网络游戏数值学习大全

网络游戏数值学习大全
网络游戏数值学习大全

01. 公式与模型

02. 模型设定

03. 模型特征参数

04. 公式简介

属性成长曲线

属性计算公式

护甲减伤, 闪避/招架强度转率公式暴击/命中强度转率公式攻击强度转DPS公式

EHP计算公式

EDPS计算公式

05. 护甲减伤公式推导

06. 闪避招架率转化公式推导

07. 暴击命中率转化公式推导

08. 攻击强度转DPS公式推导

09. 各属性预期值的推算

10. 以闪避强度为例分析其实际价值

11. 推导结果汇总

后记

对本文不认同的筒子, 欢迎提出批评意见,或无视本文.

对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论.

作者尽量少说废话, 但仍不保证论述过程绝对言简意赅, 甚至不保证结论正确灰字楷体部分的题外话是可看可不看的, 作者只是为了吐槽才多写了那些

01. 公式与模型

TOP 公式因需求而存在.

公式运算的目的,不是得出一个结果,而是得出一个能够满足需求的结果. 公式能有意义,

必须是在与公式相匹配的战斗逻辑以及战斗模型甚至模型特征参数设定的环境下.因此, 在游戏环境之外讨论公式基本无意义, 除非你能把公式抽象到可以无视一部分游戏设定的高度去.

要炼成公式, 必须要先设定好逻辑,参数,模型.

关于日经的战斗公式用减法好还是除法好的争论, 作者不知道该怎么回答. 作者的模型和公式里,四则运算都会有, 因此实在不明白,啥样的公式才能被称为减法公式啥样的公式才能被称为除法公式.

本文所介绍的, 是一个用于推导角色属性预期值,属性价值, 以及战斗公式的模型. 以属性完全相同的两个标准玩家相互平砍为依据, 尝试得到稳定的战斗节奏. 模型基于PVP,这意味着我们会需要综合考虑攻防两端属性对于战斗的价值(PVE 模型往往会忽略掉一部分属性的价值).

虽然只是一个用于考量1v1 平砍节奏的模型, 但它是一切战斗平衡的基础. 你想要做的更深更复杂的模型, 或者是更进一步的推导(譬如装备属性设定, 宠物属性设定技能数值设定等), 都会是基于本模型来进行扩展的.

所谓标准玩家, 指的是, 我们所预期的玩家最可能地处于的状态. 一般情况下, 这个模型会被视为所有职业的综合平均体. 当然,你也可以针对每个职业模型本身的特征来为其配置特定的公式,这样的话,标准模型就是你所针对的职业模型.

先归纳一下本模型的思路:

1.所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏.

所谓战斗节奏, 指的是一场战斗从开始到分出胜负所需要花费的时间. 本文的战斗节

奏指的是双方站桩平砍出胜负所需要的时间平砍节奏是需要被预期的, 因为这是玩家

最直观的战斗感受

战斗属性的价值, 在于影响平砍节奏

i. 攻击类属性缩短平砍节奏

ii. 防御类属性延长平砍节奏公式存在的目的, 则是为了让属性对平砍节奏的影响保持稳定

2.为调节平砍节奏, 而抽象出EHP与EDPS的概念

EHP被我称为有效生命值, 也可以理解为抗打击能力.EHP 是一切防御类属性的综合

体现, 所有防御类属性的价值都在于提高EHP.

EDPS被我称为有效伤害值, 也可以理解为打击能力.EDPS是一切攻击类属性的综合体

现, 所有攻击类属性的价值都在于提高EDPS.

平砍节奏=EHP/EDPS

对EHP与EDPS的控制, 就是为了保证平砍节奏始终与预期一致

或许不同项目里EHP以及EDPS的计算公式会有差异, 但由EHP/EDPS来推导平砍节奏的总思路是不能变的, 变了就无法套用作者所提供的模型了.

换句话说, 要使用作者的推导思路, 你至少要能从你的模型里抽象出独立的E HP与EDPS 来.

与WLK相比, 本模型精简掉了”影响对方防御”的攻击类属性(精准, 破甲), 原因在于这

种属性会让EDPS的计算变得困难起来. 如果需要在模型中引入这类属性的话, 需要额外推导”降低对方EHP”与”提高自身EDPS”这两种效果之间的价值换算关系, 或者在计算EDPS的公式中引入敌方的防御数据.

3.抽象出必要的模型特征参数, 并为其赋值(详见第三部分)

4.要求属性价值稳定, 不随属性本身变化而变化

所谓边际效应,指的是,某属性在自身数值越大时价值越大,导致玩家的最优策略成

为了, 要么往死里堆这个属性, 要么干脆一点也不堆的现象.

用攻-防来得到伤害的模型不可避免会出现这种现象, 而传统的闪避减伤其实也是

一样的道理.

本模块中所有公式都是为了稳定属性价值,解决边际效应难题而设计(详见第四部

分)

推论EHP与EDPS对引起它们变化的属性值成线性关系

5.“设定”每单位战斗属性价值

从方便玩家理解的角度来说, 设置为相等会比较简单(本模型默认采用了此设置)

推论EHP与EDPS对任意属性自变量的导数相等

题外话: 求导属于微分,至少也是要懂求极限的概念的.而求极限我记得是高中数学知识吧?所以, 我认为新疆人所说的数值策划只需要小学4年级数学水平的言论欠妥.当然了,不可否认, 在理论上,只上过小学 4 年级的人, 自己多读点书也是有可能证明1+1=2的, 一定要说四年级生可以懂求极限, 好像也行??吧.

6.由 4 与 5 的这两个推论, 可以建立起方程组. 为这些方程代入模型特征参数值后联立, 可以解出战斗公式所需参数. (详见第五, 第六, 第七, 第八部分)

理论上,由战斗公式也可以先拍公式系数, 然后反推相关的属性价值.

但是,对于含有两个或两个以上参数的公式而言, 会需要额外注意--- 请确认公式里的参数之间本身有没有存在相关性,如果有的话, 你就得由一个参数来推出另外一个, 而不能两个都拍脑袋随便写.

7.设定角色属性的成长曲线(也就是f(lvl)函数)成长曲线的设计, 大体上是由项目需求所决定的, 作者暂时无力总结出普适性的规律来, 就不提了.文中也只是随手写了个式子,并给出了WOW的实例,请大家有选择性地模仿.

8.由模型+参数+公式系数,推导角色在标准模型下的预期属性值(详见第九部分) 9.整理模型, 提高可维护与可调整性

题外话:

对于战斗模型设计来说, 搭起一个能打的架子一点都不难, 难的是你后期想调整数值时能有多方便.

作者见过一些很庞大的模型, 洋洋洒洒几十页数据, 倒也能凑出个结果来. 只是不好调.

要么是因为模型逻辑太乱导致无从下手(怎么改才能保证你的调整不会影响到本来正常的数据?), 要么是初期参数抽象不合理导致将变量当常数填进了公式(把几十页的公式重新翻一遍?), 要么是推导顺序不合理导致改一个小设定或小参数都需要把整个游戏的数值都重翻一次(游戏没上线之前只要你有精力怎么折腾都行, 但如果游戏上了线呢?)??

另外,数值平衡表的可读性问题作者无法帮忙解决,请自行学习并掌握VBA.

02. 模型设定

TOP 纯粹是随便写的一些设定(比较近似于wow), 仅为本文服务1.角色只拥有七项基本属性, 并且设定每单位属性的价值相等

MHP生(命上限) AP(攻击强度, 可转化为DPS,) CHP(暴击强度, 可转化为暴击

率) HitP(命中强度, 可转化为命中率) AC(护甲强度, 可转化为减伤率) DGP

(闪避强度, 可转化为闪避率) PRP(招架强度, 可转化为招架率)强度与率的转

换关系参见公式部分这七项属性被作者认为是不可避免会具有的属性角色所能拥有的

战斗属性显然不止七项(这里并不需要考虑力敏耐智精之类的复合属性,因为它们并

不直接作用于战斗), 不过作者认为其余属性都已经等价转化为了以上七项.

2.程序上使用单次掷筛法来控制各种率常见的概率事件判定流程有两种. 一种遵从所谓的圆桌理论, 通过单次掷筛来决定所有概率. 另一种则是多次掷筛, 分开决定每个概率. 第一种做法在程序上略省效率, 并使各种率的真实发生几率与面板数值能够非常吻合. 但可能导致策划在计算期望时出现误差(由Table 的溢出所致), 并会使得同Table 的属性价值之间存在一定的关联性, 因而属性价值无法稳定.

两种模型都可行, 看设计者的取舍了.

它们的EHP与EDPS计算公式会略有差异,本文将仅以圆桌模型为例来推导(同时假设所有率之和不溢出).

3.扩展, 定义技能对战斗模型的大概影响(此部分对本模型无影响, 也不讨论)假设要求技能全开时, 角色的打击能力提高 1 倍, 抗打击能力提高倍

模型细节是可以千变万化的 , 但在作者看来平衡思路却是大道归一 , 望大家能理解

03. 模型特征参数

TOP

模型特征参数 , 实际上就是你对这个模型的基本需求 , 代表了你这个模型的”特征”. 由于你”认为”这个模型”应该”满足这些标准 , 因此你为它拍定了标准数值 .

拍数流程 :

1. 分析模型 , 总结出你认为是你的模型特征的数据

2.

模型特征参数大体上都应该满足两个条件 : 不会经常变化 ( 并不是不能变 ). 相互之间没有逻辑关系

3. 按照你的需求来给模型特征参数”赋值”

4.

拍定模型特征参数后 , 你必须保证游戏实际环境与你拍的数相匹配 .

比如说 , 我预设定了角色的”其它闪避率” =5%,那么天赋闪避和初始闪避之和就 不能与 5%差太远 .

又比如 , 我设定了全技能时 EDPS 能提高 100%,那么我在作技能数值时就必须让结 果往 100%尽可能靠近 .

5. 一些建议

最好把模型特征参数集合起来定义在一张表单里 格子都来这个表单里引用数据

通过单独调技能来满足此要求 于是, 开全技能对轰状态下的战斗节奏为 技能平衡与战斗模型平衡请务必分开来做 平衡问题 . 本文不讨论技能平

15 秒 .

. 不要妄想在属性平衡模型中解决技

, 然后让所有其它有进行计算的

尽量避免在建模时把给定了数值的参数直接写在公式中, 这会让你在想要调整维护时抓狂.在一个健康的excel 表的计算页中, 我们应该做到,该页里的所有公式中不存在有数字(除了 1 之外), 而应该每个参数都是对其它单元格的引用.

最終目标是,在模型建立完成后, 后续维护工作仅仅是调整模型特征参数,没有其它.

6. OK,看我拍的数吧(没啥实际意义,仅供参考)

总护甲减伤比例

总35%

闪避

15%包含其它闪避率, 后同

其它闪避率

(非强度转化的部分

, 后

同)5%可能由天赋,Buff, 或初始化生成

总招架率

15%

其它招架率

5%

总暴击率

25%

其它暴击率

10%

总命中率

10 0 F(lvl) 每增加 1 时所增长的MHP

攻强所转化的DPS占总DPS的百分比50%

武器

DPS 占总

DPS

的百分

25%

等级偏移量B

4后面会有定义

平砍击杀时间

20单位秒

全技能后

EDPS

提高幅

100 %

全技能后

EHP

提高幅度

50%

暴击价值

1 (暴击倍数为

2 时,

90%

如果不考虑天赋加成等乱七八糟因素可以视暴击价值为1)

1

1

招架价值

04. 公式简介

TOP 公式采用以下结构的原因, 是都是为了”凑”出EDPS(EHP)对属性自变量导数为常数或者总是很接近于常数的结果来.

属性成长曲线

这是一个很关键的表达式, 因为f(lvl) 会被各处公式所调用( 往后翻就能看见).

f(lvl) 代表着游戏中”角色属性随等级成长的成长曲线”.

在本模型中, 无论你如何调整f(lvl) 的表达式, 只要你保证所有公式中都调用相同的

f(lvl) 就不会影响到平砍节奏.证明过程暂略(很简单), 有兴趣的可以自行推导. 如此一方面可以使得平砍节奏不受等级影响, 另一方面也让你能够随意调整指定等级的角色强度, 会极大方便你进行数值调整.

Level+B 这个表达式, 只是作者随手写的一个式子, 请勿随便模仿.

原因在于,按照这个公式, 角色的属性成长曲线是线性的,每升一级所增长的属性值是固定值但是,角色能力成长的幅度不一定是固定值.

在实际项目中,你需要根据项目本身的实际需求来调整f(lvl) 的结构,甚至可能将f(lvl) 定义成一个纯靠读表来获取结果的无规律函数.

比如说WOW的做法就很简单粗暴, 把旧大陆,TBC,WLK这 3 个版本用分3段的线性函数来定义( 数据是通过观察护甲公式而反推的). 旧大陆(1<=level<=60) f(lvl)=level+ f(60)=

TBC(60<=level<=70) f(lvl)=* f(70)=

WLK(70<=level<=80) f(lvl)=??

wlk 的护甲减伤公式没找着, 只能从游戏实测可得f(80) 大约等于(如果忽略掉恶心的400). 理论上找个71 级的也号测一下就能反推出71-80 的f(lvl), 不过作者没号, 所以算了, 反正也不重要.

属性计算公式

以上公式, 将用于计算角色指定等级下任意属性的预期值.

在f(lvl)=level+B 时, 我们可以看到, 如果把 B 设为0,那么角色属性值和角色等级就是成正比的.

比如说,1 级的时候100HP,2 级200,3 级300 ,如此递增下去.

那么,如果把B设为4,你就可以让角色在 1 级时具有实际5级的属性(只是为了让初始属性好看一些).

1 级的时候500HP,

2 级600,

3 级700 ,如此递增.

如上一部分所说,F(lvl) 可以是任何形式的表达式( 甚至可与等级无关,不过我们一般不这么做).

而则是f(lvl) 每增加 1 时,y 的增量.

护甲减伤, 闪避/ 招架强度转率公式

以上公式,将在护甲强度转化减伤率, 闪避强度转化闪避率, 招架强度转化招架率这三处进行应用.

x 就是指定的属性强度值.

C代表着强度转率的效率, 同时也是极限.

A 就是常说的等级削减系数了. 由于此系数的存在, 角色等级越高, 要转化出相同量的率时, 所需要提供的强度将越来越大.

暴击/ 命中强度转率公式

以上公式,将在暴击强度转化暴击率, 命中强度转化命中率时应用.

分母中没有了x, 这意味着暴击与命中的强度转率时不会受到强度值本身的削减影响, 强度与率之间的关系是线性关系.

A 的定义与上一个公式一样.

之所以暴击与命中的强度转率公式需要与护甲,闪避,招架公式不同, 是因为这些自变量属性在EHP计算公式或EDPS计算公式中的出现位置不同, 和”它们是攻击类属性”并无必然联系.

攻击强度转DPS公式

由于DPS与EDPS直接成正比关系, 因此公式如上所示即可满足” AP 与EDPS成正比”的需求.

EHP计算公式

其它闪避率,指的是由角色初始带有,或者天赋加成,或者buff 加成的, 不受削减的闪避率

招架相同.

理论上减伤比例也可以有非AC转化的部分,每1%减伤比例的价值也未必是1, 不过我偷个懒

吧假设它没有了.

由EHP公式能推导出一个常用的结论公式

EDPS计算公式

OK,有了以上这些公式与参数之后, 我们已经可以开始推导战斗中所有的公式并设定本模型相关的所有数值了

05. 护甲减伤公式推导

TOP 已经确定了护甲减伤公式的形式为

很显然,所谓的推导,实际上就是求A,C 这两个参数的值已知首先看 C.

理论上,C 代表着强度转率的效率, 同时也是极限.

观察上式后发现, 若C=1,EHP公式分母里AC将被消掉,EHP 与AC之间的关系成了线性关系我们想要的不就是这个效果么?每点AC都能提升固定量的EHP,与当前AC 值之间并没有关系??

因此,C 就被作者设定为 1 了(后面招架与闪躲公式C值的设定也会采用相同的思路).

至此大家应该可以明白,为什么本模型(以及blz 系游戏)的护甲减伤公式要采用此模型了. 这与该公式是加法还是除法完全没有关系, 而仅仅是因为, 只有采用这种结构, 才能推导

出” EHP与AC成线性关系”的表达式来

然后求 A.

由EHP对AC 求导, 可以推出表达式

观察后可以发现, 正是我们之前所定义过的, 于是此式可化简为

又因为

所以

A(护甲减伤)已被解出.

A,C都已经搞定, 那么现在可以代入一部分数据来看一下公式的全貌:

角色每等级成长100HP

总减伤比例=35% 标准模型下角色的总护甲

减伤比例为35%

所以

A(护甲)=100*(1-35%)=65

于是护甲减伤公式可以被确定为

又因为

而B=4

所以

假如level=60 ,则角色的MHP=(60+4)*100=6400,护甲=*65*(60+4)/=2240

题外话:

对于WOW的护甲减伤公式, 作者一直有很强的吐槽欲望.

60 级以前

A=85,很显然, 这是由于与总减伤比例这两个模型特征参数设定的差异所导致的.

但后面的400 啊, 你为什么是400 而不是425 或340???看起来总觉的非常非常地别扭, 就像sheldon 无法坐在他自己的位置上吃饭时的感觉一样??

TBC的护甲减伤公式看起来就更恶心了

如果把理解为f(lvl), 那400 到底是啥?

此外, 为什么是level-59 而不是level-60 啊混蛋!

用level-60 你才能让两段曲线在60 级相交啊??有分段但是不相交, 感觉仍然和sheldon 一样,仿佛胃里有只苍蝇在嗡嗡嗡嗡地飞来飞去??谁能帮我把它拍死?

除此之外, 还有一个一直让作者无比困扰的平衡调整发生在版本,blz 将耐力属性的价值降低了1/3, 于是可以出现耐力的场合, 耐力值都提高了50%.

问题在于,耐力值提高势必导致标准模型的与总MHP提高, 那么为什么所有公式的参数值都

没有受影响?比如说护甲公式里面的 A 值.

难道是因为游戏中实际的平均MHP在之前是低于标准模型的?

作者至今没有想通此问题.

还有.

无论是从成长曲线( 比如说观察不同等级下剥皮技能的暴击等级奖励值) 上来看, 还是从满级f 值的设定规律(f(60) 与f(70) 都恰好对应着角色刚到满级时所能获取的第一批史诗装备的

物品等级)来看,f(80) 都应该等于200.

但从80 级护甲减伤实测的效果是f(80)=.

难道现在A值不是85 了?

谁能帮忙找到准确的WLK护甲减伤公式?

细心的朋友可能也发现了, 如果角色的不等于100,总护甲减伤也不等于35%,等等, 你这公式不就不准了么??

是的,作者所有的推算, 都是基于标准模型.

我认为角色状态应该与这个模型相匹配, 于是我会去为他设计相应的装备属性, 角色成长曲綫等数值, 使他的属性尽可能往标准模型上靠.

但这毕竟只是一种在期望上的调整.

作者无法实际要求玩家去穿什么装备不穿什么装备, 也无法要求他吃什么药加什么buff 点什么天赋.

一切都是在猜, 作者所能做的仅仅是尽可能猜得更准. 如果只是小幅度的属性差异, 对于平衡的影响大致可以忽略不计. 而大幅偏离模型的情况确实是存在的, 常见的有两种:

1.角色的装备档次过低或者过高, 使得他所有的属性在总体上偏低或偏高.

由于各个属性在EDPS与EHP计算公式中的位置不一样, 这种同步的增幅或减幅对每个属性价值的影响确实可能并不一样.

但其导致的误差比较小, 不会对玩家对装备属性的价值观产生太大影响. 具体可以参考WOW.本( 文第10 部分也有少量分析).

2.角色有堆某种属性而放弃某种属性的倾向. 譬如说无视AP而专堆暴击.

首先,我们可以考虑给玩家定制所有高端装备.换句话说, 我每件装备都是这德性,你怎么穿都不会偏

如果不考虑这种下策, 那么这个问题是无法解决的. 这不是本模型独有的毛病. 在

此状态下, 暴击的收益越来越小, 而AP 的收益会越来越大, 玩家会自然而然地找到一个平衡点,最终保持一个稳定的暴击/AP 比.

这不算是坏现象, 作者所想要避免的, 仅仅是越堆某个属性结果玩家强得就越厉害的情况(攻-防模型不可避免会出现这种现象)

属性价值平衡的目的,主要是给LightUser 提供一个基本靠谱的属性选择标准, 并非必须的工作,这也是为什么很多游戏的属性非常不平衡, 但也照样运营得红红火火的原因.CoreUser 自然会根据他自己的模型特征去选择合适的属性配比.

从某种角度上来说, 也其实是设计者们包括作者的一种偏执----- 明知道不可能达到标准, 甚至并非必须达到标准, 但总希望能够尽可能地接近标准.

06. 闪避招架率转化公式推导

TOP 众所周知, 暴雪在WLK中引入了新公式, 对等级削减后得到的闪避招架率进行了再一次的削减.

这种做法, 其实和作者模型里所描述的公式殊途同源(很容易就可以推导成结构相同的表达式). 不过作者一直不理解为什么WOW不把敏捷与智力转暴击率或闪避率的效果改为加暴击等级或闪避等级.

先看招架公式.

已知

由以上方程可以推导出

观察公式后可以发现,要想让EHP对PRP也是线性关系,C 需要满足以下条件

至此 ,大家可能能够明白为啥 WLK 里对招架闪躲的削减公式里的系数都是那么怪异了??因 为根本就是算出来的而不是拍出来 .

不过作者在此存有一点疑问 . 从数字上看 ,WLK 闪避公式的 C 值可以与作者的预期吻合 架的 C 值却有点过小了 ( 导致招架价值大打折扣 ), 原因不明 .

不管暴雪是怎么做 ,总之作者就这么干了 , 代入相关数值后得到 C 值

剩下的推算过程与护甲减伤公式完全相同 , 就不重复了 ,直接给出招架与闪避强度公式中 与 C 的推导结果

07. 暴击 命中率转化公式推导

可以得到结果

回到 EDPS 计算公式

由 EDPS 对暴击强度与命中强度分别求导可得

,但招 TOP

暴击强度与命中强度的计算 , 涉及到总 DPS 了. 所以需要先求出总 DPS 来. 与的定义相类似 , 实际计算过程中我们也不需要总 DPS,而只需要 . 定义: F(lvl) 每增加 1 时所增长的总 DPS

联立以下方程

又由

可以推知

所以

由此解出

同理可解出

题外话:

若命中与暴击率的决定方式为先判定是否命中, 然后判定是否暴击,则结果应该为

08. 攻击强度转DPS公式推导

TOP 由EDPS对AP 求导得由价值(AP)与价值(MHP)相等而价值(EDPS)=平砍节奏*价值(EHP)可得

联立以上两式后可解出

09. 各属性预期值的推算

TOP 由于公式的存在, 我们仅需要求出各属性的值即可. 在已知护甲减伤以及闪避/招架/暴击/命中强度转率公式的前提下,结合我们在标准模型下对这些率的预期, 很容易便能够得到护甲以及闪避/ 招架/暴击/命中强度的值. 题外话: 属性总量的推算还只是在规划层面的结果, 接下来要做的事情是将这个总量拆分开来分到游戏里的各个元素上去( 装备占多少价值?强化占多少价值?宝石占多少价值?宠物占多少价值?), 使得你的角色实际状态与模型预期相符.

本文不讨论这部分内容.

此处直接给出结论, 推导过程略

( 已知)

10. 以闪避强度为例分析其实际价值

TOP 在建模并为属性赋予价值时, 我们是基于标准模型来做的. 但在游戏中, 属性的实际价值是由各个属性的当前值所决定.

值得注意的是, 由于此时已经不是标准模型, 所以之前赖以消掉分母中自变量的等式已经不成立了. 不过我们依然可以通过由EDPS或EHP对属性求导的思路来推导一个属性的实际价值.

这里仅以闪避强度为例分析一下.

假定价值(EHP)=1 通过由EHP对DGP求导, 可以得到闪避强度的价值表达式

在标准模型下, 是等于0 的, 分母中不含有自变量.

但是游戏环境中, 这个表达式所代表的含义是, 角色实际的实际招架减伤效果以及实际的其它闪避减伤效果之和, 与标准模型下这两个效果之和的差值.

这个差值将影响每单位闪避强度的价值走向. 这些率的总值在小于标准模型时, 闪避强度值越大其价值越小. 反之,实际招架率与实际其它闪避率之和大于标准模型时,闪避强度值越大其价值越大.

这样的结论说明, 作者的模型在应付神装或有強力BUFF加成的玩家时依然有力不从心之感在玩家的招架率或buff 所提供的闪避率远远高出标准模型预期时, 继续死命堆闪避强度依然是一种最优策略.

话虽如此, 只要神装玩家的实际招架率以及其它闪避率与预期不差得太远,DGP 价值的增长幅度就会很小, 不会影响平衡.

这已经是现在的公式万分努力的结果了.

我们在设定标准模型,设定装备属性, 设定Buff 属性时都得额外注意,避免神装玩家的率值通过堆强度值或获取特殊Buff 之类手段而超出标准模型太多.

有两个简单的缓解此现象的办法.

一是尽可能让游戏中不出现不可控的直接率值加成,主要是指在Buff 上.比如说,40 人纳克萨玛斯里盗贼开闪避硬扛教官的现象, 只需把闪避技能改为增加闪避强度即可解决. 总而言之, 要让其它闪避率这个值可控.

二是放弃圆桌理论, 改为闪避和招架分开计算概率.

为什么WOW里护甲值这个属性从来没有被指为破坏平衡?就是因为它同时满足了以上两点.

其余属性的分析方法同理, 作者就不浪费篇幅来做了?..

11. 推导结果汇总

TOP 至此,本模型所需推导的数据推导完毕, 在此汇总一下,方便查阅吧.

创意个性网络游戏公司取名

如今各种娱乐活动开始出现在人们生活中,网络游戏无疑是当下年轻人手机里必备的软件之一,很多创业者也看到了游戏产业链接的新起,所以一部人纷纷开始投入此行业中,那么想开一家游戏公司的朋友们,则需要一个好的名字来做宣传, 游戏公司起名技巧 1、要表现出与众不同的感觉:一个合适的名字能帮助一家公司与其他竞争对手呈现出不同之处,而现在游戏公司字市场比较多,所以千篇一律的公司名也太多,如果想让客户们一眼就记住本公司名称,就要给人特别的感觉,那么他们的眼光有自然而然的吸引过来。 2、名字越简单越好:俗话说“短小精悍”,简单一点的名字更加方便

客户记忆和搜素,长篇的名字就会容易让人混淆,而且没有记忆点,所以公司名字越简单越好,也能突出本公司主题。 3、要和公司产品有联系性:一般来说一个好的公司名字都会隐含着某一写产品的特征,这样有利于客户有目的的去挑选,如果与公司的产品无相关,那么会让人很盲目,也没有传播性,渐渐就会流失很多客户。 1.云豹游戏公司名字 “云”字代表着互联网元素,云端,“豹”是一个敏捷的猎手,身材矫健,动作灵活,也是一种凶猛、霸气的动物,在这里也体现出本公

司游戏风格。 2、江湖英雄游戏公司名字 此名带一点武侠风的感觉,“江湖”这个名字一般也都是形容游戏的场景,通过一些竞技、厮杀来得到进化和人物竞技,而游戏里的人物基本都是称为英雄。 3、游视界 “游”字表示游戏,而一般也都是存在虚拟的世界,所以用“视”来起名很好,这个名字说明网络游戏的新世界已经到来,会迎来另一个高境界

康特姆游戏公司霜叶游戏公司润乾游戏公司旺喜游戏公司富镭游戏公司凡典游戏公司贝为游戏公司华骏游戏公司

目前所有网络游戏大全【VIP专享】

目前所有网络游戏大全 刀剑飚车传奇传奇三 豆豆秀传奇世界超级舞者帝国传奇 百战天虫地球文明大清帝国传说 傲世大海战哔哔曼大话西游 东方传说碧雪情天赤龙剑心成吉思汗 宠物王锤锤霸王大法师 傲神传帝国在线大唐风云超级乐者 超女世界彩虹骑士大话战国冲锋 重生搏客彩虹岛大话三 春秋传大唐豪侠都市暗黑之门 大航海时代宝宝总动员超级跑跑布鲁布鲁卡卡第二人生超级武林大富翁宝贝坦克赤壁 苍天迪士尼魔幻飞板大富翁穿越火线 地下城与勇士哈宝封神榜幻灵游侠 凤舞天骄封神传说钢甲洪流火线任务黄易群侠传疯狂卡丁车飞飞红月 红宝石航海国际海之乐章海盗时代疯狂赛车行会战争混乱冒险古龙群侠传疯狂原始人辉煌海盗王非常三国光之国度功夫小子幻想大陆光线飞车

欢乐君主欢乐潜水艇怪兽总动员风云华夏风火之旅国粹麻将富甲西游 疯狂弹头合金战纪功夫世界功夫 封印传说飞天风云疯狂飚车疯狂派对反恐行动洛奇龙族劲舞团新江湖街头篮球剑侠情缘快乐西游 雷霆战队龙与地下城绝对女神机战激战猎人MM劲乐团恋爱盒子 流星学院孔雀王OL可乐吧OL金庸群侠传科洛斯OL决战抗战灵游记 乱世三国惊天动地劲舞世界机甲世纪流星蝴蝶剑九洲英雄乱武天下龙魂 科隆领土OL精灵复兴劲爆足球 开天巨商凯旋江山 龙骑士如来丢丢球巨人开创世纪九鼎开心烈焰飞雪极道车神龙影剑侠世界剑舞江南口袋西游 墨香魔域冒险岛泡泡堂 魔兽世界梦幻西游梦幻国度魔力宝贝魔幻森林跑跑卡丁车魔法奇兵梦想命运苹果派嘭嘭帮梦幻之星 魔法飞球破天一剑泡泡小游戏美丽世界

马场大亨密传猛将新魔界 泡泡岛飘流幻境明星缺拍拍部落 碰碰时代炮炮火枪手飘飘魔剑 魔幻盛典梦幻龙族奇迹挑战 水浒幻想天堂热血江湖 丝路传说石器时代盛大富翁三国群英传童话天骄树世界吞食天地 如来神掌天之炼狱天地玄门三国豪侠传少林传奇圣战千年神曲 天外三国策搜神记天之游侠神之领域三国世纪数码精灵天煞 天下无双天地骑士奇侠 莎木天上碑十面埋伏铁甲争雄 圣者无敌三国演义铁血三国志神州天戈 使命荣耀神泪神话 天剑贪吃蛇神甲奇兵热血英豪 奇迹世界天使之恋天龙八部天使 天机神泣突袭推推侠 特勤队天上人间特种部队天下贰 踢踢球什么什么大冒险童年圣传 时空之泪三国传奇投名状生肖传说 蜀山天关战纪热舞派对生死格斗

网游游戏名字

网游游戏名字 1、【绝对嚣张づ】 2、【Memories〃】 3、【_____陌浅然 #】 4、【Is挚】 5、【[走红全网]】 6、【怡春院丨灬家族】 7、【一个人空守一座城】 8、【_xn丶仰】 9、【为尓倾尽一生】 10、【游戏名字大全】 11、【勿忘勿念】 12、【已不再需要】 13、【俄把心寄错了地址】 14、【AoMx丶战奴】 15、【堅守這份愛】 16、【吞噬你的灵魂】 17、【mεΝdacǐΤy】 18、【浅色夏未 * Summer】 19、【夜色ザ微凉】

20、【何必那么认真丶】 21、【╮bananagirl】 22、【梦幻风格】 23、【刀塔英雄】 24、【Self_L丶y族】 25、【◆◇ヽ心酸的回忆】 26、【把心丢到海里喂鱼】 27、【繁星坠天行泪】 28、【打手枪爽盟】 29、【ご漃︾瘼√】 30、【倚剑听风】 31、【坏奇①じ☆】 32、【唯影の離殇】 33、【剑指轩辕】 34、【が冰鋒╄戀塵】 35、【卩s丶秀翔灬家族】 36、【〆,thoughnottodrop】 37、【梦影逍遥】 38、【黎明前的黑暗】 39、【逍遥べ无痕】 40、【び浅夏あ初雨づ】 41、【-=金榜提名=-】

43、【心痛若针刺】 44、【- 眼泪多美】 45、【夜只为你醉】 46、【丿Death丨丶战队】 47、【拌哒脑壳i】 48、【__午夜丶送葬】 49、【灭世轮回】 50、【全民奥特曼】 51、【梦里寻花】 52、【伱是莪跑不掉的幸福】 53、【刀锋灬壹队】 54、【丿刀丶灬锋艹】 55、【△浅蓝Seう】 56、【飞无痕廴两院】 57、【蔷薇花的哭泣】 58、【再贱就再见】 59、【忍者百分百】 60、【蓝梦影】 61、【兴城丶神之队】 62、【E丶go_猎杀?】 63、【◇徽府__战队】

游戏名字大全

网络游戏名字大全 刀剑飚车传奇传奇三 豆豆秀传奇世界超级舞者帝国传奇百战天虫地球文明大清帝国传说 傲世大海战哔哔曼大话西游东方传说碧雪情天赤龙剑心成吉思汗宠物王锤锤霸王大法师 激战猎人MM 劲乐团恋爱盒子流星学院孔雀王OL 可乐吧OL 金庸群侠传科洛斯OL 决战抗战灵游记 乱世三国惊天动地劲舞世界机甲世纪流星蝴蝶剑九洲英雄乱武天下龙魂 科隆领土OL 精灵复兴劲爆足球开天巨商凯旋江山 龙骑士如来丢丢球巨人开创世纪

九鼎开心烈焰飞雪极道车神龙影剑侠世界剑舞江南口袋西游墨香魔域冒险岛泡泡堂魔兽世界梦幻西游梦幻国度魔力宝贝魔幻森林跑跑卡丁车魔法奇兵梦想 命运苹果派嘭嘭帮梦幻之星魔法飞球破天一剑泡泡小游戏美丽世界马场大亨密传猛将新魔界 天道征服信仰侠义道星际武林外史轩辕剑完美世界星钻物语仙境传说新绝代双骄仙侣奇缘征途问道真封神雅典娜英雄王座足球经理星战情缘星空幻想无尽的任务万王之王小鱼儿与花无缺众神之战战神传说侠客天下英雄岛希望 倚天星际家园战国英雄真孔雀王

遗忘传说新西游记英雄Hero 战场 永恒仙界传侠客行佣兵传说 英雄世纪网络三国笑傲江湖网络创世纪 武魂英雄蜗牛游戏幸福 蒸汽幻想信长野望新郑和OL 武林外 无厘头快快完美国际版战火诛仙 纸客帝国炸弹人舞街区小鱼儿和花无缺新天翼之链炎黄传说倚天屠龙指环王 北欧神话无尽的战争龙魂传说怪物世界 虚拟明星英雄帝国最终幻想星际海盗 杀手街头对抗大逃杀武林足球经理冠军经理足球经理在线牧场物语摩尔 中文商人物语全集工业大亨音乐明星周日足球经理创世之光口袋妖怪尼奥宠物站猫网游一游 梦境家园虚拟人生游戏娜娜米米好客世界 猫熊物语在线杀人游戏生存岛热舞街

游戏名字大全排行榜

游戏名字大全排行榜 1、北巷浊酒 2、齐肩马尾拽天下 3、秋月春花 4、满身污点 5、闷骚式寂寞 6、黎夕旧梦 7、寻梦人 8、雪蝶宿秋风 9、姬雪玲珑 10、蝉鸣半夏 11、邀月对影 12、年少猖狂必成皇 13、小明不死数学难亡 14、落叶牵动着思念 15、暖南绿倾 16、离空岛海 17、浅夏丿初晴 18、冰坠银尘 19、绯色琉璃

20、时光流离 21、拔刀向天笑 22、老少通杀 23、~东京蓝调 24、魇魂轻舞 25、再贱一巴掌扇死你 26、岛屿云烟 27、静听忧伤 28、晴※雪 29、无畏天下 30、敌敌畏专卖买一送一 31、痛在呐一瞬间定格゛ 32、血面纱 33、南歌初渝 34、打小就稳重 35、雨薇ヤ之恋 36、野荷的香馥 37、千杯风月醉 38、醉逍遥 39、冰依湄凌 40、莫浅忆 41、勾伱沒商量

42、梦瑶 43、~微风正好 44、颜夕 45、竹筏欲离江 46、烟云似雪 47、唯恐天下不乱 48、刺激你大爷 49、独撑全场 50、那年樱花 51、陌若惜 52、~遇見妳々 53、夏末渲染羙 54、ヾ忽而今夏つ 55、花岩伴飞花 56、柠檬夏日 57、紫涩微凉 58、十里+春风 59、末世流光 60、就你瞎逼逼 61、水洗晴空 62、無尾魚 63、逆夏时光

64、四方赏晴雨 65、神說悲從心中來 66、北轨阳葵 67、氧气深林 68、青衫故人 69、神﹂般神秘 70、绯墨夕 71、南顾生烟 72、一挽青丝 73、绽ゞ放姐的魅力 74、久違的期許 75、夏日如花 76、帝姬凤九 77、蓝色的梦 78、串巷 79、←獄邪魂斷ぐ 80、幼儿园抗大炮 81、蓝海深渊 82、莳光浅逝 83、虎逼太岁 84、出生》便会打酱油° 85、哭到笑才叫痛

霸气的游戏公司名称大全

霸气的游戏公司名称大全 霸气的游戏公司名称大全 公司名字 霸气的游戏公司名字大全 核心提示:霸气的游戏公司名字大全。网络游戏无疑是当下年轻人手机里必备的软件之一,很多创业者也看到了游戏产业链接的新起,所以一部人纷纷开始投入此行业中,那么想开一家游戏公司的朋友们,则需要一个好的名字来做宣传。 1、云豹游戏公司名字 “云”字代表着互联网元素,云端,“豹”是一个敏捷的猎手,身材矫健,动作灵活,也是一种凶猛、霸气的动物,在这里也体现出本公司游戏风格。 2、江湖英雄游戏公司名字 此名带一点武侠风的感觉,“江湖”这个名字一般也都是形容游戏的场景,通过一些竞技、厮杀来得到进化和人物竞技,而游戏里的人物基本都是称为英雄。

3、游视界 “游”字表示游戏,而一般也都是存在虚拟的世界,所以用“视”来取名很好,这个名字说明网络游戏的新世界已经到来,会迎来另一个高境界。 二.霸气的游戏公司名字 01、全星游戏公司 02、大大游戏公司 03、金海游戏公司 04、金路游戏公司 05、句芒游戏公司

06、阿拉丁游戏公司 07、盛虫游戏公司 08、远鹏游戏公司 09、新豪游戏公司 10、伊藤川游戏公司 11、康特姆游戏公司 12、霜叶游戏公司

13、润乾游戏公司 14、旺喜游戏公司 15、富镭游戏公司 16、凡典游戏公司 17、贝为游戏公司 18、华骏游戏公司 19、锦兴游戏公司

20、世游游戏公司 21、顺金游戏公司 22、翌坤游戏公司 23、牛老板游戏公司 24、天天大圣游戏公司 25、德高游戏公司

两个字的游戏名,两个字的游戏名字(三篇)

两个字的游戏名,两个字的游戏名字(三篇) 篇一:游戏名字游戏名字网站()创办于2010年7月,是一个全新的门户网站,网站分为:游戏名字大全、情侣名字大全、家族名字大全、个性名字大全等几个大版块,为大家提供名字信息、游戏名字、QQ名字等虚拟服务,以促进信息交流,提高社会效率为己任。名字大全网锁定的用户群体以18- 25岁社会主流人群。让用户以分享自己的名字为导向,在网站不断加深彼此映像,拉近大家的距离。游戏名字网站网宗旨:游戏名字提供好听的家族名字,游戏家族名字,游戏名字大全,网络游戏名字,cf游戏名字大全,DNF游戏名字,游戏情侣名字,家族名字大全让你轻松拥有一个好听的名字。创始人:夏恒,湖北孝感人,24岁,曾做过程序员、网管和自由撰稿人;2009年创办自己第一家工作室,曾经为数百家知名媒体和企业、公关公司提供专业撰稿服务;20011年7月创办家族名字网,现共同创业员工五名。网站大事记: 1、2010年7月,家族名字明确网站定位,并开始做上线的初期建设工作。 2、2010年8月,购买域名并提交湖北通管局进行备案。 3、2010年9月6号备案审核通过,网站正式上线: ? 1 游戏名字网:篇二:兄弟网名大全游戏兄弟名字篇一:兄弟网名超拽霸气兄弟网名超拽霸气有钱男子汉。没钱汉子难。soul℡萌爷づsoul℡兮爷づ带着wifi去拉萨拿着手机闯天下走。永不回头荒城以我傀儡建筑?座孤岛 ?身傲骨誓天地 24k纯傻 24k [ ﹀ ] 瘾而尽 [ ? ? 搞怪型· | 话╰ |▎说什么都是扯淡╰ 走。决不回头硬汉!硬干!以我灵魂焚毁?座心跳不停怎能屈纯彪伴我闯与我疯1枪送命 = 1刀毙命= ≈ 空口言≈ 空白格旺仔小馒头づ旺仔牛奶糖づ﹏咱、不稀罕﹏咱、不在乎﹀ ] 饮而尽声兄弟生兄弟打架?起打出事?起扛最佳损友最佳拍档氣質型· 兄弟?生?起走兄弟伴你左右▎谈什么都是废灰色的太阳白色的太阳宿命旳纠结╰ 宿命旳牵绊╰ 灭fantasy 蛊opium 哪怕前路迷茫哪怕山穷水尽耀?世阳光つ扯掉、不可?世〃拽起、玩世不恭〃沉默ˇ在咆哮的童年凌乱、诠释了我们的青春暮色年华丶放手的抉择╰ 暮色年华丶悲伤的最后╰ ぃ流水已逝的苍年流光、ぃ微风已散的素年未逝、闭眼╰聆听世界每个角度闭眼╰幻想世界某个角落╰在街角、那头唱情歌※ ╰在街角、这头唱离歌※ ? 的夜空つ bonnenuit 你给的回忆goodnight 你给的思念我喜欢潜在水里打闹闹我喜欢飞在天上绕圈圈你们就

现在的中学生基本上都玩过网络游戏

现在的中学生基本上都玩过网络游戏,但是一些孩子总是超出规定时间,即使“收兵”开始写作业,也是心不在焉,甚至嘴里还“念念有词”,背诵那些游戏技巧。久而久之,学习成绩下降,还有的孩子情绪波动大,好发火或沉默寡言,不愿与人交往,这种状态表明孩子已沉迷在网络游戏之中。一项《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》显示:北京市约有20万中学生迷恋网络游戏,青少年沉湎网络游戏成为社会难题。 作为中学心理辅导老师,笔者在咨询中也常听到家长焦急地询问:孩子迷恋网络游戏怎么办?在此,做几点分析和建议,供家长参考。 学习压力大、家长管得严、虚拟世界更轻松―――这些因素使孩子喜欢网络游戏 家长们首先要找出孩子喜欢网络游戏进而沉溺其中的主要原因,这是解决问题的第一步。看看孩子们是怎么说的――― 学习压力大,想逃避到不需要负责的地方,补充内心空虚;虚拟世界,多种多样,变化快,轻松有趣,可以愉快地度过时间;在现实生活中,我们以真实的身份说假话,但在网络游戏中我们会以虚拟的身份说真话,做一些现实社会中不敢做但想做的事;外界干涉过多,家长管得太严,就越关注游戏,只能依靠这些发泄自己;平日中与人沟通不足,生活枯燥、单调,找不到乐趣,寄情于网络;游戏中没有歧视,不会因为学习不好就看不起你,若玩得等级高,会有满足感…… 由此可见,那些在现实生活中感到学习压力大、没有成功感、父母管教过严、与人沟通不畅的孩子,更容易到游戏世界里寻找自我和乐趣。 给家长几点建议:不要武断粗暴;和孩子一起探讨游戏奥妙;让运动、旅游等代替网络有效沟通:具体分析孩子各方面情况,了解其主要的心理状态,以便“对症下药”。为了解孩子的身心状态,甚至和他一起玩游戏,探讨其中奥妙。告诉孩子“面对困难比逃避困难容易得多,因为逃避行为积累了更强的内心恐惧。” 改变环境:暂时改变一下生活环境,让孩子比较信赖的他人照顾一段时间。少说教,多些行动上的引导。 体验成功:学习上寻找突破口,从最容易突破或进步的科目或科目中的元素开始;也可以从克服不良习惯入手,例如:拖拉、不讲卫生,让孩子体验“成功”。 注意力转移:以同样轻松但积极的娱乐方式逐步代替网络。如运动项目、旅游等,然后再逐步转移到学习上去。 鼓励交往:让孩子体验伙伴间交流的感受,多结益友。 回避争议事件:改变家庭气氛和教育的态度、方式,暂时回避争议事件,给孩子真正的温暖。 利用兴趣和特长:让孩子制作多媒体的课件,从特长出发做出对别人有益的东西,或者研究一个实际问题,让他思维集中在有益的事情上。 总之,一旦家长发现孩子沉迷网络游戏,首先不要态度粗暴,要从改变教育方法入手,花更多的时间和耐心去引导孩子,也要同老师积极配合,如果“游戏成瘾”严重,影响到正常的生活和学习,最好去看心理医生。

网络游戏名字大全

亮剑圣斗士勇者传说激斗 仙剑十二之天蜀门逍遥传说启程仙境星尘传说真三国 飘渺之旅乱世英杰伊苏战记巨星 冲锋岛美眉梦工场龙与乡巴佬炫舞街车烟雨侠缘领土争霸幻想之翼蛋清 石器世界新侠义道征战武易 魔咒王者之印星战神鬼传奇新倚天剑与屠龙刀传奇外传剑网剑仙 极限飚车天源天道格斗剑痕 八仙五千年星际文明爆爆堂 魔舞菲迪彼德斯传奇龙族世界如来飞飞侠滑板王上海暴风缤纷学院安魂曲

刀剑飚车传奇传奇三 豆豆秀传奇世界超级舞者帝国传奇 百战天虫地球文明大清帝国传说 傲世大海战哔哔曼大话西游 东方传说碧雪情天赤龙剑心成吉思汗 宠物王锤锤霸王大法师 傲神传帝国在线大唐风云超级乐者 超女世界彩虹骑士大话战国冲锋 重生搏客彩虹岛大话三 春秋传大唐豪侠都市暗黑之门 大航海时代宝宝总动员超级跑跑布鲁布鲁卡卡第二人生超级武林大富翁宝贝坦克赤壁 苍天迪士尼魔幻飞板大富翁穿越火线

地下城与勇士哈宝封神榜幻灵游侠 凤舞天骄封神传说钢甲洪流火线任务 黄易群侠传疯狂卡丁车飞飞红月 红宝石航海国际海之乐章海盗时代 疯狂赛车行会战争混乱冒险古龙群侠传 疯狂原始人辉煌海盗王非常三国 光之国度功夫小子幻想大陆光线飞车 风云 欢乐君主欢乐潜水艇怪兽总动员 游戏名字收集整理华夏风火之旅国粹麻将富甲西游 疯狂弹头合金战纪功夫世界功夫 封印传说飞天风云疯狂飚车疯狂派对 反恐行动洛奇龙族劲舞团

新江湖街头篮球剑侠情缘快乐西游雷霆战队龙与地下城绝对女神机战 激战猎人MM劲乐团恋爱盒子流星学院孔雀王OL可乐吧OL金庸群侠传科洛斯OL决战抗战灵游记 乱世三国惊天动地劲舞世界机甲世纪流星蝴蝶剑九洲英雄乱武天下龙魂 科隆领土OL精灵复兴劲爆足球开天巨商凯旋江山 龙骑士如来丢丢球巨人开创世纪九鼎开心烈焰飞雪极道车神龙影剑侠世界剑舞江南口袋西游墨香魔域冒险岛泡泡堂

网络游戏介绍

网络游戏介绍.txt大悲无泪,大悟无言,大笑无声。我们手里的金钱是保持自由的一种工具。女人在约会前,一定先去美容院;男人约会前,一定先去银行。《苍生Online》是一款融入古代人文特色的2.5D大型多人在线RPG游戏,取材自古代历次群雄中原逐鹿的朝代崩乱时期,酣畅恢弘的战斗将引领玩家进入风云际会的乱世之中,化身英雄,乱世砺剑,为天下苍生尽抒豪情。游戏中处处弥漫着东方的气息,游戏中不乏有科举功名、郎才女貌、运筹帷幄、列国之争、等颇多独有的特色系统。以及颇具古风的画面,处处流转着传统文化的深厚魅力,将五千年来深厚的传统文化尽显眼前。游戏更首次推出了网游级别的新概念,橙色警报从根本上使此产品成为真正意义上的免费休闲娱乐之作。 QQ仙境 1、炫丽的游戏场景 QQ仙境游戏采用3D场景的动画渲染模式,较同类横版网游突显立体生动。整个游戏场景美轮美奂,精致华丽,分为玩家活动区、静止背景、活动背景3个层次的设计。动与静的完美结合,给人身临其境、真实鲜活的游戏感受。 2、可爱的人物形象在《QQ仙境》中,所有玩家角色、NPC、怪物均采用3D技术渲染的2D形象,灵动的眉毛、炯炯的眼神、俏皮的嘴巴、百变的发型,映衬在如画卷般美丽的背景下,更显生动朝气、鲜活可爱。 3、爽快的动作表现可爱的魔法师凭借先天瞬移和炫丽魔法击败对手,突显战斗节奏的快速;酷酷的狂战士运用先天冲刺和多变的武器去攻击,体验近战砍杀的快感;帅气的神箭手秉承先天二段跳和多彩的箭技制胜,享受战场舞蹈的优雅。 4、搞怪的另类表情游戏中拥有丰富的表情动作系统。全球首创的变脸系统、欢快可爱的集体跳舞、夸张秀逗的表情系统,让玩家成为游戏中最活跃最具个性的明星。 5、神奇的BOSS战收集魔力晶石打BOSS是《QQ仙境》重要的玩法之一。在打怪的过程中,收集一般的魔力晶石可召唤出小BOSS进行挑战;而收集特殊的魔力晶石则可以挑战难度更高的区域BOSS和地域BOSS,难度越高的BOSS给予的奖励越丰厚。 6、个性的装备融合玩家在《QQ仙境》中获得的多余的装备,均可以几个一组放在这个系统中,熔合成一个更有用的装备。为玩家带来更多惊喜,获得属于自己的个性装备。 DOTA原班人马打造经典之作全新设计、个性独特的英雄自动匹配的专业竞技战网全新的召唤师体系:召唤师技能、天赋树、符文系统 《英雄联盟》借鉴了暴雪经典竞技战网,拥有自动匹配的专业战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手快速开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。除了自动匹配系统,LOL还拥有Ranked 积分赛模式。积分赛模式选用极具竞技水准的征召模式,并产生全网天梯排名。 《七雄争霸》是一款以战国文化为背景的战争策略类网页游戏。游戏以战国时代,七雄并起

比较个性的游戏名字

比较个性的游戏名字 1、そ魔幻宄王 2、狙击女┻═┳一 3、终极战犯Δ 4、り啸兲战龙 5、野区小霸王 6、╬魔月之魂 7、お隐形于败杀之中 8、—━╋嗜血屠夫 9、魔、血、狱、生 10、拖着四渣虐五狗 11、死亡の莲华 12、老子来虐菜 13、倨傲的王者 14、无情统领 15、给朕跪下知道不 16、和宇宙叫嚣ˇ

17、舌舔剑上血 18、王者要野心 19、手握绝情剑.? 20、狂战天下 21、自戳双眼练盲僧 22、新一代⊕狙神ま 23、夜死神降临 24、打野的哥哥ら 25、大游戏家 26、ˇ︿ˇ打野的︻哥哥 27、九兲ˋ炎魔 28、漆黑的猎杀者 29、踏骨征王 30、斧斩苍穹ゥ 31、魔鬼╃來襲 32、勇者超无敌 33、◇殘氷利刄╳ 34、等待的§魔

35、◇霸劍皇侯 36、ㄨ哥哥帶你上︴王者 37、拔刀战江湖 38、酷到没边儿了 39、只会卖萌的乖辅助 40、顶尖↗意识控ま 41、ヤ╄·爵爷 42、;狼之战颜 43、我是你的陛下。 44、虎霸三界丶猛 45、死辶↗终章 46、↘您野爹↙ 47、龙头の霸主 48、╰→﹄丗廝sんa〃 49、一步一灭 50、秀飜全场ゞ 51、血**手 52、ㄨ戰孤狼

53、单人超神 54、~>血染刀下人 55、浪的飞起 56、孤独女杀手 57、江湖快意刀 58、笑牵四狗虐五猪 59、电玩女神 60、╳滿血開大 61、﹊杀手超酷诶 62、乄秒殺于無形 63、残龙Ж傲雪 64、坑神一号 65、Ψ×肆战作王 66、场上称王 67、血腥ㄨ持枪者 68、极度嚣张 69、ㄟ我慾成仙ㄟ 70、一人摁全场

71、{時势出英雄ゞ 72、一身王傲气 73、覆手天下山河碎 74、持刀孤独 75、一步杀十人 76、`反派战女ˇ 77、一世ゐ王 78、夜舞死灵 79、冥界王者 80、孤独◇超神路℅ 81、戰無涯 82、狂刄星空 83、゛灋タト狂徒 84、暴戾囚徒 85、来此取汝狗头 86、嗜血超神 87、野的像个王 88、〃死亡辶霊

网络游戏排行榜2013前十名 - 网络游戏排行榜2013前十名

NO.1 英雄联盟 英雄联盟又称LOL,当之无愧的第一名,深受各个年龄阶层玩家的欢迎。 《英雄联盟》是Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DotA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DotA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。 NO.2 地下城与勇士 地下城与勇士简称DNF,横版格斗过关网络游戏,其游戏特色吸引了众多的玩家。 它是一款韩国网络游戏公司Neople开发的免费角色扮演游戏,以2D画面表现。在韩国,该游戏由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。 NO.3 穿越火线 穿越火线简称CF,经典射击网络游戏,多样的游戏模式和新颖的武器让玩家乐此不疲。它是韩国Smile Gate公司在2007年出品的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,使用lithtech引擎打造。游戏在韩国由Neowiz公司发行后因运营政策失误导致服务器关闭。目前其他国家仍然保持运营状态,国内由腾讯游戏代理发行,日本由arario代理发行,越南由VTC Game代理发行,美国先由Z8Games代理后转手EA旗下Origin平台 NO.4 魔兽世界 魔兽世界简称WoW,非常经典的一款3D角色扮演网络游戏,历经多年,魅力依然不减。它是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的一款大型多人在线角色扮

最新网络游戏名字大全

。 亮剑圣斗士勇者传说激斗 仙剑十二之天蜀门逍遥传说 启程仙境星尘传说真三国 飘渺之旅乱世英杰伊苏战记巨星 冲锋岛美眉梦工场龙与乡巴佬炫舞街车 烟雨侠缘领土争霸幻想之翼蛋清 石器世界新侠义道征战武易 魔咒王者之印星战神鬼传奇 新倚天剑与屠龙刀传奇外传剑网剑仙 极限飚车天源天道格斗剑痕 八仙五千年星际文明爆爆堂 魔舞菲迪彼德斯传奇龙族世界如来飞飞侠滑板王上海暴风缤纷学院安魂曲 刀剑飚车传奇传奇三 豆豆秀传奇世界超级舞者帝国传奇 百战天虫地球文明大清帝国传说 傲世大海战哔哔曼大话西游 东方传说碧雪情天赤龙剑心成吉思汗 宠物王锤锤霸王大法师 傲神传帝国在线大唐风云超级乐者 超女世界彩虹骑士大话战国冲锋 重生搏客彩虹岛大话三 春秋传大唐豪侠都市暗黑之门 大航海时代宝宝总动员超级跑跑布鲁布鲁卡卡第二人生超级武林大富翁宝贝坦克赤壁 苍天迪士尼魔幻飞板大富翁穿越火线 地下城与勇士哈宝封神榜幻灵游侠 凤舞天骄封神传说钢甲洪流火线任务 黄易群侠传疯狂卡丁车飞飞红月 红宝石航海国际海之乐章海盗时代 疯狂赛车行会战争混乱冒险古龙群侠传疯狂原始人辉煌海盗王非常三国 光之国度功夫小子幻想大陆光线飞车 欢乐君主欢乐潜水艇怪兽总动员风云 游戏名字收集整理

。 华夏风火之旅国粹麻将富甲西游 疯狂弹头合金战纪功夫世界功夫 封印传说飞天风云疯狂飚车疯狂派对 反恐行动洛奇龙族劲舞团 新江湖街头篮球剑侠情缘快乐西游 雷霆战队龙与地下城绝对女神机战 激战猎人MM 劲乐团恋爱盒子 流星学院孔雀王OL 可乐吧OL 金庸群侠传 科洛斯OL 决战抗战灵游记 乱世三国惊天动地劲舞世界机甲世纪 流星蝴蝶剑九洲英雄乱武天下龙魂 科隆领土OL 精灵复兴劲爆足球 开天巨商凯旋江山 龙骑士如来丢丢球巨人开创世纪 九鼎开心烈焰飞雪极道车神 龙影剑侠世界剑舞江南口袋西游 墨香魔域冒险岛泡泡堂 魔兽世界梦幻西游梦幻国度魔力宝贝 魔幻森林跑跑卡丁车魔法奇兵梦想 命运苹果派嘭嘭帮梦幻之星 魔法飞球破天一剑泡泡小游戏美丽世界 马场大亨密传猛将新魔界 泡泡岛飘流幻境明星缺拍拍部落 碰碰时代炮炮火枪手飘飘魔剑 魔幻盛典梦幻龙族奇迹挑战 水浒幻想天堂热血江湖 丝路传说石器时代盛大富翁三国群英传 童话天骄树世界吞食天地 如来神掌天之炼狱天地玄门三国豪侠传 少林传奇圣战千年神曲 天外三国策搜神记天之游侠 神之领域三国世纪数码精灵天煞 天下无双天地骑士奇侠 莎木天上碑十面埋伏铁甲争雄 圣者无敌三国演义铁血三国志神州天戈游戏名字收

网络游戏排行榜前十

网络游戏排行榜前十 《英雄联盟》 人数最多,最热门无疑,主要是在校园里面,一人玩全宿舍都会被拉下水,游戏机制比较平衡。只要有不合理的地方,就会立刻削刀妹→_→。 《魔兽世界》 一代人的回忆,当年的网游老大哥,庞大的世界观,一直被模仿,从未被超越。只不过老玩家们已经越来越少了,慢慢地长大了离开了,新玩家们感受不到这个游戏的伟大。 《远征》 首款玄幻海战网游,以玩法著称,热爱国战、海战、PVP的玩家不容错过。没有繁琐日常,pvp玩法众多,让人爱不释手。 其口号是:无兄弟,不远征。对于玩家的感受非常看重,火爆了四五年下来依旧没有一点冷却的感觉。 《传奇》 现在玩的人很少了,当年也是风靡一时,同样是一代人的回忆。现在到处都是传奇的翻版啊回归版神马的。 《剑灵》 捏脸系统超赞,简直逆天了,但是其他的就没什么特别的了,小编捏了三个小时脸,最后还是删游戏了我会告诉你么。不过因为宣传做的好,人气还是非常高的。 《最终幻想》系列 这个是一个系列,只能说一代比一代画面好,但是一代不如一代,主要是内容一成不变,玩家一路玩下来容易腻,不过要是没有玩过的玩家,直接选择靠后的几个系列,玩起来还是不错的。

《使命召唤OL》 比CF好是毋庸置疑的,几乎完美地继承了使命召唤系列的精髓,射击的完美体验,代表了FPS的高端水平。 《炉石传说》 卡牌游戏能这么热门的除了三国杀之外也就是它了,经典的卡牌设计,完善的玩法,作为卡牌网游来说已经登峰造极了。 《大天使之剑》 这虽然是个页游,但是网游之中绝对有它的一席之位,只因为其无孔不入的广告和不用下载就能玩的特性,让无数人不小心就陷进去了,加上《万万没想到》的广告,同样让它的知名度爆表。 《守望先锋》 FPS+DOTA的神级作品,暴雪的新作,看了宣传视频以后就欲罢不能了,对于操作要求极高。

比较个性的游戏名字

23、夜死神降临 24、打野的哥哥ら 25、大游戏家 26、ˇ︿ˇ打野的︻哥哥 27、九兲ˋ炎魔 28、漆黑的猎杀者 29、踏骨征王 30、斧斩苍穹ゥ 31、魔鬼╃來襲 32、勇者超无敌 33、◇殘氷利刄╳ 34、等待的§魔 35、◇霸劍皇侯 36、ㄨ哥哥帶你上︴王者 37、拔刀战江湖 38、酷到没边儿了 39、只会卖萌的乖辅助 40、顶尖↗意识控ま 41、ヤ╄·爵爷 42、;狼之战颜 43、我是你的陛下。 44、虎霸三界丶猛 45、死辶↗终章 46、↘您野爹↙ 47、龙头の霸主

48、╰→﹄丗廝sんa〃 49、一步一灭 50、秀飜全场ゞ 51、血**手 52、ㄨ戰孤狼 53、单人超神 54、~>血染刀下人 55、浪的飞起 56、孤独女杀手 57、江湖快意刀 58、笑牵四狗虐五猪 59、电玩女神 60、╳滿血開大 61、﹊杀手超酷诶 62、乄秒殺于無形 63、残龙Ж傲雪 64、坑神一号 65、Ψ×肆战作王 66、场上称王 67、血腥ㄨ持枪者 68、极度嚣张 69、ㄟ我慾成仙ㄟ 70、一人摁全场 71、{時势出英雄ゞ 72、一身王傲气

73、覆手天下山河碎 74、持刀孤独 75、一步杀十人 76、`反派战女ˇ 77、一世ゐ王 78、夜舞死灵 79、冥界王者 80、孤独◇超神路℅ 81、戰無涯 82、狂刄星空 83、゛灋タト狂徒 84、暴戾囚徒 85、来此取汝狗头 86、嗜血超神 87、野的像个王 88、〃死亡辶霊 89、傲╃义薄云天 90、的飞起 91、天策↘真龙 92、圣气┌_淩人` 93、滚,不配和哥玩 94、⊕シ狂野狩猎者 95、万魂之主 96、季天一灬 97、狼の嚣张

2019年游戏名字大全三篇

2019年游戏名字大全三篇 篇一:20XX好听的艺名大全 好听的男艺名大全伯毅(毅就是毅力) 节都(念嘟) 另林 逐天(与天相追) 逐日(与日相逐,希望宝宝比太阳还要有成就) 昊祯(昊是天,祯是福、祥的意思) 昊天昊阳昊焜昊祺昊磊保同保赫保臣保治 龙恩(我们是龙的传人,理应有一颗感恩的心) 炎恩(我们是炎黄子孙,理应有一颗感恩的心)鸿恩希文(希是少、珍贵,盼望的意思)

希诚希武 玄华(玄是深奥) 玄晋玄烨玄明 元贞(在<>中这两个字的意思不错) 伸义(伸张正义) 巴莫(巴是满语巴图鲁,意为勇士。莫是鄂伦春语莫日根,意为英雄) 子烨(烨是火光、光胜的意思) 子龙(望子成龙) 子赫(赫是盛大的意思) 圣卿(圣是圣明、圣人的圣) 尚儒(崇尚入儒学,也可作尚×)

彦祾祯(彦是博学,祾和祯都是福祥之意) 彦祾钊(同上,钊是勉励的意思) 水哲祾钊祾钰祾镇 祺祾(祺祾都是福祥之意,也可作其它的祺和祾) 祾祯(祾和祯都是福祥之意,也可作其它的祾和祯) 焜煊(焜和煊是火光和光盛的意思,也可作其它的焜和煊)施祁腾方布特司嘉 善琦(齐字可以替换成别的齐) 垚丞垚钊 兴尧(舜是尧舜之舜,启舜就是希望宝宝能像舜那样有成就) 可尧裔圣裔风裔璇裔瑛政哲一鸣伟华伟哲嗣爵承爵

炫琰金鑫柠浩嘉熙贝玺子默思远浩轩语堂昕宇家宇宇豪宇鞅宇轩智宸绍衡鸿儒鹏威君浩昊东子骞博文鸿飞尚卿尚博 峻熙(峻:高大威猛;熙:前途一片光明) 嘉懿(嘉:美好;懿:美好) 煜城(照耀城市) 懿轩(懿:美好;轩:气宇轩昂) 烨华烨:光耀 煜祺煜:照耀祺:吉祥 智宸智:智慧宸:古代君王的代称 正豪豪:豪气

霸气网络游戏昵称大全游戏昵称大全霸气的

霸气网络游戏昵称大全游戏昵称大全霸 气的 魂魇 fireworks㏄黑枪 复仇者 余下年岁各自安好. 死囚漫步。 你为他抛弃了世界 女人、你是我的独家记忆 别-tmd、叁芯2.意つ 我习惯、做唯一 你的挽留々唤不回我的心 霸占丶迩德愛 伱,卜值得同情 无需闭月羞花与倾国倾城づ 款姐. 妳的愛︶ㄣ絕版 我不是限量版而是绝版i 娘们的外表、爷们的心 霸气外露 _神1.樣的男人╮霸气十足 哀家是皇上@! exo 永远的王者 我拿青春赌明天。 比女王还傲 土匪 i 霸你心 @ 老子就是王道≈ @霸占你的心 △做自己的女王ァ 跪下叫我女神大人 d霸王 - 金钱打造气质 神一般的男人

玩爱之徒∫ 肆無忌憚 許祢⒈世柔情 男人丶除了我你不许看别人那人、犯贱 青春奉献给了义务教育 土匪 i 我拿青春赌明天。 @霸占你的心 王者、巅峰 我是你们的后盾 霸道菇凉最给力。 女总统。 世界未亡绝不投降 ╰゛粨毐不侵つ 劳资就是不淑女 # 爱上自己,你就是王! 一枪崩了你。 放学才是王道 皇后娘娘 syaat 女皇必胜 男霸ゞ 永远为你而留 女王陛下﹌ 男人拽照样甩 变态人士@ _____霸气、女王 霸道姐 @毒舌好姑娘 骚娘们 孤我为wang 天啸傲龙飞 bu败de男神! 非常完美 菇凉我光芒万照。

嗜血疯子 - 亡灵人 瓶邪王道 集邮渣渣男 -没有你我照样活 命甴己造 你再骚也只配当3 學不會的愛ㄖ不能放縱When you are old and grey and full of sleep, And nodding by the fire, take down this book, And slowly read, and dream of the soft look Your eyes had once, and of their shadows deep; How many loved your moments of glad grace, And loved your beauty with love false or true, But one man loved the pilgrim soul in you, And loved the sorrows of your changing face; And bending down beside the glowing bars, Murmur, a little sadly, how love fled And paced upon the mountains overhead And hid his face amid a crowd of stars. The furthest distance in the world Is not between life and death But when I stand in front of you

目前所有网络游戏大全

精心整理目前所有网络游戏大全 刀剑飚车传奇传奇三 豆豆秀传奇世界超级舞者帝国传奇 黄易群侠传疯狂卡丁车飞飞红月 红宝石航海国际海之乐章海盗时代 疯狂赛车行会战争混乱冒险古龙群侠传 疯狂原始人辉煌海盗王非常三国 光之国度功夫小子幻想大陆光线飞车

欢乐君主欢乐潜水艇怪兽总动员风云华夏风火之旅国粹麻将富甲西游 疯狂弹头合金战纪功夫世界功夫 封印传说飞天风云疯狂飚车疯狂派对反恐行动洛奇龙族劲舞团 魔兽世界梦幻西游梦幻国度魔力宝贝魔幻森林跑跑卡丁车魔法奇兵梦想命运苹果派嘭嘭帮梦幻之星 魔法飞球破天一剑泡泡小游戏美丽世界

马场大亨密传猛将新魔界 泡泡岛飘流幻境明星缺拍拍部落碰碰时代炮炮火枪手飘飘魔剑 魔幻盛典梦幻龙族奇迹挑战 水浒幻想天堂热血江湖 特勤队天上人间特种部队天下贰踢踢球什么什么大冒险童年圣传时空之泪三国传奇投名状生肖传说蜀山天关战纪热舞派对生死格斗

天道征服信仰侠义道 星际武林外史轩辕剑完美世界 星钻物语仙境传说新绝代双骄仙侣奇缘征途问道真封神雅典娜 英雄王座足球经理星战情缘星空幻想 寻仙自在飞车悠游三国天空神话探索天尊天书奇谈数码宝贝梦幻古龙魔法气泡梦想岛龙虎门 哼哼哈嘿金庸奇侠幻想世界永恒之塔

卓越之剑天羽传奇魔法火枪团幻想学园 夺宝旋风炎龙骑士团炫舞六圣群侠传 猛将传飙车神迹魔界 航海世纪天戈圣域之光热血街霸 国威英雄年代魔兽战争银河帝国 冠军经理足球经理在线牧场物语摩尔 中文商人物语全集工业大亨音乐明星周日足球经理创世之光口袋妖怪尼奥宠物站猫网游一游 梦境家园虚拟人生游戏娜娜米米好客世界

猫熊物语在线杀人游戏生存岛热舞街海底世界七龙纪生或死怪物猎人 百变精灵纵横时空穿越热血西游 滑轮风宠物森林预言路尼亚战记 三国征战街头足球梦幻红楼起源 圣光新天下妖魔道红不让 怪兽农场巫妖王之怒西游Q传大话西游外传合金弹头zero 反恐精英纵横名将 热力排球热血飞车小子宠森

网络游戏名称大全

No灬1Free丨自由 灬粉蕾丝灬 彡sweet丶俱乐部 搜索T ao bao:灰太狼墙艺贴纸 免费领取墙贴 无敌勇猛家族 仙聚00王者贵族 低调灬炫丨家族 丿虚丨灬十刃 轩丨SOP丨灬家族 阝上辈孑灬Team 精灵飙车族 Happy急速V梦之队 丿Legend丨灬家族 Dveil暗影魔 雪之HAPPY家族 夜风海之恋 丿KISS丶灬丨绝恋 光之翼族 丿王氏灬贵族丨 莱恩快斯灬 卩s绝影灬家族彡 卡哇伊丨灬部落 丿风尘丶丨灬男孓 火花梦之家族 沈丨阳丶家族 缔造神话灬丨网通 火箭 一生一世丶灬家族 丿星座灬天堂彡 蓝色激浪 丿moon丶战灬组织 卩丶铁铁灬俱乐部 卩s丶KiSs艹皇朝 X非主流Free家族 霍格沃兹家族 24k纯丨灬贵族 梦幻之後起新SHOW 丿36灬蔽日丨家族 丿Angle丶王灬朝 Q皇家X贵族Q 火暴零八激情站队 One丶Piece丿R 雅典娜丿灬神话

Oo绝恋Oo之梦Oo 丨辈子二人彡个字 巛邪恶丨灬皇朝 丿有你玩转灬爱情巛united丶灬Team 挚爱丨KillerClub Vip紫炫灬风舞 龙鹤飞行灬梦之队 穷人灬家族 VIP皇朝风云 河南n皇上皇n炫队 上帝也漂移 唐山猫迷总动员 哇灬丨摇头丶 京都灬A家族 巛浅笑丶这殇情灬葬爱丿皇朝灬家族丿神祈灬丨狂想曲 Ts灬专属丨男女 皇室贵族 雄风兄弟战堂 蓝血族家族 丨自由丨家族1 丶巛颠峰灬丿Team 丿丶Dream灬Team 宠坏灬恋丨炫之队Lucky一镜Ai薇 咱丶一家人 丶o舞灬唯1Se彩巛帝国觉醒灬梦之队丿Angel丿灬家族 丿顽主丶家族 丿沉默丨丶奋斗F Faly丨灬黯舞 丿经典灬 雪花飘飘的天空 焦点丶男女灬Club 彼岸髅灵 Memory丨伤 丿至尊丶帝王丨 丿Monster卩s冥彡雄霸天下疯狂家族蒙推DANGAN家族Star丶Drifts家族

个性英文游戏名字大全

个性英文游戏名字大全 游戏名字是玩游戏的同学必须要的,我们可以选择好的游戏名字来提高技术!个性的游戏名字大全尽在网,特地整理了许多,一起来看看有没有需要的吧。觉得好的点32个赞哦! ╮蕶落①裑偢 一曲冷凌霜 (つ苏打红茶 寵柳嬌花 栀子花的芬芳╰╮ 乱花岁月 风花雪月 藍色的憂郁 蓝色妖姬 陌;兮 半世晨晓。 血瞳物语 向日葵的美﹏ √焚爱阁~ 春蚕、丝方尽 恶作剧的魔力

嗨曲、买醉 ﹏赞、尕羙╮ _淡抹、低调的奢华丶 素年祭语゜碎碎念 ﹏╰懵懵懂懂旳ゝ椛季づ 〆琉璃下丶澄澈的回忆。 \\もyI露★ 个性的游戏名字大全【个性篇】亗≯妖精兰花执着 ╰苏染 香椿丛林。 糯米糍 紫色、忧郁公主色 维也纳的尖叫声 巴黎盛宴、醉人的微笑 离不开天空的云-。 寂寞梧桐;锁深秋 念寒冬里的夜空 琴弦响起了思念 普羅旺斯的悸動 渺茫未来 汐锁°

涩gu 苏黎∫ 习惯的心碎 孤傲.王子 指尖的执念 塵丗﹏噯 兲使の佑手 薄荷梦 空岛里的戀少女 你的样子 ぃ情醉 个性的游戏名字大全【精选篇】惜夕、※蝶恋﹏ 靜如;水 素颜易泯 放弃、选择 最后都变了- 修蘿メ地狱 巅峰飞跃 逆さまの蝶 ゞ、榊颩佲 天辰孤月 丿冰雪灬炽天使

乱世之魔 銀の弾丸 月舞狼 空城骑士 ぃ黑帮Stepゞ せ道殉霜晨Ж い星づ鈅い ゞ乃∞传℃↘ 黑暗lucifer 幻想失忆 亡灵序曲- 末世岛域 除了“个性的游戏名字大全”,其他人还看过: 1.2016个性的网络游戏名字 2.好看个性的网名 3.游戏网名大全2017最新版的 4.个性霸气的lol游戏网名大全 5.个性霸气励志的游戏小组名字

网络游戏数值学习大全

01. 公式与模型 02. 模型设定 03. 模型特征参数 04. 公式简介 属性成长曲线 属性计算公式 护甲减伤, 闪避/招架强度转率公式暴击/命中强度转率公式攻击强度转DPS公式 EHP计算公式 EDPS计算公式 05. 护甲减伤公式推导 06. 闪避招架率转化公式推导 07. 暴击命中率转化公式推导 08. 攻击强度转DPS公式推导 09. 各属性预期值的推算 10. 以闪避强度为例分析其实际价值 11. 推导结果汇总 后记 对本文不认同的筒子, 欢迎提出批评意见,或无视本文. 对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话, 但仍不保证论述过程绝对言简意赅, 甚至不保证结论正确灰字楷体部分的题外话是可看可不看的, 作者只是为了吐槽才多写了那些 01. 公式与模型 TOP 公式因需求而存在. 公式运算的目的,不是得出一个结果,而是得出一个能够满足需求的结果. 公式能有意义,

必须是在与公式相匹配的战斗逻辑以及战斗模型甚至模型特征参数设定的环境下.因此, 在游戏环境之外讨论公式基本无意义, 除非你能把公式抽象到可以无视一部分游戏设定的高度去. 要炼成公式, 必须要先设定好逻辑,参数,模型. 关于日经的战斗公式用减法好还是除法好的争论, 作者不知道该怎么回答. 作者的模型和公式里,四则运算都会有, 因此实在不明白,啥样的公式才能被称为减法公式啥样的公式才能被称为除法公式. 本文所介绍的, 是一个用于推导角色属性预期值,属性价值, 以及战斗公式的模型. 以属性完全相同的两个标准玩家相互平砍为依据, 尝试得到稳定的战斗节奏. 模型基于PVP,这意味着我们会需要综合考虑攻防两端属性对于战斗的价值(PVE 模型往往会忽略掉一部分属性的价值). 虽然只是一个用于考量1v1 平砍节奏的模型, 但它是一切战斗平衡的基础. 你想要做的更深更复杂的模型, 或者是更进一步的推导(譬如装备属性设定, 宠物属性设定技能数值设定等), 都会是基于本模型来进行扩展的. 所谓标准玩家, 指的是, 我们所预期的玩家最可能地处于的状态. 一般情况下, 这个模型会被视为所有职业的综合平均体. 当然,你也可以针对每个职业模型本身的特征来为其配置特定的公式,这样的话,标准模型就是你所针对的职业模型. 先归纳一下本模型的思路: 1.所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏. 所谓战斗节奏, 指的是一场战斗从开始到分出胜负所需要花费的时间. 本文的战斗节 奏指的是双方站桩平砍出胜负所需要的时间平砍节奏是需要被预期的, 因为这是玩家 最直观的战斗感受 战斗属性的价值, 在于影响平砍节奏 i. 攻击类属性缩短平砍节奏 ii. 防御类属性延长平砍节奏公式存在的目的, 则是为了让属性对平砍节奏的影响保持稳定

相关文档
最新文档