分层渲染在CG生产中的应用研究

分层渲染在CG生产中的应用研究
分层渲染在CG生产中的应用研究

摘要

分层渲染是一种被用于制作3D动画、游戏、建筑动画以及静帧真实感图像的关键渲染技术。分层渲染容易调整图象,便于进行颜色校正,添加后期特效,在保证质量的同时加快渲染速度。在CG生产中,分层渲染技术在产品最终渲染输出时所起的作用日趋显著。伴随着科技的不断革新,从电影特效技术人员、网络工作者、建筑游历动画制作者到动画制作艺术家,各个层次的用户在工作中都可以借助最强大的渲染工具和渲染技术,提升自己的工作品质。分层渲染技术在整个CG生产流程中可能是一个不太起眼的部分,加上后期合成制作一部分需依靠硬件,所以更多的制作人员把精力都花在了前期工作中。因此,借助Maya强大而且先进的分层渲染功能,同时参考一些实际案例,然后再通过具体案例的操作和测试分析,希望能够对分层渲染技术有更进一步地了解。可能方法观点还不够成熟,但也可以作为进一步研究发展的依据。

关键词:分层渲染合成

Abstract

Render Layer is a kind of critical rendering technique that is being used to createn 3D cartoon,computer games

construction cartoon and still rendering graphics.Render Layer resize Image easily, correct color conveniently, add the later period special effect manufacture, which guaranteed quality while to fast rendering speed.In the process of produce CG, the useage in rendering the final output of Render Layer is more and more obvious.Within the develpment of science and technology, all different-level users included Film special effects technician、Network workers、Architectural tour animation producers and Animation artist can get help from the all powerful Render tool to upgrade the quality of work.since Render Layer is a less important part in the assembly line of production CG, plus to make part of Synthetic production of the late depends on the hardware, more producers will concentrate more on the early stage of the entire work.Therefore,get help from the all powerful and advanced Maya Render function and refer to the actual cases simul taneously are what we wish to better underst and Render Layer in furture.It is not proven in some perspective,but all we have studied is for the next step.

Keywords: Render Layer CG Composite

1.分层渲染概述

1.1 背景概述

在当今CG生产制作中,分层渲染是很热门的一个课题,也是一个很传统的问题,相信很多参与过动画或影视项目的人都使用过分层渲染来解决最终的渲染问题。因为现在许多动画创作者制作的动画越来越复杂,复杂的程度已经大大超过了硬件渲染可以承受的程度。当动画开始渲染的时候,渲染器会先读入场景的数据资料,然后将其放在内存里。如果制作的场景十分复杂,需要的内存就会成倍地增加,尤其是当内存不足的时候系统会使用虚拟内存,但是使用虚拟内存会大大减慢渲染速度,在渲染动画的时候这种减速是绝对致命的。

分层渲染技术很早就被广泛使用了,不光我们熟知的三维动画电影都使用了分层渲染技术,在游戏、建筑动画以及静帧真实感图像也同样用到了。那么分层渲染能为我们带来什么呢?答案是效率与质量的保证,可以在极高的工作效率情况下保证优秀的画面质量。分层渲染的好处是在保证质量的同时加快渲染速度。我们知道在CG动画生产过程中要渲染好一部完整的动画必须要有大量的时间,但在国内做动画,一般制作周期短,客户又要求极高的质量,所以在没有分层渲染技术之前,往往不能够及时得完成任务。直到分层渲染技术的出现和它的日益成熟和完善,时间和质量也终于画上了等号。

1.1 层的概念

一般接触过后期软件的人,对于素材这个概念应该都不会陌生。因为在CG生产流程中,无论是实际拍摄还是三维软件生成,在最终的合成阶段它们可能充当的是某一“层”的素材。如把后期比作是调味料,那么各层素材就是“原料”,这些“原料”必须需要加入调味料的烹调,最终才会变成一道美味可口的大餐。

在CG生产过程中,“层”也是一个比较重要的概念,在我们熟悉的软件中,有像Photoshop作为一个较早引入图层概念的软件,其强大的图层功能,我相信已经令无数人为之着迷了吧。比如用Photoshop 的层制作单帧真实感很强的静帧图像,也可以用层画制分镜。现今,随着科技的不断进步,很多三维软件也都有了“层”的操作概念。其中的一个三维软件——Maya也不例外,从Maya7.0版本之后,引入了全新的分层渲染概念,功能变得更加强大和容易操控。直到今天Maya 已经有了2009版本,其较于先前版本而言,它对层的操作有了一部分的改变,但是其功能仍然如之前版本那样很大。

在Maya里我们又把层分为显示层(Display layer)和渲染层(Render layer),其实这不过是功能的更加细分话而已,并没有本质的变化。Maya的显示层,通过它可以快速地将物体隐藏或变成参考物体;渲染层,是在渲染动画的时候制定分层渲染,方便后期合成。在后期合成中,有了层的帮助,更容易调整图象,有更多控制力,便于进行颜色校正和添加效果。

层最大的优点就是所在层里的每个对象都相对独立,彼此间工作不受干扰。使用户的后期调节变的更加方便灵活,大大的提高了工作

效率。

1.2 分层渲染的概念

很多教程和书籍中都会提到 Rendering in Layers(分层渲染)、Rendering in Passes(分通道渲染)两种功能,有时这两种方法可以互换使用,在CG生产制作上是很普遍的,他们的功能是类似的。如在一个复杂的场景里,可以分开成不同的层来渲染,在后期里可以控制不同的层和通道,而不需要再回到3D里去渲染,可以个别调教偏色、模化等。

Rendering in Layers:

是把在同一个场景中的物体分拆出来渲染,如根据镜头内容可以分为角色层、道具层、背景层,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要适用

于长篇剧集的动画制作,由于整

体工作量大,不需要太多调整细

节,但又要掌控整体效果,而采

用这种分层方式便于后期制作

人员整体控制,如图1-1所示。

图1-1 三维商业动画制作Rendering in Passes:

是在同一个三维场景中按物体的视觉属性分拆出来渲染。通道的类型:Color pass——又称为beauty pass(颜色通道)。这是一个

最基本及主要的通道,包含了物体的颜色、颜色贴图和扩散光照。Diffuse pass(漫射通道)——这一层是严格负责渲染的颜色,关系到任何反射或物体自身阴影,一般称作固有色。Highlight pass(高光通道)——又称为specular pass。这一层只渲染物体的高光。Reflection pass(反射通道)——把附近的物件及环境透过反射渲染出来。Occlusion pass(也叫阴影通道,习惯叫作AO通道)——特殊的通道,这是经常被用来添加一个更高层次的深度图像的技巧。通过物件之间的距离计算,视觉上来看就像越近就会越黑,主要用以模拟真实环境下物件之间的光子衰减。Mask pass(遮罩通道)——根据物体本身的不同材质需求,渲染遮罩以方便在合成中作出更多调整。Shadow pass——(投影通道)通常是把物体在地上或背景的阴影独立渲染。Depth pass(深度通道)——又称为depth map or Z-depth,里面每点也包含了场景中深度的数值。Effect passes(特效通道)——应情况的需

要,通常作为一个单独的通

道,一般指optical

effect(光学特效)中的

light fog(光灰雾气)、

lens flare(镜头眩光)、

particle effect(粒子特

效)烟、尘等。

当把一个物体视觉属图1-2 三维静帧图像

性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影、动画,或单帧真实感很强的静帧图像等。其强大的后期操控性,使得当今许多优秀CG作品在渲染成品和后期合成时都使用到了这种分层方法,如图1-2所示。

1.3 分层渲染的重要性

分层渲染的原理就是将场景中的元素按照一定的方式,分别列于不同的层,然后将其分开渲染。如果做单帧的话,Photoshop就可以处理比渲染整张更好的图片,如果是做动画的,在一般情况下你可以用后期软件更好地处理渲染出来的序列帧图片,可以使用一系列的后期软件,比如像 AfterEffect, Shake, Combustion等后期软件处理更好的特效。当然这不是分层渲染最重要的作用,作为一种好的技术来说,为大家解决最棘手的问题和提高工作效率才是最重要的。当我们进行一个复杂而且多变化的工程文件时,当我们渲染一个场景要花上整天时间时,重复的工作会让你觉得枯燥乏味,让你有再多的劲也使不出来。正好分层渲染可以把一张复杂的图片更有细节的按照你的要求输出,并且当你改变主意后可以重新渲染而节约大量的时间。分层渲染可以分别对场景里的所有对象进行相对独立的渲染。甚至连物体的通道也可以进行独立的渲染。这也是我们常说的分层分通道渲染。这样不仅方便了后期的调节,增大后期的调节空间,而且大量的节省了时间,提高了工作效率。

现今大多三维软件都针对分层渲染提供了优秀的解决方案,比如Maya,自Maya7.0版之后,引入了全新的分层渲染概念,功能也更加强大,更容易操作。在现阶段的CG生产中,分层渲染已经是动画渲染人员的必修课,熟练地掌握好这项技术,才能大大提高实际工作中的效率。

2 分层渲染在CG生产中的应用实践

2.1 分层渲染在CG生产中的应用概述

2.1.1 CG的定义

CG (computer-generated,数码工艺品),原意为电脑图形(Computer Graphics),核心意思是数码图形。随着以计算机为主要制作工具来进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现今CG 这个概念也正随着应用领域的拓展在不断扩大。CG,包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。

2.1.2 CG生产制作中的分层渲染技术

在CG生产中,最终渲染输出的时候几乎都要用到分层渲染。在

3D动画、游戏、建筑动画以及静帧真实感图像制作过程中,合理的分层渲染不仅能够提高速度,而且可以方便地在后期软件中调节出各种效果,因此分层渲染是CG生产流程中必不可少的一项技术。

分层渲染技术在三维动画制作中的运用是最为普遍的,如图2-1

所示。一般的制作流程都会

花大量的精力在前期准备和

动画制作过程中,最后的渲

染合成也许可能会被忽视,

但是恰恰这个环节是最至关

重要的。所以在最后的关键

时刻,渲染制作人员通常制作图2-1 三维动画制作渲染合成

都会使用分层渲染技术。在动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通

道,方便后期合成的调

整,如图2-2所示。

因分层渲染在同一

个场景中不仅可以粗略

地按照物体的类别分层,

还可以精细地按照物体的图2-2三维动画分层渲染合成

视觉属性分层。当把一个场景分如此多层时,就大大增强了后期的操控性,所以被当今许多CG艺术家所使用在制作静帧真实感图像中,所图2-3所示。

在创作CG静帧作品中,制作者充分利用了分层渲染的强大分层功能,使Rendering in Layers、Rendering in Passes两种功能各尽其能,物尽其用。

2.2 利用分层渲染制作复杂场景的案例解析

2.2.1以《亚马逊之战》为例

在CG生产中,把分层渲染技术运用得淋漓尽致的应当属于制作静帧真实感图像了。下面就以静帧作品《亚马逊之战》为例,简单介绍在制作中如何运用分层技术进行分层渲染。

“在美丽的亚马逊雨林,一场亚马逊女战士与巨大的猿人遭遇而引发的搏斗已经展开了数个回合,面对力大无穷,手握重器的猿人。女战士的几次进攻都没有将对手致死,就在双方都伤痕累累,近将力竭时刻,女战士奋力跃起,拉弓瞄准猿人的头部……这件静帧作品就是描绘了作者所编写的故事中的关键一瞬,如图2-3所示”——引自宫振宇,数码艺术杂

志2006年6月第六

期。

作者对这静帧作

品从概念设计、模型

设计、材质以及灯光

设置、后期处理和整

体调整都作了概述,图2-3 亚马逊之战

着重讲述了分层渲染在这个作品中的运用。

一般的初学者会以观察现实生活中的物体的眼光来观察虚拟的三维物体,其实这种方法是错误的,当我们渲染三维模型时经常会遇到这样的情况,因为三维模型上做了很多的设置而导致渲染的时候很麻烦。对于制作三维静帧作品而言去承受光线追踪加上上百千万毛发是很有难度的。因此比较经济和节省时间的制作方式就是采用分层渲染,及将模型分为多个单独的层文件来对其进行分阶段的渲染制作。

如《亚马逊之战》就分了以下层进行渲染制作:

模型层——它是最基础层级,是一切表现的基础,如图2-4所示。

在模型的制作时就应该

多考虑作品的角度、结

构、构图等因素,摄像

机的角度也是十分重要

的因素。一般为了避免

制作过程中因为摄像机位置的移图2-4《亚马逊之战》——模型层

动而造成视图的移动错误,要将摄像机的位置锁定。

Color层——色彩层,它是模型的“衣服”,及模型的材质贴图。贴图大致可以分为色彩、凹凸、高光,三个大的方面。在为模型增加贴图时应当注意灯光的色彩和贴图颜色的关系变化,再色调调整好之后,完成色彩层的制作,如图2-5所示。

图2-5《亚马逊之战》——色彩层

Occlusion层——阴影层,一般称为全局层,在该作品中,主要

是运用了Maya7.0中的Mentalray

渲染器新添加的节点制作完成的。

它主要计算物体与物体之间连接处

的阴影色彩深度,表现模型体积感

的一种方法,如图2-6所示。

图2-6《亚马逊之战》——阴影层Shadow层——投影层,如图2-7所示。在Maya中它的作用主要

是物体在灯光的照射下提

取阴影,方便作品在后期做

调整和编辑。投影层,在这

个作品的制作过程中也是

十分重要的一个因素。

图2-7《亚马逊之战》

Fur层——毛发层,如图2-8所示。Maya的Fur工具是制作动物柔软毛发的一种工具,它对模型制作时的操作要求十分严格规范的,而且渲染速度相对比较慢,对渲染器的要求也比较特殊,所以渲染时

将其放入单独

的文件中进行

单独的渲染。

图2-8《亚马逊之战》——毛发层

如果想作品进一步地深入刻画,还可以将其分出高光层,发射层,景深层,特效层等。经过这么多的分层单独渲染之后,然后利用Photoshop软件将不同的层阶进行合层。后期的色彩调整也可以使用后期合成软件AfterEffect,Shake,Combustion等对其进行通道叠加和处理,完成最终的静帧作品。

2.3 三维动画场景中分层渲染的应用

2.3.1 以动画片《Huge》制作花絮为例

我们都知道在国内做动画,尤其指商业动画,一般制作周期短,而且客户又要求极高的质量,所以在没有分层渲染技术之前,往往因为后期渲染合成所花费太多时间以至不能及时得完成任务。分层渲染可以分别对场景里的所有对象进行相对独立的渲染,如在一个固定的场景中,只需要把背景层和角色层单独渲染,这样做不但节省了大量的不必要的重复渲染时间,而且方便了后期的调整修正,增大后期的调节空间,大大提高了工作效率。因此分层渲染在制作三维动画中是一个非常重要的步骤,也是制作三维动画必不可少的一部分。下面的这个动画作品《Huge》就充分利用了分层渲染技术在三维动画制作中所具有的优越性,在制作中灵活运用分层技术,再经过后期合成处理,

一部优秀的三维动画作品就诞生了。

动画《Huge》在制作中分了以下几层:

Background beauty——背景层,如图2-9所示。在三维动画场景中背景层一般

是除了角色之外

不运动的物体,

也可以包括一些

道具在内。在三

维动画渲染时,图2-9《Huge》——背景层

如果渲染每一帧都要被角色和所在的场景计算一次,将会大大增加渲染时间。

Character beautry——角色层(在动画《Huge》中此层也是中景层)如图2-10

所示。在三维动画

制作中,动画中的

角色是银幕形象

的主体,在动画制

作中学会塑造一个或图2-10《Huge》——角色层

几个个性鲜明独特的动画角色是极其重要的环节。而且角色的动作是赋予生命体的灵魂,因此角色动画在制作流程中也是极其重要的。通常要将角色层单独分层渲染,不但加快整个动画的渲染速度,而且在后期合成时可以很方便地调整色差,添加特效等,使角色更加丰富。

Shadows——投影层,如图2-11所示。每个物体在灯光的投射下都会产生投影,物

体上的阴影有物

体自身的阴影和

的其他对象投到

物体上的阴影,所

以有效控制投影的密图2-11《Huge》——投影层

度和范围,在三维动画制作中会把投影提取出来作为单独的一层渲染,给后期的调整和编辑提供了很大的帮助,更具灵活性。

Occlusion——是一特殊的通道,如图2-12所示。它主要计算物体与物体之间连

接处的阴影色彩

深度,用以模拟真

实环境下物件之

间的光子衰减,表

现场景模型体积感图2-12《Huge》——Occlusion层

的一种方法。这个通道层是制作动画必不可少的一部分。

Effect——特殊效果层,一般作为一个单独的通道层渲染,它的元素有光学特效中的光灰雾气、镜头眩光、粒子特效、烟、尘等。在此动画中就分了Fire(获)层、Fog(雾)层、Smoke(烟)层Glow(光效)层,如图2-13所示。有了这些效果,在三维动画制作中可以说是锦上添花,使动画更富有观赏性。

图2-13《Huge》——特效层

Front ground——前景层,如图2-14所示。在三维动画制作中通常会把场景分为

前景、中景、和远

景,前景相对处在

视觉前,所以前景

中的物体都需要比

较高的精细度。图2-14《Huge》——前景层

Fur——毛发层,如图2-15所示。Maya的Fur工具是制作动物柔软毛发的一种工

具,在动画《Huge》

的前景中的老人身

上的衣物是动物皮

毛做的,要用到毛

发的制作,而毛发的图2-15《Huge》——前景毛发层

渲染速度又是非常慢的,为了不影响整个场景的渲染速度,所以渲染时将其放入单独的文件中进行单独的渲染

3 实例解析分层渲染

3.1 如何在Maya中实现分层渲染

3.1.1 进入分层渲染界面

此课题的分析都会用到Maya2008软件,首先打开Maya2008软件,在界面的最右方点击(图层编辑器)就会弹出窗口栏,上方一般是通道栏,下方是图层编辑栏。下方的图层编辑器中的第一个

Display是像PS一样的图层,而第二个

Render就是分层渲染。而且这里一般要

注意的是,删除Display和Render的

图层都不删除场景中的任何一个物体。

下方就是分层渲染通道栏,如图3-1所

示。

图3-1分层渲染界面另外在主菜单栏里也可以找到。我们所建立的图层都会在分层渲染通道栏中显示;如图3-1,只要点图层右击,便可以添加、移除物体或删除图层等。通常我们习惯的操作是,选择Maya透视窗中的场景中的任何一个物体,然后再右键点击layer1就可以选择命令添加、移除或删除图层了。

3.1.2 创建渲染层

在分层渲染通道栏中的左边一个为“建立空白层”,右边一个为“建立层并加入选中物体”,在制作三维动画的过程中,在进行分层渲染时通常使用右边一个。在建立好你需要选择物体的第一个图层后,我们就会看到,下面出现两个层,一个是“layer1”(层1)和“master Layer”(全体层);而“layer1”就是我们刚刚建立的图层,“master Layer”是自动生成的全局渲染层,这个层中包含了场景中的所有物体,包括摄像机,灯光等。

3.1.3 分层渲染步骤

分层渲染的第一步就是把物体按照不同的类型分层(这个要按照个人制作的需要而定),一种可以点击“建立空白层”,然后回到“master Layer”,在当前层中选中你所需要添加分层的物体回到刚才建立的层,如“layer1”右键点击“Add Selected Objects”;另一种是在透视图中选中你要选择的物体,点击右边图标“建立层并加入选中物体”。

分层渲染第二步选中“master Layer”全局层,打开渲染设置(Window >> Rendering Editors >> Render Settings) ,打开渲染设置窗口后,我们会看到和以前不一样的地方;最上方标题栏会显示“(master Layer)”,而渲染类型下面还有“Maya Software”、“Maya Hardware”“Maya Mental ray”(这项要在打开Window >> Settings/preferences >> Plug-in Manager窗口后读取才会有效)

三项;我们在制作动画的过程中根据渲染场景的需要通常是不可能同时用上这些渲染器的,要注意的是“master Layer”是全局的,在这里设置会成为你要渲染层的默认值,除非你使用“Override”(这项是指可以每层根据需要独立选择渲染器,不会影响其他层)。

首先要说的是每图层最前方的“R”代表着将要被渲染的层,默

“master Layer”是不被渲染的,

你可以单击它取消渲染。如图3-2

所示。

图3-2渲染层界面点“layer1”左边的第二个图标:一个球,这时会跳出“Hypershade”超图编辑器,通常说是材质编辑器。在图层layer1选中的情况下,可以给这层的物体创建一个材质,在给予了物体材质以后,这个小球就会变成蓝色,表示已经设置过了。点“layer1”的第三个图标:一面旗,这时会跳出属性编辑器窗口,在里面可以修改“Member Overrides”选项卡里的值:投射阴影--Casts Shadows、接受阴影--Receive Shadows、运动模糊--Motion Blur、主要可见性--Primary Visibility、平滑着色--Smooth Shading、折射中可见--Visible In Refractions、反射中可见--Visible In Reflections、双面--Double Sided、相反—Opposite、深度抖动--Depth Jitter、忽略自阴影--Ignore Self Shadowing。

接着就是右键点击“layer1”不放,鼠标移动到“Presets”出现Luminance depth(景深)、Occlusion(全局或AO)、 Normal map、Geometry matte(几何凹凸)、Diffuse(固有色)、Specular(高光)、

Shadow(投影)等属性,根据不同场景和不同物体的不同属性,可以选择这些属性中的任何一个进行渲染。

3.2结合毕业设计动画中的分层渲染应用实践

3.2.1 根据物体类别进行分层

分层渲染在我们毕业设计的制作过程中是必不可少的一部分,下面就取毕业设计动画中的一个镜头实例解析下这项技术。一般根据镜头内容可以分为角色层、道具层、背景层,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。

如图3-4所示,是毕业设计动画中的角色层,或者是前景层,通常提到的角色层大部分是指镜头中的角色或者运动相对背景比较大的物体因为角色会有动画,比如人物,自行车,飞机等。所以把这层

单独分出来,与背景层分开渲

染,在后期制作时,就很容易

控制角色层的明暗、色调、透

明度等等。图中的角色层中还

包含了一张信纸,没有和中景

层一起渲染,是因为角色有动

画,要把相框翻到压在纸上,而图3-4角色层

且这样做更易于后期修改。

中景层,或者是道具层,如图3-5所示中的办公桌和窗台以及收音机、墨水瓶、茶杯等道具。在这个镜头中,虽然角色是有动画的,

查重报告

PaperPass检测报告简明打印版 比对结果(相似度): 总 体:9 % (总体相似度是指本地库、互联网的综合比对结果) 本地库:9 % (本地库相似度是指论文与学术期刊、学位论文、会议论文数据库的比对结果)互联网:0 % (互联网相似度是指论文与互联网资源的比对结果) 编 号:571B08895A558Z3RN 标 题:浅谈三维动画短片《老鼠与和尚》 灯光渲染 作 者:卢伟 长 度:4000 字符(不计空格) 句子数:122句 时 间:2016-4-23 13:30:49 比对库:学术期刊、学位论文(硕博库)、会议论文、互联网资源 查真伪:https://www.360docs.net/doc/7a18893293.html,/check 句子相似度分布图: 本地库相似资源列表(学术期刊、学位论文、会议论文): 1. 相似度:4 % 篇名:《影视三维动画制作流程中灯光渲染的应用研究》 来源:学术期刊 《才智》 2013年36期 作者: 吴焕琳 韩宇 2. 相似度:2 % 篇名:《三维动画制作中的灯光设计》 来源:学术期刊 《中国有线电视》 2000年20期 作者: 李忠民 3. 相似度:1 % 篇名:《浅析建筑动画场景中灯光的运用》 来源:学术期刊 《文艺生活?文海艺苑》 2013年12期 作者: 张志腾 4. 相似度:1 % 篇名:《在3DMAX中如何使用灯光》 来源:学术期刊 《集宁师专学报》 2004年3期 作者: 李同梅 5. 相似度:1 % 篇名:《灯光在三维动画设计中的应用研究》 来源:学术期刊 《大观》 2015年6期 作者: 孙奕颖 6. 相似度:1 % 篇名:《3ds MAX软件中灯光的使用技巧分析》 来源:学术期刊 《计算机光盘软件与应用》 2014年20期 作者: 雷蕾 7. 相似度:1 % 篇名:《当代哲理性动画短片创作研究》 来源:学位论文 陕西科技大学 2014 作者: 郭霖蓉 8. 相似度:1 % 篇名:《浅谈三维动画的制作流程与应用前景》 来源:学术期刊 《才智》 2013年36期 作者: 韩宇 张利娜

高含水后期分层采油技术在石油工程中的运用探讨

高含水后期分层采油技术在石油工程中的运用探讨 发表时间:2019-08-28T12:20:33.140Z 来源:《基层建设》2019年第16期作者:钟彬伟 [导读] 摘要:目前,我国的经济发展十分迅速,近些年来随着石油行业的不断发展,高含水后期分层采油技术业发展得越来越快,而且对于这方面的研究正在不断深入进行,有关成本方面也得到了很好的控制。 大庆油田有限责任公司第三采油厂黑龙江大庆 163000 摘要:目前,我国的经济发展十分迅速,近些年来随着石油行业的不断发展,高含水后期分层采油技术业发展得越来越快,而且对于这方面的研究正在不断深入进行,有关成本方面也得到了很好的控制。对于这项技术来说是具有两面性的,这样就使得高含水后期分层采油技术在具体的应用过程中存在着一些问题。 关键词:高含水;后期分层采油技术;石油工程;具体应用 引言 现如今石油能源是国际上的一个十分重要的能源,它有助于全社会的各个方面的发展,对于人类来说是又是一个不可忽略的有效的能源。所以针对于石油开采来说,对于石油的开采技术开始有了越来越高的要求,开采石油不仅需要提升石油开采的质量,也需要提高石油开采的效率。因为我国很多的大型油田的开采都已经经历了较长的时间,一般的开采方法是采用注水方式进行开采,所以我国的后期石油含水量开始越来越高。这会使得我国迎来一个长期的、高含水的石油开采时期,对于高含水的石油开采工作,如何提高石油开采的含量十分重要,本研究将针对于此采取高含水后期分层采油技术在石油工程的路应用的价值。 1油田开发高含水后期的特点 随着油田开发后期的到来,油井的产油量降低,油田的综合含水升高,导致油田产液量的增多,给油气集输处理系统带来巨大的压力。油田进入高含水采油期,修井作业的工作量也随之增加,相应地增加了油田生产的成本。油田开发的高含水采油期,机械采油设备的抽汲能力不足,机械设备的严重腐蚀,极易导致设备故障,而影响到单井的产量。由于产液量的增多,油气水三相分离处理的数量也随之增大,给油气集输增加处理工作量。对于正常运行的油田转油站和联合站而言,需要增加油气水三相分离处理设备的数量,并提高处理的能力,才能保证采输平衡,避免发生冒罐等事故。对含油污水的处理量的增多,在油田转油站将分离处理的含油污水进行掺水和热洗外,需要对其进一步净化处理,增加过滤器的数量,对含油污水进行过滤、除油处理,使其达到注入水的水质标准后,进入到注水系统,通过注水泵加压,然后经过配水间到注水井的流程,达到水驱开发的作用效果。 2石油工程采油技术利用措施 2.1分层采油技术的应用 分层采油技术主要包括两种方式,一是单管采集,二是多管采集,其中对于单管采集来说,可以通过运用封隔器,再搭配配产器共同使用,减少分层之间的影响,从而进行分层采集,实现高含水石油的开发和利用。对于多管采集来说,就是利用在油田中下多根油管,并且利用封隔器进行分层隔离。多管采集的方式就是应用多跟油管,实现高含水石油的开采,但是由于油井井口较小,下管的数量要受到限制,不可以下过多的油管,对井下高含水石油的开采有着不良影响。 2.2裂缝深部暂堵酸化工艺技术 因为在我国,油田大部分都是采用注水开采的方法来进行开采的。所以在进行油田开采的时候,相关的开采时间会随着注水的时间不断的增加,它在一定程度上,在进行开采的时候会影响开采的效率。为有效提高含水油田开采的效率,就需要不断的开发相关的公益工艺,并且不断对工艺进行革新。选择采用裂缝深部暂堵酸化工艺技术能在一定程度上提高开采的效率,它也能够为今后对于高含水油田的开采提供更加优越的技术保障,有效的对于石油公司高含水油田的开采现状予以改善。 2.3提高剩余油的开采效率 结合油田开发后期的特点,加强对剩余油分布规律的研究,获得精准的地质信息资料。为合理开采剩余油奠定基础。对于水驱无法波及的区域的剩余油,采取三次采油的技术措施,利用注入聚合物的浓度不同,扩大波及体积,能够井更多的死油区的油流驱替出井。也可以实施三元复合体系驱油技术措施,利用聚合物、碱液和表面活性剂进行驱油,通过设计最合理的注入浓度和注入的顺序,提高剩余油的驱替效果,提高单井的产量,满足油田开发后期的需要。油田开发后期剩余油的开采是一项艰巨的任务,只有开发出更多的剩余油,才能达到油田开发的产能指标。结合剩余油的分布情况,采取最佳的开采技术措施,对低渗透油藏加强注水,提高水驱的开发效率。控制高渗透层的注水压力和注水量,避免油层见水或者被水淹。达到稳油控水的开采状态,避免油田综合含水率过高,而是大幅度提高油井的产量,实现油田长期的高产稳产的目标。剩余油分布在薄差储层的情况居多,一般都是在油藏的边缘地带,通过钻探加密井的方式,重新布署注采井网,才能提高水驱的开发效率,将更多的剩余油开采出井。钻探水平井,一口井能够穿越更长的水平井段,为开采剩余油提供便利的条件。通过优化钻井工艺技术措施,利用欠平衡钻井的方式,钻探出优质的水平井筒,促使水平井段达到最佳的井眼轨迹标准,为剩余油的开采提供最佳的环境。重新布署注采井网,促使井网的布局达到最理想的开发状态。对整个油井全部见水的井筒,进行作业改造,使其成为注水井,用以驱替周围油井的对应层位,达到更好的驱替效果。从多个方面,降低了油田的含水率。通过精细地质研究,重新认识储层,结合油层的开发数据的动态分析,确定油田的产量的递减速度,合理设计油田开发后期的采油工程技术措施,不断提高油井的生产能力,才能达到油田开发的经济效益指标。 2.4分层采油技术的探讨 1)多管分层采集由于受到了地形因素的影响,在我国的油田中,一部分油田的储油层是属于散布状分布的,这样就极大地提高了采油的难度。如果采取逐一采油的方法,进度非常慢,而且花费的成本比较高,但是如果采取多管分层采油技术就可以取得比较好的效果。采取这种方法,将一根采油管分成几根,同时对分布在不同地方的储油层进行石油的开采,这样一来不仅可以大幅度提升石油开采的效率,而且还可以控制成本,在一定程度上使得石油的吨油成本得到降低。2)单管采集随着高含水油层的分层开采技术不断进步,许多以前的方法不再适应现在的开采环境,对于高含水油层的开采,采取单管开采技术主要是利用封隔器。一般来说,采取单管采集的方法可以将高含水油层分为个几个不同的层次,然后进行分层开采,这样一来就极大的方便了高含水油田的开采工作。 结语 通过对高含水后期分层采油技术在石油工程中的运用的探讨,提高分层采油技术的运行效率,最大限度地提高油井的产能,满足油田

【Maya】分层渲染技术(二)-层覆写LayerOverride

分层渲染中的重要概念:LayerOverride层覆写 在前面的RenderLayer分层渲染教程中,已经提到了LayerOverride层覆写的作用:将渲染层中的物体材质属性进行孤立。除了一些特殊的设置,物体属性编辑器中的RenderStats 区块下的渲染属性都有AutoOverride自动覆写的功能――当关闭或开启某些渲染属性后该栏自动变橙色。 有时候,我们需要手动创建层覆写,尤其是渲染的输出设置。在多数参数栏上右键,可弹出含有“CreatLayerOverride”的菜单,选择该命令后参数栏将以橙色显示。此时该参数被孤立,修改参数值不会影响其他渲染层的相同设置。 要注意的是,只有在选择新建渲染层的情况下才能对物体进行“CreatLayerOverride”,不选择渲染层或选择主渲染层MasterLayer是不会出现覆写功能的。 层覆写常用于对物体渲染属性进行孤立,同时还可以完成操作信息的孤立。以下就以一些小例子来说明LayerOverride的特殊作用。 【基本图形的参数覆写】 1.在Maya场景中建立一个球体,添加到新建的渲染层中,并将此层复制(不能删除历史记录)。

2.选择Layer1渲染层,Ctrl+a打开物体的属性编辑面板,在polySphere节点下的SubdivisionsHeight输入框上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。 3.修改SubdivisionsHeight输入框中的数值为3,使模型发生形变。

4.对比同一个模型在Layer1和Layer2渲染层中的形态,它们是完全独立开来的可渲形态。

三维动画实习报告范文3篇

三维动画实习报告范文3篇 篇一:三维动画实习报告 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 实习的目的有三点: 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。 3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。 在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越

过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点: 1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。 2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。 3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。 4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。 在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程

下分层工作面安全开采技术研究

下分层工作面安全开采技术研究 摘要:煤矿的开采技术有3类技术,即:分层开采、放顶煤开采、大采高开采。当前,它们在我国的煤矿开采中都有广泛应用。本文针对特定的地质条件和煤层条件,为了实现安全生产,对分层开采实际操作过的措施进行了研究。 关键字:分层开采;人工假顶;支护 1 引言 众所周知,煤炭在我国的能源结构中占有无可替代的地位。其年产量占全世界煤炭产量的1/3以上,占我国的一次性能源消耗的70%~75%,是世界上名副其实的煤炭生产和消费大国。目前,在我国的煤炭储量中,厚度大于3.5米的厚煤层占到45%,是我国煤炭开采的主要煤层。针对厚煤层的开采技术有很多,随着技术装备的不断发展,煤矿开采技术经历了分层开采、放顶煤开采、大采高开采3个阶段。从表面上看,开采技术经历了由低到高的发展,然而,实际上不是这样,需要根据不同的技术、经济、地质等条件采用不同的技术方法,甚至是多种方法的综合,无论采用哪一种或者哪几种开采技术,针对厚煤层具有好开采的优势,都可获得较好的经济效益,但是,安全生产是实现和提高经济效益的关键和前提条件。为了实现煤炭企业的最大效益,不仅要因地制宜的采用合适的开采技术实现年产量的高产高效,而且要针对煤矿的安全生产加强管理,提高职工的安全意识和技能,落实安全责任。本文通过对某煤矿3#煤层下分层工作面的开采试验,掌握了下分层工作面安全回采的有效技术途径、措施和管理方法。对中小煤炭企业的安全生产做了有益的探索。 2.我国目前厚煤层开采技术的比较 2.1 大采高开采技术 所谓的大采高的就是指将传统的综采技术与厚煤层的特点相结合,利用机械破煤一次采全高采煤法。常见的是长壁采煤法,其一次开采全高达到3.5-7.0米。由于受工作面装备稳定性的限制,该技术大多应用于倾角较小的煤层。近年来,随着煤机制造业技术进步,特别是煤炭企业经济形势逐渐好转,国内煤机设计与制造等技术的迅速发展等,大采高开采技术在我国的大型煤炭企业得到了广泛应用。 2.2 放顶煤开采技术 放顶煤开采技术是50年代末由法国布朗基矿首先试用成功,70到80年代在世界上10多

三维可视化与物联网技术在数字校园建设中的应用

三维可视化与物联网技术在数字校园建设中的应用 ——以滨海新区三维可视化数字校园系统建设研究为例 天津市滨海新区塘沽教育中心马连成贺秀芳 摘要: 天津市滨海新区三维可视化数字校园信息管理系统的建设,首次将物联网、三维可视化技术在校园中进行集成应用,通过各类传感器的对接,实现了校园内资产与设备管理、多媒体教室和实验室使用监管、地下管网管理、安全监督管理、应急管理等系统的集成应用和联动管理,并借助三维场景和动态模型表现管理对象的空间位置、属性及其状态信息,为校园各部门管理人员提供可视化管理方式,极大的丰富了数字校园信息管理的内涵,提升了校园管理信息化水平,为校园全方位管理提供决策支撑。 关键字:物联网三维可视化数字校园 三维可视化数字校园信息管理系统主要是通过物联网、数据通信与传感网络、三维可视化与虚拟仿真、智能分析与多维联动、三维GIS 空间信息等最新技术的联合应用,依托于三维可视化综合管理平台,集成各种感知识别设备、现有业务系统和各类数据,完成了对校园校产、校园人员、设备与设施的属性和位置管理,实现了对以上对象的状态进行实时监测、数据分析和报警联动,最后通过三维可视化的方式对便于展示的部分进行位置、属性和状态的综合直观显示。 该系统集成校园现有固定资产、校园OA、校园教务管理系统等业务的接口,真正建立起包括校园环境及建筑监管、校园设备监管、校园运营管理、校园决策辅助等功能在内的全方位、网络化、可视化信息管理系统,最终实现校园管理信息系统的数据交互与共享,为数字校园安全、精细化管理、绿色校园建设提供重要的辅助支撑。本系统建设完成后,还可以与教育局等主管部门进行基于GIS的教育布局分析系统进行对接,不断完善同空间位置相关联的各类管理信息的集成、联动与分析,并形成适合教育系统应用的多层次管理结构。 一、系统结构设计

分层采油技术研究

分层采油技术研究 摘要:我国的油田主要为多层系,非均质构造,多采用注水开发的方式。因为层系比较多,各个油层的物理特性差别较大,导致生产能力有所差别,存在着各个层次之间互相干扰的问题。基于此,本文针对消除层间干扰问题,研究了分层采油技术。 关键词:分层采油抽油杆类型 我国的油田主要为多层系,非均质构造,多采用注水开发的方式。因为层系比较多,各个油层的物理特性差别较大,导致生产能力有所差别,存在着各个层次之间互相干扰的问题。分层有杆干扰系统彻底解决了多层系,非均质构造油田的层间干扰问题,达到了适度开采高压高含水层,同时充分发挥低压、低渗透、低含水层的生产能力,延长了稳产期,提高了油田的整体的经济效益。基于此,本文针对消除层间干扰问题,研究了分层采油技术。 一、分层采油技术的类型 1、KQS2110 配产器(625 型空心配产器)分层采油管柱 KQS2110 配产器(625 型空心配产器)分层采油管柱是由水力挤压封隔器与KQS2110 配产器等组成,在采油的时候配产器最多的时候可以下到5级。因为挤压式封隔器胶筒是靠着椎体挤压的过盈实现密封的,对套管内的适应性能不强,不同内径的套管需要更椎体,就会进一步影响下井的成功率。这样类型的灌柱在油田的应用过程中,再低含水期曾经得到过广泛的应用,达到1200口井以上,封隔器一次下井的成功率达到80%以上。 2、双管多级分段采油管柱 双管多级分段采油管柱是由主管、采油树和副管构成,主管上连接着连通器、封隔器等井下工具,能够做到分层测试、化学清蜡。对于油层压力较大、层间干扰比较严重的油井较为实用。因为这样的管柱工艺比较复杂,施工难度较大等原因没有得到大面积的推广。 3、KPX2113 配产器(635 型偏心配产器)分层采油管柱 KPX2113 配产器(635 型偏心配产器)分层采油管柱是由压缩式封隔器和偏心配产器组成,主要是针对KQS2110 配产器在分层采油的时候不能做到细化,套管内径的适应能力较差,不能满足油田中、高含税气开发的需要而研究的技术。主要特点是偏配产器的级数不受限制,能够用钢丝任意投捞每个层段堵塞器以此更换油嘴,下井一次的成功年率达到90%以上。在油田开采进入高含水期以后,这样的分层油管柱分为了整体式堵水管柱和堵水管柱两大类,当前油田采用的的是机械注水管柱。

渲染分层

渲染分层根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。 另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。 在CG生产中,最终渲染输出的时候几乎都要用到分层渲染。合理的分层渲染不仅能提高速度,而且可以方便地在后期软件中调节出各种效果,因此分层渲染是生产流程中必不可少的一步。各大主流三维软件都针对分层渲染提供了优秀的解决方案,Maya也不例外,自7.0版之后,Maya引入了全新的分层渲染概念,功能变得更加强大和易用。本文我们将结合具体实例讲解在Maya中分层渲染的方法。 表示动画公司干了一年,常年使用color,aocc,shadow,z,有时候只用color,aocc,z很多时候shadow会和color一起渲,某些比较短的小场景直接所有层一起渲,景深都不需要,一般分层是为了后期改修方便,通常人物会和场景分开,cam不动场景只要一帧,这样有改修很方便,如果一起那就悲剧,整个渲染 一个颜色层,一个Occ,一个景深就好了 分层渲染 分层渲染根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。

上向分层充填采矿法的特点及方案

世上无难事,只要肯攀登 上向分层充填采矿法的特点及方案 上向分层充填法是自下而上分层回采,每分层先采出矿石,而后填入充填料,以支撑采空区两帮和作为工作平台。该方法为工作面循环作业,凿岩爆破、出矿、充填和护顶完成一个循环后,进行下一分层的循环;回采空间和范围可以控制,人员、设备在暴露的顶板下工作,需有效地控制顶板;可以用任何充填材料进行充填。该方法一般适用于矿石稳固、围岩不稳固的倾斜和急倾斜矿体,能适应形态不规则、分枝复合变化大的矿体。除点柱式外,矿石的损失率、贫化率低,是一种适应范围广的充填采矿法。据国外85 个充填法矿山统计,上向分层充填法采出的矿石量占充填采矿法总产量的38.3%;该法在我国充填法中占60%以上。上向分层充填法按分层倾角,可分为水平分层充填法与倾斜分层充填法。目前国内外应用较为普遍的是上向水平分层充填法。倾斜分层充填法仅在使用干式充填材料的某些矿山中采用。图1 为连续回采的倾斜分层充填法。倾斜分层的优点在于出矿和充填可以借自重完成。 图1 倾斜分层采矿法a-充填阶段;b-落矿阶段;1-自行矿车;2-垫板;3-无轨装运设备上向水平分层充填法按采场结构、工作面形态和工艺特点,分为沿走向、垂直走向和点柱上向分层充填法三个基本方案。[next] (1)沿走向上向分层充填采矿法。该方案结构特点是:沿矿体走向一定的长度或整个矿体的走向长作一个采场,可以实现回采工作的平行作业,以便充分发挥设备效率,提高矿石回收率。它适用于厚度在10~15m 以下的矿体。采场宽为矿体厚度,采场长100~300m,最长达800m。图2 为红透山铜矿沿走向上向水平分层充填法。 图2 红透山铜矿沿走向(长采场)上向分层充填法1-风井;2-脱水井;3-溜矿井;4-提升井;5-斜坡道;6-充填隔墙;7-排水管;8-脱水塔;9-崩落矿柱;10-上向炮

分层开采回采巷道布置方案

5101采面下分层回采巷道布置方案 编制人:刘家宏 时间:2014年2月15日

一、概述 (3) 二、开采技术条件 (4) 三、回采巷道布置方案分析 (7) 四、回采巷道布置方案选择 (9) 五、巷道断面与支护形式 (11) 六、安全技术措施 (11)

5101采面下分层回采巷道布置方案 一、概述 倾斜分层长壁采煤法是我国长期应用的一种厚煤层采煤方法。通常把近水平、缓(倾)斜及中斜厚煤层用平行于煤层层面的斜面划分为若干个2.0~3.0m左右的分层,然后逐层开采。根据煤层倾角不同,可以采用走向长壁或倾斜长壁采煤法。 分层间一般采用下行开采顺序,垮落法处理采空区,上分层开采后,以下的各分层在已经垮落的顶板下开采。为确保下分层开采安全,上分层一般要铺设人工假顶或形成再生顶板。 在同一个区段范围内,上、下两个分层同时开采时,称为“分层同采”,反之称为“分层分采”。分层分采可以进一步分为两种形式,一种是在同一区段内,待上分层全部采完后,再掘进下分层的回采巷道,而后回采;另一种是在同一采区内,待各区段上分层全部采完后,再掘进下分层的回采巷道和回采,俗称“大剥皮”。 根据西安中煤设计有限责任公司设计确定的5-2煤层采用长壁式综采工作面分层铺底网采煤法,全部垮落法管理顶板。5101采面的回采的初步方案定为分层分采,待各区段上分层全部采完后,掘进下分层的回采巷道和回采。现需对5101采面下分层回采时回采巷道布置方案进行选择。

二、开采技术条件 5-2煤层为本区主采煤层分布稳定,结构简单,厚度 6.39m~9.18m,平均厚度约8.09m。一般含1层厚度0.10~0.49m的粉砂岩夹矸,为全区可采的稳定型厚~特厚煤层。煤层埋深43.72~185.23m,底板标高变化在+995.0~+1035.0m之间。煤层赋存近似水平,总体上自东南向西北倾斜,煤质较坚硬,节理裂隙不发育。煤层顶板以直接顶为主,初次跨落步距为25.60m,属3类,即稳定性顶板,岩性以砂质泥岩、粉砂岩为主,饱和抗压强度8.7~25.8Mpa,平均值为20.14Mpa;基本顶全区属Ⅲ~Ⅳ级,即基本顶来压力显示强烈~非常强烈,岩性以粉砂岩为主;伪顶岩性为泥岩、炭质泥岩,厚度不足0.50m;直接底板以泥岩、炭质泥岩和粉砂岩为主,饱和抗压强度15.0~45.6Mpa;老底以细粒砂岩、中粒砂岩为主,底板属Ⅲb类。 根据《陕西莱德集团神木县东川矿业有限公司煤矿(整合区)勘探报告》提供的资料: ①瓦斯 WS7、WS4钻孔5-2煤层测试分析表明(见表1-2-17): 5-2煤层瓦斯含量CH4为12.46~16.43 mL/g,daf,CO2为5.20~8.40 mL/g,daf;自然瓦斯成分CH4为1.00~1.14%,CO2为0.37~0.65%,应属二氧化碳-甲烷带(CO2-CH4)。因此在生产掘进管理中应该引起足够的重视。

3D打印机原理技术

原理技术 3D打印技术,是以计算机三维设计模型为蓝本,通过软件分层离散和数控成型系统,利用激光束、热熔喷嘴等方式将金属粉末、陶瓷粉末、塑料、细胞组织等特殊材料进行逐层堆积黏结,最终叠加成型,制造出实体产品。与传统制造业通过模具、车铣等机械加工方式对原材料进行定型、切削以最终生产成品不同,3D打印将三维实体变为若干个二维平面,通过对材料处理并逐层叠加进行生产,大大降低了制造的复杂度。这种数字化制造模式不需要复杂的工艺、不需要庞大的机床、不需要众多的人力,直接从计算机图形数据中便可生成任何形状的零件,使生产制造得以向更广的生产人群范围延伸。 我们日常生活中使用的普通打印机可以打印电脑设计的平面物品,而所谓的3D打印机与普通打印机工作原理基本相同,只是打印材料有些不同,普通打印机的打印材料是墨水和纸张,而3D打印机内装有金属、陶瓷、塑料、砂等不同的“打印材料”,是实实在在的原材料,打印机与电脑连接后,通过电脑控制可以把“打印材料”一层层叠加起来,最终把计算机上的蓝图变成实物。通俗地说,3D打印机是可以“打印”出真实的3D物体的一种设备,比如打印一个机器人、打印玩具车,打印各种模型,甚至是食物等等。之所以通俗地称其为“打印机”是参照了普通打印机的技术原理,因为分层加工的过程与喷墨打印十分相似。这项打印技术称为3D立体打印技术。 3D打印存在着许多不同的技术。它们的不同之处在于以可用的材料的方式,并以不同层构建创建部件。 类型累积技术基本材料挤压熔融沉积式(Fused deposition modeling,FDM) 热塑性塑料,共晶系统金属、可 食用材料线 电子束自由成形制造(Electron-Beam Freeform Fabrication, EBF) 几乎任何合金 粒状直接金属激光烧结(Direct metal laser sintering, DMLS) 几乎任何合金 电子束熔化成型(Electron beam melting,EBM)钛合金 选择性激光熔化成型(Selective laser melting, SLM) 钛合金,钴铬合金,不锈钢,铝选择性热烧结(Selective heat sintering,SHS)热塑性粉末 选择性激光烧结(Selective laser sintering,SLS) 热塑性塑料、金属粉末、陶瓷粉 末 粉末层喷石膏3D打印(Plaster-based 3D printing, PP) 石膏

采煤方法工艺技术分析

采煤方法工艺技术分析 发表时间:2018-08-06T10:35:46.057Z 来源:《科技中国》2018年3期作者:孙群[导读] 摘要:采煤方法工艺技术是煤矿生产中的重要环节。一个煤矿企业生产指标的优劣,除资源外,主要决定于所采用的工艺技术的适用性、合理性和先进性。 摘要:采煤方法工艺技术是煤矿生产中的重要环节。一个煤矿企业生产指标的优劣,除资源外,主要决定于所采用的工艺技术的适用性、合理性和先进性。 关键词:采煤方法;工艺技术 .采煤工作是煤矿井下生产的中心环节。采煤方法的选择是否合理,直接影响整个矿井的生产安全和各项技术经济指标。选择采煤方法应当结合具体的矿山地质和技术条件,所选择的采煤方法必须符合安全、经济、煤炭采出率高的基本原则。 1.安全生产 安全是煤矿企业生产中的头等大事,安全为了生产、生产必须安全。应当充分利用先进技术和提高科学管理水平,以保证井下生产安全,不断改善劳动条件。对于所选择的采煤方法,应仔细检查采煤工艺的各个工序以及采煤系统的各个生产环节必须符合《煤矿安全规程》的各项规定。应该做到以下几点:(1).认真编制采煤工作面的作业规程,制定完善合理的安全技术措施,并建立各种制度以保证实施。 (2).安排好采煤工艺,切实防止冒顶,片帮,支架倾倒及避免其他可能危及人身安全和正常生产的各类事故发生。(3).合理布置巷道,保证巷道维护状态良好,满足采掘接替要求。 2.经济合理 经济效果是评价采煤方法的一个重要依据,在经济效益上要进行比较,最后确定经济上合理的方案,应具备以下几点要求:(1).煤炭质量好,要求煤炭的含矸率低、灰分小;改进采煤工艺,尽量防止矸石和岩粉混入煤中。(2).开采成本低,成本是经济技术效果的综合反映。提高工作面单产和劳动效率,降低材料消耗,保证煤炭质量,是降低煤炭生产成本的主要途径,正确布置巷道,减少巷道掘进和维护工作量,加强生产管理,合理使用劳动力,认真组织工作面正规循环作业,也是降低成本的重要方法。(3).采煤工作面单产高,提高工作面产量,是实现矿井稳产、高产、提高采区和整个矿井各项技术经济指标的中心环节。提高工作面产量,重要应当提高工作面机械化程度,尽可能加大回采进度和合理加大工作面长度,加强生产的组织管理。(4).劳动效率高,为了提高劳动效率,必须不断提高职工素质,改善经营管理。同时要选择合理的采煤工艺和劳动组织,采用先进的技术装备,努力实现机械化或综合机械化。(5).材料消耗少,减少采煤工作面的各种材料消耗,特别是要减少坑木、钢材以及炸药、雷管等消耗,为此必须加强管理,注意材料回收利用,正确确定钻眼爆破方法。 3.煤炭采出率高 减少煤炭损失,提高煤炭产出率,充分利用煤炭资源,是国家对煤矿企业的一项重要技术政策。同时减少煤炭损失,也是防止煤的自然,减少井下火灾、保证和延长采煤工作面和采区的开采期限,降低掘进率保证正常生产的重要措施。 影响采煤方法的因素 选择和设计采煤方法时,必须充分考虑地质因素和技术经济因素。影响采煤方法主要因素有以下几个方面: 1.地质因素 (1).煤层倾角,煤层倾角是影响采煤方法的重要因素。倾角的变化不仅直接影响采煤工作面的落煤方法、运煤方式、采场支护和采空区处理等的选择,而且也直接影响巷道布置,运输,通风及采煤方方法各种参数的确定。 (2)煤层厚度,煤层厚度的变化也是影响采煤方法的重要因素,应根据煤层厚度选择工作面不同的采煤方法。薄及中厚煤层通常一次性采全高,厚及特厚煤层可以采用分层开采的方法,也可以采用大采高或放顶煤采煤法。 (3)煤层及围岩的特征,煤层的软硬及其结构特征、围岩的稳定性等等,都直接影响到采煤机械、采煤工艺以及采空区处理方法的选择;煤层及围岩性质还直接影响到厚度布置及其维护方法,也影响到采区中各种参数的确定。 (4)煤层的地质构造情况,埋藏条件稳定的煤层有利于选用综采;埋藏条件不稳定,煤层构造较复杂宜用普采;多走向断层时,宜采用走向长壁采;多倾斜断层时,宜采用倾斜长壁采。因此,在选择采煤方法之前,应当充分考虑开采范围内的地质构造情况,以便正确地选择采煤方法。 (5)煤层的含税性、瓦斯涌出量及煤的自然情况,煤层及围岩含水量大时,需要在采煤之前预先疏排或在采煤过程中布置排水及疏水系统;煤层含瓦斯量大时,要布置预抽瓦斯的巷道,同时采煤工作面通风应采取一定的措施;煤层的自燃性及发火期直接影响巷道布置、巷道维护方法和采煤工作面推进方向,决定着是否需要采取防火灌浆措施或选用充填采煤法。所有这些影响采煤方法的因素均应当充分加以考虑。 2.技术发展及装备水平的影响 技术发展及装备水平也会影响到采煤方法,其中主要是机械装备水平以及生产中的设备供应条件。 3.管理水平职工素质因素 管理水平及职工素质有时对选择采煤方法产生一定的影响。在管理水平较差的条件下一些难度较大的开采技术和工艺,应有计划地逐步推广,先易后难,掌握其规律及经验,并对职工进行上岗技术培训合格后方可推广应用。 选用合适的采煤方法,并使之不断完善和发展,对提高矿井生产水平和经济效益,改变矿井技术面貌有决定性的意义,继续做好这方面的工作,是今后煤矿开采技术发展的重要方面。 参考文献[1]徐永圻等,煤矿开采学;中国矿业大学出版社 1993 [2]魏同主编,煤矿总工程师指南;煤炭工业出版社 1988 [3]煤矿安全规程。煤炭工业出版社 2010 [4]张希峻,煤矿开采方法煤炭部教材编辑室 1985

动画渲染存储解决方案

动画渲染存储解决方案-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

动画制作和渲染系统建设 1、背景 3D动画渲染是一种特殊的影视制作方式,通常包含了概念设计、故事板、3D模型、贴图材质、灯光、特效、分层渲染、合成等多个制作环节。电视台通常也会针对部分精品节目进行特效制作与包装渲染。渲染过程中通常包含大量的计算业务,这些计算业务通过访问大量纹理素材文件进行计算渲染,输出成品帧图片,最终合成成品影片。动画渲染主要是由前端渲染集群节点对大量动画图片进行加工处理,对存储系统的小文件处理能力提出了更高的要求,包括满足大量渲染集群节点的并发访问、长期稳定运行、具备良好的弹性。UIT NS9000动画渲染存储解决方案采用大规模集群存储系统UIT NS9000作为方案基础架构,为用户提供高并发处理能力的存储解决方案。 2、挑战 动画渲染业务系统对存储的需求主要有以下几点: 支撑海量小文件频繁读写 提供高性能,能够支撑众多的动画制作工作站或渲染计算集群节点对海量素材文件的频繁读写,保障渲染任务高效快速完成。 热点数据高效访问 动画制作及渲染任务中,最新的素材文件通常会被更加频繁的访问。因此,存储系统应具备热点数据加速能力,提供热点数据的高速访问能力。 跨平台兼容性

动画制作工作站及渲染计算集群通常运行多种不同的操作系统平台或应用程序,要求存储系统具备跨平台的兼容性,针对多种业务平台均能提供良好的性能及可靠性。 3、UIT NS9000解决方案 在动画制作和渲染领域,推荐采用UIT NS9000集群存储。 UIT NS9000集群存储平台元数据和数据流分离架构,可以充分发挥UITNS 系列存储高带宽和低时延的优势。UIT NS9000构建一个文件共享资源池,让制作各个流程(剪辑、调色、特效合成等)的设计师可以同时访问源媒体文件,无需在各个工作站间进行数据传输和转换;同时UIT NS9000提供强大的随机IO 带宽,使得各个工作站及渲染计算集群访问存储中的热点数据如同访问本地数据一样方便快捷。

VRay分层渲染的运用

理论教程:VRay分层渲染的运用解析说明 导言: 一直想弄写这个关于VR自带的分层渲染教材。熬了一晚总算完成了。希望对大家有所帮助,也不枉我辛苦一场。写东西的确很累,相信写过的人都知道,也希望大家以后能尊重这些曾为火星写过教程的人。 关于分层次渲染,其实在VR的早期的版本就已经带了,只是一直被大家忽略。个人认为这个功能很好。很实用,对于奋斗在表现事业的,时常面对改图的人来说非常适用。算是个被大家忽略了的新技术吧。话不多说开始传了,本打算做个视频,但想想看文字也能清楚就打消了这个念头。 时常遇到改图时,有时换个材质或者在原有的基础上加个模型,再或者把模型放大缩小。我想一般人大概都是用MAX的局部渲染。比方说我渲下图的车和树要是用MAX局部渲染的话这么的都还得多渲。要是用了渲染框的前题下还用不了MAX的局部渲染。这样不仅麻烦也浪费时间。(图01)

图01 要是用VR的分层渲染的话这个问题就好解决了如下图通过设置分层渲染我们只渲出来车和树,别的什么也没有要。并且阴影也渲染出来了,只要在PS里的Alpha通道直接点选就可以了。(图02、03) 图02

图03 设置上我们只需要点物体右键VR属性对你不需要显示的物体设置如下(记住是不需要的显示的物体)。(图04、05)

图04 图05 接下来解释下这些参数和理论,这里我只说下右边的不可见属性。(图06)

图06 Matte object (不可见物体):勾选的时候被选择物体为不可见物体。这意味着这个物体无法直接在场景中可见,在他的位置将显示背景颜色。但这个物体在反射/折射中是显示正常的,并基于真实的材质产生真实的间接光照明。 Alpha contribution (这个我翻译不过来):这个值是控制被选择物体在Alpha通道中如何显示。值为1意味着物体在Alpha通道中正常显示,为0意味着物体在Alpha通道完全不显示,值为-1会反转物体的Alpha通道。 Shadows(阴影):这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影。 Affrct alpha(影响Alpha通道):使阴影影响物体的alpha通道。 Color(颜色):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影颜色。 Brightness(明亮度):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影的明亮度。 Reflection amount(反射数量):如果不可见物体的材质是VRay反射材质,这个选项可以控制其可见的反射的数量。 Refraction amount(折射数量):如果不可见物体的材质是VRay反射材质,这个选项可以控制其可见的折射的数量。

浅谈井下智能分层采油开关技术

浅谈井下智能分层采油开关技术 发表时间:2019-03-14T15:35:22.970Z 来源:《知识-力量》2019年6月中作者:孙祖臣冯力天魏琳娟朱运周孙晓飞[导读] 井下智能分层采油技术,采用封隔器将井下各层位封隔,管柱上对应的每个层位都安装一套智能开关,在井下找堵水过程中,智能开关按照事先设定的时间自动打开或关闭油层,用较低的成本,就可以实现油井的找水、堵水措施,达到分层开关、降水增油的目的。关键词: (西安思坦仪器股份有限公司,陕西西安) 摘要:井下智能分层采油技术,采用封隔器将井下各层位封隔,管柱上对应的每个层位都安装一套智能开关,在井下找堵水过程中,智能开关按照事先设定的时间自动打开或关闭油层,用较低的成本,就可以实现油井的找水、堵水措施,达到分层开关、降水增油的目的。关键词:分层采油;封隔器;找水;堵水 1.概述 油田在进入高含水期开采阶段以后,必须对高含水的井层采取堵水措施,开采低含水层,封堵高含水层,分层采油,以达到稳油控水、增产降耗的目的。 目前国内外常用的找堵水、分层采油的主要以下几种:(1)机械往复作业法 用封隔器分割每个油层,每次只开采一个产层,在地面进行流量和含水的化验测量。再重新调整管柱,逐一换层生产,直至找到产水层后,采用封隔器堵水,进行分层开采。该技术的优点是工艺简单,可靠性高。缺点是该工艺施工成本高,周期很长。(2)产液剖面测试找水技术。 在油井正常生产情况下,从环空下入产液剖面测试仪器进行测试,找出产水层,然后作业封堵高含水层实施分层开采。该技术的优点是能在抽油机不停抽的情况下获得井下分层的流量、含水率等数据。其缺点是受井况限制,仪器环空起下困难,应用范围有限。(3)井下机械开关调层找堵水技术. 该方法是下入含有机械开关器的分层开采管柱后,通过地面控制井下开关动作,完成调换生产层位的目的。该技术的优点是下入一趟管柱即能实现找堵水,简化了常规找堵水工艺,有效的解决了因选层失误而造成的堵水失败的问题。其缺点是上提吨位和距离不好掌握,大了容易提动封隔器,造成密封不严测试失败,并且还有井喷的风险;小了就会造成开关井失败和误判断。(4)井下电子开关调层找堵水技术 该方法是一种机电一体化的电控式开关井工具,利用封隔器将各个油层分隔开,在每一层段的管柱上带有一个电子开关。只需一趟管柱施工就可实现找水、堵水、生产、调层、测试等多项功能。同时在生产过程中,内置压力计可连续监测分层压力资料,直接解释出油井分层资料如分层压力、渗透率、污染系数等。 2.井下智能分层采油开关技术原理 井下智能分层开关技术的核心为在每个生产层位均装有一个智能恒压分层采油开关,层间用封隔器隔开,图1为其结构示意图。开关器设计为一工具短节,上下与油管连接。短节与油层沟通并开有上下层位的直通孔。液体进入短节后由球阀、出液筒进入油管。开关器内有电池、微处理器、电机驱动机构等,通过微处理器控制电机运转,带动阀体运动来实现层位的打开和关闭。同时,开关器内置有压力传感器,时刻监测井下压力的变化,作为微处理器程序运行的判断依据。整个系统除了预先设置时间顺序控制井下开关状态外,还具有下井后可在地面遥控改变井下开关状态、任意选层生产的功能,同时具有低功耗、可靠性高的优点。 3.主要技术指标 (1)开关器外径:Ф110mm 内径:Ф110mm (2)最高工作温度:150℃ (3)最高工作压力:60MPa (4)有效工作时间:≥2年 (5)压力测试范围:0~60 MPa 精度0.1%FS (6)温度测试范围:0~150℃精度±0.5℃(7)最大存储点数:20万点 (8)开关器长度:≤1.8m

分层渲染

【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(中) 【Maya】模型线框的常用渲染方法 【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(下) 2009-07-05 09:30:55| 分类:三维动画| 标签:|字号大中小订阅 实例3-动画遮罩与光影分离(UseBackground材质应用) 【用于场景的材质(也称明暗器)选择】 打算使用一个光线较为柔和的室外场景。如下图,当我按以前的方法(“实例2-反射与折射场景”中第3步)将贴图赋予自发光通道,画面局部将会很耀眼;而使用Lambert这类材质又很难全局照亮。因此,我使用SurfaceShade材质进行场景贴图。因为SurfaceShader材质具有不受场景光照的特点,能保持贴图的原始明暗。 不过SurfaceShader材质不受光照影响的这个特点拒绝了我们获取阴影的要求,为了得到阴影,我们需要引入UseBackground材质――对渲染层赋予lambert材质后使用Shadow的通道过滤也可以得到整体的阴影,但使用UseBackground材质可获取特定区域的阴影和反射。 在进行操作之前,我们先要了解下UseBackground材质的特性和作用(以下简称UB材质)。

遮罩:将UseBackgroundAttributes栏下的所有参数设置为0(SpecularColor调为黑色),则该材质所赋予的物体将起到“黑洞”的作用-被“黑洞”物体所遮挡的场景将不会被渲染,且遮挡处为透明(需要支持透明通道的图片格式)。此时,MatteOpacity下有两个蒙板模式可选:SolidMatte(固体蒙板)模式时,MatteOpacity参数值表示被遮挡区域的Alpha通道灰度;OpacityGain(不透明增益)模式时,MatteOpacity参数值表示遮挡物体本身的透明度。OpacityGain为Maya默认的蒙板模式,其对物体为100%遮挡,MatteOpacity值影响的是物体获取反射和阴影的强弱。 下图为两种模式的区别:

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