关于手机游戏的问卷调查报告
青少年对手机游戏的偏好调研报告

青少年对手机游戏的偏好调研报告随着社会的快速发展和科技的进步,手机在如今的社会生活中扮演着越来越重要的角色。
手机游戏作为其中的重要组成部分,对于青少年来说成为了日常生活中不可或缺的一部分。
因此,了解青少年对手机游戏的偏好以及相关影响因素,对于家长、教育者和社会大众来说具有重要意义。
一、调研目的本报告的目的是了解青少年对手机游戏的偏好,包括游戏类型、游戏时间、游戏内容以及游戏背后的影响因素。
通过调研结果,可以为家长提供一些指导,帮助他们正确引导青少年对待手机游戏。
同时,教育者可以借鉴调研结果,开展与青少年相关的教育活动。
二、调研方法本次调研采用了问卷调查的形式,针对全国不同地区的青少年进行了广泛的调研。
调研内容包括游戏类型、游戏时间、游戏背后的原因等方面。
问卷设计既考虑了青少年的兴趣和理解能力,也兼顾了有效性和可操作性。
三、调研结果1. 游戏类型偏好调查结果显示,绝大多数青少年对手机游戏产生了浓厚的兴趣。
其中,动作游戏是最受欢迎的类型,占据了调查样本的45%。
其次是益智类游戏,占比达到了30%。
冒险类、角色扮演类以及竞技类游戏在青少年中也有一定的受欢迎程度,分别占比15%、7%和3%。
2. 游戏时间倾向在调研中,我们发现青少年对手机游戏的时间倾向较高。
超过60%的受访者表示每天会花费1-2小时进行手机游戏,其中有10%的受访者甚至会超过2小时。
另外,20%的受访者游戏时间控制在30分钟至1小时之间,仅有不到20%的受访者对手机游戏的时间进行了较为理性的控制。
3. 游戏内容偏好调研结果显示,多数青少年对手机游戏的内容要求多元化和趣味性。
97%的受访者认为游戏剧情和任务设置是他们选择游戏的重要因素。
此外,精致的画面和流畅的操作也被超过90%的青少年所看重。
对于游戏中的社交功能,80%的受访者表示关注,但并非是最重要的选择原因。
4. 游戏影响因素分析调研报告中还对手机游戏背后的影响因素进行了分析。
结果显示,社交因素对青少年的手机游戏影响较大,超过60%的受访者表示会和朋友一起玩游戏。
游戏问卷调查报告

游戏问卷调查报告背景介绍随着科技的不断发展,电子游戏已经成为现代社会中流行的娱乐方式之一。
为了更好地了解游戏玩家对不同类型游戏的态度和偏好,我们进行了一项游戏问卷调查。
本报告将介绍我们的调查目的、方法、结果和结论。
调查目的我们的调查目的是了解游戏玩家对不同类型游戏的偏好以及他们在游戏中寻求的乐趣。
通过收集游戏玩家的意见和反馈,我们希望能够更好地了解游戏市场的需求,以提供更好的游戏体验。
调查方法我们采用了问卷调查的方法来收集数据。
问卷包括了关于游戏类型、游戏时间、游戏难度以及游戏中的社交互动等方面的问题。
我们通过在线平台向广大游戏玩家发布了问卷,并在一定时间内收集了足够的数据样本进行分析。
调查结果我们共收集了1000份有效问卷,下面是一些关键结果的总结:游戏类型偏好根据调查结果,玩家最喜欢的游戏类型是角色扮演游戏(RPG),占总样本的30%。
其次是动作游戏(20%)、休闲游戏(15%)、射击游戏(10%)和策略游戏(8%)。
其他类型游戏的偏好较低。
游戏时间分配在游戏时间分配方面,超过50%的玩家每周会花费10小时以上的时间来玩游戏,其中20%选择了每周20小时以上。
另外,有25%的玩家每周玩游戏的时间在5至10小时之间。
游戏难度选择关于游戏难度,调查结果显示,大多数玩家倾向于选择适中的游戏难度。
约60%的玩家认为适中的游戏难度能够给他们带来最好的游戏体验,而30%的玩家喜欢挑战性的游戏,只有10%的玩家更喜欢简单的游戏。
社交互动意愿调查还涵盖了游戏中的社交互动问题。
结果显示,超过70%的玩家表示他们喜欢在游戏中与其他玩家进行交流和合作,而只有少数玩家更喜欢独自玩游戏。
结论通过这次游戏问卷调查,我们得出了以下结论:1.角色扮演游戏是玩家们最喜欢的游戏类型,因此游戏开发者可以加大对RPG类型游戏的研发和推广。
2.玩家们倾向于在游戏中花费较长的时间,因此游戏应该提供足够的内容和持久的游戏乐趣。
3.多数玩家喜欢适中的游戏难度,游戏设计师应该注重平衡游戏的难易程度,以满足玩家的需求。
王者荣耀调查报告范文

王者荣耀调查报告范文一、调查目的本次调查旨在了解王者荣耀游戏在中国玩家中的普及程度,获得不同游戏玩家对该游戏的评价和意见,分析其在中国市场的发展前景。
二、调查方法本次调查使用了在线问卷调查方法,通过网络传播问卷链接,收集来自不同地区、不同年龄、不同职业的1000名网民对王者荣耀的意见和评价。
在问卷编制阶段,我们根据网民提供的反馈,精简问卷内容,营造更加清晰明了的问卷结构,提高了问卷的可读性和可用性,增强了数据分析的准确性和可靠性。
三、调查结果1. 王者荣耀游戏普及程度通过问卷调查,我们得到如下数据:67%的受访者表示曾经或正在玩王者荣耀,其中男性用户占比更高,达到76%;18-35岁的用户占据了王者荣耀游戏用户最大的性别和年龄分布。
可以看出,王者荣耀游戏在中国市场非常普及,是一个受欢迎的多人在线电子游戏。
2. 王者荣耀游戏评价我们还对被调查人对王者荣耀游戏的印象进行了评价,其中最突出的是:游戏玩法丰富多样,游戏人物形象和画质表现极佳,游戏社区互动良好,还有很多受访者被游戏音乐和气氛所吸引。
然而,也有部分受访者对王者荣耀提出了一些负面意见:大量人机、新手玩家无法进入游戏、游戏更新缓慢等。
这或许是该游戏需要进一步改进和优化的领域。
3. 王者荣耀市场前景通过调查结果可以发现,王者荣耀游戏在中国市场拥有广泛的忠实粉丝和相对稳定的市场份额,预计在未来几年内,其市场前景还是非常乐观的。
但是,考虑到游戏市场竞争日益激烈、年轻人群体消费观念不断变革,游戏研发人员需要更加关注玩家反馈意见和投诉,并不断更新游戏功能,增加游戏的可玩性和用户黏性,这样才能确保游戏的持续发展。
四、结论通过本次调查可以得出,王者荣耀在中国游戏市场具有极高的普及程度和忠实度,但也面临一定的市场挑战。
我们建议游戏研发人员不断关注玩家反馈和投诉,继续改进王者荣耀游戏功能和研究,让更多的玩家加入游戏大家庭,在保持用户黏性的同时,扩大游戏的市场份额,进一步提高游戏品质和用户体验。
关于学生使用手机的问卷调查报告

关于学生使用手机的问卷调查报告1. 引言1.1 研究背景在当今社会,手机已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分,尤其是对于学生群体来说。
随着智能手机的普及和功能的不断增强,学生们使用手机的时间也越来越多。
随之而来的是一些争议和问题,比如手机成瘾、影响学习效率等。
有必要对学生使用手机的情况进行深入调查和研究。
研究发现,学生在使用手机的过程中往往容易分心,尤其是在学习时。
手机中的社交媒体、游戏等功能往往会让学生产生依赖感,影响他们的学习效果。
而且,长时间的使用手机也会对学生的身体和眼睛造成一定的伤害,而且在课堂上使用手机也会干扰到其他同学的学习。
为了更好地了解学生在手机使用方面的情况以及手机对他们的影响,本次研究将针对学生群体进行问卷调查,旨在探讨学生使用手机的现状、习惯、理由以及对学习的影响,为更好地管理和引导学生合理使用手机提供参考。
1.2 研究目的本次问卷调查的目的在于了解学生在学习和生活中手机使用的普遍情况,探究手机对学生学习和生活的影响,分析学生的手机使用习惯和理由,以及探讨如何合理高效地使用手机。
通过调查数据的收集和分析,我们希望可以揭示学生手机使用的现状和问题,为学校和家庭制定相关政策提供依据,引导学生正确使用手机,提高学习效率和保障身心健康。
结合调查结果进行分析,将有助于加深对学生手机使用行为的认识,为未来进一步研究提供参考和借鉴。
通过本次研究,我们希望能够促进学生正确认识和使用手机,培养良好的手机使用习惯,为他们的成长和发展提供更好的支持和帮助。
1.3 研究对象研究对象:本次问卷调查的对象为高中和大学阶段的学生,他们处于学习阶段,手机使用频率较高,对学习和生活产生较大影响。
通过对这一群体的调查,可以更好地了解学生对手机使用的态度、习惯和影响,为今后制定有针对性的管理和指导措施提供参考。
学生的年龄段在15-25岁之间,正处于青少年和青年阶段,是手机使用的主要群体。
他们在学习过程中大量使用手机,既能获取信息并进行学习,又会因为过度使用而影响学习效果。
学生玩手机的情况调查报告

学生玩手机的情况调查报告背景介绍随着智能手机的普及和互联网的发展,学生玩手机已成为一个普遍存在的现象。
在学生玩手机的过程中,他们可能会花费大量的时间并且会对他们的学习和生活产生一定的影响。
为了更好地了解学生玩手机的情况,我们进行了一项调查。
调查方法本次调查采用了问卷调查的方式,共发放了300份问卷,并且获得了250份有效回收。
问卷内容包括学生的基本信息以及他们玩手机的时间和方式等相关问题。
调查结果分析学生玩手机的时间分布调查结果显示,绝大多数学生每天玩手机的时间在2至3个小时之间,占比达到了60%。
而有约30%的学生每天玩手机的时间超过3个小时,仅有10%的学生每天玩手机的时间在1个小时以下。
学生玩手机的方式在学生玩手机的方式方面,调查结果显示,社交媒体成为学生玩手机的主要方式。
约70%的学生表示他们主要使用手机上的社交媒体应用,如微信、QQ和微博等。
除此之外,还有20%的学生主要使用手机玩游戏,仅有10%的学生主要使用手机进行学习和查找资料。
学生玩手机对学习的影响大部分学生认为玩手机对他们的学习有一定的负面影响。
其中,约60%的学生认为玩手机导致他们无法专心学习,30%的学生认为玩手机会浪费他们的学习时间,只有10%的学生认为玩手机对他们的学习没有明显的影响。
学生玩手机对生活的影响学生玩手机对他们的生活也产生了一定的影响。
调查结果显示,约50%的学生认为玩手机会影响他们与家人和朋友的交流,30%的学生认为玩手机会导致他们缺乏运动,而20%的学生认为玩手机会影响他们的睡眠质量。
结论通过对学生玩手机情况的调查分析,我们可以得出以下结论:1.大部分学生每天玩手机的时间在2至3个小时之间。
2.社交媒体是学生玩手机的主要方式。
3.学生普遍认为玩手机对他们的学习和生活产生一定的负面影响。
基于以上结论,我们建议学校和家长采取以下措施来应对学生玩手机的情况:1.学校应该加强对学生玩手机时间的管理,合理安排学生的课余时间,确保他们有足够的时间进行学习和休息。
大学生玩游戏调查报告

大学生玩游戏调查报告大学生玩游戏调查报告1一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。
__依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的.学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。
普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。
王者荣耀调查报告范文

王者荣耀调查报告范文王者荣耀调查报告。
一、背景介绍。
王者荣耀是一款由腾讯公司开发的手机游戏,是一款以多人在线对战为主要玩法的游戏。
自从游戏上线以来,就备受玩家们的喜爱,成为了手机游戏市场的一匹黑马。
随着游戏的不断更新和改进,王者荣耀的影响力也在不断扩大,吸引了越来越多的玩家加入其中。
二、调查目的。
本次调查的目的是为了了解王者荣耀玩家的游戏习惯、游戏体验以及对游戏的意见和建议,以便游戏开发者能够更好地了解玩家的需求,进一步改进游戏,提升玩家的游戏体验。
三、调查方法。
本次调查采用了问卷调查的方式,通过线上发布问卷链接的方式,向王者荣耀玩家进行了调查。
问卷内容包括了玩家的基本信息、游戏习惯、游戏体验以及对游戏的意见和建议等方面的问题。
四、调查结果。
1. 玩家基本信息。
根据问卷结果显示,参与调查的玩家年龄主要集中在18-30岁之间,占比超过60%。
其中男性玩家占比较大,约占总人数的80%。
2. 游戏习惯。
在游戏习惯方面,大部分玩家表示每天都会花费一定的时间来玩王者荣耀,平均游戏时长在1-2小时之间。
另外,超过半数的玩家表示会在周末或假期增加游戏时间,有些玩家甚至会连续玩上数小时。
3. 游戏体验。
关于游戏体验,玩家们普遍表示对游戏的画面、音效和操作手感非常满意,认为游戏的品质非常高。
同时,也有部分玩家提出了对游戏平衡性的担忧,认为一些英雄过于强大,导致游戏体验不够公平。
4. 意见和建议。
在对游戏的意见和建议方面,玩家们提出了许多宝贵的意见。
比如,有玩家建议增加更多的游戏模式,丰富游戏内容;有玩家提出希望游戏能够加强对游戏内部作弊行为的打击力度;还有玩家建议游戏能够增加更多的社交功能,方便玩家之间的交流和互动。
五、结论和建议。
通过本次调查,我们了解到了王者荣耀玩家的游戏习惯、游戏体验以及对游戏的意见和建议。
在今后的游戏开发和改进中,我们可以根据玩家的需求,进一步提升游戏的品质,增加游戏的可玩性,加强游戏的公平性,提升玩家的游戏体验。
手机游戏相关调查

有关手机游戏的相关调查分析 11 级应用物理
暑期社会实践报告
题目
手机游戏相关调查分析
专 业 11 届应用物理
团 队 手游调查小队 团队成员:巩贺 (按姓氏笔画) 江竟舟
米志豪 陈飞翔 姜颖锋 韩志伊 魏春雷
1
暑期社会实践
有关手机游戏的相关调查分析 11 级应用物理
二O一四 年 八 月 廿八 日
对于卡牌类游戏受欢迎的原因我们做了一个简单的分析。当然,上面两 种不同的游戏方式,受欢迎的原因也是不同的。但是卡牌类游戏要受欢迎一定先 有一个共同原因:卡牌的设计一定要美观,新颖。即卡片图鉴一定要让人产生一 种收集欲,或者说让人们感兴趣,这样才能算的上是一个集换式卡牌类游戏。对 于各自受欢迎的原因,先讲我们对后面那两种卡牌类游戏的分析。
2
暑期社会实践
有关手机游戏的相关调查分析 11 级应用物理
目录
有关手机游戏的调查问卷 ............................................................................................................... 4 调查分析...................................................................................................................................4 结语......................................................................................................................................... 13
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
关于手机游戏的问卷调查报告《中国特色社会主义理论与实践研究》调研报告关于手机游戏使用情况的问卷调研报告摘要:随着4G时代的普及,中国手机市场日益繁荣。
而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。
手机游戏作为手机应用软件中的一匹黑马凸现在人们的眼前,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。
跟电脑游戏相比,手机游戏对硬件要求低,受众更广,用户也更多,所以倍受青睐。
智能手机为我们的生活带来许多方便,然而,越来越多的人却因此“成瘾”。
各大游戏厂商专注于手机市场后,手游游开始占据人们更多的时间。
为此,对于手机游戏的讨论也成为社会的关注点,对于手机游戏的调研分析是了解当今手机游戏现状必不可少的途径。
本文在对手机游戏使用情况进行调研之后,分析了手机游戏上瘾的原因,进而提出了戒除手机游戏的方法途径。
关键词:手机游戏4G 上瘾专业:学号:姓名:2017年4月一、调查方案(一)、调查背景手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。
自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。
如今,随着4G 时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。
而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。
2017年3月24日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)权威发布《2016-2017中国手机游戏市场研究报告》。
报告显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,增长速度持续放缓。
中国通信产业向4G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。
受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,手游用户渗透率提升,超七成用户玩过手游,其中有48.1%玩家有为手游付费的经历,而付费的主要原因在于购买游戏道具装备。
随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。
而学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。
(二)、调查目的1、研究人们使用手机游戏的基本情况。
2、研究影响人们使用手机游戏的原因。
3、研究人们对手机游戏的的认识和看法。
4、提出戒除手机游戏原因和方法。
(三)、调查时间2017年4月16日至2017年4月23日(四)、调查方法针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查——网络问卷调查方法。
根据目前人们对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合人们对手机游戏的使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析人们对手机游戏使用情况。
(五)、样本总数102份二、数据分析第1题您的性别是?选项小计比例男60 58.82%女42 41.18%本题有效填写人次102由上面图表可知在这此次的数据收集中,男女比例是58.82%:41.18%,比例接近于6:4,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。
第2题您的就业情况由上图可知,本次数据收集主要填写对象是在校学生,占62.75%。
所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差,但这并不影响数据的代表性。
第3题是否玩过手机游戏?选项小计比例是88 86.27%否14 13.73%本题有效填写人次102第4题您愿意尝试去玩一下手机游戏吗?由上面图表可知,玩过手机游戏的人群占86.27%,现在仍在玩手机游戏的人群占72.55%,潜在玩手机游戏的人群仍有13.73%。
由此可知,由于现代智能手机通信的发展,手机游戏在大众群体中的普及度很高。
第5题您最喜欢的手机游戏类型是?(多选)由上图可知,人们对于手机游戏的选择比较多样化,但多样的选择中塔防类游戏大约居于半数,占49.02%。
第6题您当前手机有几款游戏?选项小计比例1款60 58.82%2~4款40 39.22%5款以上 2 1.96%本题有效填写人次102由上面图表可知,至少有一款游戏的人群占58.82%,2-4款游戏的人群占39.22%。
由此可知,大多数人群目前手机都有手机游戏。
第7题最近比较热门的手机游戏您玩过哪个?(多选)由上图可知,目前手机游戏中王者荣耀占据了大多数手机游戏用户,占76.47%。
这与相关应用市场下载量排行相符合。
第8题您对手机游戏的喜欢程度?选项小计比例不喜欢12 11.76%一般70 68.63%热爱20 19.61%本题有效填写人次102调查显示,68.63%人们对于手机游戏的态度一般,类似于“橄榄形”。
第9题您每天玩手机游戏的时间?第10题您每周玩游戏的天数?调查显示:大多数人们其每天游戏时间为不超过1小时和1-2小时(分别占比43.14%、41.18%),单次游戏时长超过4小时的占比仅为9.8%。
造成单次游戏时间较长的主要原因在第11题中有所体现。
上图中,每周游戏2-4天占比43.14%;每天都玩游戏占比31.37%,每周玩游戏1天仅占比17.65%。
由此可知,手机游戏已经日益成为人们生活中的一部分。
第11题您主要在哪些时间段玩手机游戏?(多选)数据显示,70.59%的样本一般的游戏时间是在“较长的休息时间(午休,晚上熬夜等)”,而此类时间其时长大多在1小时以上。
68.63%的样本一般的游戏时间是在“短暂的休息时间(课间,等人,候车等)”,此类时间其时长大多在1小时以内。
甚至31.37%的样本一般的游戏时间是在“上课”中。
这与目前人们人体健康情况如晚上熬夜,学习情况,工作情况等息息相关。
第12题您玩手机游戏的目的是?(多选)选项小计比例打发时间72 70.59%需找刺激26 25.49%缓解压力36 35.29%其他10 9.8%本题有效填写人次102第13题您觉得可以从游戏中获得什么?(多选)调查显示,总计有72个样本数在“玩手机游戏的主要目的”上选择了“打发时间”,占比70.59%;其次是“缓解压力”——样本数36,占比35.29%;另有部分人选择“需找刺激”,占比为25.49%。
68.63%的人们从手机游戏中可以获得快乐,60.78%的人们从手机游戏中可以获得成就感。
这就解释了在移动社交平台层出不穷的今天,手机游戏日益成为人们日常娱乐消遣的选择途径的原因。
第14题您觉得玩手机游戏对学习和生活有影响吗?选项小计比例没有影响32 31.37%影响一般38 37.25%影响很大32 31.37%本题有效填写人次102第15题是否想过放弃玩手机游戏?调查显示,认为手机游戏对学习和生活影响程度的样本分布较为均匀,样本中,“没想过放弃手机游戏”的占比47.06%,“想过,正在努力中”的占比27.45%,“想过,失败了”和“想过,成功了”分别占比17.65%和7.84%。
从人们对手机游戏的认识和态度中可知,手机游戏存在上瘾的可能性,并有部分人群已经认识到手机游戏的危害。
最后,由于时间仓促,此次调查也存在较多问题,典型的有:问卷设置不全面;样本数量过少;样本人群中学生过多等。
三、结论与建议(一)现状这几年来,手机配置在不断提高,各类手机游戏的普及速度也如火箭升空一般,可以说一部手机里至少会有一个游戏,一些手机发烧玩家里的手机游戏数量更是多得数不过来,差不多一部手机里一大半的程序都是游戏。
跟电脑游戏相比,手机游戏对硬件要求低,受众更广,用户也更多,所以倍受青睐。
有人说,“智能手机是这个时代最伟大的发明”。
确实,智能手机为我们的生活带来许多方便,然而越来越多的人却因此“成瘾”。
现在网上流传着这样一句话,“世界上最遥远的距离莫过于我们坐在一起,你却在玩手机……”虽然有调侃的成分,但可见手机也有其危害的一面。
尤其是当各大游戏厂商专注于手机市场后,手游游开始占据人们更多的时间——上班偷着打,午休接着打,公交车上也打,晚上熬夜打……不少人对手机游戏像着了魔一样,有些甚至引起身体或心理疾病,有些引起了家庭纠纷。
(二)原因人都有很强的自尊心,渴望成功,在现实社会中,只有部分人被肯定,这是远远不够的,游戏是一个很多元的平台,每个人都可以找到自己的位置,难免迷恋于这种平台,这里有所要的一切。
现实世界太缺少梦想了,游戏可以给人梦想的。
某种程度上,这是无妨的,逃避现实的地方而已,即使没有游戏,很多人也会在自己心里建立一个精神世界,来保护自己不被伤害。
游戏为人们提供了一个社会,之所以称为社会,是因为在这里他们能找到朋友,找到目标,甚至可以通过一些方法来找到自己的妻子或丈夫。
我们有人生理想,他们有奋斗目标,我们做自己想做的事,他们有钱,有各个人的地位,职责,工作,,这些构成了一个社会,一个甚至比现实社会更有意思的社会。
这个社会也在进步。
现实社会进步需要考虑很多因素,如政策,物价,人民生活水平等,而游戏只需更新一下即可。
游戏创造了一个虚拟社会。
这个社会比较简单,这也可以解释为什么许多人在网络游戏中容易沉迷。
现在的城市人们面对的压力极大,然而,游戏最终只是个虚拟的社会,这意味他们的实体无法进入那里。
这导致了一个后果:他们的实体生活在这里,精神却生活在网络游戏这个虚拟社会中。
毫无疑问,手机游戏让人上瘾是一个让人头疼又不得不面对的问题,一些言论甚至将之称为“电子鸦片”,而解决这个问题也迫在眉睫。
(三)对策首先来分析人们为什么喜欢游戏,根源就是欲望。
每个人都有不同的欲望,对生存、享受、美丽、强健的体魄、金钱、成就感、知识、权势地位以及对异性的欲望等等。
人们做任何事都是欲望的驱使,有欲望才有行动。
当我们想要戒除手机游戏时,常常采取的办法是给自己规定“每天玩游戏30分钟”“每天最多玩10回合”,甚至直接卸载手机游戏。
然而,或者我们不会照着去做,或者我们在做了几天后又回到原来的样子了,有的在卸载游戏几天后又下载安装重新玩上。
我们在获得成就感的途中却被打断的那种不快,只会增加对游戏更强烈的渴望。
我们可以采用下面以下方式来戒除手机游戏:一,将自己从游戏中暂时解放出来,出去玩一玩,走一走,即使你心里不愿意出去,但也要努力说服自己出去。
二,正确地看待自己,正确的理解游戏世界和现实生活的区别。
虚幻虽然可以带来享受,但始终不是真实。
三,培养新的爱好。
所谓“玩物丧志”说的就是过度沉迷于一件事,游戏有弊有利,你可以用它来放松,可如果过于放纵,那就是玩物丧志了,既不能得到好处,还容易拖垮自己的身体,何不培养一个新的爱好认真的学习某一件事。
主要是发现自己真正喜欢的是什么,就去做什么。
比如,我喜欢写字,就去尝试写一些小东西。