2018年游戏直播行业深度研究报告

2018年游戏直播行业深度研究报告

核心观点

一、游戏直播行业,当前与过去相比,有六点变化:

1)竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸”

2)直播内容—从“游戏单点突破”到“泛娱乐全面开花”

3)从“游戏影响直播”到“直播影响游戏”

4)从“主播凌驾平台”到“平台掌控主播”

5)技术革新的持续推动

6)监管增强,健康稳定内容生产平台具备长期竞争力

二、行业纵向比较:游戏直播平台—货币化能力和单用户价值具备提升空间

三、行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点不同

斗鱼:头部主播品牌效应突出,打造品牌护城河,开启多元变现模式,逐步提高盈利能力

虎牙:游戏主播资源同样优秀,与歪歪强联动效应,腰部变现能力强

四、海外对标看,亚马逊超前眼光收购Twitch,Twitch各项数据的加速成长和盈利模式多元化引领了行业发展

五、我们认为,游戏直播行业赛道发展战略清晰,格局稳定,空间大且向电竞、泛娱乐等领域的可延展性强,行业龙头公司虎牙、斗鱼有望在未来全面受益,虎牙直播收入有望持续增长,长期净利润率达15-20%。

01游戏直播:越辩越明的清晰赛道

02 行业纵向比较:货币化能力和单

用户价值具备提升空间04 海外对标分析:Twitch

05 相关公司讨论:虎牙

03 行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点

不同

01 PART ONE

2017经营情况游戏直播:越辩越明的清晰赛道01

行业演进1

:竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸”

行业早期:2015年,龙珠直播

率先拿到腾讯投资,腾讯旗下

《英雄联盟》TGA等赛事由龙

珠独揽,游戏直播赛道开启混

战模式。

行业成长期第一阶段:2016

年,斗鱼在受腾讯和红杉投资

后,迅速扩张,得主播者得天

下,通过大批量高价挖主播,

迅速与其他品牌拉开差距。

行业成长期第二阶段:虎牙直

播率先抓住《王者荣耀》、

《绝地求生》的新品类机会,

和斗鱼成为双强,同时其他游

戏直播平台逐渐失去竞争力。

行业成熟期:斗鱼虎牙率先实现

盈利,斗鱼虎牙18年接受腾讯70

亿人民币投资,虎牙顺利登陆美

股,斗鱼也会马上登陆资本市场,

其他平台机会渺茫。

资本助力,战略清晰

资源聚合资本+新机会反应速度

大资本游戏

?2018年3月,腾讯6.3亿美元入股斗鱼,4.6亿美元入股虎牙,目前虎牙顺利登陆美股,市值破58亿美元,斗鱼也加速筹备上市进程,直播

行业双雄格局已定。

?斗鱼、虎牙谁是行业老大,目前斗鱼估值我们不得而知,但复盘行业演进史,在行业发展的关键点,斗鱼和虎牙均在资本、战略、行业项

目敏感度上抓住了机会。

资料来源:腾讯,长江证券研究所

2018年H5游戏行业分析报告

2018年H5游戏行业分 析报告 2018年1月

目录 一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型 (4) 1、H5游戏发展历程,已显示出赚钱效应 (5) 2、H5游戏已度过早期技术积累和模式探索阶段 (7) 3、H5游戏将在2018年实现快速发展 (8) 二、大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展 (9) 1、腾讯属意H5已久,入口不断升级 (9) 2、腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正 加快商业化 (10) (1)微信小游戏 (10) (2)手Q秒玩游戏专区 (11) (3)厘米游戏平台 (11) (4)QQ空间玩吧 (11) 3、国内其他游戏大厂陆续布局H5游戏 (12) 三、市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化 (12) 1、腾讯市场预计不同平台不同策略 (13) 2、非腾讯市场仍以买量为主 (15) 3、向头部集中,主要竞争者集中为已有龙头 (16) 4、研发商积极性提高,拥有成熟IP的厂商拥有先天优势 (17) 四、H5游戏市场规模预计超过移动APP游戏的1/3 (18) 五、投资角度选腾讯游戏生态公司和已有游戏龙头 (19) 六、主要风险 (20)

H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型。1、H5游戏发展阶段经历轻量级休闲游戏—中度挂机游戏—中重度跨端游戏,目前已显示出赚钱效应。2017 年已有不少高质IP 且融合多种玩法的H5游戏取得不错成绩,出现月流水过亿的H5大作,包括月流水1~2 亿的《大天使之剑H5》,还有《传奇世界》、《决战沙城》、《新葫芦兄弟》等月流水千万级别的游戏。2、我们判断H5游戏将在2018 年实现快速发展:引擎支撑多样玩法,有端手游格局稳定、壁垒不断提高,大厂正视H5游戏市场,培养用户习惯并承接页游流失的用户,H5游戏产品品质大幅提升、以“三端互通+买量”模式获得突破。 大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展。腾讯针对H5游戏已经开通不少固定入口:包括微信小游戏、移动QQ、厘米秀、QQ 空间等一众平台,大平台对H5游戏逐渐开放,说明大厂正视H5游戏市场,这将吸引产业链各方(尤其是研发商)积极参与,产生更多高品质内容,进而吸引更多H5游戏玩家。腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正在加快商业化。国内其他游戏大厂已陆续布局H5游戏。《大天使之剑H5》的高流水已验证H5游戏走得通,后续还储备传奇类、仙侠类H5游戏将于2018 年上线;恺英网络、游族网络等公司均有H5游戏储备。 市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化,主要竞争者集中为行业已有龙头。从目前H5游戏发展态势,及腾讯对H5游戏战略定位,我们

2018年游戏直播行业深度研究报告

2018年游戏直播行业深度研究报告

核心观点 一、游戏直播行业,当前与过去相比,有六点变化: 1)竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 2)直播内容—从“游戏单点突破”到“泛娱乐全面开花” 3)从“游戏影响直播”到“直播影响游戏” 4)从“主播凌驾平台”到“平台掌控主播” 5)技术革新的持续推动 6)监管增强,健康稳定内容生产平台具备长期竞争力 二、行业纵向比较:游戏直播平台—货币化能力和单用户价值具备提升空间 三、行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点不同 斗鱼:头部主播品牌效应突出,打造品牌护城河,开启多元变现模式,逐步提高盈利能力 虎牙:游戏主播资源同样优秀,与歪歪强联动效应,腰部变现能力强 四、海外对标看,亚马逊超前眼光收购Twitch,Twitch各项数据的加速成长和盈利模式多元化引领了行业发展 五、我们认为,游戏直播行业赛道发展战略清晰,格局稳定,空间大且向电竞、泛娱乐等领域的可延展性强,行业龙头公司虎牙、斗鱼有望在未来全面受益,虎牙直播收入有望持续增长,长期净利润率达15-20%。

01游戏直播:越辩越明的清晰赛道 02 行业纵向比较:货币化能力和单 用户价值具备提升空间04 海外对标分析:Twitch 05 相关公司讨论:虎牙 03 行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点 不同

01 PART ONE 2017经营情况游戏直播:越辩越明的清晰赛道01

行业演进1 :竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 行业早期:2015年,龙珠直播 率先拿到腾讯投资,腾讯旗下 《英雄联盟》TGA等赛事由龙 珠独揽,游戏直播赛道开启混 战模式。 行业成长期第一阶段:2016 年,斗鱼在受腾讯和红杉投资 后,迅速扩张,得主播者得天 下,通过大批量高价挖主播, 迅速与其他品牌拉开差距。 行业成长期第二阶段:虎牙直 播率先抓住《王者荣耀》、 《绝地求生》的新品类机会, 和斗鱼成为双强,同时其他游 戏直播平台逐渐失去竞争力。 行业成熟期:斗鱼虎牙率先实现 盈利,斗鱼虎牙18年接受腾讯70 亿人民币投资,虎牙顺利登陆美 股,斗鱼也会马上登陆资本市场, 其他平台机会渺茫。 资本助力,战略清晰 资源聚合资本+新机会反应速度 大资本游戏 ?2018年3月,腾讯6.3亿美元入股斗鱼,4.6亿美元入股虎牙,目前虎牙顺利登陆美股,市值破58亿美元,斗鱼也加速筹备上市进程,直播 行业双雄格局已定。 ?斗鱼、虎牙谁是行业老大,目前斗鱼估值我们不得而知,但复盘行业演进史,在行业发展的关键点,斗鱼和虎牙均在资本、战略、行业项 目敏感度上抓住了机会。 资料来源:腾讯,长江证券研究所

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

2019年游戏直播行业深度研究报告

2019年游戏直播行业深度研究报告

目录 1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 (2) 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 (2) 1.2 鱼虎相争,游戏直播进入双雄时代 (4) 2. 斗鱼:美股IPO在即,游戏直播明星光芒闪耀 (8) 2.1 公司简介:期待国内领先游戏直播平台亮相纽交所 (8) 2.2 财务简析:直播业务带动营收高增长,成本高企致持续较高亏损 (9) 2.3 详解斗鱼生态:聚焦电竞内容,网罗头部主播,打造游戏直播第一平台 (12) 3. 风险分析 (18)

1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 游戏直播行业市场规模与用户规模持续较快增长,市场空间仍具开发潜力。根据艾瑞数据,中国已在2016年超越美国成为全球最大的游戏直播市场,2018年中国游戏直播行业MAU已经达到美国市场的4倍。2018年,中国游戏直播市场规模达到132亿元,较2015年增长约15倍,预计2023年将达到398亿元,对应未来五年CAGR月24.7%,增速是非游戏直播市场的约2倍。从月活用户规模来看,2018年中国游戏直播行业MAU已 经达到2.55亿人,预计未来5年CAGR为9.4%,用户增长仍具潜力。 图表2:中国游戏直播行业MAU 资料来源:艾瑞咨询,中信建投证券研究发展部(注:未消除移动和PC用户之间的重复) 游戏直播用户生命周期更长,电竞将扮演更重要的角色。根据艾瑞咨询预测,电竞直播市场占游戏直播市场规模的比例将由2018年的50.3%进一步提升至2023年的59.8%,电竞在游戏直播行业中所扮演的角色将更为重要。游戏直播用户一般而言拥有更长的生命周期,尤其电竞赛事直播对于维持游戏热度以及延长用户生命周期有着更重要的作用。以《英雄联盟》为例,该电竞游戏的游戏直播观看人数高于游戏本身的活跃玩家数——当游戏玩家不再活跃的时候往往并不会彻底流失,而是会转化成为电竞赛事的观众。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

游戏市场研究报告.doc

游戏市场研究报告 20xx年8月25日iiMedia Research权威发布《20xx上半年中国手机游戏市场研究报告》。以下为报告详细内容: 20xx上半年中国手机游戏市场动态 腾讯战略入股西山居、掌趣科技 20xx年4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。 新布局新视野,三七互娱20xx大战略发布 20xx年3月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了20xx年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。 20xx上半年企业收购热度不减 20xx年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;20xx年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络

科技有限公司。 厂商纷纷布局独立游戏 中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人20x x”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。 20xx年中国手游市场规模或将突破千亿 iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 20xx年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到20xx年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。 20xx上半年中国手机游戏发行市场份额 iiMedia Research(艾媒咨询)显示,20xx上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

2021网络直播行业研究分析报告

2021年网络直播行业研 究分析报告

目录 1.网络直播行业前景趋势 (5) 1.1技术发展推动行业前进 (5) 1.2“直播+”赋能各行业发展 (5) 1.3泡沫褪去行业竞争加剧 (6) 1.4成本升高推动商业模式探索 (6) 1.5用户拓展及主播扶持 (6) 1.6平台属性更趋专业化 (7) 1.75G或推动行业加速发展 (7) 1.8以“直播+”宣传主流价值观 (8) 1.9延伸产业链 (8) 1.10行业协同整合成为趋势 (8) 1.11服务模式多元化 (9) 1.12呈现集群化分布 (9) 1.13需求开拓 (10) 2.网络直播行业现状 (10) 2.1网络直播行业定义及产业链分析 (10) 2.2网络直播市场规模分析 (12) 2.3网络直播市场运营情况分析 (13) 3.网络直播行业存在的问题 (16) 3.1直播行业门槛低 (16)

3.2直播监管具有一定的延迟性 (16) 3.3直播平台存在数据失真问题 (16) 3.4行业服务无序化 (17) 3.5供应链整合度低 (17) 3.6基础工作薄弱 (17) 3.7产业结构调整进展缓慢 (17) 3.8供给不足,产业化程度较低 (18) 4.网络直播行业政策环境分析 (19) 4.1网络直播行业政策环境分析 (19) 4.2网络直播行业经济环境分析 (19) 4.3网络直播行业社会环境分析 (19) 4.4网络直播行业技术环境分析 (20) 5.网络直播行业竞争分析 (21) 5.1网络直播行业竞争分析 (21) 5.1.1对上游议价能力分析 (21) 5.1.2对下游议价能力分析 (21) 5.1.3潜在进入者分析 (22) 5.1.4替代品或替代服务分析 (22) 5.2中国网络直播行业品牌竞争格局分析 (23) 5.3中国网络直播行业竞争强度分析 (23) 6.网络直播产业投资分析 (24)

2020年游戏直播行业分析报告

2020年游戏直播行业分析报告 2020年3月

内容目录 1. 双雄争霸游戏直播 (5) 1.1 游戏直播仍是高速赛道 (5) 1.2 短期内双雄格局将持续 (7) 1.3 行业走上正轨规范运营 (9) 2. 需求端:游戏直播需求刚性 (11) 2.1 流量红利末期用户增长稳定 (11) 2.2 游戏直播受短视频影响小 (12) 2.3 探索海外需求未来有望贡献业绩 (13) 3. 供给端:主播、游戏、赛事 (14) 3.1 现有主流游戏持续保持关注度 (15) 3.2 主播成本有望降低稳定性提高 (16) 3.3 电竞行业高景气度带动下游网络直播 (18) 3.3.1 电竞行业高速发展 (19) 3.3.2 电竞关注度持续提升 (20) 4. 斗鱼VS 虎牙 (22) 4.1 斗鱼流量占优 (22) 4.2 虎牙流量转化更强 (24) 5. 海外Twitch持续增长或为双雄借鉴 (29) 6. 市场提示 (30) 图表目录 图1:游戏直播市场规模情况 (5) 图2:游戏直播平台用户数情况 (5) 图3:游戏直播行业MAU 情况 (5) 图4:2016 年12 月-2018 年12 月部分游戏直播平台DAU 数据(万) (7) 图5:虎牙+斗鱼收入占全行业比例(亿元) (7) 图6:虎牙+斗鱼MAU 与全行业MAU 比值(百万) (7) 图7:2019 年4 月各平台主播数(万人) (8) 图8:2019 年4 月腰部以上主播各平台分布情况 (8) 图9:中国游戏主播规模 (8) 图10:用户观看电竞直播的原因 (11) 图11:网民数、网络游戏用户数及游戏直播用户数 (12) 图12:2017 年3 月至2018 年9 月移动互联网各类应用使用时间占比 (12) 图13:秀场直播与游戏直播使用率 (13) 图14:玩家退出后仍会关注游戏赛事 (13) 图15:2018 年东南亚短视频/直播App 下载量Top20 (13) 图16:2018 年东南亚短视频/直播App 收入Top20 (13) 图17:Nimo TV 界面 (14) 图18:在2019 年6 月10 日-7 月10 日开播游戏分布 (15) 图19:2018 年游戏直播市场游戏产品内容分布 (15) 图20:CS、星际争霸、魔兽争霸3 历年奖金(万美元) (15) 图21:星际2、DOTA 2、LOL、CS:GO 历年奖金(万美元) (15)

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

中国移动直播市场分析报告

中国直播软件市场发展现状及前景 一、中国视频直播软件市场发展现状 全民移动互联时代,网络直播成为网民喜闻乐见的娱乐方式。直播跻身移动互联网风口,BAT等网络巨头对直播的青睐与布局,引发了直播作为新一轮流量入口的争夺。 2015年,直播软件行业进入高速发展阶段,网络直播乱象丛生的背后,是资本市场疯狂追捧下的野蛮生长; 在A股市场,目前拥有直播平台的上市公司有:巴士在线(LIVE直播)、乐视网(章鱼TV)、暴风科技(暴风秀场)、宋城演艺(六间房)、昆仑万维(参股映客)、奥飞娱乐(参股斗鱼)、浙报传媒(参股战旗)、游久游戏(参股龙珠)等。

二、中国移动直播软件市场竞争格局 行业梯队格局初现,映客稳居行业第一梯队成领头羊。映客和YY LIVE 分时点渗透率相对较高,用户更具使用粘性。

三、直播行业代表性厂商 移动端而生的全民新潮直播——上映客,直播我!

中国领先的商务视频直播平台——微吼直播

微吼时代,基于直播标配的多元服务需求构建核心竞争力

四、中国移动直播市场发展趋势 平台运营成本倍增,内容形态拓展及商业模式创新迫在眉睫。成本主要包括:居高不下的宽带成本;以明星主播站台为代表的内容支出;持续的技术研发和运营成本;高昂的宣传推广费用。直播的实时与打赏模式让直播走入“营收容易盈利难”的发展困局。居高不下的运营成本,使得内容形态拓展与商业模式创新迫在眉睫。收入构成:用户打赏的平台分成;网络广告(直播间或页面);为电商或游戏倒流;商业合作或活动门票。 企业传播和投放迁移,直播渐成产品迭代及企业营销标配:企业传播和投放迁移,直播渐成产品迭代及企业营销标配随着基础网络设施的健全和飞速发展,未来的媒介传播形态将是“无直播不传播”。就像微博微信一样,直播也将成为企业新媒体传播的标配,展望未来,企业的发布会、新品体验、峰会论坛等会议会越来越多的跟直播结合。

2018年游戏行业并购重组分析报告

2018年游戏行业并购重组分析报告 2018年1月

目录 一、游戏类资产并购重组市场交易需求较强 (6) 1、游戏类资产证券化诉求强烈,新三板优质企业盈利能力突出 (6) (1)游戏类资产IPO前景不明,通过并购重组登陆A股市场可预期性较高 (6) (2)新三板市场游戏类资产盈利能力突出、成长性良好 (7) (3)存量竞争格局和产业整合趋势下,游戏类资产证券化诉求强烈 (9) (4)上市公司并购重组新三板市场优质游戏资产案例分析 (10) 2、需求端:上市公司转型需求强烈,IPO常态化下优质资产稀缺 (11) (1)经济“新常态”和经济转型背景下,上市公司转型诉求强烈 (11) (2)IPO加速情况下优质资产稀缺程度变高 (12) 二、政策收紧套利空间变窄,轻资产类并购重组监管趋严 (13) 1、并购重组政策变化趋势:从鼓励支持到加强监管再到略有放松 (13) (1)2008-2013年:制度建设和完善阶段 (13) (2)2014-2016年:监管放松和鼓励造就市场繁荣 (13) (3)2016-2017年:“史上最严”重组新规落地,并购市场遇冷 (14) (4)2017年6月至今:监管部门肯定并购市场作用,鼓励为实体经济服务 (14) 2、并购重组市场政策周期性明显 (16) 3、轻资产类并购监管趋严,业绩可持续性、数据真实性、估值合理性构成监 管关注要点 (17) (1)卧龙地产多次尝试并购游戏类资产寻求转型 (17) (2)山东矿机数易方案成功并购麟游互动 (18) (3)金利科技(众应互联)收购微屏软件方案被重组委否决 (19) (4)典型案例监管问询要点:业绩可持续性、数据真实性、估值合理性 (20) 三、交易数据分析:重大资产重组比例降低,产业链并购渐成主流 (21) 1、并购重组整体情况:数量规模齐降、估值水平走低,产业并购渐成主流 (21)

2018-2019年中国游戏产业研究报告

2018-2019年中国游戏产业 研究报告 2019年1月

前言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

《2018年中国游戏产业报告》在延续历年报告研究领域的同时,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。 本次中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版署有关部门的大力支持和指导,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助。在此,致以衷心感谢! 中国音数协游戏工委(GPC) 2018年11月30日

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

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