自考动漫专业 动画造型与运动规律

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自考动漫专业 动画造型与运动规律

动画造型与运动规律

课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素

卡通产品的定义

卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。卡通产品设计是艺术与技术的统一

卡通产品设计的两种极端:

1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。

2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。

卡通产品的种类:

1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。

漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。

2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具

代表性和综合性的类型。

3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。

卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其他各类产品中附属的卡通设计、

卡通音乐等业务。

卡通产品的核心:卡通造型

这也是所以卡通产品最直观的

特点,所以研究卡通动漫画及玩

具产品设计的特点就是研究卡

通造型的样式和技巧。

卡通造型的主要特点:

1.写实与变形

写实:追求对客观存在事物摹写

的真实性。

锻炼写实功力的方法:素描和色

彩的写生,特别强调速写、慢写

和默写的训练。

变形:也可说成”非写实“,非

写实的变化手法比较多样,经过

强化、删节、减弱后重新塑造形

象,具有幽默、风趣、轻松自由

的特点

2.夸张、概括和扭曲

夸张:主要功能在于强化效果,

制造幽默的氛围。

强化效果就是要将形象的特征

强调、扩展,使之更加突出、更

加鲜明、更加具有特殊意义和个

性类别的典型性。

概括:卡通设计中最普遍的手

法,由于卡通并不描绘事物的本

来形态,因此要将形象高度凝练

概括成为一些行块。

3.拟人和物化

拟人:将物或事作拟人化处理。

物化:将人作拟动物或事物化处

理。

4.具象和抽象

具象:可以是写实的、变形的,

具象图形构成了画面的具体内

容。

抽象:A.为画面上增加气氛、效

果和表现而作随机的线条、色

块、光影处理。B.画面的整体

构成中可以概括为抽象的形块

和色块的组合。

1.2.欧美、日本及中国动画风格

浅析我们印象中的所谓“风格”

差异,主要体现在面部轮廓和五

官上,至于身体和四肢的处理通

常差别不是很大。

1.3.影视动画造型分动画片中

卡通形象的绘画创作风格有很

多种,但为了方便学习,我们把

这些绘画风格大体分为三类:写

实类、写意类、抽象符号类。

,虽然经过艺术处理与夸张,但

还是比较忠实于原形,造型严

谨。

,将人或物做强化的夸张处理。

我们熟悉的孙悟空、猪八戒、还

有米老鼠、唐老鸭等都是此类造

型。

1.4.小结

艺术创作是需要借鉴和学习前

人经验的。艺术是没有国界的。

我们一定要学习到对自己有益

的东西,而不仅仅是表面上的模

仿。无论你学习哪种风格,日本

的、欧美的、还是其他的艺术风

格,我们都应该在模仿与练习中

逐步积累经验,最终形成有自己

民族特色的风格。

课题二:卡通出版物设计的技术

要求、行业规范和设计要求

漫画是综合了卡通、绘画、文学、

设计等多种元素的工作,并且具

有非常严格的规范和形式感,具

有多样的技术特点和行业特色。

漫画设计是一项严肃和专业的

工作。卡通出版物具有严格的规

范和技术要求,所谓的技术要

求,主要是创造者所应该具有的

素质和技能。

漫画创作者所需的素质:

1.作为一名漫画创作者必须具

有坚实的绘画基本功。A.善于写

实,指绘物象准确生动B.善于变

化,把想像力、创造性与绘画相

结合C.要有独特的技法和风格,绘画性强D.用笔熟练、速度快、效率高

2.作为一门艺术设计,漫画作者需要掌握一定的设计知识,包括平面构成、立体构成、色彩构成、运动构成等。

3.要求漫画作者具有良好的文学修养和一定的影视知识。对镜头语言的熟练运用,节奏、高潮的合理处理是构成卡通故事的关键。表演欲望往往是构成“卡通素质”的要点。

4.要求漫画作者具有一定的计算机绘图技术。

5. 漫画创作者必须严格遵守漫画出版的相关行业规范。A.插画漫画创作是一种商业美术设计B.插图漫画创作是非常个性化的设计创作工作但又必须严格遵守商业规范。

6. 漫画创作者的素质要求还包括敏锐的观察能力、描述表现能力、表演能力等等。

课题三:动画视频设计的技术要求,动画于漫画的差别,行业规范和设计要求

动画与漫画直接的差异:

漫画的创作较为单纯、个体化强、技术要求比较有限。

动画设计则是一项比较复杂、需要团体协作和高技术介入的创作工作。同漫画创作相比,动画设计分阶段工作的划分比较鲜明。

动画与漫画的相同点:

1.动画制作与漫画制作的前期工作相同。脚本、造型、背景的设定在制作动漫画之前是相当重要的。

2.动画与漫画的造型原理、造型基础相同。

3.动画与漫画的艺术表现手法相同。

4.动画与漫画的脚本的出发点是相同的,许多优秀的文学作品都可以

被改编成动漫画脚本,进行动漫

画的创作。5.漫画与动画的创作

都必须基于较强的美术基础、影

视知识、文学修养,尤其要具有

“卡通化”的特制。

动画与漫画的不同点:

1.漫画是空间的艺术,讲究画面

的效果;动画是时间的艺术,强

调运动规律。

2.漫画是单纯的二维平面图像,

动画则不仅是需要画面,还需要

音效、对白等其他艺术形式的介

入。3.漫画是独立化、个体化,

投入比较低;动画是集团化、规

律化的,投入比较高,对软硬件、

设备、场地、资金、人员、管理

有相当的要求。

4.漫画非常简单直观,使人一目

了然,比较接近文学作品,而动

画更接近于电影作品。在动画

中,时间的掌握非常重要,时间

性往往是区别动、漫画的重要元

素。

5.漫画于动画的产业战略不同。

漫画采用的主要是出版战略,而

动画显然是一种电影工业。

动画视频创作的技术要求:

1.动画作品剧本的创作。剧本的

撰写涉及的主要内容包括选题、

思路结构、叙述描写。

剧本编写要注意以下三个要素:

A.剧情的要素:角色、动机、障

碍、冲突是构成剧情的四个要

素。

B.视觉的重要性:动画片的剧本

最重要的是用画面表现视觉动

作。

C.有关制作的可能性:即使是巨

额投资的电影巨片也是固定的

预算。对于个体化的动画创作,

制作周期是主要限制因素。

2.动画片的美术设计阶段,其中

又分为角色设计和场景设计。

角色设计是要设计出角色的造

型、结构,包括全身的角度、比

例和动作的特征。

A.要注意角色造型设计在整个

动画片中实施的可能性,不要过

于复杂或过于简单。B.要注意角

色设计间的差异,每个角色要独

具个性,避免雷同C.要注意角色

设计的风格统一,同一部影片中

的角色必须有系列化的样式。D.

要注意角色设计的观众认知程

度,要认真研究动画片观众的欣

赏口味、心理特点等。

2.动画片的美术设计阶段,其中

又分为角色设计和场景设计。

场景设计必须遵循与角色设计

相同的原则,所以要注意以下几

点。

A.场景设计要与角色设计造型

的风格样式一致或接近。

B.根据镜头移动和推拉的程度

创作场景,有的场景采用整体绘

画的方法设计,有的则采用“元

件”化堆叠组合的方法设计。C.

要注意场景绘制的视角,角色与

场景互相配合时视角要保持一

致,避免造成视角不符,不同视

角下的物体要保持在合理的位

置。D.要注意场景绘制的精度,

要具有细节,同时也不能过于精

细而

影响到角色的表演。

3.动画台本的设计。

A.动画分镜头台本将文字故事

用画面叙述完成。分镜头台本比

较简单地制定了构图、镜头、视

角以及大概的时间。B.动画分镜

头台本是在文字基础上作比较

集体的再创作,是整部动画片的

预演。C.动画分镜头台本基本确

立了镜头的运动方向,这是台本

与连环画的主要区别。D.动画分

镜头台本要将场次之间切换的

方式说明清楚,每个场次之间的

承接转合是动画制作的重点之一。

4.动画和原画设计。

原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序,是运动物体关键动态的画。动画是表现运动物体关键动态之间渐变过程的画。原则上动画张页越多则越流畅,速度越慢。

原画的技巧:

A.原画创作要具备极敏锐的观察力。

B.原画创作需要善于思考、研究,特别是总结运动规律、物象的共性和特性。

C.原画作者要善于表演、体验。

D.原画师必须具备高超的绘画技能,以便及时地、高效率地进行创作。

E.原画师能够精确计算时间。

F.现代原画创造者还必须具备一定的计算机知识。

5.动画的运动规律。A.动作的构思。B.运动的分解。C.画稿组合。

D.动作检验。

动画片动作一般以秒为基本单位来计算时间,1秒为24格,一般的动画片使用二做一或三做一的数量完成,即1秒钟12格或8格。节奏是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及间歇和停顿等变化。掌握动作节奏的基本方法是:距离、时间、张数这三个关系的正确处理。在实际绘制中,对动作的分析包括一个重要的概念——预备性动作。

A.动与静的关系就是运用动作节奏上的强烈反差,引起人们对某个角色的形象或动作目的的关注。

B.放与收的关系就是运用动作幅度上收紧与放开之间的明显对比,加强主体的力度,给人造成较深的印象。

C.急与缓的关系是运用动作速度上的急骤与舒缓、快速与优柔交错结合,

来表达节奏上的变化,能使动作

不显平淡而富有层次及动感。

在现代动画制作中,大量使用分

层画法,一般需要分层的画面包

括。

A.主次不同。

B.运动规律不同

的。C.速度不同的。

课题四:卡通产品设计的设计

要求和行业规范

现代卡通艺术的两层含义:

1.卡通中包含了现代美学、社会

学、设计学等诸多较新较完整的

因素

2.现代卡通区别于其他艺术形

式成为一种独立的门类现代卡

通产品产业化的确立包括:

1.现代卡通产品是基于现代卡

通的概念形成的

2.现代卡通产品是基于现代产

业化发展形成的

3.现代卡通产品是基于现代科

学技术发展形成的

卡通产品绝不仅仅包含玩具,它

是采用卡通化的应用产品的一

个总称。

玩具是卡通产品设计最主要的

形式。这个玩具的概念,包括了

各种模型、玩偶之类的具有卡通

特色的可玩赏的物件。

卡通产品设计研究阶段主要包

括:

1.系列化开发的产品列项

2.产

品的市场调研(包括消费者研

究、市场研究、产品研究和目标

顾客研究,其中市场研究包括短

期预测和长期预测,目标顾客研

究包括性别、年龄、生活方式、

地理位置和定价范围)3.流行趋

势、色彩研究4.材料和工艺的研

卡通产品设计阶段主要包括以

下步骤:

1.市场定位

2.系列产品的计划

列项3.设计创意

4.设计效果图

5.材料和工艺的

可行性6.组讨论7.写出计划说

明8.开版、改版或设计方案规划

9.打样改样或设计方案定型10.

成本计算 11.系列产品整体评

价 12.最后调整包装

设计研发流程中值得重点关注

的几点:

1.消费者研究

2.产品研究

3.卡

通产品市场趋势预测 4.了解与

目标顾客有关的资料讯息

A.关于卡通产品的性别

B.关于

卡通产品的年龄与安全性 C.由

不同的生活方式考量卡通产品

设计的出发点 D.卡通产品的定

价范围

5.关于产品系列化的开发

第二章卡通动漫画设计课题实

课题一:连载漫画设计制作实例

(《圈圈日记》作者:刘妍)

刊用连载漫画的一些特点:

1.占用版面的篇幅有限,这就要

求这类漫画内容精简,短小浓

缩,

一般能够在较少的版面篇幅和

阅读时间内获得幽默娱乐的效

果。

2.连载漫画具有强烈的系列化

特点,无论是四格漫画、短篇

连载漫画还是其他形式,都具有

相同的造型、形式、风格及

统一的内容。

3.连载漫画都具有相当的规模

4.对连载漫画而言,刊载的频率

是非常重要的

5.成功的连载漫画在经过一段

时间的积累后,具有相对稳定的

读者群和知名度,通常会结集出版单行本,甚至发展后续的卡通产品,走上卡通品牌化的发展道路,这也是连载漫画的典型发展方向。

连载漫画的主要种类:

1.独幅类的系列漫画(生活、情感、随感、漫画笔记等)。通常以独图为主,配合适当的文字。这类连载漫画的内容松散,形式比较活泼,作者只要统一创作的格调和整体样式就可以了,甚至以采用不同的画风。

连载漫画的主要种类:

2.时事漫画(讽刺漫画、时政漫画、名人肖像漫画等)。这是最影视应景的一种连载漫画创作形式。讽刺漫画和时政漫画对作者要求比较高,创作的周期比较短,要影视应景,抓住热点,善于总结、分析、浓缩和提炼,同时,创作者要具有足够的敏感度和表现力。

3.四格漫画(包括三格、五格、六格等比较类似的漫画)。

四格漫画是连载漫画中最常见的一种样式,现今四格漫画的形式已经很多样,几乎所有的四格漫画都是先通过连载再发行单行本的。4.系列化的短篇连环漫画。5.单元化的长篇连环漫画。短篇漫画要求故事精简,情节浓缩,同时又要有胜过四格漫画的丰富内容。一般故事的人物比较少,内容很集中。系列化的短篇连环漫画用许多则系列化的故事来叙述一个整体的故事。

连载漫画的一些特点:

1.连载漫画原则上属于一边刊登,一边创作的类型,但出版方一般会提前准备四至十期的内容以避免断档。

2.连载漫画应该兼顾时尚性,作者应善于观察即时的社会热点、行信息和热门话题。

3.连载漫画要注意连载过程

中漫画内容、角色的延续性、制

作的形式也要定期有小的变化

和调整,以丰富阅读的感受,增

加新奇的效果。

课题二:漫画单行本设计制作实

例(《幸福专卖店》作者:吕江)

漫画单行本是连载漫画之外独

立出版的漫画书,其中可分为单

本漫画和系列成套的多本漫画。

漫画单行本的创作设计所受影

响的因素比较多,其中主要包括

出版方的认可程度,作者或作品

的知名度,市场需求等。

连载漫画与漫画单行本的区别:

单行本的制作、印刷、发行的成

本和商业风险相对而言要高得

多,所以策划立项更为谨慎,要

求考虑到更多的因素。

漫画单行本《幸福专卖店》设计

创作的项目重点:

1、本书将书名仍定为《幸福专

卖店》。2、根据作品本身尺寸大

小和印刷成本为基础原则制定

书的版式、印张、纸张类型和封

面特种印刷样式。3、在此基础

上大致制订了该书的印数、和定

价范围。4、规定了本书的大致

制作时间。5、本书基本由漫画

作者本人亲自进行整体设计制

作,包括版式、文案、装帧方面

的具体工作。6、本书的微小处

争议和调整由作者与出版方协

商解决。7、大致研究制定了图

书出版后的宣传、销售发行的方

式和各方的责任权利。8、规定

了作者送交书稿文件的形式(文

件、图片的格式、大小、数量等)。

9、确定稿费及版税方面的相关

问题。

具体的图书制作步骤:

1、签订出版合同

特别值得重视的是有关作品的

版权问题,一定要清晰明确。

我国对知识产权日益重视,法制

日益完善,出版方、作者、

原连载刊物直接的版权归属、比

例、时限及责权利的关系一

定要明确。

2、整理素材对于一般的单行本

漫画而言,素材主要包括图片、

文案、花絮

三类。

图片:正文所需内容,这些图片

必须有完整的、不小于印刷要求

的规格和数量。

文案:除了配合图片的文字内容

之外,还包括书的序言、跋、宣

语等文字,由双方共同完成。

花絮:书中要运用到的花边、插

图、照片等元素,用来完善整本

书的细节,

甚至包括页码、题花的设计。

3、书籍内页的具体排版

在制作版式的过程中应注意以

下几点:

A、首先要根据纸张版式的尺寸

大小做一个版式的“模板”。

B、考虑到阅读的视角和本书中

有跨页的图片,作者所做的

“模板”要是左右两页对开的。

C、注意左边为偶数页,右边为

奇数页。

D、在内页正文的排版中,除特

殊要求外、要统一图形花边、

页码、文字的样式、字体、尺寸

等等。

E、无论用苹果系统还是PC系统,

都要认真备份文件,以防万一。

具体的图书制作步骤:

版式排列的一些特点:

A、由于连载时很多原图为横长

方形,而书页版式为竖长方形,

所以有许多

图片要重新裁切甚至重新制作。

B、在跨页图片设计中,图片会经过书的合页中线,重要的图形

要避

开中线。

C、在排版中,要特别注意图片左右协调,面积、色彩、轻重疏密要

彼此呼应,力求美观。文字排版也是同理,疏密层次要多具变化。

D、文字在版式中也起到点线面的图形作用,注意文字的反白和大小位置。

E、画面中的留白是非常重要的,过多使画面空洞,过少则太堵,要注意透气。

F、要预先定好书中内页正文的数量和起始页码,必要时在纸上完成草图设计,要留好封面、封二、封三、序言页、扉页、花絮页的位置。

具体的图书制作步骤:

4、书籍的封面设计、花絮页设计

对于漫画书而言,有几个需要注意的地方:

A、封面上要具有鲜明的特点,让人一看便知是漫画书。

B、封面设计要制作几套方案以备选择。

C、花絮页包括了封二、扉页、作者介绍、前后序言、版权页等,设

计时要保持书的整体设计风格。

D、将未合并的文件备份归档整理、对正页码、记录数据后就基本完成

该书的全部设计工作了。

E、在整体设计过程中,要始终保持与出版方协商和推敲,努力避免极端个

人化的倾向。

F、漫画书出版发行后,要展开相关的宣传营销活动。课题三:绘本小说设计制作实例

(《纸上的青春》文:韩寒图:

吕江)

绘本小说其实是文字作品与传

统漫画插图相结合的产物。

绘本小说从设计制作方面来说

主要有两种:

1.由单一作者独立完成,往往是

具有一定绘画能力的文字作者

或文字功力比较深厚的漫画家,

这样的作品个体化很强,作者兼

顾文字和图画,一气呵成,个人

风格鲜明。2.由文字作者和漫画

作者分别创作,相互结合而成,

各作者

发挥自己的优势,讲求配合和统

一。

以《纸上的青春》为例:

韩寒的该作品为描写青少年游

历生活的小说,大约一万八千

字,书名

未定。该书计划开本32开,出

版方给出的尺寸是单页宽148毫

米,

4.5个印张即144页,包括扉页、

前言、后记、版权和2至4页的

花絮,并要求漫画作者一并设计

封面大稿。所以绘图为彩版,

要求图文结合,具有青春时尚气

息,漫画插图的造型要符合

文风。这本书是同类型系列中的

一本。

作者首先要精读文字,充分理解

和领会文字的精神,对文字

内容的细枝末节充分掌握。

在动手绘图之前,有三个主要工

作完成:

1.确定文字无误。

2.将整本书的

扉页、前言、后记、版权页、花

絮页分好,明确

每项内容所占的页数。3.将文字

分段,明确每页图画要有的文字

内容。特别要说明的是将文字分

配到页码中去,不是平均分配。

作者首先要精读文字,充分理解

和领会文字的精神,对文字

内容的细枝末节充分掌握。除非

是出版方已经认可,否则最好在

正式绘制草图前大概试画一张

画稿,用以完成彼此的肯定和认

可。

其目的有二:

1.可以确定绘本的大概绘画风

格、技法、样式、文字的大致规

格、字体字号,出版方确认后可

以有一个样式的标准。

2.通过完成画稿大概确认一下

绘制的进度和工效,掌握整体制

作所需的时间,如果采用过于繁

复耗时的画法,可能会影响按时

完成。

考虑到本书的文字内容、创作时

间、绘画精度、修改余地等因素,

者决定采用手工绘线、电脑着色

排版的手法进行绘制,便于统

筹、

修改,特别是图形上“共用原

件”。

共用原件:是商业漫画插图设计

中的一种方法,主要是指用于组

合图形的共用素材,如树、云、

房屋、道具、底纹等的制作和通

用。

草图设计是很重要的一环,以下

几个重点需要掌握:

1.草图的绘制要解决基本的构

图、内容、造型、文字的位置。

2.每一页的大概精度和规模要

略有变化,跨页要穿插运用,避

免阅读时的单调,绘本创作的自

由性大大超过传统连环画,比较

注重情调和意境。

3.要特别注意构图的变化要丰

富,总体的趋势又必须统一。

4.这类作品中,注意不要给人物轻易变换服装和发型,对典型的建筑、道具、景物不要随意更改,以免造成读者阅读时辨认不清,这一点是很重要的。草图设计是很重要的一环,以下几个重点需要掌握:

5.增加人物、景物、道具、远景、中景、近景、特写的画面变化,使画面更加富于变化。

6.注意不要将重要的画面内容画得过于接近边缘,书籍印刷裁切时可能会有少许误差,不要将人物画在跨页画面的正中央,防止折页时因裁切装订不齐而影响视觉效果。

7.绘本画面不是对文字一五一十地完全叙述,应该从意境情调上去考虑,取景巧妙,画面意图清晰。以增强表现力为主,漫画创作不应隶属于文字,应该是创作的重点,特别在绘本创作中,绘图具有更强的重要性。草图设计完成后,可以正式制作正稿。从绘制效率的角度出发,建议完成全部手绘稿后统一着色、排版和组合,并制作用于组合的“素材原件”以便于制作。

一般来说,超过80页以上的绘本才使用“素材原件”组合,规模比较小的绘本不宜采用这种方法。整个正稿的制作主要按照以下的步骤进行:

1.完成铅笔稿的绘制。

2.用扫描仪、数码相机等将图形输入电脑,主要扫描的精度和尺寸。

3.进行图形的澄清、修整。

4.运用各种技法完成电脑着色,注意线稿和色块分别采用不同的图层,不要合并,以便于调整修改。

5.将个着色完成的图形按照草图的构图重新组合、排版,注意使用原件时要尽量变化,图层不要

合并。6.在整个画面上另加效果

图层,比如云霄、滤镜、模糊、

色块等等,图层不要合并。7.加

上文字图层。不要将文字叠加在

复杂的图形上,注意深浅和反白

效果,图层同样不要合并。8.进

行适当的修改并完成。一般来

说,所有图层不要合并,以便进

行修改,然后调整为出版方所需

的格式并立即备份,以免文件发

生故障或丢失。整个作品完成

后,依次制作封面、扉页、花絮、

序言、后序等内容。一般来说,

这些部分较多使用正文中的画

稿,一定要留有修改的余地。

例如封面设计,通常要制作几个

设计方案。

课题四:FLASH动画短片设计制

作实例

(交通规则公益

广告短片主创:刘妍)

独立动画短片的创作比较个人

主观色彩,比较注重对风格、个

性、特色等的追求,创作时所受

的限制也比较小。这类影片往往

带有鲜明的实验性色彩,追求新

鲜有趣,用于反映个人观点,树

立独立风格或用于参赛和竞技。

大型的动画长片包括动画电影、

动画电视系列片等,是大规模的

团体制作,受投资、人员、规模、

技术等多方面的客观因素影响

比较大,个人往往只能参与到其

中非常有限的一部分。

本案动画设计制作的内容是一

则公益广告,委托方是交通管理

指挥中心。短片内容要求针对行

人不遵守交通法则,跨越道路隔

离栏而发生交通事故的普遍现

象。该片计划15~30秒钟,制作

周期为十天。

动画设计制作的步骤:

1.托方进行沟通,制定一些有关

的协定。FLASH动画是一种技术

上比较简单,综合了绘图、视频、

剪辑、模拟技术的电脑动画,它

是目前制作交互动画最优秀的

工具。FLASH动画是动画中的

“快餐”,它最大限度地吸收了

漫画和动画的特点,同时带有明

显的时代特征和高科技感,非常

符合青年人的口味。动画设计制

作的步骤:

2.动画短片内容编纂,即脚本写

作阶段。

3.设计动画台本的草图。

严格意义上说,这个阶段必须进

行动画形象的设定。所谓设定,

包括了角色、场景、道具等的设

计,这些都属于动画的美术设

计。草图绘制阶段不仅包括了基

本的造型样式、故事情节,还有

大致的镜头角度、移动方向和动

作。

角色和场景设计一般要遵循以

下的要素:

a.个性放大

人物典型化,就是指人物造型多

以脸谱式的形式出现,也就是

“以貌取人”。手法上可以是头

像的夸张、神态的夸张、形体的

夸张、服饰的夸张、色彩的夸张,

甚至是自然现象的夸张。

b.了解观众

设计师不能忽视观众的因素而

任意地创作,要从观众的欣赏

习惯出发,进行创作。设计者在

设计造型时还要充分考虑其商

业价值,使造型成为商品的标

牌,为玩具开发、制作等以后的

多元化发展奠定基础。

c. 动画背景

根据动画片的风格不同,动画背

景的样式和表现技法也有很大

不同。值得注意的是背景制作的样式和风格要与角色设计保持一致,以达到画面和谐统一的目的同时,过于繁杂的背景有可能会干扰画面,增加制作的难度。动画设计制作的步骤:

d.整体和细节的统一

动画背景绘制时画幅较小,要以好几十倍的比例放在荧屏上,所以必须注意要画得十分细致、洁净,并着意刻画某些细节。角色和背景的设计样式还必须符合动画规律。在台本设计中,要特别注意画面的连贯性。人物位置的设计也是影响全片连贯的因素之一。在台本设计中,要始终照顾到每一个画面的前后衔接,特别是每一场动作之间的串场。构图是将形象组织进画面的一个过程,构图中被表现的主体,作为构图的中心安排,人物构图是构图的重中之重。构图就是决定了镜头的位置和移动方式。分镜头台本由若干片段组成,每一片段由系列场景组成。一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。分镜头台本的作用首先是将脚本的文字内容分解,其次是初步确立具体的镜头画面,并由此展现出动画的基本运动状态。d.整体和细节的统一

台本的设计和制作形式大同小异,主要包括四个重要内容,分别是画面、镜头效果、时间和音效。台本需要重点解决的两个问题是镜头动作和串场。

4、实际制作阶段。

A、分别制作角色和场景的造型“元件”。“元件”化的制作手法在许多动术中都有,主要指“单元化的造型零件”的意思。漫画“元件”是一种素材,动画

“元件”是一种零件。

在“元件”化的实际制作中,要

注意以下的设计制作规范:

a、元件之间具有严谨的比例和

样式,在元件的组合过程中,要

特别注意边缘线的结合。b、元

件的数量多少需要由发生的动

作和表情的复杂程度来

决定。c、注意将元件分组归纳。

动画制作的步骤:

在“元件”的组合过程中,多次

使用的元件例如树木,可以采用

伸拉变形、调整大小、替换颜色

或移动局部的办法来处理,使重

复使用的单元产生丰富的变化,

避免视角上的疲劳。在动作制作

过程,要特别注意动作的合理

性,Flash动画的

动作处理不一定采用“一张一

张”逐张绘制的方法,但也应遵

循动作起始变化的过程。

B、按照动画台本的内容,在

Flash动画制作软件中将元件组

合,并按照构图形成各种场景的

基本画面。一般来说,Flash动

画中角色动作都比较简单,大多

为元件的缩放移动和旋转,或将

两者综合的运用,甚至直接采用

符号化的暗示或干脆定格,在某

些特别复杂的动作中,基于动作

制作上的难度或规模较大,会大

量使用辅助声效来帮助完成。

课题五:音乐视频动画设计实例

(《功夫》主

创:江泓张迅)

一.受唱片公司的委托,拿到音

乐的母带,首先要反复熟悉歌

曲,将歌词做认真的分段分析。

同时在初期的创作阶段,需要大

量收集和赏析比较类似的动画

音乐电视的素材,并大致决定动

画的创作风格和需要用到的技

术、硬件和相关的各种元素,同

时,还要组织设计工作人员,制

定工作计划表,安排工作等等。

二.确定了大致的制作方向后要

展开工作进度的制订。从动画脚

本写作的三个要素,即剧情、画

面和创作可能性来入手,由于本

次脚本创作有些特殊,首先要完

成的工作有四点:1.收集现今流

行文化界比较风行的符号、图

形、视频风格等素材。2.脚本撰

写。3.如何将社会时尚文化和流

行焦点的图像符号观念歌曲相

结合。4.在动画片的内容设计

中,要考虑一下其中内容制作的

可行性,所有的角色、场景、动

作的设计都应该是现有的技术、

软硬件能够在制作周期内顺利

完成的。

三.开始动画片的美术设计,即

动画片的角色、场景、道具设计。

在美术设计的过程中,分镜头台

本的绘制同时展开。角色方面,

《功夫》歌曲的演出者有两人,

所以主角有两个。

主要的设计构想为以下几点:

1.形体简洁,服装道具富有特

色,结构清晰。

2.有较大的比例差异和色彩区

别,但形式风格高度统一。

3.尽量用时尚、炫酷、新潮的视

觉符号作为设计元素。

4.角色采用三维建模并渲染成

二维平面化图形的方式制作,在

未来的角色动作和镜头视角变

化中,比较容易实施。

配角设计都要符合以下的要素:

1.所有角色要采用与主角相同

的设计风格和样式,形成统的系

列化风格。

2.所以角色要有独立的个性,特

别要强化角色的身份特征。

3.配角的设计在繁复程度上不要超过主角的设计。

4.所有角色的设计不要过于怪异,要具有普遍的识别性。

本案动画的场景设计量很大,考虑到动画中视角移动的镜头很多,所以决定用

三维建模的方法来制作,这样做有三个好处:

1.三维图像比较容易进行角度变换

2.三维图像很容易制作单独的图形“元件”,便于将各种图形元素组合,有很大的调整变化的空间

3.三维图像制作的场景,渲染成二维图形形成的图形样式与角色设计风格是高度统一的

片中大量的道具设计基本是采用相同的设计手法,每个单独个体都需要花费精力来设计。

四.就台本中具体的动作绘制原画和动画,由于片中许多动作和视角的变化采用三维动画的制作实现方法,所以很多动作是直接在电脑中生成的,当然原画和动画的工作量仍然是很大的。本片中动画的实现手法主要有三种:

1.用传统手绘动画的方法以一帧一帧的连续画面来实现的,用传统手法绘制连续动作的图稿,再经过扫描输入电脑中重新用电脑绘图、填色。所有的连续动作在正式投入制作时,都要经过动检。

2.采用FLASH“元件”化的方法来实现动作,特别是一些不需要用三维方法制作的配角,他们的动作相对简单,只有比较简单的表情变化和肢体动作,大都是在二维空间成形。为了提高制作效率,用FLASH动画的手法来制作

是很适合的。

3.采用三维动画技术,特别是主

角、场景需要有大角度视角移动

和复杂舞蹈动作的部分,采用三

维动画的视角转场来制作,工作

效率和效果都提高不少。

五.所有动作部分都分段制作成

动画素材,然后加入背景串连

起来,接下来是影片的合成剪辑

阶段。

剪辑的主要要求包括以下几点:

1.使音画效果高度协调,将音乐

中的节奏,鼓点与画面的运动节

奏点对点地配合好,采用循环、

变速、定格等手法丰富视觉效

果。2.将每一段的动画素材连

接,并将转场切换尽量处理得流

畅。3.给画面加上有关的特效,

比如类似老电影的银幕划痕、闪

光、模糊等。4.给画面加上歌词

字幕。

课题六:吉祥物设计实例

海宝诞生

2007年12月18日晚上8点,万

众瞩目的年上海世博会吉祥物

“海宝”终于掀开了神秘面纱,

蓝色“人”字的可爱造形让所有

人耳目一新。海宝,以汉字“人”

字为核心创意,配以代表生命和

活力的海蓝色。他的欢笑,展示

着中国积极乐观、健康向上的精

神面貌;他挺胸抬头的动作和双

手的配合,显示着包容和热情;

他翘起的大拇指,是对来自世界

各地的朋友发出的真诚邀请。海

宝的设计理念

(1)充分体现主办国家的文化

2010年上海世博会是由中国举

办、上海承办的全球盛会,也是

第一次在发展中国家举办的综

合类世博会。上海世博会吉祥物

设计必须包含中国的文化特征,

彰显中国的文化精神,反映上海

世博会中外文化交流的特征。同

时,符合中国法律和社会公序良

俗的要求。

(2)充分体现出上海世博会“城

市,让生活更美好”的主题中国

2010年上海世博会吉祥物应该

成为主题演绎的形象截体和视

觉标识,与历届世博会或其他国

际大型活动已有的吉祥物形象

在主题表现、造型设计等方面有

明显区别。吉祥物形象要通过创

意提炼、造型设计、理念阐述、

性格设定、动作演绎等手段,充

分表达上海世博会“城市,让生

活更美好”的主题。通过吉祥物

形象生动演绎城市、城市人之间

的互动关系,深刻表达足迹、梦

想之间的内在关联。设计思路和

理念要清晰而独特,契合主题且

易于为广大受众理解。

(3)具有产品衍生和开发的价

中国2010年上海世博会吉祥物

要符合“好看、好懂、好记、好

用”的原则,具有产品衍生、市

场开发的形象基础和造型前提,

具有认知度高、应用性强等特

点,适合各种各类玩具、文具、

服装、礼品、饰品等系列衍生产

品的设计与开发。在表现形式和

技术手段上,适用于平面、立体

和电子媒介的传播和再创作,适

用于不同载体对主题演绎和表

现样式的需要。

(4)与会徽珠联璧合

3年前,上海世博会诞生了由

三人合臂相拥而成、以汉字“世”

为原形的会徽。此次揭晓的吉祥

物以汉字“人”作呼应,可谓珠

联璧合,进一步突出了“以人为

本”的民本思想,强化了人与地

球、人与世界的紧密关联,深化了上海世博会的主题。上海世博会的主题告诉世人,构成城市的主体是人,创造好生活的主体是人,享受美好生活的主体也是人,国家和社会的发展要“以人为本”。人,既是城市的细胞,又是城市的灵魂,人赋予城市文化、性格和创造力。主体形象

以汉字的“人”作为核心创意,既反映了中国文化的特色,又呼应了上海世博会会徽的设计理念。在国际大型活动吉祥物设计中率先使用文字作为吉祥物设计的创意,是一次创新,“海宝”从头到脚都充满了涵义。“海宝”——四海之宝头发:像翻卷的海浪,显得活泼有个性,点明了吉祥物出生地的区域特征和生命来源。脸部:卡通化的简约表情,友好而充满自信。眼睛:大大、圆圆的眼睛,对未来城市充满期待。蓝色:充满包容性、想象力,象征充满发展希望和潜力的中国。身体:圆润的身体,展示着和谐生活的美好感受,可爱而俏皮。拳头:翘起拇指,是对全世界朋友的赞许和欢迎。大脚:稳固地站立在地面上,成为热情张开的双臂的有力支撑,预示中国有能力、有决心办好世博会。

课题七:卡通扑克牌设计实例(《成长的故事》作者:刘妍)本案设计是一种常见的卡通产品设计,这类纸基的卡通产品设计相对单纯一些,包括扑克牌、游戏棋、地图、贺卡、书签、包装等等,基本上重点都是添加卡通图形。

《成长的故事》的设计要求:1.一套扑克牌共有54张,且牌面没有一定的顺序,所以要采用独幅漫画来进行创作,即54个独立的画面内容。

2.所有的画面要采用统一的画法,但画面要集中在牌面的中部。由于数量很大,系列化设计和多样式的变化是一个重点。

3.考虑到图画和文字结合的趣味性,决定采用多种字体、大小不等的趣味排列方式。

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.360docs.net/doc/386883006.html,/ )

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

《动画造型与运动规律》实验教学大纲

《动画造型与运动规律》实验教学大纲 课程编号:3836 课程类别:专业 实验学时:7周 学分:7 适用专业:动画艺术设计 一、实验教学目的和任务 动画造型基础是高等职业院校动画设计专业的专业技能课程,本课程的任务:学习动画的基础理论知识和基本的动画技法,揭示表象和内部的潜在要素,最终使学习者能够将这两种重要的因素应用于原画的设计和创作中去,同时也是为以后原画的运动规律和时间的掌握打下良好的基础。 二、实验教学基本要求 (一)实验室选择的要求 实验地点应保证每位同学有一台拷贝台,一个班有一台扫描仪。本次实验地点选择在校内的艺术设计学院的二维实验室。 (二)对指导教师的要求 实验指导老师应有较强的工作责任心和耐心,较全面的动画专业技术素质,较强的绘制和电脑操作水平。采取集中讲解示范和个别辅导的方式进行教学,悉心手把手逐个指导学生,应有百问不烦,诲人不倦的工作作风来完成实验指导的各项教学任务。 (三)对学生的要求 (1)、实验材料准备:A4纸、2B铅笔、橡皮、铅笔刀。 (2)通过该课程的学习,学生应该掌握卡通漫画设计的基础知识和动画运动规律的基础理论,提高学生进行卡通设计的能力,培养学生对卡通漫画设计的创意思维。 (3)按要求完成动画造型与运动规律实验报告。 三、实验教学内容 实验项目一:连载漫画、漫画单行本设计制作实例 实验项目二:绘本小说设计制作实例 实验项目三:FLASH动画短片设计制作实例 实验项目四:音乐视频动画设计实例

实验项目五:吉祥物设计实例 实验项目六:卡通扑克牌设计实例 实验项目七:系列化玩偶设计 四、实验项目与学时分配 实验项目与学时分配表 序号实验项目名称学时实验类型实验主要仪器设备备注 1 弹性运动10综合型拷贝台 2 惯性运动10综合型拷贝台/电脑 3 曲线运动10综合型拷贝台/电脑 4 人的结构与运动10综合型拷贝台/电脑 5 人的走路动作10综合型拷贝台/电脑 6 人物的跑步动作10综合型拷贝台/电脑 7 人物的跳跃动作14综合型拷贝台/电脑 五、实验考核办法与成绩评定 1、考核目的:考察学生对动画造型相关知识的掌握程度 2、考核形式:采用平时成绩与考勤、实验报告相结合的方式。 3、主要考核内容:课堂练习、个人形象造型设计、衍生产品制作以及实验报告。 4、考核题型:非试卷考试 5、成绩评定: 考勤情况:考试总成绩的5%,考勤全勤者方可得满分。 完成的课堂练习:占考试总成绩的15%.。 完成个人形象造型设计:占考试总成绩的30%.。 完成衍生产品制作:占考试总成绩的30%.。 实验报告:它占总成绩的20%,总分100分. 以上四个成绩累计60分以上(包括60分)算考试通过。 六、实验教材(或参考书、指导书) 1、实验指导书 《卡通动漫画》吕江江苏美术出版社 2、参考资料 [1]《动画造型设计》赵鑫天津大学出版社

自考动漫专业 动画造型与运动规律

动画造型与运动规律 课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素 卡通产品的定义 卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。卡通产品设计是艺术与技术的统一 卡通产品设计的两种极端: 1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。 2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。 卡通产品的种类: 1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。 漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。 2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具 代表性和综合性的类型。 3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。 卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其他各类产品中附属的卡通设计、 卡通音乐等业务。 卡通产品的核心:卡通造型 这也是所以卡通产品最直观的 特点,所以研究卡通动漫画及玩 具产品设计的特点就是研究卡 通造型的样式和技巧。 卡通造型的主要特点: 1.写实与变形 写实:追求对客观存在事物摹写 的真实性。 锻炼写实功力的方法:素描和色 彩的写生,特别强调速写、慢写 和默写的训练。 变形:也可说成”非写实“,非 写实的变化手法比较多样,经过 强化、删节、减弱后重新塑造形 象,具有幽默、风趣、轻松自由 的特点 2.夸张、概括和扭曲 夸张:主要功能在于强化效果, 制造幽默的氛围。 强化效果就是要将形象的特征 强调、扩展,使之更加突出、更 加鲜明、更加具有特殊意义和个 性类别的典型性。 概括:卡通设计中最普遍的手 法,由于卡通并不描绘事物的本 来形态,因此要将形象高度凝练 概括成为一些行块。 3.拟人和物化 拟人:将物或事作拟人化处理。 物化:将人作拟动物或事物化处 理。 4.具象和抽象 具象:可以是写实的、变形的, 具象图形构成了画面的具体内 容。 抽象:A.为画面上增加气氛、效 果和表现而作随机的线条、色 块、光影处理。B.画面的整体 构成中可以概括为抽象的形块 和色块的组合。 1.2.欧美、日本及中国动画风格 浅析我们印象中的所谓“风格” 差异,主要体现在面部轮廓和五 官上,至于身体和四肢的处理通 常差别不是很大。 1.3.影视动画造型分动画片中 卡通形象的绘画创作风格有很 多种,但为了方便学习,我们把 这些绘画风格大体分为三类:写 实类、写意类、抽象符号类。 ,虽然经过艺术处理与夸张,但 还是比较忠实于原形,造型严 谨。 ,将人或物做强化的夸张处理。 我们熟悉的孙悟空、猪八戒、还 有米老鼠、唐老鸭等都是此类造 型。 1.4.小结 艺术创作是需要借鉴和学习前 人经验的。艺术是没有国界的。 我们一定要学习到对自己有益 的东西,而不仅仅是表面上的模 仿。无论你学习哪种风格,日本 的、欧美的、还是其他的艺术风 格,我们都应该在模仿与练习中 逐步积累经验,最终形成有自己 民族特色的风格。 课题二:卡通出版物设计的技术 要求、行业规范和设计要求 漫画是综合了卡通、绘画、文学、 设计等多种元素的工作,并且具 有非常严格的规范和形式感,具 有多样的技术特点和行业特色。 漫画设计是一项严肃和专业的 工作。卡通出版物具有严格的规 范和技术要求,所谓的技术要 求,主要是创造者所应该具有的 素质和技能。 漫画创作者所需的素质: 1.作为一名漫画创作者必须具 有坚实的绘画基本功。A.善于写 实,指绘物象准确生动B.善于变 化,把想像力、创造性与绘画相

动画造型设计与运动规律考试大纲答案

动画造型设计与运动规律 第一章:概论 1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。 2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。 3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差 1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。 第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型 领会 CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想 掌握: 动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。 熟练掌握 动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。 第三章:二维动画造型 1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》 掌握 1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

《动画运动规律》期末考笔试试卷A

《动画运动规律》期末考笔试试卷A

福建师范大学信息技术学院 2014 — 2015 学年第一学期考试 A 卷 福建师范大学试卷纸共6页,第1页

福建师范大学试卷纸共6页,第1页

福建师范大学试卷纸共6页,第1页

4. 原画与原画之间的中间张是用()表示。 A.圆形内加数字 B. 三角形内加数字 C.方形内加数字 D. 数字 5.()对一组动画中动作状态有关键指示作用。 A.中间张 B.中间画 C.关键帧 D.摄影表 6.动画制作中普遍使用的是每秒()帧。 A. 32 B. 16 C. 20 D. 24 二、多项选择题(每小题分3,共12分) 1.以下哪几种运动属于曲线运动() A.弧形运动 B.波形运动 C.“S”形运动 D.弹簧运动 2.动物中四足动物以后腿的形态可分为哪两种() A.后腿反向 B.后腿正向 C.后腿左向 D.后腿右向 3.以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式() A.对角线换步的走路方式 B.四条腿两分合,左右交替成一个完整的动作循环。 C.四条腿左前右后、右前左后,交替完成一个完整的动作循环。 D.后脚踢前脚的走路方式。 4.以下哪几项是鸡的走路动作规律() A.走步时,为了保持身体的平衡,头与脚相互配合运动。 B.脚爪离地向前伸展时,脚爪关节的弯曲同地面呈弧形运动。 C.一般都是用双脚跳跃,跳跃过程中爪子的造型有许多变化,尾部随身体上下运动而呈现反向运动。 福建师范大学试卷纸共6页,第2页

福建师范大学试卷纸 共 6 页,第 3 页 考 生 信 息 栏 装 订 D .双脚前后交替运动,走路时,身体向左右摇摆。 三、判断题(每小题3分,共15分) 1.匀速运动是指在一个动作从开始到终止的过程中,运动的物体每一张的画面之间的距离完全相等。( T ) 2.原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面。( T ) 3.动画时间控制动画速度,动画时间的长短和所占片格的数量成反比。( F ) 4.如果运动的物体在每一张画面之间的移动距离由大到小,那么拍出来放映的动态效果将会是减速运动。( T ) 5.人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。( T ) 四、简答题(每小题10分,共50分) 1. 简述曲线运动的三种基本形式。

2019年动画运动规律试卷B(技能)

江南影视艺术职业学院 《原画》 第 1 页 共 1 页 2019—2020学年第二学期期中考试 2019年级《动画运动规律》考试 试卷(B 卷) 考试性质:技能 注意事项: 1.考题能考核学生掌握基本技能的熟练程度。 2.评分标准应能反映学生该门课程的技能等级。 3. 建议技能考试按照评分准集中评阅。 一、 考题 1.题目: 根据分镜头台本设计一组角色从右方入画,循环跑两个完步,从左方加速跑出画面的动作。 2.内容: 分现场考核和期末大作业两部分。 现场考核:老师提供一些素材及案例效果(见书),学生在规定的时间内完成,成绩占期末总成绩的40%。 期末大作业:根据整个学期的课堂练习,完成一部1分钟的动画短片。 3.要求: 1、使用PHOTOSHOP 和FLASH 进行绘制。 2、造型准确、比例结构准确、动态准确。 3、能够体现分镜头台本的意图,上下镜之间动作衔接顺畅。 4、保持画面线条流畅。 5、鼓励学生进行风格上的创新,和个性上的拓展。 6、输出“.SWF ”或“.GIF ”格式并用“名字+学号”作为文件名。 二、评分标准 1、造型准确(5分) 2、结构比例准确(5分) 3、动态是否准确(5分) 4、分镜头意图的体现充分(10分) 5、连景的处理是否合理(10分) 6、动作是否流畅(5分)、 7、预备缓冲等是否合理(5分) 8、作品画面线条是否流畅(5分) 9、名字填写方式(5分),如:本人班级姓名,如“12环艺 XXX ”。否则无成绩,或加以扣分。 10、现场考试作业或者期末作业有一个不交都不计成绩 (40分) 三、适用班级 19数字媒体艺术 四、任课教师 李真 ----------------------------------------密--------------------------------------------------------- 封-------------------------------------------- 线----------------------------------------------------- 班级: 学号: 系别: 姓名:

自考动漫专业动画造型与运动规律

自考动漫专业动画造型与运动规律

动画造型与运动规律 课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素 卡通产品的定义 卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。卡通产品设计是艺术与技术的统一 卡通产品设计的两种极端: 1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。 2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。 卡通产品的种类: 1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。 漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。 2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具 代表性和综合性的类型。 3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。 卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其它各类产品中附属的卡通设计、 卡通音乐等业务。 卡通产品的核心:卡通造型 这也是因此卡通产品最直观的 特点,因此研究卡通动漫画及玩 具产品设计的特点就是研究卡 通造型的样式和技巧。 卡通造型的主要特点: 1.写实与变形 写实:追求对客观存在事物摹写 的真实性。 锻炼写实功力的方法:素描和色 彩的写生,特别强调速写、慢写 和默写的训练。 变形:也可说成”非写实“,非 写实的变化手法比较多样,经过 强化、删节、减弱后重新塑造形 象,具有幽默、风趣、轻松自由 的特点 2.夸张、概括和扭曲 夸张:主要功能在于强化效果, 制造幽默的氛围。 强化效果就是要将形象的特征 强调、扩展,使之更加突出、更 加鲜明、更加具有特殊意义和个 性类别的典型性。 概括:卡通设计中最普遍的手 法,由于卡通并不描绘事物的原 来形态,因此要将形象高度凝练 概括成为一些行块。 3.拟人和物化 拟人:将物或事作拟人化处理。 物化:将人作拟动物或事物化处 理。 4.具象和抽象 具象:能够是写实的、变形的, 具象图形构成了画面的具体内 容。 抽象:A.为画面上增加气氛、效 果和表现而作随机的线条、色 块、光影处理。B.画面的整体 构成中能够概括为抽象的形块 和色块的组合。 1.2.欧美、日本及中国动画风格 浅析我们印象中的所谓“风格” 差异,主要体现在面部轮廓和五 官上,至于身体和四肢的处理一 般差别不是很大。 1.3.影视动画造型分动画片中 卡通形象的绘画创作风格有很 多种,但为了方便学习,我们把 这些绘画风格大致分为三类:写 实类、写意类、抽象符号类。 1.3.1.写实类比较接近现实生 活中的人和物,虽然经过艺术处 理与夸张,但还是比较忠实于原 形,造型严谨。 1.3. 2.写意类一般夸张的幅度 比较大,将人或物做强化的夸张 处理。我们熟悉的孙悟空、猪八 戒、还有米老鼠、唐老鸭等都是 此类造型。 1.3.3.抽象符号类这类卡通形 象特点是简单、无拘束、造型抽 象、符号化、随意性比较强。 1.4.小结 艺术创作是需要借鉴和学习前 人经验的。艺术是没有国界的。 我们一定要学习到对自己有益 的东西,而不但仅是表面上的模 仿。无论你学习哪种风格,日本 的、欧美的、还是其它的艺术风 格,我们都应该在模仿与练习中 逐步积累经验,最终形成有自己 民族特色的风格。 课题二:卡通出版物设计的技术 要求、行业规范和设计要求 漫画是综合了卡通、绘画、文学、 设计等多种元素的工作,而且具 有非常严格的规范和形式感,具 有多样的技术特点和行业特色。 漫画设计是一项严肃和专业的 工作。卡通出版物具有严格的规 范和技术要求,所谓的技术要 求,主要是创造者所应该具有的 素质和技能。 漫画创作者所需的素质:

《动画运动规律》期末考笔试试卷A

福建师范大学 信息技术 学院 2014 — 2015 学年第 一 学期考试 A 卷 专 业:数字媒体技术 级: 2012 级 课程名称: 动画运动规律 任课教师: 试卷类别:开卷 E )闭卷() 考试用时: 90 分钟 、单项选择题(每小题2分,共12分) 1. 水的七种形态包括 () A. 分离、 推 进、 曲线形运动、 S 形变化、扩散变化、波浪 形运动 B. 分离、 扩大、 推进、 曲线运动、S 形变化、扩散变化、波浪形运 动。 C. 扩 大、 缩小、 上升、 下收、摇摆、分离、消失。 D. 扩大、 缩小、 上 升、 下收、S 形变化、分离、消失。 2. 小汽车在刹车时产生的变形届丁() A.弹性运动 B.惯性运动 C.曲线运动 D.波形运动 3.原地循环跑一般是()张画面一个循环 A.8 B.10 C.6 D.4

一 ----- 号 学 一 一 一 :: 一 名 姓 栏 线D.双脚前后交替运动,走路时,身体向左右摇摆。 三、判断题(每小题3分,共15分) 1. 匀速运动是指在一个动作从开始到终止的过程中,运动的物体每一张的间面之间的距离完全相等。(T ) 2. 原圆是指动圆创作中一个场景动作之起始与终点的圆面。(T ) 3. 动画时间控制动画速度,动画时间的长短和所占片格的数量成反比。(F ) 4. 如果运动的物体在每一张画面之间的移动距离由大到小,那么拍出来放映的动E果将会是减速运动。(T) 5. 人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手皆略成弯曲状。奔 自 息 级年 信一 — ___ 四、简答题(每小题10分,共50分)一 1.简述曲线运动的二种基本形式。 业 专 订 生 - —— —一 系壮考 — 一 — —院 学 — ___ ___ — —

动画运动规律-中国传媒大学自考

01160《动画运动规律》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画运动规律》课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。 二、课程目标与基本要求 课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力。 完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。 三、与本专业其他课程的关系 《动画设计运动规律》是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《二维动画》、《动画制作》《三维动画》有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。并与《Photoshop》、《Flash》、《MAX软件》、动画后期合成《After effect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。 第二部分课程内容与考试目标 第一章动画中的运动 一、学习目的和要求 从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。 二、课程内容 第一节动画是什么? (一)动画的各种称谓及渊源。 (二)动画艺术的本质 动画与美术的关系 动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。 第二节运动幻觉的产生 动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。 第三节最有前途的艺术手段 媒介的融合改变了大众传媒的传统面貌,在这个新时期,动画作为融合了的媒介中的一种重要手段,不但是大众文化中重要的一分子,也将是个人影像的重要组成部分。 第四节动画运动规律

《动画运动规律》课程建设方案

教 2 3 5 1 ” 充 《动画运动规律》课程建设方案 一 、课程定位与方向 动画运动规律是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理 好动画中动作的节奏的规律,是经过无数动画人的探索、完善而形成的一种集科学性、艺术 性、技术性的艺术表现形式。 《动画运动规律》课程是影视动画专业的核心课程,是影视 动画专业主干课程中的一门集动画运动规律与造型技法绘制为一体的必修类课程。 学目的 在于使学生了解运动的基本规律,培养观察运动、表现运动的能力。 课程的总目标是培养能广泛适用于手绘、二维电脑、三维电脑动画及游戏制作领域的人 才,力图培养动画及游戏行业中的通用人才。本课程所培养的技能在整个动画行业应用面非 常广,从手绘动画到 FLASH 动画,到二维、三维电脑动画,到手机多媒体动画,到广告设计, 到游戏动画都需要这个技能。 本课程属于动画制作行业中动画岗位必备能力培养的关键课程,在第二学期开设,教学 课时为 78 学时。 二、本课程改革与建设的总体设想 本课程改革与建设的总体设想通过三年的建设,形成有利于学生知识、能力、素质协调 发展,结构优化、内容先进、能适应社会发展需要的课程体系。目前存在的问题:1、师资 队伍数量不能满足要求; 、师资结构欠合理; 、所用教材的内容不能满足课程改革的要求; 4、教学方法和手段还有待改进; 、实践基地数量不足,与教学课程的衔接不充分。为了达 到预期目的,该课程改革思路如下:1、进行师资队伍的建设和规划,力求三年内,师资队 伍的数量和质量能满足专业发展的要求;2、力求三年内编写出一整套符合试点专业改革要 求的教材;3、在教学内容、教学方法和手段、实践教学方面进行改革。主要措施:、制订 出分阶段实施计划,并落实到个人;2、分阶段进行检查和考核;3、分阶段进行成果展示。 三、教学设计、教学内容、教学方法与手段的改革目标及规划 1、课程教学设计改革 自从担任《动画运动规律》课程的教学任务以后,我深切体会到“教学相长”的含义, 在教学的过程中,对动画的运动规律进行认真的研究和探索,力图用深入浅出的讲解把知识 传授给学生,通过知识学习、手绘练习和上机操作,使学生熟练掌握绘制动漫人物和事物运 动规律的方法。在教学的过程中,有一个问题值得思考。这一命题的提出,源于看到了一段 文字描述“一个不幸的艺术家的墓志铭:他发现了一个画滑稽兔子的模式,这个模式让他功 成名就,而最终他的生命以悲剧结束,因为他无法摆脱这个画滑稽兔子的模式。 当学生在 一直不断地对人、动物、自然现象的运动规律进行练习的时候,我担心他们的思想会固守在 已经被总结推广的运动规律上,使练习流于形式,创作出千篇一律的运动模式,这种担心引 起了我的思考。 根据高职院校职业教育特点,在教学实践中不断摸索,为学生构建系统实用的知识结构 及实际操作能力,实现了与企业岗位“零距离”对接。课程设计思路是基于“头脑风暴”的 “三段五步”合作探讨教学模式。 (1)“三段”其模式结构:目标导学—合作探究—达标检测。 目标导学”课前出示本节 学习目标,让学生充分了解本节课应完成的学习任务,应达到的要求,还可以指导学习方法。 “合作探究”课中围绕学习目标开展学习活动,主要运用合作学习,自主探究式学习, 分 体现学生主体。“达标检测”结课时设置达标检测,检查学生是否完成本节课的学习目标。 统计达标率,优秀率,落实堂堂清。

第六讲 动画运动规律分析

第六讲动画运动规律分析 1.了解运动的基本原理2.掌握基本的运动规律 3.掌握不同角色的运动规律 4. 能够进行基本的原、动画创作 ■动画运动十大法则 1、挤压与拉伸 当物体受到外力,或多或少都会发生形变,动画创作通常将这种形变夸张处理,以增加受力的质感和重量,避免动作僵硬。 2、预期动作 每个动作发生之前都要经过一定的预期,力量才能更好地施展出来。预期是一种以自然方式运动的方法,没有它,劲儿使不上来。 预期动作也许不能明白动作的原因,但能预示一个动作的走向,以唤醒观众的期待。 预期动作的规律是:欲左先右,欲前先后 3、演出 舞台上的每一个动作,可能传达角色的个性和情绪。 一种情绪往往拆分成许多小动作来表现,每个小动作必须交代清楚,简单、概括、完整是演出的标准。 除了动作在演出剧情,场景也参与了演出。 4、顺序动画和摆姿势 顺序动画就是要从剧情的第一帧开始,按照剧情发展顺序逐帧绘制,可能会不断产生新的灵感。 摆姿态是事先设计动作,首先把一个动作里最重要的姿势画出来,然后根据尺寸和动作的变化,建立姿势间的逻辑关系。 5、跟随和重叠 角色有附件,附件会在角色停止后有一段持续的运动,此运动要经过周密计算,才能自然合理。 经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置,这就是动作惯性跟随。 主体在动作时,各部分不是同时同态动作,而是相互拉扯、牵带、扭曲或旋转。当一部分停下来时,其他部分可能还在运动。 松软的物体的运动时的表现,要突出拖拽感,比如胖人走路,脂肪总是慢于骨骼,动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。又比如,一个卡通角色背着一个大大道具,当他从急跑中停下来时,背后的道具还在向前运动,这些都是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。 6、慢进慢出 慢进和慢出的规律通常是运用在物体姿势的加速或减速变化过程中。当物体接近某个姿势时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个姿势开始向另外一个姿势变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。 一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。当它起跳时,受重

动画运动规律试卷

期末考试试卷 系别班级姓名 2009—2010学年第一学期《动画运动规律》课程卷 (考试时间分钟) 一 二 三 四 五 六 七 八 九 十 总分 一、单选题(共5题,每小题3分,共15分) 1.水的七种形态包括() A 分离、聚集、推进、曲线运动、S形变化、发散变化、波浪型运动

B 分离、扩大、推进、曲线运动、S形变化、发散变化、波浪型运动 C 扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离、消失 D 扩大、缩小、上升、下收、S形变化、分离、消失 2.正确表现无形闪电的方法为() A 正常画面→亮画面→暗画面→正常画面。 B 正常画面→暗画面→全黑画面→正常画面。 C 正常画面→亮画面→全白画面→暗画面→全白画面→正常画面。 D 正常画面→全黑画面→正常画面→全黑画面→正常画面。 3.小汽车在刹车时产生的形变属于() A 弹性运动 B 惯性运动 C 曲线运动 D 波形运动 4.以下论述中对鳄鱼爬行的运动规律论述正确的是() A 爬行时四肢前后交替运动,尾巴随着身体的运动左右摇摆,保持平衡。 B 爬行时四肢左右交替运动,有尾巴的随着身体的运动上下摇摆,保持平衡。 C 爬行时四肢前后交替运动,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 D 爬行时四肢左右交替运动,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越小。 5.四足动物跑步时,通常只有一只或两只脚着地,脚步接触地面的顺序是() A 后左、前左、后右、前右,反复前进。 B 后左、前右、前左、后右,反复前进。 C 后左、后右、前左、前右,反复前进。 D 后右、前左、后左、前右,反复前进。 二、多项选择题(共5题,每题5分,共25分) 1.以下哪几种运动属于曲线运动() A 弧形运动 B 波形运动 C “S”形运动 D 弹簧运动 2.人的哪些运动在动画制作时有腾空动画张() A 人的走路动作 B 人的跳跃动作 C 人的游泳动作 D 人的跑步动作 3.以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式() A 对角线换步的走路方式 B 四条腿两分两合,左右交替完成一个走路动作的循环 C 四条腿左前右后右前左后,交替成一个完整的动作循环 D 后脚踢前脚的走路方式 4.动物中四足动物以后腿的形态可分为哪两类() A 后腿反向 B 后腿正向 C 后腿左向D后腿右向 5.哪几项是鸡的走路动作规律() A 一般都是用双脚跳跃前进,跳跃过程中爪子的造型有许多变化,尾部随身体上下运动而呈现反向运动。 B 走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动。 C 脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面呈弧形运动。 D 双脚前后交替运动,走路时身体向左右摇摆。 三、填空题(共5小题,每空2分,共20分) 1.人走路时左右脚,带动躯干向前运动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要。人的行进轨迹中,当两脚着地时头部处于,当一脚着地,另一只脚提起向前弯曲时,头部处于。人在走路时脚的运动规律是:脚跟着地→→脚跟抬起→脚尖离地悬

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