五子棋C++实验报告

五子棋C++实验报告
五子棋C++实验报告

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一、需求分析

1.1开发背景

电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。

网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。第二,网络游戏加强了人与人的沟通。第三,网络游戏具有一定的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。

目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。

就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。

近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。

人们面对电脑的时间越来越多,面对身边的人的时间越来越少,所以我们游戏所要达到的目的就是加大人们之间的沟通,让大家随时随地都可以体验到玩游戏的乐趣。而三子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。同样的,通过这个游戏,既能在休闲时刻娱乐一下,也能在压力面临的时候放松一刻。

1.2项目目标

开发一个三子棋游戏。该游戏基于DOS实现,其功能可概括为:

一:玩家可以设定游戏的玩法,即在游戏开始时输入变量,决定选用三子棋或者四子棋;

二:玩家可以设置期盼的大小,即在游戏开始时输入一变量n(n=3~9),使棋盘的大小为n*n。;

三:加入可以悔棋功能,要求任意方可以在对方下去后修改一步,即将对方当前步和本方上一步删除,本方重新下棋。;

四:下棋方法使用输入棋盘坐标,棋盘在每次下棋后刷新屏幕。

1.3运行环境

软件:运行在Windows软件环境下;

硬件:具有网络连接设备的PC机或笔记本电脑;最低配置:要求内存大于128M,硬盘大于1G。

本系统的设计是在Windows 7 RTM 7600.16385(X86)中文旗舰版操作系统环境下,使用Microsoft Visual C++ 6.0中文版开发成功的。由于Visual C++ 6.0在不牺牲灵活性、性能和控制力度的同时,给C++带来更高水平的生产效率。除了IntelliSense Technology(智能感应技术)和Edit and Continue (即编即调)等显著缩短开发时间的新特性外,Visual C++ 6.0还为Web开发和企业开发提供更良好的支持。

面向对象的程序设计

Microsoft Visual C++ 6.0支持面向对象的程序设计,但它与一般的面向对象的程序设计语言(C++)不完全相同。在一般的面向对象程序设计语言中,对象由程序代码和数据组成,是抽象的概念;而Microsoft Visual C++ 6.0则是应用面向对象的程序设计方法,把程序和数据封装起来作为一个对象,并为每个对象赋予应有的属性,使对象成为实在的东西。在设计对象时,不必编写建立和描述每个对象的程序代码,而是用工具画在界面上,Microsoft Visual C++ 6.0自动生成对象的程序代码并封装起来。每个对象以图形方式显示在界面上,都是可视的。

二、程序分析

2.1函数分析

主函数:void main() 连珠游戏主界面,显示两个选项:A:三子棋、B:四子棋;采用

do(){

}while()语句实现;

类:在public中包含一个构造函数,两个输出棋盘函数分别为print1()、print2(),一个三子棋游戏的函数(Three()),一个四子棋游戏的函数(Four ()),同时还有游戏四个判断胜利的函数、悔棋函数,和获取游戏结果的函数;

头文件:将类定义在名为Game一个头文件中,同时对类中的各个函数定义、初始化。

2.2程序流程图

三、技术路线

3.1总体方案

3.1.1 采用的软件及开发平台

在Windows 7的环境下,采用的是Microsoft公司的Visual C++作为开发平台。利用面向对象的思想实现一个连珠游戏系统,具体使用了:体现OOP的抽象、封装、多态3种关键技术,构造了基于Game的游戏系统,从而实现游戏的各种功能。

3.1.2 总体方案

先设计一个基本构架,然后往函数中逐步添加相应的子函数,一步步完善功能;

3.2详细设计

1.设置一个类Game();

2.我们可以在此基础之上为类添加相应功能函数,如judge1()、regret

()等函数;

3. Three()或者Four()函数调用相应的功能函数,来实现游戏的对局;

4. 主函数中启用输入选项,若是选择三子棋,则调用Game类中Three()

函数;如果选择四子棋,则调用Game类中Four()函数;

5.进入相应的游戏玩法,可以查看对应的游戏帮助;

6.游戏中途,可以选择悔棋,悔棋时,只要输入玩家想要悔棋的坐标即可;

7.游戏结束后,统计游戏结果,并输出。

类说明:

class Game{

public:

Game(int M);

void print1(); //输出棋盘(1)

void print2(); //输出棋盘(2)

void Three(); //三子棋双人对战

void Four(); //四子棋双人对战

int judge1(int ,int ); //判断三子棋中玩家1胜利

int judge2(int ,int ); //判断三子棋中玩家2胜利

int judge3(int ,int ); //判断四子棋中玩家1胜利

int judge4(int ,int ); //判断四子棋中玩家2胜利

void regret(int ,int ); //悔棋

static int GetX(){ //获取X的值

return X;

}

static int GetY(){ //获取Y的值

return Y;

}

private:

int N;

static int X; //记录玩家一赢的次数

static int Y; //记录玩家二赢的次数

char game[10][10];

};

int Game::X=0;

int Game::Y=0;

其中,“Game”类直接定义在“Game.h”中,并且Game类中的函数也都是相应的在“Game.h”中写好。并且静态变量“X”“Y”也都相应的初始化。因为这个程序并没有使用继承这一C++特性,而且只采用了一个类。但是,类中还是采用了抽象、封装、多态三种关键技术。

类的说明图:

private public

N X

Y game[10][10

]

print1()

print2()

Three()

Four()

judge1

()

judge2

()

judge3

()

judge4

()

GetX

()

GetY

()

Game()

用于设定棋盘大小保存用

户胜利

信息

用于棋盘的

储存

输出棋

盘信息

分别对

应三子

棋和四

子棋的

下棋函

判断完

成胜利

的函数

获取玩

家胜利

信息

构造函

四、工程进度

当任务分配下来的第二天,我们组对我们所选的题目三子连珠游戏设计进行了讨论。也明确了各个成员的工作:组长负责编程,其他成员负责查资料和编辑实验报告。经过讨论,我们确定了这个程序所涉及的函数,查资料的也积极的参与当中。任务开始的第一个星期的周末,编程的组员开始写一些基本的代码,同

时,负责查找资料的组员也上网搜索有关的资料以及其他人编写的程序,看看他们的思路是怎样的。

接下来经过几天的讨论,小组最终确定思路,就开始各种功能函数的编写,通过一步步的调试与修改,程序也渐渐完善,只是在悔棋部分还有点问题。和其他小组的几位成员讨论了下,还是没有想出解决的办法。然后一直卡在那里,我们不断查阅相关的资料,看相关的代码,最后终于实现了。

最后在基本要求都实现的情况下,组长想到了加入一下小功能,如分别统计玩家一、二的胜利情况,还有就是平局。胜利情况很好判断,只需要用两个全局变量,就可是实现了。但是平局判断的情况,思想是:当棋盘下满的时候仍未分出胜负,此时记为平局。我们用一个局部变量来记录棋盘中已经存在的棋子数目,然后和棋盘大小比较,这样就可以判断了。最后考虑了下,对于三子棋的游戏规则来说,因为是人人对战,只要是第一个下棋的人,那就一定赢;另外,在四子棋中,同样是人人对战,一般不会出现平均的可能性,所以最后决定去掉这项。

最后是写实验报告,小组成员具体分工,有负责编辑文字的,也有流画程图的,总之大家一起努力,共同完成了实验报告。

四、测试报告

5.1 阶段测试

在程序基本设计好的时候,我们对整个程序进行了一次比较系统的测试,对各个系统的主要功能也都用数据进行了检测,以确保程序的正确性,同时希望程序能够完成各种要求。

以下是这次测试的具体结果:

系统主界面

运行该程序,首先进入的是游戏系统的主界面,该界面给出了一个选择项,三子棋或者四子棋;

测试各个群组的初始化功能

三子棋

游戏帮助

输入‘A’选择三子棋游戏,同时选择游戏说明,了解游戏规则。同时界面回到游戏选择项。

开始游戏

选择“双人游戏”模式,在弹出选项后,输入选择,进行棋谱大小的初始化,并开始游戏。

初始化棋盘后,开始游戏对局,并没有采用想“AI”算法,或者其他算法,所以游戏并不是人机对局,而是用户自己对局。同时,游戏对局是输入坐标来进行的。以下是游戏部分截图(游戏中在每次下棋后刷新屏幕):

悔棋

为了验证悔棋功能,我们也进行了相关的数据处理和验证,部分截图如下:

上图为悔棋前的截图:

上图为开始悔棋到成功的截图:

其他情况

退出游戏

四子棋

游戏帮助

输入‘B’选择三子棋游戏,同时选择游戏说明,了解游戏规则。同时界面回到游戏选择项。

开始游戏

选择“双人游戏”模式,在弹出选项后,输入选择,进行棋谱大小的初始化,并开始游戏。

初始化棋盘后,开始游戏对局,同样的,程序并没有采用想“AI”算法,或者其他算法,所以游戏并不是人机对局,而是用户自己对局。同时,游戏对局是输入坐标来进行的。以下是游戏部分截图(游戏中在每次下棋后刷新屏幕):

悔棋

同样的,我们任然要测试四子棋中悔棋的功能。我们先截取悔棋前的棋盘情况:

然后,输入两个‘0’,接着是要悔棋的坐标,最后悔棋成功,并输入新的棋盘坐标,截图如下:

因为程序的主体结构是一样的,所以这里就不进行其他情况的测试了。

退出游戏

当玩家退出游戏时,输出相关的信息。

六、个人小结

6.1 邱道英个人小结:

这次大作业给我影响最深的是,大作业和平时编程相比,大作业完全是一个巨人一样。虽然用到了内容、知识点是一样的,虽然平时编程基本没有什么拦路虎,虽然我们有小组讨论。但是大作业还是给了我们很多难题。

一个好的软件系统,是需要一个好的程序设计师。没有任何假设,这是我在这次大作业所体会到的。有一个清晰的系统的概念,这是指是针对某一项具体的描述来是一一个函数的功能,而是从整体的概念上来考虑,首先要从整个流程的构架。同样模块化的思想也很重要,每个模块完成一个特定的子功能,所有的模块按某种方法组装起来,成为一个整体,完成整个系统所要求的功能。同时提供各种接口,这样才能实现代码的复用和简洁。

同时我也体会到了小组讨论的重要性,每当我有疑问的时候,总是小组的队员门一起摸索、一起进步,只有合作才能获得最大的成功,虽然不是很完美,但是已经很是满足了,我们尽了自己最大的努力,做到了自己想做的东西,然后学到了很多东西,看到了自己以前没有看到的东西,这样不已经算是很大的成长了吗?

通过这次大作业,不仅仅是熟悉了以前学过的知识,而且更加灵活的掌握使用C++,锻炼了翻阅课本资料查找有用信息的能力和自学能力,丰富了自己的知识,使自己的编程能力得到了进一步的提高。

最后是想说一些不足:

(1)没有采用智能算法,没有实现人机对战,同时缺少设置下棋时间,根据下棋时间或者下棋个数建立一个排行榜等功能;

(2)对于Three()和Four()函数,有很大的相同行和相似性,可以合并成一个函数来写,但是能力有限没有成功;

(3)对类的应用少,只是单纯的用一个类,没有使用继承、派生等C++特性;

6.1 张海平个人小结:

经验:这次的作业,给了我很多经验,像对于类的编写的完善,还有如何去深度思考一个问题,然后完美的解决它。这些都是我以前所欠缺的。因此,这次作业帮助了我很多,让我慢慢成熟起来。

教训:在编写main函数时,还有点小问题。尝试过独自解决,但是没有效果。后来在其他队友的帮助下,我终于知道了自己错在哪里。也让我明白了一个道理:团结就是力量!

收获:其实收获很多,不仅加深了我C++的认识,也让我更进一步的了解到C与C++的不同之处,以前将这些好像都好虚幻。

现在的话,有点点凝实的感觉。给我最深印象的是类的应用以及派生,觉得很方便,很实用。还有各个模块之间的调用也是很实用。在另一方面,我觉得一个团队就是如果能像一个个体一样,那么这个团队一定能够战无不胜。总之,这次的大作业,我收获挺多的。

6.3 蓝震宇个人小结

此次C++大作业中,让我学到很多,因为到了大学后没确定好方向,所以成绩一直不好,编程学得不精,但通过此次大作业却让我对自己的能力着实提高了不少。界面化程序,呈现在荧屏的那千行代码,让人怦然心动,此前一直都没有做过这样的作业。

虽然因为自我水平的问题,我没能跟他们一块编程(感觉自己可能会帮倒忙),可是在后期整理,写文档,还有期间每次他们做好了什么都会给我试验展示一下,在这之间,我感觉自己是这个团体中的一员,也被同团员的各种性格所感动。感觉他们为了我们这个整体付出了很多的努力,去借很多的书,问一些参加了科研团队的同学一些没有学过的东西,这些都让我看到他们的闪光点,意识到了他们的可爱。

通过此次的作业,让我感触最深的就是小组成员的合作。每个成功的项目必然有着强大的团队,而团队成员亲密合作恰恰是最为重要的。此次作业中,word 排版,PPT制作,核心代码编辑,我和小组成员合作得很好,正是队友的团结,才促成项目的完成!

总的来说,我收获了很多,感触了很多,在一个科学团队里,需要具备各种才能的人的合作,而我,正是其中的一员。

参考文献

Bjarn StroustrupC++程序设计语言,高等教育出版社

李春葆等数据结构教程(第三版),清华大学出版社

万常选舒蔚等C语言与程序设计方法,科学出版社

张军等 Visual C++实例精通,机械工业出版社

王艳萍 Windows程序设计,人民邮电出版社

附录

源程序代码

类的定义:

class Game{

public:

Game(int M);

void print1(); //输出棋盘(1)

void print2(); //输出棋盘(2)

void Three(); //三子棋双人对战

void Four(); //四子棋双人对战

int GetFull(int ,int ); //判断棋盘是否布满棋子

int judge1(int ,int ); //判断三子棋中玩家1胜利int judge2(int ,int ); //判断三子棋中玩家2胜利int judge3(int ,int ); //判断四子棋中玩家1胜利int judge4(int ,int ); //判断四子棋中玩家2胜利void regret(int ,int ); //悔棋

static int GetX(){

return X;

}

static int GetY(){

return Y;

}

private:

int N;

static int X; //记录玩家一赢的次数

static int Y; //记录玩家二赢的次数

char game[10][10];

};

静态变量的初始化:

int Game::X=0;

int Game::Y=0;

“Game.h”的定义、封装

#include

class Game{

public:

Game(int M);

void print1(); //输出棋盘(1)

void print2(); //输出棋盘(2)

void Three(); //三子棋双人对战

void Four(); //四子棋双人对战

int GetFull(int ,int ); //判断棋盘是否布满棋子

int judge1(int ,int ); //判断三子棋中玩家1胜利int judge2(int ,int ); //判断三子棋中玩家2胜利int judge3(int ,int ); //判断四子棋中玩家1胜利int judge4(int ,int ); //判断四子棋中玩家2胜利

void regret(int ,int ); //悔棋

static int GetX(){

return X;

}

static int GetY(){

return Y;

}

private:

int N;

static int X; //记录玩家一赢的次数static int Y; //记录玩家二赢的次数char game[10][10];

};

int Game::X=0;

int Game::Y=0;

void Game::print1(){ //输出棋盘(1)

int i,j;

cout<<" ";

for(i=1;i

cout<<" "<

cout<

for(i=0;i

for(j=0;j<=N;j++){

if(j==0)

cout<

else

cout<<". ";

}

cout<

}

}

void Game::print2(){ //输出棋盘(2)

int i,j;

cout<<" ";

for(i=1;i

cout<<" "<

cout<

for(i=1;i

for(j=0;j<=N;j++){

if(j==0)

cout<

else if(game[i][j]=='O')

cout<<"O ";

else if(game[i][j]=='X')

cout<<"X ";

else

cout<<". ";

}

cout<

}

}

void Game::regret(int a,int b){ //悔棋

game[a][b]='0';

}

int Game::judge1(int a,int b){ //三子棋中判断玩家1胜利if((game[a][b-1]=='O'&&game[a][b+1]=='O')||(game[a][b-1]=='O'&&game[ a][b-2]=='O')||(game[a][b+1]=='O'&&game[a][b+2]=='O'))

return 1; //判断该行是否满足条件

else

if((game[a+1][b]=='O'&&game[a-1][b]=='O')||(game[a+1][b]=='O'&&game[a+2 ][b]=='O')||(game[a-1][b]=='O'&&game[a-2][b]=='O'))

return 1; //判断某该列是否满足条件

else

if((game[a+1][b+1]=='O'&&game[a-1][b-1]=='O')||(game[a+1][b+1]=='O'&&ga me[a+2][b+2]=='O')||(game[a-2][b-2]=='O'&&game[a-1][b-1]=='O')) return 1; //判断该正斜列是否满足条件

else

if((game[a+1][b-1]=='O'&&game[a-1][b+1]=='O')||(game[a+1][b-1]=='O'&&ga me[a+2][b-2]=='O')||(game[a-2][b+2]=='O'&&game[a-1][b+1]=='O')) return 1; //判断该反斜列是否满足条件

else

return 0;

}

int Game::judge2(int a,int b){ //三子棋中判断玩家2胜利

if((game[a][b-1]=='X'&&game[a][b+1]=='X')||(game[a][b-1]=='X'&&game[a][b-2]=='X')||(game[a][b+1]=='X'&&game[a][b+2]=='X'))

return 1;

else

if((game[a+1][b]=='X'&&game[a-1][b]=='X')||(game[a+1][b]=='X'&&game[a+2] [b]=='X')||(game[a-1][b]=='X'&&game[a-2][b]=='X'))

return 1;

else

if((game[a+1][b+1]=='X'&&game[a-1][b-1]=='X')||(game[a+1][b+1]=='X'&&ga me[a+2][b+2]=='X')||(game[a-2][b-2]=='X'&&game[a-1][b-1]=='X'))

return 1;

else

if((game[a+1][b-1]=='X'&&game[a-1][b+1]=='X')||(game[a+1][b-1]=='X'&&gam e[a+2][b-2]=='X')||(game[a-2][b+2]=='X'&&game[a-1][b+1]=='X'))

return 1;

else

return 0;

}

void Game::Three(){ //三子棋

int f=0; //判断玩家

int p1,p2; //下棋坐标

print1();

for(;;){

if(f==0) {

cout<<"请玩家一输入下棋坐标(玩家二要悔棋请输入两个0)"<

cin>>p1>>p2;

if(p1==0&&p2==0) {

cout<<"请输入要悔棋的坐标"<

cin>>p1>>p2;

if(game[p1][p2]!='X') {

cout<<"输入有误"<

continue;

}

regret(p1,p2);

}

else if(game[p1][p2]!='0') {

cout<<"输入有误"<

continue;

}

else if(p1>=1&&p1<=9&&p2>=1&&p2<=9){

game[p1][p2]='O';

system("cls");

}

else {

cout<<"输入坐标有误,请重输入"<

continue;

}

if(judge1(p1,p2)==1) {

system("cls");

print2();

cout<<"玩家一胜利!"<

X++;

break;

}

print2();

f=1;

}

else if(f==1) {

cout<<"请玩家二输入下棋坐标(玩家一要悔棋请输入两个0)"<

cin>>p1>>p2;

if(p1==0&&p2==0){

cout<<"请输入要悔棋的坐标"<

cin>>p1>>p2;

if(game[p1][p2]!='O') {

cout<<"输入有误"<

continue;

}

regret(p1,p2);

}

else if(game[p1][p2]!='0') {

cout<<"输入有误"<

continue;

}

else if(p1>=1&&p1<=9&&p2>=1&&p2<=9){

game[p1][p2]='X';

system("cls");

}

else {

cout<<"输入坐标有误,请重输"<

continue;

}

if(judge2(p1,p2)==1){

system("cls");

print2();

cout<<"玩家二胜利!"<

Y++;

break;

}

print2();

f=0;

}

else

cout<<"输入有误,请重输"<

}

}

int Game::judge3(int a,int b){ //四子棋中玩家一胜利判断条件

if(((game[a][b-3]=='O')&&(game[a][b-2]=='O')&&(game[a][b-1]=='O'))||((g ame[a][b-1]=='O')&&(game[a][b+1]=='O')&&(game[a][b+2]=='O'))|| ((game[a][b+3]=='O')&&(game[a][b+2]=='O')&&(game[a][b+1]=='O'))||((ga me[a][b-2]=='O')&&(game[a][b-1]=='O')&&(game[a][b+1]=='O')))

return 1;//判断某一行存在4子练成一条线

else

五子棋Java实验报告

五子棋JAVA实验报告 目录 五子棋JA V A实验报告 (1) 一、实验目的和要求 (2) 二、五子棋的基本常识与原理 (2) 三、五子棋的系统设计 (3) 四、五子棋的实现与测试 (7) 五、分析与总结 (10) 六、附录 (12)

一、实验目的和要求 1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序 2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法 3、进一步加深对人工智能算法的理解 二、五子棋的基本常识与原理 1、五子棋的起源 五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 2、五子棋的基本常识 与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。 五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。 五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。 3、五子棋比赛的相关规定 (1) 职业连珠规则 a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、

五子棋实训报告

五子棋实训报告 五子棋实训报告 篇一: (3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及 白色两种。 棋子在内存中的存储方式: 因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因 为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。 a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure } toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi int getY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ; return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇 四: 实习报告-五子棋 信息工程学院 201X年毕业实习报告 班级: 计科XX 姓名: XXX 实习地点: XXXXXX 实习12周-19周

一、实习目的 1. 夯实专业基础,提高动手能力。 把专业知识应用于实践,找出专业薄弱环节加强巩固。 3. 了解就业单位的计算机技术的应用情况、需求情况和发展方向及前景,培养实践能力、分析问题和解决问题的能力以及综合运用所学基础知识和基本技能的能力,同时也增强了适应社会的能力和就业竞争力。 4. 挖掘自身潜力,寻找自身不足,通过实践对未来做出合理规划。 二、实习任务 在MElipse的平台上运用java语言,学习开发一个常用小游戏:五子棋。 三、实习计划 5. 基础夯实,联系实践。 在信息高速发展的今天,计算机科学技术的重要性也在人们的日常生活中日益突显。不管是从事理论教学还是从事软件的设计和开发,基础都是最有力的保障。思想决定行动,认识决定成败。没有正确的思想作为指导,行动就会陷入盲目和被动。缺乏正确的认识基础,前途就会迷茫,方向就会迷失,机会就会丧失。所以说,理论学习是我增强行动自觉的重要保证。人常说:“经济基础决定上层建筑”专业基础对我来说就是经济基础,而上层建筑就是我们所从事的相关工作。但是只拥有专业基础还是不行的,所以,我必须要把理论应用于实践。这也是此次实习课程的重要所在,以专业基础知识为重要依托,以专

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (25) 第五章后记 (30)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级:网络工程 学生学号: 指导教师: 2011年12月30日

双人五子

棋 目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3)

3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26) 第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目

1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

五子棋需求分析报告08093337

中国矿业大学 应用系统开发实践 设计题目:基于VC的五子棋游戏软件的设计与开发指导教师: 学生: 专业: 计算机科学与技术09-1班 2012年 5月

目录 1 引言 (2) 2 系统需求分析 (2) 2.1系统需求 (2) 2.2功能需求 (2) 2.3系统运行环境 (2) 3 五子棋算法分析 (3) 3.1五子棋的发展 (3) 3.2五子棋的规则 (3) 3.3具体算法分析 (4) 3.3.1 棋盘局势状态表示 (4) 3.3.2棋盘中下棋的顺序表示 (5) 3.3.3具体算法 (5) 4 系统流程 (7) 5 系统功能实现 (8) 5.1窗口设计 (9) 5.2棋盘设计 (9) 5.3按钮功能的实现 (10) 5.4胜负判断 (11) 6 系统测试与分析 (13) 7 结论 (17)

1.引言 目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。博弈为人工智能提供了一个极好的试验场所,人工智能中的许多概念和方法都是从博弈程序中提炼出来的,人工智能中大多以下棋为例来研究博弈规律。本文以五子棋为入口,设计了一个五子棋双人对战和人机对弈系统,以实现人和人,人和计算机的博弈,最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台。 2.需求分析 目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。人机对弈程序的要点,至少应具备以下4个部分:(1) 状态表示:某种在机器中表示棋局的方法,能够让程序知道博弈的状态。(2) 走法产生:产生合法走法的规则,以使博弈公正地进行,并可判断对手是否乱走。(3)搜索技术:从所有合法的走法中选择最佳的走法技术。(4) 对弈界面。 2.1 系统需求 五子棋作为一款休闲益智游戏,它最大的优点在于游戏规则家喻户晓,简单,上手快,趣味性强,所以受广大用户青睐,在各大提供棋牌类游戏的平台都可以看到玩五子棋游戏的人很多。休闲益智游戏中等级并不是最重要的追求目标,通过对游戏规则的熟悉,能很快上手掌握其操作方式,也更适合男女老幼全家共同娱乐,花费时间简短,速战速决,在短时间内感受到游戏的乐趣,完全享受气氛轻松活跃的游戏过程。此种娱乐方式既不耽误时间也能轻松调剂娱乐,充分适合现代人们的娱乐需求。更主要的是开发了人的智力,成为年轻一代最流行的游戏,据统计,五子棋游戏的玩家中,学生占了接近三分之一的比例,对学生的智力健康成长起一定作用,正所谓休闲娱乐两不误。 2.2 功能需求 要求系统界面简洁,操作方便,把五子棋游戏规则中最基本的规则体现出来,比如“和棋”、“重新开局”等。五子棋还有一大特点就是速战速决,电脑应在很短时间内就应做出判断,并能提供一定的帮助,违反游戏规则的时候应立即指出。在正规五子棋比赛中,都设置了“禁手”这一规则。 2.3 系统运行环境 Win 9X/Win ME/Win NT/Win 2000/Win XP/Win 2003/

五子棋C++实验报告

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一、需求分析 1.1开发背景 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。 网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。第二,网络游戏加强了人与人的沟通。第三,网络游戏具有一定的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。 目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。 就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。 近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。 人们面对电脑的时间越来越多,面对身边的人的时间越来越少,所以我们游戏所要达到的目的就是加大人们之间的沟通,让大家随时随地都可以体验到玩游戏的乐趣。而三子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。同样的,通过这个游戏,既能在休闲时刻娱乐一下,也能在压力面临的时候放松一刻。

课程设计报告--c++课程设计五子棋游戏

徐州师范大学物电学院课程设计报告 课程名称:计算机程序设计实训 题目:五子棋 专业班级: 09物41 学生姓名:高乐莲 学生学号: xxxx ___________ 日期: 2011.12.24 指导教师:赵纪平 物电学院教务部印制

说明: 1、报告中的第一、二、三项由学生在课程设计开始前填写,由指导教师指 导并确认签字。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩,并 填写成绩评定表。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩小组成员应由2人及以上教师组成。答辩后学生根据答辩情况填写答辩记录表。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门课程设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其该课程设计成绩按不 及格处理。 6、课程设计完成后,由指导教师根据完成情况写出总结。 7、此表格式为徐州师范大学物理与电子工程学院提供的基本格式,指导教 师可根据本门课程设计的特点及内容做适当的调整。

指导教师签字: 年月日

目录 摘要...................................................................................................II Abstract................................................................................................ II 1 绪论 (1) 1.1 课题背景 (1) 1.2 课程设计的目的 (1) 2 设计方案简述 (2) 2.1 可行性分析 (2) 2.2 需求分析 (2) 3 详细设计 (3) 3.1窗体设计 (3) 3.2游戏项目开发 (5) 3.2.1棋牌设置 (5) 3.2.2放置棋子功能的开发 (6) 3.3.3游戏获胜决断的开发 (12) 3.2.4游戏的调试与运行 (20) 4 设计结果及分析 (22) 4.1 程序的结果 (22) 4.2结果分析 (23) 5总结 (24) 参考文献 (25)

五子棋系统实验报告

湖南工业大学 课程设计任务书 2015—2016学年第2 学期 计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计 设计题目:五子棋 完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周

指导教师(签字):年月日 系(教研室)主任(签字):年月日

面向对象程序设计课程设计 设计说明书 五子棋 起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日 学生姓名王回 班级计算机1502学号15408100209成绩 指导教师(签字) 计算机与通信学院 2016年 6 月 18日

五子棋 一、课题的介绍和课题的任务 设计的课题名称:五子棋 实现以下功能: 功能1、模拟真实棋盘棋子 功能2、模拟人与人对战下棋 功能3、模拟实时胜负判断 功能4、模拟棋局的存储与读取 二、设计的要求 具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断 三、系统的分析和系统中类的设计 CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能 CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息 CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类 CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块

CWZQView类中的成员函数与数据成员: void Save(); //**** //保存文件 void OnOpen() //打开文件 void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数 void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数 HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标 HCURSOR hcursorblack; //**** intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组 boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下, 否则黑棋下 CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图 CBitmapm_bmwhite; //**** void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋 GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容 CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画 刷的CDC成员函数 pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线 四、系统的实现及调试 添加的功能: 1.图标,光标以及位图的绘制 程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标: 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子 IDC_CURSOR2 白棋子 说明: 由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。

五子棋教学规划报告

单 位 分院(系) 专 业 学 号 学生姓名 指导教师 完成日期 2011 年 05 月 日 摘 要 石家庄铁道大学课程设计 五子棋 课程设计题目

子.亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来. 程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用WIN-TC编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏.本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC 键终止游戏.游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况. 关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数 目录 第1章选题的意义 (3) 1.1 (3) 1.2 (3) 第2章系统功能需求分析 (3) 2.1系统的基本要求 (4) 2.2 (4) 第3章系统设计 (6) 第4章系统实现 (9) 第5章总结 (49)

第1章选题的意义 1.1意义 通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平.编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用.2.全局变量应用.3.按键的处理.4.数组元素与蛇、食物的对应关系.5.图形方式等等.加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础. 1.2 设计思路 棋盘设计为18×18格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋).当游戏一方胜利后显示胜利信息.从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋.这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right控制光标移动,空格键表示落子.一旦接收到空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子.落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息.如果想退出游戏,可以按Esc键. 第2章系统功能需求分析

课程设计-c语言设计-五子棋游戏 0528

课程设计-c语言设计-五子棋游戏

河南城建学院 测绘与城市空间信息系 测绘程序设计 题目: 五子棋游戏 班级: 0614112 人数: 3人 成员: 学号: 指导老师: 时间:2012年6月

目录 1课程设计报告-------------------2 1.1问题描述----------------------2 1.2 任务分工- - - - - - - - - - - - - - - 2 1.3需求分析---------------------------3 1.4概要设计-----------------------3 1.5详细设计-----------------------4 1.6调试分析---------------------5 2源程序---------------------6 3程序的说明文件-------------------12 4课设总结-----------------------13

1.课程设计报告 1.1问题描述 连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由用户选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。此时,算法结束。当有任何一方想退出时,都可在算法中实现。 1.2 五子棋的背景 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。 因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 1.2 任务分工 组长:赵哲武 负责小组程序的输入和创新部分,分配任务,使工作衔接有序,以

c++五子棋课程设计报告

福建农林大学计算机与信息学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计课程设计 课程设计题目:五子棋 姓名: 系:计算机 专业:软件工程 年级: 学号: 指导教师: 职称: 年月日

福建农林大学计算机与信息学院计算机类课程设计报告结果评定

目录 1.设计目的 (4) 2.设计要求 (4) 3.设计方案 (4) 4.设计内容 (7) 4.1系统的主要结构和类结构 (7) 4.2 (2)五子棋类的结构 (7) 4.3⑶系统工作流程介绍.................................................... 7错误!未定义书签。⑷类的介绍. (8) 4.5 (5) 各个模块的介绍 (8) 4.6 (6)程序运行图示 (14) 5.总结 (16) 参考文献 (17)

(a)1.设计目的 (1)加深我对面向对象程序基本的理解和掌握。 (2)熟练掌握基本流程图的绘制。 (3)熟练visio的一些操作方法。 (4)能够在调试程序中快速发现并排除程序中的错误。 (5)提高面向对象程序语言解决实际中的问题的能力。 (b)2.设计要求 五子棋是玩家在游戏棋盘上逐个输入黑子或白子的坐标,因此游戏要求在DOS界面生成一个可供操作的棋盘。通过输入坐标完成对应落子情况,在输入过程中判断落子是否正确、是否有一方胜利等情况。编写代码可以在VC6.0下编译通过。游戏要能实现五子棋游戏的简单操作。程序中要体现面向对象思想。 (c)3.设计方案 (必须包含系统功能说明、用例图和类图) 一、用例图 落子 基于用户的用例图

步数用例图 系统用例图 1)输出棋盘界面菜单及图像2)开始进入控制3)黑白棋正确输入格式控制4)判断黑白输赢控制5)正确计数对羿步数及下一步所要走的棋盘界面

五子棋 设计报告

五子棋 完成日期 2017 年 05 月 30 日

摘要 程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用CODE-BLOCKS编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏。本程序可以实现人人对战,人机对战,操作采用用户输入棋子坐标下子。游戏开始后,黑、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况以及分数。 关键词:五子棋游戏,C语言,CLI.

目录 第1章意义 (4) 1.1 (4) 1.2 (4) 第2章系统功能需求分析 (4) 2.1系统的基本要求 (4) 2.2 (4) 第3章系统设计 (6) 第4章系统实现…………………………………………………………………错误!未定义书签。第5章总结………………………………………………………………………错误!未定义书签。

第1章意义 1.1意义 通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平。编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用。2.全局变量应用。3.按键的处理。4.图形方式等等。加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 设计思路 棋盘设计为15×15格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋)。当游戏一方胜利后显示胜利信息。从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋。这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手输入坐标信息表示落子。一旦接收到信息,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子。落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息。如果想退出游戏,可以按终止键。 第2章系统功能需求分析 2.1系统的基本要求 操作系统为WindowsXP及以上,设计语言为Code Blocks,VS2010. 2.2需求分析 1.游戏需求 (1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面; (2)画出棋盘的大小; (3)画棋子并确定棋子的大小; (4)玩家 P1 先落棋; (5)玩家轮流下棋; (6)判断赢家。

五子棋课程设计实验报告

C语言程序设计报告 题目: 五子棋 班级: 电气Q1041班 人数: 3人 小组成员: 周啸天、万广富、黄山奇

指导老师:桂超 时间: 2011.11.30

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (22) 第五章后记 (27)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

java五子棋小游戏实验报告(附源代码)

手机五子棋游戏的设计与实 现 专业: 姓名: 班级: 学号: 指导教师:

J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项开发技术。它因其“write once,run anywhere”的Java特性而提高了开发的效率。随着手机性能的不断提高,手机休闲娱乐应用将成为PC休闲娱乐应用之后又一重要业务增长点。棋类游戏规则单一,比较适合在手机等便携终端推广。 由于具有跨平台、易于移植、占用空间小的优势,J2ME成为移动应用开发平台的主流,并提供了很多用以支持移动应用软件的开发的API。现将该技术用于这次的手机游戏开发,可以实现游戏的快速开发,不但便于查看游戏运行过程中内存的占用量和程序的每一部分代码消耗了多少处理器时间,而且可以不断地优化代码,使代码具有高度的复用性、可扩展性、可维护性。 游戏的开发以J2ME为平台,利用Java技术,结合J2ME的MIDP技术,并对于程序设计思想,重要类、方法等展开讨论。在对弈部分,分析设计走棋算法,选择合适的方式组织成代码,实现基本的人工智能。过程中使用了J2ME中的CLDC/MIDP软件体系,主要运用了MID Profile的特定类的支持,来完成游戏的开发。 关键词:J2ME;CLDC;MIDP

J2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It improves the efficiency of the development process because of its "write once, run anywhere" nature. The development trend of the entertainment market based on the cell phone is very obvious because the handset performance enhances unceasingly. The entertainment market based on the cell phone will to be the new important business growth point follow the PC entertainment market. As the rules of a single chess game, it is more suitable for mobile phones and other portable terminal extension. J2ME has been the preferred platform for development because of its platform independent and compatibility, and provides a lot of APIs to support the development of mobile application software. The technology for mobile game development, can achieve the rapid development of the game. It is not only easy to observe the memory consumption and processor consumed time during the operation of the game, but also can optimize the code, so that the code has a high degree of reusability, scalability, maintainability. The game has designed by J2ME, the Java technology and the MIDP technology. I studied the procedure thought, the important class and the method. In the playing chess part, I have analyzed the algorithm, choosed the appropriate way to organize the code and realized the basic artificial intelligence. On the other hand,I learned software system of CLDC/MIDP and the specific class of the MID Profile to complete the game development. Key words: J2ME;CLDC;MIDP

五子棋游戏设计报告

. .. 五子棋游戏项目设计报告 报告人: 学号: 日期:2016年5月25日

目录 摘要 (3) 一、系统功能简述 (4) (一)系统功能 (4) (二)开发环境 (4) (三)实用价值 (4) 二、界面设计 (5) (一)界面操作 (5) (二)界面设计方案 (6) 三、收获与体会 (13) 四、参考文献 (14)

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最 佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋

一、系统功能简述 (一)系统功能简介 我们小组的设计项目为五子棋小游戏。该设计的系统的功能比较简单,共拥有人人对战与人机对战功能模式。该游戏默认玩家1执白子先行,棋子智能落在棋格交叉处,白子黑子交替下落。因此。人机对战中也是默认由玩家执白子先行,计算机执黑子后行。 (二)开发环境 该项目的开发环境是VC++6.0,使用这款开发软件我们力求做到界面简洁、直观、实用性比较高。同时也是因为该软件我们比较熟悉,比较容易上手。 (三)实用价值 五子棋小游戏能作为同学老师业余时间放松之乐,同时也让我们拥有了一次项目的实际操作经验。该款游戏AI 比较高,需要我们经过较多思考才能将其打败。

数据结构课程设计实验报告五子棋

湖南科技学院实验报告 系部:计算机与通信工程系 专业:软件工程 姓名:范清文 学号:201008003113 班级:软件1001班 课程名称:数据结构程序课程设计 指导老师:卿武明 实验项目:制作简单的五子棋 课程设计目的:1:对本学期所学的专业知识进行实践运用 2:制作五子棋并实现它的图示化 实验环境:Visual C++6.0 实验内容(算法、程序、步骤和方法): #include #include using namespace std; int x,y,Step=0; bool flag=0; char Switch; char map[20][20][3]={ {"┌","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┐"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"└","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┘"}}; char copymap[20][20][2]; float Player[20][20][1]; int Table[20][20] ,Showboard(),Play(),Interface(),Initboard(),Judgewin(),Deuce() ,Initdata(); bool legal(),Overflow(); int Interface() { char a; cout << "\n\n五子棋\n \t\t─\n 制作人:范清文(201008003113)\n\t\t────\n"; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 1:人人对战~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 2:退出~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << "\n 请选择:"; cin >> a; if(a=='2') {

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