浅析数字媒体艺术的应用

浅析数字媒体艺术的应用

数字传媒艺术专业调研报告

数字传媒艺术专业调研报告 一、更名前的游戏设计与制作专业现状 动画学院游戏设计与制作专业(670138) 成立于2011年,目前招生两届,共有在校生34名,其中,2011级在校生13人,2012级在校生21人,连续两年一直未能完成招生计划。 但从国内外相关产业发展,游戏产业作为目前先锋行业之一被业界广泛关注,该行业发展需要大批从业人员,我院在创办该专业时,扩充了相关设备,引进了相关行业教师,从师资、设备方面做了大量投入。为使相关师资设备得到有效利用,促进该专业健康发展,我们对该专业招生现状做了调研分析。找出制约专业发展的主要因素: 1.专业名称问题:学生家长对于游戏行业不了解,不认可,甚至抵触,不接受子女在大学期间学习游戏行业内容,社会认可度低。 2.专业就业面窄:从专业名称看,学生认为该专业培养内容相对单一,就业面较窄,存在毕业就业障碍。 3.专业性较强:学生认为该专业性较强,对于美术与计算机要求高,导致基础较弱或没有美术基础的学生不敢报考该专业,产生抵触情绪。 鉴于上述原因,我们拟将现在的游戏设计与制作专业(670138)更名为数字传媒艺术专业(670318)。 二、数字传媒艺术专业的优势 优势一:专业新,就业面广 数字传媒艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。 该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。它

充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。该专业毕业生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。 优势二:专业名称规范、社会认可度高 数字传媒艺术是一个新兴的产业,调研表明,学生家长、老师以及社会各界对该专业有较高的认可度;同时一些用人单位鉴于该专业应用领域广泛,对毕业生认可度较高。 优势三:学院师资设备完善、基础较好 该专业与原先的游戏设计与制作专业有较强的关联度,原专业的教学内容是数字传媒艺术专业的专业基础内容。目前,学院师资设备完全能够满足数字媒体艺术专业的需要。 三、国内数字传媒艺术产业发展现状 在中国,数字媒体艺术尚处于起步阶段。例如目前中国网络游戏80,是韩国产品,影视制作及动画基本上被美国、日本垄断,我国数字媒体艺术与美、日、韩等发达国家还存在相当大的差距。然而中国悠久而深厚的文化艺术底蕴、快速成长的软硬件产业,为提升数字媒体艺术产业化水平提供了良好的基础和条件。近年来,我国将数字媒体艺术产业作为新型产业给予高度关注和大力扶持。国务院出台的《文化产业振兴规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为数字媒体艺术的发展提供了很好的机遇。中国社科院最新发布的动漫产业蓝皮书——《中国动漫产业发展报告(2011)》显示:“十一五”时期是我国数字媒体艺术发展的重要时期,我国的数字媒体艺术已实现了跨越式发展,成为新的经济增长点;漫画、影视动画、新媒体动漫、动漫舞台剧、动漫衍生品蓬勃发展,数量大幅增长,

数字媒体艺术研究论文

浅析数字媒体艺术未来发展形式 摘要:数字媒体作为一个新生媒体艺术形式在近些年迅猛发展,其触手伸向众多领域,改变了以往传统的媒介形式,以其交互性多方融合性以及开放的表现形式不断改变着我们的娱乐生活,而随着越来越多的手段与艺术形式的创新与革命,发展势头如此强烈的数字媒体艺术今后的道路将通往何方,本文将基于数字媒体的以上三种特征形式来探讨其未来的发展方向与主要发展形式。 关键词:交互虚拟现实体感游戏媒体融合 数字新媒体从上个世纪八十年代萌芽到今天,在不断有新的艺术形式产生的同事,其国际化竞争的趋势越来越激烈。各国政府都在不断的向数字媒体与动画领域投入资金、成立工作室与专项组,要使本国的技术人员受到高品质的教育和培养,更具有国际竞争力。而各国民间的学术组织机构也积极参与数字媒体新形式的研发与创新,而数字媒体领域的发展趋势在未来很长一段时间里,都将会保持这样的强劲的势头。 与此同时数字媒体的迅速发展直接带动了游戏产业的壮大,在针对受众新的体感需要的前提下,产生了包括对新游戏的技术、创新的互动游戏体验、大量的便携式游戏创作以及对海量新内容的需求。而反过来,游戏产业的扩大也给数字媒体注入了活力。游戏产业将数字媒体新的形式与受众的新需求结合起来,从而也改变了受众与媒体的关系,从以往的被动接受发展到了主动控制,然后又发展到了主动参与。过去媒体是单向的传播,受众处于被动关系;如今受众和媒体的关系已经从被动的接受,到消费者想控制媒体,到消费者主动卷入媒体。另外,互联网的发展也为数字艺术开辟一条更为广阔的媒体形式。 综上所述,交互性媒介融合就是当下数字媒体产业的总体发展趋势。创作者越来越重视各种媒介之间的综合运用以及与数字艺术的结合,进而产生完善了“数字媒体”这一新生事物。而基于体验与体感的互动性研究和丰富则是数字媒体发展形式的一个总体方向。

数字媒体技术专业实践报告

数字媒体技术专业实践报告 数字媒体技术2班梁泽琴 一对数字媒体课程的认识 1. 概念: 数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高度融合的综合交叉学科,数字媒体技术融合了计算机图形图像,网络技术通信技术、数字化艺术、数码音响、媒体交互、二维动画、三维动画、数字视频音频处理等多项技术与创作环节、数字媒体涉及的行业非常广泛,包括影视、出版、新闻、娱乐、游戏、广告等行业以及电视台、网络公司等单位、其产品内包括动画、网络游戏、手机游戏、数字电影、数字电视、手机电视、数字出版物。 2. 数字媒体技术研究的主要内容: 数字媒体技术主要研究与数字媒体信息的获取、处理、存储、传播、管理、安全、输出等相关的理论、方法、技术与系统。其它基于数字传输技术和数字压缩处理技术的广泛应用于数字媒体网络传输的流媒体技术,基于计算机图形技术的广泛应用于数字娱乐产业的计算机动画技术,以及基于人机交互、计算机图形和显示等技术且广泛应用于娱乐、广播、展示与教育等领域的虚拟现实技术等也是数字媒体技术研究的主要内容。 1)数字图象处理技术 2)数字音频处理技术 3)计算机图形技术 4)数字媒体信息获取与输出技术 5)数字媒体信息存储技术 6)数字媒体信息处理技术及传播技术

7)数字媒体数据库技术及信息检索与安全技术 8).数字媒体技术主要应用领域: 3. 根据数字媒体涉及的具体内容及应用对象,将数字媒体技术分为 1)数字影视 2)数字游戏 3)数字广播 4)数字广告 5)数字出版 6)数字存储 7)计算机图形与动画技术 8)虚拟现实等应用领域 4. 如何学习数字媒体技术: 数字媒体技术专业人才培养的目标是培养既要有先进的数字技术,又有良好的美学素养和创作思维的复合型人才专业教学特点大都是以技术为主,技术与艺术相结合在对数字士的必备素质,学生在校期间一定要学好专业基础课程,这将对今后的发展和技术能力有非常大的影响,由于数字媒体技术专业学科有综合交叉性的特点,所以专业基础课程相对多些,如C程序设计计算机图形学计算机动画多媒体技 术JAVA语言数据库动画基础等多门课程一般各个学校都会根据自己的教学资源和教学特色对专业的研究方向有所侧重,选择性地重点突出一个或几个方面。培养美学素养提高创新能力企业不单从技术的数量程度上评价一个工作者的专业水准,对于美学素养以及艺术创新能力也有一定的要求在学好技术的同时也要注意提升艺术 素养和美学情操,因为数字媒体是创意媒体,以艺术为技术服务的特点也决定了艺

数字媒体艺术概论.doc

数字媒体艺术内涵 20世纪90年代,随着电脑的普及和网络技术的迅猛发展,数字化成为时代的显著标志,引领人类进人“数字化”的新时代。由比特组成的数字技术,比以往任何一种媒体材料及相关语言更为自由,‘臼超越了农业时代的信鸽和骤站的传递方式,也超越了工业时代的电话和电报等通信信息的传播方式,甚至有学者提出“数字化生存”的口号。数字媒体的诞生波及并推动了艺术发展,使人类的审美活动,于艺术创作接受模式发生了根本性变化,数字媒体形成了一门真正的综合艺术—数字媒体艺术。所谓数字媒体艺术,艺术家不再以笔墨纸砚等传统材料为主要媒介,而是利用以计算机为核心的数字信息处理设备,通过构建在数字信息处理技术基础上的创作平台,对自己的创作意念进行描述与实现,最终完成基于数字技术的艺术作品,并通过各类与数字技术相关的传播媒介(以互联网和无线通信为主)将作品向欣赏者群体发布,供欣赏者以开放的方式进行欣赏。数字媒体艺术作为一种新的艺术形态,不但成为当代前卫艺术的新宠,也是未来艺术发展的主要趋势。按形态数字媒体可分为四大类,一是传统艺术作品的数字化产品,这是数字媒体艺术的初级阶段;二是借助数字技术创作的艺术品,如数字图像等;三是网络多媒体艺术作品,如网络动画等;四是宽带交互式多媒体艺术作品,如网络视频游戏等。作为人类创意与科技相结合的数字内容产业,已经成为21世纪知识经济的核心产业。 数字媒体艺术价值链 所谓数字媒体艺术价值链,从链接的方式看,可以从以下几个维度进行理解:第一是指围绕某一技术(如摄影摄像编辑技术)的最终需求所涉及的一系列具有上下游关系的企业集合;第二是指围绕某一产品(如数字动画产品)从研究、设计、生产(制作)、供应(播出)、销售以及衍生代写论文产品的开发;第三是指围绕产业发展从技术、投资、生产、销售等所涉及到环境资源和服务的集合。总之,数字媒体艺术价值链是一系列对数字媒体产业和企业发展起“增值”作用的链接和活动的有机整合,各个环节进行的活动既互不相同但又互相关联。价值链理论对数字媒体艺术的启示有以下三点:第一,数字媒体艺术要想形成完整的价值链系统,至少应包括创造价值链、供应价值链、流通传播价值链和接受与再创造价值链,这个价值系统是一个相关资源的组合。与传统价值链相比,数字媒体艺术的接受价值链不是单一的接受模式,而是在数字化背景下,观众也成为艺术的参与者,这使得数字媒体艺术的价值链更为多元。第二,数字媒体艺术各个链接点构成的链条结构是个统一体,是彼此互相联系的整体,而不是孤立的个体。各个链接点的组合是动态的,不是静态的组合。第三,数字媒体艺术的“上游”、“中游”和“下游”的组合不是无序的,而是围绕核心价值组成一个价值系统,它的核心是获得共赢,以成本领先、产品“差异化”和集中专业化来获利,从而优化和提升自身的价值,并获得竞争优势。 中国数字媒体艺术价值链建构与发展的关键问题 3.认真思索数字媒体艺术的艺术价值取向与产业价值的冲突 “价值链”理论川是迈克尔·波特针对传统产品的经济活动提出,以获得利润为目标。而数字媒体艺术归根结底属于艺术,具有艺术价值,不同于完全功利性的商品。“数字技术的核心就是人的本性:我们的梦想—人的价值。”“观照数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生—人脑和电脑的生命性整合。”当前政府提出的数字媒体艺术“产业化”与其艺术价值是相互冲突的。对于尚未成型的数字媒体艺术而言,如果一刀切地将之纳人产业领域,它不仅背离了数字技术的精神内核,而且可能只是作为其他艺术进人产业领域的工具,而难以获得独立的精神品格和审美意义。那么,中国数字媒体艺术到底要不要产业化?面对国外数字媒体艺术产业的巨大市场效应,尤其是被北美、日韩立足数字技术抢占文化版图的形势所迫,中国数字媒体艺术必须要迅速崛起。所以,中国现阶段还是要以产业化的方式来促进数字媒体艺术的大规模发展。但产业化不是包治百病的“药方”,决不能为了经济利益,而使中国的数字媒体艺术沦为“金钱的奴蟀”、“文化的沙漠”;不能忘记其艺术价值,让数字媒体艺术不仅为了利益的竞争而劳作,还要为了精神的自由表现而创造。现阶段提倡的“产业价值链”不仅包括产品的商业价值,更重要的是艺术价值和审美价值,因为数字媒体艺术本质上是“追求人性自由”的艺术产品。 浅谈数字媒体对动漫设计的影响 数字化时代促进了媒体传播方式的变革,数字媒体承续了行为艺术、装置艺术、观念艺术、音乐以及电影艺术的特点之后逐渐形成了自己独特的艺术特质。其本身的形态构成完全拓展与颠覆了传统艺术的表现形式,己经超越了传统艺术而发生了质变。在一定意义上,信息化社会里以计算机为代表的数字媒体艺术,对当今动漫设计产生着深远的影响。 数字媒体概述 数字媒体是以数字方式存在和以数字方式传播的媒体。数字媒体当前的表现形式包括:数字报刊、数字电影、数字电视、网络媒体等运用数字技术,以屏幕为表现载体的媒体。较之传统的大众媒体,数字媒体传播具有数字化和双向传播的特征。数字媒体不仅成为当下媒体的主流模式,而且为艺术的现代性做出了探索与实践,形成了多种图式混杂的艺术存在态势。 数字媒体可以分为五类:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体,也可以按照数字媒体的传播形式,将其分为网络型数字媒体和封装型数字媒体,网络型数字媒体一般是指Internet 互联网,封装型数字媒体包括软磁盘和光盘:CD 系列和DVD 系列。

数字媒体艺术毕业论文题目

数字媒体艺术毕业论文题目 题目名称:摄影“美学”浅论 详细介绍:随着人民生活水平的提高、科技的进步,玩摄影的人越来越多。入门门槛的降低使得人们更多的参与到摄影作品的创作当中来。通过对美学观念的剖析,能够较容易提升自己的照片价值。 题目名称:摄影作品色彩的控制与运用方法 详细介绍:在摄影的创作与表现过程中,对色彩的控制与运用是最重要的,能够创造性地营造图面色彩氛围,是摄影的灵魂 题目名称:平面设计中“秩序感”的重要作用 详细介绍:在设计艺术中构成的基本形式是形态的秩序组合,通过对秩序美的内涵分析,讨论秩序美在平面设计中重要作用。 题目名称:中文文字字体的演变与制作技术发展的相关性研究 详细介绍:历史的进步都是与生产力的发展相关的,艺术设计中的字体演变也是随着生产生活实践的发展不断变化的,对其相关性的研究,可以更好的理解不同字体的美学意义。 题目名称:字体设计在艺术设计中的重要性 详细介绍:文字是传达设计信息的重要元素,在实际操作中,我们不可忽视文字符号所承载的信息,发挥其信息传播、情感传递和视觉审美功能。 题目名称:摄影构图中的主体大小与观赏距离的关系研究

详细介绍:摄影中很多原则都是以视觉观赏特性为出发点的,拍摄中和拍摄后的很多注意事项都以此为依据。后期对于画面构图的评判,主体在画面中的大小,放大的尺寸与观者的观赏距离有一定关系 题目名称:如何选择适合自己的相机 详细介绍:摄影入门门槛的降低使得更多的爱好者参与到拍摄活动当中来,购买相机往往就成为入门者的困惑,通过对摄影实务分析,做出中肯的建议 题目名称:数码摄影图片格式的发展演变 详细介绍:分析传统摄影转入数码摄影过程中,出现的数字图片文件格式,比较其优劣特征题目名称:马格南图片社的历史沿革 详细介绍:通过史料分析,整理马格南图片社的建立与发展历程

数字媒体艺术开题报告

毕业(设计)论文开题报告书 (注:这一部分比较灵活,从内容而言主要是以上的2点就可以了,我给出的只是格式参考,内容层次不作为参考) 一本题的理论及实际意义 1.1.1数字媒体艺术的理论 随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、 既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设 计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。随着计算机技术、网络技术和数字通信 技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编 程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。 1.1.2数字媒体艺术的实际意义 该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒 体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与 技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。“数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是 “换笔”了的艺术类专业。在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业” 属于艺术学的“1305 设计学(可授艺术学、工学学位)”。这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时 代的进步与发展。事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、 更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺

数字媒体艺术概论重点

第1章 数字媒体艺术的概念和基本构成 数字媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。 它的应用表现形式包括借助数字技术或数字媒体来创作的其他视觉艺术或设计作品,例如:数字视频和数字电影,平面艺术设计,工业设计,展示艺术设计,服装设计,建筑环境设计等,其表现手法外延涉及面更为广阔,包括互动装置,多媒体,电子游戏,卡通动漫,数字摄影,网络游戏等。数字媒体艺术区别于其他艺术形式最为关键的一点是它的表现形式或者创作过程必须部分或全部使用数字科技手段。 CG艺术:计算机生成的艺术或计算机图形艺术。 数字媒体艺术的表现特征:1主要以计算机作为创作工具或展示手段 2数字媒体艺术的交互性和结果不确定性 3数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式 4数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材 @ 数字媒体艺术与计算机:新视觉艺术 数字影视艺术:更自由、更丰富的视觉表现 数字合成艺术:移花接木的后现代美学 网络为媒,共同创作:数字媒体作品的“未完成状态” 第2章 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源

相通之外1二者都是需要借助机械设备或电子设备来创作艺术作品,即二者都先天带有“技术的美学”的特点,离开了照相机和影响的洗印过程(无论是传统的化学过程或者是数字照片的物理成像过程),就谈不上摄影艺术 2“机械时代复制时代的艺术”的典型特征:他们均可以被复制、修改、扭曲、变形,也都可以存储、删除和重现(重新洗印或数据恢复) 3属于大众文化并具有更普遍的娱乐文化的特征 ; 摄影术的诞生于照片“集锦”艺术的出现 1839年法国科学家L.达盖尔发明了银版摄影术,称“达盖尔法” 1871年发明了“明胶干板”感光材料 1851年发明“光棉胶湿板”后的一次革命性突破 1889年明胶胶卷问世 达达派摄影和超现实主义摄影艺术 “达达派”1916年创建于瑞士,是第一世界大战期间出现于欧洲的一种文艺思想。 主旨:以批判的眼光重现研究传统、前提、准则、逻辑基础,甚至秩序、一致性和审美的概念。 达达主义在艺术领域的代表人物是法国艺术家杜尚 … 达达派摄影的主要特点是:用一些县城的物品,如报纸、入场券、照片等零碎的东西,直接贴在帆布上,组成一定的图形,作为作品展出。 它反对古典艺术,提倡形象抽象化。 它主张“废弃绘画和所有审美要求”,崇尚虚无,使创作近乎戏谑。

数字媒体艺术论文

HUBEI UNIVERSITY OF EDUCATION 高等教育自学考试毕业设计(论文) 题目现代的数字媒体艺术 专业班级08级数字媒体艺术 学号017608200043 姓名艾余超 指导教师姓名、职称唐克石讲师 所属助学单位继续教育学院教学一部 2012年 2月9日

目录 摘要 1绪论 1.1 本题的理论及实际意义 1.2 综述国内外有关本题的动态和自己的见解 1.3 本题的主要内容及写作提纲 2 数字媒体的发展,现状和应用发展方向 2.1 数字媒体艺术的发展历史 2.2 数字媒体艺术的现状 2.3. 数字媒体艺术的应用发展方向 3 数字媒体的影响 3.1新媒体对于艺术创作的影响 3.2新媒体与传统媒体最大的区别 3.3新媒体艺术的表现形式 4 数字媒体的发展性 4.1数字媒体的前景 4.2专业方向专业方向 4.3数字媒体艺术的就业方向 5结论

摘要 科学的发明和发现被大量运用带给人类前所未有的便捷与刺激。如今,一种跨媒体的,具有独特艺术形式和语言的新艺术——数字媒体艺术在技术与艺术紧密结合下深深地影响了人类对世界的认知。数字媒体艺术正在为越来越多的人们所认识,同时也在深刻影响着社会的发展和人们的生活。而人类艺术发展史就是一部媒体与科技的演变史。数字媒体艺术归根结底属于艺术,具有艺术价值,不同于完全功利性的商品。“观照数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生,换句话就是人脑和电脑的生命性整合。”而且对于从事数字媒体艺术行业的人,也有一定具体要求,必须具备良好的艺术化修养。该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。“数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是“换笔”了的艺术类专业。在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业”属于艺术学的“1305 设计学(可授艺术学、工学学位)”。这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺术与科学携手的最前沿。 关键词:数字媒体艺术;艺术

数字媒体实验室可行性报告

数字媒体实验室建设规划 一、项目建设目标与必要性分析 (一)项目建设目标 数字媒体实验室是利用现代化计算机和通信技术,面向全院各专业同学,提供一个完善的有关数字媒体信息的获取、处理、存储、传播、管理、安全、输出的实验环境,为摄影摄像技术、艺术设计基础、数字媒体技术概论、程序设计基础、数据库设计、网页设计与制作、交互式多媒体网站开发、数字信号处理、数据结构、算法设计与分析、面向对象程序设计(java)、计算机图形图像处理、人机交互技术、多媒体数据库、动画设计与制作、3D造型、电视节目编导与制作、音视频信息处理、特效制作与非线性编辑等相关课程提供完善的实验条件。从而使学生能接受数字媒体软件开发的良好训练,培养其具有独立工作和从事数字媒体设计和应用开发的能力。 (二)必要性分析 数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性,数字媒体传播是一个文理融合的全新领域,在目前信息泛滥的现代化社会,熟练掌握数字媒体技术的应用以及数字信息的收集、加工、管理已成为每一名大学生的必备素质。另外,数字媒体具有图、文、声、像并茂的立体表现的特点,如何利用多种媒体的表现方式并使之综合,最有效地传达信息,也是目前我们一直不停探讨一个重要课题,数字媒体应用技术的掌握已不应再成为一门外人不能涉足的专业,而应该日趋形成当代人们立足社会的一项必备技能。 二、建设任务 (1)机房、网络建设; (2)多媒体信息采集、处理、输出及存储备份系统建设 (3)各种软件的安装调试 机房建设要求装配不低于60台的高性能计算机(双核处理器,4G内存,300G 以上硬盘,独立显卡,显存不低于1G)以及完善的网络功能;多媒体信息采集、处理、输出系统包括专业摄像、照相、扫描、三维动作捕捉仪、麦克等多媒体信息输入设备和苹果专用图形处理机、图形工作站设备、专业MIDI音乐合成设

浅谈数字媒体艺术的新美学特征

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/f516162473.html, 浅谈数字媒体艺术的新美学特征 作者:刘子越刘含莹 来源:《学习与科普》2019年第01期 摘要:网络技术的快速发展,使之已经全面地改造着我们的生活方式,深入渗透社会各 个层面中去。在艺术创造方面,敏感的艺术家们已经开始使用这种全新的媒体来进行创作,它借助着对各门艺术元素的兼容并举,借助着数字科技的全面支持,形成了新生代的艺术风格样式。本文我们将来比较一般审美与数字媒体艺术审关之间的区别,进而从数字媒体艺术审美的角度来阐述数字媒体艺术的美学特征。 关键词:网络技术;数字媒体艺术;美学特征;艺术风格;交流 1.关于数字媒体艺术 数字媒体艺术指的是传统艺术与计算机图形图像数字化技术的融合。新一代的数字媒体技术包括传统的影视广播、电视媒体向数字视音频数字电影方向的快速发展,也包括日益普及的虚拟现实技术、计算机动画技术等”。简单来说,就是利用计算机对图形和图像进行的创作、设计和制作,从而产生能让人们感到无比真实的立体动画和场景。数字媒体艺术包含了听觉和视觉上的感受,它是一种动态的艺术。数字媒体艺术审美主体涉及到了三维虚拟场景、动态构图角色形象运动规律、音效、灯光照明等多个方面,这些审美主体所包含的内容比传统艺术要多很多。具体来说,数字媒体艺术包括着以下的领域:数字图像(数字图形图像艺术创作数字二维绘画);数字动画(数字影视后期艺术创作、数字三维动画);数字音频艺术(电脑合成音乐声波艺术、数字音乐创作等);网络数字艺术作品的创作;虚拟现实艺术;电影、舞蹈戏剧与数字技术相结合的综合数字媒体艺术。在数字媒体艺术看来,即使是同件数字媒体艺术作品,如果不同的艺术家来赋予它不同的艺术审美特征,那么创作出来的作品风格也就迥然不同了。 2.數字媒体艺术审美 所谓审美,就是人们在领会客观事物中,所感受到事物本身呈现的美感或者借由事物产生的美。它能够在人们的实践I程或者客观事物之间形成统一的表现整体。审美在社会中作为一种理解形式,发挥着独到的优势,成为人们在了解客观事物,进行理智和情感的统一过程中的方式。对于数字媒体艺术中的审美来讲,就要能够依靠人们了解不同艺术家通过对数字媒体艺术的理解,表达出不同的艺术形象,并从中得到美的感受。数字艺术的审美,通过对静态或者动态美的表达,感受在数字信息中以信息化技术为主的数字媒体表达,将传统的艺术形象和先进的数字媒体艺术特点相结合,获得颠覆性的审美感受。在处理数字媒体艺术审美和普通审美之间的联系时,我们首先应该掌握他们之间的区别。出于对审美对象的理解,审美是通过对不同事物之间的理解,达成以一种全新的审美感受。审美对象是自然界中所存在的,h8su9专门为了审美而生。相对的,数字媒体艺术的审美中,审美对象作为认为制造的客观事物,能够通

数字媒体艺术中中国元素的应用研究

数字媒体艺术中中国元素的应用研究 摘要 随着信息数字化技术的飞速发展,以艺术与技术相互融合为核心的数字化产业迅速形成规模,同时数字技术促进文字主流媒体的内容向图像、影像以及互动的方向发展和转移。在全球化的大背景之下,人类社会的数字信息媒体的主要变现方式不再是传统的模式,转变为跨媒体的囊括各类艺术表现形式和语境想象空间的数字媒体艺术设计所取代,而且这种艺术设计还在不断地加深对不同区域艺术文化精神的传承、表达以及呈现。在全球化的大背景之下,文化界限日趋模糊,艺术设计同质化、类型化现象逐渐明显。本文将通过分析当前社会环境下,中国元素在各类数字媒体之中的渗透,研究数字媒体艺术如何与现代化的数字媒体技术巧妙结合,并且以莫高窟的唐代藻井图案元素与现代数字媒体艺术相结合的实例来分析传统元素与现代数字艺术结合的创新之举。 关键词:数字媒体艺术;中国元素;应用研究 Abstract With the rapid development of information technology, the digital industry, which is the core of the integration of art and technology, has formed the scale. At the same time, digital technology promotes the development and transfer of the content of the mainstream media to the image, video and interactive. The main ways of human social digital information media in the era of globalization are gradually becoming the cross media and replaced by the unique art form and the digital media art design. Under the background of globalization, the cultural boundaries are becoming increasingly blurred, and the phenomenon of homogenization of art design is gradually obvious. This paper will analyze the application of China elements in the current social environment of digital media art, from the digital media art and modern digital media technology combined with the point of view, according to the analysis of the specific case of the Mogao Grottoes frescoes of the Tang Dynasty caisson pattern elements, so as to lay a foundation for the innovation and development of the traditional elements of digital media era. Key words: digital media art; Chinese elements; Application Research

浅谈数字媒体艺术

浅谈数字媒体艺术 ——数字媒体艺术简介随着计算机的应用于发展,一门新的媒介逐渐映入人们眼帘,与传统媒介相比,它的显著特点就是“人机交互作用”,也就是说它通过计算机存储、处理、传播信息,依托数字科技和现代传媒艺术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体,被称为---数字媒体艺术。 数字媒体艺术是一门基于数字媒体的艺术,是以数字技术作为必要的创作手段,以数字媒体作为传播途径,以数字媒体用户为传播对象的艺术。是视觉艺术、艺术设计、信息传播、人机界面多媒体、网络、动画游戏、虚拟现实、人工智能、机器人技术、以及生物技术等相互交叉、融合的新媒体艺术形式。例如,在各种广告中,利用数字媒体作为制作各种绚丽效果、广告创意及表达方法,使人们轻松愉快的同时甘心情愿的掏出腰包,这就是数字媒体艺术的魅力。数字媒体艺术作为一种新的艺术形态,不但成为当代前卫的艺术形式,也是未来艺术发展的主要趋势。 传统的艺术,具有相对的封闭性,每种艺术都致力于体现自身艺术特色与风格。绘画注重线条、色彩与构图;音乐成为更纯粹的听觉艺术;摄影有纯影派等等。数字媒体艺术,对各种艺术元素进行了综合运用,以数字化为基础,集合了多种艺术形式,将多种艺术融为一体。数字媒体艺术广泛地涉及到科学、技术、媒体、艺术及文化等方面。数字媒体艺术的表现形式介入了数字处理技术、网络传输技术、现代通讯

技术、生物工程技术以及多媒体技术等,这些技术形成了数码图像、数码影像、三维动画、数码音响、互动多媒体信息设计、互联网艺术等的一系列数字艺术。另一方面,这些艺术创作远远超出了传统意义上的艺术创作空间,它形成了更综合的文化与科学相结合的空间。 数字媒体艺术打破了艺术品质在博物馆和美术馆展出的惯例,每个人都有机会成为艺术家。同时,艺术家不再以笔墨纸砚等传统材料为主要媒介,而是利用以计算机为核心的数字信息处理设备,通过构建在数字信息处理技术基础上的创作平台,对自己的创作意念进行描述与实现,最终完成基于数字媒体的艺术作品。 数字媒体总和应用许多领域的知识,如软件设计、界面设计、书籍装帧设计等,它把传统的编辑手法与平面设计、界面设计、信息设计、软件设计巧妙的结合起来,构成基于计算机和网络的信息传达系统。它主要研究文、图、声、像等的捕捉,加工,储存,传递,再现及相关技术。 在信息化日益发展的今天,大量信息充斥在社会中,如何有效地在数字媒体艺术作品中发挥信息传播功能不仅是艺术问题,同样也是一项技术问题。作为数字媒体艺术设计者,必须以传播为目的对设计加以深刻的理解,才能使作品达到大众传播的功能,使得作品更有社会价值。

数字媒体艺术结课论文

******************* 综合测评 ******************* 兰州理工大学学生作业 2015年秋季学期 专业班级:12级测控技术与仪器1班 课程名称:数字媒体艺术 学生姓名:丁达明 学号:11130101 指导教师:白兴易 学院:能源与动力工程学院

《侏罗纪世界》是恐龙片时隔十余年后的重生,从内地和北美地区上映情况看,开局相当不错,有望开启恐龙片的新时代。 恐龙片是怪兽片的一种,有上百年历史,期间几度沉浮,最近的一次辉煌要追溯到1993年,斯皮尔伯格执导的《侏罗纪公园》上映,创下世界影史票房纪录,全球影响力一时无两,掀起恐龙热。四年后斯皮尔伯格执导的第二部上映,但整体不及前作。到了2001年第三部上映时,颓势已无法挽回—这波恐龙热过去了,恐龙片也基本销声匿迹,淡出了观众视野。 恐龙片的兴衰和怪兽片的周期大体是一致的,有个此消彼长的过程。新世纪前后,随着灾难、科幻、超级英雄片的大热,怪兽片从高峰走向低谷,有的则沦为魔幻科幻元素。而伴随着观众对这些大片新鲜感的回落,怪兽片又渐渐浮出水面,像去年的《哥斯拉》就重拾怪兽传奇。《侏罗纪世界》正是在这一背景下应运而生。 重生的《侏罗纪世界》贴近了时代,用两张牌拉近了与观众阔别十余年的距离。一张是“侏罗纪主题公园”,影片以两个少年的视角见证了恐龙主题公园的兴盛奇观,不谈公园里发生了什么故事,单就这一主题公园而言,对青少年就有吸引力。另一张牌是“转基因”,转基因和上世纪八九十年代的克隆技术一样,是备受大众关注的高端生物科技;转基因食品之外,“转基因恐龙”显然具有神秘性和新鲜感,而《侏罗纪世界》里大杀四方的暴虐龙正是这样一个产物。这两张牌成为影片出奇制胜的创意支点。 影片的情感处理不失个性,有可以走心之处。片中的情感包括了男主女主的爱情、两少年之间的兄弟情以及背后的家庭伦理,感情戏比前几部涉猎面广,表达也较为充分,尤其是突出了爱情,是前三部不具备的。 不过全片最闪亮的情感还不是人与人的感情,而是男主同四只迅猛龙的“人龙情”。相比前三部里的人龙对立,《侏罗纪世界》的情感出现质变,人和最有智慧的恐龙之间建立起了沟通的桥梁,那是一种更为友好的尊重和交流,甚至有信任的成份在里面。

数字媒体实习报告图文并茂

大学的第一个实训,我是在校内完成的,由老师带领我们做不同的实训内容,时间是从2014年12月08日至2014年12月19日,为期两周的实训时间。实训期间努力将自己在学校所学的理论知识向实践方面转化,尽量做到理论与实践相结合,在实训期间能够遵守上课纪律,不迟到、早退,认真完成指导老师交办的工作,得到学校领导及实训指导老师的一致好评,同时也发现了自己的许多不足之处。此次实训,主要工作是跟着实训老师认识并熟悉实训的各个运作流程,认识到自己所学的专业未来的发展方向,也开始更加的清楚自己即将选择的专业的明确性。因此主要实训科目是数媒专业的设计、广告、策划一方面的知识,也涉及一些实用的礼仪小知识。在实训中,我参加了自己熟悉的一个公关策划方案,认真学习了在策划专题的细节以及需要以后在学习理论需要更加注意的地方,也开始真正的意识到在数字传媒与纸质新闻的很大的不同之处。真正从课本中走到了现实中,从抽象的理论回到了多彩的实际生活,细致的了解了数字传媒中的构思,认真观摩一些实训老师的整个构思过程,从而在自己实训的过程中对数字传媒这一行业有了进一步了解。并掌握了一些构思的技巧以及需要考虑的很多方面,应该注意哪些问题之类的。跟随实训师们外出写生,认真的思考,探询在这个写生专题中需要些什么风景、怎样画的生动逼真。并逐渐的了解和熟悉了数媒专业的作用和职能,同时还配合实训老师做好专题的材料搜集和会

议记录,做好资料归档工作。 实训期间,我利用此次难得的机会,努力工作学习,严格要求自己,虚心向领导和老师求教,认真学习政治理论,党和国家的政策,学习构思、采访技巧、策划等知识,利用空余时间认真学习一些课本内容以外的相关知识,掌握了一些基本的平面设计制作技能。并把社会实践和书本理论相结合,从而进一步巩固自己所学到的知识,又为以后在学习的过程中将这种在实践学习到的东西来帮助理论知识的学习。为以后真正走上工作岗位打下及坚实的基础。 “纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”在短暂的实训过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏,刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。甚至开始有些怀疑自己是不是真的不行。在学校总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境”的含义。这也许是我一个人的感觉。数字传媒学是一门实践性很强而且综合性也是很强的学科,需要理论的指导,同时需要学习大量的不同领域的学科知识。熟话说:传媒学就是无学嘛。但是其发展还是在实践中来完成的。所以,我们的数字传媒学教育应当与实践结合起来,采用理论与实际相结合的办学模式,具体说就是要处理好“三个关系”:即课堂教育与社会实践的关系,以课堂为主题,通过实践将理论深化;假期实践与平时实践的关系,以假期实践为主要时间段;社会实践广度与深度的关系,力求实践内容与实践规模同步调进展。把这三个关系处理好,是我们学好传媒学的一个重要的方式。

数字媒体艺术赏析论文

数字媒体艺术作品赏析论文 自己想要发展的方向是动画或者创意短片的方向,个人对这个方向比较有兴趣,所以选择了辅修广告的双学位,希望能对这个方面有更多的了解。 从动画短片开始,说道中国的现状不得不说的是大肆宣传但尚未上映的“原创”动画《高铁侠》,这是一个什么产物?抄袭的几乎一模一样的剧本和分镜头、火车角色、连指挥室里的日本地图都不带改的。唯一的不同点是主人公的设定,改的比原来《铁胆火车侠》的角色难看了,角色的相貌服饰也都没有中国的风格,只是单纯的为了改象征性的改一下,设计得甚至不如我们的角色设计作业。不禁想问一句,难道代表中国动画的龙头企业非凡创意动画公司就这个水平? 这样的东西既然它出现了,必定事出有因,根据中国动画的扶持政策,动画公司收到的政府扶持资金与该公司产出的动画时长成正比,所以非凡就是为了得到更多的资金支持才不得不出此下策?但就我个人而言,就算能够得到更多的资金扶持,也不能粗制滥造完全模仿它国动画的东西来污染广大青少年以及动漫爱好者的视听,此般做法与那些生产劣质商品的黑心商人有何差别,只不过一个从物质上一个从精神上而已。 现今中国的市场就充斥这样的一个氛围,数量至上,倘若继续如此浮躁的追求扶持资金的心态,可想而知,中国动画未来的前景必然被一片劣质产品淹没,走向下坡。而那些坚持自己平静心态创作的完美作品的动画人们的作品将同样会被淹没,就如当年的《秦时明月》一般。虽然它算是国产3D动画的一大突破,但其他更多的劣质动画极大争夺了如此佳作展现自己身手的空间,也抢占了许多资源。 因此,我认为,中国动画现在急需要一场动画革命,由下而上应呼吁广大的动画人停止浮躁的追求数量提高动画品质以及内涵,坚持自己的原则和底线,不要由于外界的影响、资金的诱惑而动摇自己身为动画人应有的人格。由上而下应建议文化局修改动画资金扶持政策,寻觅培养更多的动画鉴赏分析人员,对动画进行综合的整体分析,再给予全面的评价后再按评价给予相应政策资金扶持,而不是简单的如同大跃进时代一般,仅仅追求数量上的增长。那只是数字,真的只是数字,而动画当中的文化内涵、精神感染是不能够用数字来衡量的,比如《海贼王》这样影响了一代人的世界观的动画,也是一周才出20分钟左右,一年也就一千分钟,与国内一些公司的年产上万分钟相比,岂能相提并论?何况《海贼王》的角色设定等已经早已成型,国内的,一个个新的劣质角色设定、脚本剧情不断不断的诞生。同时,两者之间精神内涵就如同它们之间的数量差异一般显而易见。《海贼王》面世以来的十年影响了一个时代的人,而与之相比的是污染了一个时刻的试听的国产的没有灵魂的动画。期间差距可见一斑,想要改变这一现状只能从国人争夺追逐数字上的美好这一劣根性开始改起。这又是一项庞大的工程。 由追逐扶持、追求利益这个角度来看,动画长片和用于广告和学生作品的动画短片之间的差距也能够得到很好的解释。广告短片由于广告赞助商能够提供很好的资金资源,而学生作品并没有什么逐利的目的,有的仅仅是年轻人想要得到外界认同的热血情怀。所以,他们的作品能够深入人心,与观众引起共鸣,表现作者的精神世界。我想这样的作品的作者才能够被称为动画人,或者说动画人应该是通过的精致动画作品真正实现自己自身价值。 另外,《高铁侠》这部电影虽说模仿日本的《铁胆火车侠》深受批判,但并非模仿这一举动是可耻的。反而我觉得作为文化创意行业,模仿是必要的行为,创意的灵感来源于生活,来源于他人,来源于别的作品,单纯的空想是不足以创造出很好的作品的。也就是说,模仿是可以的,毕竟我们的这个行业没有世界上其他国家发展得先进,模仿他人能够让我们做得更好、提高得更快。但模仿不是抄袭,两者的本质差别在于身为模仿者的你还是你,还有自

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