flash动画毕业论文

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毕业生论文

题目:Flash简介及《视点网络广告》的制作

作者:

指导老师:

学院:信息技术

专业:计算机科学与技术

年级:

时间:2012年4月12日

前言

Flash动画作为最具表现力的动画形式之一,不管是用于动画创作,还是用于商业宣传的广告设计,甚至在网络、电视、手机等领域应用都备受用户喜爱和推崇。本论文

主要从Flash软件的实际应用出发,一步步制作出成型的作品。目的不仅仅是为了掌握Flash软件的使用,更是从更高的层次技术的角度来透视Flash的各个层面,使其成为一个艺术创作工具。

Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。

本论文注重设计理念与实践相结合,达到掌握专业设计知识和软件使用技能的目的,制作的动画视角独特,贴近艺术,根据Flash动画的实际应用,这次设计包含了基本的分类。主要介绍了动画的发展史、Flash动画的基础知识以及它的特点,动画中一些关键层的应用,色彩的应用和动画的发展趋势等内容。

关键词:Flash动画广告位图矢量

目录

第1章Flash动画世界入门

Flash的出现已经在改变或者正在改变许多人的生活,Flash具有强大的、灵活的网上交互功能,并且该软件的普及率已超过95%,Flash已经成为了交互式多媒体技术的标准。

本章主要介绍动画的发展历史、Flash动画的基础知识、Flash的应用领域、Flash 的特点、动画中色彩的应用以及Flash动画的发展趋势等内容。

1.1 动画的发展历史

根据时间的先后顺序,动画的发展历史可以划分为以下几个阶段:

1831年,法国人Jvoseph Avntoine Pvlateau将画好的图片按顺序方在机器的圆盘上,该圆盘可以在机器的带动下转动。此外,机器还有一个观察窗,通过该窗口可以观看图片活动的效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转,于是圆盘上的图片也随着圆盘旋转,在观察窗重可以看到图片似乎动了起来,从而形成活动的画面,这就是葱花的雏形。

1906年,美国人J Steward 制作了一步接近现代动画的影片,片名为“滑稽面孔的形象”(Houmoious Phase Of a Funny Face).在制作过程中,J Steward经过子线地琢磨和不断修改画稿,终于完成这部接近于动画的短片。

1908年,法国人Emile Cohl使用负片制作出了动画短片。所谓负片,是指影像与实际色彩相反的胶片,其作用就像现在的普通胶卷。采用负片制作的动画,从概念上解决了影片载体问题,为今后动画片发展奠定了坚实的基础。

1909年,美国人Winsor McCay使用一万张图片,制作出了票数动画故事的短片,这是世界上公认的第一部动画短片。此后,动画片的制作与创作日趋成熟,人们开始制作可以表现各种内容的动画片。、

1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,即首先在塑料胶片上画上画片,让后将塑料胶片上的图片拍摄成动画电影。

1928年,众所周知的Walt Disney把动画影片推向了巅峰。Walt Disney在完善的动画体系和制作工艺的同时,将动画片的中作与商业简直联系在一起,从而被人们誉为“商业动画之父”。至今,他创办的迪斯尼公司,任然在为人们创作丰富多彩的动画片。随着计算机得创先与发展,动画的制作变的更加简单。现在,越来越多的人们开始使用Flash制作动画。

1.2 Flash动画的基础知识

通常人们提到的Flash包含两种含义:一种是指Flash制作、播放软件以及有关插件;另外一种是指使用该软件制作的动画作品。

1.2.1 关于动画

相信大家对“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象都不会感到陌生,它们已经深深印在人们的脑海中了。动画具有悠久的历史,例如,我国民间的走马灯和皮影戏,便可以说是动画的一种古老形式。但真正意义上的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的。随着现代科学技术的发展,动画也不断地被注入了新的活力。

1.2.2 动画的定义

动画是指通过连续播放动画,给人的视觉造成连续变化的效果。动画的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。科学已证明,人眼具有“视觉暂留”的特点,也就是人眼看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。因为具有这个特点,所以在一幅画面没有消失前播放下一幅画面,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了没秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC 制)画面的速度拍摄和播放。如果低于每秒24幅画面的速度进行拍摄和播放,就会出现停顿现象。

1.2.3 动画的分类

动画的分类没有硬性规定,根据分类角度的不同,可以有多种分类方法。按制作技术和手段来分,可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机制作为主的电脑动画;按动作的变现形式来分,可分为接近自然动作的“完善动画”(电视动画)和进行了简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画);按空间的视觉效果来分,可以分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》);按播放效果来分,可以分为顺序动画(连续动画)和交互式动画(反复动作);按每秒播放多少画面来分,可以分为全动画(每秒24幅)和半动画(少于24幅),一般我国的动画公司通常采用半动画的方法制作动画。

1.2.4 传统动画的制作过程

在传统的动画创作,尤其是大型动画片的创作中,创作人员的集体协作是动画创作成功与否的关键因素。一部长篇动画片的制作需要许多人的配合,如导演、制片、动画

设计人员和动画辅助制作人员等。动画辅助制作人员的工作是添加中间画面,及动画设计人员画出动作的两个极端画面后,由动画辅助人员画出两端之间的画面。画面整理人员对画出的草图进行整理,描线人员为整理后的画面人物进行描线,着色人员为描线后的画面进行着色。长篇动画的制作周期较长,且需要专业调色人员进行调色,从而保证动画片中某一角色的色彩前后一致。此外,还有特技人员、编辑人员、摄影人员、生产人员和行政人员等。

不同的创作者创作动画的过程和方法可能有所不同,但创作的基本规律是一致的。传统动画的创作过程一般可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,而每一个阶段有有若干个步骤,下面将分别进行详细介绍。

1.总体规划阶段

动画创作的总体规划阶段包括剧本创作、故事板制作和摄制表制作三个步骤,下面将分别进行介绍。

(1)剧本创作

任何影片生产的第一步都是创作剧本,但是动画片的剧本与真人表演的故事片剧本之间有很大的不同。例如,一般真人影片中,对话对演员的表演很重要,而在动画影片中则应避免复杂的对话。动画影片是用画面来表现视觉动作的,而最好的动画则是通过滑稽的动作来获得的,其中没有对话,完全是有视觉动作来激发人们的想象力。

(2)故事板制作

根据剧本,导演需要绘制出类似连环画的草图(根据镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板由若干片段组成,每一个片段有一系列的场景组成,而一个场景通常被限定在某一地点和一组人物内。场景又可以分为一系列单位图片的镜头,从而构造出动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头时,作为该内容的动作、到白的时间、摄影指示和画面连接等,都要标注相应的说明。通常30分钟的动画剧本,如果设置400个左右的分镜头,则需要绘制大约800幅图画。

(3)摄制表制作

摄制表是导演针对整个影片所制作的进度规划表,用于指导全体动画创作人员协调工作。

2.设计制作阶段

动画创作的设计制作阶段包括设计和音响效果制作两个步骤,下面将分别进行介绍。

(1)设计

设计工作是以故事版为基础,来确定背景、前景以及道具的样式和形状,从而完成

场景环境和背景图的设计和制作;对人物和其他角色进行造型设计,并绘制每个造型不同角度的标准面,以供其他动画人员参考。

(2)音响效果之作

因为在动画创作的过程中,动画必须与音乐相匹配,因此音响、录音必须在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要将声音精确的分解到每一幅图画上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话、说话持续的时间等。最后将全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面与声音相对应的位置,以供动画制作人员参考。

3.具体创作阶段

动画创作的具体创作阶段主要包括原画创作、中间插画制作、誉清和描线以及着色四个步骤,下面将分别进行介绍。

(1)原画创作

原画创作是指有动画设计师绘制动画的关键画面,通常一个设计师只负责一个任人物或角色的绘制。

(2)中间插画制作

中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,通常是两张原画之间的画面。助理动画师制作一幅中间画,然后由其余美术人员绘制角色动作的连接画面。在各原话之间追加内插的连续动作画面时,需要符合指定的动作时间,从而使其接近自然动作。(3)誉清和描线

前几个阶段所完成的动画设计均是用铅笔绘制的草图。草图绘制完成后,通过特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上。操作完成后用手工对誉印在胶片上的画面线条进行描绘。

(4)着色

由于动画片通常是彩色的,因此需要对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

4.拍摄制作阶段

动画创作的拍摄制作阶段包括检查、拍摄、编辑和录音四个步骤,下面将分别进行介绍。

(1)检查

检查时拍摄阶段的第一步。在每个镜头的画面全部着色后,动画设计师需要对每个场景中的各个动作进行详细的检查。

(2)拍摄

动画片在拍摄时,需使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄影机的专用摄制台。拍摄

时需要将背景放到最下一层,然后在中间各层放置不同的角色和前景等。拍摄过程中可以通过移动各层产生动画效果,还可以通过摄像机的移动、变焦、旋转以及淡入技术等,来完成多种动画特技效果。

(3)编辑

编辑是后期制作的一部分,编辑工作的主要内容是动画各片段的连接、排序和剪辑等。(4)录音

编辑工作完成后,编辑人员和导演便开始选择音响效果以配合动画的动作。所有音响效果选定并能很好地与动作同步后,编辑和导演便对音乐进行复制,将声音、对话、音乐和音响混合到一个声道上,最后记录在胶片或录像带上。

1.2.5 计算机动画的制作过程

通常,按计算机软件在动画制作中的不同作用,将其分为计算机辅助动画软件和造型动画软件两种。计算机辅助动画属于二维动画,主要是指辅助动画师制作的传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维动画制作,需要经过传统动画制作的四个阶段。但由于计算机的使用,大大简化了工作程序,创作者可以方便快捷地完成制作,提高工作效率。

计算机动画的优势主要表现在以下六个方面:

1.关键帧(原画)的产生

关键帧以及背景画面,可以使用摄像机、扫描仪等进行数字化输入(中央电视台动画技术部就是使用扫描仪输入铅笔原画,再使用计算机进行后期制作),也可以使用相应软件直接绘制。动画制作软件中提供了各种工具,以方便绘制人员绘图,这大大简化了传统动画画面的制作过程。使用动画制作软件,动画制作人员不仅可以随时存储、检索、修改和删除任意画面,对于传统动画制作过程中的角色设计和原画创作等步骤,也可以方便的完成。

2.中间画面的生成

使用计算机对两个关键帧进行插值计算,从而自动生成中间画面,这是计算机辅助动画制作软件的主要优点之一。该方法能生成精确、流畅的中间画面,将动画制作人员从繁琐的劳动中解放出来。

3.分层制作合成

传统动画中的一幅画面,通常由多层透明胶片上的图画叠加而成,这也是保证质量、提高效率的一种方法,但制作过程中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片

最多不能超过4张。在动画制作软件中,同样是使用分层方法,但其对位非常简单,层数没有限制,并且对层的控制(如移动、旋转等)非常容易。

4.着色

动画着色是一个非常重要的环节。使用计算机辅助动画着色,完全可以替代乏味、昂贵的手工着色。因为使用计算机描线着色界限准确、不许晾干、不会混色,改变较为方便,而且不会因为层数的多少而影响颜色,着色速度快,因此不会造成前后色彩的不一致。动画制作软件提供了许多绘画颜料工具,如喷笔、调色板等,非常接近传统的绘画技术。

5.测试并预览

在制作和生成特技效果之前,可以直接在计算机屏幕上演示草图或原画,检查动画过程中的动作和时限,以便发现问题并及时进行修改。

6.“库”面板的使用

使用计算机制作动画的过程中,各种角色造型以及动画过程都可以保存在“库”面板中,以便反复使用,且修改非常方便。在动画中套用其它动画,可以通过“库”面板来完成。

1.2.6 动画制作应注意的三个问题

动画所表现的内容,以客观世界的物体为基础,但又有其自生的特点,并不是简单的模拟。在制作计算机动画的过程中,需要注意以下三个问题:

1.速度的处理

动画中的速度是指物体变化的快慢,这里所说的变化,其含义很广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。一般在变化程度一定的情况下,占用时间越长,其速度就越慢;时间越短,其速度就越快。在动画中,速度的变化则体现为帧数的多少,例如,对于加速和减速运动,只要分段调整所使用的帧数,就可以模拟出速度的变化了。

通常,在动画中完成一个变化过程所用的时间,要比现实世界中同样的变化过程时间段,这是动画速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧的速度计算,现实中人们走路时,迈一步需要14帧,而在动画中只需要使用12帧就可以达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与现实世界中相同的处理时间,则会让人感到速度较慢;第二,为了取得鲜明的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张。

一个物体运动的过快时,大家所看到的物体形象便会模糊。当物体运动速度加快时,这种现象就会更加明显,导致只能看到一些模糊的线条,如电风扇旋转式的扇叶、自行车运动时的辐条等。因此,从视觉上将,只要看到这样一些线条,便会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体时,通常在其后面添加一些线条,利用这种感觉来强化运动效果,这些线条称为速度线。速度线的作用,除了增强速度感之外,在动画间隔较大的情况下,也可作为形象变化的辅助手段。一般情况下,速度线不能比物体的外形长,但有时为了使速度的表现更强烈,通常是利用夸张和加强的手法。甚至在某些情况下,只需画出速度线,而不必画出物体本身,这也是漫画中的一种效果表现手法。

2.循环动画

许多物体的变化,都可以分解成连续、重复而有规律的变化。因此,在动画制作过程中,可以只制作几幅画面,然后重复使用长时间播放,这也就是循环动画。循环动画又几幅画面构成,需要根据动画的循环规律确定。但是,只有三张以上的画面才给你产生循环变化效果,两幅画面只能产生晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。列入,区共,可以指制作弯腰动作的画面,因为再反向播放这些画面就可以制作抬起的动作。掌握循环动画的制作方法,可以大大减轻工作量,提高工作效率。因此,在动画制作过程中,最好样成使用循环动画的习惯。动画中的夏雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑、鸟飞翔、轮子转动、机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等,都可以采用循环动画。徐包换动画的不足之处是生产的动画比较死板,缺少变化。因此,在制作长时间的循环动画时,应该采用多套循环动画进行处理。

3.夸张与拟人

夸张与拟人,是动画制作过程中常用的艺术手法,许多优秀的作品,在这方面都有所建树。因此,发挥想象力,赋予非生命物体以生命力,化抽象为形象,将人们的幻想与现实紧密地交织在一起,从创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,对于动画制作来说是很重要的。,实际上,该受罚也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征之一。

1.3 Flash的应用领域

Flash的前身是应用于网络的GIF工具,后来由Macromedia公司将其升级为具有交换功能的矢量动画制作工具。Flash交换动画最初是在网络上被人们所认识,并日渐流行。经过几年的发展壮大,Flash以较快的版本升级速度向人们证明了其实用性。除了

用于制作网络动画短片,音乐MV和交互式游戏等作品外,Flash还迈向了网络以外的领域,如课件系统的制作、电视广告的制作以及产品操作的讲解等。

1.3.1 Banner广告

Banner广告(标题广告)是Web宣传最主要的方式。网站一片头动画作为过渡业,可以在较短时间内将自己的整体信息传递给访问者,从而增强访问者对网站的了解,同时也能给访问者留下深刻的印象。Banner广告一般位于网页顶端且成横条状。

1.3.2 电影海报

使用Flash制作的网络电影海报以其新颖独特的表现手法,给观众以耳目一新的感觉。通过华丽的交互界面让观众了解电影的内容,并且以其独有的动画方式展示出海报的内涵。

1.3.3 影视片头

随着电影电视的快速发展,越来越多的影片制作者开始向网络传媒设计的方向发展,flash无可厚非地成为这个领域的佼佼者。它拥有强大的交互能力、简洁的动画制作流程等特点,可以节省绘制时间,而且便于用户快捷、高效地制作出美观的作品。

1.3.4产品广告

打开网页时,经常可以看到动感十足的产品广告,这也是目前最为流行的一种网络广告形式,在各门户网站随处可见。因为Flash既可以在网络上发布,也可以在传统的电视上播放,即一次制作,多平台发布,故而得到越来越多的企业青睐。

1.3.5电子贺卡

使用Flash软件制作的电子贺卡,同时具有动画、音乐、情节等多种元素,是其它类型的贺卡所无法比拟的,因此Flash贺卡一而就越来越流行。目前,许多大型网站中都有贺卡专栏,还有许多网站站从事贺卡的制作与销售。由于Flash贺卡的内容可以是故事,也可以是幽默情节,并且制作技术也不是很复杂,因此,许多Flash爱好者都会自己制作Flash贺卡。

1.3.6交互式游戏

许多人对游戏情有独钟。使用Flash中的影片剪辑元素、按钮元素、图形原件等进行动画制作,然后结合动作脚本的运用,便可以制作出精彩的Flash游戏了。

1.3.7交互式课件

课件是Flash应用的重要领域之一。由于Flash课件具有文件小、交互性强、表现

形式丰富、制作方法简单、维护及更新法国边等优点,因此,Flash成为了目前最为流行的课件制作软件之一。

1.3.8音乐MTV

MTV动画凭借视觉效果鲜明地表达了MTV歌曲中包含的情感,让人容易看懂并深入其中。

1.3.9网站

使用Flash不仅可以制作个人主页,还可以制作其它各种类型的网页。

1.4 Flash 动画的特点

1.简单易学

中文版Flash的界面与Macromedia公司出品的其他软件界面风格一致,采用了与其他软件相同的标准化菜单。

中文版Flash中拥有更多的浮动面板,并且安排更加合理。浮动面板既可以按默认设置固定在界面的右侧,也可以从新组合和分离,放置在不同的位置,因此用户可以更自由地定义界面。

2.矢量动画

Flash的图形系统是基于矢量的,因此在制作过程中只需要存储少量的矢量数据便可以描述较为复杂的对象,因此其占用的存储空间与位图相比较小,使用于低带宽的互联网用户。使用矢量图形的另一个好处在于:无论将其放大多少倍,图像都不会失真。

3.强大的交互功能

Flash使用全新的Action指令设定环境,其中ActionScript具有更加完整的程序设计语言构架,从而使Flash动画具有良好的交互性。此外,Flash还有一整套完整的事件处理模型,可以对各种事件作出反应,如单击鼠标事件、释放鼠标事件、按键动作等。

4.流式播放技术

Flash采用流式工作方式播放动画,无需将动画文件全部下载完成在观看,而是在动画下载的过程中即可播放,因此极大地减少了客户端的等待时间,非常适合网络传媒。

5.使用插件工作方式

只需要在客户端安装一个插件,便可以快速启动并观看动画了。

6.图像质量高

由于矢量图放大多少倍都不会产生失真现象,因此,图像不仅可以完整显示,而且还能保证质量。

7.文档格式的多样化

Flash中可以引用多种类型的文件,包括图形、图像、音乐和视频等,从而使动画适合不同的领域。

1.5 Flash动画的色彩应用

现代生活中追求色彩美已成为一种时尚。当某色彩被赋予时代精神,并符合人们的兴趣和爱好时,该色彩便会流行起来,从而成为流行色。流行色这一概念已被广泛应用于建筑艺术、环境艺术、室内设计、纺织设计、服装设计和动画设计等众多现代设计领域。合理地运用流行色,可以是动画设计作品更富有鲜明的时代感。

1.5.1 流行色的预测与产生

世界上最具影响力的色彩研究机构是国际流行色委员会(Internation Color Committee),该委员会成立于1963年,其成员是分布在世界各国的色彩研究机构,并在每年的1月、7月在巴里总部召开选定流行色的会议。

各成员国提交的提案色是各种色彩调差机构对当前的经济、社会背景、国际事件和气候条件等因素进行研究,然后将获得的各种信息资料作为基础进行研讨,并提炼出提案色,由国际流行色会议的各国与会代表采用科学统计的方法分析、甄选,并得到大多数专家的认同后予以公布并执行,从而产生世界性的流行色。

流行色的预测功能包括以下两个方面:

●时尚用品制造商利用选定的流行色扩大宣传,以推销新产品,从而满足消费者

的需求。

●是消费者接受新的时代色彩和新产品,以新的色彩刺激来满足消费者的欲望。

1.5.2 流行色的变化与周期

色彩专家根据流行色在市场上的变化周期,总结出一下4点来认识流行色的更选与变化:

●明亮的彩色与灰暗的彩色互相更替。

●朴实的彩色与轻便的彩色同时出现。

●冷色与暖色互相交替。

●华丽的彩色与优雅的彩色互相均衡。

通常,流行色的变化周期为7-8年。每个季节的流行色不是单纯的一两种颜色,而是几个系列的不同色彩,可以通过《流行色》、《流行趋势》等杂质去了解相关信息。只有把握时代感,掌握流行的脉搏,才能设计出更多符合现代人审美需求的好作品。

1.6 Flash动画未来的发展

网络广告是指使用专业的广告横幅、文本链接和多媒体方法,在互联网上刊登或发布广告,并通过网络传递给互联网用户的一种高科技广告运作方式。网络广告为广告住宣传某个品牌、企业或服务,以提高其知名度和影响力。它使用一些点击率高或有影响力的网站宣传相应的产品信息,并提供到某网页的链接。

网络广告是集图像、声音、文字、图片以及动画等多种表现形式于一体,从而使其内容形象生动、丰富多彩的一种时尚的广告表现形式。网络广告可分为10类,下面将分别进行介绍。

1.6.1 标题广告(Baner)

标题广告有称旗帜广告、彩旗广告、条幅广告和横幅广告,在传统广告中为报纸广告通栏的意思。该广告主要有5种形式,分别为随意性标题广告、买断式标题广告、轮换是标题广告、标题加子窗口式标题广告和突然弹出窗口式标题广告(POP UP)。

1.6.2 伸缩通栏广告

该广告是一种较新的广告形式,它具有界面友好、形式灵活的特点,给广告主以更大的创意空间,但同时多广告的设计也提出了更高的要求。首先广告要通过小通栏吸引浏览者单击伸缩通栏按钮,然后弹出相应的广告内容,从而让整个通栏成为一个整体,具有MiniSite(迷你型站点)的作用。

1.6.3 按钮广告

按钮广告事宜按你用的形式出现在网页中,浏览者可以单击某一个按钮进入到其链接的画面,从而浏览更多的信息。

1.6.4 流媒体按钮广告

首先播放一个Flash动画广告,动画结束时收缩为一个传统的按钮,这种形式的广告极为流媒体按钮广告。这种广告形式充分利用了Flash的流媒体特征,并且从形式上突破了传统的限制,而且在变现手法上也丰富多彩,是最容易吸引浏览者注意力的一种广告形式。

1.6.5 流媒体移动图标广告

该广告与流媒体按钮广告的思路基本相似,但也有其自身的特点,及流媒体的移动图标最终将收缩为一个移动图标。

1.6.6 鼠标响应按钮广告

该广告是具有交互功能的广告形式之一,当用户移动鼠标指针到按钮上时,该广告弹出一个更大面积的动画,从而增加广告的展示区域,增加广告效果。

1.6.7 鼠标响应移动图标按钮广告

该广告与鼠标响应按钮广告类似,只是具有交互功能的是移动图标而不是按钮。

1.6.8 擎天柱广告

该广告与标题广告恰好相反,它提供给广告设计人员的空间是纵向的,即狭长并经常处于文字块的中间地带,具有广告、分割和点缀等作用。

1.6.9 全屏广告

全屏广告,顾名思义,就是面积几乎占据全屏幕的广告形式,首先利用全屏幕的空间来播放广告,当广告播放完毕后向上收缩为一个小通栏。全屏广告是一种强制性的广告,该广告的效果虽好,但对浏览者来说不太友好。

1.6.10 画中画广告

该广告位于新闻内容页面,与擎天柱广告不同的是,画中画广告实在新闻文字的内部,而擎天柱广告则位于新闻页面的右侧辅助栏内。

第2章Flash动画的概念

2.1什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

2.2动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

2.3 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐。

第3章flash动画时间的技巧

3.1时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

3.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

3.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

3.4 flash 背景透明和层次问题

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如 embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:

Flash动画广告毕业设计论文开题报告

Flash动画广告毕业设计论文开题报告 随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。 关于Flash Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。 Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash 广告的制作逐渐兴盛。 Flash广告的优势 为何Flash广告会吸引这么多人的注意力,笔者认为是主要在于以下几个特点: 1.体积小但效果好。Flash广告采用矢量图形和流式播放技术,保证了图形的质量和观看速度。通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,因此适合在网站中插入。 2.跨媒体性强,但制作、改动成本低廉。Flash广告除了可以在互联网上进行传播,还可以在电视、楼宇广告、手机等载体上进行发布、传播。目前完整的Flash广告多以500元(不少于10秒情节,动画整体风格及脚本设计Flash动画效果)起价。而且改动起来也比传统电视广告方便很多、也便宜很多。 3.视觉冲击力比其他的广告形式要强。同一个产品的广告,如果采用Flash形式会更容易吸引受众的注意。例如佳洁士牙膏的广告多源自于生活场景,而高露洁的广告则多了“海狸先生”这个动画人物,让受众觉得更为有趣。取名叫打印一网通的Flash动画广告,结合现实生活中的办公室常出现的打印纠纷,制造出一个幽默搞笑、动感十足的卡通打印机,它会委屈,会抗议,将广告做得很可爱,也很人性化。

FLASH毕业论文

多媒体论文 题目Flash MV《棉花糖》 学生姓名冯梦琪学号 A07110369 班级电信1102 专业子信息工程电 学院电气与信息学院 指导教师邓明辉 2014年7月6日

随着网络的迅速发展和网页、网站技术的日益深入,互联网的世界也越来越 丰富多彩。不论是游戏、广告还是MV,绝大多数都采用了Flash 技术。Flash 还 被广泛应用于交互式软件开发、展示和教育等方面,在专业多媒体制作软件Authorware 和Director 中,均可导入Flash 动画文件,而且完全使用Flash 制 作的多媒体教学软件也已经出现。Flash 在影视制作中也同样大有可为。 在视听语言统治的时代,任何一种叙述方式都逃脱不了MV的影响,Flash自然 也不例外。在创作中闪客借鉴了大量的影视语法表现自己想要表现的主题和想要 传达的情感。渐隐渐显、叠化、不同景别的组合,以及模拟运动摄影的方式结构 自己的作品,使得Flash这个新生事物在生命之初即表现出丰富的语言。 Flash-MTV的出现,增加了音频的表现力,Flash承载的内容量增加,预示着制 作者创作中心的转移。之后突出故事性的作品雨后春笋,Flash步入“正途”, 开始在网络上大量制造、传播。 个性化的充分表达是Flash作品最突出的特色,同时也是技术手段对创作的 制约(表现出技术的双刃色彩),Flash无法制作大场景的过于精雕细琢的动画,而更适合出产个人化的、风格独特的小作品。如果划分派别, Flash应该属于 非主流动画的新生代,他“不是把更多的精力放在讲故事上,而是试图在有限的 时间内表达丰富的感情和复杂的思想”。优秀的闪客应把自己对事物的独特理解 带进Flash的创作过程中,以高度概括的手法表现主题与主要内容。如卜桦的作 品《猫》、《仲夏夜之梦》镜头简洁流畅,情感真切细腻,独特的构图和色彩成功 的传递情绪的波动,同时辅以细节的处理完成对心灵的刻画。 本论文主要介绍了该动画片的设计过程和实现方法。论文首先主要介绍制作该flash动画的目的和意义,设计该动画的技术和指导思想,并对该部动画进行可行性分析,概要设计;然后进行动画影片的剧本策划,位图处理,影片序幕的制作,并以Macromedia Flash 8为开发工具完成了动画的详细设计;接着使用Cool2.1软件完成声音的录制、处理和导入,然后导出和发布影片;最后,在论文的结尾部分,对动画设计过程中出现的问题作了深入的思考和总结,并向在本次制作毕业设计过程中为我提供帮助的老师和同学表示感谢。 关键字:Flash 动画、角色、场景、道具

Flash动画广告毕业设计论文

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。 关于Flash Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。 Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。 Flash广告的优势 为何Flash广告会吸引这么多人的注意力,笔者认为是主要在于以下几个特点: 1.体积小但效果好。Flash广告采用矢量图形和流式播放技术,保证了图形的质量和观看速度。通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,因此适合在网站中插入。 2.跨媒体性强,但制作、改动成本低廉。Flash广告除了可以在互联网上进行传播,还可以在电视、楼宇广告、手机等载体上进行发布、传播。目前完整的Flash广告多以500元(不少于10秒情节,动画整体风格及脚本设计Flash动画效果)起价。而且改动起来也比传统电视广告方便很多、也便宜很多。 3.视觉冲击力比其他的广告形式要强。同一个产品的广告,如果采用Flash形式会更容易吸引受众的注意。例如佳洁士牙膏的广告多源自于生活场景,而高露洁的广告则多了“海狸先生”这个动画人物,让受众觉得更为有趣。取名叫打印一网通的Flash动画广告,结合现实生活中的办公室常出现的打印纠纷,制造出一个幽默搞笑、动感十足的卡通打印机,它会委屈,会抗议,将广告做得很可爱,也很人性化。 4.Flash的广告形式具有亲和力和交互性优势。这是与网络的开放性结合在一起的,使其可更好地满足受众的需要,让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,使广告的传达更加人性化,更有趣味,比起传统的广告和公关宣传,通过Flash进行产品宣传有着信息传递效率高、受众接受度高、宣传效果好的显著优势。

FLASH动画设计(青春纪念册)毕业设计论文

毕业设计 (说明书) 题目: FLASH动画 姓名: XXXXXXXXX 编号:( )字号 平顶山工业职业技术学院 年月日

摘要 Flash是美国的Macromedia公司推出的优秀软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。 Flash使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。使所出作品最大程度支持网络传输。 Flash通过使用关键帧和图符使得所生成的动画.文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在课件设计上不仅可以使课件更加生动,而且小巧玲珑上传、下载迅速,使得课件便于网上交流。 Flash把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash 作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。而且在Flash 8.0的版本中早已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的…身材?。 Flash强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的课件设计工具Director配合默契,可以制作出优秀的幼儿多媒体课件。 Flash 8.0 的出现更是使Flash在面向对象开发方面达到了一个前所未有的令人唏嘘的高度。类、包、继承、封装、丰富的组件、项目管理、版本控制,这些以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统的在Flash中得到了贯彻。 本文介绍了Flash动画制作中最基础的知识以及在flash 软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画《青春纪念册》向大家展示出FLASH 动画的特色。 关键字:FLASH软件,动画,场景,FLASH场景动画

flash毕业论文总结doc

flash毕业论文总结 篇一:flash毕业论文 JIU JIANG UNIVERSITY 毕业论文 题目圣诞之歌英文题目 The Christmas song 院系信息科学与技术学院 专业网络系统管理 姓名朱杰伟 班级学号 B121106 指导教师倪敏 二0一四年十一月 摘要 flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。与gif和jpg不同,用flash制作出来的动画是矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见。用flash制作的文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。交互性更是flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。正是有了这些优点,才使flash日益成为网络多媒体的主流。自从Macromedia 在XX年8月发布Macromedia Studio 8以来,我们一直在不停地探索关于它的新特性和新功能,因为这次软件升级给

我们带来了太多时的那么简单,而是实现了新的飞跃。本论文主要介绍flash动画作品的构思以及相关flash软件的功能运用, 从中悟 flash软件给生活带来乐趣的同时,也与时代同步接触多媒体所创造出魅 关键词:动画,传输,按钮,选择菜单 Abstract Flash is Macromedia company of a Webpage interactive animation tool. . Unlike GIF and JPG, produced by flash animation is a vector, no matter how scaling, it is still clearly visible. Making use of flash file is very small, so it is easy to transmit on the Internet, and it uses streaming technology, just download a part, can enjoy the animation, but also can play one side while sending data transmission. Interactivity is more charming flash animation, can play options menu to control the animation by clicking on the button, the. Precisely because of these advantages, to make the flash become more mainstream network multimedia. Since Macromedia in

动画专业毕业论文选题

“专接本”动画设计专业毕业论文选题 曾佳 一.选题基本范围分为: 1.对动画创作及技法的理论研究与探讨,显示专业理论的学习水准。 2.对动画领域最新学术理论与技术的认知与理论探讨,表达自己的建树与学术水平。3.对动画及相关领域的历史、现状与发展方向的论述。 4. 专业学习或从事动画创作的真情实感、心得体会与理论总结。 5.动画名家、名作研究与评析。 二.选题要求: 1.选题要结合社会实践、市场分析,要求定位准确、考虑受众要求及使用功能,尽量寻求适应社会经济文化和生产实际需求的实际选题。 2. 选题创意要合理,理念要新颖,做到功能性与艺术性结合。 3. 选题内容健康向上,要体现良好的思想精神品质。 4. 公益设计类选题要关注社会生活,有社会责任意识和社会服务意识。 5. 做到内容到表现创新,选题同时要考虑表达、表现、制作方面的问题,要具有灵 活性、规范性和完整性。 6. 避免选题雷同,严禁抄袭他人设计作品。 7. 积极丰富和加入中国元素、时代元素、生活元素,体现艺术家对社会的思考与人 文关怀,体现对于电影本体的回归与思考。 三.选题方向: 1、视频剪辑技巧运用初探 2、试谈中国传统动画的发展方向(中国传统元素在动画中的运用) 3、试谈原画造型设计中的特点 4、试谈如何创作出具有中国特色的卡通形象及相关推广 5、试谈数码影视制作 6、色彩处理在动画设计中的情感性 7、试谈动画剧本对动画的指导意义 8、处于世界市场中的中国动画 9、影视片头制作(技法) 10、Flash二维动画制作流程分析 11、团队合作在动画制作中的意义 12、Flash动画在新媒体中的应用 13、分镜头脚本在动画制作中的应用 14、影视后期制作 15 动画技术与游戏开发设计 16 虚拟看房软件(动画、音响制作) 17 浅谈photoshop在动漫设计制作中的运用 18 浅谈角色造型的一般规律 19 浅谈Flash动画的制作 20 浅谈漫画语言运用 21 浅谈动画场景表现 22 目前国内动漫产业发展趋势探究

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