《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法例

《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法例
《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法例

附录:《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法

-- Rob Pardo暴雪娱乐公司游戏设计副总裁

Blizzard Entertainment 关于网络游戏副本任务的FAQ

副本任务的历史:EQ最早提出副本的概念,而WOW使国内的玩家熟悉并体验了副本。简单说就是只限于同一小队的玩家在一起冒险的地下城拷贝。

副本任务的定义:副本的意思就是多人组队打怪和打BOSS得装备的高级场景或者地方,一般好装备都在副本里刷出,而副本任务就是游戏为了增加难度和游戏可玩性而存在的,必须要多人合作才可以完成。

副本的制作过程示例:血色修道院

位于提瑞斯法林地中的血色修道院是《魔兽世界》最著名的副本之一,同时也是血色十字军的主要要塞,血色十字军的誓言是将艾泽拉斯的亡灵天灾彻底铲除,但是他们对圣战的热诚却已经变成了狂热。究竟这里发生了什么可怕的事情,才让黑暗有机会侵蚀掉光明的领域呢?玩家将有机会在这个由四个独立区域组成的史诗副本中找到该问题的答案。血色修道院目前是一个赫赫有名的副本,但当我们和魔兽世界设计师Jeffrey Kaplan最初谈及副本从构思到实施的制作流程时,它还仅仅停留在纸面上。

Q:血色修道院最初的创意是怎么来的?

A:通常我们的创意总监和剧本专家Chris Metzen提出关于地图和副本的初步想法。然后他会向团队介绍构思的大致方向、地区的背景故事等,有时还会包括地图草案。之后我们会一起头脑风暴来扩充想法。Q:制作魔兽世界的副本需要哪些环节?

A:嗯,我上面提到的实际上就是第一步,Chris把副本的背景和故事提交给我们。保证所有的内容都能符合游戏的故事背景和世界观是十分重要的。所以当我们都理解了Chris的想法后,接下来美术组的任务就是绘制场景原画来找感觉。同时我们也会制作副本的2D布局草图。制作布局草图这一步是我们在完成血色修道院之后才加到策划流程里的,目的是避免在副本制作时出现流程上的问题――我们在制作修道院时就遇到过此类问题。

当布局草图被最终通过,并且原画已经给了我们足够的感觉时,就到了由关卡设计师用3D来进行实现的时候。美术部门将接手进行魔兽世界风格的贴图和光影效果制作。接下来还会在场景中放置一些被我们称作“小摆设”的装饰物,例如窗框上的饰品、武器架、书柜等。

在3D场景制作完成之后,我们还需要在副本中添加怪物和宝物(否则的话,虽然看上去很漂亮,但这个副本却根本没什么存在的价值)。设计师会决定怪物的种类、数量、寻路、刷新率,当然还有boss设定。魔兽世界中的boss战是我们引以为豪的部分,我们在制作的时候会召开很多会议来确定最终的方案。到了设计这一步的时候,所有东西都需要团队协力完成,接下来的制作环节也不再是线性的:任务设计师会提出特定种类怪物的需求,宝物会根据难度进行平衡调整。

最后,我们会进行一次、一次、再一次的测试――直到我们觉得所有东西都已经完美了。这是个十分

有乐趣的环节。

Q :你们是怎么决定副本的等级范围的? A :在项目刚开始的时候,我们有一块巨大的白板,上面写着游戏中所有区域的名称和等级范围。我们副本设计的一个目标就是让所有级别的玩家都能找到适合自己探索的地下城。而且在任何级别的玩家面前都不会只有单一的副本可供选择。血色修道院是我们最早制作的一批副本中的一个,最开始被设定为亡灵的新手副本。但由于后来被设计得越来越酷,所以我们决定提高了它得等级门槛。我们觉得此类丰富的内容应该在游戏中被埋藏得比较深。

Q :请描述一下血色修道院最初的设定和后来的发展过程。

A :正如我前面提到的,目前我们在制作3D 场景之前都会绘制副本的布局草图。血色修道院就是我们为什么要这样做的原因之一。在最初设计的时候,血色修道院是一个漫长的、节奏缓慢的线性副本。我们原计划用它来覆盖一个很大的玩家等级区间,在最早的版本里,副本开始时的内容是针对30多级的玩家的,副本结束时的内容是针对接近或超过40级的玩家的。这里存在一些问题:高等级的玩家会被迫通过没有挑战性的部分;而低等级的玩家由于难度的原因却只能接触到整个副本内容的皮毛。不过当我们意识到这些问题时,整个副本已经用3D 制作完成了,后期的更改要比早期的设计痛苦得多。所以我们重新进行了布局规划,将整个修道院根据建筑结构拆分成了四个独立的副本。这就给了玩家更多的选择空间:玩家可以把四个副本连起来完成,也可以选择独立完成每一个。此外,拆分让我们可以设计更多的变化,使得每一部分的挑战和感觉各不相同。

Q :设计副本和非副本的地图有哪些不同点?

A:最大的不同点在于我们知道副本的每一地点最多会同时存在多少个玩家。我们拿一扇锁着的门做例子。这在非副本的游戏地图中是行不通的,因为只要有一个玩家打开了这扇门,那么它对所有玩家都会是开着的――也就是说它仅仅对一个玩家有挑战性。但在副本中,我们可以把门锁起来,也可以让门在玩家的身后关闭。此外,由于相同的原因,在副本中更容易设计脚本触发的遭遇战和埋伏等。

Q:你在最初测试血色修道院的时候见到了玩家的奇怪玩法吗?你们修补了哪些漏洞?

A:玩家在到处找空子钻!在Beta测试的时候,血色修道院是游戏里级别最高的副本,所以差不多就算是游戏的后期内容――这不是我们当初设计的。但我们从中学到了很多东西,很多有助于后来对游戏进行仔细打磨的经验教训。我们当时看到了游戏机制被破坏。例如,把怪物引到特定地点,然后利用地形优势来杀怪――站在怪物打不到玩家,但玩家却可以攻击怪物的地方。我们后来加入了当怪物无法反击时,不允许玩家攻击怪物的设定来解决这个问题。此外,我们当时还看到玩家反复刷修道院副本来取得宝物,所以我们加入了物品绑定系统来控制游戏中强力物品的数量。另外的一个问题是怪物的重生时间间隔太长了,低等级的玩家可以用暴力方式一点点的向前推进,直到完成目标。这会导致比预期等级低的玩家有机会完成副本并拿到宝物。通过在Beta阶段观察玩家的行为,我们还学到了其他的一些东西(全部列下来会太多的)――机智的玩家总是能找到最安全的路线,他们的解决方案经常会让我们吃惊。

Q:作为设计师,在创作流程中最有趣是哪一部分?

A:尽管听上去可能有点老套,但我还是要说我喜欢整个创作流程。制作副本是一个可以让各种各样的想法可以汇聚在一起的有趣过程。从Chris提出故事的最初创意,到头脑风暴怪物种类,再到观察玩家用新奇和有趣的方式来完成我们设置的挑战,我觉得每一部分都很有趣。

Q:有什么会被那些以得宝物为目的刷副本的玩家错过的幕后花絮吗?

A:有一些有意思的花絮。几年前在E3上试玩过WOW的玩家可能会记得当初的血色修道院位于暮色森林。当时提瑞斯法林地还没有制作完。。。还有,修道院的内部实际上比外部看起来的要大――这是通过副本表现出来的有趣结果。在游戏中,你将有机会遇到牢笼里的大检察官法尔班克斯――在天灾入侵时堕落的前任血色修道院领袖。够有讽刺意味,不是吗?

副本任务中的DKP系统

Q:什么是DKP?

A:DKP就是dragon kill point(屠龙点数)是一种公会内部使用的点数制度(可积累)最早产生于EQ 并且适用于大部分拥有类EQ raid的游戏。

Q:DKP有什么用?

A:DKP的用途只有一个证明自己对工会的贡献来交换装备。即:论功行赏点数

Q:DKP的原理?

A:简单的说DKP就是拿贡献点换装备,您在raid中作出的贡献越多就越有资格拿raid中掉落的好装备。DKP能帮助公会有效的进行内部的装备分配。

Q:如何获得DKP?

A:DKP的获得方式很简单,参加公会组织的raid即可。

Q:DKP有分类吗?

A:一般来说DKP分为两类:

第一类、为公会内raid积分,记录您对公会raid作出的贡献;

第二类、为公会内职业raid积分,记录各职业的积分,只能使用在交换该职业的需要的装备上。

Q:DKP是如何积累的?

A:DKP的给分系统比较多样化,而且各个公会的给分也不尽相同,但是本质都是差不多的。

最简单的积分标准如下:

首先:参加raid者确认将获得一定DKP点数raid迟到者获得DKP点数将减半raid副本中的boss 并成功打败将获得相应的DKP各个boss对应的点数由公会自行决定,遇到导致中途停止raid的情况下。DKP 按已完成度结算完成raid副本后可以考虑给予参与者一定DKP奖励,但只限于从头到尾参加raid者。

此外可以考虑的点数加成:(得分规则可以由工会自定义)

1、怪物的发现者或者尾随者;

2、有特殊贡献者:比如提供某些raid必须物品而无法参加raid的成员带领新成员去拿钥匙等raid必须物品者公会第一次进入新区域时,无论胜败DKP可按打倒boss计算。

“档案管理员”副本任务完成步骤示例

任务等级:61 斯坦索姆接受等级:55 -- 60 联盟部落

任务NPC:尼古拉斯?瑟伦霍夫公爵

在斯坦索姆城中找到血色十字军的档案管理员加尔福特,打败他,然后烧毁血色十字军档案。

第一步:瑟尔林?卡斯迪诺夫教授

接任务的NPC就在通灵副本的门口,要注意他们头上是没有感叹号。

在通灵学院中找到瑟尔林?卡斯迪诺夫教授。打败他,并烧毁艾瓦?萨克霍夫和卢森?萨克霍夫的遗体。任务完成后就回到艾瓦?萨克霍夫那儿。已打败瑟尔林?卡斯迪诺夫教授0/1,烧毁艾瓦?萨克霍夫的遗骸烧毁卢森?萨克霍夫的遗骸;此任务就是打败瑟尔林?卡斯迪诺夫教授,摧毁靠墙的地上的两个遗骸。完成任务,出去交了,再接下一步任务。

第二步:卡斯迪诺夫的恐惧之袋

任务等级:60 通灵学院接受等级:57 -- 60 联盟部落

在通灵学院找到詹迪斯?巴罗夫并打败她。从她的身上找到卡斯迪诺夫的恐惧之袋,然后将其交给艾瓦?萨克霍夫。

这个BOSS在地下室的停尸房,是个会分身的BOSS,她会分身出很多幻影,此时你要按V键,将怪物血条显示打开,真正的BOSS会掉血,分身幻影不会掉血,辨认清楚就行。另外,记得为队友消除诅咒,这样分身幻影造成的伤害就微乎其微了。打败她,拿到[恐惧之袋],出去交任务,NPC会给你[无辜者之血],然后进行下一步任务。

第三步:传令官基尔图诺斯

任务等级:60 通灵学院接受等级:58 -- 60 联盟部落

带着无辜者之血回到通灵学院,将它放在门廊的火盆下面,基尔图诺斯会前来吞噬你的灵魂。

勇敢地战斗吧,不要退缩!打败基尔图诺斯,然后回到艾瓦?萨克霍夫那儿。在阳台那里召唤BOSS,这个BOSS会将人打飞,所以要尽量背对着墙打,总体来说是个不难的BOSS。

完成任务,回去拿奖励[波尼的玫瑰],还会得到一个能看见通灵附近魂的东东,带上它,可以买水转空气的配方和极效法力药水的配方,还可以接一个新任务,NPC在通灵副本外的二楼[马杜克镇长]。

暴雪揭密《魔兽》新副本怪物设计流程

在被诅咒的恐怖之城纳克萨玛斯的深处……你的团队清理干净最后一组怪物,此时此刻,房间中所唯一剩下的,就是尽头的那两道大门。正当你队伍中大多数人仍在喝水,恢复,并复活刚才牺牲的同伴时,你小心地走近了这两扇被封印的门。突然,门猛然开了。一个充斥着各类机关,器械,以及设备的实验室突然出现在了你的面前。电荷与电流散发着夺目的光芒,将周围的物体在墙壁上投射出了奇形怪状的阴影。在房间的中心,你注意到了一个巨型的生物,你和你的伙伴恐怕从来没有见到过这样的存在。这时候,你知道你该立刻回去组织队伍并振奋士气,击败这个怪物,可你却发现你无法将视线从它身上移开。你的队伍迅速陷入了混乱与惊愕,毫无防备的他们,一个接一个地被两个从高处平台上跳了下来的可怕憎恶打败。你不禁思索着这些恐怖的怪物诞生之时到底是怎样可怕的情景。

它们是怎样诞生的?

现在让我们来简单地浏览一下你在《魔兽世界》中遭遇到的那些怪物都是怎样诞生的。在这篇文章中,你会了解到一些设计怪物,构思怪物的基本概念与点子的方法,以及如何将这概念与点子具体化为角色设计。然后,你将可以看看初始的3D模型的样子,以及一些在建模,贴图,和动画构成方面的过程。最终,我们会谈谈如何将怪物根据上述个步骤,最终具体化,完成设计,并制作出一个很酷的首领遭遇战。

让我们听听设计小组来说说他们是如何来将他们这些繁杂的步骤统合起来,并最终构建出《魔兽世界》中富有可玩性与史诗战斗感的首领战吧。

噩梦中的生物

首先,我们都知道,我们现在需要一个首领级怪物,它需要有着与普通憎恶完全不同的外形与设计,但有必须与憎恶与改造这个主题相关。纳克萨玛斯拥有几个不同的区域,每个区域都有不同的主题,包含着不同的怪物。现在我们将要在这篇文章中主要讨论的将是一种天灾军团用于散步恐怖与毁灭,并造就大规模杀伤的最优秀工具:体形巨大的,无坚不摧的憎恶。

通常我们会有许多参考资源可以使用。例如,在安其拉中,我们就以埃及风格为设定,并将这个主题引入了安其拉神殿的怪物设计中。而激发纳克萨玛斯主要设计灵感的则是之前《魔兽争霸》系列游戏,主要我们曾在《魔兽争霸III:混乱之治》和《魔兽争霸III:冰封王座》中的天灾相关概念。这一次,玩家将会有机会以一种更近的角度观察到这些相似性极强的概念与元素。所以整体艺术设计导向在项目之初就已经决定得非常清晰了。我们也很好地理解了我们想要在某些特定首领战的游戏性以及运作模式上所要达到的目标,但是我们仍然需要决定比如这个名叫“塔迪乌斯”的首领级怪物究竟在细节上是什么样子的。

当我们看到关卡设计师将将包括巨大的电流体,实验桌,以及其他带有上世纪前半叶风格的科学设备纳入了纳克萨玛斯的憎恶区后,一些想法就突然迸发了出来。符合这个区域地下城概念的首领遭遇战就是经典的佛兰肯斯坦,说服其他人接受这一点非常容易。

我能搞出一条浑身浅蓝色的怪物吗?

设计新怪物的过程中,能留下的最珍贵的财富就是概念设定了。概念设定有很多种不同的形式。即使是在如今的3D电脑图形时代,建筑设计师们仍然喜欢用塑料、积木和纸模型来完成他们的工作,而好莱坞的设计师们则各加倚重于黏土模型。当然,概念设定最为普遍的形式还是绘画。进行概念设定的主要目的是向创意团队提供一个可参考的可视且明晰的形态与景象,以使大家了解概念本身。

? Blizzard Entertainment All richts reserved.

通常,几名美术师会一起制作一个单独生物的外形。他们会展开发散性思维,并画出各式各样的草稿图,并在他们中间互相交流这些草稿图和意见,直到达成一致,提出草稿图的最终版本,并进入到下一个流程:怪物的创造。塔迪乌斯也是这样诞生的。这个纳克萨玛斯深处的佛兰肯斯坦的设计概念给了我们一个非常令人兴奋的机会,就此我们可以将目前的怪物设计概念导向一个全新的方向。

塔迪乌斯最初的概念设计非常的具有黑暗风格,主要集中表现血肉与金属与融合,并给予了它一种不自然的,非人性的口音,配合上深棕与红色的色调,干涸的血液,以及溃烂的创口与缝合线。早期的塔迪乌斯是一个纯粹让人颤抖的怪物,但我们却觉这个版本仍然需要改进,以贴合《魔兽世界》的世界观,以及纳克萨玛斯的美术设计导向。为了达到这一效果,我们反复地做出了一些改变,首先是在色调上,我们把它调亮了一些,此外是塔迪乌斯的盔甲造型,我们做出了一些改进,在它的面部,我们增加了一个巨大的金属面罩。于是,最终,一个具有非常独特观感,并符合其角色设定的怪物就诞生了。

活了!它活了!

在角色的概念设计令我们满意之后,我们就可以开始在电脑上为这个怪物进行三维建模了。不过,角色概念的设计在三维建模的过程同样也会修改和继续完善,它贯穿整个怪物的创造,此时远未完成。为塔迪乌斯建模型时,我们仍然会在电脑上的3D模型与纸上的概念画之间转换,同时进行两者的工作。当你的角色开始更加具象化,并形成了物理概念上的实体呈现在你的眼前时,你会更加理解你正在做的是什么,并能帮助你真正表达出你实际所构思的那种景象。

塔迪乌斯的贴图工作非常的有趣。我们以前从来没有在游戏中加入一个类似它的,混合着金属与血肉的憎恶概念的怪物。它对与《魔兽世界》来说是一种全新的概念。贴图阶段的工作对怪物的外貌有着十分巨大的影响,我们必须不断地实验,在概念设定画之外尝试不同的贴图。建模与贴图接近完成的时候,我们就可以为这个生物灌注入生命的元素啦!(闪电与雷鸣,疯子科学家的狂笑)

僵尸是怎样移动的?而一个由数具不同的尸体拆散又重新拼接起来的怪物动作上又会有什么特点?我们的目标就是通过怪物的动画设计让玩家真正感觉到地板被这些怪物的巨足踩得震颤不已,只有一支整编的军队(或者是团队?)才能阻止它的前进。塔迪乌斯的标准“受伤”动画就只是一个小小的畏缩,给人感觉即使是扔过去的炎爆术也不能对他造成什么伤害。我们也决定将它的移动做得看起来十分沉重与缓慢,设计出了一种“佛兰肯斯坦步”,给人以一种怪物的身体沉重而庞大,富有力量的感觉。

于是,最后我们就有了一个看起来非常恐怖的生物。现在,我们剩下的工作就是为这个生物创造一个富有邪恶气息的舞台,在那里,我们强大的塔迪乌斯就将于这里给那些愚蠢而又大胆的冒险者以毁灭性的打击。

制造怪物是人类的天性……

创造一个无法击败的怪物对我们来说是一件很容易的事情。我们真正的努力目标是融合乐趣与挑战性,为玩家们提供一个检验自身的平台,并在他们找到了击败首领的方法后仍然能感觉到娱乐性。想要在具有

挑战性和令人灰心之间找到一个平衡并不容易。对于塔迪乌斯,我们决定呈现给玩家们一个与他们以前所能掌握的战斗体验完全不同的挑战,新的战斗机制将会使他们大吃一惊,他们将不得不制定全新的战术以应对。

我们为这场遭遇想出了许多非常简单的基础概念,其中一个就是将整个团队用某种方式分离开。我们抓住这个想法继续拓展思路,经过一连串构思与设计,这个将团队分开的概念终于具体化了。在战斗的一开始,玩家将不会直接与塔迪乌斯作战;他们将屋中两个独立平台上的两只憎恶作战。这些平台并不直接连接起来,所以为了应对这两只憎恶,团队必须首先分成两部分,在两侧同时展开战斗。接下来的情况使得团队继续需要保持分开,憎恶具有抓起一个人并把它丢向另一边的能力,于是队伍被通过这样的形式继续分裂着。我们对这种情况对于一个完整团队所造的人员伤亡与精神上的困惑非常满意,这就是整场遭遇的第一阶段。

佛兰肯斯坦故事的另一个重要元素就是闪电与电流,正是它使得怪物活了起来。我们也想将这个重要元素通过某种非常酷而且也合适的游戏机制引入到这场遭遇中。正当我们努力思索着如何将“电流”这一元素引入游戏中时,突然有人提到了正电荷与负电荷的概念。而电荷被分开时,就会产生电压;当电荷聚集在一起时,储存的能量就被以放电的方式释放了出来,这就是基本的电击。这一原则看起来与整场战斗配合的相当好,于是,当玩家最终要面对塔迪乌斯的时候,他将会使整个团队两极分化,给予一半成员正电属性,而另一半则是负电属性。当带有正电的队员和带有负电的队员相互靠近时……嗯嗯……总之你会发现与相反极性的队员尽量走远会比较好,这是我们另一个分开整个团队的方法。

我们仍然正在测试该场遭遇的可玩性,但我们现在主要的目标是调试数量和修复错误。我们对于塔迪乌斯的诞生感到非常满意。它的外表与给人的感觉正是符合我们所想象的那样,并与我们构思的憎恶区的主题完全切合。同时,战斗本身具有大量很新很酷的元素,将会对玩家们的创造性思维做出有力的挑战,并对《魔兽世界》的团队游戏模式的多样性起到了补充。

你感觉你很快就将发觉事情的真相。

这就幕后暴雪副本任务设计和进行生物设计流程的总结。我们希望你能够喜欢这些附录资料。

主线剧情攻略收集任务BOSS战流程解锁游戏下

M I S S I O N1:F O U N D 收集要素: 铜钥匙X1 铜门X1 失落之魂X6 开场就是强烈刺激视觉与听觉的过场动画,艳舞、香槟、美女,你懂的。一番激情过后,但丁被KAT 叫醒,随后被恶魔猎人拖入LIMBO(地狱边缘)。 1.第一关为教学关,熟悉基本操作,与试玩版键位相同,360版本可以选择各种键位组合。 Y:攻击,B:跳飞,X:射击,A:跳跃。RB:躲闪 2.清理沿途的小怪,注意飞天小恶魔会扔类似定时炸弹的物品,可以通过游戏内声音辨别爆炸时间,注意闪避。 3.一路有KAT镜像指引,与历代一样,不同颜色的魂有不通的作用。 红魂:等价与货币,用来买道具 白魂:相当于技能点 绿魂:补充血量 金魂:死后可以重生 4.当HUNTER向你射击时,按屏幕提示快速躲闪,向右进入房屋内。屋内路线较多,会有需要收集的物品来提升关卡的评价。 5.BOSS战比较简单 一阶段:闪避躲好重击,尽情的蹂躏。 二阶段:BOSS爬到高处,躲避它的远程射击,用双枪将其打下来。 三阶段:重复第一阶段 空中的小恶魔用枪轻松解决,定时子弹数量过多容易造成大量伤害 关卡中会有大量的解密与收集 游戏中也融合了大量冒险类的机关,图中需要跳过齿轮,不要径直走过去

BOSS战相当于木桩,只需要躲闪即可。 MISSION 2:HOME TRUTHS 收集要素: 铜钥匙X1 铜门X1 银钥匙X1 失落之魂X9 驾车前往反抗者所在地,见到Vergil。在他的带领下,前往但丁的老家,帮助他回忆自己的身世。 1.进入结界后,上楼右转获取钥匙。 2.随后前往左侧,雕像处可以学习技能和购买物品。 3.在父亲破损的画像前,出现一波小怪。清理后,出现带盾的骑士,持盾防御时免疫一切攻击,需要在攻击间隙破盾将其消灭。随后与画像互动,获得武器——裁决之斧。 4.带盾骑士出现,使用斧子重击可以轻松破盾。 5.沿途清理小兵,一路跟随自己儿时的幻像。进入房间,消灭盾骑士X5。 6.进入镜像,掌握技能——恶魔锁链(把敌人或红色闪光拉到自己身边RT+X)沿途不断跳跃熟悉技。破坏锁链后离开镜像。 7.在楼梯口时,布景重置转换,小心连击过远坠落摔死。带盾小怪用鬼爪破盾后消灭。 8.在母亲的画像前,消灭盾骑士X5。与画像互动,获得武器——审判镰刀。出现一波小怪用于练手。 9.注意:蓝色的结界用镰刀破坏,红色的则用斧子破坏。 10.再次进入镜像,掌握技能——天使锁链(把自己拉到对方货蓝色闪光身边LT+X)沿途不断勾取熟悉技能。破坏锁链后离开镜像。 11.结界遭到破坏,在不断的崩塌与摇晃中,运用2种锁链在废墟中不断穿行。 12.离开结界后,回忆刚刚的记忆,与兄弟Vergil相认。 裁决之斧基本技能与介绍 带盾的恶魔可以用斧子轻松击破

网络游戏策划案范文

网络游戏策划案范 文

网络游戏策划案范文 -04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001- 1--07-05/7/22-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 项目立项说明书 GOM-F-001- 1--07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上当前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 网络游戏策划规范 VS-G-000236/ 2 文件命名规范 VS-M-000212/ 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/ 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/ 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/ 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/ 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/ 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/ 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/ 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水

主线剧情攻略收集任务战流程解锁游戏下

MISSION 1:FOUND 收集要素: 铜钥匙X1 铜门X1 失落之魂X6 开场就是强烈刺激视觉与听觉的过场动画,艳舞、香槟、美女,你懂的。一番激情过后,但丁被KAT叫醒,随后被恶魔猎人拖入LIMBO(地狱边缘)。 1.第一关为教学关,熟悉基本操作,与试玩版键位相同,360版本可以选择各种键位组合。 Y:攻击,B:跳飞,X:射击,A:跳跃。RB:躲闪 2.清理沿途的小怪,注意飞天小恶魔会扔类似定时炸弹的物品,可以通过游戏内声音辨别爆炸时间,注意闪避。 3.一路有KAT镜像指引,与历代一样,不同颜色的魂有不通的作用。 红魂:等价与货币,用来买道具 白魂:相当于技能点 绿魂:补充血量 金魂:死后可以重生 4.当HUNTER向你射击时,按屏幕提示快速躲闪,向右进入房屋内。屋内路线较多,会有需要收集的物品来提升关卡的评价。 5.BOSS战比较简单 一阶段:闪避躲好重击,尽情的蹂躏。 二阶段:BOSS爬到高处,躲避它的远程射击,用双枪将其打下来。 三阶段:重复第一阶段 空中的小恶魔用枪轻松解决,定时子弹数量过多容易造成大量伤害 关卡中会有大量的解密与收集

游戏中也融合了大量冒险类的机关,图中需要跳过齿轮,不要径直走过去 BOSS战相当于木桩,只需要躲闪即可。 MISSION 2:HOME TRUTHS 收集要素: 铜钥匙X1 铜门X1 银钥匙X1 失落之魂X9 驾车前往反抗者所在地,见到Vergil。在他的带领下,前往但丁的老家,帮助他回忆自己的身世。 1.进入结界后,上楼右转获取钥匙。 2.随后前往左侧,雕像处可以学习技能和购买物品。 3.在父亲破损的画像前,出现一波小怪。清理后,出现带盾的骑士,持盾防御时免疫一切攻击,需要在攻击间隙破盾将其消灭。随后与画像互动,获得武器——裁决之斧。 4.带盾骑士出现,使用斧子重击可以轻松破盾。 5.沿途清理小兵,一路跟随自己儿时的幻像。进入房间,消灭盾骑士X5。 6.进入镜像,掌握技能——恶魔锁链(把敌人或红色闪光拉到自己身边RT+X)沿途不断跳跃熟悉技。破坏锁链后离开镜像。 7.在楼梯口时,布景重置转换,小心连击过远坠落摔死。带盾小怪用鬼爪破盾后消灭。 8.在母亲的画像前,消灭盾骑士X5。与画像互动,获得武器——审判镰刀。出现一波小怪用于练手。 9.注意:蓝色的结界用镰刀破坏,红色的则用斧子破坏。 10.再次进入镜像,掌握技能——天使锁链(把自己拉到对方货蓝色闪光身边LT+X)沿途不断勾取熟悉技能。破坏锁链后离开镜像。

游戏任务的36个目的

前言 在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。而RPG游戏也是我的最爱。 我个人认为,当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派。 1、剧情派RPG 顾名思义,此类游戏尤以剧情见长,并通过各种复杂的对话、故事背景、剧情、任务、人物刻画、情感设计等,达到使玩家角色扮演的目的。而在游戏设计过程中,剧情派RPG以剧情和任务的设计为重要内容,在《DIABLO》没诞生之前,所有的RPG游戏无一例外,全部都是剧情类RPG。 代表游戏:《博得之门》系列。 2、战斗派RPG 此类游戏尤以激烈的战斗、爽快的砍杀、兼具规则简单、容易快速上手为其特点。在该类游戏中,通过种种对传统RPG规则的简化,特别是剧情部分的简化,从而省去了传统RPG中的各种关于剧情方面的较为繁琐的探索步骤和过程,使玩家可以在游戏中,通过战斗快速的获取成就感和爽快感。而在游戏设计过程中,其战斗系统为其核心部分。 代表游戏:《DIABLO》系列(《暗黑破坏神》系列)。 3、自由派RPG 这是个人认为目前新兴的一种RPG流派。自由派RPG以无以伦比的开放性,以及无限可拓展性为主要特色。该类游戏从本质上说,类似于一个沙盒。游戏本身通过营造宏大而真实的、拥有众多可自由探索区域,达到营造虚拟世界的目的。此外,无限可拓展性是该类游戏的最大特点。它利用玩家的智慧和力量,使游戏中的世界更加的完美。通过MOD,创造一个“可以创造世界”的游戏,而这种无限可拓展性是网络游戏、TV游戏等其他平台的游戏永远也无法做到的。 代表游戏:《上古卷轴》系列。 以上,就是我认为的目前RPG设计理念方面的主要的3大流派。可以说,不论任何一个RPG 流派,任务都是其中重要的组成部分。那么,游戏中的任务究竟是为了甚么而存在的?又有着甚么样的设计目的?或者设计任务之初要达到什么样的目的?这是值得每一个游戏设计者认真思考的问题。 本文旨在通过分析游戏设计过程中任务的设计目的,达到总结游戏设计规律的目的。 以下是个人总结的在RPG游戏中,任务设计的36个设计目的。在此特别说明2点: 1)、这里指明的任务所包括的类型有:主线任务、支线任务、以及其他形式的任务类型。 2)、包含的游戏有单机游戏、网络游戏、可能还包括TV游戏等。 以下是正文: 一、提升游戏娱乐性 任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,任务的设计目的,也可以大体分为4种设计动机。在这4种设计动机中,创意导向的任务设计是一种同市场导向的设计相对应的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。例如某些任务在设计之初,所围绕和要达到的最终目的,就是为了提升游戏的娱乐性,使游戏变得更加的有趣。 1、丰富游戏中的内容 任务可以丰富游戏的内容。例如,在WOW的TBC没出来之前,据说WOW的任务就达到

游戏设计之任务系统的构思

游戏设计之任务系统的构思 反观我们现在所有在玩的网游类游戏,我们不难发现的一个共同点就是,很多时候我们在玩的时候必须得按照设计师设计的初衷,来完全按照事先设定好的任务线来进行。不然的话,我们就不能使游戏继续进行下去。 可是有的时候我们并不想按照设定好的这个线路玩,那就需要对游戏的任务系统有一个修改。 一.任务系统的基本规则 一个完整的任务包含三块内容,触发任务——执行过程——完成任务。具备了这三个基本条件,就算是个完整的任务了,那么其中多种的形式变化以及内容表现的丰富性为任务体系增添了血肉。 1.任务触发 根据任务触发的形式不同,可以有很多种类的形式: 当满足一定条件的情况下,自动产生或固定NPC领取任务; 固定领取形式,是最简单的游戏任务触发形式,像玩家经过一段游戏时间后可以得到该任务一样的类型; 随机触发形式在任何场景任何等级段随机获得任务; 当然也可以由一部份人触发,完成后引发另一部分获得任务; 拾取或者使用特殊物品时触发任务,玩家从某个NPC处得到该任务,玩家进入某个区域后即触发该任务。 任务触发的情况可以是多种形式的组合,也可以是多种类型的组合,同时一个任务触发既满足条件触发形式、又满足了固定领取的形式。 2.任务引导 当然有游戏的任务触发,就必须要有任务的引导,不然的话玩家在找不到某些任务点交不了任务后,就不会获得良好的游戏体验,久而久之就会对该游戏丧失兴趣。所以指引玩家操作和明确系统功能,对玩家来说十分重要。 3. 任务的完成 任务完成过程会通过各种形式来进行,最基本的是通过与途中的各种敌人进行战斗,或是材料的收集。 战斗:只要验证所杀的怪物(数量)即可。这种任务在游戏中里所占比例最大,在网游的任务系统中也最常见,通过安排的剧情而完成该类任务。 所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。 收集物品: 通过战斗击败某些怪物掉落物品,然后收集物品完成任务,当然也可以从地图上得某处采集可得,最简单的就是玩家在游戏中的商城中购买。 对话任务: 与指定NPC对话。

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

【转】网络游戏策划笔试题附答案

网络游戏策划试题 姓名:手机号:邮箱: 获得招聘信息渠道(例如17173、chinahr、官网): 以下试题请尽量努力做,如果真的不会也可以依照自己的想法写或是空下来也可以。我们当然希望您有全面的能力,但是如果您拥有某方面天才也是可以成为我公司重要的人才。 数值题: 请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下: 1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三 个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明. 属性名称属性说明属性作用取值范围等级表示玩家在游戏中 所处的级别 决定角色各项属性的基本数值1-100 体力判断角色生死状态 的标准 用于判断角色是否死亡0-9999 真气判断角色施放技能 的标准 使用法术和武技时真气会减 少,不够条件时技能无法施放 0-9999 物理攻击判断角色物理攻击 的能力影响角色物理攻击和施放武技 时造成的伤害值 1-1200 法术攻击判断角色法术攻击 的能力影响角色法术攻击和施放法术 时造成的伤害值 1-1200 物理防御判断角色抵抗物理 攻击的能力 影响角色的物理防御能力1-1000 法术防御判断角色抵抗法术 攻击的能力 影响角色的法术防御能力1-1000 命中判断角色的攻击是 否生效 影响角色的攻击命中能力1-99 回避判断角色是否受到 伤害 影响角色闪避攻击的能力1-99 会心判断角色的必杀能 力影响角色攻击时造成翻倍伤害 的几率 1-99 2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明. 怪物属性如表1所示,仅取值范围不同 3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明. 职业名称技能 名称 技能说明技能类型技能伤害系数

网络游戏策划书

大型网络游戏《星陨》策划书 星陨 作者:杨龙时间:2012/4/29 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章:标准规范 (4) 第三章:界面设定 (5) 第四章:系统设定 (8) 第五章:游戏规则 (9) 第六章:美工设定 (10) 第七章:音响设定 (11)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 1.游戏类型: FPS 2.图形外观及要求: 1)游戏风格:科幻射击类 2)游戏视角:第一人称视角 3)图形分辨率:1024*768 4)图形颜色:HI COLOR模式 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: SQL Server 5.目标客户: 1)目标用户构成:年龄为15—35段的人群 2)用户需求分析:游戏画面与游戏性,代入感 3)用户特点分析:追求刺激,富有探索,冒险精神和好奇心,在线时间比较稳定6.客户端平台: 操作系统:Windows XP(SP2&SP3) ,Windows Vista,Win7(32bit&64bit) CPU:Intel Dual Core,AMD Athilon 64X2 内存:2G 显卡:Geforce 8600GT,Redeon HD4600 网络连接:宽带 7.服务器平台: 操作系统: CPU: 内存: 硬盘:

网络连接: 8.文化主题 游戏以宇宙大爆炸为故事背景,讲述了宇宙中的智慧生命一同去到宙外星系,并且同宙外星系生命的战争。为了生存,最后走向胜利。 9.游戏特点 1、文明与文明的对抗。以大宇宙时代为背景; 2、将FPS网游的视觉冲击感提升一个层次,将以更真实的动作和物理反馈给予玩家爽快的战斗。部分模式借鉴《雷神》中的空中跳跃射击。 3、游戏玩法区别于市面上主流的FPS网游《穿越火线》和《CSOL》; 4、战斗节奏更真实。在遭遇混战时,玩家移动速度会变慢,但在跑地图时行进速度会变快; 5、提供各类战争模式,如死亡对战、团队死亡对战、等PVE和PVP模式; 10.竞争性: 目前市场上没有同类游戏,此游戏在于创新,相信此类新游会勾起很多人的好奇心,从而吸引玩家来试玩。在保证游戏质量的前提下,将会留下很多因为好奇而吸引来的试玩玩家,让他们成为游戏忠实的拥护者。 11.可行性分析 1)市场可行性分析 本游戏在国内甚至全世界立意都是空前的,而且游戏的以第一人称视角有很强的代入感,让玩家有种身临其境的感觉,让玩家热血沸腾。 2)技术可行性分析 与上面上一般FPS类游戏没有太多差异,只是增加了一些新的系统设定,所以技术上对于游戏的实现是没有问题的。 12.项目预算(从略)

网络游戏

2016最新免费网络游戏 【篇一:2016最新免费网络游戏】 完美世界此前宣布和v社达成合作,获得csgo在中国大陆的独家运营代理权,并且上线了中文官网。 【篇二:2016最新免费网络游戏】 还剩几天就到了2016年了,小编经过认真的筛选,通过各大游戏媒体的评分,及来自百度指数等各方面的数据,经过融合分析。给出在2015年直到现在,一直最受欢迎的客户端网络游戏排行榜,这份榜单,大致上应该还是比较公允的。我估计着,这10款游戏,在2016年还是能继续火下去的啊 top 1 《天涯 明月刀》为腾讯自研首款全3d题材mmorpg网络游戏。游戏以中华正统武侠文 化为创意基础,结合大量国际先进次世代技术运用,带给玩家具有纯正中国风 画面和丰富武侠体验的游戏。 玩家点评从视频中看到的画面和人物真的很美,希望玩起来感受也是一样的,很期待!看了介绍,晚上睡觉脑海都是天涯明月刀ol的打斗场景,风景画面 实在让人着迷,期待测试也给力。 top 2 league of legends是美国roitgames最新开发的3d即时战略网游,是由dota-allstars原班人马精心打造,将这一经典玩法从对战平台延伸到真

正的网络世界的网游巨作。除了dota的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择外,lol还拥有可自定义玩家的交互界面;通过网络可以提供无尽 的自由英雄选择;拥有丰富和更加操作简洁的物品合成系统;更多的地图、场 景提供不同的游戏乐趣;游戏内置的排行和竞技系统;先进、独特的“召 唤”avatar系统等多种丰富的游戏特色。而riotgames的开发团队是游戏领域 内具有世界级水准的团队,成员因参与开发部分业内最好游戏而闻名。 lol继承了dota的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择,支持最 多6v6对战模式,把传统的网络游戏的升级、打钱、团队合作和pk的游戏体验,浓缩在半到2个小时的纯正dota类游戏。 1、可自定义玩家的交互界面。 2、通过网络提供无尽的自由英雄选择。 3、强有力的统计工具提供最佳平衡性。 4、丰富和更加操作简洁的物品合成系统。 5、更多的地图、场景提供不同的游戏乐趣。 6、简单易用的比赛匹配系统撮合不同的玩家进行对抗。 7、游戏内置的排行和竞技系统。 8、游戏内的商城提供丰富avatar和道具选择。

网络游戏策划书三篇

网络游戏策划书三篇 篇一:网络游戏策划书 网络游戏 作者:时间: 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20XX1-0001-000001-07-05/7/22-ON 第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注1 项目立项说明书GOM-F-001-20XX1-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角:

3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号文件名文件编号备注 1 网络游戏策划规范VS-G-000236/20XX 2 文件命名规范VS-M-000212/20XX 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则VS-G-000236-1/20XX 网络游戏客户分析规范VS-G-000236-2/20XX

网络游戏文案策划

如何做“剧情策划文案策划” 一、剧情策划和文案策划的异同 1、剧情策划和文案策划相比较,剧情策划更倾向于任务的设计。文案策划则不仅限于任 务设计,还要为游戏中各种需要使用文字描述的内容做“说明和描述”。 2、由于任务设计中会涉及到很多诸如,怪物,道具,甚至场景的需求,故而剧情策划同 时也可能被要求对任务所需的内容做出“说明和描述”。 3、通常两者没有本质区别。根据以上分析,剧情策划可看作是文案策划的进阶,以下所 述均从文案策划角度出发。 二、文案策划主要工作内容 工作内容说明备注 世界观的确认和完 善文案策划根据主策划或项目经理给出的初步概念性描述①,用 文字描述整个游戏世界的背景故事、世界地理构成、文明特征 等内容。 这些描述要求囊括风格、题 材、主故事线和特色系统等 各种事物的描述游戏中出现的各种要素的描述:如角色(职业)、、道具、场景、各种物件、技能、特效、音效等等 任务设计任务是辅助玩家成长、引导体验游戏内容的必要手段。任务设计比较庞杂,除了主线任务外,其余任务的设计均可根据要求 随意安排 ①概念性描述:如,游戏的风格、题材、甚至主线故事(通常这些内容由主策或项目经理给出) 1、世界观的确认和完善 通常由主策或者专人去做,在此不累赘说明。 2、各种事物的描述 各种事物的描述是文案策划最常见的工作内容。以下列出几种常用的说明及如何做“说明”。

怪物说明: 首先要明确通过文字说明的怪物要给谁看 给美工原画 美工原画会根据你的文字描述发挥个人的想象力设计出符合要求的怪物形象,而后交由建模师制作出游戏需要的怪物模型,及动作特效等。 给数值脚本 数值脚本则会根据你的文字描述赋予怪物各种属性特征,以及 给玩家 而玩家则会根据你的描述体验游戏剧情,和辨别该怪物的任务标签。 根据以上,我们将怪物的描述分为三大部分 形象特征描述 形象描述的详细程度视美工要求而定,通常美工只希望你提供给他一个大概的轮廓即可。具体程度个人与美工协商后把握如“狼”;“长着白色毛发的恶狼”;“长着白色毛发,露出獠牙的恶狼”;“身披白色毛发,四足生有黑色鬃毛,露出弯状乳白獠牙,灰白长尾,体型几乎与人相当的,目露绿色凶光的大恶狼” 行为特征描述生活环境:通常不同的环境(地图区域)决定了该怪物的能力 等级 能力强度:级的怪物(如不能确定建议仅通过生活环境描述即 可) 普通行为状态:如何出生、出生后的待机行为、如何消失 战斗行为状态:如何进入战斗、战斗过程中技能的使用、战斗 结束后的处置、战斗异常时的处置 故事内容:可随意发挥,通常预留任务标题,以备将来使用。 如日常任务《狩猎恶狼》。 可能的掉落:如杀死后掉落狼牙、狼骨。装备,装备…等等 说明性描述综合以上内容,将玩家关心的部分罗列出。如:级名叫大“恶 狼”,生活在深山,喜欢独居,擅长撕咬,对水属性法术有较 强的抵抗能力。 以上内容涵盖较多,实际操作中可根据自己项目的情况和要求作出筛选和更改。

网络游戏文案策划

如何做“剧情策划/文案策划” 一、剧情策划和文案策划的异同 1、剧情策划和文案策划相比较,剧情策划更倾向于任务的设计。文案策划则不仅限于任 务设计,还要为游戏中各种需要使用文字描述的内容做“说明和描述”。 2、由于任务设计中会涉及到很多诸如NPC,怪物,道具,甚至场景的需求,故而剧情策 划同时也可能被要求对任务所需的内容做出“说明和描述”。 3、通常两者没有本质区别。根据以上分析,剧情策划可看作是文案策划的进阶,以下所 述均从文案策划角度出发。 二、文案策划主要工作内容 工作内容说明备注 世界观的确认和完 善文案策划根据主策划或项目经理给出的初步概念性描述①,用 文字描述整个游戏世界的背景故事、世界地理构成、文明特征 等内容。 这些描述要求囊括风格、题 材、主故事线和特色系统等 各种事物的描述游戏中出现的各种要素的描述:如角色(职业)、NPC、道具、场景、各种物件、技能、特效、音效等等 任务设计任务是辅助玩家成长、引导体验游戏内容的必要手段。任务设计比较庞杂,除了主线任务外,其余任务的设计均可根据要求 随意安排 ①概念性描述:如,游戏的风格、题材、甚至主线故事(通常这些内容由主策或项目经理给出) 1、世界观的确认和完善 通常由主策或者专人去做,在此不累赘说明。 2、各种事物的描述 各种事物的描述是文案策划最常见的工作内容。以下列出几种常用的说明及如何做“说明”。

2.1怪物说明: 首先要明确通过文字说明的怪物要给谁看 给美工原画 美工原画会根据你的文字描述发挥个人的想象力设计出符合要求的怪物形象,而后交由建模师制作出游戏需要的怪物模型,及动作特效等。 给数值脚本 数值脚本则会根据你的文字描述赋予怪物各种属性特征,以及AI 给玩家 而玩家则会根据你的描述体验游戏剧情,和辨别该怪物的任务标签。 根据以上,我们将怪物的描述分为三大部分 形象特征描述 形象描述的详细程度视美工要求而定,通常美工只希望你提供给他一个大概的轮廓即可。具体程度个人与美工协商后把握如“狼”;“长着白色毛发的恶狼”;“长着白色毛发,露出獠牙的恶狼”;“身披白色毛发,四足生有黑色鬃毛,露出40CM 弯状乳白獠牙,灰白长尾,体型几乎与人相当的,目露绿色凶光的大恶狼” 行为特征描述生活环境:通常不同的环境(地图/区域)决定了该怪物的能 力等级 能力强度:30级的怪物(如不能确定建议仅通过生活环境描 述即可) 普通行为状态:如何出生、出生后的待机行为、如何消失 战斗行为状态:如何进入战斗、战斗过程中技能的使用、战斗 结束后的处置、战斗异常时的处置 故事内容:可随意发挥,通常预留任务标题,以备将来使用。 如日常任务《狩猎恶狼》。 可能的掉落:如杀死后掉落狼牙、狼骨。装备1,装备2…等 等 说明性描述综合以上内容,将玩家关心的部分罗列出。如:30级名叫大 “恶狼”,生活在深山,喜欢独居,擅长撕咬,对水属性法术 有较强的抵抗能力。

如何写好游戏中的剧情

游戏写作实践指导如何写好剧情策划案 Posted by on in | 供稿/IIEEG [本文中,资深游戏写作专家McDevitt(《刺客信条2》)概括了策划,制作和写作团队之间协作的有用流程,跨越预制做到游戏制作全程。] 视频游戏作者经常被误解。甚至在最理想的情况下,我们也经常被看作是策划砖瓦的一粒沙,在缝隙中游走,趁机在游戏中好玩的地方粘贴一些漂亮的,说明的对白。 作者们甚至进一步被我们团队成员中那些若即若离的感觉边缘化,好像我们就是要让游戏填满通俗剧,《合金装备》那么大的剪切场景,还有我们450页脚本中唾沫横飞,词藻华丽的对白重担。 我要将大家从这种观念中带出来,人们似乎被明显的误导禁锢了,认为写作只是将文字串成有意义的一条线。 显然这不是事实,然而游戏行业中很大一部分人无形之中助长了这一态度,这种结果的影响能够从近几年发布的游戏的令人沮丧的统计数据中体现出来。 想象一下你最喜欢的虚拟角色说出来的那些不简单的双关和不自然的说明–当作者接到游戏写作任务时,随之而来的是没有主线,设置,人物动机,氛围和语调,作者们只能依赖于仅存的武器:滑稽幽默和陈述性的大众哲学。 游戏合作的精神似乎将平常看起来很好的素材摆在了作者们的触及范围之外。 但事实是,我们不想在你的游戏中强加入没有意义的独白,我们不想写一部矫揉造作的好莱坞式的巨作。游戏作者们只是想要帮助策划创造令人沉浸其中的,互动的,叙事的游戏体验。运用或不运用对白,运用或不运用角色,我们只是想让游戏以有趣的情节开始,随着进度发展登上一座座情感的山峰,并在更精彩的时刻结束。我们也擅长这些事情。 当然并不是所有的游戏都要求叙事性的主线,但是这在很大一部分主流平台游戏中甚为普遍,现如今,如果一位真正的作家要提笔为其中一部游戏撰写脚本–不同于主策划或制作人–某些重要人物也许会对作品予以高度评价。 但是这并不像你想的那样经常发生。假设你幸运的看到一位自由游戏作者,还保留了那些难以捉摸的,增加成本的奢侈技巧,很多游戏制作人- 他们总是盯着利润–相信没有这些一样可以写作。然而在很多案例中,我不得不承认,他们是对的。

网络游戏专业术语中英文对照版

网络游戏专业术语中英文对照版 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码Password相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区域作用伤害 AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色 Cheat –游戏中的作弊,也只游戏秘笈 Cheese –利用游戏的不平衡之处牟利 Combat Pets –被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思 CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置 Creep –怪物 Creep Jacking –当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 Critters –面对玩家攻击不会反击的怪物 DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用 DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等Defense –防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类 DKP – Dragon Kill Point的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准 DMG – Damage的缩写,指伤害 DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 DPS – Damage per second的缩写,每秒伤害 Dungeon –指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地 FH – Full Health的简写,指生命值全满 FM – Full Mana的简写,指法力全满 Forge –要塞,可以是游戏中的场景、地图 FS – Full Sport的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别

D网络游戏设计策划完整

教育类3D网络游戏设 计策划 目录 第一章游戏概述 (4) 第二章玩家心理分析与游戏性 (4) 2.1 游戏设计目的 (4) 2.2 游戏的分类 (4) 2.3 玩家的乐趣所在 (4) 2.4 玩家的期望 (5) 2.5 游戏性 (5) 第三章游戏概念及原型设计 (6) 3.1 创意的来源 (6) 3.2 加工创意 (6) 第四章游戏背景设计 (6) 4.1 游戏世界观 (6) 4.2 故事背景 (7)

4.3 统一的游戏背景 (7) 第五章游戏地图与场景设计 (7) 5.1 游戏地图与场景设计常用名词 (7) 5.2 设计准备工作 (7) 5.3 世界地图的制作 (7) 5.4 区域地图的设计 (8) 第六章游戏元素设计 (8) 6.1 游戏元素的定义 (8) 6.2 主角的含义 (8) 6.3 主角的分类 (8) 6.4 主角设计内容 (9) 6.5 NPC设定 (15) 6.6 怪物设定 (16) 6.7 道具设计 (16) 第七章任务与关卡设计 (17) 7.1 游戏任务剧情结构 (17) 7.2 任务情节的设计技巧 (18) 7.3 关卡的定义 (18) 7.4 关卡的设计要素 (18) 7.5 关卡制作过程 (19) 7.6 关卡设计的原则 (19)

第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。 2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望

网络游戏任务设计浅析 _ 黄河浪

网络游戏任务结构和类型分析 【作者:黄河浪】 本文是本人在游戏行业从业几年的自我总结。鉴于在下才疏学浅,仅为一家之言,难免失之片面,各位游戏策划高手请一笑而过;如果对新入行的朋友们有所助益,纯粹是意外之喜,本人不胜荣幸! 注:本文中的网络游戏特指“角色扮演养成类网络游戏”(MMORPG),其他游戏类型不在此文讨论范围! 一、网络游戏任务说明 1、游戏任务的概念 电子游戏已经成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、影视艺术之后人类历史上的第九艺术。任何一种艺术形式,它都会有两个对立的群体:艺术家群体和受众群体。 “艺术家群体”指的是创造艺术形式或艺术作品的人; “受众群体”按照艺术类型的不同有各种表述方式:文学艺术的受众群体称为“读者”,音乐艺术的受众群体称为“听众”,影视艺术的受众群体称为“观众”,游戏艺术的受众群体称为“玩家”! 网络游戏作为一种艺术形式,它和影视、音乐、文学等其它艺术形式最大的区别和进步性表现在于: 其它艺术形式只能让观众观看;网络游戏让玩家直接参与其中。 这样,就体现出不同艺术形式的受众群体的身份、地位转变。 其它类型的艺术形式,它所表现的内容和艺术世界是已经构建完整的、固定不变的,观众、听众、读者们只能欣赏和观看它所表达的艺术思想; 网络游戏这种艺术形式,玩家就是游戏虚拟世界的一部分,玩家亲自参与和构建一个未知的艺术世界!每个玩家都是游戏世界的一个部分,每个玩家的行为决定和影响着这个虚拟的世界! 在网络游戏中,玩家的“参与程度”是其它艺术形式所无法比拟的!而玩家参与游戏世界构建的最主要方式就是“游戏任务”! 所以,游戏任务就是玩家了解游戏内容、参与游戏行为、体验游戏功能、完成游戏事件、获得游戏乐趣的一系列过程和表现形式。 2、游戏任务的构成要素 一个完整的游戏任务必须但是不仅仅包含以下构成要素: ①任务目的 主要从两个方面来考虑:从任务设计者的角度考虑,是要通过任务实现游戏中的某些目的,例如游戏剧情的推动、触发某些游戏事件、开放新的游戏场景等等;从玩家的角度出发,就是满足玩家在游戏中的追求,包括物质需求和精神需求。物质需求包括物品、装备等,精神需求包括个人荣誉、虚荣心等。 ②任务条件 通常,玩家接任务或者触发某些任务的时候需要达到一定的条件,例如等级要求、是否组队、是否有家族、性别要求等等。 ③触发方式 即玩家在游戏中接受任务的方式。常见的游戏任务触发方式包括以下几种: A、NPC触发:在游戏中特定的NPC处接受任务; B、剧情触发:玩家完成或开启某些特定剧情时会获得新的任务; C、任务触发:完成前一个任务时才能开启下一个任务; D、场景触发:玩家在特定场景才能触发相应的任务; E、道具触发:玩家获得某些特定的道具才能触发相应的任务; F、事件触发:在游戏中当发生某些事件时才能触发相应的任务; G、时间触发:在某些特定的时间段才能开启相应的任务。 ④任务地点 游戏任务发生或完成的一个或多个游戏场景。 ⑤任务完成

报复全剧情任务流程GetEven图文详细攻略

报复全剧情任务流程GetEven图文详细攻 略 今天为大家带来的是报复游戏图文攻略,包括全剧情任务流程谜题解答攻略。感兴趣的朋友不要错过,内容非常详细,希望可以帮助大家快速完成各项任务。《报复》是一款冒险解谜游戏,一个失去记忆的特工,要在不同的时间线探索场景,收集证物,拼凑回自己的记忆。每条时间线,每个场景,他身上都负有各自的任务。剧情和恐怖的渲染很到位,也有不少的谜题需要解答。 报复(Get Even)全剧情流程+全证物收集+全谜题解答攻略: By 枫红一刀流 游戏的主角有一部拥有很多应用的手机陪伴,可以使用紫外线、热视镜、相机扫描、手电等功能来辅助探索。 报复配置要求: 最低配置:

操作系统: 64-bit Windows 7, 64-bit Windows 8 (8.1) or 64-bit Windows 10 处理器: Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz / AMD CPU Phenom II X4 940 内存: 8 GB RAM 图形: Nvidia GPU GeForce GTX 660 / AMD GPU Radeon HD 7870 DirectX 版本: 11 网络: 宽带互联网连接 存储空间: 需要40 GB 可用空间 声卡: DirectX Compatible 推荐配置: 操作系统: 64-bit Windows 7, 64-bit Windows 8 (8.1) or 64-bit Windows 10 处理器: Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz / AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz 内存: 8 GB RAM 图形: AMD Radeon RX 480, Nvidia GeForce GTX 970 DirectX 版本: 11 网络: 宽带互联网连接 存储空间: 需要40 GB 可用空间 声卡: DirectX Compatible

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