如何构建自己的游戏框架并且制作游戏

如何构建自己的游戏框架并且制作游戏
如何构建自己的游戏框架并且制作游戏

这个教程就让我们学习怎么用这个游戏框架开发一个简单的空战游戏吧!由于素材有限,都是用的网上的素材。这个游戏可以改造成为空战或者植物大战僵尸等的养成类型游戏或者更多,原理都差不多。一个出类拔萃的人总是一个有耐心的人!一个游戏的制作经常会出现小意外,

一个不耐心的人往往会不知所措,我看过李华明他的书上面有介绍游戏框架,而且

很详细,但是没有这个全面,现在的很多游戏书籍也很少有关于游戏框架的构建,希望大家可以多借鉴一下,多提提意见!

先上图:

第一个教程就先搭建属于我们的游戏框架:com.mocn.framework中是框架包com.mocn.airBottle中是游戏包

框架搭建完成,第二篇就是游戏的绘制篇了,如果大家在框架上有什么问题可以问我。

现在我们进行第二篇教学,有了框架我们可以自由地在屏幕上绘制我们想要的东西了。背景是用的BackGround组件,人物和子弹,还有精灵都是用的Sprite精灵组件

游戏框架

游戏框架系统 一、生存体系 是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。 二、升级体系 升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。 升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。 三、地图系统 游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。 生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。 四、战斗系统 大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。 战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢? 五、任务系统 任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。 进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。 六、操作体系 游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法 [摘要]本文主要阐述了教育游戏中游戏任务设计的原则,即根据教学目标的类型层次、不同领域的课程知识、游戏者的认知水平以及游戏任务本身的结构四方面进行游戏任务设计,并说明了游戏任务实现的方法,以获得游戏教育性与游戏性的平衡统一。 [关键词]教育游戏;游戏任务;设计;原则;方法 在教育游戏中,玩家具有游戏者和学习者双重身份。游戏的任务设计和教学中的教学目标分析有相似之处,但两者不是等同关系。游戏任务是教学目标与教学内容的外部表现形式,教学目标与教学内容是游戏的本质,游戏中的任务和目标来源于教与学目标及内容的确定。因此,首先需明确分析游戏者需要获得的经验知识是哪些,游戏者使用该游戏软件后需形成的思想和表现的行为,然后分析当前状态与目标状态之间的差距,最后确定是否能使用游戏的形式加以实现。假如游戏是可行的方式,下一步开始设计合适的游戏任务和目标。游戏任务是从游戏者的角度出发,而游戏目标则是从游戏的设计者视角出发,即学习目标。这些目标隐含在任务中,游戏者完成任务意味在达到游戏设计师预设的学习目标。 一、游戏任务设计的原则 1.根据教学目标的类型层次设计形式恰当的游戏任务 在设计游戏时,首先需要考虑的是教学目标的类型和层次。根据不同的教学内容,教学目标可分解成言语信息、智慧技能、心智运动技能和态度技能。 言语信息需要学习者给出特定问题的特定答案,即能说出、能列出或能描述出某样东西,一般属于记忆性知识。目前多数游戏任务设计针对于这种内容,目的仅在于帮助学习者更好地记住某种信息。如果游戏软件仅仅停留在此种水平,学习者的学习方式极有可能变成机械式的学习,如果过度使用就会抑制儿童的想象力。这也是目前设计教育游戏需要跳出的困境。 智慧技能需要学习者形成概念、运用规则和解决问题。其中,问题可以分为良构问题和劣构问题。我们可以根据“梅克——斯维克问题类型连续体理论”进行分析。该理论把问题解决按照该问题所需的创造性程度来划分等级,分别从教师和学生两个点出发,将问题、问题解决的方法和问题的答案三个方面分成五个维度,见下表:

游戏概念设计文档.doc

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的 创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它 们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会 导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会 根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这 些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫 狗和食堂为主要元素。 ○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也 不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 ○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面 着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素, 来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关 失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡 节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

游戏设计方案

课间游戏策划方案 设计人:张之煦及家长 指导老师:徐秋香老师 小队成员: 陈语诺、张之煦、张宏杰、郭宇晨、朱振涛、吴泽诚、赵玉彤、巩杭杨

在课间,我们不只有奔跑,不只有做操,吹响游戏集结号,从此笑傲竞技,走向人生巅峰!让我们的学习生活更加丰富多彩吧! 设计概要:以下两个游戏的设计和选择充分考虑了三大要素:6人以上团队协作完成,具趣味性、挑战性和竞技性,简单易操作。

游戏一:信任座椅 1、游戏目的 信任座椅是一个很有意思的趣味互动游戏,在不可思议的情况下让大家体会到了团队和个人的完美结合,告诉大家团队不能离开任何人而存在,每个人必须找到自己的存在价值。同学们在体验过程中,不仅能从游戏中体验团队精神,更能理解在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。 2、游戏人数 10人以上,30人也可,100人也可,人数不限,越多越好,人数越多,越有挑战,越有难度,越有趣味性,可在班级里分组竞赛,也可在全校进行分组竞赛。 3、游戏道具 无 4、场地要求 一块大空地 5、游戏时间 10分钟 6、游戏步骤 (1)所有队员围成一圈,然后每个人将他的手放在前面的学员的肩上; (2)听从教练的指挥,每位队员慢慢的坐在他后面学员的大腿上; (3)然后大家跟着教练喊口号,例如“1、2、1”;“齐心协力、勇往直前”等。 注意:如果人数特别多,也可以以小组形式进行比赛,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

经过小队验证,该活动切实可行。图示如下: (1)可以这样: (2)人数多时,也可以这样:

(3)如果要增加难度,还可以这样传球: 7、游戏思考与讨论 (1)游戏过程中,精神状态是否发生了变化,感觉如何? (2)出现变化时,你是怎样进行调整的? (3)在此过程中,是否有依赖思想,认为自己放松下对团队影响不大,最后有出现什么状况? (4)在竞赛中,如果要取胜,什么很重要? 8、游戏总结 (1)千万不要以为这么多人,只要你一人松懈下没有关系,如果大家都这么想,你休想坐着,那只能被重重地压在地上了; (2)要想坐得久,做得舒服,每个人就只好先做好一把椅子; (3)个人与团队的关系非常紧密,只有精诚团队合作,才能获得好的结果。

游戏服务器系统设计

游戏服务器系统设计 1.1 服务器架构分类 服务器组的架构一般分为两种:第一种是带网关服务器的服务器架构;第二种是不带网关服务器的服务器架构,这两种方案各有利弊。在给出服务器架构设计之前,先对这两种设计方案进行详细的探讨。所谓网关服务器,其实是Gate 服务器,比如LoginGate、GameGate 等。网关服务器的主要职责是将客户端和游戏服务器隔离,客户端程序直接与这些网关服务器通信,并不需要知道具体的游戏服务器内部架构,包括它们的IP、端口、网络通信模型(完成端口或Epoll)等。客户端只与网关服务器相连,通过网关服务器转发数据包间接地与游戏服务器交互。同样地,游戏服务器也不直接和客户端通信,发给客户端的协议都通过网关服务器进行转发。 1.2 服务器架构设计 根据网络游戏的规模和设计的不同,每组服务器中服务器种类和数量是不尽相同的。本系统设计出的带网关服务器的服务器组架构如图1 所示。 图1 带网关服务器的服务器架构设计方案 该设计有以下几点好处: (1)作为网络通信的中转站,负责维护将内网和外网隔离开,使外部无法直接访问内部服

务器,保障内网服务器的安全,一定程度上较少外挂的攻击。 (2)网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。 (3)客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。 (4)在玩家跳服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬间完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性 和良好的用户体验。 虽然网关服务器带来上述好处,但是,还需要注意以下可能导致负面效果的两个情况:如何避免网关服务器成为高负载情况下的通讯瓶颈问题以及由于网关的单节点故障导致整组服务器无法对外提供服务的问题。上述两个问题可以采用“多网关”技术加以解决。顾名思义,“多网关”就是同时存在多个网关服务器,比如一组服务器可以配置三台GameGate。当负载较大时,可以通过增加网关服务器来增加网关的总体通讯流量,当一台网关服务器宕机时,它只会影响连接到本服务器的客户端,其它客户端不会受到任何影响。从图1 的服务器架构图可以看出,一组服务器包括LoginGate、LoginServer、GameGate、GameServer、DBServer和MServer 等多种服务器。LoginGate 和GameGate 就是网关服务器,一般一组服务器会配置3 台GameGate,因为稳定性对于网络游戏运营来说是至关重要的,而服务器宕机等突发事件是游戏运营中所面临的潜在风险,配置多台服务器可以有效地降低单个服务器宕机带来的风险。另外,配置多台网关服务器也是进行负载均衡的有效手段之一。其中,各种服务器的主要功能和彼此之间的数据交互情况如下。 (1)LoginGate LoginGate 主要负责在玩家登录时维护客户端与LoginServer 之间的网络连接与通讯,对LoginServer 和客户端的通信数据进行加解密、校验。 (2)LoginServer LoginServer 主要功能是验证玩家的账号是否合法,只有通过验证的账号才能登录游戏。从架构图可以看出,DBServer 和GameServer 会连接LoginServer。玩家登录基本流程是,客户端发送账号和密码到LoginServer 验证,如果验证通过,LoginServer 会给玩家分配一个SessionKey,LoginServer 会把这个SessionKey 发送给客户端、DBServer和GameServer,在后续的选择角色以后进入游戏过程中,DBServer 和GameServer 将验证SessionKey 合法性,如果和客户端携带的SessionKey 不一致,将无法成功获取到角色或者进入游戏。 (3)GameGate GameGate(GG)主要负责在用户游戏过程中负责维持GS与客户端之间的网络连接和通讯,对GS 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往GS 的用户数据进行解析,过滤错误包,对客户端发来的一些协议作简单的逻辑处理,其中包括游戏逻辑中的一些超时判断。在用户选择角色过程中负责维持DBServer 与客户端之间的网络连接和通讯,对DBServer 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往DBServer 的用户数据做简单的分析。维持客户端与MServer 之间的网络连接与通讯、加解密、数据转发和简单的逻辑处理等。(4)GameServer GameServer(GS)主要负责游戏逻辑处理。在软件架构层面,本系统将游戏的众多系统设计成GS 的子系统或模块,它们共同处理整个游戏世界逻辑的运算。游戏逻辑包括角色进入与退出游戏、跳GS 以及各种逻辑动作(比如行走、说话和攻击等)。由于整个游戏世界有许多游戏场景,在该架构中一组服务器有3 台GS 共同负责游戏逻辑处理,每台游戏服务器负 责一部分地图的处理,这样不仅降低了单台服务器的负载,而且降低了GS 宕机带来的风险。玩家角色信息里会保持玩家上次退出游戏时的地图编号和所在GS 编号,这样玩家再次登录

flash益智游戏的设计与开发研究 (1)

Flash益智游戏的设计与开发研究 摘要:Flash益智游戏以目的性、竞争性、挑战性、娱乐性和想象性的特点越来越受到游戏玩家的欢迎。本研究具体分析了Flash益智游戏的特征、目标和理论基础,总结出Flash益智游戏设计与实现的一般流程和具体内容模块,并结合案例分析了Flash益智游戏的科学性和可行性,希望能为益智游戏的设计和开发提供借鉴。 关键词:益智游戏Flash 学习兴趣内容模块 \ 1 研究背景 随着计算机多媒体技术和互联网的快速发展,游戏和计算机的结合日趋紧密,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。目前,计算机游戏的发展更是如火如荼,种类繁多,如角色扮演游戏、射击游戏、模拟游戏、格斗游戏、冒险游戏、赛车游戏、益智游戏等。由于Flash游戏是一种新兴的游戏形式,以游戏简单、操作方便、绿色、无需安装、极易在网络上传播的优点越来越受到玩家的欢迎。益益智类游戏与一般网络游戏的最大不同就在于,益智类游戏蕴含了知识和智慧在里面。[1]智游戏是Flash比较擅长开发的游戏,相对于其他动作游戏,益智游戏节奏比较缓慢,比较休闲,适合于各个年龄段的游戏玩家。玩家在娱乐的同时不仅可以愉悦身心、释放压力,还可以开发智力、激发学习兴趣、增强自身的逻辑分析能力和提高思维敏捷度。本研究尝试通过Flash把游戏和教育益智联系起来,作为儿童智力开发的有效工具,成为普通教育工作者将游戏与教育结合起来的切入点,从而成为人们学习娱乐的良好选择。 2 Flash益智游戏的特征与作用 2.1 Flash益智游戏的特征 Flash益智游戏是指那些通过一定的数理逻辑甚至是自己设定的原理来完成一定任务的小游戏。玩家对这些小游戏通常都比较感兴趣,需要适当的思考,适合年轻人玩。益智游戏通常以游戏的形式锻炼了游戏者的脑、眼、手等,使人们获得身心健康,增强自身的逻辑分析能力和思维敏捷性。优秀的益智游戏娱乐 性也十分强大,既好玩又耐玩。益智游戏的基本特征主要有以下几个方面。 2.1.1 目的性 益智游戏的目的也是游戏者最终想要得到的结果。游戏的目的有多种表现形式,如:得高分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题、释放压力等等。游戏目的不同于教学目的或学习目的,益智游戏的目的是将游戏目的与学习目的联系起来,游戏设计者应该充分考虑到益智游戏的教育价值以及休闲娱乐价值。益智游戏不应只是游戏与知识的单一结合,而应着眼于提高益智游戏的学习目标,既保留游戏“可玩性的”特点,实现“乐学”,又使游戏承载着学习策略,使游戏任务执行过程伴随着知识探究过程[2]。 2.1.2 竞争性 游戏通常有某种形式的竞争,这是游戏的最显著特征。可以是与对手对抗、与计算机对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等等。竞争可以发生在个体之间,也可以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性发展是一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。竞争和胜负是游戏的最本质特点,这种竞争不仅可以激发学习者的内部需要,而且还能促使学习者产生新的学习动机。此外,从小培养竞争意识对学习者将来适应社会也有很大的好处。 2.1.3 挑战性 挑战性是游戏具有吸引力的特征之一,挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是通常所说的游戏中的“闯关”。游戏者从容易的游戏级别开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决最高难度的问题。

感觉统合下幼儿游戏设计方法分析

感觉统合下幼儿游戏设计方法分析 发表时间:2018-05-07T15:44:58.783Z 来源:《知识-力量》2018年2月下作者:霍雨琼 [导读] 越来越多的家长对于儿童的性格障碍,伤脑筋,性格障碍主要包括学习注意力的不集中,导致学习成绩差的行为 霍雨琼 (安阳师范学院,河南省安阳市 455000) 摘要:越来越多的家长对于儿童的性格障碍,伤脑筋,性格障碍主要包括学习注意力的不集中,导致学习成绩差的行为,以及课下作业完成不及时,不合群等。在以前,有医生将这些问题诊断为多动症,给孩子进行一定的一成治疗,比如说开一定剂量的药剂和静脉注射药物等治疗方式。但是收到的效果不明显,并且可能给孩子造成一些后遗症,还有的一些家长认为孩子是不听话,所以对孩子的不关心造成了身心创伤。但是最近几年来,由于医学发展越来越迅速,感觉综合发展不足,引起的学习困难越来越多,发现在学前教育期间,对孩子的适当训练十分必要。 关键词:感觉综合失调,感觉训练,成因分析,训练方法 一、感觉综合的概念 感觉综合我就是生物体,在一定的环境条件下,能够对自己的感觉器官进行有效的利用,从而从环境中获得不同的感觉信息,然后这些信息通过视听味嗅,触前庭和本体觉输入大脑,大脑会对这些外来感关信息进行处理加工,然后做出一定性的适应性反应能力。一般来说,一个人本身的反应,是一个回馈刺激的过程,通过大脑可以给我们的行为做出一定的指引,帮助我们做出更有效的行为反应,生物体靠在这种持续不断的感觉综合过程,会使各个器官的分工越来越好,功能越来越改善,个人的学习能力和适应能力会变得越来越强。所以对于一个儿童来讲,感觉综合的能力非常重要,如果感觉综合能力从小不能得到很好的锻炼,那么将不利于儿童的健康成长和发展。对于一些感觉综合能力不强的儿童来说,本身的学习能力和肢体协调能力就不会太好,这个时候就需要通过加强一些训练来帮助儿童提高感觉综合能力。 二、感觉综合失调的具体表现 2.1注意力不集中 感觉综合失调的具体表现之一就是孩子的注意力不能够很好的集中在一起,一般表现为孩子比较过分的好动,这就是一些专家所说的儿童多动症,有关资料显示我国患多动症状的儿童大概在十岁以下。十岁以下的儿童,正是发展脑部神经的关键时期,注意力的集中训练可以在十岁之前进行,能够收到较好的训练效果。 2.2语言发展迟缓 语言反应能力与我们的大脑相关联一般来说,语言发展迟缓的人,也是感觉综合失调的一种具体表现,主要表现为,言语能力出现障碍,说话时间晚和吐字不清楚等主要现象。所以语言发展迟缓的儿童一定要及早进行治疗。家长要对这类儿童引起重视。语言发展迟缓的儿童,一般来说都是感觉综合能力不强的症状表现。除了语言发展迟缓,吐字不清与和人交往时有障碍都是感觉综合能力不强。语言相对大脑来说较复杂,但是较好的语言表达能力才才能使儿童健康成长。 2.3其他现象 感觉综合能力的失调还表现在儿童的动作迟缓,肢体之间不协调,儿童心理的自信心比较缺乏,内心荣誉受到沮丧,儿童在社交方面的能力相对较差,主要表现为不合群。 三、感觉训练的方法 3.1触觉训练 要想提高儿童的感觉,综合能力,首先要对儿童进行触觉的训练,主要表现为强化儿童皮肤和外界神经的感觉系统。这种训练方法主要适用于一些爱哭情绪化的儿童,对于一些发音不准确,注意力不集中的儿童,也有一定的效果。触觉训练还可以改善儿童的脑部神经,帮助儿童提高耐心和注意力并且对儿童的外界神经有一定的改善作用。能够帮助儿童较好的控制情绪,作出正确的情绪判断。所以要想改善儿童的感觉能力就不能忽视儿童的触觉训练,并且帮助儿童在感觉神经方面做出正确的判断。 3.2前庭平衡训练 对于感觉综合训练来说,前庭平衡是一项比较重要的指标,潜艇平衡关系到儿童的视听能力是否完整,所以及时的调整前庭平衡,有助于儿童神经系统的发育,和提高儿童神经系统反应的能力。这种训练方法适用于一些儿童身体灵活度不够的症状。对于儿童身体灵活度不够的现状,进行前庭平衡训练,是一项比较好的治疗方式,能够综合改善儿童的小脑平衡能力,帮助健全,发展儿童的脑部神经和肢体协调能力。对于一些言语不协调的儿童来说,也能够受到较好的治疗效果。 3.3运动训练 对于大部分儿童来说,运动训练都能够平衡儿童的运动神经和触觉神经,帮助儿童健康全面发展。运动训练使用的训练方法,主要是使用一些较为简单的运动器械来增强儿童的肢体平衡能力和神经与肢体之间的协调能力。运动训练可以矫正儿童的身体灵活度以及姿态问题,对于一些身体双侧不协调和多动症的孩子,也有一定的效果,一般来说,运动训练更适合强化儿童的触觉神经和关节信息的传递,能够调整儿童现阶段原有的身体平衡,以及神经系统体系的健康发展。 3.4语言训练 对于一些语言,说话迟缓和吐字不清的儿童来说,要及早的进行语言训练,语言训练可以帮助儿童开发大脑智力,增强儿童的脑部神经发育,对于儿童的智力和健康成长,有一定的重要性。为了健全儿童的健康发展历程进行一定程度的语言训练,非常有必要,家长要对孩子的语言训练也引起重视,要及早发现语言说话迟缓的儿童并且进行治疗。 结束语 对于家长来说,儿童的健康成长至关重要,所以感觉综合训练,在儿童的健康成长路上,占有一定的地位。家长要及早发现,并且治疗感觉综合能力不强的儿童,让儿童能够健康的成长。

Unity3D技术之游戏框架设计

Unity3D游戏框架设计——基本框架设计框架,从字面理解就是基本结构的意思,我们也不用过多谈论她的意义。 OK,直接说我所理解的游戏框架应该有的几个东东吧:加载、驱动、事件机制、模块、公用库等;如果是网络游戏,还会涉及协议。 下面,我们简单谈一下Unity3D中,以上内容的组建。与传统游戏一样,Unity3D游戏可以用一个主入口驱动,当然Unity3D是没有主入口的(自己随便选一个就是主入口了)。(文章出自狗刨学习网) 有人会问,U3D开发为什么一定要一个主入口呢?我的答案是可以不要,关键看你怎么设计框架。如果完全采用MonoBehavior并辅助部分非MonoBehavior脚本进行开发,那么可以略过主入口这个概念。 主入口,用于驱动非MonoBehavior脚本(即:原生脚本)为主体的框架。如果不考虑动态加载,框架可以设计为一个整体,否则框架需拆分为壳(加载)和核心(脚本)两个部分。 一般在设计框架的时候,必须要设计一个Tick驱动器。如果采用MonoBehavior,Update()等函数本身就是Tick驱动器。 如果采用原生脚本,则Tick驱动器可以依靠主入口附加脚本(或其他脚本)的Update()函数实现。加载部分的实现,这里不建议自己实现其他加载方式,最多对U3D的Bundle加载进行一下封装,因为U3D的Bundle已经做得非常好了。 事件机制,这仅是一个机制;但在框架设计(尤其是前端框架设计中意义重大)。她可以解耦关联性,使双向关系尽量单向化。无论C#语言的Delegate、MVC模式中的Command 通知、Windows系统的系统事件,其本质都是事件机制,为解耦而生。 模块,相信这个概念大家都不会陌生;其本质就是一个关联性非常紧密,内部耦合度高、外部耦合度低的程序集合。当然,模块需要有统一的接口、统一的实现方式才方便跳转、控制。 公用库,就是工具啦,不用说了。协议,沟通前后台的东西。可以自己组包,也可以用第三方工具,没什么好说的。关键是写套工具生成,减少大家的工作量,用U3D的都懂怎么写。

黑白棋游戏设计

辽宁工业大学 C语言程序设计课程设计(论文) 题目:黑白棋游戏设计 院(系):软件学院 专业班级: 学号: 学生姓名: 指导教师:胡峰 教师职称:讲师 起止时间: 2008.12.29至2009.1.9

课程设计(报告)任务及评语

目录 第1章课程设计的目的与要求 (1) 1.1 课程设计目的 (1) 1.2 课程设计的实验环境 (1) 1.3 课程设计的预备知识 (1) 1.4 课程设计要求 (1) 第2章课程设计内容 (2) 2.1程序功能介绍 (2) 2.2程序整体设计说明 (2) 2.2.1设计思路 (2) 2.2.2数据结构设计及用法说明 (2) 2.2.3程序结构(流程图) (3) 2.2.4各模块的功能及程序说明 (3) 2.2.5程序结果 (6) 2.3程序源代码及注释 (6) 第3章课程设计总结 (18) 参考资料 (21)

第1章课程设计的目的与要求 1.1 课程设计目的 本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。本课程设计的目的和任务: 1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握 2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能 3. 利用C语言进行基本的软件设计 4. 掌握书写程序设计说明文档的能力 5. 提高运用C语言解决实际问题的能力 1.2 课程设计的实验环境 硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。C语言程序设计及相应的开发环境。 1.3 课程设计的预备知识 熟悉C语言及C语言开发工具。 1.4 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的要求 2. 写出详细设计说明 3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行 4. 设计完成的软件要便于操作和使用 5. 设计完成后提交课程设计报告

如何设计幼儿益智游戏

如何设计幼儿益智游戏 在创设益智游戏时,教师要根据一定的智育任务,结合幼儿心理和生理方面的特点,设计出一种有规则的游戏。下面是xx收集的设计幼儿益智游戏的技巧,希望大家认真阅读! 幼儿时期是口头语言发展的最佳期,因此教师必须抓住这个时期努力发展幼儿的语言,而益智游戏是发展幼儿语言能力的有效手段。 在阅读活动中,我有时会准备一些小动物和物品的图片(红袋鼠、火帽子、跳跳蛙、盘子、饺子、笤帚、红袋鼠妈妈等),设计益智游戏“看看谁说得棒”:把这些卡片画面朝下放好,请幼儿随意翻开两张,根据画面内容造句。比如,翻开的画面是“红袋鼠”和“妈妈”,幼儿可说“红袋鼠爱妈妈”,也可说“红袋鼠帮妈妈干活”。幼儿轮流翻图造句,直到卡片翻完为止。在幼儿学会用2张卡片内容编成一句话的基础上可再提高要求,让他们翻出3张、4张或5张等造句。 在阅读活动中,我有时会准备水果、蔬菜、交通工具、娃娃等各类物品,设计益智游戏“你说我猜”:幼儿两人一组,要求其中一名幼儿描述出此种物品的特征,但不能说出名字,另一幼儿不准看我手中的图片,根据伙伴的描述说出

物品名称,在一定时间内,看看哪组说的多就获胜。比如我出示图片“西瓜”,一幼儿描述“夏天经常吃的一种水果,大大的、圆圆的像个皮球,外面是绿色的,里面是红色的,很甜”,另一名幼儿需根据描述正确说出“西瓜”。这种游戏不仅能巩固幼儿对物品特征的认识,而且对于培养幼儿连贯讲述的能力有很大的帮助。 前苏联教育家加里宁说过:“数学是思维的体操。”教师应设计有助于提高数学思维能力的益智游戏来发展幼儿学习数学和应用数学的能力。 比如益智游戏“迷宫小转盘”: (1)找一个蛋糕盒盖做底衬,在底衬上用铅笔画上迷宫路线; (2)把废旧的泡沫塑料坐垫剪成一条条细长条,按照迷宫路线粘在底部,变成一个立体的迷宫图; (3)准备一个玻璃珠,放在入口处,然后双手晃动小转盘,让玻璃球按自己的推理在迷宫中回旋前进。 又如益智棋类游戏“你追我赶”:我在棋盘上画出弯弯曲曲的行走路线,让幼儿从4个角出发,猜拳决定谁先掷骰子,骰子面朝上的数目为所走棋的步数,走到所在的点,按提示做。如:1+8=?(回答正确前进6步,回答错误后退6步)这样依次类推,先到终点为赢。在不同的点上我有不同的提示,而这些提示和要求涵盖了很多领域的知识,从而提高幼

育婴师游戏设计

游戏 试题1:对6-8个月大的宝宝设计大动作训练游戏 (1)本题分值:25分 (2)考核时间:5分钟 (3)考核形式:笔试 (4)具体考核要求:为一个正常7个月大的宝宝设计大动作能力游戏,包括游戏名称、游戏时间、次数、注意事项,并设计出至少3种训练方法。 (5)否定项说明:若考生发生下列情况之一,成绩记为0分。 ①顺序散乱错误 ②适合年龄的范围上下各超过3个月(包括3个月) ③游戏中对婴儿安全存在明显危险性的动作 参考答案: 游戏名称:爬行游戏 游戏时间:每天练习 游戏次数:每天次数不限 注意事项:布置一个安全的学爬环境,可铺放具弹性的软垫,同时注意宝宝衣着(不要穿得过多、过紧或过长)。方法灵活、不要强迫。 训练方法:(1)双侧交互爬行:爬行时右手前进,左脚跟进,然后左手前进,右脚跟进,如同四足动物行进的姿势。 (2)上下斜坡爬行:在有上下斜坡的地方爬行,可使前庭平衡系统得到充分的训练。 (3)爬跪站坐训练:在爬行时,让婴儿停下来改做其他动作,如把跪立、攀物站起、坐下、俯卧等动作与爬行结合,使得婴儿能够在爬行过程中不断变换动作,刺激大脑细胞的活动,培养平衡能力。 (4)跨越障碍:在婴儿面前放一枕头或靠垫等障碍物,可以在前面放些色彩鲜艳、能够发出声音的玩具,或者编一个故事,鼓励和刺激婴儿爬行。 试题2:为一个正常的7个月的宝宝设计大运动游戏,包括游戏名称、游戏时间、次数、注意事项,并设计出至少3种训练方法。 答:游戏名称:爬行游戏 游戏时间:3-5分钟/次 游戏次数:每天次数不限 注意事项: 1.粗大动作练习时要注意上肢下肢同时受到刺激; 2.粗大动作练习时要随时用表情和语言与婴幼儿进行沟通; 3.粗大动作练习时应做到时间短,次数多; 4.粗大动作练习时要做到循序渐进、动静交替、繁简搭配。 训练方法: 1.直线爬行:妈妈站在宝宝对面,张开手臂迎接宝宝,爸爸在宝宝身边保护宝宝,让宝宝沿着直线爬向妈妈的怀抱。 2.上下斜坡爬行:可使前庭平衡系统得到充分的训练。在有上下斜坡的地方爬行,每爬一步,身体感受到一次地心引力变化。 3.双侧交互爬行:爬时候是右手前进,左脚跟进,然后左手前进,右脚跟进,如同四足动物行进的姿势。

一个RPG的游戏架构设计

一个RPG的游戏架构设计 本文将要展示一个RPG的游戏架构设计,这个架构是根据我的经验所设计出来的,目前还是一个雏形,由于我的经验不足,所以还有很多考虑不周的地方,现在还不具备实用价值。 本文所要讲述的框架包括一下几个模块: 1.游戏状态机管理模块。 2.世界管理模块。 3.资源管理模块。 4.渲染模块。 5.脚本模块。 6.输入处理模块。 (最后更新时间:05-2-24) 游戏状态机管理模块 整个游戏架构是基于状态机来运行的,游戏运行时的各种不同形式(比如用户自由控制时,脚本控制时,战斗时,对话时等)被划分为一个个的状态,任何时候都只有一个状态会被执行。采用状态机的形式便于对游戏进行处理及扩展,新状态的加入以及状态之间的转换都很容易。 考虑到状态嵌套的情况(就是指当前状态未结束就暂时转入另一个状态,等新状态结束之后会返回来),所有的活动状态用一个栈来管理,任何时刻都只处理栈顶的状态。 状态机管理器的结构如下所示(只写出主要接口): class CGSMManager{ void Update(); void Render(); void ClearStateStack(); void AddState(CGameState*); };

说明: void Update() 更新当前的GameState。 void Render() 渲染当前的GameState。 以上两个操作会在游戏每一帧被调用一次。 void ClearStateStack() 清除状态栈中的所有状态。因为某些状态(比如游戏结束)须要将原先所有未结束的状态中止。 void AddState(CGameState*) 增加一个状态,将新状态压栈。注意:新状态的对象必须是动态构建的,虽然是在外部建立的,但是此后该对象会完全交由状态机管理器管理(包括其销毁)。 游戏状态结构(只写出主要接口): class CGameState{ CGameState(CGameState* pContextState); bool Update(); void Render(); }; 说明: CGameState(CGameState* pContextState); 构造函数。为了处理状态组合时的渲染问题,故需要得到相关的状态pContextState。 比如说在角色对话时就会这样,能够接收输入并作出处理的是角色对话框,但是当前的场景还是需要渲染的,所以在渲染时会先调用原状态的渲染操作来渲染场景。 bool Update(); 更新本GameState。 void Render(); 渲染此GameState。 资源管理模块 游戏资源,主要包括图片、音频、游戏相关的数据等,为了便于修改,所以将其独立出来,专门设立一个模块进行管理。 这里的主要思想是建立一个游戏实体与资源的对应关系的数据库。在游戏中所有的对象都会被分配一个全局唯一的ID,该ID中包含了对象的类型信息。根据ID 可以找到与该对象相对应的所有资源,再根据对象的相关信息即可找到具体要使用的资源。

《游戏设计——规则和表现方式》

《游戏设计——规则和表现方式》 没有人能够完全熟识游戏设计的所有领域。 当中有太多相互影响的要素和信息,我们无法同时理解和处理。因此,不要希望能立刻就能研究游戏设计的每个方面。设计者唯一可行的做法就是从概念上把这个领域分成若干易于理解的部分,从而每部分都可以分别去研究。 因为有很多方法去划分游戏设计,我们有必要以巧妙的方式审慎地划分。这篇文章尝试阐述其中一种方式,也就是:把一个游戏的所有组成划分为规则和表现方式两类。首先,让我们阐释一下什么是规则和表现方式。 规则是游戏的根本要素,它在所有游戏中都有明确规定,包括电脑游戏和非电脑游戏。任何电脑游戏、棋类游戏、桌面策略游戏或者是用纸和笔进行的角色扮演游戏,都包含有基础的规则要素。这些规则要素通过与其他要素的相互作用而表现出来。以电脑游戏为例,可以认为规则作为游戏的一部分是直接体现在代码中。通过由其基础特性而产生的相互作用,这些规则要素得以为玩家生成决策点。 表现方式是辅助性的,它们的存在是为了引发情节,让玩家投入游戏,让游戏更容易掌握,或者提供其他有助于增加游戏性的体验。表现方式为规则提供一个外壳,令规则更类似于我们已认知的事物,无论是真实的还是虚构的。可以认为表现方式就是游戏中所有由美术和声音来表现的部分。 表现方式的存在不是独立于规则之外,而是作为规则的载体出现。最终目的是为了让人们把游戏的规则跟或生活中的或虚构的事物联系起来。 简单的例子有助于我们了解规则和表现方式之间的区别。传统上,很多射击游戏都运用一种物理碰撞和子弹射击算法,这种算法模型将子弹射击设为瞬时的直线轨迹和将人物设为可运动碰撞的圆柱体。这样,那些可以射出直线的圆柱体就是角色的基础属性——角色的规则。而战士的图像、他发出的声音和他的动作就是角色的表现方式。 我们可以想象,将玩家控制的人物剥离表现方式而简单的设想成一个个抽象的圆柱体在水平地移动,以射出直线到别的圆柱体上为目标。游戏的规则就是这些圆柱体、它们互动的方式和它们的作用特性。游戏的表现方式就是圆柱体被制作成什么样的外观,和这些圆柱体的动作表现。 任何不同的形象都可以套在那些在不断滑行和射出直线的圆柱体上。这些圆柱体既可以做成太空战士,也可以做成二战中的士兵,或者抽象的形体,甚至使用激光武器的机器人。这些表现方式并不影响游戏规则——那些圆柱体仍然以相同的规则作用,而不管它看起来像Nukem公爵还是Simpson男爵。

大班益智游戏教案设计方案_幼儿园游戏教案大全

大班益智游戏教案设计方案_幼儿园 游戏教案大全 游戏是幼儿已有经验的表现活动,也就是说,游戏往往是幼儿力所能及的活动,以下是小编精心收集整理的大班益智游戏教案设计方案,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。 大班益智游戏教案设计方案1 设计意图 在日常生活中,孩子们对一些废旧的瓶瓶罐罐非常感兴趣,易拉罐是现在最常用的饮料包装材料,孩子们的生活中随处可见,种类也比较多。常常是三五成群的摆弄着玩耍,于是抓住这个机会,带领我们班的幼儿共同收集易拉罐,本着废物利用,一物多玩的原则,将易拉罐作为学具引入课堂,开展了本次活动。本次活动内容的选择****于生活,以玩易拉罐为主题,充分调动幼儿的创新意识,让孩子从废物利用中体验到快乐。 活动目标 1、引导幼儿探索易拉罐的多种玩法,激发幼儿利用废旧物品进行游戏活动的兴趣。

2、鼓励幼儿用易拉罐进行爬、走、跑、跳、踢的基本动作练习,提高动作的协调性和灵活性。 3、培养幼儿的想像力和创造性、积极参与游戏,与同伴一起体验胜利的快乐。 4、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。 5、使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。 活动重点难点 活动重点 探索易拉罐的多种玩法。 活动难点 培养幼儿多动脑、多想像、多创新。 活动方法 自主、合作、探究。 活动准备 1、废旧空易拉罐,装小石子的易拉罐若干。(幼儿人手至少两个)

2、大钻圈8个,沙包数十个,挎篮4个。 3、自编易拉罐操,音乐《快乐出发》、《健康快乐动起来》、《幸福拍手歌》、音机一台。 活动过程 一、开始部分 1、骑自行车 小朋友们,今天天气真好,老师带领你们到农家乐去玩好吗?在前进的道路上我们要注意安全。好了,现在跟着老师一起出发吧(小朋友双手拿着易拉罐,听音乐,跟着老师一起骑自行车。) 小朋友和老师一起玩“骑自行车”的游戏,复习听信号走和跑的能力。 2、做易拉罐操 农家乐到了,小朋友们刚才表现的可好了,听,游乐园里的音乐多动听呀,我们跟着音乐做做运动吧。(播放音乐《健康快乐动起来》,学生跟着做易拉罐操。) 二、基本部分 1、探索一个人玩易拉罐

区角游戏的设计原则与方法

幼儿园区角游戏活动的设计原则与方法 一、幼儿园区角游戏的概念与内容 区角游戏是幼儿在游戏区(或称活动角、活动区)中所进行的某 种特定活动。 区角游戏的区域包括角色游戏区、积木区、玩沙玩水区、语言图书阅读区、音乐表演游戏区、美工区、科学发现区、自然角、益智区、操作区。 二、区角游戏的设计与指导的原则 区角游戏的设计与指导应遵循以下三个原则。 (一)适宜性原则 区角游戏活动的安排、设计,环境的创设,材料玩具的提供,要适合幼儿的年龄特点,考虑其已有的生活经验及能力,使幼儿在原有基础上得到发展。例如,小班幼儿在游戏中常常从事平行游戏,即幼儿各人玩各人的,彼此玩的游戏是相同的。加上小班幼儿生活经验贫乏,接触社会的范围小,教师在设计小班的区角游戏时,要根据孩子的特点,可在一个区角内多放几套相同的材料;在指导方面也应以具体的示范、参与指导为主。 (二)发展性原则 发展性原则是指区角游戏的设计与指导应体现层次性和循序渐进性。例如,小班幼儿活动的目的性较差,主要依靠客体的生动性、新颖性和颜色的鲜艳性吸引他们进行活动。而到了中、大班,幼儿活动的计划性、目的性逐渐明确,活动的结果成为吸引他们进行活动的主要原因。因此,在进行积木区活动时,小班幼儿积木的颜色要丰富,形状可少些,但数量要充足。在指导方面则着重于帮助他们学会独立的构造物体,并能表现物体的主要特征。而对于中班幼儿,积木的形状可以增加,还可以提供一些辅助材料。指导方面则要求他们会有目的有计划地构造。到了大班,可以提供更多形状的积木和丰富的辅助材料,要求幼儿学会通过协商共同构成一个复杂的大型结构物。假若一套积木从小班玩到大班,小班是搭小房子,到了大班还是搭小房子,这是不可取的。 (三)整体化原则 整体化原则是指将整个活动室的游戏环境作为一个动态系统,发挥整体优化功能。例如,娃娃家的“爸爸”可以到“建筑工地”上班,美工区可以为表演区制作道具等。由此可以衍生出许多游戏的情节,促进幼儿创造力和想像力的发展。但是,这个动态系统要建立在幼儿自觉自愿的基础上,要由幼儿创造,教师只是为他们创设一定的环境,并引导他们想像新的游戏情节,而不是由教师指定他们的行动。 幼儿园区角游戏活动的设计与指导 一、角色游戏区 (一)角色游戏区的教育作用。 1.帮助幼儿了解人际关系。通过不同角色身份学习扮演适当的行为方式,发展幼儿的社会性。 2.帮助幼儿学习友好交往的技能。如轮流、分享、协商、互助、合作等。 3.培养幼儿大胆表达个人意愿、情感、见解,能相互沟通,发展语言交流能力,实践和尝试幼儿自己解决问题的方法。 4.发展表征能力。如能以物代物,激发想像力及能创造性地反映现实。 5.学习适度表达个人情绪,了解他人情感。能自我控制,调整与伙伴间的相互行为关系。 (二)角色游戏区的设计 1.活动的内容 幼儿最熟悉的地方是家庭,最先接触和了解的劳动就是家务活。因此,无论是在哪个年龄班,娃娃家都是角色游戏的中心主题。并由此扩展出以反映社会生活为主题的活动,如餐厅、超市、医院、邮局、工

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