虚拟现实(VR)的调研报告

虚拟现实(VR)的调研报告
虚拟现实(VR)的调研报告

虚拟现实(V R)技术的

调研报告

姓名: 学号:

一、虚拟现实的概念

1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR)

虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利

用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。

2、虚拟现实(VirtualReality)的特征

(1)沉浸感:又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。

(2)交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互。

(3)想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。

二、VR产品研究

1、国外VR产品

1.1 Oculus--美国

说到虚拟现实头戴设备就不得不提到Oculus。它在2012年的8月就登陆了KickStarter众筹,当时筹资将近250万美元,可以说Oculus开启了消费级虚拟现实的先河。

到了2014年底Oculus被Facebook收购,并借助着Facebook的资源支持,Oculus所构建的VR游戏、外接设备等已初具规模,包括Oculus自己的游戏手柄等都开始面世。OculusRift虽然是独立的产品,但还是需要配合计算机来使用。

推荐指数:Oculus在国际上十分有名,其最新的OculusDK2价格在国内需要5000RMB以上,所以不是很推荐家庭首次购买(土豪用户除外)。不过此前有报道说Oculus公司基于中国严重的“黄牛”现象,取消了中国地区的部分订单。所以,在中国要搞到一台全新的Oculus并不是一件容易的事。

1.2 三星GearVR--韩国

2014年7月,三星对外透露了其虚拟现实眼镜GearVR的开发计划,引起了业界的高度关注。经过数个月的等待,GearVR于同年的12月正式亮相。

不过使用GearVR的用户必须与三星自己的Note4手机捆绑使用,并确保它的系统升级到最新版本,同时用户还必须把GearVR附带的16GmicroSD卡插入手机中。因为这款产品需要NOTE4作为显示屏,才能提供相关的体验。

在VR内容方面,三星则与Oculus建立了战略合作关系,完全兼容和采用Oculus游戏平台上的内容。同时,由于采用了手机式设计,GooglePlay上的VR应用,都可以完美体验。

推荐指数:GearVR不需要配合电脑来使用。不过还是那句话,你首先得有一台GALAXYNote4手机。三星GearVR售价暂时定为200美元(折合人民币1237元)。

1.3 SonyPlayStationVR--日本

如果是熟悉索尼的朋友,应该会记得索尼在几年前曾经推出过一系列的HMT 头显,而在HMT-T3之后,索尼停止了这个项目,并且将目光转到了VR上面。之后索尼开始了ProjectMorpheus,并且在今年将其正式改名为PlayStationVR,更加明确了其作为PlayStation系列主机的配件的位置。

推荐指数:据透露PlaystationVR售价499.99欧元,约合人民币3600元,将于2016年3月25日发布,而这个售价已经超过了PS4的价格。作为Sony的痴迷者,这款产品是不错的选择。而对于普通消费者价格似乎高了些。

1.4 VR ONE - 德国

VR One是由著名的镜头生产商卡尔·蔡司推出的一款针对手机用户的虚拟现实眼镜,与其他同类型设备的工作原理类似,它是将手机塞入镜片后的托盘中,透过视窗来观看手机屏幕显示出来的内容,实际效果为虚拟现实的沉浸式场景。目前该设备只兼容iPhone 6和三星Galaxy S5。

推荐指数:因为装载手机的机匣需要和手机型号对应的关系,这款产品的适用“弹性”并没有很大。人民币售价为999元。你购买时选择了iPhone 6的话,想塞入Galaxy S5就没那么容易了。除了这一点外,VR One总体的体验还算不错,对想要尝鲜VR的朋友来说,是一个可以考虑的选择。

2、国内VR产品

2.1大朋VR头盔--中国

2015年6月8日,大朋头盔正式开启京东众筹。随着众筹成绩的一路飘红,这个国产的虚拟现实品牌得到了广泛关注。小编查到,大朋VR这个品牌虽然是今年才创立的,但其团队核心人员已在虚拟现实领域“深耕”了十年之久,在强大的技术支持之下,其公司产品还是很值得期待的。

大朋VR目前推出的虚拟现实头盔是支持播放3D高清影院和玩VR游戏的,75Hz的刷新率、19ms的极低延迟、120度的视场角和AMOLED屏幕材质达到VR 行业的领先水平。可以说是一台高性价比的虚拟现实产品。产品一经推出获得了大量的好评,目测其成像效果和视场角大小在市面上是处于领先地位的。

与大朋助手的完美结合使得大朋头盔更具吸引力,大朋助手目前有上百种DK1和DK2的游戏,视频功能也会在近期上线。同时,大朋助手可以随意切换DK1、DK2和大朋模式,使得大朋头盔支持市面上90%以上的VR游戏。

推荐指数:大朋VR在产品做工上大做文章,采用与国际接轨的材料:日本进口E48RPMMA镜片。除此之外,自动调节瞳距、120度大视场角、并且兼容DK1/DK2也是其产品的亮点,大朋VR让中国制造不再是“山寨”产品的代名词。大朋VR 头盔目前官网售价1799元,可谓是性价比极高的虚拟现实产品。

2.2 DREAM VR

Dream VR是极睿软件倾力打造的应用于个人手机的虚拟现实眼镜,也是国内首款在线真实Imax影院。

Dream VR支持4.5—6.0寸安卓智能手机、Ipone6以及Ipone6Plus利用先进的光学配件并配合团队倾心开发的有梦VR系统,使个人手机成为打开虚拟现实世界的大门的钥匙。此外Dream VR所搭载的软件”有梦影院”从影院屏幕、沙发、地毯到实时光影等处都真实还原了实体Imax影院中的每一处细节,使用户感受到真实影院中的独特氛围,试图以虚拟现实技术为人们呈现真实、惊艳的梦想世界。

推荐指数:有梦影院的一大亮点在于可以通过语音指令向虚拟影院经理下达指令以实现影片的播放、暂停、切换等操作。有梦影院还融合了多人在线语音交流功能,后期还将加入在线选座、购票等现实观影中的功能。众筹价格达99元以上

2.3蜂镜

开发公司为:北京维拓。京东众筹共募得741271元。这款VR头盔配备有5.98英寸的JDI液晶面板,分辨率为1080 x 1920,刷新率可达60Hz,具备120度可视视角,官方宣称能够为用户提供720度的沉浸式体验。

三、虚拟现实(VirtualReality)的发展历程

上世纪50年代末到60年代之间,电影摄影师Morton Heilig相继研发了数个类虚拟现实设备,包括街机式的多感知电影播放设备、提供3D影像与立体声的头戴设备以及多感知虚拟现实系统Sensorama Simulator。

1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头戴显示器及头部位置跟踪系统。这些都成为了虚拟现实发展史上重要的启蒙。

1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成为了第一家成功商业化销售虚拟现实头戴显示设备和手套的公司。随后的90年代,虚拟现实经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己的虚拟现实游戏机产品。但由于产业链不完备,技术也不成熟,虚拟现实产品并未得到消费者的认可。虽然这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功,但虚拟现实却在军事、工业、医疗等领域逐渐应用起来。

2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,一石激起千层浪,虚拟现实进入普通消费者的生活终于开始有了可能性,虚拟现实的产业化也在全球范围内快速铺开。随后,Sony开启Morpheus计划(即现在的PlayStation VR)、Google 推出Cardboard、三星与Oculus合作推出Gear VR、 HTC与Valve合作研发针对Steam游戏平台的HTC Vive。而国内,数百家虚拟现实创业公司相继出现,快速覆盖了几乎所有的产业环节。

2015年3月,HTC和Valve合作开发的VR设备HTC Vive首次发布。6月,Oculus正式发布了消费者版Oculus Rift头盔和Touch控制器。索尼VR头盔正式名称确定为PlayStation VR,简称PS VR。11月,三星宣布Gear VR消费者版正式开放预售。

暴风魔镜的VR产品已发布至第四代,截止2015年12月底发展VR用户超过50万,成为国内市场占有率最高的VR产品。

国内联网企业集体发力VR,百度和腾讯12月均宣布迚军VR市场。乐视12月发布了VR产品。

三、虚拟现实的产业链

1.硬件设备

硬件设备又可分为显示设备和输入设备。其中输入设备负责用户的知觉捕捉,而显示设备则负责用户的知觉反馈,两者构成一套相对完整的虚拟现实交互系统。

2. 头戴显示设备

国外高端头戴显示设备的三大代表厂家分别是:Facebook公司的Oculus Rift、HTC 公司的Vive和Sony公司的PlayStation VR。

国内的头戴虚拟现实设备厂商中很多都在做此类产品,如大朋、3Glasses、UCglass、蚁视、游戏狂人、EMAX、VRgate等。但这类头戴涉及到算法、材料、光学、人体工学、仿真等多种技术,国内厂商与国外厂商还存在较为明显的差距。

在高端的消费级头戴虚拟现实设备之外,还有一种价格低廉的虚拟现实体验设备,眼镜盒子。2014年6月,Google在I/O大会上发布了Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。通俗来说,眼镜盒子就是通过把手机塞进虚拟现实眼镜盒中进行观看的虚拟现实显示设备。这类设备不需要复杂的电子元件,成本较低,体验也相对粗糙。

三星发布了与Oculus联手打造的Gear VR,成为了迄今为止性能和体验最好的眼镜盒子产品。对于这类产品来说,针对特定型号手机定制开发的眼镜盒子能提供更好的体验。因涉及到调用手机服务、算法优化等,实现高沉浸感需要眼镜盒子和手机高度兼容,甚至要求配套开发,例如三星。

国内做眼镜盒子的厂商非常多,代表性产品包括暴风魔镜、灵镜小白、DreamVR、

极幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、爱可视等。除此之外,包括小米、魅族、腾讯等在内的手机厂商和互联网巨头企业对这一领域也虎视眈眈。

最后还有虚拟现实一体机,通常摆放与商场、网吧等公共娱乐场所,一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。而如果要达到好的性能,显示设备就很难做到轻便小巧。囿于技术上的局限性,一体机近几年内不会成为主流产品。尽管如此,国内也有一些厂家在尝试,产品有:灵镜小黑、大朋、Omimo、第二现实等。

3.输入设备

人机交互是虚拟现实整个体验中的非常重要一环。目前,手柄、手势追踪、眼球追踪、动作捕捉等是比较常见的交互方式。除此之外,还有一些泛体感类的输入设备能够实现更复杂的交互。

作为主流的游戏输入设备,手柄可能是最早大规模使用的虚拟现实输入外设。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。

手势追踪是比较目前自然的输入方式,成型的产品也较多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微动、Ximmerse、Dexmo等。

全身动作捕捉比手势追踪更进一步,能获取到更完整的动作信号,实现更丰富的交互。代表性的产品/公司有:诺亦腾(全身动作捕捉)、Kinect(微软体感输入)、奥比中光(深度摄像头)等。

相比前两者,眼部追踪技术应用到虚拟现实领域内还处于概念期,国内的七鑫易维、青研科技等公司都在做眼球追踪类产品。

泛体感类输入设备通常被理解为“辅助外设”,比如Omni体感跑步机、KAT Walk体感跑步机、PP GUN和各种蛋椅等。

四、VR行业的未来发展

(1)其实,头显背后的生态更为重要

比起头显这样的硬件,其实下面这张图可以比较直接地呈现,VR头显的上下游,以及硬件层,中间层,还有内容层的生态。可以看到,在消费者可以直观体验到的头显外,上游又头显厂商,芯片厂商(图像处理,传输等),以及一些Sensor(如陀螺仪),配套的产品还有空间定位设备(lighthouse),输入设备(Ximmerse)等。

关于硬件这一层,当前的情况可以概括为:

a)头显:PC头显,移动头显,一体机等。PC头显主要由国外三大厂商主导,国内的头显厂商多将一体机作为主要研发目标(暴风、大鹏等)

b)交互设备:手势识别LeapMotion, 控制器Ximmerse等

c)拍摄设备:消费级的全景相机产品逐步丰富,如ThetaS, Insta360, 完美环境等

向上一层看,中间层,也是比较容易忽视的一层,可以概括为:

a)Google:Daydream平台联合了主要的手机厂商,未来移动VR的平台可能会趋向统一

b)早期以游戏和视频的加速为主,目前出现了包括游戏录制,全景音频等细分领域的应用层

内容方面,16年上半年创业的公司相当多,但国内优质的平台,或内容团队相对较少,简单概括下:

a)视频和游戏是内容的两大主题,PC端已有一些游戏大作出现(最终幻想,刺客信条),移动端主要以视频内容为主

b)原端游的成熟团队开始制作VR游戏。行业应用方面,房产家装,线下体验店的商业模式相对成熟

c)全景视频平台:Youtube、Facebook、爱奇艺、优酷、土豆

总结一下,我认为目前为止,VR行业的整体图景(landscape)已经比较清晰,尤其是Google Daydream平台的推出,让移动VR领域各家厂商的『势力范围』明确了很多。

(2)产业的成熟,需要以出货量为前提

新兴产业总有一个鸡与蛋的悖论:没有内容,消费者不买单,硬件卖不出去;硬件没有销量,开发者没有信心,产生不了好的内容。这个循环通常由『杀手应用』(Killer App)来打破,如微软的当家花旦Office,或是智能机上的愤怒小鸟。但这些爆款应用出现的一大前提,是硬件产品的出货量/渗透率达到一定的基础水平。

段郎的读者中不乏VR的老司机,不卖关子直接上图,16年PC端VR保有量也就400万台左右,渗透率不足1%(相对于PC游戏玩家)。

移动端VR的保有量应该在1500万左右(不计算cardboard版本的。Samsung Gear 刚过千万,其他一体机量都不大),显然德意志银行在做这份预测的时候,没有考虑到Boom 7对三星的灾难性影响。

值得一提的是,各种山寨的Cardboard虽然被专业玩家各种鄙视,但来自华强北的消息称目前每个月出货已超过700万台,其中50%出口,50%内销。按照这样的速度,目前全球Cardboard的保有量应该已接近1亿台,这个量还是很惊人的。

根据我们的观察,山寨Cardboard用户主要在看视频(例如某橙和某播),使用时常20分钟左右,而这两个视频平台已经有了几百万的下载,以及小几十万的DAU 了。而这部分用户未来将如何转化,对产业又将造成怎样的影响,是个非常有意思的话题。

(3)目前的VR,类似于07-08年的智能机

无论是PC端还是移动端,VR设备刚过千万的出货量,不足1%的渗透率意味着什么呢?做个略显勉强的对比,我认为现在的VR设备类似07-08年的智能机:

设备刚刚出现,渗透率不足5%,也还没有多少开发者。预计2年后,如果移动端设备的保有量过亿,每天至少有400-500万的日活跃用户,足以养活若干应用的开发者,软件生态也就比较容易形成了。

(4)投资上应当关注垂直领域的应用

根据我们的观察,16年以来,针对VR的硬件投资逐步减少,VR的内容和行业应用已成为主流。IT桔子的一份数据报告也佐证了这一点:

作为行业应用的代表,VR看房借着上半年房产经纪的火爆冲在了最前面。当然,NextVR对NBA的VR直播在技术上更加可圈可点,也带来了更多民众的关注度。

相比于VR看房,VR看球或者VR看车,我们更倾向于深入研究这些行业应用背后的底层技术。

对人体甚至整个环境的捕捉(Holographic Capture)正在更加成熟(从精细度和速度这两个纬度,甚至可以做到实时),而这一技术的应用将有力地拓展VR的应用空间,产生很多有趣的应用,比如实时地全景远程开会,对婚礼/求婚场面的全息跟拍记录等等。

事实上,Holographic Capture在AR/MR领域会有更多应用,限于本文的篇幅,这里就不再展开了。

五、总结

我认为VR仍是一个令人兴奋的领域:虽然整体上VR板块的发展低于之前的预期,但是一些细分领域,例如垂直行业应用,或者相对基础的技术突破,仍值得持续关注。

虚拟现实应用开发调查报告

虚拟现实应用开发调查报告 1 概述 1.1 虚拟现实 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。 ·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。 ·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。 ·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。 ·传感设备:是指人机三维交互设备。 1.2 平台开发 现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现

实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。 近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间: 1.3应用市场 图1 虚拟现实技术应用市场 *开发难度由上至下依次递增

2 行业分析 2.1 发展轨迹 按照全球非常著名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。 图2 虚拟现实技术成熟度曲线 2.2 元件指标日益成熟

虚拟现实(VR)的调研报告

虚拟现实(V R)技术的 调研报告 姓名: 学号:

一、虚拟现实的概念 1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR) 虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利 用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。 2、虚拟现实(VirtualReality)的特征 (1)沉浸感:又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。 (2)交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互。 (3)想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

虚拟现实技术调研报告

虚拟现实技术调研报告 1.概述 1.1 虚拟现实技术简介 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,可借助传感头盔、数据手套等专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而通过视觉、触觉和听觉等获得身临其境的真实感受。虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术和网络技术等多种技术的融合,是一门富有挑战性的交叉技术。 1.2 国内外发展状况 虚拟现实技术在美国的研究现状。美国是虚拟现实技术的发源地,对于虚拟现实技术的研究最早是在20 世纪40 年代。到了现在,已经建立了空间站、航空、卫星维护的VR 训练系统,也建立了可供全国使用的VR 教育系统;乔治梅森大学研制出了一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统;波音公司利用了虚拟现实技术在真实的环境上叠加了虚拟环境,让工件的加工过程得到有效的简化。传感器技术和图形图像处理技术是上述虚拟现实项目的主要技术,从目前来看,时间的实时性和空间的动态性是虚拟现实技术的主要焦点。 我国对于虚拟现实技术的研究和国外一些发达国家还存在相当大的一段距离,但随着计算机系统工程以及计算机图形学等技术的发展速度越来越快,国内许多高校和研究机构也都在积极的进行虚拟现实技术的研究以及应用,并取得了不错的成果:北京航空航天大学建立了一种分布式虚拟环境,可以提供虚拟现实演示环境、实施三维动态数据库、用于飞行员训练的虚拟现实系统以及虚拟现实应用系统的开发平台等等,并对虚拟环境中物体物理特性的表示和处理着重进行了研究,并在虚拟显示的视觉接口硬件方面进行开发,并提出了相关的算法和实现方法。清华大学国家光盘程研究中心采用了QuickTime 技术实现了大全景VR 制布达拉宫;哈尔品工业大学计算机系成功解决了表情和唇动合成的技术问题等。

虚拟现实调查报告

虚拟现实应用开发调查报告1概述 1.1虚拟现实 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(VirtualReality,简称VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。 ·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。 ·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机 图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。 ·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。 ·传感设备:是指人机三维交互设备。 1.2平台开发 现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。

近几年VR相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间: 1.3应用市场 图1虚拟现实技术应用市场 *开发难度由上至下依次递增 2行业分析 2.1发展轨迹 按照全球非常着名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。 图2虚拟现实技术成熟度曲线 2.2元件指标日益成熟 表2关键指标

2020年【虚拟现实】行业调研分析报告

2020年【虚拟现实】行业调研分析报告 2020年2月

目录 1. 虚拟现实行业概况及市场分析 (6) 1.1 虚拟现实行业市场规模分析 (6) 1.2 虚拟现实行业结构分析 (6) 1.3 虚拟现实行业PEST分析 (7) 1.4 虚拟现实行业发展现状分析 (9) 1.5 虚拟现实行业市场运行状况分析 (10) 1.6 虚拟现实行业特征分析 (11) 2. 虚拟现实行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下虚拟现实行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间虚拟现实建设取得显著业绩 (16) 3. 虚拟现实产业发展前景 (17) 3.1 中国虚拟现实行业市场规模前景预测 (17) 3.2 虚拟现实进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国虚拟现实行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 虚拟现实产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 虚拟现实人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 虚拟现实行业竞争分析 (24) 4.1 虚拟现实行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国虚拟现实行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国虚拟现实行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (29) 5. 虚拟现实行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (33) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

VR调研报告

虚拟现实(Virtual Reality)调研

一、虚拟现实的的概念 1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR) 通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。 2、虚拟现实(VirtualReality)的特征 Immersion沉浸感—Interaction交互性—Imagination想象力。 沉浸感:又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。 交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互。 想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。 二、虚拟现实(VirtualReality)的发展历程 上世纪50年代末到60年代之间,电影摄影师Morton Heilig相继研发了数个类虚拟现实设备,包括街机式的多感知电影播放设备、提供3D影像与立体声的头戴设备以及多感知虚拟现实系统Sensorama Simulator。

虚拟现实调查报告模板

虚拟现实调查报告

虚拟现实应用开发调查报告 1 概述 1.1 虚拟现实 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向, 是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合, 是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(Virtual Reality, 简称VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。 ·模拟环境: 是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。 ·感知: 是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外, 还有听觉、触觉、力觉、运动等感知, 甚至还包括嗅觉和味觉等, 也称为多感知。 ·自然技能: 是指人的头部转动, 眼睛、手势、或其它人体行为动作, 由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据, 并对用户的输入作出实时响应, 并分别反馈到用户的五官。 ·传感设备: 是指人机三维交互设备。 1.2 平台开发 现在虚拟现实的设备( 产品) 基本上都是头戴式的头盔, 这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近, 剥夺掉眼睛对于现实的感知, 营造一个虚拟的视觉空间。其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实, 因为耳机

对原来现实中的声音进行屏蔽, 耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。 近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展, 重磅产品面市在即, 而且千元左右的价格处于大众能够接受的区间: 表1 便携消费级虚拟现实产品 1.3应用市场

图1 虚拟现实技术应用市场 *开发难度由上至下依次递增 2 行业分析 2.1 发展轨迹 按照全球非常著名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线( 如下图) , VR技术已进入稳步爬升的光明期, 即将进入产业化、商业化时代。 图2 虚拟现实技术成熟度曲线 2.2 元件指标日益成熟 表2 关键指标

VR虚拟现实技术在各行业产业的应用及发展趋势探析报告

VR虚拟现实技术在各行业产业的应用及发展趋势探析

前言 信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段。 虚拟现实技术起源于20世纪60年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是2016年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。 在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标准化研究院组织编写了《虚拟现实产业发展白皮书》。本白皮书全面阐述国内外虚拟现实产业发展现状、技术特点、关键技术环节和主要应用领域等,并分析未来提升空间,给出相应的政策建议。最后,列出了当前国内外已发布的部分典型虚拟现实产品。 目录

一、虚拟现实发展情况综述4 (一)我国虚拟现实产业发展情况4 (二)国际虚拟现实产业发展情况5 (三)虚拟现实标准化情况7 二、虚拟现实技术特点10 (一)技术综述10 (二)虚拟现实产业链12 (三)虚拟现实技术演进方向13 (四)虚拟现实技术瓶颈和急需解决问题16 三、关键领域应用19 (一)军事领域19 (二)游戏娱乐领域19 (三)医学领域20 (四)工业领域20 (五)教育文化领域21 四、我国虚拟现实提升空间21

2020年虚拟现实行业调研分析报告

2020 年【虚拟现实】行业调研分析报告 2020 年 2 月

目录 1. 虚拟现实行业概况及市场分析 (6) 1.1 虚拟现实行业市场规模分析 (6) 1.2 虚拟现实行业结构分析 (6) 1.3 虚拟现实行业PEST 分析 (7) 1.4 虚拟现实行业发展现状分析 (9) 1.5 虚拟现实行业市场运行状况分析 (10) 1.6 虚拟现实行业特征分析 (11) 2. 虚拟现实行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下虚拟现实行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间虚拟现实建设取得显著业绩 (16) 3. 虚拟现实产业发展前景 (17) 3.1 中国虚拟现实行业市场规模前景预测 (17) 3.2 虚拟现实进入大面积推广应用阶段 (18)

3.3 中国虚拟现实行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 虚拟现实产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 虚拟现实人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21) 3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 虚拟现实行业竞争分析 (24) 4.1 虚拟现实行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国虚拟现实行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国虚拟现实行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (29) 5. 虚拟现实行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30)

虚拟现实调查报告

虚拟现实应用开发调查报告1 概述 虚拟现实 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。 ·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。 ·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。 ·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。 ·传感设备:是指人机三维交互设备。 平台开发 现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。 近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在

即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间: 表1 便携消费级虚拟现实产品 应用市场 图1 虚拟现实技术应用市场 *开发难度由上至下依次递增 2 行业分析 发展轨迹 按照全球非常着名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。 图2 虚拟现实技术成熟度曲线

虚拟现实_测试报告

虚拟现实系统测试 测试分析报告 背景:户外广告 1.定义 1. 渲染:烘染物象,分出阴阳向背,增加质感和立体感,加强艺术效果。 2. 烘托:在物象的轮廓渲染衬托,使其明显突出。 3. 建模:使用计算机描述一个系统的行为;应用程序和数据建模是为应用程序确定、记录和实现数据和进程要求的过程。 4. unity:是3D虚拟和互动技术的集成; 2,参考资料 参考书目 ?[1] 《三维游戏设计宝典》(高级篇)刘明昆2005 汕头大学出版社 ?[2] Foundation 3ds Max 8 Architectural Visualization, Brian L. Smith, friends of ED April 24, 2006 ?[3] 草图大师3DS Max maya Lighting Nicholas Boughen Wordware Publishing, Inc. Sep 25,2004 ?[4] Adobe Photoshop CS3 Studio Techniques Willermoer Rello Publishing April 24, 2005 ?[5] Photoshop LAB Color: The Canyon Conundrum and Other Adventures in the Most Powerful Colorspace Margulis,D Wordware Publishing April 24, 2005 ?[6] Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design Sherman.W Rello Publishing April 1, 2006 3.测试概要 表6-1 测试概要列表 名称符号测试内容预计结果分析备注

相关文档
最新文档