团队合作拼图设计模板(图例)

团队合作拼图设计模板(图例)

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文 目录 摘要........................................................... I I Abstract....................................................... I II 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14)

5 系统测试 (17) 5.1 Android仿真器介绍 (17) 5.2 功能模块测试 (17) 5.3 出现的错误及解决方案 (20) 6 总结与展望 (21) 参考文献 (22) 附录 (23) 致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计 摘要 随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。 本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。 关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

C#面向对象课程设计--拼图游戏

《C#程序设计》课程设计 题目:拼图游戏 专业:计算机科学与技术 学号: 姓名: 指导老师: 完成日期: 2012/12/26

《C#课程设计》评分标准 题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:

目录 1 前言 (4) 2 需求分析 (4) 要求 (4) 任务 (4) 运行环境 (4) 开发工具 (4) 3 概要设计与详细设计 (5) 系统流程图 (5) 结构功能图 (5) 4 编码与实现 (6) 编码分析 (6) 具体代码实现(附源代码) (9) 5 课程设计总结 (18) 参考文献 (19)

1.前言 拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。 2 需求分析 要求 (1)用C#语言实现程序设计; (2)利用PictureBox控件来实现图片的移动 (3)超过200步提示重新来 (4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。 任务 (1)制作流程图 (2)编写代码; (3)程序分析与调试。 运行环境 (1)WINDOWS2000/XP/win7系统 (2)编译环境 开发工具

酒店团队合作协议书

合作协议书 甲方:____________________(以下简称甲方) 地址: 联系电话: 乙方:(以下简称乙方) 地址: 联系电话: 一、接待项目及价格 乙方向甲方提供房间价格如下:(单位:人民币/元) 说明: 1、甲方在团队抵达乙方前七天书面通知乙方,并注明团号、用房数及入住天数、用餐情况等。乙方在收到甲方通知后,应于24小时内予以传真确认,确认后即为生效。 2、甲方团队因故不能抵达乙方,应至少提前三天通知乙方取消订房、订餐,否则应按相应标准赔偿乙方损失。 3、对于双方确认后生效的订房单,乙方必须提供相应客房,如遇特殊情况不能提供,则由乙方按以下方式另行解决,其产生差价由乙方承担。 4、此房价均含中西式早餐,乙方不提供加床服务,一间房间两人如加带1.2米以上小孩入住需加付30%房费。

5、甲方当日用房3间以上(含3间)为团队价,不足3间为散客价,乙方不提供免费陪同房。 6、本协议房价在遇以下情况时不予执行,价格由双方协商另定。 (1)重要节假日和旅游黄金周。 (2)本地重大活动期间。 7、甲方退房时间最迟为入住次日中午12点,甲方如遇特殊情况在经乙方同意后,可适当延时退房,但最迟不得超过入住次日中午14点。 二、会议项目及价格 (1)住宿:按房间协商价格商务房价格定。 (2)用餐:会议期间所有用餐必须在乙方消费。 (3)会议室:会议室(120人),价格为___________元/天,包含音响、投影仪、话筒、茶水。 (4)付款方式:甲方应于会议前三天向乙方预付所用会议室价格的60%作为会议订金,再于会议报到之日向乙方(前台收银)预付本次会议预算的150%作为会议押金,并提供具有签单权限的人员名单,后续产生的消费先由权限人签单挂帐,会议结束后汇总结算。 (5)注意事项:甲方需提前三天确定具体房间数和参会人数,以便乙方做好相关准备。乙方按甲方实际消费提供相应发票,如甲方在酒店外消费部分需要乙方提供代开发票服务,则须按开票金额15%补交服务费。 三、餐饮部分 1、团队用正餐为_______元/人,按10人一桌,菜单由乙方制定,商务用餐由甲方与乙方共同制定餐标和用餐方式。 2、甲方在乙方餐厅消费不足10人一桌或者团队餐需加菜的按现金支付方式,价格按餐厅菜谱价格为准。 3、乙方根据甲方用餐标准和要求,保证甲方用餐质量。如出现游客不满或投诉,由双方共同协调解决,并尽最大可能使游客满意。 四、结算方式: 从即日起,用房、用餐以现金或转账方式结算,具体协商。

数字拼图游戏

安徽新华学院计科软件测试方法和技术 课程设计任务书 一、设计题目:数字拼图游戏(出题人:於世芳) 说明:一个拼图游戏。 二、目的与要求 1.目的 培养学生综合利用JAVA语言进行程序设计的能力,主要是培养学生利用JAVA的标准控件进行应用程序设计的技能。 2.基本要求 ?能够实现拼图功能。 ?可以通过初始化任意次的重新游戏。 ?游戏完成后做出相应提示. 3.创新要求 在基本要求达到后,可以参考其他拼图游戏,进行创新设计,创新方向提示如下: ★将数字换成图片。 ★可以记录游戏者成绩并排行 ★增加暂停功能或窗口最小化时暂停计时。 三、设计方法和基本原理 1.问题描述 程序界面见题图。 2.问题的解决方案 ①设计程序界面 因为用的全是基本控件,界面设计没有什么难度,这里涉及到动态添加控件数组,可参见课本控件数组一节内容。 ②编写代码 代码包括事件处理过程和功能函数,还有必要的声明。变量声明部分声明本程序所需要的变量和数组。

事件处理包括下面的主要事件: Form_Load() 作一些初始化的工作。主要是设定初始等级,动态添加控件数组。 Private Static Sub cmdButton_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 游戏运行。 cmd_Click( ) 游戏初始化 其它功能的处理不再一一描述了 四、主要技术问题的描述 虽然界面操作有些复杂,但难点显然并不在于此。下面是初始化设置中的一段程序:package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; import flash.text.TextField; //import mx.controls.Alert; public class Main extends Sprite{ var arr:Array=new Array(1,2,3,4,5,6,7,8); var ditu:Array=new Array(new Array(3),new Array(3),new Array(3)); var pailie:Array=new Array(new Array(0,0),new Array(40,0),new Array(80,0), new Array(0,40),new Array(40,40),new Array(80,40), new Array(0,80),new Array(40,80),new Array(80,80));

创业团队合作协议书

创业团队合作协议书 创业团队合作协议书指的是创业团队和校方在平等自愿的基础上就关于学生创业团队合作事宜上协商一致所签订的协议书。以下是小编为大家搜集整理提供到的创业团队合作协议书,希望对您有所帮助。欢迎阅读参考学习! 创业团队合作协议书1 甲方:创业团队 乙方:范俭(广西大学生创业就业研究会) 为帮助广西各高校提升学生综合素质和工作能力,支持中顺洁柔纸业股份有限公司(以下简称“中顺洁柔”)的市场和人才发展,中顺洁柔纸业股份有限公司授权广西大学生创业就业研究会,范俭为代表人负责创业基地建设事项。 一、合作宗旨: 中顺洁柔建立“中顺洁柔创业基地”,为大学生创业、实习和就业发展提供平台。 二、合作内容: (一)甲乙双方在公平公正、友好协商的情况下以公司制开展产品合作。 (二)公司注册资本3万元整;公司股份比例为甲方65%,乙方35%的。其中甲乙双方按股份出支股本金20XX元整,负责项目的日常开支。 (三)乙方负责提供中顺洁柔及其他相关服务,甲方负责产品的销售与推广。

(四)中顺洁柔产品所得利润按甲方90%,乙方10%的比例分配。除中顺洁柔外的其他产品利润按股份比例分配。 (五)乙方向甲方提供移动销售终端APP或网站支付后台服务。 (六)甲方对该公司有一票否决权。 (七)退出机制:甲方团队成员毕业后自动退出,并收回股本金。 三、合作原则 (一)合作双方建立联络、信息交换、会议磋商、积极促进等机制,以保证上述项目的落实及取得成效。 (二)建立廉洁共建机制,项目合作应坚持“透明、公平、互利”的原则,有不同意见就及时磋商解决。 四、协议变更 (一)经合作各方协商同意,本协议可以作相应变更。 (二)任何合作方未经与其他方协商,擅自变更本协议条款或者将本协议权利义务转让他人,均为无效。 五、禁止行为 (一)未经全体合作人同意,禁止任何合作人私自以团体名义进行业务活动,如其业务获得利益归合作各方共有,造成损失按实际损失赔偿。 (二)禁止合作人经营与团队相竞争的业务。 (三)禁止合作方泄露本协议所涉及的相关商业秘密。

MFC课程设计之拼图游戏设计报告

拼图游戏 实验报告 一、实验目的

1、通过实践加强对程序设计语言课程知识点的理解和掌握,培养对课程知识综合运用能力、实际分析问题能力及编程能力,养成良好的编程习惯。 2、通过实践进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC变成的基本功能。 3、通过实践掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识;学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 二、小组分工 为了发挥组内同学的各自特长,我们小组分工如下: 1、苏嘉彬——前期进行系统需求分析,系统结构设计,完成拼图界面的设计工作, 后期完成课程设计报告 2、嵇鹏飞(组长)——完成主要程序的编写工作(图形分割、存储、拼图) 3、依代吐力·艾尼——搜集资料,完成计时器的设计工作,软件接口的设计及测 试 三、程序设计思路 1、初步方案讨论 拼图游戏是同学们喜欢的益智游戏之一,带着浓厚的兴趣,我们选择拼图游戏设计 作为我们小组本次MFC课程设计的课题。在讨论中,有的同学希望用单文档(SDI) 的形式完成本次设计,有的同学则偏向于用对话框(Dialogue)的形式,最终我们小组 讨论决定最终的设计采用对话框形式实现拼图功能。 2、方案变更、疑难解决 (1)最初我们决定采用对话框形式来实现拼图的基本功能,但是在实施过程中出 现了几次很严重的错误:Debug Assertion Failed,缺少ivewers.dll文件等等,在最后的 尝试中我们发现如果采用单文档(SDI)形式写拼图的话,可以实现最基本的功能,因 此我们最终决定使用单文档来完成该课程设计。 (2)一开始我们讨论决定采用的方式是将位图读入后再进行图片的分割,而在实 际的操作过程中由于图片的分割有一定的困难,因此我们最后采用的方式是将位图进行 分割完毕后再逐个用Brush在指定位置上进行绘画,实现图形的分割。 3、系统需求分析 (1)系统功能 简单的拼图游戏应该有拼图、计时、判断拼图成功、游戏者用时统计排名等功能, 拼图内部还应该有难度选择、相邻拼图块自动拼图等功能。图1所示是拼图游戏的用例 图,表明拼图游戏的主要功能。 图1 (

团队合作协议书

团队合作协议书 甲方:商业团队 乙方: 甲乙双方经过多次沟通,本着充分发挥各自优势,精诚合作、互惠互利、共同发展的原则,愿意结为合作伙伴。双方合作关系旨在利用甲方团结的信息库优势和实施及管理经验以及乙方良好的人脉关系与综合素质,使双方在合作中形成双赢结果。现双方就对合作关系达成如下一致意见,以昭信守。 第一条:合作内容 合作项目名称:资源共享的销售项目 第二条:合作方式 1、在合作时以甲方的名义面对客户进行工作。 2、乙方联系的商业资源为甲方团队共享资源,不得向甲方内任何成员收取利润。 3、乙方作为项目的具体销售负责者,在销售过程中可采取集成分销的策略。 4、在本校按商业团队联合会议决定,甲方分配乙方工作,由甲方分配的区域开展代理 商品或现货的宣传,销售工作。 第三条:合作原则 1、合作排他性原则:在甲乙双方有能力开展的工作,乙方应指定甲方为唯一合作伙伴。 与其他学校或本校商业团队联系时乙方代表甲方立场。 2、保密原则:双方应严格保守合作方的各项秘密,不得向第三方泄露。秘密包括双方 自身商业机密、业务状况、合作情况以及本协议条款。 第四条:终止约定 1、双方任何一方在对方违反合作原则时,都可提出终止合作关系,并可要求违约方赔 偿因违约而造成的经济损失。 第五条:权利与义务 1、甲方:

1)甲方应配合乙方完成市场销售等工作。 2)甲方必须对乙方的任何商业机密进行保密。 3)甲方有权对乙方的销售进行全程检查,如果发现出现违规操作者,将通过团队 会议进行处罚。 4)甲方通过团队会议确定会计及网店管理人员。 5)甲方通过团队会议在一定情况下可调整分成模式。 6)在开学销售工作中,如乙方态度消极,散播不良情绪,经过商业团队销售小组 会议表决同意,甲方有权取消乙方权利,造成严重后果者,甲方保留进一步追究乙方责任的权利。 7)甲方可得到乙方销售盈利的百分之二十五用于团队建设。 8)发生下列情况之一时甲方通过商业团队会议对乙方予以处罚,情节严重时取缔 其销售资格。 情形一:乙方销售未在甲方登记的商品,并且私自不按规定销售甲方资源库内产品。 情形二:业务数据等出现弄虚作假行为。 情形三:向其他同行泄露团队相关的销售策略、管理模式、业务数据等商业机密。 情形四:作为会计的乙方在财务报表上有不当行为。 2、乙方: 1)乙方必须按照商业团队的统一指令与所在销售小组签定的协议书(商业团队制定), 并且乙方向甲方提交本人的联系情况和销售计划,且必须遵守团队协议规定。 2)乙方在签定协议前须向队长出示学生证和身份证原件以便甲方确认其身份,乙方向 甲方缴纳保证金20元,待乙方产生销售业绩(2009年10月25日之前)时全额退还。甲方向乙方提供产品信息、商业资料及票据等。每周销售工作结束后乙方须将所有票据移交会计,收据丢失自行负责。(注:开错收据不得撕毁,在其上划叉并表明作废即可)。 3)登记商业产品:乙方必须将自己销售的商业产品详细情况登记在销售小组统一的销 售商业产品登记簿里,甲方从商业团队产品库里拿到一定的商业产品后,乙方可以选择自己或自己销售小组共同想销售的商业产品,于商业团队销售小组会议上取得甲方的许可方可进行销售。

Java课程设计——拼图游戏

拼图游戏 1.游戏规则介绍 (1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”, 进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块), 来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。在 移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。 (2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗 口。 2.游戏实现的功能 (1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。 (2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。 点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束 当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。 (3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。 游戏的一些界面: (1)主界面: (2)菜单项:

(3)帮助--->关于 (4)点击开始 (5)游戏过程 (6)游戏成功

(7)破纪录 3.程序实现 Pt类: (1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。 (2)Pt类的构造函数Pt()。定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开

团队协议书范本

团队协议书范本 篇一:团队协议 团队协议 甲方:乙方: 法定代表人:联系方式 联系方式:身份证号: 地址:住所地: 工作单位/学校: 应甲方业务需求,现聘乙方为甲方的兼人员,乙方无法与甲方建立劳动(合同)关系。甲乙双方经平等协商,共同决定建立劳务关系。因此,本协议不在《中华人民共和国劳动法》调整范围内,甲乙双方在明确这一法律关系的基础上,根据《中华人民共和国民法通则》、《中华人民共和国合同法》等有关法律法规,甲乙双方本着友好合作的精神,在自愿、平等、协商一致的基础上,签订本协议。 第一条工作内容及期限 1、甲方聘用乙方为甲方兼职销售人员,负责公司相关产品的市场推广。 2、协议有效期限为个月,自年月日至年月日止。 第二条乙方的权利 1、乙方在甲方任职期间,甲方支付乙方劳务费月。甲方负责管理乙

方团队或个人。在履行本协议期间如有劳务费调整或变化,则调整后按新标准执行。乙方的社会保险及其它福利由乙方自行解决。 乙方个人银行账户信息如下: 姓名: 开户行名称: 账号: 乙方需将个人的银行账户信息填写正确、完整,若由于乙方未按甲方的要求填写或填写的信息错误,由此所带来的损失均由乙方自行负责,与甲方无关。 3、甲方为乙方提供符合国家规定的工作环境和条件。 第三条乙方的义务 1 1.乙方保证其为甲方提供本协议项下的劳务不违反其对其工作单位或其他主 体的法定或约定义务,不会导致甲方因此而遭受损失。乙方应当提供相应证明(包括但不限于劳动合同、保密协议、竞业限制协议)。 乙方承诺,无论乙方是否与第三方存在劳动关系,本协议属于劳务协议,在任何情形下均不得视为劳动合同,双方不存在劳动关系。 乙方保证其提供给甲方的有关资料真实可信,不存在任何虚假或捏造等任何有违诚信的行为。 乙方应严格遵守国家有关法律法规,讲求职业道德。 乙方在本协议有效期内,应当接受甲方管理,认真完成甲方交付的工

java课程设计-拼图游戏代码

package love; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; public class Games extends JFrame implements ActionListener { private JButton buttons[][];// 存储按键的数组 private Container container;// 一个容器 private GridLayout layout;// 布局方式为GridLayout private int count = 0, is[] = new int[8];// count的作用是计算按键移动的次数,is[]储存一个随机产生的1到8数字数组 public Games() { super("拼图游戏");// 设置标题 layout = new GridLayout(3, 3);// 3行3列 container = getContentPane();// 该容器的布局方式,及其重要,否则产生空引用异常 container.setLayout(layout);// 将该布局方式作用于容器 buttons = new JButton[3][3];// 给按键数组分配储存空间 int locate1, locate2;// locate1用来指示当前产生的元素 locate2用来指示locate1之前的元素 for (locate1 = 0; locate1 < 8; locate1++) {// 该方法作用是产生1到8这8个数,随机分配给数组,即无序排列 int g = new Random().nextInt(8) + 1;// 随机产生一个空白按键,即不显示的那个 is[locate1] = g; for (locate2 = locate1 - 1; 0 <= locate2; locate2--) { if (is[locate1] == is[locate2]) break; } if (locate2 != -1) locate1--; } int temp = 0; int r = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的行 int l = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的列 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) {

团队合作协议(标准范文)

团队合作协议 甲方:乙方: 法定代表人:联系方式 联系方式:身份证号: 地址: 住所地: 工作单位/学校: 应甲方业务需求,现聘乙方为甲方的兼人员,乙方无法与甲方建立劳动(合同)关系。甲乙双方经平等协商,共同决定建立劳务关系。因此,本协议不在《中华人民共和国劳动法》调整范围内,甲乙双方在明确这一法律关系的基础上,根据《中华人民共和国民法通则》、《中华人民共和国合同法》等有关法律法规,甲乙双方本着友好合作的精神,在自愿、平等、协商一致的基础上,签订本协议。 第一条工作内容及期限 1、甲方聘用乙方为甲方兼职销售人员,负责公司相关产品的市场推广。 2、协议有效期限为个月,自年月日至年

月日止。 第二条乙方的权利 1、乙方在甲方任职期间,甲方支付乙方劳务费月。甲方负责管理乙方团队或个人。在履行本协议期间如有劳务费调整或变化,则调整后按新标准执行。乙方的社会保险及其它福利由乙方自行解决。 乙方个人银行账户信息如下: 姓名: 开户行名称: 账号: 乙方需将个人的银行账户信息填写正确、完整,若由于乙方未按甲方的要求填写或填写的信息错误,由此所带来的损失均由乙方自行负责,与甲方无关。 3、甲方为乙方提供符合国家规定的工作环境和条件。 第三条乙方的义务 1.乙方保证其为甲方提供本协议项下的劳务不违反其对其工作 单位或其他主体的法定或约定义务,不会导致甲方因此而遭受损失。乙方应当提供相应证明(包括但不限于劳动合同、保密协议、竞业限制协议)。 2.乙方承诺,无论乙方是否与第三方存在劳动关系,本协议属 于劳务协议,在任何情形下均不得视为劳动合同,双方不存在劳动关系。 3.乙方保证其提供给甲方的有关资料真实可信,不存在任何虚 假或捏造等任何有违诚信的行为。

VB课程设计报告--拼图游戏

VB课程设计报告 —拼图游戏 知识点:控件数组,公共对话框控件,PictureClip控件,多模块程序设计,图片的应用。 1.题目介绍 “拼图”是一种老少皆宜、容易上手的益智类小游戏,本题目要求编制一个拼图游戏程序。使用方法如下: (1)指定一幅图片,将其分割成m × n 个小图块并且打乱顺序后重新排列,其中有一块没有图块的“空挡”。 (2)使用鼠标单击与空挡相邻的图块使该图块与空挡的位置互换。(3)利用空挡位置移动各图块,最终恢复图片原貌,完成拼图。移动的步数越少则说明游戏者的水平越高。游戏过程中,可以打开参考图帮助找到正确的位置。 2.功能要求 (1)运行程序,在进入游戏之前显示一个背景图片。 (2)选择菜单中的“打开图片”命令,显示打开图片对话框,“打开图片”对话框使用公共对话框控件实现,并且只能指定以*.jpg *.bmp 为扩展名的文件。可以在查看菜单中选着“缩略图”进行预览。(3)选择图片之后,程序弹出“指定行列数”对话框,提示将图片分几行几列。使用微调按钮可以调节行数和列数,限制在3-7之间。(4)指定行列数之后,单击确定返回主窗口,程序自动按照指定的

行列数将图片进分割,然后随机排列。 (5)打乱的图片中一空挡位置,用户单击与空挡相邻的图块可以与其互换位置。点击了空挡或者与其不相邻的,程序不做任何操作。原图只少右下角的图块。 (6)图片复原时,程序显示消息框表示祝贺,同时显示游戏共使用的步数。 (7)游戏过程中,如果用户希望参考原图,可以单击“显示原图”按钮,打开“参考图”窗口。 (8)窗体中的背景颜色可以改变,从菜单中选择“背景颜色”命令,弹出“颜色”飞、公共对话框,用户从中选择一颜色即可。 (9)在游戏过程中或在完成后,均可退出程序或选择“打开图片”菜单命令重新开始一个新图片。 (10)“参考图”窗口应是一个非模态窗口,在关闭主窗口时同时卸载,而不是隐藏,否则该程序不会完全关闭,仍会驻留内存。 3.程序设计 概述:(1)PictureClip 控件来管理打开图片并将其分为指定的行列图块,其Picture、Rows、Cols等属性值应在程序中设定。 (2)使用image控件数组来显示图块,设计时只需在窗体上放置一个image控件并将其的index设为0 ,其他的用load语句加载。 (3)“打开图片”和“颜色”对话框commondialog控件实现。设置其filter属性使之只能打开bmp和jpg类型的图片文件。 (4)将image控件的stretch属性设计为TRUE。

团队合作协议

奋斗合作协议 甲方:_______ 性别:___ 身份证号:___________________ 乙方:_______ 性别:___ 身份证号:___________________ 丙方:_______ 性别:___ 身份证号:___________________ 经三方约定,本着合作、平等、互励、共同进步的原则订立本协议:第一条三方成立奋斗团队,甲方任队长,乙方任监督员,丙方任协作员。 第二条严格恪守时间,刻苦学习,为了团队的目标,尽出自己的全力。 第三条谨慎娱乐时间,关于娱乐时间的标准,应严格遵守队长的要求。 第四条本团队队长的职务,是制定计划,确定目标,掌握方向。收集团队意见,作出决策。 第五条本团队监督员职务,是监督团队所有人,提高积极性,不偏不执,把握团队精神。 第六条本团队协作员职务,是为团队提出合理意见,纠正错误观点,团结各团队队员。 第七条如有其他人欲加入本团队,需甲乙丙三方共同决策。 第八条本团队主要是学习计算机知识,在学好固有课程基础上,学习偏软方面的内容,要求掌握好计算机基础知识,基础网络

知识。团队的主要方向是软件互联网方面,如网络游戏开发 (包括操作系统、软件设计、网络协议等)。如签订本协议即 表示同意遵守团队发展方向。 第九条甲乙丙三方应相互缅怀,相互鼓励,有恒心,不怕苦,既然选定了目标,就要坚持下去,必定成功。出现纠纷应耐心理 论,寻找自身原因。 第十条晚上10:30 -11:00准时休息,早晨6:00 – 6:30准时起床。白天除上课时间,如无及特殊情况,都应学习。 第十一条本协议一式三份,甲乙丙各一份,由签订之日起生效。 甲方:(签字或盖章) 乙方:(签字或盖章) 丙方:(签字或盖章) 年月日

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

课程设计与开发

课程设计与开发

任务导向式课程设计与开发方法培训 解决任何问题的核心是:学习成长改变 学习:要有终身学习的能力,也就是学力 成长:当你的成长速度跟不上爱人时,婚姻就出现问题 当你的成长速度跟不上学生时,教育就出现问题 当你的成长速度跟不上老板时,工作就出现问题 当你的成长速度跟不上下级时,管理就出现问题 当你的成长速度跟不上市场时,公司就出现问题 改变:改变才是最伟大的历练。 情商和平台:一根绳子可以卖五块,但绑在螃蟹上就值五十块,这就是平台。想成功先发疯,头脑简单往前冲。 进入课程: 小组讨论: 问题:任务完成过程中的知识点如何体现? 开发目标 信息化 标准定位 到底对学生有没有帮助? 一、课程开发是什么? 开发一门课,包含什么 为什么有这么多问题出现? 1.没有统一的方法论。 2.每一个任课教师永远站在局部,不知专业标准是什么。 3.其实课程开发的能力是教育部对每一个教师的要求。 二、为什么是企业的人来分享职业教育课程设计与开发? 1.我国职业教育面临的挑战 一是高校专业设置,人才培养方向与市场需求变化不同步

课程开发项目管理 团队、时间和预算是三个要素 (一)课程开发计划 团队、时间和预算 团队: 1.需要什么角色的人(项目经理、教学设计者、业务内容专家、图形美化师、文档开发者、种子讲师); 2.主要角色的职责与能力要求 游戏:拼图游戏 时间 阶段划分(时间配比):分析(20-25%)、设计(10-20%)、开发(25-40%)、验证(15-30%)、评估(5-10%)。 预算 实操练习: 任务:根据选定的课题,明确开发团队角色分工、细化开发进度,参照课程开发计划模板,完成课程开发计划 成果:《课程开发计划》海报

团队合作成员协议书

团队合作成员协议书 第一条总则 1·为了共同开拓****团队的业务市场,团队合作所有成员在平等、互利、自愿的原则上,经充分协商,达成合作协议,共同信守。 2·团队合作保证是在公平、公正、公开共同创造双赢的良好合作平台为基础。 第二条合作方式和期限 ****团队合作成员都视为合作伙伴,享受以团队名义开展的所有项目分红及相关决议。本着有项目一起做,均可参与团队的经营管理,各负其责。项目完成后和无项目期间可自由安排时间。如有项目要开展,可电话通知相关合作成员并概述项目相关情况及大概费用,可自行衡量是否参与。如决定参与,约定时间到场开展工作。合作期限:1年,自2017年11月25日至2018年11月24日,合作期满后各方满意可续约。 第三条合作定义 1. ****团队经营范围内产品及服务的各种形式的合法交易,包括团队产品销售,技术服务,技术开发的各项主营业务。 2. 团队合作不因委托代理关系获得本协议指定范围外的其他权利。所有技术服务合同及相关资料文件、服务内容均以团队所提供的标准为准。 第四条团队合作的责任、权利、义务 1)形象维护:团队的合作成员有义务提高团队的市场占有率及影响力。在经营活动中必须维护团队及服务产品的形象,不得以任何方式在任何场合从事任何有损于公司及服务产品形象的行为。 2)市场维护:团队的合作成员有责任保护团队已有的客户渠道和市场份额;未经过团队所有成员许可,不得已其它方式介入与公司已经有业务往来的客户。 未经团队所有成员书面同意,合作成员不得: (1)除团队指定的全权代理有关事项外,自命为公司代理任何事项; (2)以团队的名义允诺或解决事宜,以团队的信用作担保,代表团队作出任何保证或陈述,或使团队承担任何责任或业务损失; (3)以任何方式从团队处获得的信息资料,客户资料皆属秘密,仅能为团队发展业务所用,不得泄露。如有违反则向团队一次支付违约金1万整;严重者将按照(中华人民共和国反不正当竞争法)规定以法律方式处理。 (4) 禁止在本公司业务中私自从中获取利益,假公济私,以及其它方式损失团队利益的行为; (5) 如团队成员违反上述各条,应按实际损失5倍赔偿。劝阻不听者可由全体团队成员讨论决定除名,以至以法律方式解决。 第五条职责分工 (1)为团队***全权负责团队一切事务,负责协条团队个成员之间工作,监督各项工作的落实,制定团队目标的实施与执行,协助财务对团队账务的核实。

VB课程设计:拼图游戏

Visual Basic课程设计报告 题目1:拼图游戏难度: *** 指导教师: 姓名: 学号: 专业: 班级: 学院: 日期:

1.题目简介 (1)本题目要求设计一个拼图游戏程序,要求如下: 指定一幅完整的图片,将其分割成m*n个小图块,打乱后重新排列,其中有一个没有图片的“空当”如图———— (2)使用鼠标单击与空当相邻的图块可以与其互换位置。 (3)利用空当位置使原图恢复原来的顺序,并记下玩家的移动步数,游戏过程中可以查看参考图以方便顺利通过游戏。

2、设计思路与总体方案 本程序包含五个窗体模块,其中以窗体frmMain的作用最为主要,该模块负责加载选定的图片并按所选的行列数分割,进行随机排列并加载空当,实现鼠标点击时其中的图块时与相邻的空当进行替换,实现拼图完成这个结束动作。 该模块中主要的变量有Rows ,Cols ,Arrange() ,space,started,steps showref Function isOK() 其中,Rows ,Cols ,showref这三个为全局变量,分别表示行数,列数,以及是否显示参考图(因此showref为逻辑型变量)其余变量为模块级变量,started也为逻辑变量,负责显示游戏是否已开始,Arrange()数组表示联系图像控件与数组的关系,space显示空当的位置,steps来记录玩家所走的步数,Function isOK()用来检验拼图是否已经完成的函数,为逻辑性变量。除外,过程变量tt(0 to2),b(0 to 2),s ,r ,c用来写入或读取排行榜中的记录。 其中,还设有菜单栏,通过CommonDialog控件负责实现“打开图片”与“配置颜色”对话框,并同时还拥有打开frmRecod(排行榜窗体模块)的工能。 主要代码(游戏初始时加载图片): Dim i As Integer Dim n As Integer CD.Filter = "图片文件(*.JPG,*.BMP)|*.jpg;*.bmp" CD.DialogTitle = "打开图片" CD.InitDir = App.Path & "\pics" CD.ShowOpen (显示指定图片对话框)If CD.FileName = "" Then Exit Sub If started Then For i = 1 To Rows * Cols - 1 '(清除已有的控件数组元素) Unload imgPT(i) Next imgPT(0).Picture = LoadPicture() If showref Then frmRef.Image1.Picture = LoadPicture() Else Me.Picture = LoadPicture() End If frmDivide.Show 1, Me ' (显示指定行列对话框)PC.Picture = LoadPicture(CD.FileName) PC.Rows = Rows PC.Cols = Cols n = Rows * Cols imgPT(0).Width = 320 / Cols ('窗体以像素为单位)

拼图游戏案例的设计

拼图游戏案例的设计 摘要:拼图游戏的设计,首先考虑窗口布局,因为在窗口的上部需要边界布局,而 那二十五个小按钮需要采用网格布局,因而直接将组件添加到Jframe窗口中是不可行的,可以通过将窗口上部和下部的组件分别添加到两个面板Jpanel中,将两个面板加到Jframe窗口中。然后实现图片的随机排放,通过循环生成图片正确摆放顺序的二维数组和图片随机摆放顺序的二维数组来实现。最后,实现图片的移动,通过两个按钮的行索引想减得绝对值与列索引想减得绝对值的和是否为1,来判断被点击按钮与空白按钮是否相邻,如果相邻,则令显示空白图片的按钮显示被单击按钮显示的图片,令被单击的按钮显示空白的图片。 关键字:Java软件拼图游戏Jpanel面板 引言:拼图游戏是一种弹性很好且耐玩的游戏,它可以启发智力及帮助其养成解决 事情的能力。玩拼图有助于手眼协调,它能训练和了解“部分”与“全部”的关系—可以知道许多的“部分”能拼凑出一个“全部”,以及“一个全部”是由“许多部分”所组成的。拼图平面组合的概念—积木是立体的组合,而拼图是一种平面组合的概念,在局限的2D范围内拼出一个物品,一个合乎与逻辑的东西。拼图游戏需要耐心的操作和手眼协调能力,只要一不协调就不能将数据块放在正确的位置。 一基础知识 JButton(按钮)组件:通过SetText(String text)方法设置按钮的标签文本,通过setIcon(Icon defaultIcon)方法设置按钮在默认状态下显示的图片。JButton组件只是在按下和释放两个状态之间进行切换,当Button按钮被点击时,会触发ActionEvent事件,此事件由ActionListener(事件监听器)接受并做处理,因而调用按钮的addActionListener(ActionEvent e)方法,为该按钮指定监听者。 Jlabel(标签)组件:Jlabel组件用来显示文本和图像,通过setText(String text)方法设置标签显示的文本,通过setIcon(Icon icon)方法设置标签显示图片。BorderLayout布局管理器:由BorderLayout类实现的布局管理器称为边界布局管理器,它的布局方式是将容器划分为五个部分,即NORTH(容器顶部)、WEST(容器左侧)、CENTER(容器中间)、EAST(容器右侧)、SOUTH(容器底部)。如果组件容器采用了边界布局管理器,在将组件添加到容器时,需要设置组件的显示位置,通过方法add(Component comp,Object constraints)添加并设置,该方法的第一个参数为欲添加的组件对象,第二个参数为组件的显示位置。 GridLayout布局管理器:由GridLayout类实现的布局管理器称为网格布局管理器,它的布局方式是将容器按照用户的设置平均划分成若干网,通过构造方法GridLayout(int rows,int cols)创建网格布局管理器对象是,参数rows用来设置网格的行数,参数cols用来设置网格的列数。 JPanel面板:如果将所有的组件都添加到Jframe窗体提供的默认组件容器中,则在一个界面中的所有组件只能采用一种布局方式,很难得到一个美观的界面,并且有些布局方式只能管理有限个组件。通过使用Jpanel面板,首先将面板和组件添加到Jframe窗体中,然后再将子面板和组件添加到上级面板中,这样就可以向面板中添加无数个组件,并且通过对每个面板采用不同的布局管理器,解决众多组件间的布局问题。Jpanel面板默认采用FlowLayout布局管理器。 Java程序的Application类型:特点是“Java应用”是可以独立运行的java程序。需要经过三个步骤:编写源文件,一个java应用程序必须有一个类含有public static void main (String args[])方法,这个类是应用程序的主类,源文件的名字和主类的名字完全相同。编译java源程序,创建源文件后,就要使用编译器(javac.exe)对其进行编译。运行java程序,从主类的main方法开始执行。 二拼图游戏设计思路与步骤 题目要求:所谓拼图游戏,是指将一个完整的图片分割成若干个规则的小图片,然后将这些小图片随机地拼接在一起,然后由玩家按照原图重新拼接出正确的图片。程序运行界面如下图所示,左上角的图片为供玩家参考的原图,下面每一个小网格都是一个小图片,在开始游戏时这些小图片是杂乱无章的,在图中有一个网格是空白的,玩家可以通过单击与其相邻的网格,即位于其上、下、左、右的四个网格,将被单击网格中显示的小图片移动到空白网格中,然后被单击的网格将变为空白,经过这样反复的移动,将会将图片重新拼接成原图像。当点击按钮“下一局”时,每个移动模块中的图片自动随机更新。 第 1 页共6 页第 2 页共6 页

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