,适合幼儿园老师们上中班科学活动课,快来看看走迷宫教案吧。 活动设计背景 中班幼儿的有意注意时间很短,这节课是走迷宫,它能有效的提高幼儿的有意注意和对空间的把握,帮助幼儿学会整体观察和思考,并在游戏活动中学会互相帮助以及勇于挑战的品质,在以前的数学课中我班幼儿也进行过走迷宫的活动但是孩子们的能力差距很大很多幼儿在活动进行中不知不觉就迷路了有的孩子差不多每条路都试走完才能找到正确的路线,在此过程中一部分幼儿会失去耐心。今天有准备了一节走迷宫的活动课讲数学活动融入走迷宫的游戏中希望孩子们在学习之余提升自己的经验找到好的方法。 活动目标 1. 喜欢走迷宫体会成功的喜悦。 2. 掌握走迷宫的一般方法,学会检查。 3. 培养幼儿对事物的好奇心,乐于大胆探究和实验。 4. 愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得。 5. 激发幼儿对科学活动的兴趣。 教学重点、难点 1.幼儿会认读数字1------7. 2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张

活动准备 1.让幼儿复习数数 2.将幼儿进行分组 活动过程 一.感知了解 <一>.接示课题。引发兴趣 < 二.>.引导幼儿复习了解走迷宫的方法 1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路 2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫 3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求 4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择 5.根据方法检查幼儿是否走正确 <三>,分组操作 1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法 2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组 二.交流归纳 1.展示结果,小组间相互交流检查 2.展示个别幼儿的作业。 3.集体讨论修正 三.讨论归纳走迷宫的方法

迷宫问题求解

课程设计报告 课题名称:迷宫问题的求解及演示姓名: 学号: 专业:计算机与信息学院 班级: 指导教师:

数据结构课程设计任务书针对本课程设计,完成以下课程设计任务书: 1.熟悉系统实现工具和上机环境。 2.根据课程设计任务,查阅相关资料。 3.针对所选课题完成以下工作: (1)需求分析 (2)概要设计 (3)详细设计 (4)编写源程序 (5)静态走查程序和上机调试程序 4.书写上述文档和撰写课程设计报告

目录 第一部分课程设计任务书 (1) 第二部分课程设计报告 (2) 第一章课程设计内容和要求 (4) 2.1 问题描述 (4) 2.2 需求分析 (4) 第二章课程设计总体方案及分析 (4) 3.1 概要设计 (7) 3.2 详细设计 (7) 3.3 调试分析 (10) 3.4 测试结果 (10) 第三章设计总结 (13) 4.1课程设计总结 (13) 4.2参考文献………………………………………………… 4.3 附录(源代码) (14)

第二部分课程设计报告 第一章课程设计内容和要求 2.1问题描述: 迷宫以16*16的矩阵存储在数据文件中(迷宫中的障碍物要占到一定比例),编写非递归的程序,求出一条从入口到出口的路径并显示之(结果若能用C的绘图函数显示更好) 2.2需求分析: 1.要求设计程序输出如下: (1) 建立一个大小为m×n的任意迷宫(迷宫数据可由用户输入或由程序自动生成),并在屏 幕上显示出来; (2)找出一条通路的二元组(i,j)数据序列,(i,j)表示通路上某一点的坐标。 (3)用一种标志(如数字8)在迷宫中标出该条通路; (4)在屏幕上输出迷宫和通路; (5)上述功能可用菜单选择。 2.迷宫的建立: 迷宫中存在通路和障碍,为了方便迷宫的创建,可用0表示通路,用1表示障碍,这样迷宫就可以用0、1矩阵来描述, 3.迷宫的存储: 迷宫是一个矩形区域,可以使用二维数组表示迷宫,这样迷宫的每一个位置都可以用其行列号来唯一指定,但是二维数组不能动态定义其大小,我们可以考虑先定义一个较大的二维数组maze[M+2][N+2],然后用它的前m行n列来存放元素,即可得到一个m×n的二维数组,这样(0,0)表示迷宫入口位置,(m-1,n-1)表示迷宫出口位置。

幼儿园中班上学期数学教案《走迷宫》

幼儿园中班上学期数学教案《走迷宫》

幼儿园中班上学期数学教案《走迷宫》活动目标: 1、在游戏中感知左、右,以自身为中心区分自己身体的左右。分清自己的左边和右边。 2、通过游戏,让幼儿充分感受到数学就在身边,并从中获得积极的情感。 3、在游戏中激发幼儿的活动兴趣,培养幼儿动手动脑的能力。 活动准备:音乐磁带《健康歌》、小动物贴绒教具及活动器具贴绒教具若干、金牌,银牌,铜牌各一枚、游戏操作题每位幼儿各一份。 活动过程: 一、激情导入,感知左右。 1、(放录音健康歌)这首歌好听吗?喜欢这首歌的小朋友请举手。 2、请不要把手放下,看一看你举的是左手还是右手?(给举右手的粘上爱心)一起做右手游戏(如:举起你的右手摆一摆……) 3、认识左手并一起做游戏。(贴上苹果). 2、区别左右脚。 (1)交流身体上除了左手、右手,还有什么有分左和右的? (摸摸耳朵,捂捂眼睛,踏踏脚) (2)竞赛游戏:点鼻子。(游戏中增加难度,说相反:我说左眼,你点右眼等 二、探索交流,熟悉左右。 师:说左、右。其实,不管什么时候在我们的左、右两边,都有人或东西,比如现在:×××的左边是×××,×××的右边是×××……你们说说你的左边是谁右边是谁? 师:小朋友真聪明!你们知道吗?今天森林里要开运动会了。瞧!运动员进场了。谁是运动员?幼:小猫、小狗、小兔、小猴师:它们要比赛什么? 幼:羊角球、绳子、乒乓球、皮球。 师;今天,老师请小朋友当裁判员,把小动物的比赛器具摆好。 师:请把羊角球放在小猫的左边。(请一幼儿上来演示)师:把绳子放在小狗的右边。(请一幼儿上来演示)师:小兔的右边放乒乓球。(请一幼儿上来演示) 师:小猴左边放皮球。(请一幼儿上来演示)师:比赛开始了,我们一起给它们喊“加油”。 师:比赛结束了,谁是第一名?(幼儿猜测)站在左边第二个的小动物是第一名。 幼:小狗是第一名。 师:请小朋友给小狗带上金牌。(请一幼儿上来演示)师:第二名的小动物站在右边第一个。 幼:第二名是小猴。(教师给小猴带上银牌)师:第三名小动物站在左边第三个,请小朋友给它带上铜牌。 (三)进一步区分左右。 师:现在小动物饿了,你们可以帮他们找吃的吗?

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计 刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 2.学会使用,,等模块指令。 3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。 4.会用模块表达角色心里想说的内容。 (二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

数据结构试验——迷宫问题

数据结构试验——迷宫问题 (一)基本问题 1.问题描述 这是心理学中的一个经典问题。心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口处放入,让老鼠自行找到出口出来。迷宫中设置很多障碍阻止老鼠前行,迷宫唯一的出口处放有一块奶酪,吸引老鼠找到出口。 简而言之,迷宫问题是解决从布置了许多障碍的通道中寻找出路的问题。本题设置的迷宫如图1所示。 入口 出口 图1 迷宫示意图 迷宫四周设为墙;无填充处,为可通处。设每个点有四个可通方向,分别为东、南、西、北(为了清晰,以下称“上下左右”)。左上角为入口。右下角为出口。迷宫有一个入口,一个出口。设计程序求解迷宫的一条通路。 2.数据结构设计 以一个m×n的数组mg表示迷宫,每个元素表示一个方块状态,数组元素0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。迷宫四周为墙,对应的迷宫数组的边界元素均为1。根据题目中的数据,设置一个数组mg如下 int mg[M+2][N+2]= { {1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,1,0,0,0,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1} };在算法中用到的栈采用顺序存储结构,将栈定义为 Struct { int i; //当前方块的行号 int j; //当前方块的列号 int di; //di是下一个相邻的可走的方位号 }st[MaxSize];// 定义栈

int top=-1 //初始化栈 3设计运算算法 要寻找一条通过迷宫的路径,就必须进行试探性搜索,只要有路可走就前进一步,无路可进,换一个方向进行尝试;当所有方向均不可走时,则沿原路退回一步(称为回溯),重新选择未走过可走的路,如此继续,直至到达出口或返回入口(没有通路)。在探索前进路径时,需要将搜索的踪迹记录下来,以便走不通时,可沿原路返回到前一个点换一个方向再进行新的探索。后退的尝试路径与前进路径正好相反,因此可以借用一个栈来记录前进路径。 方向:每一个可通点有4个可尝试的方向,向不同的方向前进时,目的地的坐标不同。预先把4个方向上的位移存在一个数组中。如把上、右、下、左(即顺时针方向)依次编号为0、1、2、3.其增量数组move[4]如图3所示。 move[4] x y 0 -1 0 1 0 1 2 1 0 3 0 -1 图2数组move[4] 方位示意图如下: 通路:通路上的每一个点有3个属性:一个横坐标属性i、一个列坐标属性j和一个方向属性di,表示其下一点的位置。如果约定尝试的顺序为上、右、下、左(即顺时针方向),则每尝试一个方向不通时,di值增1,当d增至4时,表示此位置一定不是通路上的点,从栈中去除。在找到出口时,栈中保存的就是一条迷宫通路。 (1)下面介绍求解迷宫(xi,yj)到终点(xe,ye)的路径的函数:先将入口进栈(其初始位置设置为—1),在栈不空时循环——取栈顶方块(不退栈)①若该方块为出口,输出所有的方块即为路径,其代码和相应解释如下:

幼儿中班上学期数学教案《走迷宫》

幼儿中班上学期数学教案《走迷宫》 活动目标: 1、在游戏中感知左、右,以自身为中心区分自己身体的左右。分清自己的左边和右边。 2、通过游戏,让幼儿充分感受到数学就在身边,并从中获得积极的情感。 3、在游戏中激发幼儿的活动兴趣,培养幼儿动手动脑的能力。 4、让幼儿体验数学活动的乐趣。 5、通过各种感官训练培养幼儿对计算的兴致及思维的准确性、敏捷性。 活动准备: 音乐磁带《健康歌》、小动物贴绒教具及活动器具贴绒教具若干、金牌,银牌,铜牌各一枚、游戏操作题每位幼儿各一份。 活动过程: 一、激情导入,感知左右。 1、这首歌好听吗?喜欢这首歌的小朋友请举手。 2、请不要把手放下,看一看你举的是左手还是右手?一起做右手游戏 3、认识左手并一起做游戏。(贴上苹果) 2、区别左右脚。 交流身体上除了左手、右手,还有什么有分左和右的? 竞赛游戏:点鼻子。师:把绳子放在小狗的右边。师:小兔的右边放乒乓球。 师:小猴左边放皮球。师:比赛开始了,我们一起给它们喊“加油”。 师:比赛结束了,谁是第一名?站在左边第二个的小动物是第一名。 幼:小狗是第一名。 师:请小朋友给小狗带上金牌。师:第二名的小动物站在右边第一个。 幼:第二名是小猴。师:第三名小动物站在左边第三个,请小朋友给它带上铜牌。 进一步区分左右。 师:现在小动物饿了,你们可以帮他们找吃的吗? 师:现在每个人都有一个小楼子,篓子里小动物喜欢吃的东西,请小朋友把苹果放在左边的盘子里,把橘子放在右边的盘子里。 幼:全体幼儿操作。教师指导巡视,帮助个别幼儿。 师:讲评幼儿的作品。 加深对左右的区别。

师:小朋友真聪明,下面我请你们再来玩一个游戏。请小朋友在地上随便找一个圆点站好。 师:请小朋友听老师喊口令,你们跟着口令做动作。幼:听口令做左、右、不同方位的动作。 教师带幼儿跳出活动室。 教学总结: 数学活动对于小朋友来说是个很愉快的课程,因为整节活动中游戏的时间多,而且小朋友动手操作的机会比较多,但是要让孩子们能真正的理解这节教学活动的内容,并做到熟练掌握、灵活运用却不是那么容易。

走迷宫问题

计算机程序设计训练 说明书 学号0705010331 姓名王金伟 指导教师刘老师

C程序设计说明 一目的计算机程序设计训练是学习完《计算机程序设计》课程后进行的一次全面的综合性上机实验。其目的在于为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力。提高学生适应实际,实践编程的能力。二内容和要求 用C语言作为工具设计个走迷宫问题,根据广度优先搜索原则.判断四个方向.并进行选择.进入的方向排除,实质仅剩三个方向.用循环结构进行摸黑探道,用活结点原则遇见零继续,遇见一返回.最终总到出口.程序设计结束. 一实验题目:走迷宫问题 二问题描述:迷宫是许多小方格构成的矩形,如图所示,在每个小方格中有的是墙(图中的“1”),有的是咱(图中的“0”)。走迷宫就是从一个小方格沿上、下、左、右4个方向到邻近的方格,当然不能穿墙。设迷宫的入口是左上角(1,1),出口是右下角(8,8)。根据给定的迷宫,找出一条从入口到出口的路径。要求在屏幕上画出如图所示的迷宫,然后动态地画出走迷宫的路线。 三系统设计说明 (一)系统功能分析:程序设计一般由两部分组成:算法和数据结构,合理地选择和实现一个数据结构和处理,些数据结构具有同样的重要性。主要包括如下: 1.#include的作用是用来提供信息的,stdio.h是C编译系统

提供的一个文件名。 2.typedef声明新的类型名来代替已有的类型名。 3.const point-t delta[4]={{1,0},{0,1},{-1,0},{0,-1}}定义二维数组确定四个方向。当等于0行扩展为活结点。当为1死结点,返回。 4.char maze【8】【8】定义二维数组,并赋予初值。描绘出迷宫图。 5.putchar 函数(字符输出函数)的作用是向终端输出一个字符。与返回值连用从而继续循环与探索。 6.goto与if成循环系统。且goto从循环体中跳出循环体外进行继续探索。 7.for循环描述二维数组 8. 7.statch声明局部变量,在下一次函数调用时,改变量以有值,就是上以次函数调用结束时的值. 9. main()主函数 程序以主函数为入口,各模块函数独立,各函数之间的连接均由主函数控制调用。控制功能的实现通过循环执行一个开关语句,该语句的条件值是通过调用主菜单得到的返回值,根据该值,调用相应得各功能函数。 10. printf()输出函数 输出函数实现在屏幕上显示二维数组. (二)系统的功能模块 程序运行完成之后,按回车键,会自动行走。遵守遇到1停止,遇到零继续走,最终走到出口。完成迷宫问题

幼儿园中班科学活动教案:走迷宫教案(附教学反思)

教学资料参考范本 幼儿园中班科学活动教案:走迷宫教案(附教学反思) 撰写人:__________________ 部门:__________________ 时间:__________________

中班科学活动走迷宫教案(附教学反思)主要包含了活动设计背景,活动目标,教学重点、难点,活动准备,活动过程,教学反思等内容, 喜欢走迷宫体会成功的喜悦,掌握走迷宫的一般方法,学会检查,适 合幼儿园老师们上中班科学活动课,快来看看走迷宫教案吧。活动设计背景 中班幼儿的有意注意时间很短,这节课是走迷宫,它能有效的提 高幼儿的有意注意和对空间的把握,帮助幼儿学会整体观察和思考, 并在游戏活动中学会互相帮助以及勇于挑战的品质,在以前的数学课 中我班幼儿也进行过走迷宫的活动但是孩子们的能力差距很大很多幼 儿在活动进行中不知不觉就迷路了有的孩子差不多每条路都试走完才 能找到正确的路线,在此过程中一部分幼儿会失去耐心。今天有准备 了一节走迷宫的活动课讲数学活动融入走迷宫的游戏中希望孩子们在 学习之余提升自己的经验找到好的方法。 活动目标 1. 喜欢走迷宫体会成功的喜悦。 2. 掌握走迷宫的一般方法,学会检查。 3. 培养幼儿对事物的好奇心,乐于大胆探究和实验。 4. 愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得。 5. 激发幼儿对科学活动的兴趣。 教学重点、难点 1.幼儿会认读数字1------7. 2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一 张 活动准备

1.让幼儿复习数数 2.将幼儿进行分组 活动过程 一.感知了解 .接示课题。引发兴趣 .引导幼儿复习了解走迷宫的方法 1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路 2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫 3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求 4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择 5.根据方法检查幼儿是否走正确 ,分组操作 1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法 2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组 二.交流归纳 1.展示结果,小组间相互交流检查 2.展示个别幼儿的作业。 3.集体讨论修正 三.讨论归纳走迷宫的方法 教学反思 在整个教学活动中孩子们都以极高的兴趣在进行参与,通过活动幼儿能较好的掌握走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路线,在整

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