c语言俄罗斯方块实验报告
C语言之游戏
俄罗斯方块课程设计报告
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一、需求分析 ................................. 错误!未定义书签。
二、概要设计 ................................. 错误!未定义书签。
三、详细设计 ................................. 错误!未定义书签。
四、调试分析 (19)
五、用户手册 (20)
六、测试数据 ................................. 错误!未定义书签。
七、附录..................................... 错误!未定义书签。
一、需求分析
1.该程序是完成一个简易的俄罗斯方块的任务,其要完成几个重要的功能:界面,方块下落,旋转,判断是否还能下落,左右移动,分数,速度设置,清楚满的每行,下个方块的预览等;
2.可用#include
3.可用7个二维5*5数组去实现下落方块的全部类型,再用随机函数使其随机下落;
4.用#include
5.用 #include
6.程序执行过程:然后加上几个基本的头文件来执行函数,首先设置按键操作,用:w,a,d,s控制,然后进行界面的初始化设置,启动,时针参数设置,开始新游戏,开始随机下落方块,显示下一个方块,再行旋转,移动,清除,加分,速度参数,最后判断是否已满,停止游戏,打出分数,结束的画面设置,游戏终止...
二、概要设计
该程序中的函数设置总体主要功能大致如下
1.找到合适的方块盒子(7种)使其一一下落 box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/ 这样用类似的7个5*5二维数组来实现每个盒子方块的形状,自此就引荐两个作为介绍, {
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0} }, {
{0,0,0,0,0}, {1,1,1,1,0}, {0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0}
},如此中用1代表显示的格子,0代表空。
2.设置时间指针,实现旋转,移动,消去,显示加分,改变速度分别用下面函数表示
int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en); /*设置时钟t,参数分别为时钟指针,时间间隔,是否活动*/ void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]) /*旋转box1输出到box2*/
int move(int dir) /*实现移动,返回成功与否*/ void clear() /*清除掉满行*/ void prscore() /*打印现在的分数*/ void spe()/*显示速度的改变*/ 3.外部函数功能如下图
4.建立整个函数的流程图如下: 益智游戏 俄罗斯方块
判断最后,游戏结束的操作;用prscore ()和界面设 开始界面
界面设置 void initMap 函数和void render 绘
图函数 随机显示方块,并建立下
一个;用rand () 与
void
rebuidNext 方块的旋转和移动
下落;用
rorate ()move ()与drop ()
来实现 判断是否能继续下落;用int test ()函数来完成;
分数的改变与速度设置;用prscore ()与spe ()来完成
N
Y
Y
N
时间指针设定
随机出示方块, 并显示下个方块
实现方块的旋转,移动
判断是否到底 加分,速度设置 判断是否已满 打印分数,结束处理 游戏结束
流程简介:玩家定义游戏开始,游戏显示开始界面,时针已经设定好,然后随机出示方块,玩家进行方块的旋转,左右移动,和下落控制,然后在旁边的表格中出示另一个表格显示下一个即将下落的方块,然后判断是否到达底部,若到,继续出示方块,若没,则可继续变换,下落到低端后在进行判断,是否可以消除该行,再进行分数的变换,速度的调整,然后判断是否已经满,若未满,则继续出示下一个方块,若满,则结束游戏,打印分数,出示结束界面,游戏终止。
三、详细设计
1.设置七种方块:这个用int box[MAX_C][5][5] = /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/ 来实现;即七个5*5的盒子数组,方块实体用1表示,0表示空;七种如下所示,细心就会发现{
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0},
{1,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0} },
{
{0,0,0,0,0}, {0,0,1,1,0}, {0,1,1,0,0}, {0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0} },
{
{0,0,0,0,0}, {0,1,1,0,0}, {0,0,1,0,0}, {0,0,1,0,0}, {0,0,0,0,0} },
{
{0,0,0,0,0}, {0,0,1,1,0}, {0,0,1,0,0}, {0,0,1,0,0}, {0,0,0,0,0} },
{
{0,0,1,1,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
}
}; 这样七种盒子的方块就被清楚的展现在你们面前。用来保证方块不会出来2.我们要进行按键的设置#define KEY_UP 'w' /*定义上下左右按按键*/
#define KEY_DOWN 's'
#define KEY_LEFT 'a'
#define KEY_RIGHT 'd'
#define KEY_ESC 27 /*退出*/
3.时钟的控制,用来控制方块的下落间隔时间及速度/*时钟结构控制*/
typedef struct { /*时钟结构*/
BOOL enabled; /*时钟是否开启*/
unsigned int intervel; /*定时间隔*/
unsigned int lasttime; /*这个属于内部使用变量*/
} Timer;
4.int GetTickCount() { /*读取BIOS时钟*/
int ret;
ret = peek(0x0,0x46e); /*实际上读取了内存0:046e处的内容*/
ret <<= 8; /*这个地方是$%#$^$%&^*/
ret += peek(0x0,0x46c); /*太多新的东西了,找点书看一看吧*/
return (ret);
}
int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en)
{
t -> enabled = en; /*设置一个时钟罗*/
t -> intervel = intv;
t -> lasttime = GetTickCount(); /*lasttime记录的是上一个*/
/*tickcount返回的东西*/
/*这样当再一次测试时间时新的tickcount产生了
它来减去上一次的tickcount就得出了一个时间间隔,这个就可以和intervel 比较从而得出是否
激活了
*/
return 0;
} 实现了以上的操作后,接下来要实现界面的设置一方便盒子在界面上的显示和操作;
5.void initMap(void) { /*初始化地图*/ /*
我们须要一圈卫兵呵呵,全是1...用来保证方块不会出来*/
int x, y;
for(y = 0; y < MAX_Y; y++) {
for(x = 0; x < MAX_X; x++) {
if(x < 2 || x > MAX_X - 3 || y > MAX_Y - 3)
map[y][x] = 1;
else map[y][x] = 0;
}
} /*这里初始化出这个形状*/
} /*当然是无盖的...*/
void render(void) /*这里唯一的绘图函数*/
int x, y;
static int cPage = 0; /*当前页,换页用*/
#define STARTX 50 /*定义几个常量*/
#define STARTY 0 /*数值根据自己的需要可以自己设置*/
#define LEN 18
setactivepage(cPage=(cPage == 0?1:0)); /*选择页*/ cleardevice(); /*清屏*/
setcolor(12);/*前景颜色*/
prscore(); setcolor(15);
rectangle( STARTX + LEN * 2 - 2,
STARTY + LEN * 3 - 2,
STARTX + LEN * (MAX_X - 2) + 2,
STARTY + LEN * (MAX_Y - 2) + 2);
/*用白色画一个外框*/
setfillstyle(SOLID_FILL, 5);
for(y = 3; y < MAX_Y - 2; y++) { /*画地图 */
for(x = 2; x < MAX_X - 2; x++) {
if(map[y][x]) {
rectangle( x * LEN + STARTX,
y * LEN + STARTY,
x * LEN + STARTX + LEN,
y * LEN + STARTY + LEN);
bar( x * LEN + STARTX + 1,
y * LEN + STARTY + 1,
x * LEN + STARTX + LEN - 2,
y * LEN + STARTY + LEN - 2);
}
}
}
/*绘图操作就不要作太复杂的介绍了,这只写作用*/
/*以上段,根据地图上的点阵情况将地图反映到屏幕上*/ for(y = 0; y < 5; y++) { /*画下落物*/
for(x = 0; x < 5; x++) {
if(curbox[y][x]) {
if(y + cury > 2) {
rectangle( (x + curx) * LEN + STARTX,
(y + cury) * LEN + STARTY,
(x + curx) * LEN + STARTX + LEN,
(y + cury) * LEN + STARTY + LEN);
bar( (x + curx) * LEN + STARTX +1,
(y + cury) * LEN + STARTY + 1,
(x + curx) * LEN + STARTX + LEN - 2,
(y + cury) * LEN + STARTY + LEN - 2);
}
}
}
}
/*以上将下落的盒子按昭它在地图上的坐标,画到对应的区域里*/ for(y = 0; y < 5; y++) { /*画下一个*/
for(x = 0; x < 5; x++) {
if(nextbox[y][x]) {
rectangle( x * LEN + 320,
y * LEN + 10,
x * LEN + 338,
y * LEN + 28);
bar( x * LEN + 321,
y * LEN + 11,
x * LEN + 336,
y * LEN + 26);
}
}
}
/*这个画出下一个盒子的预览*/
setvisualpage(cPage); /*确认在cPage页里画好了*/
/*将它显示出来*/
}
这样我们的初始化界面和盒子在图上的意义显示已经完成;
5.接下里我们要对即将出现的方块的形状进行预览即建立一个新的函数用来显示下一个下落的盒子;
void rebuidNext() { /*新建下一个形状并放到nextbox中*/
int i, x, y;
i = random(MAX_C); /*从几种方块里面选一种*/
for(y = 0; y < 5; y++) /*并复制过来*/
for(x = 0; x < 5; x++)
nextbox[y][x] = box[i][y][x]; /*复制*/
}
void putBox() { /*将curbox填充到地图上*/
int x, y;
for(y = 0; y < 5; y++) /*这个也简单,主要是要根*/
for(x = 0; x < 5; x++) /*据curx,cury指出位置 */
if(curbox[y][x])
map[y + cury][x + curx] = curbox[y][x];
}
int newfall() { /*创建下落元素失败返回0*/
int x, y;
curx = MAX_X / 2 - 2; /*重新指定小盒位置*/
cury = 0;
for(y = 0; y < 5; y++)
for(x = 0; x < 5; x++)
curbox[y][x] = nextbox[y][x];/*将nextBox复制过来*/
rebuidNext(); /*重建nextBox*/
return test(curx, cury, curbox);
}
这样一来,我们的预览盒子也就完成了。
4.完成以后,我们要进行下落的控制,这个在开始的控制指针已经做好的下落间隔设置,然后开始随机出示方块,玩家应开始进行旋转,移动的操作,下落的过程;
void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]) {
/*旋转box1输出到box2*/
int x, y;
for(x = 0; x < 5; x++) /*这个函数可以须要实际*/
for(y = 4; y >= 0; y--) /*编写一下才能印像深刻*/
box2[y][x] = box1[x][4 - y];
}
int rotate() /*整个旋转的操作并将盒子打印到屏幕上*/{
int x, y;
int newbox[5][5]; /*我们必须将当前盒子转动到新的盒子*/
/*再对这个新的盒子的冲突作测试*/
rotateBox(curbox, newbox); /*转动到新的盒子*/
if(test(curx, cury, newbox)) {
/*并且新的盒子能放到地图上而不冲突*/
for(y = 0; y < 5; y++)
for(x = 0; x < 5; x++)
curbox[y][x] = newbox[y][x]; /*复制进来*/
return 1;
}
else return 0;
}
int move(int dir) { /*返回成功与否*/
int newx;
if(dir) newx = curx + 1;
/*与drop一样,准备移动后的坐标*/
else newx = curx - 1;
if(test(newx, cury, curbox)) { /*测试是否冲突*/ curx = newx; /*可以的话切换curx*/
return 1;
}
return 0;
} 这个就完成了左右移动的操作;
int drop() { /*下落,返回成功与否*/
int newy; /*盒子要下落的新位置*/
newy = cury + 1; /*为当前Y位置+1*/
if(test(curx, newy, curbox)) {
cury = newy; /*测试下落盒在这个位置*/
return 1; /*上是否有冲突,没有的话*/
} /*直接设置cury*/
return 0;
}
int test(int mx, int my, int box[5][5]) {
/*测试box在map里mx,my位置上是否能着陆*/
/*这个是最关键的一个函数,它判断是否产生非空冲突*/ /*但算法还是很简单的*/
int x, y;
for(y = 0; y < 5; y++)
for(x = 0; x < 5; x++)
if(map[y + my][x + mx] && box[y][x])
return 0;
return 1;
}
这样就完成了旋转,移动,测试并下落的功能。
6.接下来我们要完成下落后的分数的改变速度的重新设定;
void clear() { /*清除掉满行*/ /*具体的算法为:
从第0行开始到最后一行,测试地图点阵是否为满,如果是的话从当前行算起,之上的地图向下掉一行*/
int x, y;
int dx, dy;
int fullflag;
for(y = 0; y < MAX_Y - 2; y++) { /*最后两行保留行*/ fullflag = 1; /*假设为满*/
for(x = 2; x < MAX_X - 2; x++) { /*保留列~*/
if(!map[y][x]) {
fullflag = 0;
break;
}
}
if(fullflag) { /*向下移动一行*/
for(dy = y; dy > 0; dy--)
for(dx = 2; dx < MAX_X - 2; dx++)
map[dy][dx] = map[dy - 1][dx];
for(dx = 2; dx < MAX_X - 2; dx++)
map[0][dx] = 0; score+=10;/*输出新得分*/
/*并清除掉第一行*/
}
}
}
void prscore()/*输出分数*/{
char str[10];setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
rectangle(90,15,260,35);setcolor(6);
settextstyle(0,0,2);sprintf(str,"score:%d",score);
outtextxy(115,20,str);}
void spe()/*显示速度的改变*/{
if(score%50==0&&score!=0) setTimer(&tDown, speed--, 1);}
7.然后在主函数之前中定义以下的操作,这个应该会很容易理解
int map[MAX_Y+4][MAX_X+4]; /*地图\大盒子...MAX_X,Y是可见面积*/ /*我已说过需要在外面布两圈"卫兵"*/
int curbox[5][5]; /*当前下落的盒子*/
int curx, cury; /*保存着当前活动盒子在地图上的位置*/
int nextbox[5][5]; /*保存着下一个形状的盒子*/
8.接下俩用newgame函数将其串联起来,实现函数的内嵌;
void newGame() { /*新建游戏*/
int x, y;
initMap(); /*初始化地图*/
srand(GetTickCount()); /*初始化随机发生器*/
rebuidNext(); /*建立下一个*/
setTimer(&tDown, speed, 1); /*启动时钟(快慢两个)*/
setTimer(&tFast, FAST_INTV, 1);
newfall(); /*对下落的盒子操作一下*/
/*这样第一个下落的方块
就在地图顶部准备好了*/
}
9.接下来最为重要的主函数将要开始;
int main() {
char key; /*记录当前按键*/
int i;
int gd = VGA, gm = VGAMED; /*初始化的图形模式*/
Timer *ptDown; /*下落所指向的时钟(有快慢)*/
Timer trender; /*为了避免渲染给程序造成过大的负担*/ /*用一个时钟来控制渲染速度*/
/*把它设置interval = 1,*/
/*这样就是18 FPS了,当然无法达到标*/
/*准的60 FPS...毕竟这是DOS...*/
setTimer(&trender, 1, 1);
initgraph(&gd, &gm, ""); /*初始化图形*/
newGame(); /*新游戏...*/
prscore();
while(1) { /*主游戏循环*/
if(kbhit()) { /*如果键盘有按下*/
key = getch(); /*读取一个按键值到key*/
}
else key = 0;
switch(key) { /*对读到的key进行判断*/
case KEY_UP:
rotate(); /*上,旋转下落盒子*/
break;
case KEY_DOWN:
ptDown = &tFast; /*使用tFast时钟 */
break;
case KEY_LEFT:
move(0); /*左移*/
break;
case KEY_RIGHT:
move(1); /*右移*/
break;
case KEY_ESC:
closegraph(); /*结束游戏*/
exit(0);
default:
ptDown = &tDown; /*使用原来速度 */
}
if(testTimer(ptDown)) { /*在上面已设置了下落要
使用的时钟在ptDown里*/
if(!drop()) { /*下落,失败返回0*/
putBox(); /*写到地图里*/
clear();prscore();spe();setcolor(6) ;/*清除满行*/
if(!newfall()) { /*新建下落,失败则游戏结束*/
setcolor(14);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(100,200,"GAME OVER");/*游戏结束,在屏幕上打印字符串*/
outtextxy(100,240,"THANK YOU");
sleep(3);
exit(0);
}
}
}
if(testTimer(&trender)) /*最后...渲染...*/
render();
}
}
10.最后main函数已经介绍完毕,只需在开始加上程序所需的头文件和值的宏定义后整个程序就全部完毕
#include
#include
#include
#include
#include
#define MAX_X 14 /*可见最大X*/
#define MAX_Y 21 /*可见最大Y*/
/*我们定义了最大的可见X和Y,那么即还有不可见的部分,事实上地图(大盒子)里的左右两侧和底部各两行都被1填充,这样大大简化出界的判断,事实上,在本例中没有这样的代码,因为旁边有一圈1阻止小盒子越出大盒子的按制范围
*/
#define MAX_C 7 /*最大种类,这个无须解释*/
#define FALSE 0
#define TRUE 1
到此为止,整个程序全部结束,详解到此完毕。
四、调试分析
1.开始第一次运行时方块不能显示出来,只能看到一个大白方框中几个空的白色
的线,方块中间没东西,并且这个虚方块下落时不能被控制,这是源于在初始化
界面时并没有将方块内部进行填充,再加用一个setfillstyle()函数即可填充
内部的空动,方块不能被控制是因为为未判断是否有键按下在main函数中,若
加上一个选择判断语句便可,
char key; /*记录当前按键*/ if(kbhit()) { /*如果键盘有按下*/
key = getch(); /*读取一个按键值到key*/ 这样便可以解决问题。
2.运行后发现方块无法旋转,并且反复块的出示有规律,并不是随机的,这个因
为设定的函数有问题,重新修正后void rotateBox(int box1[5][5], int
box2[5][5]) {
/*旋转box1输出到box2*/
int x, y;
for(x = 0; x < 5; x++) /*这个函数可以须要实际*/
for(y = 4; y >= 0; y--) /*编写一下才能印像深刻*/
box2[y][x] = box1[x][4 - y]; }如此一来,将整个边线都逆度针旋转90度,便完成要求,然后在newgame函数和rubulid函数中中加上rand()随机数的设置,
编能使整个方块随机出示。
3.分数只是会闪一下,但是并不能样一直显示,并且速度不会随这分数的增加进
行改变,功能不完善,原因在于prscore函数应该在刚开始的绘图函数(即界面
设置)中体现出来,然后才能将其体现到屏幕上,速度的设置在
if(score%50==0&&score!=0) speed--;操作中是不能起作用的,不能单纯的进
行speed--;应该将其放在时针控制中,所以应改为if(score%50==0&&score!=0) setTimer(&tDown, speed--, 1);}这样既可完成每增加50分进行速度的增加。
4.在终止程序时发生分数只能停留瞬间吗“game over”画面仅仅停留瞬间,这
个只需在main函数结尾加上一个睡眠sleep()即可;
五、用户手册
C语言俄罗斯方块游戏源代码
/*学无止境*/ #include
void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;
俄罗斯方块mfc实验报告
程序设计实践 设 计 报 告 课题名称:俄罗斯方块(MFC版)学生姓名:黄嘉慧 班级:2012211113 班内序号:27 学号:2012210389 日期:2014.6.1
1. 实验概述 1.1 课题目标和主要内容。 本课题的主要内容是用MFC 实现经典游戏俄罗斯方块的编写。目标是能够正常运行,并且无过于严重的问题。使用的平台为MFC (基于对话框)。 1.2 采用计分升级制来进行游戏。当一次消去一行时,得一分,一次两行得 4分,一次3行,得9分,一次4行,得16 分。每 50分为一个等 级,得分足够则升级并重新开始游戏。 2. 程序设计 2.1 系统总体框架 用一个4维数组DiamondStruct[7][4][4][4]来表示所有的方块,用一个POINT 类型的DiamondPos 来表示方块当前的位置,然后通过一个二维数组BlockPanel[][],来表示整个游戏界面,同时进行障碍的添加。游戏过程中,通过改变DiamondPos 来进行方块的下降以及
左右移动,通过DiamondStruct[7][4][4][4]中第二个参数的改变来进行方块的变换。 2.2系统详细设计 【1】模块划分图及描述 【2】类关系图及描述 CWinApp 与CDialog 为基类。其它为添加的类。 【3】程序流程图及描述
【4】存储结构,内存分配 主要存储结构为数组。同时分配内存的有,画笔,Diamond类的指针,Panel类的指针,Block类的指针,Mill类的指针,Manager类的指
针。 2.3 关键算法分析 【1】 bool Diamond::FullLine() { bool IsFull,Full=false; pManager->SeriesLine=0; for(int iy=0;iy<=pPanel->nVGridNum;iy++) { IsFull=true; for(int ix=0;ix<=pPanel->nHGridNum;ix++) { if(!pBlock->BlockPanel[ix][iy]) IsFull=false; } if(IsFull) { Full=true; pManager->SeriesLine++; for(int jy=iy;jy>0;jy--) { Sleep(10); for(int jx=0;jx<=pPanel->nHGridNum;jx++) { pBlock->BlockPanel[jx][jy]=pBlock->BlockPanel[jx][jy-1]; } } } } pManager->LineNumber+=pManager->SeriesLine; pManager->Result+=pManager->SeriesLine*pManager->SeriesLine; if(Full) return true; else return false; } 该算法实现的功能为,判断是否已经满行,并且若是满行,进行消行,加分的操作。该算法的时间复杂度为O(n)=【(nVGridNum)^2*nHGridNum.】/2
个人研修总结反思
个人研修总结反思 研修马上就要结束了,回首这一个多月的紧张的研修经历,我感到我获得了很多很多的东西。从大的方面来说,我经历和老师们合作学习,共同研讨从而在认识上我明白团队的力量是我们进步和教学水平和能力提高的能源。在研讨中,我们老师的知识经验,思想方法进行交流和相互的碰撞,从而使我们在这种交流和碰撞中激发了灵感,剧烈的触动了我们的心灵,使我们在教育教学中的思想认识有了巨大的提高。经过研修,我们真正的认识到和体会到学生是我们教学的主体,在教学中我们要充分的引导和调动学生的学习能动性,在学习活动中使学生感受到自己能够学,而且使学生在活动中学会主动去探究,学会主动学习。我想这是我们教育孩子的最终目的,而不是教授孩子课本上简单的知识。 从小的方面来说,经过研修,我认识到数学计算教学不是简单的方法的教授和反复的机械的训练,而是要使算法和算理的有效的结合,通过算理进行算法的教学从而使学生真正的理解和掌握计算的方法。通过研修,我认识到得数学概念的教学,不是让学生像鸭子吃蜗牛那样,简单的去记忆和背诵相关的数学的概念,而使的我们的数学看上去显得那样的食而无味,而是使学生的在生活中的经验的基础上去了分析总结,从而得出相关概念和
定义。学生对于概念和定义的掌握不是去背诵而是去应用。通过研修,我认识到了数学教学不应该使学生感受到枯燥无味,而是使学生在快乐中去学习,在学习中去感受探究的乐趣,体验成功的乐趣。通过研修我知道了学生的快乐学习需要学生在生活中,在学习中去积累相关的学习经验,活动经验,从而使学生真正的会学习,乐于学习。而这个学生的培养不是一朝一夕就能够完成的,需要我们持续的去关注和实施。通过研修我明白了数学模型的建立使学生解决数学应用题的关键。通过研修我更是掌握和亲身经历了磨课过程,从而在整个磨课过程中我受益匪浅。 现在研修学习就要结束,我认为这不是绕梁三月那样简单,感谢老师和专家的帮助。丘市垛庄镇圣水泉小学综合研修组共有14名学员,组长弭现玲。近两个月来,我们组在网上各位专家教授的引领指导下,以网络为载体,以远程研修为契机,以优秀课例为依托,以提高教学质量为目标,在全体参训教师的共同努力下,全体学员均圆满完成了学习任务,现将研修工作总结反思如下: “树有根故其生不断,水有源故其流无穷”。10月15日,我组15名学员汇集在计算机房大屏幕前,专心聆听专家教授对这次双对接远程研修的引领,学员们摩拳擦掌、跃跃欲试,激动不已,仿佛有一种和研修相见恨晚的感觉。自此以后,机房里多
java课程设计报告材料-俄罗斯方块
JAVA程序设计课程设计 之 俄罗斯方块 年级:13级 班级:T412 网络工程 指导老师:朱林 小组成员: 20138346021 许浩洋
时间:2015年11月11日 目录 摘要................................................................. 第一章课程设计要求.................................................. 第二章设计概要...................................................... 2.1 功能设计...................................................... 2.2 功能分析...................................................... 2.2.1 系统操作界面............................................... 2.2.2 程序主要功能说明........................................... 第三章调试分析与测试结果............................................ 3.1 游戏运行界面.................................................. 3.2 测试项目...................................................... 3.2.1 功能区按键测试............................................ 3.2.2 键盘功能测试.............................................. 3.2.3 游戏结束测试.............................................. 第四章设计总结...................................................... 4.1 改进意见...................................................... 4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................
俄罗斯方块C语言代码
【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.360docs.net/doc/604281856.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include
c++俄罗斯方块程序实习报告
程序实习报告 学号: 姓名: 专业: 班级: 指导教师: 通信与电子工程学院 2013年7月5日
实习报告一 窗口程序基本练习 一.实习时间:6月25日 地点:207机房 二.实习过程: 1.了解Windows窗口程序的基本情况。我们这里的Windows窗口的建立需要在 VC++的环境里实现,因此就需要Visual C++ Windows程序的两种方式去得到我们需要的新建的windows窗口。: 2. 窗口程序运行的过程如下:得到应用程序的句柄→注册窗口类(RegisterClassEx)→建立窗口(CreateWindowEx)→显示窗口(ShowWindows)→刷新窗口客户区(UpdateWindow)→进入无限的消息获取和处理的循环(GetMessage DispatchMessage)。 3调试运行。调试的结果是出现一个windows的窗口。 三.实习结果:通过学习老师给的这个程序代码,知道了在建立一个窗口的时候所必需的一些程序代码。刚开始的时候得到的运行结果是一个和其他同学一样的窗口,在分析了这些代码的意义之后,经过自己的改编,可以得到一个自己需要的长度高度的窗口。这为接下来的实验打下了基础。 实习报告二 消息驱动程序练习 一.实习时间:6月26日。 地点:207机房。 二.实习过程: 1.在实习一的基础上,学习绘制一些简单的图形。
2.调试老师给的程序代码,并学习代码。在了解的基础上,改变所给的方块的 大小形状颜色位置等。 3.因为最终的任务是编写俄罗斯方块的程序,因此就在老师所给的这些方块的 基础上经过自己的研究,绘制了俄罗斯方块游戏中的七种不同的形状。将以下的程序进行改编 void Rect(COLORREF crColor) { int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);改编的程序如下 void Rect(COLORREF crColor) { int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=21;i<41;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=42;i<62;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=63;i<83;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); } 得到的是俄罗斯方块中的四个一排的图形。
俄罗斯方块设计实验报告
——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日
俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。
C语言课程设计俄罗斯方块源代码
1、新建“.h”头文件,将“头文件” 代码粘贴至其中, 2、新建“.c”源文件,将“源代码” 代码粘贴到其中。 3、新建空白工程,将头文件和源代码 添加进去,调试使用。 //头文件 //1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函数声明 //(1)操作方块函数 int maxX();//取得当前方块的最大x坐标 int minX();//取得当前方块的最小x坐标 void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戏桌面的函数 int add_to_table();
void remove_full(); //(3)控制游戏函数 void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)绘图函数 void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函数 void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回调函数,用来处理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码 //1.文件包含 #include
俄罗斯方块实验报告
《软件工程与开发实践1》 软件设计报告 题目俄罗斯方块 学院计算机学院 专业计算机科学与技术 班级 学号 10109345 学生姓名 其他成员 组长 指导教师孙志海 完成日期2012年6月
一、软件设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料) 俄罗斯方块游戏属于经典小游戏,游戏规则简单,但又不乏趣味。而计算的一大领域也是游戏,所以,成为游戏开发者,几乎是每个编程者的梦想。经过大一和大二的学习,我们已经掌握了编程基础。为了提高我们的编程能力,我们就要不断积累编程经验。 1、目的:复习和巩固C/C++编程的基本思想;掌握数据结构的核心思想;掌握C/C++中多文件的编写;初步对了解界面的设计。 2、任务:完成一个可以运行的游戏。 3、开发环境:C/C++控制台。 4、参考资料: [1] 谭浩强.C语言程序设计[M].北京:清华大学出版社.2004.6 [2] 孙鑫\余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社.2006.6 二、可行性研究、需求分析及分工 这是一个游戏软件,程序与用户的交流只在游戏界面上,方块的产生是随机的。 三、软件设计的基本原理和采用的主要方法与技术 1、方块类型以下7大类 ██████████ ██████ ███ █████████ 每一种方块都能够变形,所以在游戏中如何正确打印出方块的类型是重点,也是难点。我采用的是“相对坐标法”,具体实现参照“实现的过程与步骤”部分。 2、此游戏是简单的二维游戏,而且区域恒定不变,所以在存储游戏的信息时,二维数组是首选。用数组元素值模拟当前位置有无方块。 3、流程图如下
4、采用的方法 在控制台下,光标是左到右,自上而下的,所以要要调用系统函数来控制光标。同理,为了界面的美观,也要调用系统函数进行颜色控制。 5界面设置 游戏的最大特点就是界面的美观,由此才能吸引玩家的兴趣,因此如何让界面尽最大限度美观,是每个游戏程序员努力的目标。这个程序是在VC环境下基于C/C++控制台的,由于VC下没有像TC下那样丰富的图形库,画图就要调用windows API函数。但由于我对windowsAPI理解不深,所以画起图来还是比较困难。 游戏不仅要求界面美观,而且还要音乐来衬托,所以在整个程序中,尽量让方块的每一个动作与特殊的音乐像对应,此外,最好加上背景音乐。 四、实现的过程与步骤 数据结构: 1、方块的存储 如下图所示,每一种方块都由四个小方块组成,可以按顺序编号①、②、③、④,在方块旋转、输出、擦出时,可以由第一个方块位置加上(减去)第二个与第一个的偏移量,从而找到第二个方块,如此可以方便遍历四个方块。 由于方块属于宽字符,故在占两个字节,输出的时候占两位。设①号块的坐标为(x,y),那么第二块与它的偏移量的△x=2,△y=0,相对坐标即为(2,0)。 同理,③号方块的相对坐标为(2,1),④号方块的坐标为(4,1),特别的,①号方块的相对坐标为(0,0),这样一来,只要知道每一种(7大类,19种)方块的①号方块的坐标,就可以通过②、③、④方块与①号方块的偏移量而逐个输出整个方块。 明白了方块的输出,就要用一个数据结构存储方块了。19种方块都由4个
俄罗斯方块设计思想
南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26
俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数
Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()
俄罗斯方块游戏设计报告
C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:
学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日
目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -
俄罗斯方块C语言程序设计报告
C语言课程设计报告 俄罗斯方块程序设计报告 一、问题描述 俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。 二、功能分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴、随机产生方块并自动下移 ⑵、用Esc键退出游戏 ⑶、用键变体 ⑷、用键和键左右移动方块 ⑸、用空格键使游戏暂停
⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大 II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括: ⑴、声明俄罗斯方块的结构体 ⑵、函数原型声明 ⑶、制作游戏窗口 ⑷、制作俄罗斯方块 ⑸、判断是否可动 ⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号 ⑺、打印俄罗斯方块 ⑻、清除俄罗斯方块的痕迹 ⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 三、程序设计 1、程序总体结构设计 (1)、游戏方块预览功能。在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。 (2)、游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。 (3)、游戏数据显示功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量
教师工作总结标题(多篇)【精品】
第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部 总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。 有的总结标题中不出现单位名称,如《创先争优活动总结》、《 9年教学工作总结》。总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。 有的总结标题中不出现单位名称,如《创先争优活动总结》、《 9年教学工作总结》。总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副 题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。
教你用c语言写俄罗斯方块
来如鹏挺长时间了,受益很多希望更多的朋学加入进来 做俄罗斯方块是因为无意中在杨老师的帖子看到说最少也要能做出俄罗斯方块这样的东西出来,我想这个意思能做出俄罗斯方块就说明水平到了一个层次了吧。 刚才注意到音乐播放器居然下载超过400次!我反醒我上传的代码很少解释 而且做的都是没有趣味的东西。 俄罗斯方块如鹏已经有好几个同学做出来了,但是我想还有很多同学做不出来,我抛砖引玉,其实俄罗斯方块并不复杂 今天先告诉大家第一步, 在屏幕上把方块显示出来 cfree 新建一个工程选窗口程序显示helloworld的 win32的 api 图形函数都要用到 HDC 这是一个保存窗口图形的数据的句柄 比如我要画一个正方形可以用 Rectangle (hdc,标X,左上角坐标y,右下角坐标x,右下角坐标y); 为了方便我们直接在 switch (message) { case WM_PAINT: hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); // 这个下面添加代码 Rectangle (hdc,50,50,100,100); 然后编译运行 这是效果就是一个正方形没别的东西?别着急哈,慢慢来。 俄罗斯方块每块都是四部分的所以要画4个 这里面需要一小点数学知识 把这些复制到刚才的位置看一下效果 { int x,y; const int size=50;//方块大小
x=y=50;//从窗口的左上角位置开始画 //第一个方块 Rectangle (hdc,x,y,x+size,y+size); x+=size; //向右一块位置画第二个方块 Rectangle (hdc,x,y,x+size,y+size); x+=size; //向右一块位置画第三个方块 Rectangle (hdc,x,y,x+size,y+size); //最后一个方块 //相对于第三个方块左下角的位置 x-=50;y-=50; Rectangle (hdc,x,y,x+size,y+size); } 这个画好像很麻烦我们可以自定义一个函数huafangkuai 专门负责画这个正方形以后所有的其他函数也必须经过他才能画正方形 这个类似于win32 api的封装思想 void huafangkuai(int x,int y,int color); x y是方块的坐标color 就是color 函数原理是x y 是相对于游戏里的坐标而不是屏幕坐标 屏幕坐标要经过函数自己转换这样我们就可以把心关注在游戏的事情而不必分心了void huafangkuai(HDC hdc,int x,int y,int color) { const int BEGINX= 50;//游戏图形的开始位置 const int BEGINY= 50 ; const int FSIZE= 35 ; //方块大小 int screenx=BEGINX +x*FSIZE; //方块左上角的坐标是x乘方块大小再加上起始位置 int screeny=BEGINY +y*FSIZE; Rectangle (hdc,screenx,screeny,screenx+FSIZE,screeny+FSIZE); } 这样我们再画就四个就容易多了 color 先不管 int x,y; x=5;y=5; huafangkuai(hdc,x,y,0); huafangkuai(hdc,x+1,y,0); huafangkuai(hdc,x+2,y,0);
电子实习报告
《电子技术课程设计》 实训报告 题目:学生姓名:专业班级:电子科学与技术 学号: 系(部):电气信息工程学院 指导教师: 实训时间:15—16周 实训报告评语 等级: 评阅人: 职称: 年月日 一、实训任务要求 按照自己的想法和设计,实现预期的功能效果。 二、实训目的 1、培养动手能力,在实践中加强对理论知识的理解。 2、掌握对电子元器件识别,相应工具的操作,相关仪器的使用,电子设备制作、装调的全过程的方法。 3、掌握查找及排除电子电路故障的常用方法。 4、学习使用proteus、protel电路仿真与设计软件,动手绘制电路图。 5、使用altium designer绘制简单的pcb图,掌握印刷电路板的一些流程和步骤。 三、实训步骤: 1、设计方案的选择: 一开始准备不用锁存器,但是51单片机可控的io口只有四组,仅仅一个8*16的led 点阵就耗费了三组。为了节省io口,实现其他的功能最终选择了增加三个锁存器,详细看附录里面的实物展示图。 2、电路原理分析: 通过51单片机的控制,用8*16的led点阵实现小游戏俄罗斯方块。通过51的p2口给8*16的led点阵发送显示数据,与p2相连的是三个锁存器(74hc573),通过锁存端的控制由p2口分三次发送数据给led点阵,通过扫描的方法实现8位io口控制24位显示。单片机处理速度是很快的,人眼睛能辨别的事物变化的时间1/24秒,由于视觉暂留作用我们看到的便是整个屏幕都是同时工作者的,其实同一时刻只有一个灯在亮,我们看到的都是余辉。 通过p0口控制一个七段数码管用于俄罗斯方块的得分现实,同时蜂鸣器会发出滴滴声,表示得分了。 p1口控制一些操作按键,主要功能是控制led点阵显示的方块左右的移动、快速下降、以及暂停复盘等功能。 注:详细请查看附录一的原理图。 3、芯片封装及功能: 74hc573封装:20引脚双列直插 功能:数据的锁存,从而实现单片机8位数据端控制24位。就是通过3个锁存器分别对数据的锁存和开放实现的。 89c52封装:40引脚双列直插功能:通过io口对外部期间的控制。 4、电路制作与调试 制作pcb流程: