5.动画角色的动作参考

5.动画角色的动作参考
5.动画角色的动作参考

第六讲动画角色的动作表演和动作参考

在动画片中,人物的表演和动作是根据剧情来的,由于剧情的变化会导致动画角色在不同的场景中产生不同的动作。动作的表演细节主要在“原画”当中产生,但是动画创作人员在设计人物的时候就应该想到该角色在做动作的时候由于他(或者她、它)的个性会有带来不同的动作,这些也需要前期的动画角色设计者进行设计,我们把这些叫做动作参考图。

作用一、可以指导原画的创作人员进行表演和动作设计。

现在动画当中,我们可以看到很多角色有标志性的动作和固定的动作幅度。在动画里代表一个人性格的POSE是我们需要去设计的。

作用二、不至于偏离人物的个性表演范围

动作的设计是塑造角色的重要部分,如果我们没有读懂人物的性格特点在设计动作的时候可能会把握不住基调。动画角色的设计人员为了让下一个环节的工作者了解人物的性格、习惯等元素,会画出好多动作参考图。

作用三、有利于他人全面的理解人物造型

样子的我们都可以在动作参考中找到答案。

基于Maya的人物角色行走运动的设计

计算机与现代化  2010年第3期 J I S UANJ I Y U X I A NDA I HUA 总第175期 文章编号:100622475(2010)0320023203 收稿日期:2009211201 作者简介:邱亚萍(19842),女,江西临川人,集美大学诚毅学院助教,硕士,研究方向:动画原创设计及研究。 基于Maya 的人物角色行走运动的设计 邱亚萍 (集美大学诚毅学院,福建厦门360121) 摘要:阐述在M aya 软件中制作人物角色行走的流程以及一些相关注意事项。通过分析人体行走过程的重要特征,详细论述人物角色行走动画的制作过程,探讨M aya 技术在人物角色行走动画中的应用技巧。关键词:M aya;角色行走;动画制作 中图分类号:TP317.4 文献标识码:A do i:10.3969/j .issn .100622475.2010.03.007 D esi gn of CharactersW a lk i n g M ovem en t Ba sed on M aya Technology Q I U Ya 2p ing (Chengyi College,J i m ei University,Xia men 360121,China ) Abstract:This paper expatiates the p r ocess of making characters walking,as well as s ome related considerati ons with M aya s oft 2ware .Based on analysis of characteristics of hu man walking,this paper circu m stantiates such ani m ati on p r oducti on p r ocesses,and discusses app licati on skills adop tingMaya technique in such p r ocess .Key words:Maya;characters walking;ani m ati on making 0 引 言 Maya 是美国Aut odesk 公司出品的世界顶级的动 画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,是有史以来最大的商业3D 图形应用软件。Maya 在复杂性和功能性上都远 超其他3D 动画软件,其强大的3D 建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数计算机动画人员深入探索。 三维角色动画是计算机动画技术中最具挑战性的课题之一,主要涉及到建模、运动控制和绘制三个过程,其中运动控制难度最大。首先,人体的运动自由度极大;其次,人体的任何动作都是许多因素协同作用所致;第三,每个角色都有自己的个性,如何体现角色个性是关键所在;第四,由于人类行走是最常见的运动,因此角色运动中任何细微的不协调都很容易被观者所察觉。 本文针对目前仿真人体直立行走过程中存在的 缺陷(如动作不自然问题、姿态转变存在突变现象等),分析在Maya 中人体的运动模型及直立行走的控制方法,并对人体运动控制过程进行探讨,有效提高人体运动的自然性和真实感。 1 人体行走过程分析 目前,国外对三维人物角色运动控制的研究主要采用三种方式:(1)关键帧方法;(2)运动捕捉技术;(3)基于仿真的运动控制方法。本文对人物角色运 动控制的研究是基于仿真的,着重于人物角色步行运动控制方法的研究。 为在动画场景或虚拟环境中生成人物角色的动态步行运动,必须进行如下工作:把步行运动过程简化为一个固定周期的重复运动,综合设计这一个固定周期内人物角色的步态轨迹;运用某种控制方法实现周期内人物角色对期望步态轨迹的跟踪控制;分析相邻运动周期之间的切换条件,控制人物角色实现连续稳定的周期性步行运动。

maya模型教程:真实角色模型的创建

第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作

5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

分析动画角色形象创作过程

分析动画角色形象创作过程 作者:吕良威薛明 来源:《商情》2010年第34期 【摘要】动画角色形象创作过程依次为角色设计定位、设计素材收集、角色形象绘制。在进行动画角色创作时,首先要进行设计定位,根据制作要求和创作意图进行设计定位。设计定位是动画角色设计前期最为重要的环节,是设计人员拓展设计思路的起点。其次要进行设计素材收集,按照设计定位的方向收集大量的设计素材,进行整理与分析最终形成设计思路。最后按照剧本和导演对影片中角色的定位寻找设计思路,同时还要参照一定的设计素材进行构思,然后形成具体的角色形象造型绘制出来。 【关键词】设计定位角色形象 动画角色形象创作是动画影片创作所必不可缺少的环节之一,有着非常重要的作用。在进行角色形象创作时,主要是以设计定位、设计素材收集作为前期阶段,然后再依据前期内容进行角色形象构思与绘制。 一、角色设计的定位

在动画角色设计之初,角色形象的定位非常重要,它是设计人员拓展设计思路的起点。一部好的动画作品必须具备一定的风格与个性特点才能吸引观众并使作品具有持久的生命力,这完全要依靠角色形象的综合性定位才能够塑造出个性鲜明的动画角色形象,而动画片中的角色设计主要是从以下几方面进行定位: 1、动画片中的角色设计应依据其受众对象定位。在进行角色设计时,首先要与导演和剧本创作人员进行商讨,讨论动画片是针对哪些人群;然后根据剧本来挖掘出角色的特征,因为不同受众对象就有着不同的价值观、审美观,对角色就有不同的心理反应,而我们设计的角色就是为了打动他们而塑造的,从而使观众受我们设计的角色吸引,使动画片中的角色深入人心。 受众群体按照不同年龄、地域、文化、阶层等方面划分,又可以形成不同的设计定位。如针对儿童的动画作品,设计者在角色造型时考虑到这个年龄的观众普遍都喜爱接受一些简单、直接、特点鲜明的动画角色,并且具有很强亲和力的角色形象很容易与儿童拉近距离,如《樱桃小丸子》、《海绵宝宝》。而针对初高中生的动画作品,角色造型时就

动画片人物性格分析

动画片人物性格分析 《海底总动员》之尼莫——————————叛逆+勇敢+机智+尝试 尼莫跟爸爸玛林生活在平静的海底,尼莫爸爸一直谨小慎微,行事缩手缩脚,尼莫常常与玛林发生争执,甚至有那么一点瞧不起自己的父亲。尼莫内心充满这对未知世界的好奇和窥探,甚至有一点叛逆;致使自己落入人类的罗网,被装在鱼缸里供人观赏;但尼莫勇敢、机智,不为现实妥协,坚持要重回大海追求自己的生活和世界,锲而不舍,团结一切可以团结的力量,最后成功逃离鱼缸回到大海,并用自己的勇敢和机智营救了落网的鱼群,博得了父亲的肯定与赞许,用事实证明了意志和决心对事态的决定性作用。 《机器人瓦力》之瓦力————————渴望爱情、用于突破、勇于担当 瓦力只是一个清理地球垃圾的低等机器人,清理地球垃圾,这是植入机器人瓦力内部的命令;它终年过着机械命令式生活,单调、呆板、没有思想、没有灵魂……然而有一天,美女机器人伊娃来到地球搜集生命存在的迹象,瓦力由惊奇到倾心,最后深深爱上了伊娃,当伊娃程序出错的时候,瓦力日夜守候、想尽一切办法让伊娃恢复机器人功能,因此也博得了伊娃的好感,最后突破了自己的程序和命令的限制,跟随伊娃飞离地球,带去了地球存在生命的证明,历经重重困难,最终帮助了人类重返地球,也跟伊娃幸福地走到了一起。 《麦兜》之麦兜———————————单纯、质朴、人性最真实的展现麦兜,一个长得不帅,头脑平平的小朋友,和妈妈麦太,在香港一 个叫大角咀的地方过着并不富裕却很快乐的生活,和春田花花幼儿园的小朋友们一起慢慢长大……麦兜单纯乐观,资质平平,却有很多梦想。希望、失望、希望、失望……一个接一个,都是失败,但麦兜还是凭他正直善良的“死蠢”创造了他美丽的世界。麦兜或许傻,或许笨,或许慢,在人生的追求中屡屡尝试屡屡失败,但他却把生命过得自自然然,象在做一件简单的事。许多朋友,都比较喜欢麦兜,就是因为他不完美,象我们每一个人。他的希望,让人看了喜悦,他的失望,让人感同身受。

动画人物角色设计理论

动画人物角色设计理论 动画人物角色设计理论设计要点: 1. 把握性格特征,塑造个性 2. 观察了解结构,设计造型 3. 富有时代特色 4. 设计的分类: 按性格分类可爱型滑头型莽撞型慈爱型阴险型 5. 可爱型角色特点:大大的脑袋,高前额,小耳朵,偏低的眼位线,较宽的眼眶,小鼻子小嘴,梨形身体圆小肚子,手臂短小肥胖圆润,手腕部略细,手指小而圆。大腿与臀部连为一体,小腿短而圆,脚形小而圆。 6. 机灵滑头型形体特征:(1)脑袋不太大,脖子细而长,溜肩,小肚子下垂,脚掌硕大,前额较低,眼珠在侧下位,面部表情夸张,手臂细长,梨型身体,腿部细短 7. 粗鲁莽撞型角色脑袋较小,浓黑的眉毛,脖子短粗,手臂粗长,手长,臀部较小,手大,腿部细小,腹部向内收,脚掌大,下嘴唇厚大,胸部发达,脸部较小,小眼睛

8. 慈祥仁厚型角色脑袋不大颈部较短,溜肩,上臂粗圆,正三角的体形,前臂渐细,手部小巧,肚子较大,大腿粗壮,小脚,胸部丰满,颈部上粗下细,两腮肥圆,大大的瞳仁,圆弧型眉毛 9. 阴险奸诈型倒八字眉,眼影深暗,瞳孔为黑点型,鹰钩鼻子,细薄的嘴唇,下颌骨又方又尖,爪状指甲,手指皮包骨,长瘦脸,颧骨高,身体细长,手臂细长,鞋尖上翘 关于角色动画的一些基本准则 在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个什么样的角色这个角色在影片中起什么样的作用角色有什么样的个性和特征这个角色和其他的角色的关系是什么而最重要的一点是:角色的动机是什么这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。 有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。例如:大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。例如导演说人物的声音应该像XX,他想在角色的动画中看出XX的特性。这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与XX之间的细微差别。 对话

宫崎骏动画电影中的角色分析范文

宫崎骏动画电影中的角色分析范文 1、没经历过磨难的纯洁女孩。她们通常天真善良。如《魔女宅 急便》里的小魔女琪琪,她独自离家到了陌生的城市,在经历冷漠 与辛劳的同时却保留着乐于助人的心,温暖着所有的人。《千与千寻》里的主人公千寻,不小心跌入一个陌生的神灵世界,却保持着 纯朴的心灵,她为在雨中站立的无面人留了一扇开启的门,她用河 神赠予她用来治愈父母的丸子,去拯救了白龙与无面人。 2、注定要承受命运之苦的坚强女孩,她们通常都不为困难而屈服,如《风之谷》里的女主角娜乌西卡,她在面临着外敌入侵,父 亲被杀以及自然惩罚等严酷现实时表现出勇敢而执着的品质,她用 自己的牺牲来换取大地的和平,最终解救了村民。又如《天空之城》里的女孩希达,背负着与生俱来的命运,但她却以顽强的意志与永 不放弃的精神,逝死捍卫正义。 3、野心勃勃的权利女性,《风之谷》里夏可娜与《幽灵公主》 的幻姬有着太多的相似,她们都拥有美丽的外表,却也有着超乎男 人的野心,她们比男性更坚强,也更有计谋,同时也是深受爱戴的 领袖人物。宫崎骏对这一类女性角色的展现是褒贬参半的。 4、个性刚烈的老太太。她们都有着核桃脸与发福的身材。如 《千与千寻》里的汤婆婆,《天空之城》里的海盗婆婆,她们泼辣 善良,思想单纯也笑料百出,虽然外表邪恶,内心却很可爱,不时 流露出善良的本性。据说这些人物的原型,都来自于宫崎骏的母亲,看来母亲对宫崎骏的一生影响甚大。 他作品里的少男们大多开朗正直,善良纯真,总是陪伴在女主角身边,替他们排忧解难,《天空之城》里的男孩帕索勇敢坚定,善 良温暖,在每一次紧要关头,他都会为希达挺身而出。《幽灵公主》里的阿席达卡的身上更是拥有了武士精神,他以瘦弱单薄的男孩形 象出现,却也有着勇敢成熟的气质与男子汉魅力。

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.360docs.net/doc/0f3043314.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

掌握maya动画的七个技巧

本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。 技巧一:IK与FK IK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。 step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。 step 02.单击(IK手柄)按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。 step 03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。 使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。 step 04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。

由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。 (提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Current solver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。 技巧二:IK与FK的切换 本小节将通过一个小实例来讲解切换IK和FK的方法。 step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的骨骼。 step 02.单击(IK手柄)按钮,然后在“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK手柄,如下图(中)所示。 step 03.打开通道盒,此时Ik Blend(IK弯曲)的值为1,选择并移动IK手柄,骨骼会随之移动,如下图(右)所示,这说明此时IK是打开状态。

动画片中角色形象设计分析

动画片中角色形象设计分析 摘要: 动画片中角色形象是其灵魂,观众对一个动画角色形象的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同,动画角色形象的人气与其性格魅力有着密切的联系,因而独特的性格魅力是一个动画角色形象的灵魂。本文就动画片中角色形象的设计进行分析,说明角色形象设计的创作过程,阐述了角色形象设计与剧情的关系,指出了动画角色形象的成功的关键在于动画角色形象的性格塑造,独特的造型和动作是动画角色形象成功的重要条件,优秀的外形设计再加上个性鲜明的性格设计才能成就一个吸引人的动画角色形象,才会成为一部深受儿童和家长喜爱的动画片。 关键词: 动画角色形象角色形象设计剧情性格特征 一、引言 动画片中角色形象在整个动画影片中占有极为重要的地位。一部好的动画片必定有好的角色形象才能充分传达出故事情节和人物性格。从最早的铁扇公主到当下的灰太狼与喜羊羊,从二维的幽灵公主到三维的怪物史莱克,从美国的唐老鸭到中国的孙悟空,一个个性格鲜明的角色形象给我们留下了深刻印象。那么,如何进行角色形象的设计呢? 动画角色形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括及形象创造的过程。在过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一,运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。如《超人总动员》中弹力女超人的造型具有漫画式的夸张,她的臀部比肩膀要宽,同时又有一双修长的美腿,这种卡通式夸张的造型传神地显示出弹力女超人的性格特征。 二、角色形象设计要与剧情相吻合 在一部动画片中剧情直接决定着角色的形象设计,它与角色形象之间的相互关系主要体现在以下几个方面。 (一)角色形象要与剧情的背景资料相吻合 迪斯尼的动画片《花木兰》取材于中国古代的民间故事,花木兰的造型设计与迪斯尼传统的美女设计有较大的差异。花木兰角色造型体现了东方气质,采用了一头乌发,弱化了颧骨部位的高度,强化了腮部与颧骨之间饱满光滑的曲线,对眼眶部位的下凹曲线进行了平复化处理:鼻梁曲线消失,只剩下一个扁平的鼻头,眼角上挑,嘴唇保持了迪斯尼传统美女的丰满。但上唇线的弯折更为明显。因为花木兰在故事中的很长一段时间内都要以女扮男装的造型出现,所以在其身上有些中性化的味道,在军人扮相中,强化了脸部曲线的一些转折,使其更显英武之气。 (二)剧情决定了角色存在的动画时空 角色离不开一定的动画时空关系。时空关系包括时间性的历史时期、年代,甚至一天中的早、中、晚;还包括空间性的太空、地域、国家,甚至是更为具体化的生活场景。动画的时空确定了角色的容貌、体态、服装、发型、道具等造型元素。如在《大力神》中的一幕动画场景,描写海格力斯勇斗野猪的动画场景,故事取材于古希腊的神话故事,角色的容貌、体态、服装、发型等都符合这一历史时期的造型特征。 (三)剧情决定了角色的个性特征 通过剧情发展角色的性格、脾气禀性、气质、生活背景等个性特征会一一展现出来,这

动画角色设计教案讲解学习

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如孙悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作

为主。图5 动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角 色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染 力与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

Maya人物跑步动画

精品文档 。 1欢迎下载 人物跑步动画 【教学目的】 介绍人物跑步的基本运动规律, 【学习重点】 跑步的基本运动规律 1 跑步的基本原理 1.1 跑步与走路的区别 前面介绍了走路的动画的制作,跑步的制作方式和走路的方式是一样的,但是我们怎样 来区别这两个动作的不同呢!虽然跑步在日常生活中经常看见,但是我们可能从来没有仔细的分析每一个动作。现在我们再来简单的说一下走路的动作。 首先,走路只有一只脚是离开地面的,而且走路有两只脚同时接触地面的一段时间,虽 然很短。但是跑步就不一样,下面我们来看一下区别。 跑步中的某些点,比如说位置 1,2或者是3,两只脚都离开了地面。 做一个快速行走——如果总是一只脚着地,我们就跑不起来——我们的得到是一个非常 快速的步行。(每秒钟4步。)(图) 但是如果仅仅使6号画面离开地面,我们就可以得到一个跑步的动作。(图)我们不用那 样做,但是那是区别步行和跑步的一个特征。

这是一个更生动一些的跑步的动作,几乎和上面的那个图片是一样的,只是胳膊和腿部摆动幅度更大一些,还有一帧两只脚同时离开地面。虽然只有这一点区别,但是我们看起来比上面的图片,更像跑步很多。 我们可以使用同样的图画,把最低点放在3号位置,把最高点点放在紧挨着它的4号位置(图),现在再比较一下上面的那张图,是不是更生动了。 这是一个比较夸张,卡通成分更多一些的动作,一个卡通的跑步动作——但是有两个位置(5.6)两只脚都离开了地面,这个跑步的动作就激烈很多然后我们就要加上强烈的胳膊摆动。这样我们得到一个比较激烈的跑步动画。(图) 通过这些我们知道了跑步和走路的区别,这样我们在做起动画来的时候就会方便得多,该在什么地方,把pose调到什么样,我们做到心中有数,不会被别人说,你做的这个好

宫崎骏动漫人物分析讲解学习

宫崎骏动漫人物分析

宫崎骏动漫的人物浅析 一拯救者的角色: 拯救者角色的还有《天空之城》中的希塔,也是一个善良的小女孩。:天空之城普拉达是一个人们向往的传说中科技极其发达的世外桃源,这个城市的人们运用自己的科技使整个城市飘浮在空中,而这个城市确是真实存在的。希塔就是这个城市的公主,在影片中她被赋予了具有西方古典美的形象,而这种形象下却像娜乌西卡一样包含着一种悲剧性格。由于飞船毁坏,希塔带着她有魔力的宝石缓缓从天而降,邂逅了巴鲁,巴鲁此后一直守护着希塔,宫崎骏正是想借着巴鲁和希塔来表达每个人在成长的某个阶段都想要去表达的爱和勇气,人们在成长的过程中虽然会随着社会环境的变化而变化,但是人最终应该回归自我,应该找回这种单纯的爱和勇气。为了拯救世界、拯救全人类,希塔在最后的时刻念出了毁灭咒语,将天空之城拉普达的能量之石毁灭,拯救了人类。 《风之谷》主人公娜乌西卡总喜欢驾驶着她的滑翔机去腐海,久而久之她发现看似死亡森林的腐海及居住在腐海中的巨大昆虫以及群虫之王“王虫”都是为了使污染的大地复原而生的, 当她得知人们为了消灭王虫而将王虫引入全部引入风之谷想把他们烧死时,为了拯救王 虫、拯救风之谷,娜乌西卡牺牲了自己……。

《千与千寻》中的千寻也可以说是一个片中千寻的父母由于贪吃而被神灵变成了猪,为了救回自己的父母,千寻独自一人勇敢的来到汤婆婆的领域工作并且经历了重重困难,在白龙的帮助下终于跟父母团聚。这部影片讲述的是如何拯救人类的贪婪,片中千寻的父母因对食物的贪婪而变成了猪,无面男因为贪婪的吃任何东西而越变越邪恶,汤婆婆因为对金钱和欲望的贪婪而差点失去自己的孩子……千寻的真诚和善良最终拯救了这些人。 二另类的反面人物 1.亦好亦坏 《风之谷》中的库夏娜和《幽灵公主》中的黑帽夫人可算为一种类型的坏人,她们本来并非坏人,但为了本国人民的生存,加上无知而变得堕落。库夏娜身为军队的统治者有其铁腕、残忍的一面,但面对救其一命的娜乌西卡和本国的国民,她又有其善良的一面。她对培吉特的进攻,对风之谷的占领,对邪恶的化身———巨神兵的复活都源于对“腐海”的恐惧和无知,她以为“腐海”不断侵占人类的世界,给人类带来巨毒和痛苦,为了拯救自己国家的百姓,她以自己残缺的身体誓死要消灭“腐海”,但她最终还是明白了自己行为的恶果,并且虚心改正。

卡通动漫角色动作设计的定义

卡通漫画角色的动作设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一角色的性格得以充分与台理的体现。动作设计包括以下主要内容。 1.常规运动状态 以人物为例,一般正常的行走动作,可称为常规动作。其他形状、体量的生命体或非生命体其正常移动的动作都属此范畴。

2.特殊运动状态 一个角色或一件物体被外力推动或快速奔跑、移动时,并不一定是常规动作的简单加速,而需要以非常形态的动作设计来表现,如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短),用旋转或拉长的速度线表现,特殊的表情也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。

3.常规表情动作 在动画中为了强调角色表情,要加以动作的配合,使表情与动作融为一体。在常规表情的表现中,动作一般不很大,但所使用的动作“词汇”应带有普遍性,观众通过其动作,体验到角色所要表达的意思,不至产生误解。 4.特殊表情动作 动画角色在表现一些极端化的表情时,用较夸张的动作加以强化,传达特殊的情感“信息”,如大喜、大悲等。俗语中“大惊失色”、“得意忘形”,其“失色”与“忘形”都是指改变了常态的动作。调动角色的所有形象元素,发挥出肢体语言的作用,服务于表情这一主旨,会使人过目不忘。

5.性格化动作 性格化是每一个动画角色的生命,性格化动作设计是角色内在性格外化的关键,这种外化必须比较明显地让观众感觉到。除了设计角色运动时的动作,一些起幅与落幅动作、习惯动作、定格式的“亮相”都能反映角色性格。这为角色设计几组不同视角的习惯性动作,并在不同的场合治当并反复运用,对表现角色的性格会起到注释与符号的作用,如一休每当思考时都用双手的食指在头顶上转动的动作就是富有性格化的动作。

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创)

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创) 吖辉 用过VUE的都会知道Poser角色动画可以导入Vue,但是同样有各种限制存在。而且相对冷门的Poser用户也不多,其实Maya的角色动画也可以导入Vue。 在去年我就测试得出Maya的角色动画可以通过点烘焙的方式进入Vue。PJ一直让我写个教程,但是一直没有时间,今天把这个步骤大概讲一下,非常简单。希望能帮到有需要的朋友。 首先我得感谢PJ千辛万苦为我找到这个叫PointOven_1.5142_Maya的插件,插件的安装方法很简单,我截两张图讲下。 解压后会出来两个文件夹: 2013_64Bit文件夹内有上图6个mll文件,把这6个文件放到C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\plug-ins 里面。

Mel文件夹内有以上4个文件,将他们放入 C:\ProgramFiles\Autodesk\Maya2013\resources\l10n\zh_CN\scripts 后面就不用讲了,打开maya插件管理器给这几个勾上勾就可以了,在maya 菜单栏上会出现PointOven菜单。 然后准备工作就做好了,在这里我使用在CG模型网上下载的魔戒咕噜的带动画绑定的角色做演示。

1.首先:选择角色模型,然后执行 2.弹出对话框,勾选MDD栏下Export MDD file for Selected Meshes 然后设置MDD文件保存位置。 3.选择Object栏,勾选Export Meshes,选择LWO格式,设置LWO保存位置

4.然后点击,开始烘焙。 5.然后选择场景,把所有场景执行冻结变换,中心坐标对其,清除历史记录。 6.选择场景,输出为Obj格式。 7.打开VUE,执行Import object,找到刚才输出的LWO模型,导入VUE 8.导入的时候会弹出下图对话框,勾选Maintain vertex order (MDD),点击OK。 9.导入场景OBJ文件,因为刚才在maya里已经执行过冻结变换等,所以文件很干净,与LWO角色模型的位置直接匹配。

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

教你用MAYA制作人物动画

《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线;这是连接脚,臀部,肩部和头部的假想线。加速和减速观察到腿和上胸部的动态效果,以及它如何旋转和位移之间的关系是很重要的。

制作一个角色,一定要注意其解剖结构的设计。你可能会发现,比例不一样的人物,但它的参考表是相同的。 现在,随着角色在Maya中,进行快速的使用快捷方式选择全身。这将使它更快,更容易操纵图像。找到脚本编辑器>编辑清除历史记录,然后选择并选择您计划使用的工具拖放到主工具架上创建一个快捷键按钮。

2.模块化处理 我倾向于用臀部和腿部启动该进程。使用方框控制臀部的平移和旋转,特别是使用X轴旋转,同时你也可以调整该运动曲线以创建加速和减速效果的运动效果(1-2),如下图。 找到你的角色重心点。获得尽可能接近的接触点在每个姿势的中心都是很重要的,因为任何偏差将会导致你的角色失去平衡。

动漫人物性格分析

动漫人物性格分析——以漩涡鸣人为例 动漫产业在整个数字娱乐产业中居于主体性的地位,成为整个产业的基础。从动漫审美心理的角度看,消费者的视觉消费大体包括两方面的内容,即视觉符号的解码和时空重组的快感。由于动漫产业是最典型的视觉产业,价值链的建构完全依赖于对形象的开发,没有生动的动漫形象尤其是人物形象,情节就无法产生应有的艺术魅力和娱乐价值,各种衍生产品也就无从开发,因此形象成为动漫产业乃至整个数字娱乐产业的源头。对动漫形象的研究成为数字娱乐产业消费研究的开始。 1927年,英国小说家、文学批评家福斯特在剑桥大学所做的学术演讲中,将叙事作品中的人物区分为扁形人物和浑圆人物两种。扁形人物具有辨识度高,类型化和漫画性特征。浑圆人物即完美形象。数字娱乐产业的动漫作品中的人物就以扁形人物居多。扁形人物可识别度高,很适合担当戏剧角色。我将以漩涡鸣人为例子,对动漫人物形象的性格进行分析。 漩涡鸣人。日本动漫《火影忍者》中的主人公,火之国木叶隐村的忍者,四代目火影波风水门和二代九尾人柱力漩涡玫辛奈之子,六道仙人次子阿修罗转世。出生时父母为保护村子,将强大的尾兽——九尾封印于鸣人体内后牺牲。成为孤儿的鸣人在冷眼与孤寂中长大,但在唯一认同他的老师海野伊鲁卡以及三代目火影鼓励下,鸣人下定决心要成为火影,让所有人都认同他的存在。鸣人凭借他的坚持最终实现了自己的梦想,成为人人称赞的木叶英雄,还当上了七代目火影,还收获了自己的爱情,与从小一直喜欢他的日向雏田养育了一双儿女。 漩涡鸣人。黄皮肤,金色短发,蔚蓝眼睛,额头上有护额,最具标志性的是他脸上类似于猫胡须的六根毛。鸣人的外貌形象是随着他的成长一直在变化的。主要是在成长的不同时间段,还有鸣人在不同身份下的穿着打扮也是有变化的。 鸣人并不是完美的人物形象。童年时期成为孤儿的鸣人因为村民的误解,受到各种冷眼和歧视,逐渐形成叛逆的性格。鸣人在学校的成绩差劣,喜欢恶作剧,大大咧咧、急性子、爱出风头、口无遮拦是童年时期的鸣人最大的特点,在学校里他时常成为同学们的笑柄,也让老师十分头疼。受尽大家冷眼和歧视的鸣人十分渴望成为火影,得到大家的认同。 鸣人平时大大咧咧、爱出风头,但是他粗中有细,经常鼓励周围的同伴。另外,鸣人的信仰十分坚定,他始终相信着人们能找到光明和正义,同时也很理智,明白正义的道路“不是一条轻松的路,行走在那条道路上将会遭遇无数艰难险阻”他也十分注重和同伴之间的友情,将卡卡西的格言“在忍者世界中,不能完成任务的人是废物,抛弃同伴的人则是连废物都不如”铭记在心。特别喜欢里边这样一句话“我绝不会放弃,因为这就是我的忍道!总有一天,我会成为火影!”鸣人最终也凭借自己坚强的信念成为真正的火影。 鸣人特别幽默,总是用一副嬉皮笑脸的面容面对世界,但是有时候他是以笑

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