迷宫问题算法实现

迷宫问题算法实现
迷宫问题算法实现

一、需求分析

本课程设计是解决迷宫求解的问题,从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中要应用“栈”的思想假设“当前位置”指的是“在搜索过程中的某一时刻所在图中某个方块位置”,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是:若当前位置“可通”,则纳入“当前路径”,并继续朝“下一位置”探索,即切换“下一位置”为“当前位置”,如此重复直至到达出口;若当前位置“不可通”,则应顺着“来向”退回到“前一通道块”,然后朝着除“来向”之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周4个方块均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道块。所谓“下一位置”指的是当前位置四周4个方向(东、南、西、北)上相邻的方块。假设以栈S记录“当前路径”,则栈顶中存放的是“当前路径上最后一个通道块”。由此,“纳入路径”的操作即为“当前位置入栈”;“从当前路径上删除前一通道块”的操作即为“出栈”。

二、数据结构

1. 数据结构设计考虑

1) 建立一个二维数组表示迷宫的路径(0表示通道,1表示墙壁);

2) 创建一个栈,用来存储“当前路径”,即“在搜索过程中某一时刻所在图中某个方块位置”。

2. 逻辑结构存储结构

1) 创建一个Int类型的二维数组int maze[n1][n2],用来存放0和1 ;

2) 创建一个结构体用来储存数组信息(数组的横坐标X,数组的纵坐标Y,方向C)

typedef struct node

{

int x;

int y;

int c;

}linkstack;

3) 创造一个栈包括(top表示栈顶元素)

linkstack top[n1*n2];

三、算法设计

首先,创建数组的大小,此数组大小要求用户自己输入。具体算法:

printf("输入迷宫大小(提示:行列数不能超过50!):");

scanf("%d",&g);

printf("大小创建完毕,请输入迷宫:\n");

其次,用户自己定义迷宫的内容,算法:

void shuzu(int g,int h){

int a,b;

for(a=0;a

for(b=0;b

scanf("%d",&maze[a][b]);

}

第三,产生迷宫,算法:

void scsu(int g,int h){

int a,b;

printf("生成的迷宫是:\n");

for(a=0;a

{ for(b=0;b

printf(maze[a][b]?"#":" ");

printf("\n");

}

}

最后,迷宫寻路找到出口,其算法见源代码。根据这些算法设计,我们设计出了迷宫求解的应用。

四、源代码

#include

#include

#define n1 50//定义行范围

#define n2 50//定义列范围

typedef struct node//创建一个结构体存储数组信息

{

int x;

int y;

int c;

}linkstack;

int maze[n1][n2]; //创建一个二维数组

linkstack top[n1*n2]; //创建一个N*N的栈

int i,j,k,m=1,run;

void shuzu(int g,int h){ //以二维数组形式定义迷宫内容

int a,b;

for(a=0;a

for(b=0;b

scanf("%d",&maze[a][b]);//输入迷宫对应的数组数据

}

void scsu(int g,int h){//生成迷宫

int a,b;

printf("生成的迷宫是:\n");

for(a=0;a

{ for(b=0;b

printf(maze[a][b]?"#":" ");//输出迷宫图形

printf("\n");

}

}

void main()

{ int g,h,v;

int w;

printf("**************************************************\n"); printf("**************************************************\n"); printf("********** 欢迎使用迷宫求解 ********\n"); printf("**************************************************\n"); printf("**************************************************\n"); printf("\n");

printf("**************************************************\n"); printf("**************************************************\n"); printf("***************迷宫求解请按:1 ******************\n"); printf("*************** 退出请按:2 ******************\n"); printf("**************************************************\n"); printf("**************************************************\n"); printf("输入您的选择:");

scanf("%d",&w);

switch(w)//若输入的W为1或2,则继续程序

{ case 1:printf("输入迷宫大小(提示:行列数不能超过50!):");//W为1时 scanf("%d",&g);

printf("大小创建完毕,请输入迷宫:\n");

h=g;//确定数组大小为g维

shuzu(g,h);

for(i=0;i<=g*h;i++)

scsu(g,h);//生成迷宫

i=0;

top[i].x=1;//i=0时X方向对应值得和为1

top[i].y=0; //i=0时Y方向对应值得和为0

maze[1][0]=2;//入口迷宫值变为2

run=1;

v=1;

do{ //定义行走规则和出口判断

if(top[i].c<5)//若i点可到方向值小于5则向下进行

{ if(top[i].x==(g-2)&&top[i].y==(h-1))// 当i点为出口时所满足的条件

{ printf("第%d条通路是:\n",m++);//输出不同的路程

for(j=0;j<=i;j++)

{printf("(%d,%d)",top[j].x,top[j].y);

}//输出通路坐标

printf("\n");

for(j=0;j

{ for(k=0;k

{ if(maze[j][k]==0)

printf(" ");

else if(maze[j][k]==2)

printf("O");

else printf("#");

}

printf("\n");

}

maze[top[i].x][top[i].y]=0;

top[i].c=1;

i--;

top[i].c+=1;

continue;

}

switch(top[i].c)

{ run=0;

if(v==1)

printf("此迷宫无通路!");

break;

}

case 1:

{ if(maze[top[i].x][top[i].y+1]==0) { i++;

top[i].x=top[i-1].x;

top[i].y=top[i-1].y+1;

maze[top[i].x][top[i].y]=2; if(maze[g-2][h-1]==2) v=0;

}

else top[i].c+=1;

break;

}

case 2:

{ if(maze[top[i].x-1][top[i].y]==0) { i++;

top[i].x=top[i-1].x-1;

top[i].y=top[i-1].y;

maze[top[i].x][top[i].y]=2;

}

else top[i].c+=1;

break;

}

case 3:

{ if(maze[top[i].x][top[i].y-1]==0) { i++;

top[i].x=top[i-1].x;

top[i].y=top[i-1].y-1;

maze[top[i].x][top[i].y]=2;

}

else top[i].c+=1;

break;

}

case 4:

{ if(maze[top[i].x+1][top[i].y]==0) { i++;

top[i].x=top[i-1].x+1;

top[i].y=top[i-1].y;

maze[top[i].x][top[i].y]=2;

}

else top[i].c+=1;

break;

}

}

}

else

{ if(i==0) return;

maze[top[i].x][top[i].y]=0;

top[i].c=1;

i--;

top[i].c+=1;

}

}while(run==1);

break;

case 2: printf("欢迎下次使用!") ;

break;

default: break;

}

}

六、体会及不足之处

通过此次课程设计,是我对于数据结构有了更深的了解,更新的认识。数据结构是一门重要的课程,只有数据结构学得扎实了,才能对于计算机有更深的应用,所以学好数据结构是很重要的。经过两周的上机设计,我实现了简单的迷宫求解,能够简单的实现求解过程。但是还存在着不足之处,不能输入矩形的数组,而且出口和入口是固定的,也可以改变可是要改变代码,本程序不能循环执行,只能执行一次。有待改进!

算法分析与设计 查找迷宫的最短路径(深度算法)

算法分析与设计 查找迷宫的最短路径(深度算法) 计算机科学与技术12级 16班 2012/12/16

【摘要】:迷宫求解是一个古老的游戏,要在迷宫中找到出口,需要经过一连串的错误尝试才能找到正确的路径,有的时候甚至找不到路径。类似于给定一个m*n的矩形网格,设其左上角为起点S。一辆汽车从起点出发驶向右下角终点T。在若干网格处设置了障碍,表示该网格不可到达。设计一个算法,求汽车从起点S出发到达终点T的一条路线。用计算机求解这个问题时,我们通常采用的是回溯方法,即从入口出发,顺某方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回。换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中应用“栈”也就是自然而然的事。当然还有其他的方法来解决,例如顺序表,深度优先遍历,广度优先遍历等。 【关键词】:最短路径; 时间复杂度;深度优先搜索 【Summary】Maze solving is an ancient game , you want to find the exit in the maze , need to go through a series of trial and error to find the right path , and sometimes not even find the path . A m * n rectangular grid , similar to a given set its upper-left corner as the starting point S . A car from the starting point towards the bottom right corner of the end of T . Set up barriers at certain grid , indicates that the grid is unreachable . Design an algorithm , find the car starting to reach the end point T, route from the starting point S . Use the computer to solve this problem , we usually use the backtracking method , that is, starting from the entrance , Shun forward to explore a direction , if we go through , and continue to move forward ; otherwise return along the same route . Continue to explore another direction , until all possible paths to explore to far . In order to ensure that in any position along the same route back , it is clear that the need to use a LIFO structure to save the path from the entrance to the current position . Therefore , in seeking labyrinth path algorithm application "stack" is the natural thing to do . Of course , there are other ways to solve , for example, the sequence table , depth-first traversal , breadth -first traversal . 【Key phrase】Shortest path ; time complexity ; deep-first search

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

利用栈实现迷宫地求解

利用栈实现迷宫的求解 一、要解决的问题: 以一个m*n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍,设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 二:算法基本思想描述: 用一个字符类型的二维数组表示迷宫,数组中每个元素取值“0”(表示通路)或“1”(表示墙壁)。二维数组的第0行、第m+1行、第0列、第m+1列元素全置成“1”,表示迷宫的边界;第1行第1列元素和第m行第n列元素置成“0”,表示迷宫的入口和出口走迷宫的过程可以模拟为一个搜索的过程:每到一处,总让它按东、南、西、北4个方向顺序试探下一个位置; 用二维数组move记录4个方向上行下标增量和列下标增量,则沿第i个方向前进一步,可能到达的新位置坐标可利用move数组确定: Px=x+move[i][0] Py=y+move[i][1] 如果某方向可以通过,并且不曾到达,则前进一步,在新位置上继续进行搜索; 如果4个方向都走不通或曾经到达过,则退回一步,在原来的位置上继续试探下一位置。 三:设计: 1:数据结构的设计: (1)定义三元数组元素的结构 typedef struct MazeDirect { int Dx; //行标 int Dy; //列标 int direct; //走到下一个坐标点的方向 }MazeDirect; (2)定义链表节点的结构组成 typedef struct LinkNode { elemtype data; //数据域 struct LinkNode *next; //指针域 }LinkNode; (3)定义链栈的头指针 typedef struct {

实验四:A星算法求解迷宫问题实验

实验四:A*算法求解迷宫问题实验 一、实验目的 熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解迷宫问题,理解求解流程和搜索顺序。 二、实验内容 迷宫问题可以表述为:一个二维的网格,0表示点可走,1表示点不可以走,点用(x,y)表示,寻找从某一个给定的起始单元格出发,经由行相邻或列相邻的单元格(可以通过的),最终可以到达目标单元格的、所走过的单元格序列。在任一个单元格中,都只能看到与它邻近的4个单元格(如果位于底边,则只有3个;位于4个角上,则只有2个是否能通过)。 A*算法是人工智能中的一种搜索算法,是一种启发式搜索算法,它不需遍历所有节点,只是利用包含问题启发式信息的评价函数对节点进行排序,使搜索方向朝着最有可能找到目标并产生最优解的方向。它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点的距离做出估计,并作为评价节点处于最短路线上的可能性的度量。 A*算法中引入了评估函数,评估函数为:f(n)=g(n)+h(n)其中:n是搜索中遇到的任意状态。g(n)是从起始状态到n的代价。h(n)是对n到目标状态代价的启发式估计。即评估函数f ( n) 是从初

始节点到达节点n 处已经付出的代价与节点n 到达目标节点的接近程度估价值的总和。 这里我们定义n点到目标点的最小实际距离为h(n)*,A*算法要满足的条件为:h(n)<=h(n)* 迷宫走的时候只能往上下左右走,每走一步,代价为1,这里我们采用的估价函数为当前节点到目标节点的曼哈顿距离,即:h(n)=|end.x –n.x|+ |end.y –n.y| 这里end表示迷宫的目标点,n表示当前点,很明显这里h(n)<=h(n)*。 g(n)容易表示,即每走一步的代价是1,所以利用f(n)=g(n)+h(n)这种策略,我们可以不断地逼近目标点,从而找到问题的解。 时间复杂度:m行n列的迷宫矩阵实现算法的时间复杂度为O(m*n). 实验结果:

利用栈实现迷宫的求解

利用栈实现迷宫的求解 一、要解决的四个问题: 1、表示迷宫的数据结构: 设迷宫为m行n列,利用maze[m][n]来表示一个迷宫,maze[i][j]=0或1; 其中:0表示通路,1表示不通,当从某点向下试探时,中间点有4个方向可以试探,(见图)而四个角点有2个方向,其它边缘点有3个方向,为使问题简单化我们用maze[m+2][n+2]来表示迷宫,而迷宫的四周的值全部为1。这样做使问题简单了,每个点的试探方向全部为4,不用再判断当前点的试探方向有几个,同时与迷宫周围是墙壁这一实际问题相一致。 如图3.4表示的迷宫是一个6×8的迷宫。入口坐标为(1,1),出口坐标为(m,n)。 入口(1,1) 图 1 用maze[m+2][n+2]表示的迷 宫 迷宫的定义如下: #define m 6 /* 迷宫的实际行 */ #define n 8 /* 迷宫的实际列 */ int maze [m+2][n+2] 2 、试探方向: 在上述表示迷宫的情况下,每个点有4个方向去试探,如当前点的坐标(x , y),与其相邻的4个点的坐标都可根据与该点的相邻方位而得到,如图2所示。因为出口在(m,n),因此试探顺序规定为:从当前位置向前试探的方向为从正东沿顺时针方向进行。为了简化问题,方便的求出新点的坐标,将从正东开始沿顺时针进行的这4个方向(用0,1,2,3表示东、南、西、北)的坐标增量放在一个结构数组move [ 4 ]中,在move 数组中,每个元 m n 素有两个域组成,x:横坐标增量,y:纵坐标增量。Move数组如图3所示。 move数组定义如下: typedef struct { int x //行 int y //列 } item item move[4] 这样对move的设计会很方便地求出从某点 (x,y) 按某一方向 v (0≤v≤3) 到达的新点(i,j)的坐标:i =x + move[v].x ,j = y + move[v].y 。 3.栈的设计: 当到达了某点而无路可走时需返回前一点,再从前一点开始向下一个方向继续试探。因此,压入栈中的不仅是顺序到达的各点的坐标,而且还要有从前一点到达本点的方向,即每走一步栈中记下的内容为(行,列,来的方向)。对于图1所示迷宫,依次入栈为: 栈中每一组数据是所到达的每点的坐标及从该点沿哪个方向向下走的,对于图3迷宫,走

数据结构课程设计报告-迷宫算法

沈阳航空航天大学 课程设计报告 课程设计名称:数据结构课程设计课程设计题目:迷宫算法 院(系):计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级: 学号: 姓名: 指导教师:

目录 1 课程设计介绍 (1) 1.1课程设计内容 (1) 1.2课程设计要求 (1) 2 课程设计原理 (2) 2.1课设题目粗略分析 (2) 2.2原理图介绍 (3) 2.2.1 功能模块图 (3) 2.2.2 流程图分析 (4) 3 数据结构分析 (8) 3.1存储结构 (8) 3.2算法描述 (8) 4 调试与分析 (11) 4.1调试过程 (11) 4.2程序执行过程 (11) 参考文献 (15) 附录(关键部分程序清单) (16)

1 课程设计介绍 1.1 课程设计内容 编写算法能够生成迷宫,并且求解迷宫路径(求解出任意一条到出口的路径即可): 1.迷宫用上下左右四种走法; 2.迷宫的大小和复杂程度可以由用户定义; 3.入口出口也由用户自己选择。 1.2 课程设计要求 1.不必演示求解过程,只需要输出迷宫求解的路径; 2.参考相应资料完成课设。

2 课程设计原理 2.1 课设题目粗略分析 根据课设题目要求,拟将整体程序分为四大模块。以下是四个模块的大体分析: 1 建立迷宫:要建立迷宫首先就要建立存储结构,这里我用栈的方式建立的。 根据用户输入的迷宫的大小(我设置的最大值为25可以根据要求调解); 2 设置迷宫:这里将0设置围墙,1是可以通过的路径,-1是不可以通过路 径,外墙是以设计好的,内墙需要用户来设置,障碍的难度可由用户自行定义; 3 寻找路径:寻找路径我设置了四个方向{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}移动方向, 依次为东南西北,首先向东走,若不成功则转换方向,成功则继续前进,将走过的路径进行标记,然后存入栈中; 4 输出结果:输出的结果分为两种,一种是用户建立的迷宫主要是让用户检 查是否符合要求,第二种输出的是寻找完后的路径,路径用1 2 3 4···来表示。

电脑鼠走迷宫死区排除算法

电脑鼠走迷宫大赛探索过程算法优化研究 ——死路排除算法 ——死区域算法1摘要 电脑鼠走迷宫大赛是由国际电工和电子工程学会(IEEE)举办的人工智能领域的一项国际性赛事,集机械、电子、控制、光学、程序设计和人工智能等多方面科技知识于一体[1],具有很高的知名度。迷宫算法的优劣直接影响比赛的最终成绩。本文从经典迷宫算法入手,先后提出了能排除单行当列死路的“死路排除算法”和能够排除任意形状死区域的“渗透法”,然后通过测试验证两种改进算法的优越性。改进算法的核心思想是通过已经获得的迷宫信息排除不包含最短路径信息的死区域。同时,文中创造性的将“渗透思想”用于迷宫算法当中,很好的实现了死区域的判定与排除。与经典算法相比,改进算法在时间、空间方面都有良好的优化效果。 2背景简介 电脑鼠走迷宫大赛是国际电工和电子工程学会(IEEE)每年都会举办的一项国际性赛事,于1972年由美国机械杂志发起。比赛中的电脑鼠是一个小型的由微处理器控制的机器人车辆,在复杂迷宫中具有译码和导航功能。该比赛自推出以来,受到了世界各国师生的青睐。2007年和2008年,上海市计算机学会率先在中国主办了两次IEEE标准电脑鼠走迷宫邀请赛(长三角地区),有三十多所院校参加,反响强烈。2009年比赛范围扩展到全国,共有9个赛区的52所高校参赛[2]。 2.1电脑鼠走迷宫大赛规则[3] 电脑鼠的基本功能是从起点开始走到终点,这个过程称为一次“运行”,所花费的时间称为“运行时间”;电脑鼠从第一次激活到每次运行开始所花费的时间称为“迷宫时间”;电脑鼠在比赛时手动辅助的动作称为“碰触”。竞赛使用这3个参数,从速度、求解迷宫的效率和电脑鼠的可靠性三个方面来进行评判。 电脑鼠的得分是通过计算每次运行的“排障时间”来衡量的,即将迷宫时间的1/30加一次运行时间;如果未被碰触过,则再减去10s(奖励时间),这样得到的就是排障时间。电脑鼠在迷宫中停留或运行的总时间不可超过15min,在限时内允许运行多次。如果进入迷宫是为了进行探测和记忆,则这次运行就称为“试跑”;如果进入迷宫是根据先前的记忆和经验,按照智能算法确定最佳路径,并以最快的速度到达目的地,则这次运行就称为“冲刺”。 2.2迷宫、电脑鼠规格 迷宫由256个方块组成,每个方块18 平方厘米,排成16行×16列。迷宫的隔板沿方块的四周布设,形成迷宫通道。如图1为迷宫照片。图2为电脑鼠样例照片,该电脑鼠采用ARM7处理器——LM3S615作为主控芯片。五组可测距的红外线传感器按照某固定频率对迷宫格周围障碍进行采样,获取迷宫隔板信息。 图1 迷宫照片图2 电脑鼠样例照片 2.3已有算法

幼儿园大班游戏:走迷宫

大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第

2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

c语言迷宫问题的求解(栈和递归)

实验报告 【实验名称】项目一迷宫问题的求解 【实验目的】 1.了解栈的基本操作以及充分理解栈的特点。熟悉掌握栈的基本操作和结构体 的运用。 2.学会用栈或者递归方法解决迷宫问题。 【实验原理】 1.本次实验中,以二维数组maze[row][col]表示迷宫,0表示通路,1表示墙,在构建迷宫时,为了清晰显示,在最外层添加一圈墙。 2.算法的核心思想是利用栈后进先出的特点,对迷宫进行探索,如果此路可行,则将此坐标的信息入栈,如果此路不通,则将此坐标的信息出栈。 3.输入形式:根据控制台的提示,依次输入迷宫的行数、列数,然后输入迷宫,再输入入口和出口坐标。 4.输出形式:由用户选择,由递归、非递归两种求解方式输出一条迷宫通路。以非递归方式会显示一种求解方案,并给出相应的三元组序列和迷宫方阵;以递归方式则会显示出所有的路线。 【实验内容】 1.需求分析 (1)问题描述 以一个m*n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 要求以递归和非递归两种方式分别输出一条迷宫的通路,以带方向坐标和迷宫图像表示。

(2)基本要求 (1)首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出。其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。如,对于下列数据的迷宫,输出一条通路为:(1,1,1),(1,2,2),(2,2,2),(3,2,3),(3,1,2),…。 (2)编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路。 (3)以方阵形式输出迷宫及其通路。 2.概要设计 (1)栈的抽象数据类型 ADT Stack{ 数据对象:D={ai|ai∈ElemSet, i=1,2, …,n, n≥0} 数据关系:R1={|ai-1,ai∈D, i=1,2, …,n } 约定an端为栈顶,a1端为栈底。 基本操作: InitStack( &S ) 操作结果:构造一个空栈S。 DestroyStack ( &S ) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:销毁栈S。 ClearStack( &S ) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:将S清为空栈。 StackEmpty( S ) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:若S为空栈,则返回TRUE,否则返回FALSE。 StackLength( S ) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:返回S的数据元素个数,即栈的长度。 GetTop( S, &e ) 初始条件:栈S已存在且非空。 操作结果:用e返回S的栈顶元素。 Push( &S, e ) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:插入元素e为新的栈顶元素。 Pop( &S, &e ) 初始条件:栈S已存在且非空。 操作结果:删除S的栈顶元素,并用e返回其值。 }ADT Stack (2)程序模块

算法实验报告:罗密欧与朱丽叶迷宫求解

河南科技大学 课程设计报告 课程名称:算法设计与分析 设计题目:罗密欧与朱丽叶迷宫求解问题 院系:电子信息工程学院 专业:计算机科学与技术 班级:计算机092班 学生姓名: 学号:09************ 起止日期: 2011年5月28日 - 2011年6月3日指导教师:孙士保、张明川、冀治航

课程设计题目罗密欧与朱丽叶的迷宫问题 姓名*** 学号091040602** 班级092班系别电子信息工程学院专业计算机科学与技术 组别1人组长*** 组员*** 指导教师姓名孙士保、张明川、冀治航 课程设计目的 进一步巩固C程序设计和算法设计与分析的基础知识,提升结构化程序、模块化程序设计的方法和能力,深入理解数据结构的基本理论,掌握数据存储结构的设计方法,掌握基于数据结构的各种操作的实现方法,训练对基础知识和基本方法的综合运用能力,增强对算法的理解能力,提高软件设计能力。在实践中培养独立分析问题和解决问题的作风和能力。 设计环境1. PC兼容机 2.Windows 2000/XP操作系统3.TC集成开发环境或其他C语言开发环境 课程设计要求和任务要求:1.熟练掌握回溯法,能够利用回溯法解决实际问题; 2.使用文件进行存储和管理。程序启动时可从文件中读取信息,或从键盘输入信息;运行过程中也可对文件进行存取;退出前可选择将部分信息保存 到文件中; 3.不同的功能使用不同的函数实现(模块化),对每个函数的功能和调用接口要注释清楚。对程序其它部分也进行必要的注释。 4.对系统进行功能模块分析、画出总流程图和各模块流程图; 5.用户界面要求使用方便、简洁明了、美观大方、格式统一。所有功能可以反复使用,最好使用菜单; 6.通过命令行相应选项能直接进入某个相应菜单选项的功能模块; 7.所有程序需调试通过。 任务:完成罗密欧与朱丽叶的迷宫问题.设计内容包括: 1.确定能对给定的任何位置的罗密欧都能够找到一条通向朱丽叶的路线; 2.程序能够演示一条罗密欧找到朱丽叶的路线过程等。 课程设计工作进度计划 序号起止日期工作内容 1 下发任务书,分组,选定课题,查阅相关资料 2 总体设计,划分模块 3 编制源程序 4 上机调试,修改、完善系统 5 程序检查 6 撰写说明书

智能小车中的迷宫算法

智能小车中的迷宫算法 2008-10-27 15:20 智能小车中的迷宫算法 看了周立功上面的电脑鼠走迷宫的视频感觉非常有趣,一直都做个小车玩,可没材料,只能看着视频上的小车路行轨迹整出来了这个算法,我不知道真正的算法是怎么实现的,这只是我自己想的一个算法,而且没有完整的小车程序,有空买了小车的再整理总程序。 https://www.360docs.net/doc/e11400025.html,/pro_ydkz/MicroMouse615.asp这是视频地址。 先看看那大体的迷宫图,随便画的,不是很准确,红色的是小车的运行轨迹,蓝色小圈表示要保存的节点,右下角是起始点: 首先是数据结构,对于整个程序来说,首先要做的是把整个图存下来,有过数据结构基础的这个应该不难,图一般是以结点的方式存储,也就是图中的蓝色小圈,结点的存储格式也是很重要的,我前后尝试了好几种才确定下来。节点有两中逻辑相连方式,一个是图形连接,对应* lt_north,*lt_west,*lt_south,*lt_east,一个是线性连接,对应*frontpoint和*nextpoint,线性连接是为了容易判断当前小车所到结点是否已经记录,也为了后面迷宫算法的树形实现。如下:Struct mappoint { Float point_x,point_y; //我是以坐标形式存储,这事相对坐标 Bool ltb_north,ltb_west,ltb_south,ltb_east; //这是记录每个结前后左右 是否有相通结 Mappoint * lt_north,*lt_west,*lt_south,*lt_east; //这是前后左右相通节点的地址

《走迷宫》教学设计

《走迷宫》教学设计 张世锋 一、教学目标: 1、知识目标:收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。 2、能力目标:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。 3、情感目标:在活动中体验探究、合作的乐趣。 二、教学重、难点: 教学重点:通过游戏、观察,体验迷宫乐趣,学习并掌握设计迷宫的步骤和方法。 教学难点:引导学生大胆想像与创造,注意设计与功用的关系。 三、教学过程: (一)、体验迷宫乐趣多 1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么?生:是迷宫图。师:老师来做这个迷宫的游戏,你们看看用了多长时间走完这个迷宫的。 2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好?生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。 3、请走的快的同学上来演示走法设计意图:小学生活泼好动,好奇心强,自制力差。成功的导入是上好一节课的前提。教学中,我通过设计教师演示、打开信封走迷宫,以玩游戏的方法导入新课,激发学生探究、创新的欲望,具有牵一发而动全身之妙,收到“课伊始,趣亦生”的教学效果。 (二)、了解迷宫知识多 1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗? 小结:迷宫是对结构复杂、道路难辨,进去后不易找到出口建筑物的总称。 2、教师讲故事:介绍传说中最古老的迷宫建筑(米诺斯王宫),很久很久以前,有一位最伟大的雅典艺术家、雕塑家及建筑师,名叫代达罗斯,他为国王米诺斯修建了一座著名的迷宫,宫中通道交错,无论谁只要一走进去,就再也找

不到出口。更可怕的是里面住着一个牛首人身的怪物,每隔七年人们都要向它献上七个小伙子和七个姑娘作为祭品。如此过了两个七年,到第三个七年时,有一位英雄主动请缨去迷宫同这个怪物作战。他战胜了怪物。顺着国王的女儿送给他的那条系在入口处的线,他顺利地找到了返回的路。后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。 (三)、分析迷宫“门道”多 1、师:大家想不想自己设计一个迷宫图呢? 2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图? 3、迷宫图的构成:通过6 张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路\障碍物;相关背景、主题。设计意图:有了设计迷宫的欲望,学生的观察更主动,目的性也会更强,获得的乐趣也会更多。对比观察法的运用,降低了学习的难度,提高了学生的学习效率。 4、师生共同讨论如何设计迷宫图 (1)构思主题。 (2)用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。 (3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲折变化与美观。 (4)将所有的单线修改为双线。 (5)在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确定其是否合理。 (6)添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有一定的意境和情趣。 (7)涂色时注意路径与背景颜色的对比。 5、教师演示设计方法、步骤 6、欣赏教师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。 7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:交流自由发言。设计意图:通过师生讨论交流,教师演示,充分发挥老师的引导作用,鼓励学生,表扬学生,促使他们用心观察思考,拓宽思路,迸发创意的火花。

栈的应用-迷宫问题-数据结构(C语言版)-源代码(直接运行)

#include #include #include #define STACK_INIT_SIZE 100 #define INCREMENT 10 typedef struct { int r; int c; }zuobiao; typedef struct { int ord; //在当前坐标上的“标号” zuobiao seat; //坐标 int di; //走向下一通道的方向 }lujing; typedef struct { int sz[10][10]; }Maze; typedef struct SqStack { lujing *base; lujing *top; int size; }SqStack; int initStack(SqStack *s) { s->base = (lujing *)malloc(STACK_INIT_SIZE*sizeof(lujing) ); if(!s->base) return -1; s->top = s->base; s->size = STACK_INIT_SIZE; return 0; } int push(SqStack *s, lujing e) {

if(s->top - s->base >= s->size) { s->base = (lujing *)realloc(s->base, (s->size+INCREMENT)*sizeof(lujing)); if(!s->base) return -1; s->top = s->base+s->size; s->size += INCREMENT; } *s->top++ = e; return 0; } int pop(SqStack *s,lujing *e) { if(s->top == s->base) return -1; *e = *(--s->top); return 0; } int isEmpty(SqStack *s) { if(s->base == s->top) return 1; else return 0; } int pass( Maze maze,zuobiao dqzb) { if (maze.sz[dqzb.r][dqzb.c]==1) return 1; // 如果当前位置是可以通过,返回1 else return 0; // 否则返回0 } void footPrint(Maze &maze,zuobiao dqzb) { maze.sz[dqzb.r][dqzb.c]=9; } void markPrint(Maze &maze,zuobiao dqzb) { maze.sz[dqzb.r][dqzb.c]=4; } zuobiao nextPos(zuobiao dqzb, int Dir) {

数据结构与算法----迷宫求解课程设计

课程设计 课程设计名称:迷宫求解 专业班级: 学生姓名: 学号: 指导教师: 课程设计时间: 2010-6-20

专业课程设计任务书 学生姓名专业班级学号 题目迷宫求解 课题性质其它课题来源自拟课题指导教师同组姓名 主要内容 建立迷宫,在迷宫中寻找任意两坐标间是否存在路径,并显示出该路径。为了保证在任何位置上都能沿远路退回,需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中要应用“栈”的思想。 任务要求1.应用数据结构基础知识进行实际问题求解与分析;2.编程实现算法 3.具有良好的界面,操作方便灵活、简洁高效。4.按要求撰写课程设计报告和设计总结。 参考文献 1.《数据结构》,严蔚敏,吴伟民,清华大学出版社, 2.《C程序设计(第二版)》,谭浩强,北京,清华大学出版社,1999. 3.《C++实用教程(第一版)》,杨明军、董亚卓、汪黎,人民邮电出版社,2002. 4. 《Visual C++实用教程(第一版)》,张荣梅、梁晓林,冶金工业出版社,2004 审查意见指导教师签字: 教研室主任签字:年月日 说明:本表由指导教师填写,由教研室主任审核后下达给选题学生,装订在设计(论文)首页

1 需求分析 本课程设计内容是解决迷宫问题。迷宫是一个矩形区域,有一个入口和出口。在迷宫内部不能穿越墙或障碍。输入一个m*n大小的方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。迷宫问题要求寻找一条从入口到出口的路径。由于计算解迷宫时,通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前进:否则沿原路退回,换一个方向再继续探索;直至所有可能的通路都探索为止。为了保证在任何位置上都能沿远路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中要应用“栈”的思想。 首先,在计算机中可以用0、1图表示迷宫。所求路径必须是简单路径,即在求得的路径上不能重复出现同一通道。假设“当前位置”指的是“在搜索过程中的某一时刻所在图中某个位置”,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是:若当前位置“可通”,则纳入“当前路径”,并继续朝“下一位置”探索,即切换“下一位置”为“当前位置”,如此重复直至到达出口;若当前位置“不可通”,则应顺着“来向”退回到“前一通道”,然后朝着除“来向”之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周4个方向均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道。所谓“下一位置”指的是当前位置四周4个方向(东、南、西、北)“1”。假设以栈S记录“当前路径”,则栈顶中存放的是“当前路径上最后一个通道”。由此,“纳入路径”的操作即为“当前位置入栈”;“从当前路径上删除前一通道”的操作即为“出栈”。 2 概要设计 1、主要设计思想 若当前位置可通,则纳入当前路径,并继续朝下一个位置探索,即切换下一位置为当前位置,如此重复直至到达出口;若当前位置不可通,则应顺着来向退回到前一通道块,然后朝着除来向之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周4个方块均不可通,则应从当前路径上删除该通道块.设以栈记录当前路径,则栈顶中存放的是当前路径上最后一个通道块.由此,纳入路径的操作即为当前位置入栈;从当前路径上删除前一通道块的才操作即为出栈. 设顶当前位置的初值为入口位置;

迷宫算法求解

/* ****************迷宫算法求解***************** */ /* bc++3.1和vc++6.0下调试通过* */ /*********设计目标:教学演示**********************/ #include #include #include "stdlib.h" #define NULL 0 #define rows 10 #define cols 10 typedef struct {int row; int col; }PosType; //坐标点结构 typedef struct {int ord;//通道块在路径上的"序号" PosType seat;//通道块在迷宫中的"坐标位置" int di;//从此通道快走向下一通道块的"方向" }SElemType;//栈的元素类型 typedef struct {SElemType *base; SElemType *top; int stacksize; }SqStack;//堆栈结构 int InitStack(SqStack &s)//初始化堆栈 { s.base=(SElemType *)malloc(100*sizeof(SElemType)); if(!s.base) return 0; s.top=s.base; s.stacksize=100; return 1; }

int StackEmpty(SqStack s) //栈空判别 {return(s.top==s.base); } int Pop(SqStack &s,SElemType &e)//弹栈 {if(s.top==s.base)return 0; e=*--s.top; return 1; } int Push(SqStack &s,SElemType e)//将元素压入堆栈 {if(s.top-s.base>=s.stacksize) {s.base=(SElemType *)realloc(s.base,(s.stacksize+10)*sizeof(SElemType)); if(!s.base)exit(-2); s.top=s.base+s.stacksize; s.stacksize+=10; } *s.top++=e; return 1; } static int maze[rows][cols]= {{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,1,1,0,1,1,1,0,1,0}, {0,1,1,0,1,0,1,0,1,0}, {0,1,1,0,1,0,0,1,1,0}, {0,1,1,0,0,1,1,1,1,0}, {0,1,1,1,0,1,1,1,1,0}, {0,1,0,1,1,1,0,1,1,0}, {0,1,0,0,0,1,0,0,1,0}, {0,0,1,1,1,1,1,1,1,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, }; //初始迷宫数据(1-通,0-不通)

迷宫问题的C++算法实现

#ifndef MMIGONG_H #define MMIGONG_H #define MAX_SIZE 100 #include using namespace std; struct Node { int x; int y; int di; }; class Stack { private: int rrow; int ccolm; int top; int count; int minlenght; Node stack[MAX_SIZE]; Node sstack[MAX_SIZE]; public: Stack(); //初始化 //int **InsortMiGong(); //输入迷宫(即一个二维数组) void FindPath(int ab[][10]); //找出迷宫的出路 }; Stack::Stack() //初始化 { rrow=0; ccolm=0; top=-1; count=1; minlenght=MAX_SIZE; } /*int ** Stack::InsortMiGong() //输入迷宫(即一个二维数组) { int row=1,colm=1; while(true) { cout<<"请输入迷宫的行数和列数:";

cin>>row>>colm; if(row<=0||colm<=0) { cout<<"输入错误!请重新输入:"<>mg[i][j]; return mg; }*/ void Stack::FindPath(int ab[][10]) //找出迷宫的出路 { int a,b,di,find,k; top++;stack[top].x=1; stack[top].y=1; stack[top].di=-1; ab[1][1]=-1; while(top>-1) { a=stack[top].x; b=stack[top].y; di=stack[top].di; if(a==8&&b==8) { cout<

幼儿园大班科学公开课教案《趣味迷宫》

幼儿园大班科学公开课教案《趣味迷宫》 活动设计背景: 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会 整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢 于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅 速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向, 多次碰壁后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将科学学习融入走迷宫游 戏中感知迷宫,了解迷宫所含的基本秘密,培养幼儿的观察能力 和思维能力,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 活动目标: 1.感知迷宫,了解迷宫所含的基本秘密。 2.培养幼儿的观察能力和思维能力。

3.体验迷宫游戏的乐趣。 活动准备: 1.自制迷宫图3副。 2.幼儿操作材料若干。 活动过程: 一、谈话引题: 1.小朋友,你们玩过走迷宫的游戏吗? 2.迷宫图上会有哪些标志呢? 二、分析迷宫图: (一)出示迷宫图一,初步感知迷宫。 1.从这张迷宫图上你看到了什么?√代表什么?×代表什么? 2.谁愿意上来走一走? (二)出示迷宫图二,剖析迷宫图的秘密。 1.从这张迷宫图上你看到了?知道了什么?

2.这两张迷宫图藏着一个共同的秘密,都有什么? 3.谁愿意大胆尝试帮小猪来搭桥? (三)出示自制迷宫半成品图,学习摆迷宫阵。 1.走迷宫看来难不到你们,那你们玩过摆迷宫阵的游戏吗? 2.今天我们来一起布迷宫阵,怎么摆放才能使迷宫阵觉得有难度、更好玩? 3.师生共同摆迷宫阵:第一步:放石头第二步:鳄鱼第三步………… 三、幼儿操作 1.幼儿第一次布迷宫阵,教师巡回指导,并用相机拍下幼儿摆的 迷宫阵。 2.教师有针对性的多媒体展用示幼儿摆的迷宫阵,请幼儿说一说 这幅迷宫图摆的好吗?好在哪里?不好,不好在哪里? 3.幼儿再次布迷宫阵,请旁【大班科学教案/daban/kexue/】边 的小朋友来走迷宫阵。

相关文档
最新文档