游戏概念设计文档.doc

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——EXIT小组

1.核心概念

这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的

创新性。

2.游戏故事梗概

2.1故事内容

故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它

们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。

2.2主要角色

以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。

2.3角色遇到的问题

开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会

导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会

根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。

2.4游戏的反派

这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这

些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。

2.5胜利条件

游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。

3.游戏类型

3.1目标游戏类型

本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点

○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫

狗和食堂为主要元素。

○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也

不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。

4.玩家描述和动机

4.1游戏的目标人群

本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。

4.2游戏特色

○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面

着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。

○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素,

来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。

5.游戏的挑战和规则

5.1玩家需要克服的挑战

游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关

失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。

5.2玩家如何克服困难

玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡

节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。

5.3玩家是否有多种方法赢得胜利

玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。

5.4玩家如何影响游戏世界

玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

5.5玩家如何学会游戏规则

游戏会事先设计好一个游戏规则,以文字或者动画的方式教会玩家如何玩游戏。

5.6单人游戏?多人游戏?

本款游戏为单人游戏。

6.竞争分析

6.1游戏的亮点和特色

○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面

着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。

○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素,

来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。

6.2这类游戏目前最好的有哪几款

植物大战僵尸

Defense Grid: The Awakening< 防御觉醒>

Fieldrunners

Empires 3

Bloons TD 3

Warzone Tower Defense

Mushroom Revolution

Gem Craft

Gem Tower Defense

Element TD 2

Desktop TD 1.9

6.3目标游戏优势

本款游戏更加贴近学生实际,有些情节能够引起同学们的共鸣,那些可爱的小动物也会激起同学们的同情心,在一定程度上起到了教育作用——关爱身边的小动物。

7.项目开发计划

时间计划安排

(以教学计划周为准)

第四周小组的成立、小组基本信息的完善、大体人员的分工。

第五周小组讨论。分配任务、每个人都出不了解Unity3D 和3dsMax(后来更

改为Maya),并布置作业。

第六周确定游戏项目,学习Unity3D 和Maya、制作一些基本的场景来熟悉

这两款软件。

第七周放假、完成游戏设计概念文档、各自学习Untity3D 和Maya、提交成

果并检查(组内自定义作业)。

第八周初步完成校园建模,进行游戏场景的设计和游戏的编程。

第九周完成校园建模,初步完成游戏场景的设计和游戏的编程、以及相关文

档的完成。

第十周进行的游戏的测试和改进、并完成相应的文档。

第十一周机动时间

项目开发进度计划 1

8. 项目风险评估

○1 需求:需求还在继续变化;

需求定义欠佳,而进一步的定义会扩展项目范畴;

添加额外的需求;

○2 技术:人员对于技术掌握的不够熟练;

技术存在一定难度;

○3 进度:作为先决条件的任务不能按时完成;

某些人员需要更多的时间适应还不熟悉的软件工具和环境;

由于项目组成员之间发生冲突,导致沟通不畅,设计欠佳,接口出现错误和额外

的重复工作;

没有找到项目继续的具有特定技能的人;

9.其他需要考虑的因素

游戏在短短几周内不能全部完成,只能完成部分功能。

小组成员有男有女,不方便沟通。项目实施过程中有突发事件。

浅谈游戏场景设计

毕业论文设计浅谈游戏场景设计系别专业名称学生姓名学号指导教师姓名、职称完成日期 1 本科毕业论文设计开题报告选题浅谈游戏场景设计院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况为使游戏视觉效果达到最佳状态画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰的场景设计游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。研究内容研究内容研究方法、手段及步骤采取各种各样的方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。参考文献 1 韩笑.影视动画场景设计M.海洋出版社2006. 2李铁张海力.动画场景设计M.北方交通大学出版社2006 3游戏邦张春艳.探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则S/OL.天极网游戏频道2011-03-24 2 摘要游戏场景设计是指除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏中场景设计是游戏作品构成中重要的组成部分。既要求有高度的创作性又要求有很强的艺术性。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为作品提升附加值直接影响着整部作品的风格和艺术水平。“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境设计师而言指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。“设计元素”是设计师构筑图像的工具就好比视觉上的乐

高积木。设计元素共有7种。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。关键词游戏场景设计设计元素设计原则 3 Abstract Game scene design means modelling design of all objects besides characters. Scene design in the game is an important component in a game work. It requires both a high level of creative design and a strong artistic quality. Good scene design can improve the aesthetic feeling of the game and enhance the rendering theme. It can make the render effects of the game more full. Appropriate scene design can even upgrade the added value of the work and has a direct impact on the style and artistic level of the whole work.Design elements and design principles are called by language or cornerstone of art. To an artist of game enviroment it means module props and light for building the toll-gate. Design elements is the tools for an artist to build the images like the building blocks visual version. There are seven types of design elements. Design principles means the technology which used in arranging design elements effectively. Design principles include balance direction emphasize scale rhythm simplify and unity. KEY WORDS: Game scene design design elements design principles. 4 目录前

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游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的 创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它 们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会 导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会 根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这 些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫 狗和食堂为主要元素。 ○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也 不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 ○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面 着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素, 来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关 失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡 节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

简单分析沙盒游戏的场景设计方式

简单分析沙盒游戏的场景设计方式 简单分析沙盒游戏的场景设计方式 1.游戏标准尺寸 没有规矩不成方圆。这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。无论什么游戏,都要有一套很完整并 且经过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。根据这一套数据,就可以 推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街 要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测 试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?测量真实世界 数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像 游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一个人翻越一 个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据 栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。但到了游戏世界, 如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以 不能没有规矩,不能没有标准。好了,当我们知道一个游戏的基本 标尺后,就可以实打实的开始制作地图了。 2.地形 在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起 伏大,哪里平坦。这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的 范围。一般来讲,整个世界地图都会在3,4公里边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。 3.路网和区域划分 整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。当有了路,便有了区域划分,哪里是

商业区,哪里是工业区,哪里可以是富区,哪里应该是穷区,在这 一步就可以确定好了。 4.游戏玩法和内容密度 好了,地形和路都有了,可这个世界多大才合适呢?这就要着重 分析这个游戏具体有多少游戏玩法,而且如何确定游戏的内容密度了。一般情况下,一个沙盘游戏至少要有一下几类:主任务(就是主 要故事线),支线任务(可做可不做的故事线),收集(奖杯啥的无数种),挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,如蝙蝠侠里的ARtraning),随机事件(在主角周围发生的一些不确定事件,如Farcry里的karmaevents)。当确定了各项都有多少内容可做以后, 便可以大概的把内容分配到地图里,来测试游戏内容密度。一般的 情况,玩家从一个游戏内容地点(比方说收集地),到另一个游戏内 容地点(比方说挑战),要经过从20几秒到1分钟不等的旅行时间。 那么有了这个间隔和分布,基本就知道地图应该做多大合适了。 5.这时候,是该看看工作量了 做沙盘游戏,最大的挑战就是团队的工作量控制。这个看上去貌似主要是美工的`工作量,但真正涉及到组内各个部门。来看个例子吧,首先,游戏设计说需要一个楼来展现某一个游戏玩法,于是关 卡设计就做了一个楼,然后内部和外部都要做,接着美术拿过来, 一寸一寸的细化,做美观,这里就需要成千上万的资源,这些资源 又需要模型和材质的工作。再接下来,灯光组就要把整个楼从里到 外打一遍灯,哪里需要动态灯,哪里需要静态灯,都得做好。再接着,特效组又拿过来,哪里该放烟雾,哪里该有水滴,又捋一遍。 别急,还没完,再接下来,音效组又拿过这个楼,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安静,又是一遍。最后,测试部门拿 到这个楼,忽然发现内存和帧数貌似有问题,好了,这个楼又到程 序组来检测,发现一些问题,然后踢回给关卡设计和美术和灯光和 特效和音效,谁的活没理清接着理。你看,这是多么大的工作量! 说完这个例子,大家应该有个直观印象了,那么对于整个世界,全组能做多少,能做好多少,便是一个很重要的问题。大家都说GTAV多好多好,地图多大多大,你怎么不说他们上千人的团队,在

游戏设计与开发详细设计文档

中国矿业大学计算机学院12级本科生课程报告 课程名称游戏设计与开发 报告时间2015.5.17 学生姓名龚长金 学号10124325 专业计科12-4 任课教师张辰

任课教师评语 任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩; ⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 年月日

摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。 Abstract In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts. Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game.

网络游戏策划书

网络游戏策划书 第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望 1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。 2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。 2.4.2 对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。 2.4.3 对界面的期望 1.整洁 2.美观 2.4.4 对感觉的期望 2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度 2.5 游戏性 2.5.1 游戏性的定义 在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。 2.5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。 2.5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。 这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。 2.5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

动漫游戏中场景设计的特点与原则

动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计 直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强 化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果 更加饱满,附加值提高。 二、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色,

场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 三、动漫游戏场景设计的原则 1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的.气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游

游戏概念设计

游戏概念设计 文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 游戏的反派

这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。 与这类游戏的不同点 ○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 ○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 游戏的目标人群

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 三分法(The rule of thirds) 三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金

分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。以上是一个关于三分法的例子,是一个垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。黄金分割定律和三分法:神圣的比例将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。

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《极速桌球》游戏设计文档 目录索引 1.概要 (2) 1.1 游戏简介 (2) 1.2 游戏规则介绍 (2) 1.3 游戏场景 (2) 1.4 游戏视角 (2) 1.5 创新 (3) 2.游戏系统 (3) 2.1游戏控制说明 (3) 2.2游戏模式 (4) 2.3游戏信息系统界面 (4) 3.市场分析 (4)

概要 游戏简介: 《极速桌球》是一款将桌球和赛车相结合的体育类游戏。告别传统击球方法,《极速桌球》将白球赋予车的性能,让游戏者直接操控白球,调整其滚动过程中的速度与角度,如同操控赛车一般,以第一视角来撞击彩球,将赛车的刺激感融入桌球中。 游戏规则介绍: 游戏采用积分制,可根据分数高低记录排行榜。游戏者需通过将彩球撞击入袋来获取游戏时间继续游戏,同时也获得积分。开始时玩家有五分钟的游戏时间,每将一颗彩球撞击入袋,获得十秒游戏时间。15颗彩球全部入袋后,系统自动恢复所有彩球位置,玩家继续游戏,白球入袋一次时间减少20秒,直到时间为0秒,游戏结束。每进一颗彩球获得50分,随着局数和进球次数的增加,分数会相应成倍增加。 游戏场景: 游戏的场景是将桌球的桌面作为场地,3D的画面效果,将生活中的微观世界进行放大。场景的视觉风格有两种供游戏者选择,分别为色彩比较鲜明欢快的轻松休闲版和色彩比较深沉又不失华丽的酷炫版。与之对应的也有与两种画面风格相衬的背景音乐。 游戏视角: 游戏者可通过第一人称视角和第三人称视角在屏幕上查看游戏。游戏的视图分为俯视和正面动态击球。俯视图为固定的,包含了整个台面和所有球,可通过

一键转换成俯视图,俯视图便于观察和选择击球方向。正面动态击球的视图可供游戏者调整球滚动的速度和方向,在球滚动的过程中可改变速度和方向,直到撞击球后停止操作,到所有球停止后,可执行第二次操作。 游戏创新: 游戏者扮演的是一颗“白球”,与普通的桌球游戏不同,《极速桌球》将赛车的概念植入白球,使它无需球杆的外力,而自发击球,游戏者可通过给“白球”加速,减速,转弯,后退等方法从不同路径撞击彩球使其入袋。 游戏系统 游戏控制说明: 功能按键 向前移动W 向后移动S 向左移动 A 向右移动 D 加速N 减速M 切换视图TAB

谈谈游戏原画中的概念设计(演讲稿)

谈谈游戏原画中的概念设计 【】导言 有这样一群人,他们高兴自己能让许多玩家能进入他们创造的世界而愉悦,让许多的影迷观赏到一个个美轮美奂的画面而幸福。他们很遗憾更多的创作时间奉献给了别人,却没有很好的奉献给自己,做自己梦想中的艺术!但他们得到的是奉献时间交换来的价值。§他们就是——概念设计师!【】 什么是概念设计?§ 概念设计实际上是项目环节中作为指导和引领项目中后期制作方向的前期准备工作。因为是最早实现项目美术风格和项目蓝图、也是最便于修改和调整创作思路、方向的步骤。一个好的概念设计师决不仅仅是一个会画出漂亮画的人,画出心中的画面只是设计师必须要掌握的一门技能,它能帮助我们快速实现自己大脑画面、方便协助我们与其他合作者沟通,在最初期完成项目的雏形。 那概念设计师涉及哪些领域呢?【】 一、游戏项目开发§ 这是最主要的方面。整个项目的世界观、玩法、游戏种类、游戏视角、美术工作制作数量和投入人力资源……以此定下来最适合此项目开发的美术风格。§ 包括角色的体型、服装、职业服装区分、换装分割点、升级方式、级别对比等等,包括明晰的三视图和主负色和面料、细节以及复杂程度,在设计这些的过程就要开始考虑到3D角色的模型面数、贴图大小、动作的蒙皮、骨骼……等等的美术制作能顺利进行、避免出错。场景需要定下来区域、地图、地域风貌、气候、当地文化、人文习惯、居住环境和建筑基本构成方式,并且区分每一个区域的差异性,让玩家在这个虚拟的世界完全置身其中。 概念设计师的工作不但要为前期文字策划服务,还要为中后期的制作人员更多的考虑,提供方便。【】 二、电影概念设计§ 与游戏的区别在于,我们服务的人群将不一样,我们服务于导演、编剧、制片还有市场调研,我们需要了解剧情的时代背景、故事内容、影片情绪基调、拍摄地、选择演员、设计可以实际实用的道具和服装、考虑预算和制作数量、制作方法。§ 三、当然概念设计师还可以涉及到其他的一些领域,如游戏海报、广告、动画片、玩具手办、插画、书籍出版等等。【】 我最钦佩的概念设计师Craig Mullin s§

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 课程名称:3D游戏场景设计实训课程代码:5010001 课程类型:实践性教学 学分:2 计划学时:32 实践课时比例:100% 主要授课方式:上机考核方式:作品 适用专业:软件技术(游戏软件技术) 先修课程:游戏概论,游戏场景设计与制作 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

游戏场景的一些设计方式

关于场景的一些设计方式 很多共享资源,标注是场景原画分享,打开却是概念设定和宣传图。在讲场景设计思维技巧前,我们先明确一下概念,场景原画大多是为3D制作成场景模型而服务的设计稿,直接用原画修改成成品的游戏不在此文范畴。那么场景原画最重要的是什么?这个问题没有唯一答案,不同项目有不同标准,我们常看见有的游戏角色很突出,场景很平淡;也常看见有的游戏角色故事背景很有感染力,整个世界亦史诗庞大;我们控制过4-8方位角色奔跑在2D 和3渲2D画面的锁视角游戏里;也控制过可以自由拉伸的3D角色翱翔在自由的主城天际,当然第一人称游戏或横版过关等视角游戏也一直推陈出新地进入玩家显示屏。 如何设计好场景和物件并不能单纯从美术设计上讨论,密切结合不同项目商业价值的侧重点去研究才能抓住成效。本文前半段从技术角度出发,讨论一个物体需要思考切入的设计点,一个宏观场景存在的设计要素;后半段则会阐述各类项目场景原画需要把握的设计重点,和场景设计师进阶要领。

下面介入正题,最初我们对房子的认知大多如上图A所示那样的平面,有了透视和几何的知识后,我们能画出图B的表现,在学习光影素描后,我们画出了图C的房子,当然这只是例图。很多设计师把角色设计放在首位,场景是为了衬托角色而做陪衬,所以不需要进行什么设计,普普通通满足需求就够了,其实这是对原画设计不负责的妥协,我们发现那些美术很优秀的游戏,其实总会存在一个感动玩家的世界观;玩游戏是为了体验虚拟世界里的梦想,我们能创造出多精彩的世界,这个游戏就有多精彩的感染力。如果我们对每一个场景物件的设计都能放在与角色同等重要的地位,精益求精突破创意,这个世界的一切将会因你而精彩。随着玩家眼光越发的挑剔,普通平凡的C 图房子已经远远无法满足大众的需求。 于是我们开始在C的认知上,也就是能创作出普通物件的认知上,做出新的改变,那就是加入游戏设计的元素和结构进去;以斜45度作视角范例,着手尝试改变这个普通房子的结构,由于建筑风格数不胜数,笔者以中国古代建筑风格作为演示风格(思路同样适用于西方风格建筑):

《游戏原画设计》课程教学方案大纲

《游戏原画设计》课程教学大纲 制定人:(教研组组长) (参与) 审核人:(专业部主任)(教务科科长) 批准人:(分管校领导) 一、说明 1.课程的性质和内容: 《游戏原画设计》是一门理论与实务并重的专业课程。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D 人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。 游戏原画设计是游戏前期设计的关键环节,此环节要确定一款游戏的美术风格,并为后期的游戏美术制作提供依据,原画师要能根据游戏策划的需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改,直到绘画出整个制作团队满意的作品,作为美术风格方向的旗帜。这一工作内容需要原画设计师有着高水平的专业素养。本课程着力于巩固提高学生的专业水平,为下一步的游戏设计打下坚实的基础。 游戏原画设计这门课程的内容庞杂,需要设计师不断提高自身的综合素养,主要内容包括:游戏原画概述、游戏透视理论、场景设计基础、人体结构理论、人体结构素描、写实与卡通类游戏角色设计、游戏角色运动规律。本课程要求学员除了具备一定的基本设计能力及相关专业基础知识,在此基础上要不断积累知识,学习需要达到一定的深度、广度和难度。 2.课程的任务和要求: 原画设计课程是一门理论与实践相结合,主要是培养学生逐步完成从概念到游戏角色的过度,能够把游戏策划中对角色个性、背景描述通过绘画手段进行表达,传达出游戏角色的内心世界与游戏的世界观。因此,此环节需要设计大量的设计图和收集大量的素材,需要启发学生的思维,引导学生良好的设计步骤与素材整合能力。 在教学过程当中,始终都是以学生为主体出发。首先在教这一方面,游戏原画设计的风格和理念可以风格各异,注重因材施教,培养每个学生的独特设计风格,发掘他们

游戏动画场景设计分析

游戏动画场景设计分析 场景是游戏的重要因素,不仅是游戏元素的载体,更是游戏玩家的平台。因而游戏场景是衬托主体、展现内容的不可或缺元素,要营造良好的气氛,更要增强游戏的艺术效果以及感染力,用以吸引观众。本文主要介绍场景设计中的制作流程,风格和设计规范等,为游戏动画场景设计提供文字参考。 动画、游戏以及广告等着系列内容,都是镜头语言的组成和表现形式,作为镜头语言作品,要展示出角色和角色活动这两大部分,其中“环境”即场景。场景作为角色表演的重要支撑点,要向观众阐明事情发生的地点、实践以及相关的环境地理特征等内容。 游戏动画中场景设计的重要性分析 同环境设计、绘景存在本质的区别,游戏动画的场景设计具有较高的要求,要拥有一定的艺术性和创新性,能够更好的突出游戏动画效果,充分的体现故事情节,烘托出游戏人物的性格和特色,构建出一种极具艺术感的空间。在对游戏动画场景进行设计的过程中,需要基于整体的角度,全方位的把握和分析动画游戏剧本、角色造型及游戏动画发展线索等因素。镜头画面的一个关键组成部分就是游戏动画场景设计,要想优化镜头画面,必须要落实场景空间设计工作,

应根据景别、氛围、镜头运动、视角等多种方式开展场景设计工作。 游戏动画剧情的发展与场景设计有很大的关系,在游戏动画环境和建筑确定的情况下,人物的身份和角色也就固定了下来,行为和剧情也要围绕场景进行设置。场景设计在一定程度上也会对影视动画欣赏造成很大的影响,在大量动画元素的综合作用下,观众才会从游戏动画中获得兴奋、紧张等感受。所以用户从游戏动画中获取兴趣感受的关键就是场景设计,这就要求在开展场景设计工作时,必须要科学的运用多种设计手段,对光影、构图及颜色进行搭配,增强游戏动画的视觉表达效果。 场景设计内容简介 场景设计即动画、游戏中的角色造型,包括这以外的相关内容,随着时间变化发展形成的一切物以外的造型设计,构成角色的表演支点。场景设计概念起源于早期的电影和舞台布景,主要为角色构建舞台,伴随着故事以及情节的开展,要将内容全部围绕在角色周围,探究与角色相关的所有场景,也就是角色所处环境,包括生活的场所、陈设的道具或者社会环境等。甚至包括出现与社会背景内的群众角色,都隶属于场景设计范畴。场景设计包括与:内景、外景、内景和外景结合。场景设计中常规设计图包括与:场景效果图设计,也可以称之为气氛图设计,场景的平面、立体和细

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游戏设计文档 一.游戏版本 Mix up 1.0 二.概念陈述 (一)游戏简介 这是一款娱乐休闲游戏。踏进缤纷的色彩世界,感受色彩碰撞融合的乐趣。 (二)游戏摘要 黄+绿=?,红+蓝=?在mixing up的世界里,你充当着一个小调色师的角色。三原色(红,绿,蓝)孕育了世界上绚烂缤纷的色彩,使我们的生活充满着美好和精彩。然而,在mixing up的世界里,各种颜色色块被坏蛋打乱了,世界看起来混乱复杂。作为小毕加索的你,肩负着消除mixing up世界的混乱,任务就是把混乱色彩块根据给定的颜色融合消除。 游戏容易上手,速度节奏快,适合当作休闲娱乐。如果厌烦了角色扮演游戏等大型复杂的游戏,不妨尝试mix up这个轻松具有挑战的小游戏。界面把握很好,设计绚丽,同时也不会使玩家面对多种颜色觉得头晕复杂。不妨把你在mixing up 里的成就告诉你的社交圈好友,邀请好友们加入mixing up的世界一起挑战吧! (三)用户、平台和市场调查 1.用户群体 这款游戏主要面对的是成就型玩家,同时也会吸引社交型玩家。面对如此多的色彩,玩家想要所有的色块都消除。因为每一关难度都不同,而且对获取高成就分有一定的渴望,因此玩家很大可能会继续挑战下去。他们的目标就是把色块消除并且获得高成就分,与网络社交圈子分享自己的成就。 2.运行平台

本产品是基于windows pohone平台开发的。 3.市场调查 (1)竞争性产品 目前市场上相似产品不多,其中比较成功的有两个。第一个连连看。在现今网络上很多连连看版本,这款游戏可以说已经发展得很成熟了。它能虏获那么多玩家的原因,就在于它利用了玩家想把消除繁杂的心理。而且它的关数不多,促使玩家想要攻破所有的关数级别。我们想要借鉴的,也就是这一点。在ios上也出现了一款相似的应用KolorMix。它的游戏规则是把颜色混合消除。根据玩家的点评,大部分玩家觉得游戏具有创新点,但颜色太多,混合着觉得头晕。 (2)对比 与上述描述的竞争性产品比较,mixing up要具有自己的卖点从而吸引玩家。而它的卖点在于它利用了成就型玩家对于追求成就的心理以及社交型玩家对于网络社交的依赖与沉迷。 许多设计细节体现了我们对用户体验的考虑。根据玩家对于上述竞争产品的点评,对我们的游戏进行改进。我们考虑了颜色的数量和玩家视觉的平衡,把颜色保持在比较少的数量级上,以免引起玩家视觉的不适。我们精心设计了游戏紧张度的实现,游戏设定的时间是通过多次试玩体验得出的,我们认为这个时间能增加游戏的刺激度以及玩家的紧张度。同时,新鲜的界面风格以及游戏背景音乐也增加了游戏的趣味性。 (四)游戏说明 1.规则 在给定的时间内,根据目标色块,从给定的5X5颜色方块阵中选出能够组合成目标色块的色块对进行消除。选择正确后,色块对会会变成目标色块的颜色。每消除一对色块得响应的分数。如果选择错误,则游戏时间会相应地减少。 2.功能模块 游戏主界面有4个模块,分别为开始游戏模块,游戏说明模块,游戏设置模块,分数排行模块。 (1)开始游戏模块 进入这个模块即开始游戏,具体游戏规则如上述。 (2)游戏说明模块 这个模块详细介绍了游戏的规则,帮助用户更快更容易上手游戏。 (3)游戏设置模块 这个模块允许用户修改游戏的一些设置,包括难关的选择:分为初级和高级,初级和高级的区分是游戏给定时间的长短,以及对选错色块对的惩罚轻重;音效大小的选择:进行游戏时点击方块的音效;以及游戏背景音乐音量大小的选择。 (4)分数排行模块 这个模块记录用户的分数排行,游戏提供排行前6的分数。游戏没有输或赢的界定,我们靠

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