unity3d数字模型制作规范

unity3d数字模型制作规范
unity3d数字模型制作规范

数字模型制作规范

本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

首先对制作流程作简单介绍:

素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范

1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。

3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。如图所示。

7模型的塌陷

当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:

(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;

(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;

(4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;

(5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;

备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。

8 模型命名

不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。

9树的种植方法

用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。

10模型的级别

也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级。

其中,一级为最高等级,五级为最低等级。

单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到8000个面以下。

11 镜像的物体需要修正

用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。

第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Reset Selected;

第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可。

12 烘焙的物体黑缝解决对办法

在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。

处理小技巧:

1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。

2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

第二章材质贴图规范

1 材质和贴图类型

我们目前使用的是Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有下面几种材质是被Unity3D软件所支持。

Standard(标准材质)

默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。

Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)

将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被unity3d支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。

2 贴图通道及贴图类型

Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持Diffuse Color(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道额channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

3贴图的文件格式和尺寸

建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。

在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式。

4贴图和材质应用规则

(1)贴图不能以中文命名,不能有重名;

(2)材质球命名与物体名称一致;

(3)材质球的父子层级的命名必须一致;

(4)同种贴图必须使一个材质球;

(5)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

(6)材质球的ID号和物体的ID号必须一致。

(7)若使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell 材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。

(8)带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。

5通道纹理应用规则

模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结尾。

第三章模型烘焙及导出

模型烘焙

1场景灯光

(1)渲染方式:采用Max自带的Light Tracer光线追踪进行渲染。

(2)灯光效果控制:

该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。

2 烘焙贴图方式

建筑模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;

另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

3 烘焙贴图设置

①CompleteMap烘焙方式

在进行CompleteMap烘焙设置时,应注意以下几点:

a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为1通道,见图所示;

b) 烘焙贴图文件存储格式为TGA格式;

c) 烘焙设置见图所示。

②LightingMap烘焙方式

在进行LightingMap烘焙设置时,和CompleteMap设置有些地方不同:a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为3通道,见图所示;

b) 烘焙时灯光的阴方式为Adv.RayTraced阴影,见图所示;

c) 烘焙设置见图所示;

d) 用LightingMap烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用CompleteMap 烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色。

e) 在使用lightmap烘焙后,需要将材质改回Standard,然后将新生成的map拷贝到Standard的self-Illumination内,并设置正确的贴图通道。

4 贴图UV编辑

必须手动进行UV编辑。

模型导出

1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为1,自发光100;

2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致

3、合并顶点(大小要合适);

4、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;

5、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

6、按要求导出fbx(检查看是否要打组导出);

第四章场景模型验收

模型制作流程

模型验收流程

模型验收标准

第五章模型备份提交标准

文件标准备份模式:

l UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;

l 导出fbx:存放最终导出的地型和建筑的fbx文件;

l 烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga格式的,同时这里面有一份转好的贴图;

l 原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;

l Max文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文件。

烘焙前模型,已经塌陷完的,展好UV的,调试好灯光渲染测试过的文件。

烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。

导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用物件的文件。

第六章项目命名要求

1、建筑模型命名:区域名_jz_编号;如:SH01_01_jz_01、SH01_01_jz_02……

2、建筑贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_jz_01_01……

3、地形模型命名:区域名_dx_编号;如:SH01_01_dx_01……

4、地形贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_dx_01_01……

5、镂空贴图:要加“_al”后缀

6、需要加特效的玻璃要加“_bl”后缀;(需要加特效的要单独一个物体烘焙)

第七章创建各资料路径

1、航片存放路径

2、各区域CAD导出的MAX文件

3、照片资料

4、公共纹理库资料

5、客户提供的所有资料

第七章特殊制作要求

1、围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作。

2、照片与图纸不符时,以实际照片为主。

3、沿街店铺尽量与实际一致。

4、预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物,如人、汽车、树木等。

5、除重点建筑外尽量简化模型,贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用贴图表现。

6、绿化的种类、颜色尽量去实际一致。

7、建筑顶部的结构及顶部的附属设施尽量按实际制作。

8、建筑贴图时顶部要留出女儿墙的高度,避免出现窗户顶到建筑顶部。

9、建筑要制作入口。

10、地形、绿化要丰富。

11、书报亭、公交站、变电箱、烟囱、信号塔等要简单制作,以丰富场景。

12、所有贴图UV大小要准确,避免失真。

Unity3D模型软件使用说明书

Unity3D模型软件使用说明书 目录 第一部分设计说明 一、系统概况 二、使用环境 三、这几依据 第二部分系统功能介绍 一、进入及退出系统 (一)启动系统 (二)进入主界面 (三)退出系统 二、主菜单 第三部分系统故障及维护 一、系统故障处理 二、使用注意

第一部分设计说明 一、系统概况 Unity3D模型,采用C#语言编写,该模型实现了音频播放、自动漫游、画线、视频播放等功能,是一款多功能的、基于Unity3D的,以C#为开发语言的三维模型。 二、使用环境 基于C#的Unity3D模型。 操作系统: Windows XP 、 Windows 7、 Windows 8 硬件:CPU Intel 双核@ 2.50GHz或者以上(CPU性能越好,运行越流畅) 硬盘:100G及以上 内存:1G及以上 显示器:分辨率1024*768及以上 该系统在1024*768的浏览器下能够达到最佳的浏览效果,但是在其他分 辨率下亦不影响系统的正常功能 三、设计依据 (1)《计算机软件开发规范》GB 8566; (2)《软件开发规范》 (3)《计算机软件可靠性和维护性管理》 (4)《计算机软件质量保证计划规范》 (5)《中华人民共和国公共安全行业标准》

第二部分系统功能介绍 一、进入及退出系统 1 启动系统 启动计算机后,进入系统点击桌面上“Unity3D模型”图表,然后点击下图中标注的按钮后软件即可进入运行状态。 2 进入主界面 3退出系统 点击“退出系统”按钮,在弹出的画面选择“确定”按钮就可退出画面,选择“取消”返回先前画面。

二、主菜单 在主菜单画面里可以选择要运行的功能 音频播放自动漫游 画线音频播放

数字博物馆的意义与作用

; 补传统博物馆在功能上的限制,与传统的博物馆相比,数字博物馆具有以下几个明显的优势: 1!展品的无限可复制性,保护了文物,减少了频繁的真实展示,降低了展品损坏和被 偷盗的可能,有效的解决了展品展示和展品保护之间的矛盾"文物资源不可再生,博物馆的藏品如果年代久远,质地会变得十分脆弱,在展览时必须十分注重光线及空气湿度,即便如此,长时间展览后,展品依然会产生不可挽救的损坏"而且博物馆为保护展品采取的各种限制措施也使参观者在浏览时产生不适(光线太暗或温度太低),甚至有些古文物必须隔离保护,参观者无法近距离观看,甚至无法拍照"采用数字化方式存储和展览则可突破这样的限制,参观者可以坐在家中,非常舒适地从任意角度近距离观察物品"博物馆也无须担心展品《 的安全.在实体博物馆中,由于保护手段!展示空间等原因,展品只占藏品的很小比例.以 南京博物馆为例,常年展出的展品不足馆内的藏品的%,是文化资源的一种巨大浪费" 而对于数字博物馆而言,展品和藏品的界限越来越模糊,馆内的藏品都可以在网络上做虚拟展示,充分利用文化资源" 2!展示手段的多样性,更有利整合全国的各类展品的资源:有利于各展馆展品的资源 共享"数字博物馆传达给用户的信息量大,声音!图片!动画等多媒体信息同时展现给用户,拓展观众的想象空间"更容易形成用户的沉浸感和对展品相关文化的构思"将古文物外观以数字相机拍摄后可以在网络上以多种方式展示出来,一些现场无法体验到的东西在数字化博: 物馆中都可以欣赏.以乐器博物馆为例,在乐器实体博物馆只能看到实物和简单的文字,展示手段单一,缺乏信息厚度,因为古代的乐器种类繁多,形象各异,很难看懂,很难引起参 观者的兴趣"而对于乐器数字博物馆而言,不仅可以看见大量翔实的图片!文字介绍外,而 且可以通过音频听见该种乐器发出的优美声音,通过视频看见乐器的制作工艺和过程,真正激发参观者的参观热情" 3!利用细致如真的虚拟技术来预先展现文物修复后的影像,从而检验修复的技术!手 段的可行性,进一步可以和视图计算技术相结合,考察修复过程中的各项环节和修复后的耐久性[15]" ( 4!使馆藏内容辐射范围变大!受益面加宽"参观不受时间和参观路线的限制,随心所 欲:为提高全民族的科学文化水平做出贡献"在参观普通博物馆时,观众的参观路线及方式几乎都是由设计者决定的,参观者没有自主性"参观数字化博物馆则没有空间上的限制,参观者可以依自己的喜好随意参观,对感兴趣的展品,可以进行全方位的观察,了解它的历史渊源!发展变化历程"如果对博物馆不再感兴趣,还可以随时退出,在数字化博物馆中,观 众感觉不到任何人为的限制" 5!对博物馆的展品的采集是一种剥离行为,是把它从它原来存在的环境中剥离出来放 到博物馆中孤立的展示,这无疑己经失去了展品一些背景信息"在实体博物馆展出时,恢复. 或部分恢复出展品原来的存在环境比较困难或者代价较高"而在数字博物馆中,很容易利用计算机技术恢复出其原来的存在环境,增加展品的展出氛围及展示出其附着的文化背景" 6!提高了博物馆展品的管理水平,方便查询和研究;使展品的保护!展示和研究手段 达到一个新的层次;数字博物馆不仅对外起到了宣传!教育作用,对内而言,数字化的存储 和管理可以大大提高博物馆自身的藏品管理水平,提高工作效率" 采用计算机虚拟技术重现展示各种展品及当时年代的真实场景"整个场景能够以三维和 交互式探索形式重现"由于虚拟物展品和场景全部存在于计算机中,因此,对其尺寸的大小

3D max模型导入unity 3D中注意事项

3D max模型导入unity 3D中注意事项 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效 果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

南京博物馆简介精编WORD版

南京博物馆简介精编 W O R D版 IBM system office room 【A0816H-A0912AAAHH-GX8Q8-GNTHHJ8】

南博简介 来源:发布日期:2013-10-26 南京博物院坐落于南京市紫金山南麓、中山门内北侧,占地70000余平方米,是我国第一座由国家投资兴建的大型综合类博物馆。被评为“全国公共文化设施管理先进单位”、“国家一级博物馆”、“中央地方共建国家级博物馆”、“全国爱国主义教育示范基地”。 一、建制沿革 1933年,在我国近代民主革命家、教育家蔡元培先生的倡议下,国民政府创建国立中央博物院筹备处,蔡元培先生亲任第一届理事会理事长,李济、杭立武等先后接管筹备处工作。中华人民共和国成立后,仍名国立中央博物院,由文化部领导;1950年3月更名为国立南京博物院,初属文化部文物事业管理局,后隶属华东行政委员会文化部;1954年起,改属江苏省文化局领导;1959年,南京博物院、江苏省博物馆、江苏省文物管理委员会合署办公,仍名南京博物院。建院至今,历任院长为徐平羽、曾昭燏、姚迁、梁白泉、徐湖平、龚良。 二、馆舍建筑 筹备处原拟建人文、工艺、自然三馆,1936年动工,由当时着名的建筑师徐敬直设计,后在梁思成、刘敦桢先生指导下,修改为仿辽代大殿建筑。1937年因抗战爆发而停建,至50年代初仅建成人文馆。大殿古朴庄严、雄浑伟岸,成为南京标志性历史文化景观,现属省级文物保护单位。1999年在大殿西侧新建的艺术馆则延续了原有建筑形式。 2009年,在江苏省委省政府的高度重视下,南京博物院二期改扩建工程启动,2013年完工。总建筑面积84800平方米,展厅面积26000平方米。此次改扩建遵循“新旧建筑结合,地上地下结合”原则,保留了以紫金山为背景的天际线以及以大殿为主体的历史馆,同时改造艺术馆,新建特展馆、民国馆、数字馆、非遗馆,形成“一院六馆”格局。建筑布局体现了“金镶玉成,宝藏其中”的理念,在前后关系、檐口高度、材质颜色以及细部装饰等方面形成视觉平衡。整体风貌既有传统元素,又有现代气息,二者协调融合、交相辉映。

unity3d模型制作规范V10

Unity3d数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

南京市博物馆展馆介绍

南京市博物馆陈列简介 南京市博物馆是一座综合性历史艺术类博物馆,是南京市市立博物馆,国家重点博物馆之一,是江苏省、南京市爱国主义教育基地。她的前身是建国初期成立的南京市文物保管委员会,1978年南京市博物馆正式挂牌。南京市博物馆担负着南京地区的地下遗址和古墓葬的考古发掘调查,文物的保护、藏品的征集与保管,以丰富的文物、文献资料及研究成果为基础,展示南京在中国各个历史发展阶段的发展的轨迹,重点展示南京古都历史文化的成就。 南京市博物馆有十万件文物收藏,上溯远古,下迄民国,藏品内涵丰富,具有很高的历史、艺术和科学价值,是南京历史的见证。在馆藏文物中,南京人头骨化石、青釉羽人纹盘口壶、青瓷莲花尊、王、谢家族墓志、青花萧何追韩信梅瓶、镶金托云龙纹玉带、渔翁戏荷琥珀杯等一批文物蜚声中外,是个历史时期的文物精粹的典型代表。在藏品研究方面,已出版了《六朝风采》、《金与玉》、《南京市博物馆藏印选》、《明代冠服首饰》等,藏品介绍在《南京文物精华》、《南京文化志》、《南京文物志》、《江苏省文物志》等书中都有一定的篇幅。丰富的馆藏是博物馆业务工作的基础。南京市博物馆定位于展示古都南京历史文化上,根据馆藏文物的特点,结合历史文献,举办了《六朝风采》、《明都南京》两个展示南京古都历史文化的基本陈列,其中《六朝风采》被评为"全国首届十大精品陈列"。为更好的合理利用文物,发挥馆藏文物的优势,还举办了《民国文物》、《六朝墓志》、《古砚》、《古玩》等专题性展览,给观更多的集中观赏的机会。此外,引进国外的文物艺术品展览,展示异域优秀文化,举办了《意大利贝利尼博物馆藏文艺复兴时期作品展》、《公元15-16世纪佛罗伦萨贵族服饰展》。馆藏文物多次远涉重洋,在美国、德国、英国、日本、韩国、新加坡等国展出,引起各地观众的极大兴趣。馆内现有基本陈列《六朝风采》,是目前国内唯一的展示六朝文物,反映六朝文化的专题陈列,1997年获全国首届“十大精品陈列”称号。《明都南京》陈列,集中展示了南京作为明代立国都城和当时的全国政治、经济、文化中心的辉煌成就。《南京六朝建康都城遗迹探寻》展览,介绍了建康都城考古的工作成果。这些展览从不同角度凸现南京古都历史文化特色,可以领略南京城市发展的历史轨迹。馆内还引进国外文化艺术展览,向南京市民介绍国外艺术与文化,进行中外文化交流。举办过《荷兰著名画家凡高画展》、《新加坡女画家王丽涵画展》,日本水墨画家鹈崎博的《中国长江江南美术展》,香港女画家黄静端的《黄静端国画展》,《台湾朗静山摄影作品展》,日本亚细亚美术交友会的《亚细亚二千年国际和平现代美术展》、《中日友好少儿书画交流展》等展览,丰富的陈列展览,向全国,向世界展示中国古代传统文化的精彩,展示世界优秀文化的精彩。馆藏的文物还参加在国外举办的展览,日本名古屋市建市百年活动期间,在日本名古屋举办了《南京明代王公贵族文物展览》。还参加了在美国举办的《中国天子文物展》,在日本举办的《中国古代玻璃金银器展》,在德国、瑞士、英国、丹麦举办的《中国古代人与神展览》,在香港举办的《国宝——中国历史文物精华展》,在新加坡举办的《宋元明三朝文物展》,在日本举办的《中国明清宫廷贵族妇女文化与珍宝展》。馆藏文物精品多次远涉重洋,展示华夏文化的风采。

南京博物院导游词

南京博物院导游词 【篇一:南京博物馆导游词电子稿】 nanjing museum situated at the southern side of the purple mountain, with trees and flowers around. in 1950, it was renamed national nanjing museum. it covers an area of 10000 square meters, and has a rich collection of cultural relics, among which many are national treasures. the museum was designed by xu jinzhi, li huibai, liang sicheng and liu dunzhen. as we all know, the tang dynasty architecture is a typical representative of chinese ancient architecture. nevertheless, tang buildings were rarely discovered then. but some liao dynasty (10th—12th) buildings had been discovered and studied by the chinese architects. the museum, with yellow glazed tiles, is a copy of liao dynasty palace. with solid structure and gentle curves, the museum looks magnificent and elegant. the new museum, built in 1999, with modern facilities, is an imitation of the original museum. it’s a two-storeyed building with more beautiful settings for cultural relics. the four chinese characters mean “rich collection and heavenly treasure ” among the 419000 items, there are jade, porcelain, pottery, silk embroidery, bronze, wood carvings, bamboo carvings, gold and silver wares, paintings, calligraphy, and farming tools. . 南京博物馆,建于1933为国立中央博物馆,是位于南部一侧的紫 金山,树木和鲜花周围的。1950,它改名为国立南京博物馆。占地 面积10000平方米,并拥有馆藏文物丰富,其中许多是国家的财富。博物馆的设计是由徐金枝,李回拜,梁思成和刘墩镇。我们都知道,唐代建筑的典型代表是中国古代建筑。然而,唐代建筑很少被发现。但有些廖王朝(10—12)被发现与研究所中国建筑师。博物馆,有 黄色琉璃瓦,是一份廖王朝的宫殿。有坚实的结构和柔和的曲线, 美术馆华丽和雅致。

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

2.课程目标 总体目标是培养学生的3d游戏场景设计能力,为学生的终身学习和身心健康发展奠定基础。Unity3d场景设计能力的形成建立在学生的游戏基础知识、编程能力、文化素养以及情感态度和学习策略等方面综合发展的基础之上。 2.1知识目标 掌握Unity3d工具的使用,场景的设置、角色的设置、UI界面、背包系统、角色运动路径、激光特效的制作、视图控制及游戏的操控设置等。 2.2素质目标 能在学习中主动请教,积极探索适合自己的学习方法。对3d游戏开发表现出积极性和初步的自信心,能在学习中积极与他人合作,互相帮助。能初步运用认知策略掌握知识和技能;初步运用调控策略监控、调整自己的情绪和行。能初步运用资源策略,合理利用周围环境,制定简单的学习计划,实现自管理,提高学习效率;初步运用交际策略,提游戏开发的能力。 2.3能力目标 能够熟练掌握游戏开发工具,能够设计相对复杂的3d游戏场景,包括模型的创建,模型导出与导入,地形创建,水,光,天空,落叶等,并能够设计野外和室内游戏场景。 3.课程内容和要求 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

imuseum数字博物馆解决方案介绍

imuseum数字博物馆应用解决方案

1目录 1.概述 (3) 1.1现状分析 (3) 1.2数字博物馆应用关键特点 (4) 1.1.1结构化的内容数据 (4) 1.1.2针对不同内容采用不同的展示手段 (4) 1.1.3采用可行的技术方案 (6) 1.1.4扩展性 (8) 1.1.5充分的利用网络互动特征 (8) 2应用方案 (9) 2.1馆内触摸屏终端应用 (10) 2.2馆内用户手持设备应用 (11) 2.3互联网应用 (12) 2.4在线虚拟展厅应用 (13) 2.5支持多终端浏览 (14) 2.6基于网络云服务 (15) 2.7社会化应用 (16) 2.8用户行为分析和统计 (17)

1.概述 1.1现状分析 我国历史悠久、幅员辽阔,文化遗产的保有量很大。据初步统计,我国现有约40多万处不可移动文物,各级博物馆近2500座,馆藏文物近2000万件,此外,散存于民间的文物、艺术品数量也相当可观。例如上海博物馆,其藏品数量近100万件(套),但实际展出数量仅1万件(套);怎么让这么庞大的文化遗产资源基于目前的网络技术条件产生更大价值? 文化遗产领域的数字化应用发展也有一段历史了,从保护到展示,不同层面技术应用都有相当全面的发展。保护领域的文物数据采集已经从图形采集发展到3D扫描甚至非常先进的全息还原技术;网络上的展示也有不同层次的应用,展示的手段主要集中在网页内容展示以及“数字博物馆”、“虚拟博物馆”等概念的应用,主要的技术手段有网页技术、虚拟现实的VR技术以及3D还原方式对现场及展品进行展示。 网络应用应该是博物馆数字化的一个重要发展方向,网络能够解决很多线下展馆解决不了的问题,比如:实时在线,不受时间地域流量的访问限制;空间无限,不受博物馆面积及展陈环境的影响;多维度内容检索模式,不像线下展馆单线条的展览路线等等。目前国内的博物馆的互联网应用主要体现在网站的应用阶段,主要功能体现在: ●博物馆的介绍; ●展览信息的发布; ●部分藏品的展示; ●相关的研究及报道; ●互动功能:会员、预约参观、讨论区等等。

游戏美术制作要求规范

1.项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D 软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸

南京博物馆实习报告

实 习 报 告 姓名:曹青云 学号:121303202 指导老师:黄维彦

周三上午我们在黄老师的引领下来到了去南京博物院进行参观实习。通过此次实习,我们深刻的体验了中华文化的瑰丽所在,感受到了中国古人精深的智慧。我们从中发现有些东西只有亲自去感受了,才能从中获取感悟。 南京博物院馆内丰富的藏品让我们赞叹,让我们感受到了中国上下五千年文化的丰富多彩。 进入展馆后,通过宣传册以及现场工作人员介绍,我们了解到了南京博物院前身是民国时期的国家级博物馆-中央博物院,现在是省级博物馆,历时三年重建,去年十一月份重新开馆。南京博物院是中国第二大博物馆、中国三大博物馆之一,它是中国最早创建的博物馆,是一座大型综合性的省级历史与艺术类博物馆、全国综合性历史艺术博物馆、全国重点博物馆。南京博物院前身是1933年蔡元培等倡建的国立中央博物院,原拟建“人文”、“工艺”、“自然”三大馆,后因时局关系,仅建“人文馆”,即现在的南京博物院大殿,该建筑为仿辽代宫殿式,由著名建筑师徐敬直设计,经建筑大师梁思成修改,整个大殿雄伟壮观,是近代建筑史上的杰作,其结构部分按《营造法式》设计建造,细部和装饰兼采唐宋遗风。 南京博物院为“一院六馆”格局,即历史馆、特展馆、数字馆、艺术馆、非遗馆、民国馆。另全院设“六所”的研究部门,即考古研究所、文物保护研究所、古代建筑研究所、陈列艺术研究所、民族民俗研究所、古代艺术研究所。

此次参观使 我兴趣最大的是盛 世华彩特展馆。对 于热爱瓷器的我来 说这个展馆让我大 饱眼福。盛世华彩 特展馆展出了清康 熙、雍正、乾隆三朝的瓷器。通过我们的观察以及讲解员的说明,我们深切的感受到了康熙官窑瓷大气,雍正官窑瓷玲珑,乾隆官 窑瓷艳丽。这些展 览的展品都是流传 有序的院藏官窑 瓷,它们将清三代 的官窑瓷的风格充 分表现了出来。我 所拍下来印象最深 刻的是蓝釉描金粉 彩开光转心瓶,通过文字介绍,这个转心瓶通高70厘米口径20厘米底径24厘米。这个瓷器色彩鲜艳美丽,光彩夺人,像蓝宝石一般夺人眼球。据了解转心瓶是乾隆官窑创制的特有瓶式,工艺极为复杂,在镂空的瓶内套装一个可以转动的内瓶。蓝釉描金粉彩开光转心瓶瓶底施湖绿釉,书青花“大清乾隆年制”六字篆

unity3D代码规范及项目目录结构分解

项目目录及代码规范 一、目录部分(公共规范) 1.自定义目录以”_”开头(一级目录也是就在Assets目录下面的自定义目录)(之前有看过一篇文章说如此做法的好处是:文件夹下如果没有用到的资源,打包时不会被打入进去);建议场景以双下划线”__”开头,保证场景永远在所有文件夹的最前边。 2. --Editor 自写的灵活方便插件 --Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块) (--NGUI 较大型三方的插件,如果你们目录不多,看起来不乱不改名字也没问题。方便更新。如果用的插件比较多的话,还是将它放到Plugins下面。只是更新的时候需要注意一下就是了。) --Gizmos 使用GIZMOS所需要的标志等临时文件 --StreamingAssets (包括JsonData目录/Assetbundle目录/各种只读文件预储存目录,这个目录将自动打包到导出程序,用Application.streamingAssetsPath读取) --Models 模型文件,其中会包括自动生成的材质球文件 --Others 其他类型的文件(一般作为不常修改的文件类型,例如添加的Shader、物理材质、动画文件。)若认为是比较常用的话,可以提取成一个文件夹。 --Plugins 主要是DLL的外部插件文件,例如JsonFx、SmartFoxClient等

--Prefabs 预储存文件 --Resources 动态加载的资源文件,一般这里只用少量,多的话,需要自己打ASSETBUNDLE 包,有选择性的动态加载 --Scenes 场景文件 --Scripts 脚本代码文件 --Sounds 音效文件 --Textures 所有的贴图 增加一个大写字母Z打头的测试文件夹,比如Ztest,所有的测试内容都可以放到这个文件夹,好处是该文件夹永远处于所有文件夹的最下面,而且最后打包的时候可以完全删掉,保证测试的内容都剔除出去。 二、代码部分(程序规范) 基本命名规范: 命名原则 Pascal Case :所有单词第一个字母大写,其他字母小写。 Camel Case :除了第一个单词,所有单词第一个字母大写,其他字母小写。 原则:MicroSoft建议,对于简单的变量使用CamelCase,而对于比较高级的命名规则使用PascalCase。 3.1.2. Namespace「名空间」命名规范 1) 使用公司名.产品名这样的格式。(例:B abybus.xxx) 2) Namespace中类的依赖关系应该体现在命名上,比如System.Web.UI.Design中的类以来于System.Web.UI。 3) 使用Pascal大小写形式命名。(例:GameSceneScript) 4) 当商标(产品名)的命名风格和Pascal风格不符时,以商标(产品名)为准。(例:iOS) 5) 在语意合适的情况下使用复数,比如System.Collections。例外是缩写和商标的情况。 6) Namespace的名字不一定和Assembly一一对应。 3.1.3. Class[类] 命名规范 1) 使用名词或者名词性词组命名class。

南京博物馆观后感

南京博物馆观后感 感悟,是指人们对特定事物或经历所产生的感想与体会,是一种心理上的妙觉。它的表现形式不一,或渐悟或顿悟,或隐藏或彰显。真正的感悟来源于人们的亲身经历与感受,有的是渐渐的领悟,有的则是瞬间的开悟。下面就是小编整理的南京博物馆观后感,一起来看一下吧。 南京博物馆观后感篇一:南京博物院参观感想星期天,我们参观了南京博物院,在馆内丰富的藏品让我们大开眼界的同时,我们也深切感受到了文物工作者在文化保护一线的辛勤工作。 此次参观最令我难忘的是玉器馆、陶艺馆、瓷器馆和云锦馆。玉器馆展出了总共六百余件精美玉器,有玉饰,也有宫廷传世的奢华玉件。“上古玉器,琮璧成套,斧钺驰骋;中古玉器,变化中求统一,推陈出新;近代玉器,发扬传统,与世界文化融合”可以说概括了中国丰富多彩的玉文化。 陶器馆展出了从新石器时代到明代的近一百件陶器珍品,馆中的陶器既有平常百姓的生活用具,又有唐三彩这样的艺术品。可以说中国古代陶艺既是一部社会生活史,又是一部艺术史。 瓷器馆展出了近六百件精选展品,青花瓷、五彩瓷、珐琅彩等展品品种丰富,琳琅满目,让人流连忘返。 云锦因美若云霞而得名,它和苏州的宋锦、四川的蜀锦

并称为三大名锦。云锦馆展出了一百多件具有代表性的作品,并且放有一台大型的云锦提花织机现场为大家演示云锦的制作过程。而云锦制作是目前我国唯一不能被机器取代的织造工艺,两人相互配合操作一天仅能织出5-6厘米,所以有“寸锦寸金”的说法。南京的云锦不仅仅是美若云霞,更是千百年民族文化遗产中的活化石。 当然,此次参观我们了解到的不仅是令人惊叹的古代文物,还有那些为文物保护传承作出贡献的工作人员和志愿者。 在入口的宣传单上,我看到了南京博物院自行研制的文物保护设备:丝网一体机——为脆弱、残破的纸质文物进行加固;减压渗透加固仪——在真空室处理文物;整本图书脱酸设备等。这些精密的仪器都是奋战在文物保护一线的科研人员智慧与心血的结晶。 在保护文物的实践中,江苏省创造性地打造了文物流动医院,由南京博物院对珍贵的文物实施预防性保护和抢救性保护。文物流动医院在户外对大型石刻、建筑彩绘、大遗址等进行测绘并为保护规划设计,在小件文物方面,对陶瓷、青铜、木器纸张、纺织品等进行应急保护处理,还为多家博物馆进行了义务“巡诊”。这体现了文物工作者日 复一日年复一年的敬业与努力。 志愿者也是这个集体中一道亮丽的风景。这次参观最让我欣喜的不是那些叹为观止的展品,而是南京理工大学的志

南京博物院必看

南京博物院贴士 关于路线 历史观——特展馆——数字馆——民国馆——艺术馆——非遗馆 关于展馆 历史观是核心,上下两层,有六个展厅,按时间分布,门口有数字的标号展厅。 特展馆展厅较多有四层,每层三个展馆,其中又镇馆之宝,但参观时间较快。 数字馆的路口在历史观前往特展馆的路上,但最好先参观完特展馆在去数字馆因为数字馆出来后就是民国馆,要到特展馆要走一段时间,所以为了方便先参观特展馆时候在去数字馆,数字馆入口很好确认,一个自动扶梯上面有科技性的装饰,下去之后就能看到数字馆的入口了。 数字馆出来后,会看到民国馆的一个侧门入口比较小,再往前走就会看到民国馆的正门,是大铁门,我们在那儿集合一下,民国馆很好玩听别人说的。 艺术馆没去过但看地图比较大。 非遗馆介绍非物质文化遗产的啊。 关于闭馆时间 历史观、特展馆、数字馆、艺术馆(不确定)是下午5点钟闭馆 民国馆下午四点半闭馆,非常准时,差一分钟都没有 非遗馆晚上9点闭馆 关于参观时间 历史观参观时间2—3个小时 特展馆+数字馆1个小时 民国馆+艺术馆没去过,但是两个馆比较大 非遗馆半个小时 关于过程 早上8点30分在教四楼集合 乘地铁至大明宫站(两站路)下车,步行至南京博物院 第一站历史馆,在预约机上取票,进馆要安检 在服务台集合,参观历史观,大约3个小时,11点半在历史馆服务台集合(原因讲解器)之后吃午饭、参观特展馆和数字馆自由活动 下午1点的时候在民国馆大门(大铁门)那儿集合,民国馆比较好玩,集体一起玩 之后的艺术馆、非遗馆自由参观,然后参观完了自由活动啊 关于其他 午饭:可自带,里面有餐饮店,但没有怎么研究过,不知道有没有可以吃饱饭的店 讲解器:历史观里的文物只有名字没有详细地介绍,所以最好戴个。在历史观服务台借,抵押身份证,一起可以抵押一张,有两种模式,一种是到指定时间,由博物院里的讲解员带领,还有一种就是解说词已经录好,到旁边标有红色喇叭图标的文物会有感应自动解说,有些感应比较强,到了一定区域就开始解说,有些要到前面接近开始放。推荐后一种自由度较高。集合:上午8:30教四楼,9:00历史馆服务台,11:30历史观服务台,下午1:00民国馆大门

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