网络游戏-的-法律-知识

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关于网络游戏的法律知识

网络游戏作为近几年发展起来的一项新经济形式,在政府的认可和支持下发展迅速,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。与此同时,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至网络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。笔者从网络游戏中个别游戏运营商和玩家在网络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题出发,运用实证分析、逻辑分析的方法和马克思主义商品价值理论,对网络游戏中的虚拟财产是否具有价值、虚拟财产的法律性质、网络游戏运营商和玩家之间的法律关系等进行了探讨,认为虚拟财产具有现实意义上的价值,应当纳入物权范畴予以法律保护,并提出了其价格的计算公式,以便于在相关案件中计算数额。

一、引言

笔者关注网络游戏案件中的法律适用问题,是从关注个别游戏运营商和玩家在网络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题开始的。在研究这些行为罪与非罪以及犯罪数额的问题过程中,笔者发现,要想解决上述刑法问题,首先必须解决网络游戏中的虚拟财产是否具有价值,如果有的话,应当如何换算成现实中的货币价值的问题,这就需要对虚拟财产的法律性质、网络游戏运营商和玩家之间的法律关系做出明确定义,从而将问题延伸至了民法领域。以上问题之间联系密切,彼此交错,而现有法律和司法解释并未对其作出明确规定和解释,从而使得当前网络游戏中产生的种种侵权甚至涉嫌犯罪的问题虽多,司法机关却难以适用法律予以救济或规制。

这种法律适用问题的产生,往往是由于现实生活丰富多彩且发展迅猛,而法律规范则表现出一定的稳定性和保守性造成的。新的社会现象和经济形式不断产生,而原有法律规范的具体规定不可能面面俱到,需要我们利用公平、正义、权利义务相当等现代法律观念对这些新领域中的新问题进行具体考察和衡量,将这些社会生活中的新因素纳入到国家统一的法律体系中进行评价和保护,这一过程也就是解决法律适用问题的过程。

网络游戏案件中法律适用问题的产生,虽然有其自身发展迅猛的原因,另一方面,也有法学理论界对网络游戏这种新经济形式的意义及其在国民经济中的地位和前景缺乏了解,甚至有某种程度的误解,以至于对其采取一定的淡然和回避态度有关。[1]目前社会上对网络游戏有“谈虎色变”的倾向,它反映的并不是网络游戏的全貌,有的甚至是媒体单方面的报道导致了民众对游戏的误解。经常宣传市场上充斥了暴力、血腥、色情的网络游戏难免让学校家长担心,网络游戏的吸引力客观上也导致少数青少年为此影响了学业,以至于很多成年人根本没有接触过游戏,一谈到游戏的本能反应就是不好的,可见误解之深。法学理论也难免受到这种影响,在潜意识里忽视利用法律保护网络游戏中的运营商和玩家合法权益的重要性,更缺乏解决这其中法律适用问题的积极性。这表现为,当前为涉及网络游戏、虚拟财产权益的纠纷进行探讨和立法呼吁的多为律师和法官,理论界对此表现出异常的沉默。

由此可见,不论是为了利用现代法律观念考察和衡量网络游戏案件中的法律适用问题,还是

为了解除人们、特别是法学理论界对网络游戏的误解,我们都有必要首先来了解网络游戏的内容和特点,以及它是如何发展成为当前中国一项新的经济形式、在今后又将有怎样的前景这些往往被人们忽视了的问题。

二、网络游戏和网络游戏业

通常意义上所说的网络游戏,是指利用某种网络协议(如TCP/IP协议),以网络(此处指国际互联网,即Internet)为依托,可以多人同时参与的游戏项目。其基本特征是:1,它是利用网络协议发布在国际互联网上的游戏[2],任何人只要可以连接国际互联网就可以玩这种游戏[3],因此其具有参与上的广泛性。2,它是多人同时在线参与的游戏,某种程度上讲,每一个参与到游戏中的玩家都是游戏内容的创造者,而且玩家之间可以自由交流、合作或者战斗,这和传统的单机模式下的人机互动是完全不同的概念,是真正意义上的互动游戏,因此其具有内容上的互动性。

正因为网络游戏具有以上两个特点,从其诞生伊始便得到了广大玩家的喜爱和支持,而使其具有大量的客户群,随之而来的就是其带来的巨大的经济效益。中国大陆自2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏很快成为整个出版业的一个经济增长点,根据新闻出版总署有关调查数据表明[4],2004年我国网络游戏用户达2025.2万户,市场规模[5]达24.7亿元(预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元),同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近250.2亿元。2004年,在主要游戏运营商中,网易、盛大以及九城都在纳斯达克有着不俗的表现,金山等也在积极筹备上市。网络游戏占网易收入的比例在2004年达到62%。

在这些数字的背后,是政府对游戏产业的认可和支持[6]。这不仅仅是因为其带来的巨大的经济效益和良好的市场前景,正如4月6日发布的《上海网络游戏出版产业报告》中指出,网络游戏具有满足人们的文化娱乐需求、推进IT产业发展、引发青少年对科技的兴趣、推动相关产业发展和促进就业等五项积极意义。而这些积极意义和经济上的卓越表现,在媒体对网络游戏的负面报道当中是见不到的。实际上,对于那些因为网络游戏而影响了学业的青少年来说,究竟是谁把他们推向了边缘化?因为网络游戏的吸引力太大,还是因为现实生活中他们得到的关爱太少?抑或是受到的压抑太多?在网络游戏没有出现的时候,社会上是否就不存在这样的“问题少年”呢?这些问题值得我们深思。

总之,[7]网络游戏作为一个发展迅猛,前景广阔的新经济形式,应当而且也正逐步得到社会和政府的认可,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对市场监管与规范的加强,游戏产业市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。而自从网络游戏在中国大陆出现至今,不过5年的时间,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至网络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。解决这些问题,使网络游戏中的运营商和玩家的利益损失得到法律的救济,进而使网络游戏这个产业的发展得到法律的保障和规范,就成为一种必然的需求。

三、网络游戏案件中的刑法适用问题

法律对一项产业的保护体现在两个方面,一方面是在其中各个利益主体的合法权益受到侵害的时候予以及时、适当的救济,另一方面是对其中存在的违法甚至犯罪现象予以坚决有效的制裁和打击。网络游戏中也存在着盗窃、诈骗、赌博等行为,这些行为是否已经构成犯罪?如何用刑法相关条款具体衡量这些行为?这些是笔者首先关注的问题。

网络游戏中的盗窃和诈骗等行为的产生和特点,与网络游戏的形式和特点有很大关系。在网络游戏中,玩家首先通过注册得到帐号(ID)和密码,通过这个帐号和密码登陆游戏后便可以创建一个或若干个游戏中的人物角色,玩家操控这些人物角色进行游戏,并可以在游戏中得到游戏中的虚拟货币、装备、宠物等等虚拟财产(不同的虚拟人物也是有一定级别、技能、修炼、天赋区别的,在游戏中也有不同的价值和功能,从这个意义上将,我们把虚拟人物角色也算作虚拟财产)。也就是说,行为人通过某种手段取得玩家的游戏帐号和密码后,就可以用此帐号和密码登陆游戏,进而控制其中的人物角色,并随意处分其中包括的虚拟财产了。帐号和密码在这当中所起的作用与银行存折和密码的作用很相似。这是因为网络游戏接入的广泛性(不限时间、地点,只要能联入互联网就可以登陆游戏),使得游戏的帐号和密码成为验证游戏者身份的唯一凭证。

正因为如此,网络游戏中的盗窃、诈骗等行为的特点是其行为目的在于取得帐号中包含的虚拟财产,而行为的对象却直接指向玩家的帐号和密码。在网络游戏中,“盗号”(即盗窃玩家帐号)现象屡见不鲜,有的运营商针对游戏帐号与银行存折的相似性,制定了相应的防范措施。如网易针对其运营的网络游戏“梦幻西游”中盗号猖獗的现象,推出了“锁定帐号”服务,即玩家发现自己的帐号丢失后,可以通过提供安全码(注册网易帐号时自行设定的一个密码,与帐号密码不同)及时将其锁定,使丢失的帐号在一定时间内无法登陆游戏,也就避免了其中包含的虚拟财产的损失。在被锁定的时间内,玩家可以通过电话、传真等方式将自己注册帐号时的个人资料(包括身份证复印件)提供给网易客服,由其确认玩家的身份后,将此帐号重新提供给玩家使用。可以看出,这种防范措施与现实中银行的挂失服务极其相似;而其中在玩家注册帐号时要求提供真实的身份证号码,以便在确认身份的时候使用,又与现在我国实行的储蓄实名制如出一辙。

由此,我们可以将网络游戏中的帐号和帐号中包含的虚拟财产的关系视同为银行存折和存折中包含的货币的关系。进而得出如下结论:

1、不论行为人是通过何种手段取得玩家的帐号和密码(可能是其用技术手段窃取的,也可能是其在玩家输入帐号、密码的时候在旁边偷看到的,还可能是因为玩家和行为人熟识而告诉其帐号、密码的),只要在玩家不知情的情况下登陆游戏并转移了其中所有的虚拟财产到自己控制的人物角色身上,或者干脆将帐号的密码改掉,从而由自己控制此帐号及其中的人

物角色的所有权的,其行为应按盗窃罪处理。

2、如果行为人是在玩家知情并允许的情况下利用其帐号、密码登陆游戏,但自行改变密码,使得此帐号及其包括的虚拟财产从此归自己所有和使用,或者将其中包括的虚拟财产转移为自己占有的,则其行为应按侵占罪处理。

3、如果行为人以非法占有为目的,事先虚构事实或者隐瞒真相,骗得玩家帐号的使用权,在登陆游戏后通过改变密码占有此帐号或者其中包括的虚拟财产的,其行为应按诈骗罪处理。例如行为人假意欲与玩家达成帐号买卖交易[8],慌称需要先登陆对方的帐号看一看具体情况,于是对方告知其帐号、密码,行为人登陆后立即修改了密码,并在对方发觉并用其他手段找回密码之前,将帐号中包含的虚拟财产转移为自己占有的情况。

网络游戏中的诈骗行为还有可能发生这种场合:因为网络游戏中允许玩家之间进行装备、道具、宠物和虚拟货币的交易,在交易过程中,行为人利用交易界面的特点和玩家的疏忽大意,虚构事实或者隐瞒真相,从而违背双方合意,获得公平交易中不应获得的利益。例如双方达成以100万的虚拟货币交易一个游戏中的宠物的合意,但在交易过程中,行为人用一个只值1万虚拟货币的宠物冒充值100万的宠物,而交易的另一方没有发觉并确定了交易。

以上情况中,如何确定行为的数额成为难题。我国刑法对侵犯财产权利的行为,基本是以其行为数额确定其社会危害性,进而确定行为的罪与非罪、罪轻与罪重界限的。如果行为的数额无法确定,则对此行为的社会危害性也无法确定,是否将其作为犯罪处理,以及同样性质的行为如何区分罪轻与罪重的问题也就无法得到解答。因此,网络游戏中的虚拟财产是否具有价值、如果有的话与现实中的货币价值如何换算就成为问题的关键。而下面的问题在这方面也许会给我们一些启发。

四、虚拟财产的价值和价格——从网络游戏中的赌博说起

利用互联网进行赌博已经不是新闻了。但是在网络游戏中进行赌博,则是很多人还没有注意到的。

网络游戏中的赌博现象主要表现为两种形式。一是游戏内容本身就带有赌博性质,[9]如联众游戏、QQ游戏中都曾经开设梭哈等游戏项目,这些本质上就是赌博类的游戏,只不过在游戏中赌的不是现实中的货币,而是“财富值”一类不直接体现为货币利益的数值;二是在大型网络角色扮演游戏中,添加某些赌博性质的游戏项目,如网易曾经在“梦幻西游”中开设“梦幻转转盘”,其玩法是在一个圆形的转盘中划分12个赔率不同的区域,玩家可以在这些区域投注,并根据转盘指针转到的区域决定输赢。在这里玩家赌的是虚拟货币,而虚拟货币至少在官方声明里是不与现实货币产生联系的[10]。

根据最高人民法院、最高人民检察院的相关司法解释,如果不以营利为目的,仅仅进行带有少量财物输赢的娱乐活动,以及提供棋牌室等娱乐场所只收取正常的场所和服务费用的经营行为等,不以赌博论处。这样看来,这两种形式的游戏虽然貌似赌博,但由于其赌注是不具有现实货币价值的虚拟财产,所以不是赌博。但实际上,只要深入了解游戏内容就会发现,游戏运营商通过开设此类游戏,确实赚取了巨额收益,这种收益并不是虚拟的,而是实实在在的体现为货币价值的收益。游戏运营商之所以开发赌博游戏,根本目的在于赚取更大的收益。众所周知,赌博游戏中,赢的永远是庄家;而在网络游戏中,庄家就是运营商。通过事实上的回收大量虚拟货币,运营商最终得到的是现实中的货币价值。这种赌博类游戏之所以受到众多玩家的追捧,则同样是因为其收益可以通过各种渠道折现成现实中的货币。那么,为什么这些被运营商声称不具有现实价值的虚拟财富可以折现成现实中的货币价值呢?这一过程又是如何实现的呢?

[11]如第一种形式中的联众,曾经推出了3种炫彩卡,购买此卡的玩家可以用点数来参加像赌大小、梭哈等的赌博游戏。同时,站点上出现一种叫"财神"的人买卖财富值。财神活跃在联众的平台上,能够把所有的点数换成真金白银,使之形成了非常完善的一个赌博链条。通过“财神”买卖财富值,本不具有现实货币价值的赌博筹码(财富值)与货币价值挂上了勾。

第二种形式中的虚拟货币与现实货币价值的联系更隐蔽一些,但从总体上讲,游戏内容的设定要求玩家在进行游戏的时候必须花费一定数量的虚拟货币(如果玩家坚持不花费虚拟货币,或者某些内容无法完成,或者完成同样的内容需要消耗更多的游戏时间,而游戏时间是玩家花钱买来的),在游戏中赚钱虚拟货币的方式很多,如完成某些任务、打到一些装备卖给游戏中的商人等。无论如何,赚钱虚拟货币需要一定的游戏时间,甚至还包括玩家投入的精力。而大部分网络游戏是计时收费的。这就使得虚拟货币在根本上与现实货币之间存在着联系。

而虚拟货币和现实货币中的这种联系,在网易的“梦幻西游”中推出的“点卡寄售系统”中进一步清晰化。“梦幻西游”中的“点卡寄售系统”允许玩家购买游戏点卡后并不充值使用,而是在游戏中将其寄售,其他玩家可以用游戏中的虚拟货币购买,交易成功的话,卖方即获得一定的虚拟货币,而买方则获得此张点卡所代表的游戏时间,不论寄售买卖是否成功,网易从中抽取2万“梦幻币”的手续费。从商业角度而言,这套系统的推出是绝妙的一笔。众所周知,网络游戏玩家可以分为两种:有钱但是没很多时间玩游戏的上班族和有时间玩游戏但是没钱买点卡的学生。前者因为没有很多时间玩游戏,因此无法获得其所需要的大量虚拟货币,而后者尽管因为游戏时间的充裕而拥有大量虚拟货币,但毕竟在现实中没有钱来买点卡。“点卡寄售系统”的推出,使得有钱没时间的人用钱换来了需要花费很多时间才能获得的虚拟货币,而有时间没钱的人则用自己花费很多时间赚到的虚拟货币换来了更多的游戏时间,而游戏运营商则因此既留住了没钱的学生玩家,也留住了没时间的上班族玩家,可谓皆大欢喜。

透过这个“一举三得”的“点卡寄售系统”,我们可以清楚的看到虚拟货币和现实货币之间的关

系,即它们是通过游戏时间(点卡)这个媒介联系到一起的,虚拟货币的赚取需要一定的游戏时间(点卡),而游戏时间(点卡)是用现实货币买来的。只要游戏中的相关参数设定保持稳定,那么虚拟货币和现实货币之间的换算比例——“汇率”也就会在某种程度上保持稳定,它只随服务器中大部分玩家的等级和游戏熟练程度变化而变化(因为这两者的变化会导致相同游戏时间内赚取虚拟货币数量的变化)。

网络游戏中的实际情况也能验证这一点:在一个服务器的初始阶段,玩家的等级普遍比较低,赚取虚拟货币的能力也都比较弱,此时服务器中玩家之间用虚拟货币交易点卡的价格比较低;随着大部分游戏玩家在游戏中的等级渐渐提升,其赚取虚拟货币的能力也渐渐增强[12],于是用虚拟货币交易点卡的价格也渐渐提高。在网络游戏的某个服务器中,以点卡所对应的虚幻货币的价格为基准,游戏中其他虚拟物品的价格也相对稳定,由此形成了网络游戏中的“物价”概念[13]。也就是说,网络游戏中的一切物品(包括装备道具、宠物、甚至玩家的帐号)的价值,都可以用一定数量的虚拟货币(从根本上就是一定的游戏时间)体现出来。

这一结论也符合马克思主义商品价值理论的观点。马克思主义商品价值论认为,商品价值是体现在商品中的无差别的人类劳动,而此劳动价值的大小取决于所用的社会必要劳动时间的长短。在网络游戏中,虚拟财产的价值之所以通过点卡即游戏时间这个中介反映为现实货币价值,正是因为服务器中平均等级的玩家在中等游戏能力的情况下获得此种虚拟财产所需要的游戏时间在游戏中充当了社会必要劳动时间的角色,我们可以称这种游戏时间为“必要游戏时间”。

上述“必要游戏时间”在现实流通领域的价格,是可以通过此种游戏点卡的价格和[14]最低上网费用换算出来的,如果我们按现在游戏点卡普遍采用的小时为时间单位,那么虚拟财产的价格=“必要游戏时间”的价格=(每小时游戏费用+每小时最低上网费用)ד必要游戏时间”=(点卡价格÷点卡包含的小时数+每小时最低上网费用)ד必要游戏时间”。在需要计算涉及虚拟财产案件的数额时,应当采取这种方法进行虚拟财产的价格认定。相比而言,[15]其他计算方法虽然比较容易确定其数额,但有明显的弊端。

如根据玩家投入游戏的实际费用计算虚拟财产的价格,会受到不同玩家之间游戏能力和游戏方式之间的影响。如有的玩家游戏能力强,只投入很少游戏时间和费用就可以获得此虚拟财产;而有的玩家游戏能力弱,需要投入很多游戏时间和费用才能获得相同的虚拟财产。容易出现相同的虚拟财产在不同案件之间数额差别巨大的情况,使个案结果不平衡,有损法律公正。

如根据玩家之间私下交易的“行业惯例”所定的价格确定虚拟财产的价格,则容易受到不同玩家间个体差异的影响。例如有的属于职业玩家,善于转卖牟利,而有的玩家纯属玩腻后随意转让;有的玩家经济实力强,为了游戏不惜一掷千金,有的玩家经济拮据,或者认为游戏只是娱乐,没必要投入很多金钱,只会进行其认为价格合理的虚拟财产交易,这样相同虚拟财产之间的交易价格就容易出现很大差异。虽然不同玩家之间的交易情况千差万别,但在整个虚拟财产交易的“行业”中,总有一个被大家普遍认可和接受的“行业惯例”所定的价格,可以避免上述个别交易差异,但此“行业惯例价格”归根结底是对虚拟财产价值本质(即“必要游戏时间”)的反映,采用此种标准难免有舍本逐末之嫌。

有时网络游戏运营商会直接销售一些游戏中的虚拟财产,其销售时的自定价格可以作为确定虚拟财产价格的参考,但由于此价格受到运营商营销策略等主观因素的影响,具有易变性,

不宜作为虚拟财产价格的认定标准。

可见,采用“必要游戏时间”计算虚拟财产价格的方法体现了虚拟财产的价值本质,又可以避免游戏玩家之间的个体差异及主观因素的影响,是较为科学、准确和公正的。当然,如何确定“必要游戏时间”是一个问题,这需要在政府主管网络游戏的部门主导下,各网络游戏运营商与政府价格评估部门相配合,采用数据采集和科学分析的方法予以确定并公布备案。

在明确了虚拟财产具有现实意义上的货币价值及如何计算其价格之后,让我们回到对网络游戏中赌博现象的探讨。网络游戏中具有赌博性质的内容确实有娱乐的目的,不能因为虚拟财产具有现实意义上的货币价值,就认为所有参与游戏的人都是参与赌博,因为我们不能排除有的玩家只是出于娱乐的目的,而根本不会将自己的虚拟财产通过某种方式转化为现实中的货币。只有对利用赌博性质的游戏赚取大量虚拟财产,并将其转化为现实中的货币的行为,才能认为其性质是赌博,并予以行政或刑事处罚。对于开设和运营此种赌博性质的网络游戏,而其游戏中用做赌注的虚拟财产可以通过开发和运营商本身发行卡、币等形式予以折算现实货币价值的,应当认为其具有营利的目的,按照最高人民法院、最高人民检察院的相关司法解释,以赌博罪追究其刑事责任。

五、虚拟财产的法律性质

如上所述,虚拟财产具有现实意义上的价值,而且在玩家之间存在着普遍的相互交易行为。有交易就必然有纠纷,有纠纷就需要法律予以调整和保护。当前由网络游戏中的虚拟财产交易引发的各种案件逐渐增多,由于法律规制的空白,虚拟财产权受侵害的一方往往得不到应有的司法救济。不仅如此,因为矛盾并未解决,在法律不能调解的情况下,纠纷各方就会通过其他方式自行解决,从而可能产生诈骗、盗窃等其他犯罪问题。也正因为如此,许多有识之士在奔走呼吁,为虚拟财产的法律保护立法。但是,对于虚拟财产是否具有法律上的财物属性,一直以来就存在两种截然对立的观点。

一种观点否认虚拟财产具有法律意义上的财物属性,认为网络游戏中的虚拟财产本质上是一段计算机字符串而不是一个实体的物质,不具有现实财产的价值。并认为一旦承认了虚拟财产的财产属性,假如一款游戏停止运营后,运营商则必须继续保管或者返还玩家的这些财产,而这显然是不符合实际的。

另一种观点则认为虚拟财产是通过玩家的个人劳动获得,这个过程需要付出大量时间和精力,还需要上网和购买游戏时间的费用;同时,玩家不少虚拟物品都是直接从游戏运营商手中购买,或从虚拟交易市场获得,这种买卖直接以货币作为手段,本身就是一种商品交易过程。虽然商品是虚拟的,但它却和现实货币等价,所以虚拟财产已经具备了一般商品的属性,属于法律意义上的财物。

笔者认为,虚拟财产虽然在形态上体现为记载在电脑中的字符串,但并不能因此否认其是客观存在的物质。过去德国曾因为电不具有实体形态,因此坚持认为电不属于财物范畴,盗窃电力的行为不能构成犯罪。这等于用能否以人类感官所接触和把握作为判断法律意义上的财物的标准。随着生产力的发展和科技水平的进步,人类对物质世界的认识和支配能力不断提高,旧有的思维模式和判断标准已经难以适应现代社会的需要。虽然虚拟财产是存在于电脑磁盘中的字符串,并不具有实体形态,当它仍然是不依赖于人类意识的客观存在,并且可以为人类认识、支配和利用。从本文前面对网络游戏及其中的虚拟财产的分析中可以看出,虚拟财产中凝结着某种体力或脑力劳动(体现为社会必要劳动时间的“必要游戏时间”),并且是可以为人们通过某种方式支配和利用的,在游戏中具有实际的使用效果,因此具有价值和使用价值。这种价值不仅在网络游戏中体现为一定的虚拟货币,而且通过游戏点卡所代表的游戏时间能够转化为现实中的货币价值,这就使其具有现实流通性。虚拟财产的以上特点完全符合现代物权理念中对财物的定义,应当将其纳入物权的保护范畴。在网络游戏最发达的

韩国,也从最初在法律上规定禁止虚拟财产交易,到后来明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

既然虚拟财产具有法律意义上的财物属性,那么它的所有权归属于谁呢?如上所述,韩国明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品都属于玩家个人所有,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放场所。而我国这方面的法律规定明显滞后,网络游戏厂商和玩家的利益应当如何保障,集中体现在谁拥有虚拟财产的所有权问题上。

[16]有观点认为虚拟财产所有权归运营商所有,玩家享有的是使用权,对于运营商而言则是一种服务义务。玩家玩游戏的行为是一种享受服务的行为,玩家请求返还虚拟物品的实质也是要求运营商提供继续服务的要求。笔者认为,网络游戏运营商与玩家之间的确是一种服务合同关系,玩家进行游戏前先要和运营商签订一个格式的电子合同,合同中约定运营商提供游戏程序和相关服务,玩家自行准备电脑等上网设备和游戏终端,并在运营商提供的游戏环境中进行游戏。但虚拟财产是玩家在网络游戏中投入时间、金钱和体力、脑力劳动之后获得的,等于玩家为其付出了相应的对价,其所有权也应当归属于玩家。网络游戏中的现实情况也是如此,玩家对虚拟财产的权利并不限于使用权,而是包含了占有、使用、收益、处分这四项所有权的基本内容。

提出所有权归运营商所有,一定程度上是基于游戏停止运营后,运营商不必为此对玩家承担继续保管或者返还财产的义务的考虑。确实,如果运营商在停止网络游戏运营后不得不面临游戏中众多玩家数额惊人的虚拟财产赔偿请求,那么任何一个运营商都会对经营网络游戏望而却步,这也不利于网络游戏产业的发展。但实际上这种顾虑是不必要的。如果游戏本身的经营情况良好,只是因为运营商的其他原因突然停止运营,那么自然会有其他运营商接手继续运营,这时不存在所谓停止运营问题。如果一款网络游戏面临经营上的窘况并因此有停止运营的危险时,首先反映出来的信号就是游戏中的玩家大量抛售虚拟物品,虚拟财产的价格一路走低,直至游戏正式停止运营前,虚拟财产的价格基本趋近于零,运营商对应的赔付压力也基本趋近于零。

但这时就出现一个问题:既然虚拟财产的价格取决于点卡价格、上网费用和“必要游戏时间”,那么在这三者没有变化的情况下,为何虚拟财产的价格出现如此之大的变化,甚至趋近于零了呢?这可以从两方面予以解释;1,按照行业惯例,运营商不会突然宣布停止运营,而会提前相当长时间予以公布,并在最后的运营期间提供给玩家免费的游戏时间,这时等于点卡的价格趋近于零了。2,游戏中的虚拟财产的价值具有期限性,即限于网络游戏运营期间。当网络游戏停止运营时,即使相关的电磁记录仍然存在,但已经不再具有使用价值,当然也就不再具有价值了。

六、结语

网络游戏案件中的法律问题,其内容仍然是刑事、民事法律关系,与传统的法律关系相比,其本质是相同的,只是在产生和适用的形式上有所差别。传统的法律观念和法律原则,仍然可以在新的网络游戏的领域内适用,只是针对这种新的形式,需要经过解释和翻译的过程。

当然在条件成熟的时候,最高院可以针对网络游戏中的法律适用问题发布司法解释,使其明确化。

2018年八年级道德与法治下册第二课《保障宪法实施》知识点归纳

2018年八年级道德与法治下册第二课《保障宪法实施》知识点归纳 课 件www.5yk https://www.360docs.net/doc/da18082119.html, 第二课保障宪法实施 (一框)坚持依宪治国 1.宪法的构成: 我国现行宪法除序言外,设有第一章总纲,第二章公民的基本权利和义务,第三章国家机构,第四章国旗、国歌、国徽、首都,共四章一百三十八条。 2.宪法的重要性: 十九届二中全会认为,宪法是国家的根本法,是治国安邦的总章程,是党和人民意志的集中体现。 第一,宪法是国家根本大法,它具有最高法律效力,全体公民、一切国家机关和武装力量、各政党和各社会团体、各企业事业组织都必须以宪法为根本的活动准则,并负有维护宪法尊严、保证宪法实施的职责。宪法关系国家的前途和命运、人民的幸福和安宁、公民的基本权利和义务。因此必须大力宣传宪法,坚决维护和实施宪法。 第二,我国宪法规定了依法治国、建设社会主义法治国家的原则,规定国家维护社会主义法制的统一和尊严,各项

法律、法规都不得同宪法相抵触,一切违反宪法和法律的行为,必须予以追究,任何组织或个人都不得有超越宪法和法律的特权。按宪法的原则,我国的立法工作迅速发展,立法质量不断提高,以宪法为核心的社会主义法律体系初步形成,全民法律意识特别是各级领导干部的法律意识有了明显提高,执法和司法也得到进一步加强,依法治国的基本方略正在实施。 第三,宪法规定我国实行和发展社会主义市场经济。改革开放以来,我国制定了许多法律法规,有力地保障和促进了我国社会主义经济建设的发展,进一步提高了人民的生活水平。依据宪法,我国将建立包括规范市场主体、调整市场主体关系、维护公平竞争、加强宏观调控、健全社会保障制度等方面的社会主义市场经济的法律体系,我国的社会主义现代化建设将得到更大的发展。 第四,我国宪法明确规定了党对国家的领导,这是宪法的重要原则,同时宪法又规定党必须遵守宪法,不得有超越宪法和法律的特权。我国宪法颁布以来,党不但坚持了对国家的领导,而且采取各种措施维护宪法的尊严,保证宪法的实施。 3.宪法规定的内容: 宪法规定了我国的国家性质、根本制度、根本任务、公民的基本权利和义务、国家机构的组织及其职权等国家生活

网络游戏授权使用协议模版

合作意向书 甲方:XXX 地址:XX 邮编:XX 联系人:X 电话:X 传真:X 乙方:X 地址:X 邮编:X 联系人: X 电话:X 传真:X 鉴于: 1、甲方拥有XX网络游戏的全部知识产权权利和/或者权利方的合法授权,有权将该网络游戏的相关知识产权权利许可第三方使用。 2、乙方拥有大型项目的企划经验,愿意取得甲方的授权权利且负责以甲方所授权的四款网络游戏(即XX)IP为主题的综合性室内主题乐园项目的总体规划,并为该主题乐园项目寻找优质合作方及相关资源。 3、甲、乙双方经协商,拟在中国大陆境内长三角地区合作开发以甲方上述所授权的四款网络游戏IP为主题的综合性室内主题乐园(即使用上述四款甲方授权的网络游戏IP开发的室内主题乐园,而非单一使用),该项目暂定名为“XX综合性主题乐园项目”(以下简称“本项目”)。 基于上述情况,甲乙双方经多次沟通,本着平等互利、合作共赢的原则,就XX综合类主题乐园项目的合作开发达成初步合作意向如下:

一、合作内容 1、授权内容:XX四款网络游戏(暂定包括前述四款网络游戏的LOGO、名称、注册商标以及游戏角色等美术素材),具体授权内容由双方在另行签署的正式授权合作协议中约定。 2、授权权利:将上述第1款约定的授权内容按照双方最终确定的项目方案,应用到本项目下各主题园区的具体开发及运营中;对上述第1款约定的授权内容的使用属综合性使用,不得单独使用。具体授权权利范围及行使由双方在另行签署的正式授权合作协议中约定。 3、授权性质:以甲方所授权的四款网络游戏IP为主题的综合性室内主题乐园项目的排他性授权。即在本《合作意向书》约定的授权期限和授权区域内,甲方不得将上述第2款约定的授权权利另行授权其他第三方行使;但甲方保留在长三角地区之外的区域自主策划、开发及运营与本《合作意向书》项下授权权利相同的主题乐园的权利。 4、授权区域:中国大陆境内长三角地区(包括上海市、江苏省和浙江省)。正式合作协议订立时双方就长三角地区之外,乙方或项目公司的再授权事宜予以明确,以促进项目的持续发展和双方取得更大的合作回报;此外,甲方将确保乙方在长三角地区之外取得类似业务推广和发展的优先合作权。 5、授权期限:意向合作阶段为自20XX年8月1日至20XX年2月28日止(如有特殊情况可以合理延期),正式合作协议签订时授权期限以长期授权为原则,具体另行商定; 6、授权条件:双方于签订正式授权合作协议前商定,并在正式授权合作协议中予以明确。 二、乙方承诺 1、本《合作意向书》有效期内,乙方应于20XX年12月31日前以书面方式向甲方提交本项目的具体筹建规划、运营方案及相关合作方资源等;并应于本《合作意向书》有效期内就本项目的进展情况定期与甲方进行沟通和汇报。否则甲方有权提前终止本《合作意向书》且无需承担任何责任。 2、如乙方在本《合作意向书》有效期内需要使用上述第一条约定之授权网络游戏的LOGO、名称、游戏角色等相关美术素材或其他甲方独立享有该游戏知识产权权利的资料,在为项目筹备、策划以及合理宣传等前期工作中,可以适当使用,无需事前取得甲方的书面授权,并确保其使用不对甲方及相关权利方的权利造成任何损害,且应确保不对本项目的开发、运营及宣传推广等造成任何障碍。否则,甲方有权要求乙方对由此造成的损害承担全部

法律知识—宪法题库(含答案)

法律知识—宪法题库 (含答案) 1、(单选题)在我国,地方各级人民法院对()负责。 A.同级人民政府 B.同级党委 C.上级行政机关 D.产生它的国家权力机关 正确答案:D 2、(单选题)中国的政权组织形式是()。 A.共产党领导的多党合作 B.人民民主专政 C.民主集中制 D.人民代表大会制度 正确答案:D 3、(单选题)根据《宪法》的规定,依法制定的地方性法规,在制定后报()备案。 A.本级人民政府 B.国务院办公厅 C.国务院 D.全国人民代表大会常务委员会 正确答案:D 4、(单选题)我国宪法规定人民行使国家权力的机关是()。 A.全国人民代表大会 B.全国人民代表大会和地方各级人民代表大会 C.中国人民政治协商会议 D.各级人民政府 正确答案:B 5、(单选题)各级人大对人民负责,受人民()。 A.制约 B.监督 C.关注 D.管理 正确答案:B 6、(单选题)关于我国的行政区域划分,下列说法不成立的是()。 A.任何国家不得干涉 B.只能由《宪法》授权机关进行 C.属于国家内政 D.是国家主权的体现 正确答案:B 7、(单选题)根据《宪法》的规定,下列不属于居民委员会的主要任务的是()。 A.调解民间纠纷

B.办理本居住地区的公共事务和公益事业 C.协助维护社会治安 D.侦查刑事案件 正确答案:D 8、(单选题)根据宪法和法律规定,关于人民代表大会制度,下列哪一选项是不正确的?() A.人民代表大会制度体现了一切权力属于人民的原则 B.全国人民代表大会是最高国家权力机关 C.地方各级国家权力机关对最高国家权力机关负责,并接受其监督 D.地方各级人民代表大会是地方各级国家权力机关 正确答案:C 9、(单选题)根据宪法的相关规定,县级以上地方各级人民政府的职权不包括()。 A.任免、培训、考核和奖惩行政工作人员 B.撤销上级人民政府的不适当的决定 C.管理本行政区域内的行政工作 D.领导所属各工作部门和下级人民政府的工作 正确答案:B 10、(单选题)县级以上的地方各级人民代表大会选出或者罢免人民检察院检察长,须()。 A.报上级人民检察院检察长批准 B.报上级人民代表大会常务委员会通知该级人民检察院备案 C.报上级人民检察院检察委员会备案 D.报上级人民检察院检察长提请该级人民代表大会常务委员会批准 正确答案:D 11、(单选题)宪法规定,民族自治地方的自治机关是()的人民代表大会和人民政府。 A.自治区、自治县 B.自治区、自治州、自治县 C.自治区、自治州、民族乡 D.自治州、自治县 正确答案:B 12、(单选题)全国人民代表大会常务委员会是全国人民代表大会的常设机关,根据宪法规定,全国人民代表大会常务委员会行使多项职权,但下列哪一职权不由全国人民代表大会常务委员会行使?() A.废除同外国缔结的条约和重要协定 B.批准省、自治区、直辖市的建置 C.解释宪法,监督宪法的实施

网络游戏法律政策问题

从《大话西游Ⅱ》玩家告网易案谈网游法律问题 【《大话西游Ⅱ》玩家告网易案简介:陈某某、陈某、李某某三人分别以网易通行证号在《大话西游onlineⅡ》网络游戏宝象国服务器注册了游戏玩家角色,其后对游戏玩家角色倾注了大量的时间、金钱和精力,并获得了若干有价值之游戏装备等网络游戏虚拟财产。2005年3月,其游戏玩家角色突然被广州网易互动娱乐有限公司隔离至封闭场景“比武场”,导致陈某某等三人无法继续游戏和使用所获得的游戏虚拟装备。经交涉,方被告知以“使用外挂”为由而被“永久隔离”。陈某某等三人不服,于2005年5月向广州市天河区人民法院提起诉讼,要求法院判令广州网易互动娱乐有限公司将游戏玩家人物角色予以解禁,并将该角色所拥有之全部虚拟装备财产恢复至角色解禁前之正常状态。以下简称“玩家告网易案”。】 作为关注网络游戏相关法律问题的专业律师,从《大话西游Ⅱ》三位玩家状告网易案,就游戏玩家关心的法律问题,谈谈个人的一些看法,供各位思考。 一、在主张权利时,如何证明玩家的真实身份? 有人认为:只能凭注册帐号时登记的姓名和身份证号码来确认,否则,就算有密码,也不行。 笔者认为:如果玩家在注册帐号时登记真实姓名和身份证号码,固然可以用以确认。但在玩家没有登记真实姓名和身份证号码的情况下,由于我国仍未实行网络实名制度,基于网络游戏的虚拟性和以密码登录的特性,只要通过输入密码验证,而又没有第三人主张权利的或者运营商没有相反证据予以推翻的,则可确认该玩家的主体身份。 二、什么是外挂?使用外挂应当禁止吗? 在网络游戏中,非法外挂主要指一种模拟键盘和鼠标运动的程序,它会破坏游戏的技术保护措施、修改客户端内存中的数据。 一般认为,外挂因侵犯了游戏作品的著作权,破坏了游戏中公平竞争的规则,因而是应当禁止的。国家新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室在《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》将之确认为非法行为。 在游戏中,对于某些为运营商所允许、玩家都可以使用的辅助工具,这时候我们不认为它是非法外挂。 三、证明使用外挂究竟是谁的责任? 这个问题简单,但很容易迷惑人。 有人说:应该是玩家证明自己没有使用外挂。有人说:应该是运营商证明玩家使用外挂。 举个例子比较容易理解。比如,我说你欠我一分钱,那么应该谁举证呢?是我举证你欠我一分钱呢,还是你举证你没有欠我一分钱?你可能会说:“根据谁主张谁举证的原则,当然是

2020年宪法基本知识培训

宪法基本知识培训 1.世界上最早的一部资产阶级国家的成文宪法是:1787年制定的美国宪法 2.世界上的宪法可分为哪两大类型:社会主义宪法和资本主义宪 法 3.建国初期,起临时宪法作用的历史文件是:《共同纲领》 4.我国历史上第一部社会主义类型的宪法是在哪一年哪一月哪 一日,第几届全国人民代表大会通过的:1954年9月20日,第一届人民代表大会 5. 1982年通过的《中华人民共和国宪法》是我国的第几部宪法:4 6.人类历史上第一部社会主义类型的宪法是:《俄罗斯苏维埃联邦社会主义共和国宪法》 7.现行宪法由哪几部分组成:序言,总纲,公民的基本权利和义务,国家机构,国旗、国徽、首都

8.我国现行宪法的总的指导思想是:坚持四项基本原则 9.我国的国家性质是:中华人民共和国是工人阶级领导的、以工农联盟为基础的人民民主专政的社会主义国家 10.我国国家制度的核心内容和根本准则是:一切权力属于人民 11.我国政治制度的一个突出特点是:中国共产党领导的多党合作和政治协商制度 12.中国共产党同各民主党派和无党派人士根据什么方针进行政治协商:长期共存、互相监督,肝胆相照、荣辱与共 13.中华人民共和国的国家机构实行什么样的组织原则:民主集中制 14.我国的政权组织形式是:人民代表大会制 15.现代世界各国的国家结构形式主要有:单一制和联邦制 16.我国解决民族问题的基本制度是:实行民族区域自治

17. 我国社会主义的经济制度的基础是:生产资料的社会主义公 有制,即全民所有制和劳动集体所有制 18.目前我国实行的经济制度是:以公有制为主体的多种经济形 式并存的社会主义经济制度 19.我国宪法规定国家提倡的“五爱”公德是:爱祖国、爱人民、爱劳动、爱科学、爱社会主义 20.社会主义精神文明建设包括:科学文化建设和思想道德建设 21.“公民在法律面前人人平等”作为社会主义法制的一项基本 原则,在我国最早是由哪一年的宪法所确认的:1954 22.我国宪法第37条规定,公民的什么不受侵犯:人身自由 23.中华人民共和国最高权力机关是:全国人民代表大会 24.我国是统一的多民族国家,国家结构形式采取:单一制 25.全国人民代表大会代表受什么单位的监督:原选举单位

模仿游戏中的知识产权

《模仿游戏》中的知识产权 ——向阿兰·图灵致敬 观看一部好的传记影片,象是经历了一种人生。特别有些时间,我仿佛陷入太深了,自己变成了主人公。结合这些天的对于案件的思考,知识产权的魅力或许就在于此,有些时间它们好象真是None of you have ever met before.但是即使是影片结束了,人生就是经历了,并不是他们没有来过。 电影中涉及到很多的知识产权,比方说图灵本人对于整个世界的影响,是因为其为计算机之父,若是计算机作为发明专利进行保护,可以想象对于我们现在生活的影响,可能我就不能在这里书写些文字,大家也没有办法去方便地观看了。其实整个传记是一部作品,小说传记的作品,当然会有一个著作权,著作权还被写成了剧本,这里涉及到改编权,然后被拍摄成了一部电影,摄影权,然后其又被翻译成为国语的,涉及到了翻译权,最后在中国大陆进行了播放,最后又被拿到网络上进行放映,这个又涉及了网络播放权。可以看到的是,这么一段历史,最后出现了可能影响人类的事件,扭转第二次世界大战的胜败(英国首相丘吉尔曾表示二战取得胜利最应该感谢的人就是图灵),可能涉及到人类的命运的事件。当然也最终还有一件事情涉及了我们的生活和命运,即计算机的发明,当然计算机的原理是我们中国人提出的,主要可能是涉及到二进制的问题,好多学者认为是在易经中提出来的,但这只是上古人的聪明才智,并不值得我们去炫耀,因为这正如火药和指南针的情况相近,只能证明我们后来的落伍。

《模仿游戏》有着厚重历史背景的人物故事,破解Enigma的传奇被精彩呈现,真实地再现了阿兰·图灵的人生,表现了他对英国历史乃至世界历史的贡献和短暂的一生。无论是图灵的人物视角、心理活动及生活经历,还是图灵对英国历史和当代社会的持久影响力。感觉到最后,究竟是人伦还是技术对于图灵整个人生影响更大的是什么。对于人们的因影片(著作权)心灵激荡与计算机(专利权)对于人类历史做出的贡献和影响来说,我有时真的无法分清楚,这些知识产权孰轻孰重。 著作权是具有先天的优势的,他来到这个世界的时间总要比商标和专利,及后来的商业秘密更早。所有的知识产权,依赖的都是文字和图画,这个就是足以让后来的专利和商标等望而生畏的了。我始终分不清楚,但我又十分肯定,是什么推动我人生继续前行。但在我想到儿时时光,在牛背上,点煤油灯,听有线广播反而比现在的五彩都市,开汽车,看好莱坞大片更有满足感和更值得怀念。我思考时就会迷茫,究竟是技术让我们更加幸福,还是那些文学的创作让我们感到满足。将所有的技术发展史全部排列出来,另外将人类的整个文学史和哲学史列举出来,正如这个影片中的情况,是计算机的问世更让我们幸福和满足,还是那种探索精神和不凡的人生更让我们震撼,那种让我们活下来的破解密码的技术,他可能让那场影响人类史的战争缩短了两年,挽救了1500万人的生命,但是影片中的这些精神食粮,可能要供给整个人类文明几千年。有些时间,我们分不清楚,我们究竟想要的东西是什么,或者更想要的是什么,最重要的是什么。假如当年的纳粹具有一个更好的征服理念,即不会发动那场战争,假如没有那种技术和热情,当然也无法阻止那场战争,所以我们会迷失。有些时间,文学和科技会有一个

宪法法律知识试题

宪法法律知识试题 (共30题) 一、单选题(15题) 1、下列关于领导干部为什么要学习宪法,错误的是(D)。 A.学习宪法有助于认识权力来源 B.学习宪法有助于为权力行使设定界限 C.学习宪法有助于树立人权意识 D.学习宪法有助于锻炼身心 2、在新中国成立初期起着临时宪法作用的是(B)。 A.《政务院组织法》 B.《共同纲领》 C.《独立宣言》 D.《土地改革法》 3、我国第一部社会主义类型的宪法是(A)。 A.1954年《中华人民共和国宪法》 B.1949年《中国人民政治协商会议共同纲领》 C.1946年《陕甘宁边区宪法原则》 D.1931年《中华苏维埃共和国宪法大纲》 4、最近一次宪法修正案在哪一年?(C) A.1998年 B.1993年 C.2004年 D.2013年 5、宪法最主要、最核心的价值在于(B)。 A.组织国家机构 B.保障公民基本权利 C.维护社会秩序 D.控制国家权力 6、将“土地的使用权可以依照法律规定转让”载入现行宪法的是下列哪一宪法修正案?(A) A.1988年宪法修正案 B.1993年宪法修正案 C.1999年宪法修正案 D.2004年宪法修正案 7、规定“在法律规定范围内的个体经济、私营经济等非公有制经济,是社会主义市场经济的重要组成部分”的修正案是哪一年通过的?(C) A.1988年 B.1993年 C.1999年 D.2004年 8、现行宪法规定,中华人民共和国公民(C)。 A.一律平等 B.在立法上一律平等 C.在法律面前一律平等 D.人人平等 9、任何公民,非经(A)批准或者决定或者()决定,并由()执行,不受逮捕。 A.人民检察院人民法院公安机关 B.人民法院人民检察院公安机关 C.人民法院公安机关人民检察院 D.公安机关人民检察院人民法院 10、既是我国公民的基本权利,同时也是公民的基本义务的是(A)。 A.劳动权 B.休息权 C.选举权 D.被选举权 11、我国的根本政治制度是(C)。 A.人民民主专政 B.单一制 C.人民代表大会制 D.联邦制

网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析(邓张伟 戴 斌 谢美山)

网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析 邓张伟戴斌谢美山 上传时间:2004-3-25 一、概述 自1999年网络游戏在中国登陆以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展趋势,4年内市场规模增长60倍,而2003年其全球市场分额则超过350亿美元,成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。在这个庞大的产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了游戏消费者参与游戏的一个主要目的。 中国约4000万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间,游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十到上万元不等。虚拟物品虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻,被称为虚拟财产。因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。李宏晨诉“红月”案[1]是全国首例玩家围绕虚拟财产问题提出的具有代表性的诉讼,这个案件尽管判决上并不能使人满意,但至少表明司法先于立法承认了这样的问题:虚拟财产具有现实价值,是公民的合法财产。还有就是近期19名律师联合上书全国人大常委会建议为虚拟财产立法[2]。这些事件都发出了明确的信号,现在我们讨论的不应该再是网络虚拟财产是否该得到法律保护的问题,而是怎么保护的问题。 二、网络游戏中虚拟财产的法律属性问题 要讨论虚拟财产的法律问题,首先就要界定它的法律属性。现在对虚拟财产的属性认定主要有物、智力结果和债等三种观点。 将虚拟财产认定为物目前得到较多的认同。这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。 物权是直接支配物的财产权,无须借助他人行为,仅依自己的意思管领标的物并取得其权利内容,不特定的他人只负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。然而在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。进一步分析,在实务中将虚拟物认定为电磁记录并不能反映出虚拟财产的内容及价值。电磁信息的形式是单一的,但其承载的虚拟物的价值却相差很多,在评估虚拟财产的价值时,我们如何以单一的形式去估算千差万别的标的价值呢?从本质上说虚拟物确实是一堆电子数据,这也可以适用于针对以数据提供商为受侵害主体的案件,因为对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,但却无法很好的保障玩家权益。本质上,虚拟物品只是观念的存在,直接作为法律上的物不妥。 第二种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了

网络游戏专业术语中英文对照版

网络游戏专业术语中英文对照版 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码Password相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区域作用伤害 AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色 Cheat –游戏中的作弊,也只游戏秘笈 Cheese –利用游戏的不平衡之处牟利 Combat Pets –被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思 CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置 Creep –怪物 Creep Jacking –当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 Critters –面对玩家攻击不会反击的怪物 DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用 DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等Defense –防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类 DKP – Dragon Kill Point的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准 DMG – Damage的缩写,指伤害 DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 DPS – Damage per second的缩写,每秒伤害 Dungeon –指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地 FH – Full Health的简写,指生命值全满 FM – Full Mana的简写,指法力全满 Forge –要塞,可以是游戏中的场景、地图 FS – Full Sport的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别

2020年网游侵权案件调研报告

网游侵权案件调研报告 网络游戏产业日益繁荣,网络游戏领域知识产权侵权现象频发。海淀法院作为高科技产业密集区,审理了多起涉及网络游戏的知识产权案件。为统一司法尺度,进一步加大对游戏产业的知识产权保护力度,为游戏产业健康发展提供良好的司法保障,在xx年6月23日中国互联网协会调解中心主办的“首届中国互联网纠纷解决机制高峰论坛”上,海淀法院中关村法庭发布了《网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告》。 该调研报告在调查游戏产业的发展现状、对辖区乃至全国近年 来网络游戏侵犯知识产权典型案例进行梳理的基础上,通过案例研究、数据统计、资料分析、调查走访、专题讨论等方式,梳理、总结目前网络游戏侵犯知识产权案件的类型、特点、产生原因、发展趋势、法律难点、案由选择、实务操作等问题,给出科学、合理的司法对策,解决目前存在的司法救济不到位、诉讼禁令下达难、诉讼进程推进难等问题,并就游戏产业发展中的法律风险防范、纠纷解决策略等提出相关建议。 调研报告首先对网络游戏行业发展进行了概述,对网络游戏市 场的发展历程、网络游戏的分类、行业正版化情况、产业链条基本情况进行了数据统计和介绍。对司法实践中,网络游戏案件类型进行了,认为涉网络游戏著作权案件主要分为五类:一是网络游戏侵犯软件著作权案;二是游戏网站侵犯游戏信息网络传播权案;三是游戏中元素 侵犯著作权案;四是游戏侵犯其他作品改编权案;五是游戏公司间互

诉侵犯著作权案。其中有单独起诉游戏开发商案件,也有单独起诉平台商案件和同时起诉游戏开发商和游戏平台商案件。 针对上述类型的案件,分析了案件的特点及原因。接下来,调研报告对游戏作品受著作权法保护的范围进行了深入分析,并解答了游戏规则是否受著作权法保护?游戏界面和游戏角色、技能装备如何保护?游戏直播的类型和保护方式等前沿问题。对游戏侵犯改编权问题,调研报告以独立章节的形式进行了剖析,提炼了侵权判定的“抽象-过滤—对比三步法”法律逻辑、司法步骤和判断方法。 针对近几年来网络游戏侵犯知识产权案件中,原告多会在起诉时向法院申请诉讼禁令的情况,调研报告分析了目前诉讼禁令难以获得支持的原因,主要体现以下四点:一是原告准备不足难以证明存在较大胜诉可能性;二是对利益平衡的考量;三是出于公共利益的考量;四是担保数额难以确定。调研报告中明确:法院对诉前禁令的颁发应是积极而又谨慎的,需要严格把握程序要件和实体要件。对权利人提出诉讼禁令的请求,应结合网络游戏的特点,在保护游戏用户合法权益的情况下,审慎根据案件的紧急程度、胜诉可能性大小等因素做出不同处理。 接下来,调研报告对不同性质的游戏平台商承担的直接和间接侵权责任形态进行了区分和研究。游戏侵权案件中的案由选择问题和民事责任承担问题也是此类案件中的难点问题,尤其是停止侵权是修改部分元素还是停止全部游戏的运营是实务中常争论的问题,报告认为法院在游戏侵权案件的审理中,应以全面停止侵权为原则,结合修

宪法基础知识

1.宪法是国家的根本法 宪法之所以是国家的根本法,取决于以下三个因素:①宪法规定国家最根本、最重要的内容;②宪法具有最高的法律效力;③宪法的制定和修改程序更严格。 2、宪法的基本内容 宪法基本内容包括国家权力的正确行使和公民权利的有效保障,其中公民权利的有效保障居于支配地位。 3、宪政的主要特征 宪政的主要特征有:①宪法实施是建立宪政的基本途径;②建立有限政府是宪政的基本精神;③树立宪法的最高权威是宪政的集中体现。 4.政体 政权组织形式一般就是指一国的“政体”,一种实现统治权益的政权体制或表现国家权力的政治制度。所以政权组织形式有时也被称为一国的“政治制度”; 我国的政权组织形式为人民代表大会制,其原则是民主集中制,形式是一种民主的代表制。 5、基层群众性自治组织的特点

①群众性。基层群众性自治组织是基于一定居住地范围内居民(村民)社会生活的共同需要而建立,目的是解决居住地范围内的公共事务和公益事业方面的社会问题。 ②自治性。基层群众性自治组织不是国家机关,也不是国家机关的下属或下级组织,也不从属于居住地范围内其他任何社会组织,具有自身组织上的独立性。 ③基层性。基层群众性自治组织只存在于居住地范围的基层社区,所从事的工作都是居民居住范围内社区的公共事务和公益事业。 6.国家对非公有制经济的政策 国家对非公有制经济的政策是国家鼓励、支持和引导非公有制经济的发展,并对非公有制经济依法实行监督和管理。 7、国籍的概念 国籍,在宪法上是指一个人隶属于某个国家的法律上的身份。我国国籍的取得方式有两种:出生国籍和继有国籍。 8、政治自由的涵义 政治自由是公民表达自己政治意愿的自由,包括言论、出版、集会、结社、游行、示威等方面的自由。 9、人身自由

【转】网络游戏策划笔试题附答案

网络游戏策划试题 姓名:手机号:邮箱: 获得招聘信息渠道(例如17173、chinahr、官网): 以下试题请尽量努力做,如果真的不会也可以依照自己的想法写或是空下来也可以。我们当然希望您有全面的能力,但是如果您拥有某方面天才也是可以成为我公司重要的人才。 数值题: 请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下: 1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三 个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明. 属性名称属性说明属性作用取值范围等级表示玩家在游戏中 所处的级别 决定角色各项属性的基本数值1-100 体力判断角色生死状态 的标准 用于判断角色是否死亡0-9999 真气判断角色施放技能 的标准 使用法术和武技时真气会减 少,不够条件时技能无法施放 0-9999 物理攻击判断角色物理攻击 的能力影响角色物理攻击和施放武技 时造成的伤害值 1-1200 法术攻击判断角色法术攻击 的能力影响角色法术攻击和施放法术 时造成的伤害值 1-1200 物理防御判断角色抵抗物理 攻击的能力 影响角色的物理防御能力1-1000 法术防御判断角色抵抗法术 攻击的能力 影响角色的法术防御能力1-1000 命中判断角色的攻击是 否生效 影响角色的攻击命中能力1-99 回避判断角色是否受到 伤害 影响角色闪避攻击的能力1-99 会心判断角色的必杀能 力影响角色攻击时造成翻倍伤害 的几率 1-99 2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明. 怪物属性如表1所示,仅取值范围不同 3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明. 职业名称技能 名称 技能说明技能类型技能伤害系数

宪法知识竞赛题库答案

宪法知识竞赛题库答案 一、填空 1.世界上最早的一部资产阶级国家的成文宪法是:1787年制定的美国宪法 2.世界上的宪法可分为哪两大类型:社会主义宪法和资本主义宪法 3. 建国初期,起临时宪法作用的历史文件是:《共同纲领》 4.我国历史上第一部社会主义类型的宪法是在哪一年哪一月哪一日,第几届全国人民代表大会通过的:1954年9月20日,第一届人民代表大会 5. 1982年通过的《中华人民共和国宪法》是我国的第几部宪法:4 6.人类历史上第一部社会主义类型的宪法是:《俄罗斯苏维埃联邦社会主义共和国宪法》 7.现行宪法由哪几部分组成:序言,总纲,公民的基本权利和义务,国家机构,国旗、国徽、首都 8.我国现行宪法的总的指导思想是:坚持四项基本原则 9.我国的国家性质是:中华人民共和国是工人阶级领导的、以工农联盟为基础的人民民主专政的社会主义国家 10. 我国国家制度的核心内容和根本准则是:一切权力属于人民 11.我国政治制度的一个突出特点是:中国共产党领导的多党合作和政治协商制度 12.中国共产党同各民主党派和无党派人士根据什么方针进行政治协商:长期共存、互相监督,肝胆相照、荣辱与共 13. 中华人民共和国的国家机构实行什么样的组织原则:民主集中制 14.我国的政权组织形式是:人民代表大会制 15. 现代世界各国的国家结构形式主要有:单一制和联邦制 16.我国解决民族问题的基本制度是:实行民族区域自治 17. 我国社会主义的经济制度的基础是:生产资料的社会主义公有制,即全民所有制和劳动集体所有制 18.目前我国实行的经济制度是:以公有制为主体的多种经济形式并存的社会主义经济制度 19.我国宪法规定国家提倡的“五爱”公德是:爱祖国、爱人民、爱劳动、爱科学、爱社会主义 20. 社会主义精神文明建设包括:科学文化建设和思想道德建设 21. “公民在法律面前人人平等”作为社会主义法制的一项基本原则,在我国最早是由哪一年的宪法所确认的:1954 22. 我国宪法第37条规定,公民的什么不受侵犯:人身自由 23.中华人民共和国最高权力机关是:全国人民代表大会 24. 我国是统一的多民族国家,国家结构形式采取:单一制 25.全国人民代表大会代表受什么单位的监督:原选举单位 26. 领导全国武装力量的部门是:中央军事委员会 27.全国人民代表大会会议每年举行几次:1次 28.委员长、副委员长连续任职不得超过几届:两届 29.中华人民共和国主席、副主席由哪个机关选举产生:全国人民代表大会 30.全国人民代表大会和全国人民代表大会常务委员会的组织和工作程序由什么规定:法律

网络游戏侵犯知识产权案件概况及主要法律问题

玩游戏的人越来越多,尤其是手游市场的用户增长非常快。自2011年以来五年内市场规模已达500多亿元。伴随网络游戏市场的蛋糕越做越大,诉至法院的网络游戏侵犯知识产权案件也越来越多。这些案件中大多表现为大家在争抢蛋糕的过程中,借助知名的IP进行再创作和山寨现象所产生的问题。2014—2015年海淀区人民法院审理的网络游戏侵犯著作权类案件共计183件,其中2014年共49件,2015年上升至134件。而在2013年之前,仅有一些单机游戏存在涉及角色形象的著作权侵权问题,近两年的上升幅度非常明显。 现阶段涉及大型游戏、手游问题的案件越来越多,法院审理的难度也越来越大。除著作权侵权案件外,涉及商标权侵权的案件近两年共有17件,涉及不正当竞争的案件只有几件,暂无涉及专利的相关案件。 下面我将就几类案件中涉及的主要问题进行梳理,并与大家进行分享。 1.著作权案件 去年是IP改编的元年,基于IP的巨大吸引力,很多游戏也在山寨过程中,采取用知名IP进行相关“换皮”操作。同时通过渠道进行不当宣传,对相关山寨游戏进行推广。 法院在审理相关著作权侵权案件中达成了两点共识:第一,游戏玩法和游戏规则不受著作权法保护,法院在多个案件中均对“著作权法保护的是思想的表达”这一点予以明确;第二,游戏所涉及的相关音乐、画面的问题需要综合考虑。同时针对性地将游戏画面、游戏音乐区分为美术作品、音乐作品等不同类别进行分别保护。这也是对刚刚崔老师所言没有必要单独设立游戏保护的法律,现有法律即可以完成相关工作的回应。

此外,此类著作权侵权案件中还会涉及游戏界面的问题。法院在确定对游戏界面是否给予保护的时候,会考量游戏界面的布局是否是功能性的设置,对于游戏界面中具有美感的画面可以给予相关保护。 法院在审理涉及改编权的案件中,会对被改编的游戏进行非常具体的比对,一般要求原告整理并列出相关元素的对比清单,并组织双方进行勘验。在这一过程中,不仅要对比是否单纯使用了游戏人物的名称和道具,而且需要考虑是否使用了游戏的细节性描述与故事情节,是否超出了合理使用的范围。 比如我们审理的“全民武侠”案中,法院进行对比之后认为,案件涉及的对故事情节和细节的大量使用,不属于合理使用的情形,构成侵犯改编权。在这一比对过程中,由于游戏角色需要不断升级,但法院能力有限,需要双方派出相关技术人员或游戏能手在法院的组织下进行勘验,而在此过程中所需的金币或特殊通道,也需要双方予以提供。 我们现在也面临着网络游戏是不是作品以及以何种权利进行保护的问题,在此由于时间关系暂不展开讨论。另外关于源代码和开发文档的问题,前些年本院受理的刑事案件中有涉及公司员工离职带走源代码的情形,但近两年此类案件有所减少。 2.商标权案件 在商标权案件中,法院审理主要集中于以下三个问题。 第一,被诉侵权行为是否构成商标意义上的使用。如大家看到的在这个网络游戏上有“倩女幽魂”的标识,权利人认为侵犯了其商标权,但被告辩称其取得了影视作品《倩女幽

游戏软件知识产权转让合同

鉴于:本合同签约各方就本合同书中所述专利权转让、技术内容、成果权益、费用支付、违约责任以及与之相关的技术及其资料等内容经过平等协商,在真实、充分地表达各自意愿的基础上,根据《中华人民共和国合同法》和《中华人民共和国专利法》之规定,达成如下协议,由签约各方共同恪守。 第一条转让方向受让方交付资料 1.向中国专利局递交的全部专利申请文件(附件1),包括说明书、权利要求书、附图、摘要及摘要附图、请求书、意见陈述书以及著录事项变更、权利丧失后恢复权利的审批决定,代理委托书等,(若申请的是PCT,还要包括所有PCT申请文件)。 2.中国专利局发给转让方的所有文件(附件2),包括受理通知书,中间文件,授权决定,专利证书及副本等。 3.转让方已许可他人实施的专利实施许可合同书,包括合同书附件(即与实施该专利有关的技术,工艺等文件)。 4.中国专利局出具的专利权有效的证明文件。指最近一次专利年费缴费凭证(或专利局的专利登记簿),在专利权撤销或无效请求中,中国专利局或专利复审委员会或人民法院做出的维持专利权有效的决定等。 5.上级主管部门或国务院有关主管部门的批准转让文件。 第二条名词和术语 2.1 专利--指转让方许可受让方实施的由国家知识产权局授权的实用新型专利,专利

2.2 合同产品--指受让方使用本专利生产的符合企业标准或说明书的系列产品,简称 2.3 企业标准或说明书--指受让方制定的系列产品中每种产品的企业标准或说明书,其规定或说明的性能和功能指标,必须至少能够体现产品的实用价值。 2.4 专利权转让--指转让方将本专利的全部权利转让给受让方(全国独家买断),即受让方拥有接收专利资料(《专利证书》等)原件,设计、试制、生产、销售合同产品,办理专利著录事项变更登记,将专利权再转让或再许可,以及在此技术基础上申请新的专利等全部权利。 2.5 试制期--指签约日起至其后的叁拾日止。试制期内,受让方必须尽力设计、试制合同产品,并制定企业标准或说明书。 2.6 第三方--指自然人或其营业执照载明的法人或法人代表与合同双方的自然人或其营业执照载明的法人或法人代表不同的单位或个人。 第三条合同性质:本合同属于专利权转让合同。 第四条签约时间和地点 第五条项目名称(获得专利权的发明/实用新型/外观设计名称全称):网游游戏 第六条专利状况 本软件是本人独自开发的,是一款游戏软件你,适合大众的健康的,适合中青年的游戏。6.1 本合同转让的专利技术属于:知识产权。

网络游戏专业术语中英文对照版

游戏运营常用英文简称术 语 珍惜__ |2018-06-27 | 4.4分(高于78.14%的文档)|19134|704 |简介 | 认领 | 举报手机打开

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展开 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码Password相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区域作用伤害 AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色

网络游戏公司经营资质盘点

网络游戏公司经营资质盘点 按照我国法律规定,正规运营网络游戏首先需要成立一个注册资金达1000万的公司,然后申请网站备案、文网文、ICP等等,这些证件环环相扣,缺一不可。公司宝这就来给大家盘点下网络游戏运营公司应具备的资质都有哪些。 一、注册公司 到当地工商注册一个注册资金1000万以上的科技有限公司。公司名称以“XX科技有限公司”为名,经营范围填写“计算机软硬件、网络设备的设计开发与购销”。 二、网站备案 在国内从事网站经营活动就必须经过相关部门的备案,因此棋网络游戏运营公司在购买了域名后,就要到当地网监局办理网站备案,或者请服务器提供商代为备案。 三、申请ICP ICP又称为增值电信业务许可证,只要涉及用户通过网络付费或者通过线下付费获得线上内容的都属于有偿信息服务。根据国家《互联网信息服务管理办法》的相关规定,经营性网站

必须办理《ICP证》,否则就属于非法经营。所有网络游戏运营商均需要办理ICP许可证,此证件要求公司注册资金100万,需到当地市级通讯管理局办理。 四、申请文网文 文网文全称为网络文化经营许可证,它是从事经营性互联网文化活动所必需的资质,一般是需要到当地省一级(省、直辖市、自治区)的文化行政部门提出申请,并经由当地的文化行政部门合法批准。此资质要求申请公司注册资金必须达到1000万,并提供游戏版权证明文件。

五、申请软件著作权 软件著作权全称《计算机软件著作权登记证》,属于软件、游戏必备资质,就权利的性质而言,它属于一种民事权利,具备民事权利的共同特征。著作权是知识产权中的例外,因为《著作权》的取得无须经过个别确认,这就是人们常说的“自动保护”原则。软件经过登记后,软件著作权人享有发表权、开发者身份权、使用权、使用许可权和获得报酬权。

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