3D游戏软件设计说明

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注:“★考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)

(一)、选择部分

(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是()

A GL

B GLU

C GLAUX DGLUT

★考核知识点: OpenGL概述

(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是()

A 把顶点变换成图元

B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片

元和要显示的像素一一对应

C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼

真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图

元。在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标★考核知识点: OpenGL概述

(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有()

A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用

B具有灵活的伸缩性

C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容

D跨平台,在科研和教学上是主流

★考核知识点: OpenGL概述

(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用()

★考核知识点: OpenGL概述

(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口()

★考核知识点: OpenGL概述

(6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系

★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(7)glBegin()函数的意义是()

A标志着程序的执行的开始

B标志着一个顶点数据列表的开始

C标志着OpenGL的绘制操作的开始

D标志着当前函数的开始

★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的()

A GLMain

B WinMain

C Begin Dmain

★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。

A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(10)下列哪个颜色不属于三原色()

A红B蓝C绿D白

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑

色()

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(12)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为()

A (0,0,0) B(255,0,255) C(255,255,255) D(1,1,1)

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(13)OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮()

A环境光B散射光C镜面光D发射光

★考核知识点:环境光、散射光、镜面光、发射光

(14)OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线()

A通过距离光源的距离进行计算

B通过法线相对光源的方向进行计算

C通过物体的颜色值进行计算

D通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算

★考核知识点:光照

(15)OpenGL提供了最大数目为N的单场景内光照光源模型,N为()

A 1

B 8

C 16 D不限制,只要为2的幂就可以了

★考核知识点:光照

(16)OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。高亮度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点()

A镜面光B聚光灯光C环境光D发射光

★考核知识点:光照

(17)OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照()

★考核知识点:光照

(18)设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为平行光源()

★考核知识点:光照

(19)OpenGL一个场景中至多可以在包含16个光源()

★考核知识点:光照

(20)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(21)像素数据从可以开始从缓冲区读取到内存然后把像素数据从内存写入到帧缓冲

最后在帧缓冲内部复制像素数据()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(22)以下哪个函数可以设置当前的光栅位置()

A glTranslatef()

B glRasterPos()

C glRotatef()

D glDrawPos()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(23)在绘制几何图形之时,我们可以使用glColor*()函数去设置当前颜色或者当

前颜色索引()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(24)在设置了光栅位置之后,我们可以使用glBitmap函数来绘制数据()★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于设置位图的绘制位置。()★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(26)glCopyPixels的像素路径包括()

A像素传输操作B基于片断的操作C在帧缓冲区暂存D光栅化操作

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(27)当我们的源和目标的alpha值都为0.35时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是? ()

A源和目标混合效果相同

B混合色更接近源

C混合色更接近目标

D无法判断

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(28)启动混合后,如果绿色物体和一个红色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为(D)

A红色B绿色C白色D黄色

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(29)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图

形锯齿效果()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(30)如果不进行混和操作,每个新的片元都被OpenGL当成是不透明的,覆盖掉帧缓存已存在的颜色值。()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(31)颜色定义中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是将已处理过的片元颜色值与存储在帧缓存中的像素颜色结合起来()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(32)当前属于颜色索引模式时,我们可以进行的操作有()。

A实现颜色混和操作B实现透明效果C实现颜色叠加D实现颜色渐变效果

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)

其中参数afactor和参数bfactor分别用于指定源和目标的混合因子()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(34)颜色混合方程中,GL_FUNC_ADD实现的功能是()

A CsS+CdD

B CsS-CcD

C min(CsS,CdD)

D max(CsS,CdD)

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(35)开启颜色混合的函数方式为()

A GL_BLEND

B GL_BLENDING

C GL_RENDER

D GL_ENABLEBLEND

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(36)一个矢量加上一个矢量结果为()

A一个矢量

B一个标量

C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D以上说法都不对

★考核知识点:图形变换的数学基础

(37)两个矢量之间的点乘结果为()

A一个矢量

B一个标量

C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D以上说法都不对

★考核知识点:图形变换的数学基础

(38)glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为()

A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]

B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]

C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]

D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]

★考核知识点:图形变换的数学基础

(39)我们在使用定义视口函数glViewport 中,第三个参数有什么作用()

A描述视口的距离屏幕最左位置

B描述视口的距离屏幕最上位置

C描述视口的高度

D描述视口的宽度

★考核知识点:图形变换的数学基础

(40)通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果

为()

A图元相对原点的位置变化了

B图元自身尺寸变化了

C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动

D图元自身发生了旋转

★考核知识点:图形变换的数学基础

(41)从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们必须要经过的经典的变换流水包()

A世界坐标系内地变换

B对窗口的裁剪操作

C窗口到视口的变换

D对模型进行坐标进行变换

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(42)函数void gluPerspective ( Param1,Param2,Param3,Param4 )中,标示近裁剪面的是哪个参数()

A Param1 BParam2 C Param3 D Param4

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(43)哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。()

A平移变换B旋转变换C缩放变换D投影变换

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(44)()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A局部变换B取景变换C世界变换D空间变换

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(45)投影变换包括哪几种投影方式。()

A平面投影B透视投影C正射投影D缩放投影

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(46)下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正确的是

A观察点在原点(AD)

B正方向为z轴负方向

C观察方向指向z轴正方向

D正方向为x轴正方向

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X轴旋转fRot,接着绕Y轴旋转fRot()★考核知识点:OpenGL的视图变换

(48)在OpenGL中如果要实现运动模糊效果,需要借助以下哪个缓冲区()A深度缓冲区B帧缓冲区C模版缓冲区D积累缓冲区

★考核知识点:帧缓冲区

(49)当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以退出当前绘图模式()

A glRender(GL_FEEDBACK);

B glRender(GL_SELECT);

C glEnd();

D glBegin(GL_TRIANGLES)

★考核知识点:帧缓冲区

(50)雾化效果在颜色索引模式下是不可用的()

★考核知识点:帧缓冲区

(51)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定()进入选择模式

A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW

★考核知识点:帧缓冲区

(52)OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了()

★考核知识点:帧缓冲区

(53)绘制球体,我们使用函数:

void gluSphere( GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks );()

下面,我们对参数描述正确的选项有()

A slice代表的就是经线的数目

B stacks参数代表的就是纬线的数目

C slice参数代表的就是纬线的数目

D stacks代表的就是经线的数目

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(54)OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(55)常见的纹理寻址模式有()

A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式

C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(56)gluQuadricDrawStyle 函数选择用于绘制几何形状的图元类型。系统默认的类型

是使用三角条状图元来填充所要绘制的几何形状,填充模式默认为

A GLU_LINE

B GL_FILL

C GLU_SILHOUETTE

D GLU_POINT

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(57)绘制球体,我们使用函数:

void gluSphere( GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint

stacks );

下面,我们对参数描述正确的选项有()

A slice代表的就是经线的数目

B stacks参数代表的就是纬线的数目

C slice参数代表的就是纬线的数目

D stacks代表的就是经线的数目

★考核知识点:求值器和NURBS

(58)我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成

很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响()★考核知识点:求值器和NURBS

(59)我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成

很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响()★考核知识点:求值器和NURBS

(60)()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区

A 广度缓存

B 深度缓存

C 深度测试

D 广度测试

★考核知识点:求值器和NURBS

(61)OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知识点:求值器和NURBS

(62)纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法()

★考核知识点:求值器和NURBS

(63)通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况()

★考核知识点:求值器和NURBS

(64)设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作()

★考核知识点:求值器和NURBS

(65)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果()

★考核知识点:求值器和NURBS

(66)渲染后物体模型通常是由三角形图元组成的,我们称它为一个Mesh结构()★考核知识点:求值器和NURBS

(67)若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁()

(68)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式()

(69)在执行用于操纵名字堆栈的函数或调用glRenderMode()函数之后,如果出现了一次点击,OpenGL就会在选择数组中写入一个点击记录,所以,如果共享相同的名称对象,不会产生多条点击记录。()

(70)在点击发生时,名字堆栈的内容从()的元素开始。

A最顶部B上一个操作的位置C最底部D任意

(71)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数

glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式()

(72)进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是()

A自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值

B自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值

C点击发生时名字堆栈的内容

D名字堆栈中压入的名字数

(73)OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了()

★考核知识点:选择和反馈

(74)名字堆栈形成了返回选择信息的基础,如果此时我们需要使用某个名称来替换名字堆栈顶部的元素,可以使用函数为()

A void glInitNames( void );

B void glPushName( GLuint name );

C void glPopName( void );

D void glLoadName( Gluint name );

★考核知识点:选择和反馈

(75)选择返回功能函数:

void glSelectBuffer( Glsizeisize,Gluint *buffer )对函数描述正确的是()

A buffer参数指向的数组用于存放选择数据

B buffer参数指向的数组仅仅用于存放选择的物体ID

C size表示这个数组可以存储单个数据的大小

D size表示这个数组可以存储的最大值

★考核知识点:选择和反馈

(76)用glSelectBuffer()函数指定用于返回点击记录的数组()

★考核知识点:选择和反馈

(77)使用函数

void gluPickMatrix( Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport[4] );选择的挑选区域的中心是()

A 世界坐标B窗口坐标C物体坐标D可以任意指定

★考核知识点:选择和反馈

(78)由于粒子之间的碰撞计算量很大并且对于大多数模拟来说没有必要,所以我们很少使用粒子之间的碰撞。()

★考核知识点:粒子系统

(79)粒子(Particle)是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型,所以显示和表示粒子时,我们通常使用点结构来描述。()

★考核知识点:粒子系统

(80)以下可以通过常见的粒子系统实现的是()

A雪花B下雨C喷泉喷水D金属车漆效果

★考核知识点:粒子系统

(81)如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果蓝色分量超出1了,那么最后的叠加结果为()

A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2,1) D(R1, R2, 1- R1-R2)

★考核知识点:混合效果

(82)Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的()

★考核知识点:混合效果

(83)D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和蓝光照射过来,只有蓝光被反射,即材质看上去为蓝色()

★考核知识点:混合效果

(84)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是()

A红色B绿色C白色D黑色

★考核知识点:混合效果

(85)平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值()★考核知识点:混合效果

(86)像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值()

★考核知识点:混合效果

(87)Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明()

★考核知识点:混合效果

(88)OpenGL中指定源混和因子和目标混和因子的函数:

void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正确的是()

A其中参数afactor和参数用于指定源混合因子

B其中参数bfactor用于指定目标的混合因子

C其中参数afactor用于指定目标的混合因子

D其中参数bfactorb用于指定源的混合因子

★考核知识点:混合效果

(89)常见的纹理寻址模式有()

A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式

★考核知识点:纹理的高级技巧

(90)通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为

A图元相对原点的位置变化了()

B图元自身尺寸变化了

C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动

D图元自身发生了旋转

★考核知识点:纹理的高级技巧

(91)创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为().

A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)

B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C

(0.0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(1.0,1.0)

D(0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0)

★考核知识点:纹理的高级技巧

(92)三维纹理图像可以看成是由一层一层的二维子图像矩阵构成的,在内存中,这些矩形按顺序排列在一起。()

★考核知识点:纹理的高级技巧

(93)对函数void glTexImage3D( Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenu mformat,Glenum type, constGlvoid * texels );参数描述正确的是()

A level是纹理目标在内存中的优先级

Blevel是mipmap细节层的序号

C level描述了纹理的强度程度

D描述了纹理的有效值取值范围

★考核知识点:纹理的高级技巧

(94)glCopyPixels()函数,但是并不把像素读到缓冲区,而是放在纹理内存中()

★考核知识点:纹理的高级技巧

(95)对OpenGL实现的Mipmap描述正确的是()

A它必须根据被贴图的物体的大小手动的确定应该使用哪个纹理

B它会根据被贴图的物体的大小自动确定应该使用哪个纹理

C Mipmap不需要一些额外的计算

D Mipmap并不需要额外的一些纹理存储区域

★考核知识点:纹理的高级技巧

(96)glPixelStore*()函数可以用于设置像素存储模式,使用诸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS这样的参数。这个函数用于控制对一个完整的像素或纹理单元矩形的一个子矩形的引用()

★考核知识点:纹理的高级技巧

(97)一个带有纹理图像的物体迅速的远离观察点而去时,纹理图像必须随必须被投影的图像一起缩小。为了避免闪烁抖动等人工痕迹,可以指定一系列预先过滤的分辨率递减的纹理图像称为()

A Vertex Shader

B mipmap

C HLSL

D Cg

★考核知识点:纹理的高级技巧

(98)void glTexParameteri 第三个参数类型为GL_CLAMP描述正确的是

A将大于1.0的数值设置为1.0,将超出[0.0,1.0]范围的数值截取到[0.0,1.0]范围内

B这样会导致纹理边缘的重复

C将小于0.0的数值设置为0.0

D图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转

(99)纹理坐标比一定非要在RGBA模式下才可以能使用()

★考核知识点:纹理的高级技巧

(100)void glTexParameteri 第三个参数类型为GL_REPEAT描述正确的是A A图象在表面上重复出现

B自动将超出[0.0,1.0]范围的数值截取到[0.0,1.0]范围内

C图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转

D这样的模式在纹理边缘处比较连贯

★考核知识点:纹理的高级技巧

(101)对函数glTexParameteri边界截取类型描述正确的是()

A GL_CLAMP_TO_EDGE

B CLAMP_TO_BORDER_ARB

C GL_REPEAT

D GL_CLAMP

★考核知识点:纹理的高级技巧

二、主观部分:(程序设计,简答题)

1关于现实字体的一段程序如下,运行截图如下,现有若干空缺,请完成填空。

我们完成创建字体的功能函数CreateFont() 如下:

HFONT hFont;

HFONT hOldFont;

iBase=glGenLists(256);

hFont=CreateFont(

-24, //高度

0, //宽度

0, //旋转角度

0, //定位角

FW_BOLD, //字宽设置

FALSE,

FALSE,

FALSE,

ANSI_CHARSET,

OUT_TT_PRECIS,

CLIP_DEFAULT_PRECIS,

ANTIALIASED_QUALITY,

FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH,

"Courier New" //使用字体名称为Courier New

);

//保存之前的字体

hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont);

//从系统下载的字体文件中生成这些位图

wglUseFontOutlines(hdc,32,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf);

//还原设备句柄为hdc,还原原来的字体类型

SelectObject(hdc,hOldFont);

//释放资源

DeleteObject(hFont);

2. 关于二次曲面的一段程序如下,运行截图如下,现有若干空缺,请完成填空。

我们生成二次曲面的功能函数如下:

//二次曲面的生成状态

GLUquadric *Quadric;

//创建一个二次方程对象,指定这个二次方程对象的属性

Quadric = gluNewQuadric();

//自动为二次表面生成纹理坐标

gluQuadricTexture(Quadric,GL_TRUE);

//显示灯的列表

iLamp = glGenLists(1);

glNewList(iLamp,GL_COMPILE);

//激活纹理0地板的纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);

//绑定纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);

2.如下一段程序,运行完成加载纹理的功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。

程序截图1

LoadTexture()

{

//BMP文件的handle

HBITMAP hBMP;

//存储BMP的数据结构

BITMAP B MP;

byte Texture[1]={IDB_MISSILE};

//产生三个纹理

glGenTextures(1,&m_nBodyTex);

hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE (Texture[0]),

IMAGE_BITMAP,0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);

if(hBMP)

{

GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);

//绑定纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_nBodyTex);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR) ;

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_ MIPMAP_LINEAR);

//构建二维Mipmap

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,

GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);

//删除位图资源

DeleteObject(hBMP);

}//if

}

3. 如下一段程序,运行完成物体颜色和材质属性相关功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。

程序截图1

在进行光照和材质相关的计算时,需要先进行必要设置操作,我们需要进行如下操作:voidInitScene( )

{

glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);

//设置明暗处理模型

glShadeModel(GL_SMOOTH); //GL_FLAT

//glShadeModel(GL_FLAT);

//开启深度测试

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glDepthFunc(GL_LEQUAL);

glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);

glClearDepth(1.0f);

//使光源生效

glEnable(GL_LIGHTING);

//设置环境光

GLfloatambientLignt[]={0.8,0.7,0.9,1.0};

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt);

//设置材料属性,自身的反光属性

GLfloatShininess[]={80.0};

//镜面强度,白色

GLfloatSpecular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

//设置材质颜色属性

GLfloatMatColor[]={0.9,0.9,0.9,1.0};

//光源位置

GLfloatPostion[]={1.0,1.0,1.0,0};

//具体设置GL_FRONT_AND_BACK

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,Shininess);

//设置光照模型

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion); //给光源设置位置*/

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor); //给镜面光设置颜色glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor); //设置漫反射颜色//开启光照特征

glEnable(GL_LIGHT0);

}//endfnc

4.

如下一段程序,运行完成雾化功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。

程序截图1

void DrawScene()

{

//Get FPS

if( GetTickCount() - g_dwLastFPS >= 1000 )

{

g_dwLastFPS = GetTickCount();

char szTitle[256]={0};

sprintf( szTitle, " Current %d FPS", g_nFrames );

SetWindowText( hwnd, szTitle );

g_nFrames = 0;

}//if

g_nFrames++;*/

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();

//设置位图

glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0);

glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0);

glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0);

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glEnable(GL_BLEND);

glFlush();

}//endfnc

//初始化操作

五、简答题(共15 分)

关于构建一个立体曲面的程序有如下截图,程序有部分功能空缺,请完成

//渲染场景

void DrawScene()

{

//调用显示列表进行渲染

glCallList(drawlist);

if( showCPoints )

{

//禁止纹理

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

for( i=0;i<4;i++ )

{

//绘制控制点

glBegin(GL_LINE_STRIP);

for( j=0;j<4;j++ )

{

glVertex3d(pCtrData[i][j].x, pCtrData[i][j].y, pCtrData[i][j].z);

}//for

glEnd();

}//for

for( i=0;i<4;i++ )

{

glBegin(GL_LINE_STRIP);

for(j=0;j<4;j++)

//绘制点

glVertex3d(pCtrData[j][i].x, pCtrData[j][i].y,pCtrData[j][i].z);

glEnd();

}//for

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);

//启用纹理

}//if

glFlush();

}//endfnc

2.关于现实Bezier曲线的一段程序如下,运行截图如下,关于功能现有部分空缺,请完成。

intInitScene( )

{

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);//设置清空颜色为白色

glClearDepth(1.0f);//初始化深度缓存最大为1.0f

glEnable(GL_DEPTH_TEST); //开启深度测试

glDepthFunc(GL_LEQUAL);

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);

//开启求值器

C语言贪吃蛇程序设计说明书

C语言贪吃蛇程序设计说明书 题目:贪吃蛇游戏 学校: 系别: 专业 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 日期: 一、设计题目: 贪吃蛇是一款经典的休闲游戏,一条蛇在密闭的围墙内,随机出现一个食物,通过控制方向键操作小蛇不停的朝着食物前进,直到吃掉食物。每吃一个食物,小蛇都会长长一截,随之难度增大;当小蛇头撞到墙或自己时,小蛇死亡。 二、功能设计: 本游戏要求实现以下几个功能: (1) 用上、下、左、右键控制游戏区蛇的运动方向,使之吃食而使身体变长; (2) 用户可以调节蛇的运行速度来选择不同的难度; (3) 游戏分多个难度级别; (4) 用户可自选颜色; (5) 记录成绩前五名的游戏玩家; (6) 增加背景音乐; (7) 提高障碍物和游戏级别。 三、程序模块图: 贪吃蛇游戏 初画控设帮 始图制置助 模模模模化 块块块块

墙蛇食移食死变成等音 体身物动物亡长绩级效 2 四、算法流程图: 开始初始化界面和蛇身 放置食物 获取按键 开始运动 碰到边界 是 否 否蛇吃到食 是 蛇长大 蛇死亡是 继续 否 结束 3 五、函数原型与功能 1.主函数:void main() 启动程序,触动其他函数。 2.初始化:void init () 设置背景框大小、蛇体初始值,随机产生食物。 3.随机产生食物:void setfoodcrd()

设置食物生成坐标,0表示食物被吃。 4.画食物:void showfood() 用矩形框来画食物 5.画蛇:void showsnake() 根据蛇的坐标和节数,循环用矩形框来画蛇。 6.蛇移动:void snakemove() 根据按键,重设坐标 7.改变蛇的方向:void changeskdir() 响应用户的运动方向 8.判断蛇是否死亡:void judgeslod 判断蛇是否碰到自己或墙。 9.判断蛇是否吃到食物:void judgefood() 判断是否吃到食物,吃食后变0,蛇增长一节。 10.结束游戏:void gameover() 结束话语,并执行下一步。 六、基本代码 #include #include #include #pragma comment(lib,"Winmm.lib") #include "MyTimer.h" #define SIZEMAX 100 /*蛇最大长度*/ #define SPEED 100 /*初始速度*/ #define len 20 /*蛇宽度*/ #define lm 10 /*蛇每次移动距离*/ #define initlen 600 /*初始化窗口正方形的长度*/ #define Min_snakelen 2 /*蛇的最小长度*/ typedef struct { int x,y; }DIR; int snakelen=Min_snakelen; /*蛇的长度*/

Unity课程设计说明书

Unity课程设计说明书 1、游戏设计构思 1.1 unity软件介绍 Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 1.2游戏构思过程 在此次设计中,预备做一个小岛漫游的设计。小岛四周都是水,小岛中有一条河流,小岛上有花草、树、雾等。能实现角色漫游。 2、场景设计 2.1地形设计 1、地形创建 在unity中将鼠标放到GameObject 3D object 单击 Terrain,创建一个新的地形,我们可以在右边的菜单中对地形的大小、高度、分辨率等进行设置。如下图所示:

图1 2、地形设置 在右边的菜单中对地形的高度等进行设计,使地形呈现出小岛的形状。 3、在小岛形状的地形上铺地皮,种花草、种树。实现的效果图如下图所示: 图2

2.2光照效果制作 地形制作后,会发现整体效果比较暗,这是我们就要为场景打一个灯光。在unity中将鼠标放到GameObject Light点击Directional Light,创建一个光源,然后再右边的设置菜单中对光源的颜色、强度方向等进行设置。效果图如下图所示: 图3 2.3河流制作 鼠标右击unity左下角的Assets文件夹,选择Import Package 的Water(Basic),全选后按import按钮,同样的方法import Water(Pro Only)包,然后将Daylight图标拖入场景中,在右边设置水的大小、颜色等。效果图如下图所示:

java五子棋游戏软件设计报告

佛山科学技术学院 《可视化编程技术》课程设计报告 五子棋软件设计 学生姓名:凌健铭 学号:2011924133 年级专业:11级教育技术学2班 指导老师:容汝佳 学院:教育科学学院 广东★佛山 提交日期:2013年6月

目录 1. 前言 (2) 2.概要设计 (3) 2.1 开发环境 (3) 2.2 五子棋功能 (3) 2.3 界面设计 (3) 2.4 类的框架结构图 (4) 3. 详细设计 (5) 3.1 五子棋使用的JAVA类的说明 (5) 3.2 类的主要方法 (6) 3.2.1下放棋子 (6) 3.2.2 判断输赢 (7) 3.2.3 重新开始 (10) 3.2.4 悔棋 (10) 3.2.5 程序流程图 (11) 4. 运行结果 (12) 5. 测试分析 (15) 6. 源程序 (15) 参考文献 (26) 设计总结 (26)

摘要:该程序是一个图形界面的简单的java五子棋游戏,具有良好的界面,使用人员能快捷简单地进行操作。人们可以在空闲时使用该程序进行五子棋对战,达到娱乐休闲的目的。该五子棋程序设有悔棋、重新开始和退出功能。界面为黄色棋盘。 关键字:java五子棋游戏软件,娱乐类电子游戏设计 1 前言 五子棋作为一个棋类竞技活动,其满足了人民娱乐休闲的需要,在民间十分流行。 Java是由Sun公司开发的新一代纯面向对象的网络编程语言。其目标是建 立一种在任意种机器、任一种操作系统的网络环境中运行的软件,实行所谓的“程序写一次,到处运行”的目标。正因为如此,Java已成为当今Internet上最流行、最受欢迎的一种程序开发语言。 Java开发小组把Java按特性分为基本版、移动版、企业版,每个版本有一个软件开发包。Java基本版本叫Java 2标准版(Java 2 Standard Edition,J2SE),它包含建立Java应用程序或者是Applet所需的应用程序编程接口(API)。Java 2移动版(The Java 2 Mobile Edition,J2ME)包含创建无线Java应用程序的API。还有Java 2企业版(The Java 2 Enterprise,J2EE)是J2SE的增强版本,包含建立多层架构应用程序API。 Java语言是由C++语言发展起而来的,是一种彻底的面向对象的程序设计语言。作为一种纯面向对象的程序设计语言,它非常适合大型软件的开发。Java 语言去掉了C++语言的一些容易引起错误的特性。Java语言的特点有:面向对象、跨平台、安全性、多线程和图形功能强。 2 概要设计 2.1开发环境 开发平台:Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

软件著作权设计说明书范本二

北京天一博胜知识产权代理有限公司—内部培训资料 软件着作权-说明书范本(二) 设计说明书 中国版权保护中心接收登记的文档包含两种:操作说明书或设计说明书。 设计说明书适合没有界面的嵌入式软件,插件软件,后台运行软件以及游戏软件。一般包含结构图,软件流程图,函数说明,模块说明,数据接口,出错设计等。 操作说明书适合管理类软件,有操作界面,一般应包含登录界面,主界面,功能界面截图,截图之间有相应的文字说明,能全面展示软件的主要功能。 格式要求:一、说明书应提交前、后各连续30页,不足60页的,应当全部提交。 二、说明书页眉应标注软件的名称和版本号,应当与申请表中名称完全一致, 页眉右上应标注页码,说明书每页不少于30行,有图除外,另外截图 应该清晰完整。 范例如下: 天一博胜探伤仪控制软件 设计说明书 一、引言 目的 编写详细设计说明书是软件开发过程必不可少的部分,其目的是为了使开发人员在完成概要设计说明书的基础上完成概要设计规定的各项模块的具体实现的设计工作。 二、软件总体设计 2.1软件需求概括 本软件采用传统的软件开发生命周期的方法,采用自顶向下,逐步求精的结构化的软件设计方法。 本软件主要有以下几方面的功能 (1)连接设备 (2)提取数据 (3)保存数据 (4)删除仪器数据 (5)查看历史数据 定义 本项目定义为一个典型的多点互动探伤软件。它将实现多点设备和系统程序的无缝对接,以实现

多点互动功能。 2.2需求概述 1.要求利用PQLib硬件商提供的SDK开发出对应的触摸屏系统。 2.系统要显示图片,并实现图片相关所有的多点操作,包括放大,缩小,旋转,平移的功能。 3.要提供美观的图片菜单,在菜单中要提供必要的图片简介信息。 4.系统图片的维护更新要方便。 2.3条件与限制 系统开发的条件是普通PC以及相对应的系统,本次开发所用的系统是WINDOW SERVER2003以及ADOBE FlashCS4。由于硬件开发商提供的开发文档不是很详尽,这对系统开发产生了一定限制影响。 总体设计 2.4总体结构和模块接口设计 系统整体结构框架如图 系统整体结构框架图 2.5模块功能逻辑关系 系统详细的模块信息所示: 系统详细的模块信息表 主模块 帧模块名称功能简述 第一帧多点环境初始化。 第二帧实现业务逻辑。 支撑类模块 类模块名称功能简述 PICDeals用于对图片载入的支持。 模块内部关系结构如下图所示: 系统模块内部关系图 这里说明一下的是,用户传来的是操作信息,这种信息是通过硬件接受后按照一定协议通过数据传输通道传送过来的。 2.6(结构图)设计和描述 本软件的主要功能是实现对钢丝绳仪器数据的提取、分析和存储的功能,软件重点是实现与下位机通信和数据分析。 三、软件功能描述 3.1 连接功能流程图和详细流程描述 设备与电脑之间用USB设备建立连接,连接之前需要先安装USB驱动,如果安装无误并建立连接之后,点击“连接”,软件给设备存储器发送一个命令,是存储器做好准备,并返回设备时间和电量信息。连接建立后,还可以重新设置设备时钟。 3.2提取数据功能流程图和详细流程描述

达宇二次元时代游戏软件设计说明书

1. 引言 1.1游戏介绍 达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2目的 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。 1.3主要问题 开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述 2.1软件标识 软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏 软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK 版本号 V1.0 2.2软件描述 2.2.1系统属性 本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。 2.2.2开发背景 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 2.2.3软件功能 本节为软件功能提供一个摘要,无须描述功能的细节。应为每一软件功能的需求分配一个唯一性的标识,以利于需求的跟踪和测试。应说明功能的优先级定义,和每一功能的优先级(从用户角度而言)。优先级定义可采用以下方法(QFD对功能需求的分类方法): a.高——软件必须实现的功能,用户有明确的功能定义和要求; b.中——软件应该实现的功能,用户的功能定义和要求可能是模糊的、不 具体的、或低约束的,但是这类功能的缺少会导致用户的不满意,因此 这类功能的具体需求应当由需求分析人员诱导用户产生并明确; c.低——软件尽量实现的功能,并可根据开发进度进行取舍,但这类功能 的实现将会增加用户的满意度。 可用以下表格来说明软件功能:

游戏软件设计说明书(模版)

软件设计说明书 1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3. 系统要达到的目标和限制 目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4. 用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1 系统用例图 系统用例图见图4.1:

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版 期末复习资料 《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介 1.1 OpenGL简介 1.2 OpenGL的功能及工作流程 1.3 OpenGL函数库 1.4 OpenGL开发环境 1.5 创建一个简单的OpenGL工程 第2章基本图元绘制 2.1 点、线段的绘制 2.2 虚线、多边形的绘制 第3章颜色 3.1 计算机颜色的概念 3.2 OpenGL的颜色模式 3.3 两种颜色模式的应用 3.4 颜色应用举例 3.5 明暗处理

第4章变换 4.1 用相机模拟的思路来理解变换 4.2 OpenGL坐标系 4.3 三维图形显示流程 4.4 OpenGL几何变换 4.5 OpenGL视图变换 4.6 OpenGL投影变换 4.7 OpenGL裁剪变换 4.8 OpenGL视口变换 4.9 OpenGL矩阵堆栈 4.10 OpenGL变换实例 第5章动画 5.1 计算机动画 5.2 双缓冲技术 5.3 GLUT窗口动画的实现 第6章绘制三维图形 6.1 绘制立方体 6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制 第7章三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景

7.2 第一人称视角行走的实现方法 7.3 键盘控制 7.4 鼠标控制 第8章光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模型 第9章纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例 第10章显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例 第11章混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数 11.4 混合方程式函数

单机游戏概要设计说明书

目录 1、引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2背景 (2) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2总体设计 (3) 2.1需求规定 (3) 2.1.1系统功能 (3) 2.1.2系统性能 (3) 2.1.3输入输出要求 (4) 2.1.4故障处理要求 (4) 2.1.5其他专门要求 (4) 2.2运行环境 (4) 2.3基本设计概念和处理流程 (4) 2.4结构 (7) 2.5功能需求与程序的关系 (8) 2.6人工处理过程 (9) 2.7尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 3.1用户接口 (9) 3.2外部接口 (13) 3.3内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 5.1出错信息 (14) 5.2补救措施 (15) 5.3系统维护设计 (15)

1、引言 1.1编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 1.2背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明 1引言 1.1标识 本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。 1.2围 本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。 1.3定义和缩写 1.“本软件”或“本产品”指: (1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。 (2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。 (3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。 2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。 3.“用途”指您使用本软件的限制和围。 4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。 2参考献文 【1】软件设计说明:Survivor之新客栈软件设计说明来源于docin.。 3 结构设计 3.1 服务端模块分解 XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块

(GameServerManager )。 图 3-1-1-1 服务端模块划分 3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明 本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数 3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明 本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。 3.1.3 模块 3 游戏桌子模块 说明 本模定义了棋盘服务的建立,使用棋盘服务控制游戏流程。 3.1.4模块 4游戏服务器管理模块 说明 本模块定义了服务端的建立,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink )。

棋牌游戏平台功能需求说明书

XX棋牌游戏平台功能需求说明书 目录 1.项目总体概论........................................................................................................ 错误!未指定书签。 1.1项目定义错误!未指定书签。 1.2项目目标错误!未指定书签。 1.3性能指标错误!未指定书签。 2.平台功能要求错误!未指定书签。 2.1用户注册、登陆、管理错误!未指定书签。 2.2游戏大厅错误!未指定书签。 2.3游戏房间错误!未指定书签。 2.4平台功能说明错误!未指定书签。 2.5平台管理员功能错误!未指定书签。 2.6网站后台管理错误!未指定书签。 2.7充值卡管理错误!未指定书签。 2.8版本升级错误!未指定书签。 2.9需开发的游戏错误!未指定书签。 3.平台比赛功能说明错误!未指定书签。 3.1打立出局赛制错误!未指定书签。 3.2定局积分赛制错误!未指定书签。 3.2.1循环赛制错误!未指定书签。 3.2.2其他规则错误!未指定书签。 3.2.3场控错误!未指定书签。 3.2.4比赛类型错误!未指定书签。 3.2.5用户涉及比赛的参数和信息错误!未指定书签。 4.网站功能说明错误!未指定书签。 4.1页面样式色调和网站整体框架错误!未指定书签。 4.2各页面功能需求错误!未指定书签。 4.3推广员系统错误!未指定书签。 4.4换礼品系统错误!未指定书签。 1.项目总体概论 1.1项目定义 1)本文件为XX棋牌游戏平台项目功能需求规范书。 1.2项目目标 ?开发独具本地特色的易管理、易运营的棋牌游戏平台。 ?平台具有长时间稳定性,支持大容量用户同时在线。 ?系统设计安全性强,从底层设计上考虑防篡改、防攻击。 ?系统预留多平台、多支付渠道接口,便于扩展其他系统及扩展支付渠道。 ?系统管理及平台运营管理作到智能、易用。

游戏软件设计

注:“★考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 (1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是() A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是() A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片 元和要显示的像素一一对应 C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真 D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。 在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标 ★考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有() A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性 C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流 ★考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的版本,随后又与微软公司共同开发了NT 版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用() ★考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口() ★考核知识点: OpenGL概述 (6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (7)glBegin()函数的意义是() A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始 C标志着OpenGL的绘制操作的开始 D标志着当前函数的开始 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的() A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。 A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

贪吃蛇游戏概要设计说明书

概要设计说明书 1.引言 1.1编写目的 在分析《贪吃蛇游戏的需求分析说明》的基础上,我们对该系统做了概要设计,主要是基于以下目的编写此说明书: 1.对系统概要设计的的阶段任务成果形成文档,以便阶段验收、评审,最终的阶段验收。 2.对需求阶段的文档再次确认过程,对前一阶段的需求不充分的地方或者有错误的地方进行修改。 3.明确整个系统的功能框架和数据结构,为下一阶段的详细设计、编码、测试提供参考依据。 4.明确编码规范和命名规范,统一程序界面。 预期读者:详细设计人员、概要设计评审小组、研究院领导。 1.2 背景 系统名称:贪吃蛇游戏 任务提出者:手机策划人员 开发者:技术人员 用户:NOKIA手机用户 运行该软件机器:NOKIA手机 1.3 定义 1.节: 一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。节是蛇身上最 小的单位。 2.链表: 用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。且链表的第一个元素表示蛇 的头部。 3.坐标系: 以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。

1.4 参考资料 张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社 肖刚等:《实用软件文档写作》 2总体设计 2.1需求规定 2.1.1输入、输出 输入:操作选择、级别 输出:时间、分数 2.1.2 功能要求 本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的开始、暂停、退出等功能,分为:游戏主界面模块、游戏控制模块两个模块。 2.1.3 性能要求 本游戏在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。 游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。 2.2运行环境 本次设计的系统环境及工具: 运行环境:WindowsXP 编程语言:Java 使用工具:Eclipse

3D游戏软件设计

《3D游戏软件设计》_练习(100分) 知识点题型题目内容可选项答案绘制像 素、位图字体和图像单选 题 glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数 参数参数mapsize的取值有意义 的是 10##20##32##42 C 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 函数的功能是什么 把屏幕颜色全部清除成白 色##把屏幕颜色清除成红 色##把屏幕颜色清除成黑 色##把屏幕颜色清除成当 前设置清除颜色 D 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glEnd()函数的意义 标志着一个顶点数据列表 的结束##标志着程序的执 行结束##标志着OpenGL 的绘制操作结束##标志着 当前函数的结束 A OpenGL 的视图变换单选 题 glLoadIdentity()函数对于4×4 矩阵操作结果为 [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1 ,0;0,0,0,1]##[0,0,0,0; 0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0, 0]##[1,1,1,1;1,1,1,1;1 ,1,1,1;1,1,1,1]##[1,0, 0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0, 0,0,1] A OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数 为 1##2##4##8 B 状态管 理和绘制几何物体单选 题 OpenGL提供了几种基本的三角形 顶点连接方式 1##2##3##4 C OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供了最大数目为N的模 型变换矩阵堆栈,N为 8##16##32##64 C 光照单选 题 OpenGL中,四种独立的光照模型 中哪种光线在环境中经过了充分 的散射,无法辨识出它的方向 环境光##散射光##镜面光 ##发射光 A 颜色渲染和纹理贴图单选 题 OpenGL中复杂的图形绘制一般都 是如何实现的 用曲线模拟##用四边形拼 接##用三角形拼接##只要 是凸多边形拼接就可以 C

单机游戏概要设计分析说明书

单机游戏概要设计分析 说明书 本页仅作为文档封面,使用时可以删除 This document is for reference only-rar21year.March

目录 1、引言 .............................................................................................................错误!未定义书签。 编写目的 ..................................................................................................错误!未定义书签。 背景 ..........................................................................................................错误!未定义书签。 1.3定义 .................................................................................................错误!未定义书签。 参考资料 ..................................................................................................错误!未定义书签。2总体设计 ........................................................................................................错误!未定义书签。 需求规定 ..................................................................................................错误!未定义书签。 系统功能 .........................................................................................错误!未定义书签。 系统性能 .........................................................................................错误!未定义书签。 输入输出要求 .................................................................................错误!未定义书签。 故障处理要求 .................................................................................错误!未定义书签。 其他专门要求 .................................................................................错误!未定义书签。 运行环境 ..................................................................................................错误!未定义书签。 基本设计概念和处理流程.......................................................................错误!未定义书签。 结构 ..........................................................................................................错误!未定义书签。 功能需求与程序的关系...........................................................................错误!未定义书签。 人工处理过程 ..........................................................................................错误!未定义书签。 尚未解决的问题 ......................................................................................错误!未定义书签。 3 接口设计.........................................................................................................错误!未定义书签。 用户接口 ..................................................................................................错误!未定义书签。 外部接口 ..................................................................................................错误!未定义书签。 内部接口 ..................................................................................................错误!未定义书签。4运行设计 ........................................................................................................错误!未定义书签。 4.1运行模块组合 .................................................................................错误!未定义书签。 4.2运行控制 .........................................................................................错误!未定义书签。 4.3运行时间 .........................................................................................错误!未定义书签。5系统出错处理设计.........................................................................................错误!未定义书签。 出错信息 ..................................................................................................错误!未定义书签。 补救措施 ..................................................................................................错误!未定义书签。 系统维护设计 ..........................................................................................错误!未定义书签。

RPG游戏系统软件需求说明书

《RPG游戏系统设计》 需求分析报告 报告名称 RPG游戏系统 需求分析报告 专业计算机科学与技术 班级计08-1 小组成员 LXZ-2008 学号 指导教师 中国矿业大学计算机科学与技术学院 2010年12月徐州

目录 1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (4) 1.4参考资料 (4) 2任务概述 (4) 2.1目标 (4) 2.2用户的特点 (4) 2.3假定和约束 (5) 3需求规定 (5) 3.1对功能的规定 (5) 3.2对性能的规定 (5) 3.2.1精度 (5) 3.2.2时间特性要求 (5) 3.2.3灵活性 (6) 3.3输人输出要求 (6) 3.4数据管理能力要求 (6) 3.5故障处理要求 (6) 3.6其他专门要求 (7) 3.7数据流图 (7) 3.71 顶层DFD 图形 (7) 3.72 第0层DFD 图形 (8) 3.73 第1层DFD 图形 (8) 4运行环境规定 (11) 4.1设备 (11) 4.2支持软件 (11) 4.3接口 (12) 4.31用户接口 (12) 4.32外部接口 (12) 4.4控制 (12)

1引言 1.1编写目的 编写这份软件需求说明书的目的是给开发人员提供设计的依据,同时为开发及再开发提供依据和支持。预期的读者是软件开发人员,由于这只是课程设计的一部分,因此是在小组里是所有的小组人员。 1.2背景 (1)中日关系:钓鱼岛事件中,日本的咄咄逼人,再一次激起了中国人们从未泯灭的爱国情怀,加上前几周学的中国近代史纲要,看着中国被日本蹂躏,听着中国近代所遭受的耻辱,日本对中国惨无人道的迫害,使我萌生了一个想法,为何不编出一款以抗日为主题的游戏软件,使人们在玩游戏时也可以记起我们的历史,同时也可以释放我们的爱国情怀。 (2)游戏市场:现在游戏种类千差万别,网络游戏、单机游戏层出不穷,但几乎没有以抗日为主题开发的,这是一个商机。 (3)我们现在是大三的学生,已经学习和正在学习一些相关知识,如软件工程、汇编、游戏开发等,应该有能力开发出一个简单的游戏。 软件系统的名称:剿灭大和帝国 本项目的任务提出者: 开发者: 用户:所有的爱国人士 实现该软件的计算中心或计算机网络:一台神舟笔记本; 该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系:该系统主要运行在WINDOWS 98以上的WINDOWS系列操作系统上。因此需要有WINDOWS操作系统的支持,底层的所有工作包括声音依靠WINDOWS的声音处理API,图像处理全部依靠WINDOWS的GDI。该系统属于应用软件系统,因此处于应用层,在有这些操作系统层的支持下,不需要其它额外的支持。由操作系统负责与该系统用到的输入输出打交道。

《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 (1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A) A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B) A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应 C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标 ★考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD)

A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性 C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流 ★考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(对) ★考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口(对) ★考核知识点: OpenGL概述 (6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (7)glBegin()函数的意义是(B) A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始

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