数据处理与建模流程_1

数据处理与建模流程_1
数据处理与建模流程_1

数据处理与建模流程:

1数据处理

1.1 替换缺失值:

数据完整没有缺失值的情况基本不存在,我们的数据中,0点-5点的航班为0的情况很多,所以数据缺失比较严重。时间序列分析要求时间周期完整,如果将缺失的数据只简单地用其他所有数据的缺失值填充,误差较大。经过反复尝试,发现用临近两点均值填充,结果最为理想。

2 时间序列的预处理

2.1 时间序列平稳化

首先绘制替换缺失值之后的原始数据的自相关图与偏自相关图。如下图所示:

可以看到自相关图并没有收敛到置信区间之内,趋近0以后又增长,且所有值均在置信区间之外。故序列不平稳。

为了进行时间序列平稳化,首先进行差分,即前值减后值,消除前后数据的依赖性。再次制作自相关图,勾选一次差分。结果如图所示:

如图所示偏ACF图仍然所有值均在置信区间之外。序列仍不平稳。勾选季节性差分再次制作自相关图,后一个周期相同位置的值减去前一个周期相同位置的值称为季节性差分。

结果如图所示:

从图中可知ACF为截尾,PACF为拖尾。序列已稳定。

故将原始序列先进行差分,后进行季节性差分。

2.2 平稳序列的检验

为了考察单个序列是否的确已经转换为平稳的随机序列,制作自相关图(ACF)与偏相关图(PACF)。此次将延迟拉大,观察相关图是否具有周期性:

图中所示,ACF在1阶之后骤减,为截尾。进一步观察,发现其具有周期性,在q+Sq后仍然骤减。PACF拖尾。根据下图,符合MA(q),Seas.MA(Q)模型。

(ACF与PACF怎么看:第一列数为lag值,第二列为相关系数的估计值,第三列为标准误差,其余为Box-Ljung检验结果。如果相关系数是突然收敛到置信区间之内,95%的值在置信区间之内,为截尾。如果相关系数像一条常常的尾巴,95%的值在置信区间之外,为拖尾。故,自相关图为截尾,偏相关图为拖尾。符合MA模型)

3 指数平滑与ARIMA的比较

指数平滑:

用序列过去值的加权均数来预测将来的值,并给序列中近期的数据以较大的权重,远期的数据以较小的权重。理由是随着时间的流逝,过去值的影响逐渐减小。基本公式:

Ft是t时刻的预测值,Y是t时刻的实际值。指数平滑沿袭了修正的思想,T+1时刻的

预测值是T时刻的实际观测值对T时刻的预测值加以修正后得到的。展开式:

实际观测值对预测值的影响随着时间距离的增大而呈指数级数衰减,这就是指数平滑的由来。

根据指数平滑法的公式可以知道:

指数平滑法适合于影响随时间的消失呈下降的数据。

ARIMA模型:

AR(p)模型(Auto regression Model)——自回归模型

p阶自回归模型:

这里的d是对原时序进行逐期差分的阶数,差分的目的是为了让某些非平稳(具有一定趋势的)序列变换为平稳的,通常来说d的取值一般为0,1,2。对于具有趋势性非平稳时序,不能直接建立ARMA模型,只能对经过平稳化处理,而后对新的平稳时序建立ARMA(p,q)模型。这里的平稳化处理可以是差分处理,也可以是对数变换,也可以是两者相结合,先对数变换再进行差分处理。

自回归积分滑动平均模型

对于具有季节性的非平稳时序(如冰箱的销售量,羽绒服的销售量),也同样需要进行季节差分,从而得到平稳时序。这里的D即为进行季节差分的阶数;PQ分别是季节性自回归阶数和季节性移动平均阶数;S为季节周期的长度。

确定pqd,PQD主要根据自相关图与偏自相关图。

4. 建模

首先了解一下各个参数的意义:

R方、平稳的R方:R方是使用原始序列计算出的模型决定系数,只能在序列平稳时使用。平稳的R方则是用模型的平稳部分计算出的决定系数,当序列具有趋势或季节波动时,该指标优于普通R房。两者取值均为小于等于1的任意数,负值表示该模型预测效果比只用均数预测还差。

RMSE:均方误差的平方根,表示模型预测因变量的精度,其值越小,精度越高。

MAE:平均绝对误差;

MaxAE:最大绝对误差;

MAPE:平均绝对误差百分比;

MaxAPE:最大绝对误差百分比;

正态化的BIC:是基于均方误差的分数,包括模型中参数数量的罚分和序列长度。罚分去除了具有更多参数的模型优势,从而可以容易地比较相同序列的不同模型的统计量。

其中百分比用来比较不同的模型,最大绝对误差与最大绝对误差百分比对于考虑预测最坏情况很有用。

4.1指数平滑法建模

根据前面叙述,知道指数平滑法适用于影响随时间的消失呈下降的数据。对于我们的数

据可能不适用。但是保险起见,仍用指数平滑法进行建模。如图所示R方为负值,表示该模型效果太差。故抛弃该方法。

4.2 专家建模法选择合适模型

专家建模法默认两种建模方法均使用,因为手动计算合适参数较为复杂,专家建模器会为用户选择合适的模型与参数。如图所示,专家建模器选择的是ARIMA模型,并设置参数为ARIMA(0,0,2)(0,0,1),根据前面分析可知中p=0,d=0,q=2,P=0,D=0,Q=1。结合数据的ACF图,说明ARIMA相对于指数平滑法更适合。

模型参数如下,图中R方与平稳的R方相等,该模型为非季节性模型。Ljung-Box Q 检验中白噪声未超过限定值,通过检验。

下图为该模型预测的9月一天的数据。

4.2调整模型参数

但是由前面进行的季节性分解分析可知,我们的数据具有周期性。由前面分析的图中所示,ACF在1阶之后骤减,为截尾。进一步观察,发现其具有周期性,在q+Sq后仍然骤减。PACF 拖尾。根据下图,符合MA(q),Seas.MA(Q)模型。

设置d=1,D=1,q=1,Q=1,设置p跟P均为0,建立模型如下。R方为负值表示该模型拟合效果很差。需要进一步调整参数。

故进一步调整模型参数。经过反复调整试验,模型参数设置为:ARIMA(2,1,1)(1,1,1)的时候,模型具有最大的稳定R方值。如下图所示:

模型参数设置建模的参数情况如下:

将预测值以及原始数据

同绘制序列图如下:

Processist流程建模规范V1.0(简洁版)

Processist流程建模规范 V1.0

目录 一、流程图语言要素规范 (3) 二、流程图表达规范 (6) 三、流程建模说明 (9)

一、流程图语言要素规范 绘制流程图需要有统一的语言规范,以保证所有绘制的流程图能够采用共同的表达方式,这是流程协同、共享、讨论的基础。 1.活动:活动是构成流程的最基本单位,表示动作。一般表达是“动词+名词”的方式,例如“检测样品”。也可以是动词的方式,比如“审批”,为了区别不同的动作,尽量避免直接用“审批”这样的动作表述来表示活动,而表示成“审批采购单”。如果有多个相同的动作而发出者和内容不同,那么在一个流程中通常加以注释而表述成“审批采购单(1)”和“审批采购单(2)”。 2.流程线:流程线是用来连接流程活动和其他元素的连接器,在流程图上是带有箭头的实线,表达流程执行的顺序和路径。 3.输入和输出:输入和输出是活动的对象,前一个活动的输出是后一个活动的输入。活动在流程图上通过流程线连接起来,而现实的活动是通过输入输出关联起

来的。输入是活动的起因,输出是活动的结果,通常是物品、文本、信息等。输入输出用名词来表达,在流程图上写在流程线上。 4.角色:角色是实施活动并对活动结果负责的岗位、部门、公司或系统,通常应该定义到岗位,以保证能够使活动的责任落实到具体的岗位。多数活动的角色能够定义到岗位,也有部分角色不能和岗位对应,例如报销流程中的“报销申请人”,不能定义到具体特指的岗位。所以角色的范围大于岗位。在角色中也可以表达系统,这是为统计哪些流程在IT系统中实现提供方便,但是系统应该放在角色的下面。例如“输入客户信息”这个活动,第一角色是“客服专员”,第二角色是“ERM”系统。 5.注释:可以是执行该活动的规则和说明,也可以是对该活动的一个经验积累。可以把执行这个活动的简短的经验和说明作为一个记录的内容放在注释里,也可以作为文档的形式放在附件里。活动经验性的注释是企业知识库的重要内容,能够使老员工的经验得到分享。 6.附件:附件可以挂接的东西很多,应用也比较广泛,与这个活动相关的表单、制度、标准文件、模板、示例等等都可以作为附件,但不建议挂接带有企业现实数据的过程性文档。一般来讲,OA或工作流上面挂的是过程性文档。这里挂的主要是标准性的文档,是告诉你这件事情该怎么做,而不是监控你怎么做,也不是执行的结果文档(除了示例以外)。 7.条款:条款是对于制度的细化,制度通过条款化能够形成条目和流程相关联,能够让制度落地在流程上,实现制度和流程的整合和统一。条款化是一个复杂的过程,需要对企业的制度进行逐条的分解和优化,在流程管理的初期不建议企业使用这项功能。

游戏建模的操作流程

游戏建模的操作流程 游戏3D建模师是时下热门职业之一,今天四维梦工场动漫游戏学院的游戏美术总监就来给大家家普及一下有关游戏建模的相关知识。很多人都知道,建模是游戏设计中最重要的环节,它的工作量几乎占整个模型制作的70%。 建模的方法很多,游戏模型常用的是polygon(中文多边形建模,这里说一句,游戏公司所有的软件都是英文,建议学习从英文软件开始)建模的难度在所有职业中是最高最全面的,从桌椅到星舰,巨型BOSS等等复杂的模型,模型这方面没有什么多说的,练习是最重要的 下面说的是贴图,这也是跟效果图制作不同的一部分,游戏设计的贴图是需要分UV的,那么什么是UV?简单的说,就是一个正常形的盒子,盒子表面都有包装贴纸,那么把这一层贴纸拿下来展开这层贴纸就相当于盒子的UV,再UV上画的任何东西都会在盒子上显示出来 游戏建模用到的UV命令式Unwrap UV,而效果图制作用到的UV命令是UVW map,这两种有什么不同?最大的不同就是效果图制作不用你一点点的去分UV,而贴图也不用画的很精细,只用一个基础材质就可以了,因为它可以通过渲染把材质很好的渲染出来而游戏模型就不同,所有的细节必须通过在PS中叠加各种材质图片来达到我们想要的效果。 这里要说一下,游戏设计分两种, 1.纯手绘,传统游戏设计,这种模型简单,面数越少越好,贴图是通过完全手绘来制作出来 2.次时代游戏设计,面数相对较高,而且要制作高模跟低模,通过烘焙的方法将高模上的所有细节烘焙到底模上去 在这里还要讲一下烘培。烘焙就是把高精度模型上的细节用贴图渲染出来,然后把渲染

出来的贴图在贴到低精度的模型上,让低精度的模型看上去有高精度模型的细节,高精度模型一般用zb制作,zb做好后,进行模型的拓扑,拓扑的作用是保证高精度模型与低精度模型在大的形体上的一致,形体保持一致的作用是保证烘焙的时候贴图不出错,烘焙的贴图种类比较多,一般用到的是法线贴图与ao贴图。 总得来说游戏行业门槛较高,需要对美术有一定了解,因为不管是传统游戏还是次时代游戏,贴图都是需要手绘的,游戏行业有句话,3分模型7分贴图,充分说明了贴图的重要性,当然模型也很重要。

030742003《数据分析与建模》教学大纲

《数据分析与建模教学大纲》课程教学大纲 课程代码:030742003 课程英文名称:Data Analysis and Modeling 课程总学时:48 讲课:40 实验:8 上机:0 适用专业:电子信息科学与技术 大纲编写(修订)时间:2011.9 一、大纲使用说明 (一)课程的地位及教学目标 数据分析与建模是一门综合运用分析、试验、量化的手段对生产实践、科学研究、军事工程等各种实际问题建立数学模型并进行求解的应用数学。它系统地介绍数学模型、数学建模和建模过程中的常用方法与实例,为学生今后各专业课程的学习和工作时间打下必不可缺的专业基础。 通过本课程的学习,学生将达到以下要求: 1.掌握数学模型的基本思想、方法与技巧。 2.学会正确的分析、归纳的思维方式和思考习惯,能够根据各种实际问题的不同情况采取不同方法建立数学模型。 3.运用所学的知识和技巧进行数学模型的求解、分析、检验与评价。 4.掌握有关计算机软件的使用,提高解决复杂问题的能力。 (二)知识、能力及技能方面的基本要求 1.基本知识:学生应掌握与建模相关的数学和计算机软件知识。 2.基本理论和方法:掌握线性规划与非线性规划、无约束最优化、微分方程、最短路问题、数据统计描述与分析、回归分析、计算机模拟以及插值与拟合等建模与求解的基本理论和方法。 3.基本技能: 掌握一定的解决实际建模问题的能力,能熟练运用计算机与相关软件并具备相关的编程计算技能,掌握撰写数据分析与建模论文或报告的能力。 (三)实施说明 1.教学方法:课堂讲授中要重点对基本概念、基本方法和解题思路的讲解;采用启发式教学,培养学生思考问题、分析问题和解决问题的能力;引导和鼓励学生通过实践和自学获取知识,培养学生的自学能力;增加讨论课,调动学生学习的主观能动性;注意培养学生提高利用各种媒体获取技术资料的能力。讲课要联系实际并注重培养学生的创新能力。 2.教学手段:在教学中采用电子教案、CAI课件及多媒体教学系统等先进教学手段,以确保在有限的学时内,全面、高质量地完成课程教学任务。 3.教学实施:教师在授课时可根据实际情况酌情安排各部分学时,后面的课时分配可供参考;可自行安排讲授的章节顺序,使之更符合学生的实际。 (四)对先修课的要求 学生应在学习《C语言程序设计》、《高等数学1》、《高等数学2》、《线性代数》、《概率论与数理统计》、《数值分析》、《离散数学》等课程之后学习《数据分析与建模》。 (五)对习题课、实验环节的要求 1.对重点、难点章节应安排习题课,例题的选择以培养学生消化和巩固所学知识,用以解决实际问题为目的。对于学生完成的习题要检查改错。对每种建模方法,要让学生上机实践并给予指导,使学生确切掌握要领,付诸应用。学生在上机过程中可以采用MATLAB、

游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇)

游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇) 今天主要分享在游戏模型制作中关于人体建模中脚的建模方法和技巧。因为脚是令游戏模型师深感不爽的部位,因为它们通常是隐藏的(很多游戏模型师觉得麻烦不会给脚建模)。但脚确实是支持整个身体的重要解剖结构。我在卡拉维德游戏美术交流平台看到过一些很棒的模型,其中脚非常具有表现力。所以学会脚的建模对于人体建模又非常大的帮助。 我们从绘制一个简单的脚形状样条曲线开始入手。这一阶段没有必要做得非常精准,因为稍后我们会继续建模并增加更多多边形数据。当你完成这个步骤以后就为样条曲线加载一个挤出的编辑命令,把它挤出到一个相当于普通脚的厚度,再塌陷成为可编辑的多边形。 从这以后你需要使用一些参考图片来做快速的调整。可以用自由变形工具提高速度,因为这个阶段应该做得干净利落。在操作中打开尽可能多的视图保持各角度的连贯性。加上中轴线,并且保证有足够的线圈使多边形的尺寸准确。继续这个步骤直到你的模型在外形上看起来像一只脚为止。 现在我们加上脚趾,就简单地从样条线挤出六边形柱体。 这个步骤就合我们做手指是一样的,这六边形稍后会增加到十二边。有了脚趾基本型之后就连结到脚的模型上,逐步根据你参考的游戏原画来进行调整。

现在我们应该有一个分成两部分的网格。使用桥接命令来连结这些部位。尽量试着把线条理顺,因为稍后我们会再增加一级细分,这需要有一个整洁的拓扑结构。我们继续把这个新的网格调整成脚的形状,和之前步骤中作的调整一样。增加一级细分能使我们获得更多的操作余地。 现在我们可以处理脚踝附近的其余部分了。像之前那样创建一个样条曲线,低面数的多边形物体可以方便我们今后的细分。把它转变成为可编辑多边形并通过桥接工具连结到脚上。 使用桥接命令之后得到的结果可能很混乱,但是不用担心——你可以使用带有Relax的软选择工具把连结部位刷得平滑。接着你可以用自由变形工具来改进你的模型。首先要考虑的事情就是踝骨在内侧和外侧脚踝部位的位置。记住内侧的踝骨(连结到胫骨上的)总是比连结在腓骨的那个位置要高。这两侧脚踝之间的轴线在脚建模中是个难点。如果你没有好好把握这个位置,你所创建的脚从一开始就会走形并看上去很怪,像外星人的脚一样。

数据分析建模简介

数据分析建模简介 观察和实验是科学家探究自然的主要方法,但如果你有数据,那么如何让这些数据开口说话呢?数据用现代人的话说即信息,信息的挖掘与分析也是建模的一个重要方法。 1.科学史上最有名的数据分析例子 开普勒三定律 数据来源:第谷?布拉赫(1546-1601,丹麦人),观察力极强的天文学家,一辈子(20年)观察记录了750颗行星资料,位置误差不超过0.67°。 观测数据可以视为实验模型。 数据处理:开普勒(1571-1630,德国人),身体瘦弱、近视又散光,不适合观天,但有一个非常聪明的数学头脑、坚韧的性格(甚至有些固执)和坚强的信念(宇宙是一个和谐的整体),花了16年(1596-1612)研究第谷的观测数据,得到了开普勒三定律。 开普勒三定律则为唯象模型。 2.数据分析法 2.1 思想 采用数理统计方法(如回归分析、聚类分析等)或插值方法或曲线拟合方法,对已知离散数据建模。 适用范围:系统的结构性质不大清楚,无法从理论分析中得到系统的规律,也不便于类比,但有若干能表征系统规律、描述系统状态的数据可利用。 2.2 数据分析法 2.2.1 基础知识 (1)数据也称观测值,是实验、测量、观察、调查等的结果,常以数量的形式给出; (2)数据分析(data analysis)是指分析数据的技术和理论; (3)数据分析的目的是把隐没在一大批看来杂乱无章的数据中的信息集中、萃取和提炼出来,以找出所研究对象的内在规律;

(4)作用:在实用中,它可帮助人们作判断,以采取适当行动。 (5)实际问题所涉及的数据分为: ①受到随机性影响(随机现象)的数据; ②不受随机性影响(确定现象)的数据; ③难以确定性质的数据(如灰色数据)。 (6)数理统计学是一门以收集和分析随机数据为内容的学科,目的是对数据所来自的总体作出判断,总体有一定的概率模型,推断的结论也往往一概率的形式表达(如产品检验合格率)。 (7)探索性数据分析是在尽量少的先验假定下处理数据,以表格、摘要、图示等直观的手段,探索数据的结构及检测对于某种指定模型是否有重大偏离。它可以作为进一步分析的基础,也可以对数据作出非正式的解释。 实验者常常据此扩充或修改其实验方案(作图法也该法的重要方法,如饼图、直方图、条形图、走势图或插值法、曲线(面)拟合法等)。 2.2.2 典型的数据分析工作步骤 第一步:探索性数据分析 目的:通过作图、造表、用各种形式的方程拟合、计算某些特征量等手段探索规律性的可能形式,即往什么方向和用何种方式去寻找和揭示隐含在数据中的规律性。 第二步:模型选定分析 目的:在探索性分析的基础上,提出一类或几类可能的模型(如进一步确定拟合多项式(方程)的次数和各项的系数)。 第三步:推断分析 目的:通常用数理统计或其它方法对所选定的模型或估计的可靠程度或精确程度作出推断(如统计学中的假设检验、参数估计、统计推断)。3.建模中的概率统计方法 现实世界存在确定性现象和随机现象,研究随机现象主要由随机数学来承担,随机数学包括十几个分支,但主要有概率论、数理统计、试验设计、贝叶

SolidWorks三维建模的应用技巧

法。通过本工程的实践,体现在以下几点: 1.优化设计,优化总平,取消了110kV区域一侧道路,优化110kV区域平面及主变区域平面,110kV区域长宽方向尺寸均有较大压缩,在各台主变间设置防火墙,大大缩减了主变区域的宽度。站区围墙内占地面积2750平方米,比ZA-3(3363平方米)减少613平方米,相当于ZA-3的81.8%,大大减少了对资源(土地资源和建材等)的有效占用,降低了工程投资,施工范围紧凑。 2.在追求变电站的基本功能和核心功能的同时实现了工业性设施功能,剥离与变电站运行无直接影响的功能,将原来二层建筑改一层,取消了电容器室与开关室之间的隔墙,取消了辅助用房及电缆层,取消蓄电池室,蓄电池屏与直流充馈电屏并排安装,将电容器及接地变设备改为户外布置,建筑面积只有380平方米,相当于ZA-3(1015平方米)的37.5%。 3.改变电缆沟及围墙做法,改为预制装配式;改变电缆沟盖板做法,为工厂成品预制盖板,取消电缆支沟,采用直埋管结合电缆井做法;取消操作地坪及绿化,产地铺设碎石垫层;严格控制装修标准,取消吊顶。 4.建筑风格上体现了工业设施特点,改变了建筑结构形式,建筑结构上采用了预制装配式结构,门式钢结构形式,屋面采用预制大型屋面板,上做防水卷材。在建筑材料上,采用了技术上已经论证、工程已成功运用、市场已经成熟的环保、节能新型材料,如综合楼维护结构采用的木纤维复合墙板。 5.施工过程中,在工艺上推行工厂化生产,机械化环保施工,在零标高以上施工均采用装配式施工,各个前期环节可以并行施工,降低了粉尘、噪音等对环境造成的破坏,同时大大缩短了施工工期,降低了工程造价。本次施工实践整个施工周期为76日,比典型110kV变电所建设工期缩短近50%。 6.由于建筑面积降低,工期的缩短,对施工过程中的能耗降低近40%。 7.通过合理的施工安排和管理,项目的通过质量、安全和进度控制,降低工程消耗近5%。 三、结论 “装配式变电站”源于“两型一化”思路,它的特点就是“注重新技术、新材料、新工艺集成应用,注重先进管理方法应用”,“注重资源节约,环境协调,剥离冗余功能,注重系统优化、全局优化、费用优化”。同时, “可根据实际施工情况来并行施工,大大缩短施工工期”。通过110kV杨柳变装配式变电的实践探索,有效验证了其特点和优越性,明显缩短了施工工期,节约了资源,减少了施工实践,证明此种方法行之有效,为以后该类型变电站建设量奠定了良好的基础。 参考文献 [1]柳国良,等.变电站模块化建设研究综述[J].电网技术,2008,32(14). [2]2008年11月4日国网公司2009年基建工作思路及要点(征求意见稿). [3]国家电网公司.“两型一化”试点变电站建设设计技术导则,2007. [4]国家电网公司.220kV和110kV变电站典型设计推荐方案,2005. [5]2008年11月4日国网公司输变电工程全寿命周期设计建设指导意见(征求意见稿). [6]2008年11月4日在国网公司全寿命周期变电站试点建设现场会暨底三次重点工程建设协调会上的讲话. [7]2008年11月4日在国网公司全寿命周期变电站试点建设现场会暨底三次重点工程建设协调会上的总结讲话. 2009年第10期 (总第121期)Chinese hi-tech enterprises NO.10.2009(CumulativetyNO.121) 中国高新技术企业 一、定制个性工具栏 SolidWorks具有的CommandM anager,是一个上下文相关工具栏,它可以根据您要使用的工具栏进行动态更新,很好的将大量绘图命令分类存放。但是在调取相应命令时需要先单击分类,增加了鼠标点击的次数,降低了速度。鉴于大多数使用者都有自己单独的设计方向不需要使用很多绘图命令,因此可以在工具、自定义、工具栏标签中关闭CommandM anager,并选取经常使用的工具栏这样该工具栏将出现在界面中,通过拖拽操作可以编辑该工具栏,删除不经常使用到的命令,使工具栏更具有针对性,做到高效便捷。 二、指派快捷键 SolidWorks允许用户依据个人习惯指派所有命令的快捷键,这样可以减少了鼠标点取命令的次数从而加快了作图速度。可以通过单击工具、自定义、键盘标签找到自己的高频命令,并指派某单键或组合键为其快捷键。笔者推荐一些常用命令如:“正视于”、“剪裁”、“智能尺寸”、“中心线”等。至此SolidWorks的个性定制已经完成,利用鼠标查找选取特征、观察模型。使用快捷键快速建立草图、几何关系,利用定制的适合自己的工具栏建立新的特征最终完成三维模型的建立。在熟练了SolidWorks基本绘图命令后,通过以上个性的定制之 SolidWorks三维建模的应用技巧 李国志,程浪,郭克希 (长沙理工大学,湖南长沙410114) 摘要:SolidWorks已普遍应用于机械设计领域。通过自定义软件,巧妙利用中心线和基准面,快捷复制命令等一系列应用技巧,实现了软件使用效率的极大提高。 关键词:SolidWorks三维建模;应用技巧;个性工具栏;机械设计软件 中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-2374(2009)10-0027-02 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 27 --

BIM场地模型建模标准流程

场地模型建模标准流程 Revit场地模型建模按照场地图元的类型,分为场地地形、道路广场、停车场地、绿化水体、建构筑物五大类型,根据Revit的模型特点我们也按照这个顺序来创建场地模型。 1.场地地形 1.1场地地形中包含地形表面和建筑地坪两类图元。按照Revit的 特点先创建地形表面再创建建筑地坪。 1.2地形表面可通过两种方式创建:“放置点创建”、“通过导入创 建”。 1.3放置点创建步骤: 1、导入在CAD中经过整理的总图文件。 2、单击“体量和场地”选项卡——“模型场地”面板——“地 形表面”。 3、此时功能区上的“放置点”工具处于活动状态。 4、在选项栏上,设置“高程”的值,在绘图窗口中单击放置 场地地形的关键点。(设置“高程”的值,不是总图上的绝对标高值,而是经过主要子项绝对标高换算过的相对高程值;也可先放置场地地形关键点,然后再修改调整高程值) 5、点击“完成”,完成地形表面的创建。 1.4通过导入创建步骤: 1、通过导入DWG、DXF、DGN等格式,或逗号分隔的点文

件(txt、CSV)来创建比较复杂的场地地形。 2、当功能区上的“放置点”工具处于活动状态时,选择通过 导入创建/指定点文件,选择导入的三维等高线数据,或点文 件。 3、根据软件提示逐步完成创建地形表面。 1.5创建建筑地坪: 1、单击“体量和场地”选项卡——“场地建模”面板——“建 筑地坪”。 2、使用绘制工具绘制闭合环形式的建筑地坪。 3、在“属性”选项板中,根据需要设置“自标高的高度偏移” 和其他建筑地坪属性。 2.道路广场 2.1道路广场的创建使用“拆分表面”工具从原始地形中切割分开。 分别调整地形高程。 2.2道路高程参照相应总图的竖向布置图确定关键点的高程值,如 果关键点之间相隔较远,可相应添加辅助点修改高程确保道路场地平滑过渡。 2.3道路横断面坡度忽略不考虑只着重表达纵向断面高程值。2.4路缘石(路牙)采用墙体绘制,截面尺寸通常设置为 15cmX15cm,露出路面高度设置为15cm—30cm,可根据实际场地情况修改。 2.5广场、露天场地或其他场地可用楼板绘制。并设置不同的材质。

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

建模技术三种方法

建模技术是虚拟现实中的技术核心,也是难点之一,目前主要有三种方法实现。 虚拟现实是在虚拟的数字空间中模拟真实世界中的事物,这就需要真实世界的事物在数字空间中的表示,于是催生了虚拟现实中的建模技术。虚拟现实对现实“虚拟”得到底像不像,是与建模技术紧密相关的。因此,建模技术的研究具有非常重要的意义,得到了国内外研究人员的重视。 数字空间中的信息主要有一维、二维、三维几种形式。一维的信息主要指文字,通过现有的键盘、输入法等软硬件。二维的信息主要指平面图像,通过照相机、扫描仪、PhotoShop等图像采集与处理的软硬件。对于虚拟现实技术来说,事物的三维建模是更需要关心的核心,也是当今的难点技术。按使用方式的不同,现有的建模技术主要可以分为: 几何造型、扫描设备、基于图像等几种方法。 基于几何造型的建模技术 基于几何造型的建模技术是由专业人员通过使用专业软件(如AutoCAD、3dsmax、Maya)等工具,通过运用计算机图形学与美术方面的知识,搭建出物体的三维模型,有点类似画家作画。这种造型方式主要有三种: 线框模型、表面模型与实体模型。 1. 线框模型只有“线”的概念,使用一些顶点和棱边来表示物体。对于房屋、零件设计等更关注结构信息,对显示效果要求不高的计算机辅助设计(CAD)应用,线框模型以其简单、方便的优势得到较广泛的应用。AutoCAD软件是一个较好的造型工具。但这种方法很难表示物体的外观,应用范围受到限制。 2. 表面模型相对于线框模型来说,引入了“面”的概念。对于大多数应用来说,用户仅限于“看”的层面,对于看得见的物体表面,是用户关注的,而对于看不见的物体内部,则是用户不关心的。因此,表面模型通过使用一些参数化的面片来逼近真实物体的表面,就可以很好地表现出物体的外观。这种方式以其优秀的视觉效果被广泛应用于电影、游戏等行业中,也是我们平时接触最多的。3dsmax、Maya等工具在这方面有较优秀的表现。 3. 实体模型相对于表面模型来说,又引入了“体”的概念,在构建了物体表面的同时,深入到物体内部,形成物体的“体模型”,这种建模方法被应用于医学影像、科学数据可视化等专业应用中。 利用三维扫描仪 理论上说,对于任何应用情况,只要有了方便的建模工具,有水平的建模大师都可以用几何造型技术达到很好的效果。然而,科技在发展,人们总希望机器能够帮助人干更多的事。于是,人们发明了一些专门用于建模的自动工具设备,被称为三维扫描仪。它能够自动构建出物体的三维模型,并且精度非常之高,主要应用于专业场合,当然其价格也非常“专业”,一套三维扫描仪价格动辄数十万,并非普通用户可以承受得起。三维扫描仪有接触式与非接触式之分。

建模标准及操作流程

建模标准(参数)及操作流程 1.拍照要求及内容整理 外业拍照要求 (1)室外选择晴朗天气室内应在灯光充足的情况下拍摄。 (2)影像清晰,如果因拍摄时的抖动等因素造成影像模糊,重新拍摄。 (3)尽量在水平方向对侧面拍摄,获取正视影像。 (4)为保证后续纹理处理时对设备整体结构的把握,对每一设备在不同方向上拍 摄一定数量的全貌相片及细节照片。 (5)设备自行编号,每个编号的照片存放在以该编号命名的文件夹内。 2.3DMAX制作要求 (1)统一采用3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。 (2)按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。 制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响设备的尺度感。 3.模型制作要求及注意事项 (1)模型按照实际的尺寸来制作,在不改变模型真实性的情况下以贴图表现模 型结构,具体不明情况(模糊)与负责人沟通。

(2)如果导入的CAD线远离MAX的坐标中心位置,可以在保持原始CAD位置不变的情况下,将它的复本移动到MAX的坐标中心进行制作。制作完成后将模型再移动到原始CAD的位置。 (3)模型制作的时候要打开捕捉 (4)模型要转成poly格式,因为比mesh格式的物体更利于贴图的UV分布,输出场景的时候也会更快。

(5)模型制作时,一般直线的段数为0,曲线的段数应最大控制在5内,根据制作部分的重要性减少线的段数,一达到优化模型。 (6)建模中为避免出现漏面,模型的点与点之间要相互对齐,注意两个相关面的段数要一致

游戏开发流程

【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D

数据分析与建模实验报告

学生学号实验课成绩 学生实验报告书 实验课程名称数据分析与建模 开课学院 指导教师姓名 学生姓名 学生专业班级 2015 —2016 学年第 1 学期

实验报告填写规范 1、实验是培养学生动手能力、分析解决问题能力的重要环节;实验报告是反映实验教学水 平与质量的重要依据。为加强实验过程管理,改革实验成绩考核方法,改善实验教学效果,提高学生质量,特制定本实验报告书写规范。 2、本规范适用于管理学院实验课程。 3、每门实验课程一般会包括许多实验项目,除非常简单的验证演示性实验项目可以不写实 验报告外,其他实验项目均应按本格式完成实验报告。在课程全部实验项目完成后,应按学生姓名将各实验项目实验报告装订成册,构成该实验课程总报告,并给出实验课程成绩。 4、学生必须依据实验指导书或老师的指导,提前预习实验目的、实验基本原理及方法,了 解实验内容及方法,在完成以上实验预习的前提下进行实验。教师将在实验过程中抽查学生预习情况。 5、学生应在做完实验后三天内完成实验报告,交指导教师评阅。 6、教师应及时评阅学生的实验报告并给出各实验项目成绩,同时要认真完整保存实验报 告。在完成所有实验项目后,教师应将批改好的各项目实验报告汇总、装订,交课程承担单位(实验中心或实验室)保管存档。

画出图形 由图x=4时,y最大等于1760000 (2)求关于所做的15%假设的灵敏性 粗分析: 假设C=1000 即给定r y=f(x)=(1500-100x)1000(1+rx)=-100000rx^2+1500000rx-100000x+1500000 求导,f’(x)=-200000rx+1500000r-100000,令f’(x)=0,可得相应x值,x=(15r-1)/2r Excel画出相应图形

三维建模要求规范-基本知识

实用标准文档三维建模规

城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。为了建设市三维地理信息系统,规市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规。项目软件及数据格式 1、项目中使用的软件统一标准如下: 模型制作软件:3DMAX9 贴图处理软件:Photoshop 平台加载软件:TerraExplorer v6 普通贴图格式:jpg 透明贴图格式:tga 模型格式:MAX、X、XPL2 加载文件格式:shp 平台文件格式:fly 2、模型容及分类 城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。 2.1、建筑物模型的容及分类

建筑物模型应包括下列建模容: 各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。 各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。 其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。 全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。市全市围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。 2.1.1、精细复杂度模型(精模) 2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。 2.1.1.2、一般制作围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。 2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。贴图效果好,带光影效果。用户看上去感觉就是实际的建筑、真实度高。 2.1.2、中等复杂度模型(中模) 2.1.2.1、定义:为了保证大规模数字城市在平台上流畅运行,并能准确表现建筑物的几何实体结构,在不影响建筑物真实性几何结构的基础上,可以忽略部分实体结构,对部分建筑景观进行简单制作表现的模型制作方式。 2.1.2.2、一般制作围:城市中非主干道两旁的主要建筑物、城市临街小区居民楼和其

基本建模过程简介

Pro/ENGINEER Wildfire 基本建模过程简介 模块一概述 在本模块中,您将会学习到通常用于查看、建模、装配和记录Pro/ENGINEER 实体模型的基本建模过程。虽然特定公司的过程可能会有所不同,但大多数公司都使用此简化过程。在整个课程模块中都支持该过程,课程项目也一样。 本模块还将介绍各种基本Pro/ENGINEER 概念,包括基于特征建模和零件模型、组件和绘图之间的关联性。在后续模块中您会了解到有关这些内容及其它概念的细节。 目标 成功完成此模块后,您即可知道如何: ?通过查看毗邻零件的设计参数准备零件模型设计。 ?采用必需的设计参数创建新零件模型。 ?通过装配新零件模型和现有零件模型创建组件。 ?创建包括视图、尺寸和标题栏的新零件模型的2D 绘图。

Pro/ENGINEER Wildfire 基本建模过程 基本建模过程可归纳为四个高级步骤:

准备零件模型设计 通常,在创建新零件模型设计之前,有必要了解有关组件中其周围元件的信息。因此,可能需要在开始新设计前打开并检查这些零件。根据贵公司的情况,此准备阶段可与零件模型设计同时进行,也可以略过该过程。无论如何,了解毗邻的零件都会对新零件模型设计有所帮助。 创建新零件模型 新零件模型可通过基于实体特征的建模从概念中精确地捕获一种设计。利用零件模型可以图形方式查看产品在其制造前的状态。零件模型可用于: ?捕获质量属性信息。 ?改变设计参数以确定最佳方案。 ?以图形方式显现模型在制造之前的外观。 通过装配零件模型创建新组件 组件是通过一个或多个零件创建的。零件彼此之间的相对位置以及装配方式与其在实际产品中一样。组件可用于: ?检查零件之间是否相配。 ?检查零件之间是否干涉。 ?捕获材料清单信息。 ?计算组件的总重量。 创建零件或组件的绘图 零件或组件的建模完成后,通常需要通过创建其2D 绘图来记录该零件或组件。2D 绘图通常包含零件或组件的视图、尺寸和标题栏。绘图还可能包含注释、表和其它设计信息。并非所有公司都需要创建模型的绘图。

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

数据处理与建模流程_1

数据处理与建模流程: 1数据处理 1.1 替换缺失值: 数据完整没有缺失值的情况基本不存在,我们的数据中,0点-5点的航班为0的情况很多,所以数据缺失比较严重。时间序列分析要求时间周期完整,如果将缺失的数据只简单地用其他所有数据的缺失值填充,误差较大。经过反复尝试,发现用临近两点均值填充,结果最为理想。 2 时间序列的预处理 2.1 时间序列平稳化 首先绘制替换缺失值之后的原始数据的自相关图与偏自相关图。如下图所示: 可以看到自相关图并没有收敛到置信区间之内,趋近0以后又增长,且所有值均在置信区间之外。故序列不平稳。 为了进行时间序列平稳化,首先进行差分,即前值减后值,消除前后数据的依赖性。再次制作自相关图,勾选一次差分。结果如图所示:

如图所示偏ACF图仍然所有值均在置信区间之外。序列仍不平稳。勾选季节性差分再次制作自相关图,后一个周期相同位置的值减去前一个周期相同位置的值称为季节性差分。 结果如图所示: 从图中可知ACF为截尾,PACF为拖尾。序列已稳定。 故将原始序列先进行差分,后进行季节性差分。 2.2 平稳序列的检验 为了考察单个序列是否的确已经转换为平稳的随机序列,制作自相关图(ACF)与偏相关图(PACF)。此次将延迟拉大,观察相关图是否具有周期性:

图中所示,ACF在1阶之后骤减,为截尾。进一步观察,发现其具有周期性,在q+Sq后仍然骤减。PACF拖尾。根据下图,符合MA(q),Seas.MA(Q)模型。 (ACF与PACF怎么看:第一列数为lag值,第二列为相关系数的估计值,第三列为标准误差,其余为Box-Ljung检验结果。如果相关系数是突然收敛到置信区间之内,95%的值在置信区间之内,为截尾。如果相关系数像一条常常的尾巴,95%的值在置信区间之外,为拖尾。故,自相关图为截尾,偏相关图为拖尾。符合MA模型) 3 指数平滑与ARIMA的比较 指数平滑: 用序列过去值的加权均数来预测将来的值,并给序列中近期的数据以较大的权重,远期的数据以较小的权重。理由是随着时间的流逝,过去值的影响逐渐减小。基本公式: Ft是t时刻的预测值,Y是t时刻的实际值。指数平滑沿袭了修正的思想,T+1时刻的

Contextcapture建模流程修订版V3.0

C o n t e x t c a p t u r e建模流程 修订版V3.0 标准化文件发布号:(9312-EUATWW-MWUB-WUNN-INNUL-DQQTY-

Contextcapture建模流程 初学篇 1 新建工程 新建工程,设置工程路径 2 导入照片 导入本机照片。如需集群处理,则需要导入网络路径下的照片,详见工程设置:

导入照片 Set downsampling(设置采样率):该参数只会在空三的过程中对照片进行重采样空三,建模时仍旧使用原始分辨率影像。 Check image files...(检查航片完整性):建模失败的时候可以用此功能进行数据完整性检查。 Import positions...(导入POS):导入POS格式如下, a.如果有多个照片组(Photogroup)则必须保证每个照片组中的照片名称唯一,否则会导入失败; b.POS路径必须为英文;

相机参数 每个照片组(Photogroup)都会有一个相机参数,可以在右键菜单中导入或导出相机检校参数(特别对以后版本有用)。 3 空中三角测量 常规空三流程 空三参数设置,如第一次使用,则建议直接按照默认参数,只需“下一步”即可,如欲了解其中参数意义则进入如下内容: (1)设置名称,最好根据飞行架次或项目信息进行设置

(2)参与空三的照片,默认使用全部照片。 (3)照片定位或地理参考设置

(4)空三参数设置,通常默认参数即可 a.对于地名拍摄照片,可能会修改“Keypoints density”、“Pair selection mode”、“Component construction mode”三个选项; b.对于航空拍摄照片,通常使用默认参数,如果多个架次且存在航高不一致的情况,则可能会修改“Pair selection mode”、“Component construction mode”两个选项;(实例:百里峡漂流两个架次航高不一致)

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

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