C_与Flash交互

C_与Flash交互
C_与Flash交互

C#与Flash交互

第一步C#添加组件

打开VS2005-工具-选择工具箱项-COM组件-选择Shockwave Flash Object-确定

添加好组件往场景上拖放,如果提示注册需求注册

c# 注册控件-在运行输入-回车(flash9f.ocx这个文件以系统中实际文件为准。)

regsvr32 c:\windows\system32\macromed\flash\flash9f.ocx

第二步将Flash组件拖入场景

将Flash组件拖入场景,设置加载的swf路径。设置组件id。

第三步AS代码片段

刚开始用FSCommand与网页VBSCRIPT做了一个通讯,以为这样就能与C#通讯了,结果错误了。

还得用ExternalInterface.addCallback,ExternalInterface.call的方法来与C#通讯。

程序代码

import flash.external.*;

//向C#发送数据

ExternalInterface.call ("test", "str", Math.random ());

//接受C#发来的数据

ExternalInterface.addCallback ("c2flash", null, c2flash);

function c2flash (s:String)

{

out_txt.text = s;

}

第四步C#代码片段

程序代码

private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)

{

flash.Movie = "E:/c2flash.swf";

flash.FlashCall += new AxShockwaveFlashObjects._IShockwaveFlashEvents_FlashCallEventHandler(flash_FlashCall); }

void flash_FlashCall(object sender, AxShockwaveFlashObjects._IShockwaveFlashEvents_FlashCallEvent e)

{

string s = nodeXml(e.request.ToString())[0].ChildNodes[0].InnerText.ToString();

//接受Flash传来的值

this.textBox1.Text = s;

throw new Exception("The method or operation is not implemented.");

}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

//向Flash发送数据

callFunction("c2flash",this.textBox1.Text);

}

private void callFunction(string funName,string arg)

{

//C#传给Flash的值

flash.CallFunction(""+arg+"");

}

private XmlNodeList nodeXml(string s)

{

XmlDocument doc = new XmlDocument();

doc.LoadXml(s);

XmlNodeList list = doc.GetElementsByTagName("arguments");

return list;

}

《flash制作—按钮元件的使用》教案

《flash制作—按钮元的使用》教案 教学目标 知识与技能: 了解Flash按钮交互的原理。 2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。 3简单理解AtinSript控制程序实现交互功能。 过程与方法: 通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。 2通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。 3通过任务的选择,培养学生动手实践能力。 情感、态度与价值观: 培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。 教学重点: 按钮元的制作和使用。 教学难点: 按钮元的使用,AtinSript控制程序的理解。 时安排: 时 教法、学法:

演示法、讲授法、自主探究法 教具和学具准备: 优秀flash动画案例 教学过程: 一、导入题 演示动画,提出问题。 我们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,这个动画为什么一开始会停止? 出示题:《flash制作—按钮元的使用》 设计意图: .通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的兴趣。 2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。 二、讲授新 复习按钮原的创建。 2调用公用库中的按钮及使用。 公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,可以很方便地在影片中进行调用。 3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。 选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。 选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片控制

→pla→单击→返回场景。 为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。 选中暂停按钮→同4、STP→存盘→^+ENTER测试。 为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。 三、出示任务: (一)任务一 认识按钮元的重要性。 2能够从库中找到需要的按钮。 3动手制作简单的按钮元。 4按钮元的熟练制作和使用 (二)任务二 学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止控制。 四、学生上机实践 教师巡视、指导 五、堂小结

flash按钮元件动作的设置

一、FLASH脚本基础入门按钮动作的设置 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。

在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚

本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。 还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。 二、需要学到的基本AS命令如下:

C#与Flash交互

C#与Flash交互 第一步C#添加组件 打开VS2005-工具-选择工具箱项-COM组件-选择Shockwave Flash Object-确定 添加好组件往场景上拖放,如果提示注册需求注册 c# 注册控件-在运行输入-回车(flash9f.ocx这个文件以系统中实际文件为准。) regsvr32 c:\windows\system32\macromed\flash\flash9f.ocx 第二步将Flash组件拖入场景 将Flash组件拖入场景,设置加载的swf路径。设置组件id。 第三步AS代码片段 刚开始用FSCommand与网页VBSCRIPT做了一个通讯,以为这样就能与C#通讯了,结果错误了。 还得用ExternalInterface.addCallback,ExternalInterface.call的方法来与C#通讯。 程序代码 import flash.external.*; //向C#发送数据 ExternalInterface.call ("test", "str", Math.random ()); //接受C#发来的数据 ExternalInterface.addCallback ("c2flash", null, c2flash); function c2flash (s:String) { out_txt.text = s; } 第四步C#代码片段 程序代码 private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { flash.Movie = "E:/c2flash.swf"; flash.FlashCall += new AxShockwaveFlashObjects._IShockwaveFlashEvents_FlashCallEventHandler(flash_FlashCall); } void flash_FlashCall(object sender, AxShockwaveFlashObjects._IShockwaveFlashEvents_FlashCallEvent e) { string s = nodeXml(e.request.ToString())[0].ChildNodes[0].InnerText.ToString();

FLASH动态按钮的制作

第10讲动态按钮的制作 一、教学目标: 1、理解交互式动画的含义 2、掌握按钮的制作方法 二、教学内容: 1、概述 按钮是一种特殊的元件,当我们用鼠标单击按钮进行交互时,它能够执行某种特定的工作,而且对应不同的状态,其显示的外观都可以不同。其状态有如下四种: 1、弹起:鼠标不在按钮上时的一种状态 2、指针经过:鼠标移动到按钮上方,但没有按下左键 3、按下:鼠标在按钮上按下左键时的状态 4、单击:定义相应鼠标事件的区域范围,但这个区域不会在动画中显示出来。 2、制作方法 (1)选择菜单“插入”——“新建元件”命令,或者使用快捷键Ctrl+ F8 (2)在“元件属性”对话框中输入其名称,并选择该元件为“按钮”类型,确定后Flash 会自动切换到元件编辑模式,时间轴的第一行显示4个连续的帧,分别对应按钮的四种状态。 (3)在时间轴窗口单击第一帧,然后使用绘图工具绘制按钮的外观,或者直接导入其他已经制作好的图片、元件作为其外观。 注意:其外观不能使用已经制作好的按钮,但可以使用图片或影片剪辑元件作为外观,如果是动画按钮就使用影片剪辑元件。 (4)单击第二帧,并选择“插入”——“关键帧”命令。 (5)修改图形或重新制作一个图形,作为鼠标经过按钮时显示的外观。 (6)重复第4、5步操作,制作其他2种状态下的按钮外观。 三、实验内容: 打开“按钮的制作素材.fla “文件,然后按照下列步骤完成试验 1、新建一个“图形“类型的元件,绘制按钮的外观。

2、新建一个影片剪辑类型的 水波形动画 3、新建一个影片剪辑类型的元件,制作“鼠标经过”状态下的按钮外观(上下弹动)。

4、在第15帧添加脚本:stop() 5、新建一个按钮元件,制作“按下”状态下的按钮外观,即为第1步制作的按钮图形元件 6、制作“单击”作用的范围。 7、新建图层2,并输入按钮上的文字 8、执行“文件“菜单——导入——导入到库,选择要导入的铃声文件:bell.wav 9、新建图层3,在四个状态的分别插入关键帧,将库中的铃声拖入到第2和第4帧中。

FLASH交互动画设计

FLASH交互动画设计 一、总体设计 1.游戏总体概况 本实验为FLASH交互动画之——卡通游戏“接宝石”。移动小盆接上面落下来的物体,落下的不同物体代表其特定的分值。加分暂无上限,减分暂无下限,时间限制为20秒。 2.游戏界面及流程 【图1】游戏初始界面 【图1】为游戏初始界面,红宝石、蓝宝石、炸弹、钻石分别为排成一横线的旋转体。若按[帮助],则出现【图2】游戏规则界面。 【图2】游戏规则界面

【图2】表明接到的物体所代表的分值:炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。 若在【图1】游戏初始界面按[开始]则进入【图3】游戏界面。 【图3】游戏界面 初始状态分数为0,剩余时间为20秒,游戏开始后,移动小盆接上面落下的物体,炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。当剩余时间显示为0时,游戏结束,分数栏显示不再变化,界面自动转到如下【图4】选择界面。 【图4】选择界面

若按[继续],则进入【图3】游戏界面,开始新一轮的游戏;若按[退出],则退到【图1】游戏初始界面。 二、详细设计 1. 创建新文档 新建一个AvctionScript 2.0空白文档,在其属性栏设置文档大小为600像素╳400像素。 2. 元件的准备 (1)创建影片剪辑 ①创建名为“计分器”的影片剪辑元件 创建两个图层,自上而下分别命名为“action”和“文本”。 “文本”图层上的操作:输入静态文字“分数”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。得到结果如下图:

Flash知识点总结(有用哦)(吐血推荐)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏主工具栏文档选项卡 工具箱 舞 属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全在2,0中制作 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03);//数字是代表的帧数 stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量

flash交互式按钮实训报告

小型管理系统设计综合实训技术报告 课题名称Flash动画设计与制作实训 系/专业 班级 学号 学生姓名 指导教师: 2014年6月6日

摘要 随着网络技术的迅速发展和网页、网站技术的日益深入,互联网的世界也越来越丰富多彩。不论是游戏、广告还是MV,绝大多数都采用了Flash 技术。 本次实训主要是利用flash软件做交互式电子展示系统的设计 与开发。以下讲的是我们组制作的交互式日历。 我们制作此交互式日历为的是改变大家对传统日历的看法,现在电子技术十分发达,不再仅限于实物上的日历,因此我们将用Flash 软件来制作交互式日历。在制作的过程中,充分发挥了组员的能动性,每个成员分配了两个月份,各自在Flash软件中制作元件,将原本只是平面图的日历,用动画的形式展现了出来,细数组员运用了遮罩、引导层、辉光、百叶窗、翻页等等效果。在最后的合成元件的时候,又加入了向后翻、向前翻、控制音乐按钮等效果,使得我们做的作品内容更加丰富。 本交互式日历的特点是:每个月份都制作了它特有的效果,结合我们的作品构思,我们还加入了自己的照片,这是一本交互式日历,更是一本纪念我们青春友谊的日历!

目录 1.1编写目的 (4) 1.2背景 (4) 1.3定义 (4) 1.4任务概述 (5) 1.4.1小组成员 (5) 1.4.2小组成员的分工 (5) 1.4.3作品元件大小的规定 (5) 1.5向前翻页 (5) 1.5.1向前翻页的制作步骤 (5) 1.5.2向前翻页的注意事项 (6) 1.6向后翻页 (6) 1.7音乐按钮 1.7.1 音乐按钮的制作过程 1.8作品效果、特效 1.8.1立体字的制作 1.8.2遮罩的效果 1.8.3引导层的效果 1.9我们作品的特点、优势

Flash按钮动作代码、脚本代码大全

Flash按钮动作代码1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC

Flash动画中交互性设计的分析

Flash动画中交互性设计的分析 【摘要】随着网络科学技术的全面进步,Flash动画不断的融入到我们的工作和生活中,而其中交互性设计更是为人们的生活和工作提供了较大的方便。本文从Flash动画的交互性进行具体分析,详细介绍Flash交互式动画的实践应用。 【关键词】Flash动画;交互性;设计 0.引言 随着经济的快速发展,数字网络化的全面进步,这样不但为Flash交互性动画的实践应用搭建了一个良好的舞台,同时人们在工作和生活也得到了巨大便利,其也被愈来愈多的人们所关注和研究。 1.Flash交互式动画的概念 所谓Flash交互式动画具体是通过Flash完成的动画作品,在播放的同时能够接受来自外部的实时控制,其可以是播放人员,同样也可以是动画的观众。具体来看,就是观众能够通过鼠标,以及键盘等控制动画的播放,这样的全新设计就可以让普通的观众演变身份,可以从被动转为主动,这跟传统的动画有着独特的属性。另外其实时传播接收的信息效果更加良好,其反应信息会更加的快速和直接。 2.Flash自身所拥有的交互性技术特点 因为Flash动画本身具有强大的网络特点,其交互性的特点在网络游戏以及网站建设等方面都取得了广泛的应用。交互性作为一种全新的媒体属性,和传统的动画有着巨大的差异。具体体现在以下几个方面。首先,具有事件响应以及交互作用,在Flash动画中,不同的对象都具备自身的事件响应。设计人员能够利用之前设立的事件响应起对动画控制的目标。Flash 软件中涵盖的具有动画效果的按钮以及菜单,在Flash软件中能够自由的建立按钮,复选框等等一些交互性设计;其次通过ActionScript代码,达到交互功能设计的目标。ActionScript是一种依赖于ECMAScript的面向对象编程语言,其主要用于撰写AdobeFlash 电影以及相关的应用程序,同时还能够用来设计多种多样的复杂游戏。所以Flash具有交互性技术特点,用户可以通过多种不同形式的动作来充分的考虑事件的运行过程以及最终的结果;最后组件也为Flash交互动画设计打下了坚实的基础,由于组件是Flash应用程序中的构件,其目的在于利用交互组件同应用程序进行全面的交互做出对应的响应。一般情况下,交互组件的工作流程是,通过回答一个问题,从多项选择中考虑一个判断。所以通过组件可以实现选择,判断等其他相关形式的交互活动,这样就能够充分的让鼠标控制图形对象,进而实现交互小型游戏的研发和设计[1]。 3.Flash交互式动画的具体实践应用 因为Flash交互式动画可以按照个人所需,让人实际融入到实践应用过程中,不仅可以调动人们的积极性,同时还能够让人们在取得信息的同时进行人机交互感受。一般情况下,Flash交互动画应用的范围非常广泛,以下是一些详细的应用。 3.1网络广告中的实践应用 网络广告中Flash交互式动画的实践应用,主要是把广告通过动画的方式传递给观众,使观众可以自行的选择和应用操作广告信息,不但能够提升观众对于广告的兴趣程度,同时还能够加强广告的传播效果。通过具体的实践表明,利用交互式动画体现广告的方式会更加容易被普通的观众所认可。 3.2网站建设 Flash交互动画还非常适合运用于网站建设,在大多数网页界面中都基本上能够看到Flash交互动画。在网站建设中,广告,字幕等其他相关的内容都能够使用Flash交互动画来完成。因为Flash 动画的具体实践应用,网页界面也不像过去的乏味,简单,而是变得

常见Flash简单交互控制命令

常见Flash 简单交互控制命令 命令 功能 Stop (); 停止当前正在播放的动画文件 Play (); 在时间轴中移动播放头(即开始播放) gotoAndPlay(“场景名”,帧); 将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则表示当前场景中的指定帧。如gotoAndPlay(1); gotoAndstop(“场景名”,帧); 将播放头转到场景中指定的帧并停止播放 Prevframe( ); 往前走一帧; Nextframe( ); 往后走一帧; stopAllsounds( ); 停止所有声音 Fscommand(“quit ”); 关闭放映文件(即退出) getURL("url"); 链接外部文件: 如:getURL (https://www.360docs.net/doc/b13426757.html,"); getURL("aaa.swf");同一目录下,可直接书写要链接的 文件名及后缀。 按钮脚本命令: On (鼠标事件){ 代码; } 当鼠标事件被触发,执行“代 码”。 按钮可以触发的事件包括: Press :当按钮被按下时执行代码 Release :当按钮被释放时执行代码 三类动画: 逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画 三类帧: 普通帧、关键帧、空白关键帧 多媒体的创作工具 (1)以页为基础的创作工具(PowerPoint 、ToolBook ); (2)以图标和流程图为基础的创作工具(Authorware 、IconAuthor ); (3)以时间为基础的创作工具(Flash 、Director ); (4)以程序语言为基础的创作工具(Visual Basic 、Visual C++)。 6.Flash 的三种元件类型:图形、按钮、影片剪辑 按钮元件是Flash 的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。 一般由“弹起”、“经过”、“按下”和“点击”四个帧组成。 ☆第一帧是“弹起”状态:代表指针没有经过按钮时该按钮的状态,是按钮的正常状态。 ☆第二帧是“指针经过”状态:代表当指针移到按钮时,该按钮的外观,在该帧中必须插入关键帧后才能创建。 ☆第三帧是“按下” 状态:代表单击按钮时,该按钮的外观。如当按钮被按下时,比未被按下时小一些或者颜色变暗,在该帧中也必须插入关键帧后才能创建。 ☆第四帧是“点击”状态:定义响应鼠标单击的区域,用来表示作用范围,可以不进行设置,也可以绘制一个图形来表示范围。此区域在 SWF 文件中是不可见的。 时间轴控制

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC

Flash与数据库交互帮助文档

Flash与数据库交互技术的帮助文档 ——作者:王禹稼、李寅 前言: 该项技术对于个人的要求不是很高,简单的应用无需团队合作,但是作为一种现存的技术还是有必要了解一下它的,它本身并不是单独存在的,而是依靠多个技术结合而成的,主要涉及到的技术有Flash动画制作、ActionScript3.0编程、JSP、Servlet、HTML、XML、JDBC、JavaSE中dom4j类的使用。总体来说技术含量一般,但是比较麻烦的是涉及的技术比较多,协调开发就会遇到许多意想不到的障碍,为了解决这些问题,才编撰了这篇文档。网上有几种方式,本文档只是列举一种,只完成一次交互工作,仅供参考。 开发意义: Flash与数据库的进行数据交互有其存在的意义,例如:在有些项目中,一些应用需要动态的展示某种过程变化,或是想让画面看起来更美观人性化并且还需要显示底层数据。面对这种要求我们就需要考虑使用这项技术了,首先Flash动画制作对个人的要求并不是很高,因为Adobe公司的Flash已经经历了数个版本的更新,无论是从功能上还是操作的人性化上来说都已经十分的成熟了,因此学习起来不会花费很多的时间; 如果Flash想要与外界交流,单靠本身的ActionScript脚本语言是不够的,因为ActionScript3.0目前对数据库的支持还是不够好,所以就要考虑间接地方式了。 正文: 一、开发流程总览: Flash与数据库交互的方式有很多,本文档只选择一种:Flash通过ActionScript解析XML文件获取数据,而XML文件则是由Servlet生成在服务器端的工程路径下,该XML文件的内容就是通过JDBC查出来的数据,而ActionScript访问XML文件的URL 是JSP页面动态的给Flash以参数的形式传入的。 根据以上说明,开发就可以分工进行了,美工主要负责Flash的制作,AcrionScript 的编写视情况而定,美工本身有能力的可以全权负责,这样便于开发,再者就可以让程序员来完成,只需要获得的美工提供动态显示数据的元件的实例名称即可,再有就是HTML页面的编写,视情况而定,也不是必须的;程序员主要是负责Servlet、JDBC以及JSP页面的编写工作。 而最终完成效果,就是用户通过单击HTML页面,发送一个请求,这个请求中包含有相关的信息,方便服务器端知道要操作哪些数据或是由JSP页面显示哪些Flash;

高中信息技术 Flash 制作六 按钮元件的使用

Flash 制作之六―按钮元件的使用 教学目标:学会在动画制作中正确使用按钮元件 教学重点:制作按钮元件 教学难点:在按钮元件中编辑添加动画 教学方法:讲授法,演示法 教学过程: 引入: 动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。 在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的 播放,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。 一:制作按钮 1.使用新建元件工具,新建一个元件,类型为“按钮”。 2.进入到按钮元件的编辑界面,对按钮的四个状态进行编辑:在“弹起”状态使用椭 圆工具画上一个圆填充色为红色,在“指针经过”状态将按钮的填充色变为绿色,“按下” 状态时改为七彩色。 3.将按钮元件拖到场景中进行测试,按钮在指针经过及按下的不同状态呈现不同的颜色。 二:使用按钮控制动画播放 1.双击库中的按钮元件图标,回到按钮元件的编辑界面。 2.添加一个新的图层,在按钮的“指针经过”状态,插入一个关键帧,然后把库中 已经做好的一个影片剪辑类型的元件拖到这一帧中。此影片剪辑类型的元件为一段简单的文 字变幻的动画。 三:测试动画

回到场景中,将按钮元件拖到场景中,通过测试影片,在指针经过按钮的时候,相 应的动画就会进行播放。指针离开按钮,动画就停止播放。 四:实践 利用上节课所学知识先制作一个影片剪辑类型的元件,内容为一段简单的动画。然后新建一按钮元件,使用按钮来控制此段动画的播放。 五:教学反思 按钮是FLASH动画中三个比较重要的元件(影片剪辑,图象,按钮)之一,按钮所起 的作用是交互,制作者或使用者都可以通过按钮来控制动画的播放。所以本节课就是在 前面所做的动画的基础上,添加按钮来控制播放。

flash代码实例 《按钮控制小球移动》

第24课时 代码实例《按钮控制小球移动》 案例说明: 本课将制作一个动画实例“按钮控制小球移动”,动画在播放时小球处于静止状态,点击按钮后小球开始向某一方向移动,再次点击按钮后小球朝相反的方向移动。动画播放画面如图1所示: 图1 “按钮控制小球移动”动画画面 授课教师:文韬 教学目的:通过本案例的学习,让学生能够掌握Var语句的使用方法和参数; 教学重点:Var语句的使用方法; 教学难点:按钮事件处理函数的使用方法; 教学过程: 一、相关知识 1.ActionScript脚本的应用技巧 FLASH采用类似于JavaScript的编程结构和面向对象的编程思想,采用事件驱动,以关键帧、按钮和影片剪辑实例为对象来定义和编写ActionScript。ActionScript严格区分大小写,例如:myname和myName将被脚本视为两个不同的变量。ActionScript语句以分号(;)字符结束,如:var myNum:Number=10;。 使用动作脚本编程非常容易,它的每一行代码都可以简单地从动作面板中直接调用。在编写过程中,对于输入的动作脚本代码,系统都会检查语法是否有问题,并提示用户如何修改。尤其在编写完成之后,可以直接在动作脚本的调试过程中,检查每一个变量的赋值过程和带宽的使用情况。 2.Var语句的使用和参数 格式:var variable1 [ = value1 ] [, variable2 [ = value2], ...] 功能:使用 var 语句来声明变量。这些变量可以在声明时或声明后在脚本中被赋值。 参数:variable1, variable2是被声明的变量的名字。Value1, value2是赋值给变量的初始化值。 二、案例实现 1.创建动画 (1) 启动FLASH,单击“文件”→“新建”菜单项,在打开的“新建文档”对话框中的“常规”选项卡中选择“FLASH文件(ActionScript2.0)”选项。新建一个文档,设置文档大小为500*200像素,背景为“白色”,命名为“按钮控制小球”,保存文档。 (2) 按CTRL+F8键,打开“创建新元件”对话框,创建名为“xiaoqiu”的影片剪辑元件,在元件编辑窗口中画一个小球,返回到主场景。

用按钮控制动画(flash)

用按钮控制动画 软件版本:Flash MX 2004 简单回顾: 通过前面的四讲,我们已经基本了解了Flash动画制作的各种必要知识,到目前为止,在基本材料(各类图片、音频、视频资源)齐全的情况下,应该已经能够制作出简单的动画课件。这时制作出的课件,是一条直线型的,只能按照时间轴的顺序从第一帧开始一直播到最后一帧,然后又会返回第一帧播放(还记得我们一直在说的升国旗的例子吗?),那怎么样让动画可以按自己的控制来运行呢?这就是本讲要解决的问题。 一、Flash脚本概述 Flash中要实现某些特殊效果(使动画停止或运行、跳转到某一帧)等,需要使用脚本。 动画中任何一个时间轴中的任何一个帧、按钮或者影片剪辑对象上都可以有自己的脚本,根据脚本所依附的对象不同,也决定了脚本执行方式的不同。 1、帧的脚本是在载入该帧的一开始就执行了 2、按钮的脚本包含在一个on事件处理语句内 3、影片剪辑的脚本包含在一个onclipevent事件处理语句内

动作脚本是一种面向对象的脚本语言。Onclipevent和on语句被称为事件处理语句,它们专门用于相应事件的发生(事件就是鼠标或者键盘动作,或者是一个一个影片剪辑的载入等)。影片剪辑和按钮的脚本只有在特定的事件发生后才会被触发,并且同一个按钮或影片剪辑对象可以相应多种不同的事件,也就是可以有多个Onclipevent或on语句并存。 动作脚本是一个逻辑流,它从第一句开始执行,顺序执行到最后一条语句,除非遇到了跳转语句跳转到了其它地方。 在简单的课件制作中,经常用到的是帧的脚本和按钮的脚本,其中帧的脚本中最常用的就是“stop”停止命令,它标志动画着运行到带这个脚本的帧时,就停止播放(升国旗的例子中,最后一帧加上这个脚本,就可以实现国旗升到顶端停止不动的效果了)。按钮的脚本则一般用来实现跳转效果。下面要讲述几种常用的Flash脚本。 二、制作和插入按钮 1.制作按钮 菜单栏:插入-新建元件-按钮,这时会打开按钮元件制作的窗口,包含四部分,即“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”。 弹起:按钮被点击前的状态。 指针经过:鼠标放在按钮上(没有按下)时的状态 按下:鼠标在按钮上按下后的状态

Flash 按钮的修改(图解)

Flash 按钮的修改(图解) 首先,得鄙视下网上求教却说要收学费的家伙们。。。然后,哥怒了,哥也因此成才了! 一切都只是为了简单的维护修改公司的网站。 对于完全的flash编制小白,希望能帮助千千万万像我这样的flash编制小白们。不废话,开始。 拿到一个已经制作好并发布了的flash,要求只改变里面的按钮的一些文字。如: 最终效果 方法步骤如下: 一、反编译flash 首先得用一些反编译软件把整个flash反编译出来,最有名最好用的就是:硕思闪客精灵本人就是用的这个软件。很简单,这里就不细说了。 二、用flash制作软件编辑 本人用的 步骤一、用打开

如果1处也是我们要修改文字的按钮所在,对着相应的按钮双击以确定按钮号,或者在3 中展开一个一个查找,如 在3中打开button 122按钮进行相应(这里修改的不是上面的button 122,但下面用到) 步骤一、在下图3处展开并找到的button 191,并双击button 191,在编辑窗口处双击文字处(各帧根据需要修改) 和

1处修改为,保存并发布,看看效果 这里一定要发布才能看,效果如下 问题有二:1.鼠标移到Exhibits show按钮及后面按钮时文字都不见了,和原效果不一样(有一部分帧文字丢失了) 2. Golden Pompano 按钮文字后面还有一大段空白

上面两个问题困扰了本菜鸟好些天,这些问题得解决呀,不然怎么用呢!!!!!!! 解决问题一:方法类步骤一 在5处一帧一帧的点击,观察1处,在1处没有文字时得在这一帧上再次添加上文字即可(为什么会丢失文字我也不知道,不深究,会用就成),看到4处了不,用文字工具添加上相应文字就可以了 这里要特别说明下,为了保持字体的一致性,最好是在3处找到相应的button 122,进行文字的复制与粘贴编辑,如下 在3处双击button 122进入相应的单个按钮编辑-----在5处查到有文字的帧-----在6处双击,直至可编辑文字,复制文字

教程:FLASH按钮的八个动作

按钮中的八个动作有什么区别? 解决思路 在【影片剪辑控制】集合中还有一个与我们制做flash密切相关的on命令。这个命令是专门为按钮设计的,它提供了八种按钮的事件。分别是按下,滑过,释放,滑离,外部释放,拖过,拖离和按键。最后一种是定义键盘的事件。这八种时间在我们平时的制作中经常可以用到,每一种时间都有不同的效果,下面我们就结合事例给大家分析一下。 具体步骤 首先我们制作一个简单的移动渐变动画。为了直观地说明按钮的功能,我们在第1帧加入as:stop():。如图3.2.52所示。 图3.2.52 制作一个简单的动画 然后我们新建一层制作一个按钮,或者单击【窗口】|【其他面板】|【公用库】|【按钮】命令,打开公用库按钮面板,从里面选择一个按钮拖放到图层2的第1帧。如图3.2.53所示。

图3.2.53 拖放按钮到舞台中 最后,也是非常重要的一点就是必须要在选中按钮的状态下,打开as面板。双击【全局变量】|【影片剪辑控制】中的on命令,此命令就会自动添加到右侧的输入栏里面。如图3.2.54所示。 图3.2.54 on动作命令 下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。 1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。 完整的action是: on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作 } 如图3.2.55所示。

图3.2.55 press动作 当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。 我们参考源文件on—1,体会一下它的效果。 1、 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。 } 如图3.2.56所示。 图3.2.56 release动作 我们参考一下源文件on—2,可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。 3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下: on (releaseOutside) { //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。 play(); //按钮响应后执行播放动作。

(精选)关于flash动作脚本

关于Flash动作脚本--ActionScript ActionScript即动作脚本,简称AS。在Flash动画中,使用AS 可以使动画实现交互或完成某些特效。 一、AS要写在什么地方,什么时候AS被触发执行? 1、关键帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,写在这个帧上面的AS就被触发执行了。 例如要让影片播放完成后停在最后一关键帧,操作方法就是点选最后一帧关键帧,然后打开动作面板,在面板中输入stop()。 2、按钮: 不同于关键帧上面的AS,按钮上面的AS要有触发条件。要把AS 写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开动作面板。 例如:假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下:做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写: on(release){ stop(); } //这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} 其中release是鼠标的触发事件事件之一,作用是松开按钮,按钮的常用事件:

写在按钮上面的AS的格式:on(事件){要执行的代码} ,即按钮上的3、MC(影片剪辑) 写在影片剪辑上的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选影片剪辑,然后打开动作面板。看个例子: onClipEvent(load){ stop(); } 这里load代表一个事件。影片剪辑的事件有下面这些: 写在MC上的代码格式: onClipEvent(事件){代码}

二、AS中的对象和方法 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但它的概念贯穿整个AS的始终。 1、AS中的对象 新建一个Flash文件,先创建一个命令按钮,然后创建一个影片剪辑,将命令按钮拖到影片剪辑中,命名为“myBtn”。将影片剪辑拖到主场景中,命名为“myMC”。现在如何表示主场景、影片剪辑、和按钮呢?方法如下: _root――主场景(主时间轴) _root.myMC ――主场景中的剪辑myMC _root.myMC.myBtn ――主场景的剪辑myMC中的按钮myBtn 这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间轴)。 2、AS中的方法 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如要主场景停止播放,就是使用 _root.stop(); 主场景中的影片剪辑停止播放,就是 _root.myMC.stop(); 3、点语法和路径

Flash交互式动画的基本知识概览(一)

Flash交互式动画的基本知识概览(一) 第一章:交互性动画的基本设计知识 在Flash4.0中建立一个交互式动画的基本知识概览 Flash作为目前正大红大紫网页动画设计工具,正越来越受到广大网友的喜爱,互连网上用Flash制作的站点也是越来越多,其神奇的表现令人流连忘返,叹为观止。特别是其交互性设计,更令网页多了几分体贴与灵气。访问者可以通过键盘或鼠标操作从一个动画跳转到另一处,可进行移动对象、输入信息或进行其他形式的交互操作。 设计交互式动画主要就是通过设置当某一事件发生时所应执行的Aciton。比如用户用鼠标按一个按钮或在键盘上按下一个键时,将激活一个对应的Action操作。 以下内容是笔者结合自己的使用整理的一些资料,不是"一步一步"式的教程,仅向你提供一种"参考性"的资料。若发现其中有错误,还请不吝赐教,以利大家共同提高。 第一章:交互性动画的基本设计知识 Actions的设置:该设置是在一个按钮属性或帧属性对话框中的Actions标签中进行的。简单的交互性动画,如停止或开始顺序播放等操作仅需要极简单的设置。而如果要设置复杂一点的操作就要用到少量的表达式;制作非常复杂的交互式动画则必需熟悉编程语言,下面是定义一个动作事件的简单介绍。 一、定义一个按钮事件的基本过程: 当鼠标在一个按钮上按下或经过按钮上方时,产生一个响应而不影响其他的按钮响应。 在进一步学习之前我们先介绍一下什么是:Instance,如果我们将某个常用对象加到Symbol 库中,每当从中引用一次,被引用的这一次就是一个Instance,如果说Symbol是一个子程序的话,那么Instance就是一次调用。 下面是制作一个按钮交互的具体步骤: 1、从库中选择一个按钮Instance,然后选择Modify\Instance。或者双击这个按钮Instance。 2、选择Actions标签。 3、单击+号,然后从弹出菜单中选择一个说明。如果该该标签不可用,说明你选择的不是一个按钮Instance,你可以选择Definition标签,使被选择的这个Instance具有类似按钮的属性,但这种方式可能不能指定按钮的状态。 4、当你选择了一个Statement,Flash自动插入一个On/End On语句,并设置Release为默认的按钮状态。任何时候你都可以通过选择On MouseEvent来插入一个On/End On语句。在Parameters(参数)格中,On (Release)突出显示,选择一个激活动作的鼠标或键盘事件。如图(1)所示。 下面是每个选项的具体响应含意: Press:当指针经过一个按钮并按下鼠标左按钮时激活。 Release:当指针在按钮上,按下的鼠标按钮被释放时激活。 Release Outside:当鼠标指针在按钮范围之外被按下后释放时激活。 Roll Over:当鼠标指针从按钮上方经过时激活。 Roll Out:当鼠标指针经过按钮区域之外时激活。 Drag Over:当按住鼠标从按钮对象中向外拖曳出来后不要松开鼠标重新返回按钮,事件将被

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