游戏中的数学方法

游戏中的数学方法
游戏中的数学方法

数学中的游戏因素及其对于数学的影响

【内容提要】游戏与数学作为两项人类活动具有许多共同的特点,这种共性主要体现在它们的性质、结构以及实践等三个方面。数学与游戏之间的关系是相互渗透、相互统一的关系。游戏的精神一直伴随着数学的成长和发展,成为数学发展的主要动力之一;并从以下几个方面影响了数学的发展;游戏激发了许多重要数学思想的产生,游戏促进了数学知识的传播,游戏是数学人才发现的有效途径。此外,游戏还在数学教育中起着非常重要的作用。

【关键词】数学/游戏/数学发展/数学教育

【正文】

一、数学与游戏的关系

一般认为,游戏是一个广泛的概念,它包括任何一种旨在消遣时光或寻求娱乐的活动。而数学则是带有艺术风度的智力工作,同时是具有巨大的实用价值的科学。数学总是和逻辑在一起,数学家在从事研究时一般不是戏谑的,因为严谨和认真是人们对数学的一种追求,游戏对于数学的作用至多起激发兴趣和调节情绪的作用。然而,事实上情况并非那么简单。考察一下数学与游戏的关系,我们发现游戏与数学的关系非常密切。无论从数学知识的本身,还是数学活动的过程,如从事数学活动的人们的动机、方法等方面都可发现游戏的因素。

首先,就数学知识本身来说,在传统数学领域和现代数学领域中都可发现大量赏心悦目的具有游戏性质的内容和问题。在算术中,毕达哥拉斯学派对于完全数和亲和数等数字的奇特性的研究,以及用石块的游戏列出的有趣定理都具有游戏的性质。在代数中,三次方程早已出现在公元前1900-1600年巴比伦的泥板书中,当时并没有实际的问题导致三次方程,显然巴比伦人把这个问题当作消遣。公元前3世纪阿基米德提出“群牛问题”导致包含8个未知数的代数不定方程组。5-6世纪《张丘建算经》中记载的“百鸡问题”导致3元不定方程组。几何学中的游戏趣题更是花样繁多,如由勾股定理所编制的大量趣题、古希腊人研究的角的三等分、倍立方体和化圆为方三大几何作图问题以及对割圆曲线等奇异曲线的研究、用相同形状的图形铺满整个平面的问题,等等。许多深奥的、严肃的数学也带有游戏的情趣。例如,从16世纪以来,在微积分中人们对大量种类的奇形怪状的曲线的研究显然带有娱乐的性质。最早纯粹关于消遣性数学问题的书籍出现于17世纪,其后200年中,数学中的游戏及迷题的种类和数量大增。在此时期人们的兴趣大都集中在数字的奇特性、单纯的几何迷题、算术故事问题、魔(术)方(块)、赌博等游戏。到了19世纪,人们的兴趣开始转向一些现代数学领域,如拓扑学、组合几何、图论、逻辑学、概率论等,其中研究对象性质的奇特性、推理方法的迷惑性、以及各种组合问题和几何图形操作的灵活多变性等都是给人以乐趣的、带有游戏色彩的问题。

其次,数学作为一项人类活动,自古以来一直是一个享有特权的人类智力活动领域,被看成是人类智力的象征。它能使参与者产生情感方面的体验,给人乐趣。因此,许多人不单是因为数学有用而研究数学,他们的出发点则是把数学作为一种自娱自乐的游戏,一种高级的心理追求和精神享受。许多数学思想是人们锲而不舍地思索一个令人迷惑的概念或问题的结果。有些人可以就一些问题和趣题连续工作几个小时,甚至花费几天、几年的时间去探讨那起初从表面上看来不过是消遣的东西,直至细枝末节,以求得彻底解决。例如,几何学起源于实际的需要,然而几何学的繁荣发展却开始于古希腊。尽管希腊人把几何看作与对于世界本质的思索一样严肃的事,但实际上希腊人却把几何当作智力游戏对待,他们的大部分工作

本质上都具有游戏的性质□□远离功利,满足好奇心和求知欲,有闲人的消遣,比如他们把大部分的精力都集中在许多单纯的几何迷题上。可以说数学只是希腊人的一个高级玩具,而并非一个有用的工具。

数学即游戏的观念在19世纪数学变为一种职业以后仍然在发挥作用,实际上这种观念一直持续到现代。在此,引用爱因斯坦于1918年4月所讲的一段意味深长的话:“许多人爱好科学,是因为科学给了他们异呼寻常的智力上的快感,对于这些人科学是一种特殊的娱乐;还有许多人之所以把他们的智力奉献给科学祭坛,为的是纯粹的功利。如果把这两类人都赶出神圣的殿堂,那么,这里的人就会大为减少…”爱因斯坦的这段描述在科学殿堂活跃的人们的话同样也适用于数学。著名数学家哈代曾说:激励数学家做研究的主要动力是智力上的好奇心,是谜团吸引力,正如希尔伯特所说:“问题就在那里,你必须解决它”。正是这种永不满足的激情吸引了大批的人献身于数学,从而导致了大量问题离奇地绽开数学的嫩牙。可以说数学在其成长和发展中一直伴随着游戏的精神。

这种数学即游戏观念并非出于偶然,从本质上作一番考察,我们会发现数学与游戏具有许多共同的特点,它们的关系是相互渗透、相互统一的关系,这种统一主要体现在活动的性质、结构的形式以及实践三个方面。

首先,数学与游戏作为两项人类活动具有许多共同的性质特征。有些社会学家曾经对游戏进行了深入的分析,以下性质是游戏的基本特征[1]:

1.游戏是一种“自由活动”,“自由”在希腊语中的意思是“无报酬的”,即活动本身是为了锻练,而不是为了从中获取利益。

2.游戏在人类的发展中起着“一定的作用”。幼儿从游戏中丰富情感、获得知识、发展智力和能力,从而为将来的竞争和生活作准备。成年人玩游戏则是为了体验解放、回避和放松、满足好奇心等感觉。

3.游戏不是玩笑,作游戏必须相当认真。不认真对待的人是在糟蹋游戏。

4.游戏就象艺术工作一样,在深思熟虑、实施以及取得成功的过程中能够得到巨大的乐趣。

5.通过游戏规则可以创造一种新秩序和充满和谐韵律的世界。

6.游戏有自己独立的时间和空间。……

显然,数学作为一项人类的活动也具有以上所有的特点,从这一点来讲,数学的确是一种游戏。

其次,数学与游戏的系统结构也有共同的形式。数学具有演绎体系或称为公理化系统,这种系统由不加定义的概念(原始概念),不加证明的命题(公理)组成。其中原始概念的含义由公理体现出来。任何游戏在一开始都是介绍一些对象或部件,一系列的规则,这些对象或部件的作用由那些规则所决定。两者的相似是显然的,它们的差异只是叫法不同而已,数学中的不加定义的概念对应着游戏中的对象或部件,公理对应着游戏的规律,数学中的定理则对应着游戏过程中的每一状态。两个系统中都有“定义”,也都有“证明”。例如,以下“字母游戏”的系统可以用数学的语言描述[4]:

不加定义的概念:字母M,I和U。

定义:x指任何由若干I和若干个U组成的字母串。

公理:1)如果字母串的最后一个字母是I,则可在最后加上字母U。

2)如果已有Mx,则可以加上x变为Mxx,此称为加倍法则。

3)如果在字母串中出现三个I相连的情况,即III可用一个U来代替。

4)如果UU出现,则一局结束。

定理:“由MI,必然导出MUIU”

证明:MI□(公理2)MII□(公理2)MIII□(公理1)MIIIU□(公理3)MUIU

正是由于数学与游戏的形式结构的相似,20世纪初数学哲学中形式主义学派的代表人物希尔伯特(D.Hilbert)有一个极端的观点:“数学是根据某些简单规则使用毫无意义的符号在纸上进行的游戏。”

第三,数学与游戏的实践也有共同的特征。任何人在开始做游戏时,都必须对它的规则有一定的了解,将各部件的相互联系弄清楚,就象数学的初学者那样,用同样的方法比较并建立该理论中的基本元素之间的相互作用,这些就是游戏和数学理论的基本练习。无论在数学中还是在游戏中,较深层次的、更复杂的步骤和策略的运用都需要特殊的洞察力。

在玩高级游戏的过程中,总是有问题出现,人们总想要在从未探索过的游戏情境中用首创的方法来解决,这对应于数学理论中未解决的问题的研究。在创造新游戏的过程中,需要设计情境,给出新颖的策略和创造性的游戏方式。将其与创立新的数学理论相类比的话,就相当于提出新颖的思想和方法,并将之应用于其它未解决的问题,从而更深刻地揭示现实生活中某些至今尚不明了的真理。

因此,从广义上来讲,可以说数学是一种游戏,只不过这种游戏要涉及到科学、哲学、艺术等更广泛的人类文化范围。从狭义上说,数学中的游戏是指那些具有娱乐和消遣性质的并带有数学因素的游戏和智力难题。正是由于数学与游戏之间的共性,许多问题和内容很难说是应归于纯数学研究还是归于有趣的智力游戏;更难于区分人们对于数学的兴趣是由于数学中的游戏因素,还是由于数学的其他因素。总之,数学中有游戏的精神,游戏中有数学的思想,要想在两者之间画出一道严格分明的界限是不可能的。

二、游戏对数学发展的影响

既然数学与游戏是如此紧密的联系在一起,因此在某种程度上可以说,游戏精神是数学发展的主要动力之一。人们从事数学活动,就是在进行某种趣味四溢的游戏,数学中的游戏因素给数学带来了无穷的魅力,从而吸引了一代又一代人的目光,大大加速了数学的发展。因而,不论是数学家还是一般的游戏者都促进了数学事业的发展。此外,游戏对数学的发展还表现在另外三个方面:游戏激发了许多重要数学思想的产生,游戏促进了数学知识的传播,游戏是数学人才发现的有效途径。

1.游戏激发了许多重要数学思想的产生。数学史上经常出现这种情况,许多数学思想起源于对于一些令人迷惑不解的问题的锲而不舍地探索,这些问题往往从表面上看来不过是供人消遣的游戏而已,甚至看来与数学的情境毫无关系,然而最后问题的解决却产生令人意想不到的新的数学思想。例如,自古以来,悖论出现在广泛的学科范围,包括文学、科学、数学。不管什么类型的悖论,其中的创造性和令人困惑的推理都充满了趣味和给人异乎寻常的智力上的快感。特别地,数学的悖论不仅可以供人娱乐,而且还是很好的智力练习和发现的乐士,许多数学学科的完善都与悖论有关,如实数理论、微积分、集合论等。可以说数学中几乎每一门学科都或多或少受到游戏精神的激发而得到发展。最典型的例子是概率论、图论和组合数学建立。

概率论直接起源于一个关于赌博的游戏。17世纪,法国的一个名为德·梅勒的职业赌徒针对赌博中常常遇到“怎样合理分配赌注”问题,向著名数学家帕斯卡请教,这个问题常常称为“点子问题”,即两个赌徒中谁先积满一定数目的点谁就赢得一局;如果在一局结束以前离开赌场,他们应该如何分配赌注?帕斯卡和费马在通信中各自解决了这个问题。对于这个问题的解决和研究标志着不同于以往确定性数学的一种崭新的数学方法——概率论的诞生,它把纯粹偶然事件的表面上的无规律性置于规律、秩序和规则之下,从而成为人类的根本知识之一,并具有广泛应用价值。正如拉普拉斯所说:“这门起源于靠运气取胜的游戏的科学,

竟然成了人类知识的最重要的一部分”。

图论也是一门起源于游戏的学科,它起源于欧拉关于哥尼斯堡七桥问题的研究。哥尼斯堡是东普鲁士首府,普莱格尔河横贯其中,上有七座桥将河中的两个岛和河岸连接,一个散步者怎样才能走遍七座桥而每座桥只经过一次?当时大多数人都把这当作有趣的娱乐,但是欧拉发现这个问题可以异向一个另外的契机,他抓住了这个契机并加以发展。1735年,欧拉向圣彼得堡科学院提交了一篇论文,欧拉把这个问题的物理背景变换并简化为一种数学设计(称作图或网络):即把每一块陆地用一个点来代替,将每一座桥用连接相应的两个点的一条线来代替,从而相当于得到一个图。欧拉证明了这个问题没有解。欧拉指出欧几里得几何并不适用于这个问题,因为桥不涉及“大小”,也不能用“量化计算”来解决。相反地,这问题属于“位置几何”(莱布尼茨描述拓扑学时首先使用的名称)。所以,哥尼斯堡七桥问题的解决远远超出了它的娱乐价值,由此提出的新思想则开辟了数学的一个新的领域一图论。当然游戏娱乐对于图论的作用并没有到此为止,此后许多著名的数学游戏成为图论和拓扑学发展的催化剂和导引,如哈密尔顿问题(绕行世界问题)、四色猜想等。

一个与游戏密切相关的学科是组合数学。组合数学是研究任意一组离散性事物按照一定规则安排或配置方法的数学。二十世纪以前,人们主要从游戏的角度来研究组合数学,例如中国的魔方、纵横图、巴歇砝码问题、柯可曼女生问题、欧拉36名军官问题等等。这些问题推动人们去思考,它们的解答也常常是机智和精巧的。在这个过程中,人们得到了组合数学中一般的存在性定理和计数原理,如抽屉原理、母函数方法、递归关系解法、容斥原理等。……

事实上,数学学科中一些最伟大的成就,象射影几何、数论、拓扑学、对策论等无不受到游戏精神的影响。总之,由游戏的精神激发出来的数学对象是无止境的。当人们以自愿而嬉笑的心境,而不是以正式的科学常有的严肃认真的背景来看待一门学科时,这种精神就能使科学有效地取得进展。这是因为在解决和创造智力题或游戏的过程中,人们可以不受传统理论概念或方法论的束缚,完全自由地显示他的想象力和发挥他的创造力。正因为如此,游戏成为严肃数学的出发点,有时成为某些学科产生和发展的催化剂。

2.游戏对于数学的另一作用是促进了数学知识的传播。游戏之所以具有难以抗拒的魅力的一个很重要的原因是游戏所涉及的问题和内容有趣迷人、浅显易懂。另外又不需要过多的预备知识,只要掌握一般的基本知识,初学者即可登堂入室,理解某一门学科的许多的重要内容。正像读过几部侦探小说的人会情不自禁地觉是自己已有了足够的本领,可以帮助警方破案一样。因此数学游戏常被用来作为严肃数学的一种表现方式,使之更易理解和更具趣味。游戏在数学普及和传播中的有效性一直伴随数学的成长和发展过程中。在人们津津乐道、相互传诵游戏的过程中,也将有关的数学知识和数学思想传送给四面八方的人。下面是历史上这一倾向的几个典型例子。

成书于公元前1700年的古埃及的阿默士纸草书(也称Rhind纸草书)是为了当时的贵族和祭祀阶层所作的数学普及性的一个问题集(有人说是教科书),其中有些问题是以有趣的歌谣或故事的形式编写而成。因此流传很广,如第79题关于几何级数的加法问题又演变成“我去圣地爱弗斯”等歌谣流传于欧洲几个国家。

欧几里得也在已经失传的一本名为《纠错集》(Pseudaria)的书中使用了一组有趣的谬论,作为激励他的学生进入正确思维过程的手段。阿基米德在他的《数沙粒者》一书开始就说:“过去有个叫吉伦(Gelon)的国王,他认为沙粒的数量是无限的……”,这种以游戏的方式来处理数学的情境的目的就是使他的思想更为人们所理解和接受。

中世纪意大利数学家斐波那契(J.Fibonacci)的《算盘书》是一本广泛流传于欧洲各国的著作,这本书流传的原因除了它的内容实用之外,还因为把数学内容寓于生动有趣的游戏之中,如“兔子繁殖问题”、“蓄水池问题”、“野兔和猎狗”、“七个老妇”等几乎成为家喻户

晓、人人皆知的数学游戏。此书唤起了欧洲人对于数学的兴趣和重视,为以后欧洲数学的复兴奠定了基础。

在世界各地都曾经流传一些著名的数学游戏,如古代中国的韩信点兵、百鸡问题、七巧板、大衍求一术(该问题被多种数学著作改头换面地采用)。古印度的莲花问题、蜜蜂问题……从19世纪末期开始,由于人们意识到游戏在数学知识的普及与传播中的独特的作用,关于数学游戏的收集、编造以及解答等方面的研究受到空前地重视,在众多的研究者中,影响最大的是美国科普作家马丁·加德纳(M.Gardner)的工作,他曾在美国的著名科普杂志《科学美国人》(Scientific Americian)上主持“数学游戏”专栏。他工作的特点是把许多数学思想或知识寓于各种奇妙有趣的故事和问题之中。这些题目初看似乎很难,有时冥思苦索,百思不得其解,但如果放开思路,打破框框,从各种角度去考虑,也许很快就会有所突破,具有“啊呵!灵机一动”的特点。这些妙趣横生的作品使数以百万计的人陶醉于数学乐园之中。以后这些趣题被汇集成册以各种文字出版多次,其影响广泛而又持久。最近,英国数学家康韦(J.H.Conway)等人在所作的《数学游戏获胜的方法》一书中说:“马丁,加德纳比任何人将更多的数学带给了千百万人。”这句话在肯定了马丁·加德纳的贡献的同时,也道破了游戏对于数学传播的有效性。

3.游戏也常常成为数学人才发现的有效途径,从而成为他们进入数学研究的踏脚石。历史上许多数学家是由于解决了某个游戏难题而发现自己具有数学潜能,从此放弃其他选择而献身数学。高斯在数学史上是与阿基米德、牛顿等人并列的数学家,有“数学王子”之称,他填补了古典数学家遗留的许多空白,而又为现代数学开辟了许多意义深远的新道路。高斯成为数学告别过去走向现代的一个象征。这样一位大数学家以数学为职业却是由于在他19岁那年解决了一个长期困扰数学界的、带有游戏色彩的几何作图难题——用尺规作出了一个正十七边形,这一成功使他对自己的数学才能有更加明确的认识,于是,他毅然放弃自己所喜爱的语言学而投身于数学。

著名的法国概率学家西米尔·伯松(S.D.Poisson)年青时曾经为找到一个适合自己的职业而大伤脑筋,他的父亲要他学医或法律,但他缺少这方面的欲望。正在苦苦寻觅之时,一道趣题使他意识到自己的习性和兴趣倾向于数学方面。以此为开端,他开始了数学研究生涯。一道游戏趣题而成为他一生的转折点[7]。

一般来说,许多具有数学潜能的人往往从小表现出对游戏的迷恋和酷爱,以及在解决方法上的灵活和机智。所以游戏往往成为检测一个人的数学和推理能力的一个标准。如果说上述例子还不足以说明这一点的话,还可以举出许多涉足过游戏的数学家名字:对赌博痴迷终生的意大利数学家卡尔达诺;由魔术师成为20世纪有影响力的美国数理统计学家戴77774康尼斯(Persi Diaconis);从小就以玩游戏出名的英国数学家康韦(J.H.Conway)、此外还有莱布尼茨、伯努利、哈密尔顿、冯诺伊曼……游戏成为自我检测数学才能的试金石。现在各种数学竞赛中包含许多数学游戏,这种做法实际上也是基于“游戏可用于选拔数学人才”的理念。

三、游戏在数学教育中的作用

古往今来的数学教育的理论和实践都已证明游戏对于数学教育具有极大的价值。对此,马丁·加德纳曾经作了相当正确的评价“唤醒学生的最好的办法是向他们提供有吸引力的数学游戏、智力题、魔术、笑话、悖论、打油诗或那些呆板的教师认为无意义而避开的其他东西。”具体说来,游戏在数学教育中的有效性主要表现在以下三个方面:

首先,游戏是数学内容获得的有效方法之一。因为游戏为不同年龄层次的人提供了这样的机会——通过具体的经验去为今后所必须学习的内容作准备。例如折纸的游戏,折纸的对象是一个正方形的纸张,留在正方形的纸张上的折痕揭示出大量几何的对象和性质;相似、轴对称、心对称、全等、相似形、比例、以及类似于几何分形结构的迭代。折纸的过程也极具启

发性:开始用一个正方形(二维物体)的纸张来折一个立体(三维物体),如果折出了新的东西,那么折纸的人就把这个立体摊开并研究留在正方形纸上的折痕。这个过程包含了维数的变动。一个二维物体到三维物体,又回到二维,这就跟投影几何的领域发生了关系[3]。其次,游戏与数学结构的相似性保证了游戏有利于数学思维的培养,从而使学生更深刻地理解数学的精神。例如,计算机游戏可以发展几何的空间感觉和意识;某些棋类或字母游戏提供了公理系统的体验,从而使游戏成为学生从具体过度到抽象数学证明的桥梁。通过游戏也会使学生体会到数学的另一种精神:数学不是一门一成不变的课程,数学知识也不是绝对的真理,“数学是人类心灵的自由创造。”或者说数学思想是人的想象力的虚构物和创造物。数学世界独立于我们的现实世界,尽管它和现实世界以不可思议的对应联系起来,并成为人类认识自然界和认识人类社会自身的有效工具。这正是数学的奇妙所在。

最后,游戏可以培养正确的数学态度。这一点主要体现在两个方面。一方面,游戏是培养好奇心的有效方法之一,这是由游戏的性质决定的——趣味性强、令人兴奋、具有挑战性等。好奇心又为探索数学现象的奥秘提供了强大的动力。如果学生没有对于这门学科的强烈兴趣和探索未知问题的好奇心,那么数学学习将是一项艰苦而缓慢的工作。许多数学家开始对某一问题作研究时,总带着与小孩子玩新玩具一样的兴致,先是带有好奇的惊讶,在神秘被揭开后又有发现的喜悦。

另一方面,游戏还可以培养学生养成乐趣吸取不同的思路、勇于创造的研究态度。许多研究人员都为游戏和不同思路之间的关系之密切提供了大量的事例[3]。例如,一个小女孩玩积木时,可能会尝试着用不同的组合方法来观察把一块积木放在另一块上面时,摆多少块可以不到下来。她边玩边对自己的设想进行判断,充分发挥了她的主动性和创造性。并且,她还可以用从游戏中所获得的思路和方法去解决其他的问题。在游戏时所用的不同思路就是在为某种任务或问题寻找解决方案,因此,可以说游戏是研究的最高形式。爱因斯坦在1954年说过的一句话就指出了这一点[3]:“要获得最终的或逻辑的概念的愿望,也就是玩一场结果不明的游戏的感情基础。……这种组合游戏看来就是创造性思维的重要表现形式。”

对于数学教育来说,游戏的方法并不能代替一切,但如果在正规严肃的教学方法之外多为学生提供机会参加一些游戏,或至少提供一本好的数学游戏选集,即在教学中掺入游戏的精神,那么精神教育将会起到事半功倍的效果。游戏可以使任何水平的学生都从自己的最佳观测点面对每一个题材。学生除了学到数学的内容,体验数学的思维方式,还可以培养正确的学习态度:不同的思路、创造、动力、兴趣、热情、喜悦……。总之,游戏对数学的教育价值和重要意义是不容忽视的。

四、结语

综上所述我们看到,游戏对于数学的发展产生了重要影响,并在数学教育中起着重要的作用。所以,从理论上探讨数学与游戏的关系对数学的进一步发展乃至当今数学教育研究都具有深刻的启迪作用和借鉴价值。当然应当指出,游戏本身并不是数学的终点,它不能完全取代对所有数学活动的分析,数学是一种多边的人类活动,数学中的游戏娱乐、美学欣赏、哲学思考、实用价值探索等因素是如此紧密地交织在一起,只要拆散和剔除任何一个可能不合我们个人爱好的方面,都将给数学带来不可估量的损失。只有认真研究和总结数学发展中的各种因素,才能客观地、全面地认识和评价数学,从而促进数学事业的研究和发展。

本文中所论述的是数学与游戏的关系中的一个方面,即数学中的游戏因素及其对数学发展的影响。还有许多方面有待于去探索和总结,例如数学对于游戏的影响、计算机进入游戏王国及其对于数学的影响,怎样把游戏的方法引入数学教育中,……等等,都是有待于进一步探讨的问题。

如何将游戏融入小学数学教学

如何将游戏融入小学数学教学 小学数学不仅要靠老师出色地教,更要靠学生自主地学。为了使小学生兴趣盎然地积极主动地学习数学,小学特别是低年级的数学游戏显得尤为重要。美国心理学家布鲁纳认为:最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣,而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。在数学教学中渗透有趣的数学游戏,每位学生不仅是游戏的参与者,也是学习的小主人。使学生在轻松、愉快的氛围中,不断获得健康、有趣的学习体验,在掌握知识的同时,培养多方面的能力。将游戏巧妙地融入数学课堂,进行实践和探索,这是很有意义的尝试。 一、将游戏融入数学课堂 在小学数学教学中,数学游戏可以被用来创设情境,教师可以设计一个与教材相关有具有新颖性,学生十分感兴趣的游戏来把教学内容通过游戏显示出来,使学生更清晰形象地理解数学知识,它既有体现教师人格魅力的作用,又激发了学生的求知欲,启迪了智慧的火花,也帮助他们理解了教学的内容,起到了活跃思维的作用。 1、游戏导入,提高学生情趣。 刚刚开始上课,学生的精神状态处于高度兴奋阶段,人虽进了课堂,但心中还想着课间的玩乐。此时教师可根据教材内容,通过游戏的方式导入新课。这样可以给学生一个清冽的刺激,引导他们兴奋中心的转移,发挥教师引导者的作用,从而进入最佳的学习状态。而且这样可以使学生在欢乐、愉快、乐学的气氛中学习,对于激发他们的学习动机,调动学习的积极性会收到较好的效果。比如,在教学“能被2整除的数的特征”时,老师先写出一个数“264”,问学生这个数能不能被“2”整除,经过计算后,学生回答:“能!”接着老师让每个学生自己准备一个多位数,先自己计算一下能不能被2整除,然后来考考老师,每个同学报一个数,看老师不用计算,能不能迅速判断出哪些数能被2整除,哪些数不能被2 整除。这时,教室里气氛十分活跃,大家似乎都想来难住老师。但老师对学生所报的多位数都能快速准确地判断能否被2整除,学生们感到十分惊讶。接着,老师进一步质疑:“你们自己不用计算,能准确地一眼就看出一个数能否被2整除吗?”学生们一个个摇摇头,都被难住了。此时,掌握新知便成了学生们最大的愿望。 2、新知教学中穿插游戏,加深知识的理解。 1 / 4

数学 游戏教学在数学中的运用

游戏教学在数学中的运用 随着新课程标准的颁布,教学改革的深入发展,游戏教学已逐步引起了广大教育工作者的重视和兴趣。成功的游戏教学,不仅能调节学生的精神,而且能寓教学于游戏之中,使学生在紧张的脑力劳动之后,通过轻松愉快的游戏巩固已获得的知识,并加深对知识的理解,也可以让学生们通过游戏,学习新的知识,促进知识的迁移。游戏教学发展到现在,已经有了一定的理论规模,被应用于各科的教学中,符合新课程标准的要求,符合当今教改的新潮流。游戏教学还能引起学生对数学学习的兴趣,而这种兴趣又将转化成为学生继续学习的一种神秘的动力。 长期来,人们创造了多种多样的游戏教学形式,其中比较适合小学数学教学的有以下几种: 1、讲故事。对于数学知识,我们可以把知识寓于故事中,通过讲故事的形式,让学生们在听故事的过程中学习到知识。而且讲故事能够引发学生们学习数学的兴趣,它具有让学生们了解数学、引导数学志趣、熏陶精神和情感的特点与功能。在教学中,可以通过讲一些数学家的故事,让学生们去认识数学的历史,激发学生学习数学的兴趣。 2、观察。观察能力是小学阶段对儿童进行训练的最重要最基本的能力。小学数学可以实物材料为“第一性材料”,以课本文字插图为“第二性材料”,让学生们通过观察实物材料,结合课本材料来学习数学。让学生们通过观察数学现象,培养与加强“数”与“形”的基本概念、培养数学意识与敏锐的观察力。如在教学中,可以通过出示教学挂图和实物,让学生观察,从而加强对知识的掌握和理解。 3、猜想。猜想的特点与功能,是能够让学生们展开和培养想象力,并且培养合理地推测和验证能力。在数学游戏教学中,可以采用

让学生们进行猜想的游戏形式,让学生们掌握数学知识。让学生们猜一猜,估一估,促进思维培养,引起学习数学的兴趣。当我们在教长度单位米的认识时,就可以先不要告诉学生一米有多长,先进行猜想估计,再让学生进行实际测量,加强对知识的表象认识,从而促进学生思维的发展,激发学生学习的兴趣。 4、活动。作为活动的形式,是数学游戏教学法最常使用的一种方式,包括实验、模拟、绘制、创造等具体形式。这些活动形式的特点与功能是能够培养学生们的合作精神、动手能力、加强对数学的理解等。对于小学生来学说,数学知识是比较抽象、枯燥的,而对于老师就要设计一些浅显而有趣的游戏活动以引起学生的兴趣,让学生们通过活动来学习数学,促进他们学习数学兴趣与能力的提高,在玩中学习数学。 5、竞赛。它是指以比赛的方式进行的游戏,它包括智力、体力和技巧等方面的竞赛游戏。比赛游戏形式的特点与功能,是能够使学生们精熟“数”与“运算”的能力,培养动作或思维的快速、敏捷的团队精神等。而且能够培养学生们的竞争意识,不但是让学生学习到了数学知识,而且从思想上也得到了培养、熏陶。在课堂教学中,小组之间,或个人之间的竞赛,是最常用的竞赛方式。当然,考试也是一种竞赛方式。可以让学生进行计算能力方面的比赛,也可以让学生进行对数比赛,这不单单让学生掌握了知识,而且培养了学生的竞赛意识,提高学习的兴趣。 二、数学游戏的组织 关于数学游戏的组织主要包括下面几方面: 1、制定计划。在数学游戏教学中,制定计划是游戏教学组织的首要环节。一个游戏的开展,必须经过严密的安排、设置,有计划的进行制定,才能充分发挥游戏教学的优点。具体设置方案,要达到什么样的目标,要怎样来对它进行评价,要让学生掌握到什么等,都必

生活中的数学游戏

大家一定很喜欢玩游戏吧,游戏带来快乐,带来奥秘,同样带来无限的知识。下面我就给大家讲几个数学中的游戏吧。 游戏一:扑克牌中的奥秘 扑克牌通常是魔术师们表演的最佳道具。首先,魔术师会拿出一副扑克牌,请你从中随便抽取一叠牌,数一数共抽出了几张(假如你抽出了41张牌)。然后,魔术师会要求你把所抽张数(41)的个位数字与十位数字相加的得数,从 这叠牌中取出,再把剩下的(41-5=)36张牌交给他。此时,只见魔术师用手 一掂,便告知你正确答案:“共36张牌。”你一定惊奇极了。 那么,这个魔术的奥秘在哪儿呢?原来任何一个自然数减去它的各位数字 之和,所得的差都是9的倍数。在一副扑克牌中,9的倍数有9、18、27、36、45。魔术师只需估计一下,便很容易推测你手中牌的张数了。 游戏二:谜底回家 这种游戏的规则是:第一位同学任选一个三位数:如749,第二位同学紧 接着再写一遍,第三位同学把前面得到的六位数除以7: 749749÷7=107107, 第四位同学则继续用11除:107107÷11=9737,第五位同学再把第四位同学得 到的结果除以13:9737÷13=749。最后,请第五位同学将求得的结果给第一位 同学看,他定会目瞪口呆:经过了这么多计算和关卡,最后的结果竟是开始的749!谜底果然回家了! 这到底是怎么一回事呢?原来,第二位同学仅接着第一位同学写出的三位 数再写一遍,就相当于把这个三位数扩大了1001倍,而1001=7×11×13,之 后三位同学又分别进行了除以7、11、13的计算,显而易见,结果必然是原数。 当然,游戏的奥秘要想不让别人轻易知道,可以设定许多“烟幕”来掩护。 游戏三:奇幻2008 请按以下要求逐步计算: 1、把自己的年龄加上你最喜欢的数字。 2、男同学在得到的和上加2,女同学则乘2。 3、在你爸爸和妈妈的年龄中,你喜欢谁的年龄数就加上它。 4、把所得的和乘3。 5、把积中的每一位数字加起来,如果不是一位数,就再把和的各位数字加起来,直到得到一位数为止。 6、把上面所得的一位数乘222,再加上10。 如果你没有算错的话,得数一定是2008。 你想知道其中的奥秘吗?其实奥秘就在4、5两步的计算上。根据能被9整除的数的特征可知:不论前面的计算结果如何,通过4、5两步的计算后,结果

在游戏中学习数学

在游戏中学习数学 游戏是启发心智与兴趣,达到身心愉悦的最佳方式。陈鹤琴老先生曾指出:“游戏是人生不可缺少的活动,不管年龄性别,人们总是喜欢游戏的,假如在读书的时代,我们也能化读书的活动为游戏,那么读书不是会变得更有趣,更快乐,更有进步了吗?”因此,特别是对低年级的学生而言,在教学活动中如果能经常组织游戏,寓教于乐,乐中求教,就可以大大提高学生的学习兴趣。数学活动的枯燥乏味往往会让学生的注意力分散难集中,因此在教学实践中,我尽量设计一些简单有趣的游戏贯穿其中,以此来提高学生的学习兴趣。以下是我对如何有效的在低年级数学活动中以游戏来激趣一些体会: 一、游戏要符合学生的年龄、心理特点。 游戏的设计与选择要切合学生的年龄特点,让学生喜闻乐见。教师在教学中,应该组织小朋友开展他们特别喜欢的游戏活动,才能提高他们的参与兴趣。例如小朋友最喜欢猜谜语,我在《森林运动会》一课中,就设计了一个猜谜语的环节,让小朋友特别感兴趣。具体的游戏过程是这样的:课前我在黑板上贴了一些小朋友喜欢的小动物,这些小动物是用不同颜色的彩色纸剪的,每一个小动物身上都写了一则数字谜语。上课的时候,我首先提问:“小朋友,你们喜欢猜谜语吗?”小朋友高兴地回答说喜欢,于是我让他们一起看黑板上的小动物,说:“这些小动物每人给大家出了一则谜语,你们谁猜中了就把小动物送给谁。”小朋友一听,高兴极了,争先恐后地举手说要来猜,我让小朋友分小组来猜,每一小组猜一则谜语,结果小朋友几乎都猜出了谜语所代表的数字,所以我就把小动物奖给了他们,看到他们兴高采烈地拿着漂亮的小动物互相炫耀的样子,我的心里感到由衷地高兴。在这一教学环节中,我牢牢地把握住了一年级小朋友的心理特点,设计出了他们喜爱的猜谜语游戏,并且把他们刚学过的数字和谜语紧密地结合在一起,这样既巩固了数字的特点,复习了相关的知识,达到了教学目的,又活跃了气氛,调动了小朋友的学习积极性,创设了良好的教学情境。由这个教学实例可以看出,把小朋友喜爱的游戏活动运用到教学中,能起到事半功倍的教学效果。 二、鼓励学生人人参与游戏。 在教学中要让每一位学生都能积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,获取过程体验。如果在课堂上只让少部分学生参与游戏,其他大部分学生充当小观众,那

电子游戏中的数学

2009-2010第二学期数学模型期末考试 承诺书 我完全明白,在期末考试不能以任何方式(包括电话、电子邮件、网上咨询等)与队外的任何人研究、讨论与题有关的问题。 我知道,抄袭别人的成果是违反考试规则的, 如果引用别人的成果或其他公开的资料(包括网上查到的资料),必须按照规定的参考文献的表述方式在正文引用处和参考文献中明确列出。 我郑重承诺,严格遵守考试规则,以保证考试的公正、公平性。如有违反考试规则的行为,我将受到严肃处理。 专业名称: 1. 考试题目: 2. 姓名 (打印并签名) :3. 班级: 4. 学号: 5. 成绩: 6. 日期: 2010 年 6 月 9 日

电子游戏中的数学 1.摘要 电子游戏中的数学这问题需要利用概率论的知识。玩家通过机器随机抽取5张扑克牌,然后判断手中牌型。 奖金分配表 牌型组合奖金(元)牌型组合奖金(元)同花大顺(10到A)500 顺子 4 同花顺80 三张相同点数的牌 3 四张相同点数的牌25 两对 2 满堂红(三张同点加一对)8 一对高分对(J及以上) 1 同花 5 其他0 当玩家的原始牌型构成一个顺子或更高的牌型时,则放弃换牌的机会;否则,除保留对子或三张相同点数的牌外,将手中其余的牌放弃,由机器再次随机分配。根据上述游戏规则和策略,分析各类牌型出现的可能性,依次计算每种牌型出现得可能性,然后根据概率论的知识,依次计算出每种牌型出现的概率,最后通过把每种牌型出现的概率乘以该牌型所对应的奖金所计算出的奖金期望相加,即最后得到此方案的奖金期望值。 2.关键词 电子游戏数学建模概率扑克数学

3.问题重述 近年来,随着电子游戏的日益普及,电子游戏业已成为横跨信息技术和文化的重要产业。对电子游戏中的一些数学问题进行研究,成为数学界和相关人士的一个热门话题。 在某电子游戏中,玩家每次下注一元,由机器随机分配给玩家五张扑克牌,然后允许玩家有一次换牌的机会,即可以放弃其中的某几张牌,放弃的牌留下的空缺由机器在剩下的47张牌中再次随机分配。玩家的奖金依据其最后所持有的牌型而定。下面是一份典型的奖金分配表: 奖金分配表 牌型组合奖金(元)牌型组合奖金(元)同花大顺(10到A)500 顺子 4 同花顺80 三张相同点数的牌 3 四张相同点数的牌25 两对 2 满堂红(三张同点加一对)8 一对高分对(J及以上) 1 同花 5 其他0 在上表中,玩家的牌型属于某一类型且不属于任何更高的类型,则赢得该牌型相应的奖金。 1、若某玩家采取以下策略,当原始的牌型构成一个顺子或更高的牌型时,则放弃换牌的机会;否则,除保留对子或三张相同点数的牌外,将手中其余的牌放弃,由机器再次随机分配。根据上述游戏规则和策略,分析各类牌型出现的可能性,计算采取该策略能获得的期望奖金金额。 2、对上述策略进行评价。 3、是否存在更好的策略。若有,请与上述策略进行比较。 4.问题的分析 本问题所对应的牌型和奖金的分配表如下表: 牌型组合奖金(元)牌型组合奖金(元)同花大顺(10到A)500 顺子 4 同花顺80 三张相同点数的牌 3 四张相同点数的牌25 两对 2 满堂红(三张同点加一对)8 一对高分对(J及以上) 1 同花 5 其他0 根据玩家所提出的方案,即原始的牌型构成一个顺子或更高的牌型时,则放弃换牌的机会;否则,除保留对子或三张相同点数的牌外,将手中其余的牌放弃,由机器再

数学游戏教学法

数学游戏教学法 外国语小学 内容摘要:随着教学改革的深入发展,游戏教学法已得到广大教育工作者的认同,在现代教学实践中已充分发挥了它的作用。本文主要是从下面几方面, 来阐述小学数学游戏教学法。依据:皮亚杰的儿童心理发展理论、杜威的活动理论以及游戏教学的特点;形式:讲故事、观察、猜想、活动、竞赛;组织:制定计划、数学游戏的选择形式与内容、游戏活动规则的交代、编组活动、进行活动评价;原则:思想性原则、兴趣性原则、合作性和竞争性原则、娱乐性和认知性相结合的原则;意义:激发学生学习数学的兴趣、培养学生们的数学意识、培养学生们的合作精神和培养学生们的创造精神。 关键词:小学数学游戏教学 随着新课程标准的颁布,教学改革的深入发展,游戏教学已逐步引起了广大教育工作者的重视和兴趣。成功的游戏教学,不仅能调节学生的精神,而且能寓教学于游戏之中,使学生在紧张的脑力劳动之后,通过轻松愉快的游戏巩固已获得的知识,并加深对知识的理解,也可以让学生们通过游戏,学习新的知识,促进知识的迁移。游戏教学发展到现在,已经有了一定的理论规模,被应用于各科的教学中,符合新课程标准的要求,符合当今教改的新潮流。游戏教学还能引起学生对数学学习的兴趣,而这种兴趣又将转化成为学生继续学习的一种神秘的动力。在这里,本文将主要探讨小学数学游戏教学法。 一、小学数学游戏教学法的理论依据 儿童心理学家皮亚杰的儿童心理发展理论为游戏教学在现代的成熟以及在当代最终形成一种教学模式奠定了坚实、可靠、科学的基础。皮亚杰根据他对儿童思维机制和结构的大量实验研究,把儿童思维发展分为四个阶段:感觉运动阶段,前运算阶段,具体运算阶段和形式运算阶段。在前运算阶段,儿童年龄在2?7岁,表象和形象思维出现。在已有发展的基础上,各种感觉运动图式开始内化成为表象或形象图式。特别是由于语言的出现和发展,促使儿童日益频繁地使用表象符号来代替外界事物。儿童凭借这种表象思维进行各种象征性的活动或游戏、延缓性模仿以及绘画活动等。这时对儿童进行的数学教育,应当通过游戏、观察、讲故事等形象性强的活动来进行,使儿童逐步形成重量、容量、速度、时间、数量等初步的科学概念。 ①可见,在幼儿园阶段以及小学低年级阶段,把游戏与教学结合起来,特别有利于小学生抽象符号的学习,有利于幼小衔接。所以说,从儿童心理的发展上来说,在小学中采用游戏教学具有很强的可行性。 20世纪初,美国实用主义哲学家、教育家杜威从他的“活动理论”出发,为游戏教学奠定了哲学基础。杜威提倡的活动课程非常重视儿童的游戏活动在教学中的作用。他强调儿童“从做中学,从经验中学”,让学生在主动作业中运用思想。主动作业是造成一种能产生问题、促进思维和取得经验的实际情境的主要手段。主动作业包括游戏、竞技、建造等。这些都是使儿童有机会从事各种调动他们的自然冲动的活动,最适合于表现儿童各种天然的倾向,最容易成为儿童所喜欢的事情。这样,学生就可以以充沛的精力在主动作业中自己讨论所发生的问题,自己想出种种巧妙的方法去解决问题,使智力得到充分应用和发展。②游戏教学法也是一种活动教学法,活动课程的理论为游戏教学法提供了依据。 数学知识比较抽象,小学生年龄小,往往难以理解,学起来就常会感到枯燥无味,而游戏教学法就是可以把一些枯燥无味的知识通过设置游戏的方法,让学生们主动地学习掌握。数学知识具有比较抽象的特性,从而更加需要采用游戏教学法来进行教学。对于数学的学习,如果能够做到教学和游戏结合,就能使课堂学习生活生动有趣,不仅可促使学生的学习兴趣盎然,取得较好的学习效果,而且在游戏的过程中可以锻炼学生的意志,使学生的聪明才智充分发挥,也能够使得数学的教学效果得到有效的提高。 二、数学游戏的形式 长期来,人们创造了多种多样的游戏教学形式,其中比较适合小学数学教学的有以下几种:

数学游戏大全

买鸡问题 1、一个人花8块钱买了一只鸡,9块钱卖掉了,然后他觉得不划算,花10块钱又买回来了,11块卖给另外一个人。问他赚了多少? 答案:班级: 计数问题 2、100-98+96-94+92-90+……+8-6+4-2=() 答案:班级: 剪指甲问题 3、小华的爸爸1分钟可以剪好5只自己的指甲。他在5分钟内可以剪好几只自己的指甲? 答案:班级: 时间问题 4、哪一个月有二十八天? 答案:班级: 5、哪一年正着念和倒着念一样? 答案:班级: 绳子问题 6、一根绳子两个头,一根半绳子有几个头? 答案:班级:

7、桌子上原有12支点燃的蜡烛,先被风吹灭了3支,不久又被风吹灭了2支,桌子上还剩几支蜡烛呢? 答案:班级: 数学名词 8、两羊打架,猜一数学名词。 答案:班级: 9、七六五四三二一,猜一数学名词。 答案:班级: 10、成绩,猜一数学名词。 答案:班级: 猫和老鼠问题 11、一只猫吃一只老鼠要5分钟吃完,五只猫吃五只老鼠要几分钟吃完? 答案:班级: 旅途问题 12、火车由北京到上海需要六个小时,行驶了三个小时后,火车在哪? 答案:班级: 煮鸡蛋问题 13、煮一个蛋要4分钟,那么煮8个蛋要多少分钟? 答案:班级:

14、按规律填空: 2,3,5,7,(),13,17 答案:班级: 亲子问题 15、一张照片上有3个人,但是却有2个爸爸和2个儿子,为什么? 答案:班级: 买票问题 16、某公园办展览,老师带了15个男生和12个女生去观看展览,老师应该买几张票? 答案:班级: 数字问题 17、10个人在玩捉迷藏,已经有4个人被找到,还有几个人没被找到? 答案:班级: 图形问题 18、观察图形,问号应该是哪个() 答案:班级:

在游戏中建构数学(汇编)

在游戏中建构数学 数学与游戏之间的关系是相互渗透、相互统一的关系。游戏的精神一直伴随着数学的成长和发展,成为数学发展的主要动力之一;游戏激发了许多重要数学思想的产生,游戏促进了数学知识的传播,游戏是数学人才发现的有效途径。《纲要》条例中将幼儿数学教育的目标明确定位于:“能够从生活和游戏中感受事物的数量关系并且体验到数学的重要和有趣”。 一、游戏增强了幼儿对数学的兴趣。[妈咪爱婴网教案频道] 幼儿天生就有好奇心。好奇心驱使他们去注视、观察、摆弄、发现、探索、并了解周围的事物和环境。而游戏恰恰给幼儿提供了这样一个实践的环境,让它去实现他的好奇心。例如:幼儿在学习加减法玩开火车数游戏时,他们会被游戏所吸引,同时会对老师或者同伴手中的数字产生浓厚的兴趣,并会迫切的提问:“你是怎么知道的?”在这样的活动中,幼儿的好奇心得到了满足。正是在这种好奇心和探索欲的驱使下,引发了幼儿对游戏活动的兴趣。同时在“玩”的过程中学到了知识,正可谓是:一举多得、事半功倍。

幼儿数学的学习不止是对数学知识的记忆,他还包括幼儿数学思维的发展,解决数学问题等综合能力的提高以及对数学态度价值观等方面的认识,这是一个完整的整体,要在丰富多彩的学习活动中才能实现。而这些恰好能在游戏中得到满足,游戏不仅使幼儿在活动的探索中学到知识,而且掌握了学习的方法,学会提出问题、解决问题、内心得到满足、体验到成功的喜悦等等。 二、游戏可以培养正确的数学态度。 一方面,游戏是培养好奇心的有效方法之一,这是由游戏的性质决定的——趣味性强、令人兴奋、具有挑战性等。好奇心又为探索数学现象的奥秘提供了强大的动力。如果幼儿没有对于这门学科的强烈兴趣和探索未知问题的好奇心,那么数学学习将是一项艰苦而缓慢的工作。许多数学家开始对某一问题作研究时,总带着与小孩子玩新玩具一样的兴致,先是带有好奇的惊讶,在神秘被揭开后又有发现的喜悦。 另一方面,游戏还可以培养培养幼儿养成乐意吸取不同的思路、勇于创造的研究态度。许多研究人员都为游戏和不同思路之间的关系之密切提供了大量的事例。例如,孩子在玩积木时,可能会尝试着用不同的组合方法来观察把一块积木放在另一块上面时,摆多少块可以不到下来。她边玩边对

数学课堂小游戏

抢卡片 游戏目的 使学生进一步熟悉9加几的计算,提高口算速度. 游戏准备 写有算式和得数的卡片若干张. 游戏过程 1.学生分组进行. 2.把算式卡片和得数卡片放到桌子上,由组长举算式卡片,其他同学抢得数卡片,谁抢到的多谁获胜. 3.游戏控制在3分钟左右. 成双配对 游戏目的 1.使学生进一步体会加减法的含义. ? 2.使学生能够熟练计算20以内的不进位加法和不退位减法. 游戏准备 将所有20以内的不进位加法和不退位减法算式制作成口算卡片. 游戏过程 1.学生以小组为单位进行活动. 2.组长任意说一个数字,其他学生就从口算卡片中拿出得数等于组长所报数字的口算卡片. 注意:口算卡片不能重复使用.如组长说“14”,第一次可以拿出“13+1”这个卡片;第二次组长再说“14”的时候,可以拿“12+2”“15-1”等等,但是不能再拿“13+1”这个卡片. 3.每次第一个拿出卡片的学生获得奖励(小红花,小星星等等),最后获得奖励最多的学生就是优胜者. 搭积木 游戏目的 1.通过学生接触不同形状的积木,熟悉各立体图形的特征. 2.培养学生动手操作能力. 游戏准备 有正方体、长方体、球、圆柱等形状的积木. 游戏过程 1.学生分为若干小组,每组发给一副积木. 2.以小组为单位,合作搭积木,用不同形状的积木搭成自己喜欢的事物(如:桥、房子等). 3.将各小组的作品摆在一起,由各小组推举的一名学生讲解自己组摆的是什么事物,用了那些形状的积木,并一一指出来. 4.全体学生评判出最优作品. 拼一拼,摆一摆 游戏目的 1.通过游戏,培养学生的空间观念. 2.培养学生的动手操作能力. 游戏准备 1.教师提前准备一个用长方体、正方体、圆柱和球拼摆的玩具.

数学课堂教学中的游戏教学

数学课堂教学中的游戏教学 【摘要】当今教育制度技术不断发展和教育制度不断完善,但是很多学生依然把数学的学习当作“老大难”,甚至出现厌学情况,本文以此为背景,以课堂的游戏教学为方法,激发学生的数学学习热情,提高学习兴趣。 【关键词】高中;数学;课堂;游戏教学 一、如今数学教育的现状: 据调查,有40.38%的学生认为数学是最难的学科,表示自己大部分都听不懂,只会做一些简单的例题;而20.21%的学生表示对学习数学没有兴趣,还不如在数学课上学习一些其他学科;还有10.69%的学生则是“谈数学色变”,自己会做的题目少之又少,老师讲的那些数学符号都不知道在哪里找。 二、学生对数学学习如此抵触的原因如下: (一)数学作为一门抽象的学科,枯燥乏味的计算和严谨的逻辑推导过程都让很多高中生遗失了学习热情。 (二)数学本身就有一个严谨的体系,知识的环环相扣让很多学生失之桑榆却难以收之东隅。久而久之就丧失了对数学学习的兴趣。 (三)学的教育方式多是题海战术或是老师“满堂灌”,这也让很多学生极为反感。 三、数学游戏的简单介绍

数学游戏,就是将数学理论知识体现在游戏中,使学生在做游戏的过程中潜移默化的学习。直观上看,数学游戏包含了丰富的趣味性和娱乐性,不仅可以引起学生的学习兴趣;还可以在学生学习的过程中,促进理解;也可以让学生更容易地掌握重点;同时也能够很好得调节课堂氛围,让学生更自主、主动的沉浸在数学的殿堂。 包括以下几种: 1.数的游戏:顾名思义是关于数字的游戏,指的是表现数和建立数量模型求解的问题。包括算数游戏和代数游戏等等。算数游戏又包括数字之间关系的游戏和纯用算术解决问题的游戏,前者比如数独,就是在九宫格中填写出除了给出的固定数字之外的数字,要求填写数字1~9,并且使每一竖排和横排中均不出现相同的数字。 2.形的游戏:表现为几何图形和建立几何模型来解决的问题。如七巧板和魔方。魔方最常见的是三阶魔方,由26个小正方体组成。其中中心方块有6个,固定不动,(1面有颜色)。8个角块可转动(3面有色),12个棱块亦可转动(2面有色)。 3.博弈游戏:指带有竞技性的游戏。这类游戏一般都是由两人或两人以上参与,根据既定规则开始玩游戏,结果是有赢有输,数学所探究的就是如何取胜。博弈游戏包括各种不同的棋牌游戏。

50个趣味游戏玩转数学(四)

50个趣味游戏玩转数学(四) 31.游戏学数学:纸牌与魔方阵问题 有些游戏表面上看似乎不一样,但实际的结构却相同。下面这两种两人玩的游戏即为一例。 (1)从纸牌中抽出方块A及从2至9这9张牌。将这9张牌正面朝上放在桌上。A当作1,玩的人轮流取一张牌。手上3张牌的点数之和最先达到15的人赢。 (2)将下列9个英文单词写在不同的卡片上,再把它们正面朝上放在桌上。 两人轮流各抽1张卡片,最先使手上的3张卡片具有一个共同的字母的人赢。 解答与分析 这两种游戏的结构相同。1到9这9张卡片中的3张之和为15的情形和魔方阵中的任一行、列或对角线的数字总和为15的情况一样。 第2个游戏中所选择的9个单词可排成如上所示的3×3阵列。同一列、行或对角线的3个单词均出现一个共同的字母。 32.游戏学数学:火柴棒的平移问题

右图是由12根火柴排列成的六边形轮子,形成6个等边三角形。现在请你试着移动其中的4根火柴,将原来的图形变为3个等边三角形。 解答与分析 解答如图所示。此题须注意的是题目中并没有要求移动后必须形成相同大小的等边三角形。 33.五年级奥数:最短管路长度的设计 凤凰城由于常常发生火灾而声名狼藉。为了洗刷恶名,市议会通过一项提案,决定在下图中的9个地点设置消防栓。为了确保能提供充分的水压,决定加设一套管路连接这9个消防栓。由于埋设管路所需经费庞大,因此市议会决定向外界公开征求管路总长度最短的设计。受到建筑物的影响,管路必须沿着上图中所示的街道铺设。图中每一条线的长度的单位是m。 你会如何设计? 解答与分析

管路的最短长度是520 m。 将ABHGIEF连接起来,再接上CI及DI两管路。 34.五年级奥数:数阵问题的巧妙计算 下图为5×5的魔方阵(即每一行、列或对角线上的数字之和为5×13=65)。有一个相当有趣的特性,就是其内部的3×3方阵仍然是一个魔方阵(即每一行、列或对角线上的数字之和为3×13=39)。由1到25所组成的5×5魔方阵中心包含另一个3×3的魔方阵,并不止这一种排法。另一个方法就是在3×3的魔方阵中填入下列数字: 5,6,7,12,13,14,1920,21 然后再将其他的数字填入外围的格子中,试试看你能否做得到? 魔方阵的概念可加以扩充对于一个由1到81所组成的9×9的魔方阵,其内又可包含: 7×7的魔方阵、5×5的魔方阵及3×3的魔方阵,试着排排看吧! 解答与分析 中心方格内的数字是13,即1与25的中间数。

趣味棋子游戏中的数学

趣味棋子游戏中的数学 朋友,你可玩过游戏么?你可知道身边熟悉的游戏也许都蕴涵着数学知识?今天让我们来领略一下两个有趣棋子游戏中的数学. 一.取棋子游戏 游戏规则: (1)取一堆棋子,一共13枚; (2)每次游戏双方轮流从中取走1至5枚棋子; (3)谁取最后1枚棋子谁输。 如果有人邀请你做这个游戏可要留心了,因为这个看似简单的游戏其实暗藏玄机,不了解的人必输无疑。 那么让我们来分析一下这个游戏 首先采取逆推法,观察当剩下一定数量的棋子,对于取者是有利还是不利。由游戏规则可得 (1)当只有1枚棋子的时候,显然取者必输; (2)当有2至6枚棋子时,取者可以对应取走1至5枚棋子从而只剩下1枚给对手,获得胜利 (3)当有7枚棋子的时候,取者无论取走1至5枚中的任何一个数都会使棋子堆中剩下2至6枚棋子,从而对手就可以根据(2)获胜,取者失败 (4)当有8至12枚棋子的时候取者只要对应取走1至5枚棋子即可使棋子堆中剩下7枚棋子由对手来取,从而根据(3)对手必败,取者获胜 (5)当有13枚棋子的时候,无论取者取多少都将进入剩下8至12枚棋子的情况,从而对手将根据(4)获胜,取者失败。 也就是说,这个游戏中后取者一方得胜的几率是100%。假如你不幸先取,那就没有任何可能胜利。 同时研究以上(1)至(5)的情况,我们会发现,只有当棋子堆中剩下1枚,7枚,13枚时,先取者是会失败的。这有什么规律呢?经过观察可以发现 1=1+0*6 7=1+1*6 13=1+2*6

由此我们可以将这个游戏中的总棋子数推广到M,设有M个硬币每次游戏双方轮流从中取走1至5枚硬币;谁取最后1枚硬币谁输。 则当M=1+6n 即6除M的余数为1时,后取者必定胜利。 那么为什么是6这个数呢,经过观察,我们可以发现因为6=1+5 是“一个玩家每次可以取的最大枚数”+1 于是这个游戏中的数据可以继续推广,设有M个硬币,每次游戏双方轮流从中取走1至a枚硬币;谁取最后1枚硬币谁输。 当M=1+(1+a)n时后取者必胜 我们可以对该公式进行验证 假设该游戏进行了n个回合后结束 先取者每轮从硬币堆中取走x个硬币(1≤x≤a) 则后取者可以选择取走(1+a-x)个硬币 那么硬币堆每回合都会减少1+a个硬币,第n回合结束后,将只剩下1枚硬币,因为此时由先取者取硬币,先取者就输了。 利用这条公式我们可以构造出许多类似的数据进行游戏如 当有65枚硬币,每次游戏双方轮流从中取走1至7枚硬币则先取者必输 当有82枚硬币,每次游戏双方轮流从中取走1至8枚硬币则先取者必输 当有101枚硬币,每次游戏双方轮流从中取走1至9枚硬币则先取者必输 诸如此类………… 二.翻棋子游戏 游戏规则: (1)有一个2*2棋盘,棋盘上每个格子上都有一枚棋子 (2)两个人进行该游戏,每回合里轮回行动,其中一人可以决定选择翻转某两枚或者一枚棋子,接着另一人可以选择将棋盘旋转90,180或者270度,或什么都不做。 (3)游戏轮流进行到所有棋子同面向上翻棋者胜 (4)选择翻棋子的人在游戏过程中无法看到棋盘上的棋子 这个游戏看似复杂,让人望而生畏,其实是有迹可寻的,首先我们采取穷举法列出所有初始情况如下(H代表正面,T代表反面)

游戏在小学数学课堂教学中的作用

游戏在小学数学课堂教学中的作用 [日期:2009-11-03] 来源:作者:[字体:大中小] 王庄小学阎蕾 古往今来数学的教育理论和实践都可以证明游戏对于小学数学课堂教学具有极大的价值。对此,马丁.加德纳曾经作了相当正确的评价“唤醒学生的最好的办法是向他们提供有吸引力的数学游戏、智力题、魔术、笑话、悖论、打油诗或那些呆板的教师认为无意义而避开的其他东西。 1.游戏在数学教学中的作用。 我们的先贤在很早就提出了,“知之者不如好之者,好之者不如乐知者”,可见兴趣是最好的老师;我国著名的物理学家诺贝尔奖获得者杨振宁博士也指出:“成功的秘诀在与兴趣。”它是学生主动思考积极探索勇于创新的强大的动力来源。在课堂中运用生动有趣的数学活动情景,使学生兴趣浓厚,让学生一开始就被吸引住,立即就进入了最佳的学习状态。学生是教学中的主体,要上好每一堂课,不仅仅是依靠教师传授知识,还需要学生的配合,特别是自闭症的学生,注意力极不稳定,容易被一些其它刺激所吸引。为此,我采用了游戏与实践课相结合的教学方式来吸引学生的注意力,并积极、有意识的培养他们注意自己不感兴趣的东西,发展他们的有意注意,以至提高数学教学的课堂效率。 如:在教“1-5的点数”及“1-5数的拿取”这一内容时,为了调动学生的学习兴趣,避免枯燥乏味的教学方式,可以根据教学的需要,将教材与实际生活相结合,进行了游戏教学。因为生活离不开数学,数学同样也离不开生活,在“1 -5的点数”及“1-5数的拿取”的教学中,模拟开商店进行情境教学。在玩之前,预先准备好货物。如:铅笔、橡皮、乒乓球、皮球、毛巾等货物,它们的数量1 -5不等,然后教他们怎样数。接着开商店,先把学生分成两组,让一组的学生上来当营业员,二组的学生和教师当顾客。要求他们买1-5数量不等的物品。然后再让一组与二组的学生分别轮流当营业员与顾客,老师在一旁督促指导。通过在课内学习的基础上,再布置家庭作业,要求家长带领孩子在家里进行实践活动,带领孩子去超市购物。规定只许买学习用品,每人买教师规定的物品。第二天家长送孩子时,要求同学们将自己买的东西交给了教师,并叙述一遍,家长们都很满意。

数学游戏教学法

数学游戏教学法 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

数学游戏教学法 外国语小学 内容摘要:随着教学改革的深入发展,游戏教学法已得到广大教育工作者的认同,在现代教学实践中已充分发挥了它的作用。本文主要是从下面几方面, 来阐述小学数学游戏教学法。依据:皮亚杰的儿童心理发展理论、杜威的活动理论以及游戏教学的特点;形式:讲故事、观察、猜想、活动、竞赛;组织:制定计划、数学游戏的选择形式与内容、游戏活动规则的交代、编组活动、进行活动评价;原则:思想性原则、兴趣性原则、合作性和竞争性原则、娱乐性和认知性相结合的原则;意义:激发学生学习数学的兴趣、培养学生们的数学意识、培养学生们的合作精神和培养学生们的创造精神。 关键词:小学数学游戏教学 随着新课程标准的颁布,教学改革的深入发展,游戏教学已逐步引起了广大教育工作者的重视和兴趣。成功的游戏教学,不仅能调节学生的精神,而且能寓教学于游戏之中,使学生在紧张的脑力劳动之后,通过轻松愉快的游戏巩固已获得的知识,并加深对知识的理解,也可以让学生们通过游戏,学习新的知识,促进知识的迁移。游戏教学发展到现在,已经有了一定的理论规模,被应用于各科的教学中,符合新课程标准的要求,符合当今教改的新潮流。游戏教学还能引起学生对数学学习的兴趣,而这种兴趣又将转化成为学生继续学习的一种神秘的动力。在这里,本文将主要探讨小学数学游戏教学法。 一、小学数学游戏教学法的理论依据 儿童心理学家皮亚杰的儿童心理发展理论为游戏教学在现代的成熟以及在当代最终形成一种教学模式奠定了坚实、可靠、科学的基础。皮亚杰根据他对儿童思维机制和结构的大量实验研究,把儿童思维发展分为四个阶段:感觉运动阶段,前运算阶段,具体运算阶段和形式运算阶段。在前运算阶段,儿童年龄在2?7岁,表象和形象思维出现。在已有发展的基础上,各种感觉运动图式开始内化成为表象或形象图式。特别是由于语言的出现和发展,促使儿童日益频繁地使用表象符号来代替外界事物。儿童凭借这种表象思维进行各种象征性的活动或游戏、延缓性模仿以及绘画活动等。这时对儿童进行的数学教育,应当通过游戏、观察、讲故事等形象性强的活动来进行,使儿童逐步形成重量、容量、速度、时间、数量等初步的科学概念。①可见,在幼儿园阶段以及小学低年级阶段,把游戏与教学结合起来,特别有利于小学生抽象符号的学习,有利于幼小衔接。所以说,从儿童心理的发展上来说,在小学中采用游戏教学具有很强的可行性。 20世纪初,美国实用主义哲学家、教育家杜威从他的“活动理论”出发,为游戏教学奠定了哲学基础。杜威提倡的活动课程非常重视儿童的游戏活动在教学中的作用。他强调儿童“从做中学,从经验中学”,让学生在主动作业中运用思想。主动作业是造成一种能产生问题、促进思维和取得经验的实际情境的主要手段。主动作业包括游戏、竞技、建造等。这些都是使儿童有机会从事各种调动他们的自然冲动的活动,最适合于表现儿童各种天然的倾向,最容易成为儿童所喜欢的事情。这样,学生就可以以充沛的精力在主动作业中自己讨论所发生的问题,自己想出种种巧妙的方法去解决问题,使智力得到充分应用和发展。②游戏教学法也是一种活动教学法,活动课程的理论为游戏教学法提供了依据。 数学知识比较抽象,小学生年龄小,往往难以理解,学起来就常会感到枯燥无味,而游戏教学法就是可以把一些枯燥无味的知识通过设置游戏的方法,让学生们主动地学习掌握。数学知识具有比较抽象的特性,从而更加需要采用游戏教学法来进行教学。对于数学的学习,如果能够做到教学和游戏结合,就能使课堂学习生活生动有趣,不仅可促使学生的学习兴趣盎然,取得较好的学习效果,而且在游戏的过程中可以锻炼学生的意志,使学生的聪明才智充分发挥,也能够使得数学的教学效果得到有效的提高。 二、数学游戏的形式 长期来,人们创造了多种多样的游戏教学形式,其中比较适合小学数学教学的有以下几种:

数学小游戏

1、学习了10以内的加减法及20以内的进位加法后。 玩法:两个人,每人各摸1张牌,算出这两张牌的和或差,谁算得又对又快,谁就赢,这两张牌就归谁。当一副牌摸完后,再比谁手中的牌多,牌多的就获胜。 2、学习了20以内的退位减法后。 对于学生来说,退位减法比进位加法更难一些,所以进行退位减法的训练就显得更有必要。玩法:两个人,每人各摸一张,一人做加一人做减。比如:一方看到对方的牌是5,而自己摸到的牌是8,但不直接告诉对方,而是把这两张牌的和13告诉对方,让对方猜自己手中的牌。如果算对了,这两张牌就归对方。摸完后双方交换再来一次。 3、学习了两位数加(减)一位数后。 玩法:一个人。准备:从扑克牌中选1——9的牌各2张及1张10共19张,这19张牌的各点数之和刚好是100,洗牌后,把各张牌的点数进行连加,加完后的结果刚好是100。也可以做减法,从100开始减各张牌的点数,减完后结果刚好是0。 4、学习了加减乘除后。 玩法:人数不限。准备:选出1——10的牌各4张。洗牌后摸出4张牌,通过加、减、乘、除的运算使结果是24,先算出的人获胜,这四张牌就归他,等一副牌摸完后,看谁的牌多,谁就赢。 通过这样的训练,学生的口算能力逐渐增强,超出了“课标”中提出的要求,而且学生对数学的兴趣也越来越浓。 5、游戏:夺红旗游戏万以内数的进位加法 规则:同桌两人为一组,先第一人抽三张卡组成一个三位数,第二人也抽三张卡组成一个三位数,然后自己算自己的,看谁算对了,就得一面红旗,不同答案就检查谁对谁错。 小结:哪个同学在做游戏的时候,由于不小心做错了题,想提醒同学们注意的。(鼓励学生诚实,大胆承认错误) 6、认识21~30的数 1、邮递员来送信。 要求:邮递员先把信:21~30的数卡,发下去;邮递员再说:22在哪里?把22、25、28、30这些数找出来,邮递员再说:22的领居在哪里?再找他们的邻居。2、读数。游戏要求:两个一起玩,一人拨珠,一人读数,轮换。(1)、拨珠要拨20-30的数。 (2)、如果拨到25,另一人就可以从25读到30或者从25读回20,只要你拨的数在21~29的范围内都有两种读法,随便选一种。这如果拨到20,就要从20读到30,如果拨到30,就要从30读到20。 7、游戏数学 如在教《比较100以内各数的大小》,我首先拿着0-9的数字,一边像打扑克牌那样洗牌一边说:“今天我们玩个抽卡比较大小的游戏,要求抽的是两位数,现在先抽个位上的数”,结果第一小组抽了个7,第二小组抽了个9,我问哪个组还要抽,不抽就定输赢了。第一组的同学着急得跳起来说:“我们还要抽,因为我们组的数字小”,二组的同学也不甘示弱地说:“我们也要抽,因为我们的数字虽然大也不能定大小,因为这是个位上的数字。”看,学生在兴奋、着急中就悟出了比较大小的时候不能只看低位上的数。第二轮抽的时候我让学生先抽十位上的数,结果第一组抽的是6,第二组抽的是4,我刚把数字写上,学生就在下面议论纷纷,有的说:“不用再抽个位的数字了,他十位的数比我们大,我们输定了”,“不,还要抽”。“抽也没用,就算个位给我们一个敢大9也没用啦,还是他们的大,别浪费时间了,玩下一盘吧。”这样的游戏活动,学生边玩边掌握知识,在玩中悟出比较大小的方法,根本不需要老师费什么唇舌,学生自己就感悟到100以内数的大小比较大小的方法。 在学习20以内的加减法时,我设计了一个凑21点的游戏活动,先让学生熟悉游戏规则,接

游戏中的数学

游戏中的数学 【活动内容】 《游戏中的数学》由人教版小学数学五年级上册《掷一掷》改编发展完成,属于综合实践范畴,适合小学高年级采用。 【内容提要】 小学课程标准指出:“综合与实践”是实现“积累数学活动经验、培养学生应用意识和创新意识”的重要和有效的手段。本课采用游戏的形式,让学生在充满挑战的活动过程中身心愉悦地主动探究与合作学习,发现游戏背后隐藏的奥秘,感悟游戏背后的数学道理。 【活动目标】 1.在游戏活动中运用已学过的有关知识,培养学生联系生活,善于发现问题,分析解决问题的能力,让学生在玩中感悟游戏背后的数学思想和道理。 2.通过一系列的游戏活动,培养学生的数学意识,感受数学的价值,体验学习数学、应用数学的乐趣。 【重点】 游戏中激发学生数学思考,培养学生用数学的眼光看问题的意识和能力。【难点】 让学生发现游戏活动中的数学奥秘。 【材料准备】 扑克牌、骰子、数字卡、彩色笔及学习单等。 【活动过程】 一、游戏1:摸牌 1、谈话 师:同学们喜欢玩游戏吗? 师:老师也特别爱玩游戏,游戏有规则、有输也有赢,所以吸引我们,今天我们就一起来玩游戏。 2、摸牌 师:我手中有红牌和黑牌各10张,请1位男同学和1位女同学上来轮流抽

牌,每人抽5张牌,女生抽到红牌得1分,男生抽到黑牌得1分,得分多的同学为赢。 师:这个游戏规则公平吗? 生:公平,每人抽取红牌和黑牌的机会是相等的。 师:也就是说,抽到红牌和黑牌的可能性是相等的,要赢只有靠运气。 二、游戏2:抢“10” (出示游戏规则) 师:我们一起玩抢10的游戏,规则是:1~10一共有10个数,两人从1开始轮流抢数,每次只能抢1个数或者2个数,谁先抢到10谁赢。 师:为什么我抢到7的时候,你们就意识到老师会赢呢? 师:也就是说要抢10就要先抢哪个数? 师:同样道理,要抢到7要先抢到几呢? 师:有没有什么奥秘在里面? 生:只要先抢到1就能先抢到10。 师:先抢1,还是要抢1和2呢? 师:这个游戏要抢到10,就要抢到7,┅┅这是从结果到起点的思考方法,在数学上叫做倒推法。 师:所以玩游戏有时靠运气,有时要讲究策略。 三、游戏3:玩骰子 1、确定所有可能的“和” 下面我们就来玩掷骰子的游戏,我把这两颗骰子同时掷一下,朝上的面的点数分别是几和几?那朝上的面的点数和是多少? 如果把两个骰子同时再掷一下,猜猜朝上的面的点数和会是几? (学生回答,教师板书2、3、4、5、6、7、8、9; 10、11、12 ) 师:有可能是1和13吗?(不可能) 师:最小的和是2,最大的和是12,也就是两个骰子朝上的面的点数和在 2~ 12之间,一共有11种可能。 2、提出规则,猜想结果

相关文档
最新文档