计算机动画技术

计算机动画技术
计算机动画技术

计算机动画技术

摘要:本文首先简要介绍了计算机动画的发展过程、分类和应用领域,随后具体介绍了计算机动画的主要技术,最后对论文作了总结。

关键词:计算机动画;计算机动画技术

Abstract: This paper firstly introduces the development ,the classification and the applications in computer animation. Laterly the paper introduces the main technology in computer animation., at the end the paper makes a summarization.

Key words: computer animation; computer animation technology

1、引言

1946年,第一台计算机诞生,虽然当时它主要应用于军事计算,但是短短数十年间,计算机却改变了世界的一切。数字技术的引入为动画制作者提供了更大的创意空间,也为公众带来了更多、更精彩的影像。

计算机动画是一门应用计算机技术制作动画的艺术,是计算机图形学和动画的子领域。计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。为了制造运动的影像,画面显示在计算机屏幕上,然后很快被一幅和前面的画面相似但移动了一些的新画面所代替。

20世纪60年代,二维计算机辅助动画系统占主导地位,在计算机动画制作方面发挥了重要作用。70年代,随着三维图形与动画的基本技术的开发,批引领三维图像与动画的公司发展了起来,一些三维可明暗着色的系统也被广泛地应用了起来。到了80年代,图形图像技术进入普及阶段,此时的微型机已经能够担当起图形图像处理的任务,诞生了包含反混淆技术、光模型功能的3D主图动画制作系统BBOP。90年代是图形图像技术的实用化时期。处理信息量巨大,处理速度高,实时生产高质量的图形图像是整个90年代追求的目标。

2、计算机动画的分类

按照计算机动画的制作原理,可以将计算机动画分为二维动画和三维动画两类。这也是常用的分类方法。

按照运动的控制方式,计算机动画可以分为关键帧动画和算法动画两大类。其中,关键帧动画是通过一组关键帧或关键参数值得到中间动画帧序列的动画制作过程,适用于二维动画。算法动画又叫模型动画或过程动画,是采用算法实现对物体的运动控制或模拟摄像机的运动控制,适用于三维动画。

按照计算机软件在动画制作中的作用分类,计算机动画有电脑辅助动画和造型动画两种。计算机辅助动画属于二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。

按照动画的系统功能,可以将计算机动画分为5个等级:

(1) 第一级不考虑时间因素,计算机动画技术相当于一个图像编辑器。

(2) 第二级可以实现中间帧的计算,代替人工制作中间帧的工作。其中二维动画属于这个等级。

(3) 第三级可以给动画制作者提供一些形体的操作。

(4) 第四级提供了定义角色的方法。其中三维动画包括了第三和第四等级的功能。

(5) 第五级是一种具有智能的动画系统,有自学能力。

3、计算机动画的应用领域

近年来,随着计算机动画技术的迅速发展,它的应用领域日益扩大,带来的社会效益和经济效益也不断的增长。

计算机动画现阶段主要应用于以下几个领域:广告、电影特技、工程建筑、教学演示、产品模拟试验、电子游戏以及虚拟现实和3D Web。

在广告、电影特技方面,计算机动画技术给广大广告和电影制作人员提供了充分发挥其想象力的机会,他们可以利用该技术生成平常难以尝试的创意。利用数码合成及摄象机定位

技术,可以实现虚拟景物与实拍画面的无缝合成使观众难以区分画面中景物的真假。

在工程建筑方面,建筑师可以利用三维计算机动画技术,不仅可以观察建筑物的内、外部结构,而且可以实现对虚拟建筑场景的漫游。

在教学演示方面,由于计算机动画的形象性,它已被用来解释复杂的自然现象:小到简单的牛顿定律,大到复杂的狭义相对论等等。

在产品模拟试验方面,利用动画技术,设计者能够使虚拟模型运动起来,由此来检查只有制造过程结束后才能验证的一些模型特征,如运动的协调性、稳定性等,以便设计者及早发现设计上的缺陷。

计算机动画技术在飞行模拟器的设计中起着非常重要的作用。该技术主要用来实时生成具有真实感的周围环境图象,如机场、山脉和云彩等。此时,飞行员驾驶舱的舷舱成为计算机屏幕,飞行员的飞行控制信息转化为数字信号直接输出到电脑程序,进而模拟飞机的各种飞行特征。飞行员可以模拟驾驶飞机进行起飞、着落、转身等操作。

虚拟现实是利用计算机动画技术模拟产生的一个三维空间的虚拟环境系统。借系统提供的视觉、听觉甚至触觉的设备,“身临其境”地置身于这个虚拟环境中随心所欲地活动,就像在真实世界中一样。

4、计算机动画的主要技术

简单地讲,计算机动画是指用绘制程序生成一系列的景物画面,其中当前帧画面是对前一帧画面的部分修改。动画是运动中的艺术,正如动画大师John Halas所讲的,运动是动画的要素。计算机动画所生成的是一个虚拟的世界,虽然画面中的物体并不需要像真实世界中那样真正去建造,但要满足动画师随心所欲地创造虚幻世界的需求,计算机动画主要有关键帧、变形与形变、过程动画、人体动画和基于物理模型的动画等技术。

4.1关键帧

关键帧动画通过一组关键帧或关键参数值而得到中间的动画帧序列,可以是插值关键图

像帧本身而获得中间动画帧,或是插值物体模型的关键参数值来获得中间动画帧,分别称之为形状插值和关键位插值。

早期制作动画采用二维插值的关键帧方法。当两幅形状变化很大的二维关键帧时不宜采用参数插值法,解决的办法是对两幅拓扑结构相差很大的画面进行预处理,将它们变换为相同的拓扑结构再进行插值。对于线图形即是变换成相同数目的手段,每段具有相同的变换点,再对这些点进行线性插值或移动点控制插值。关键参数值插值常采用样条曲线进行拟合,分别实现运动位置和运动速率的样条控制。对运动位置的控制常采用三次样条计算,用累积弦长作为逼近控制点参数,求得中间帧位置,也可以采用Bezier样条等其它B样条方法。对运动速度控制常采用速率—时间曲线函数,两条曲线的有机结合用来控制物体的动画运动。

关键帧动画是计算机动画中最基本也是应用最为广泛的应用之一,大部分的动画软件都提供设计关键帧动画的功能。

4.2变形与形变

计算机动画通常首先通过赋予角色以个性,然后设置物体变化过程中的几个关键帧,使物体沿着给出的轨迹线性或非线性变化。计算机动画变形技术分为两大类:变形(Deformation)动画和形变(Morphing)动画。

变形动画是指将单个几何对象的形状做某种平移、缩放、旋转、扭曲,使它变换为动画师所要求的形状。在这种变化过程中,几何对象的拓扑关系保持不变,即特征点变换到特征点,特征曲线变换到特征曲线,连续的区域经过变换后还是连续的,并且不会发生交叠。为了保持变换图形图像的拓扑结构,所使用的空间坐标变换必须是连续的,能够保持全局一一对应,使得图形图像内的连通结构经过变换后仍然保持连通性;另外,图形图像中其它单一结构经过变换以后,仍然是单一结构,不会破损变成多个结构。例如印有图案的橡胶玩几。只要对其扭曲、挤压、拉伸等等都可以使图案变形。

形变动画是指将一给定的源数字图像或几何对象S平滑地变换到目标数字图像或几何对象T。在这种平滑变换过程中,中间帧既具有S的特征、又具有T的特征,S和T的拓扑既可以相同也可以不同。形变动画技术分为二维图像形变和三维物体形变。

对于二维图像的变形最常采用交融技术,或称淡入淡出技术,即在一幅图像淡出的同时,

另外一幅图像淡入。这种方法在两个图像的儿何没有对齐的时候效果比较差;基于网格的二维图像变形法首先用网格来控制图像扭曲,然后再采用交融技术获得中间图像,会获得比简单交融技术好得多的效果;基于线对的图线变形技术采用一对或者多对直线来控制变形,计算每个像素点相对于控制直线的位置。Seitz等人在1996年提出的视域变形(View Morphing)方法,该方法考虑视点的变化,能够模拟给定图像在相应二维空间的视点变化,同时对几何、颜色、视点进行插值,可以产生类似三维的视觉效果。

二维物体的变形比二维图像的变形复杂的多,但是能够生成更加逼真和生动的特技效果。三维物体的变形得到的中间帧并不是图像,而是物体的模型。所以三维物体变形的结果不仅与视点和光照参数无关,还可以根据二维模型生成精确的光照和阴影效果。在三维物体之间的变形方面,研究者们也发表了许多创造性的结果,例如1986年,Sederberg等提出了一种适用面很广的自由变形方法FFD(Free-Form Deformation),不对物体直接进行变形,而是对物体所嵌入的空间进行变形。此方法比较适用于Twisting(扭曲)、Bending(弯曲)、Tapering(渐细)等特定的变形。

4.3过程动画

过程(procedural)动画是:在动画中,物理的运动或变形用一个过程来描述。在过程动画中,物体的变形基于一定的数学模型或物理规律,最简单的过程动画是用一个数学模型去控制物理的几何形状和运动,如水波动画、布料动画。较复杂的过程动画包括了物体的变形、弹性理论、动力学、碰撞检测等;另一类过程动画为粒子和群体的动画。

粒子动画系统中景物被定义为由成千上万个不规则、随机分布的粒子组成,每个粒子都有一定的生命周期,经历“出生”、“运动”、“死亡”三个阶段,不同的阶段有不同的特性,如:位置、速度、颜色、大小等。粒子系统可以很好的模拟大白然的景物,如云、雪、火等等。粒子系统的一个主要优点是数据库的放大功能,比如Reeves 声称用二个基本的描述便可生成由百万个粒子构成的森林景色。Peachey 和Fournier 用粒子系统去模拟由风引起的泡沫和溅水的动画,也取得了很好的效果。Reed 等人用粒子系统成功地模拟了闪电。粒子系统的思想现在已成功地应用于著名动画软件Alias Wavefront中。电影《龙卷风》中许多出神入化的效果就是采用Alias Wavefront软件的粒子系统制作出来的,它所模拟的火光、烟雾等特殊光效已广泛应用于电影行业并多次荣获大奖。

在生物界,许多动物如鸟、鱼等以某种群体的方式运动。这种运动既有随机性,又有一定的规律性。Reynolds 指出,群体的行为包含两个对立的因素,即既要相互靠近又要避免碰撞。它提出的群体动画成功地解决了这一问题。

4.4人体动画

在计算机动画领域中,人体(humanm motion)动画是最具有挑战性的课题,因而也吸引了越来越多的研究者致力于人体动画的研究。但是在人体动画方面仍旧存在许多的问题,其原因在于常规的数学与几何模型不适合表现人体形态,人体的骨骼、肌肉、头发甚至衣服的运动都是非常复杂的,人体的任何运动都会引起这些部分的运动和变形,人的表情、特征、个性千差万别,而且人们对自身非常的熟悉,因此任何一点点的不协调的痕迹都会引起注意。

在人体动画的研究中,人们提出了许多行之有效的方法。事实上,对于人体而言只有旋转关节运动,而关节的运动可以通过运动学或者动力学的方法来实现。在设置关节动画的时候,常常使用正向或者逆向运动学的方法。所谓正向运动学就是利用通过设置关节的自由度来设置关键帧。但是在实际制作动画时,通过设置各个关节的关键帧来产生逼真的运动是非常困难的。一种解决办法是使用动作捕捉(Motion Capture)的方法来纪录真人的关节运动,这就需要一些昂贵的输入设备。逆向运动学方法在一定程度上减少了正向运动学方法的繁杂的工作。所谓“逆向”就是从空间某些特定点所要求的终结效果来确定所用的几何变换的参数。用户指定末端关节的位置,计算机自动计算出各中间关节的位置。逆向运动学分析求解的方法虽然能求得所有解,但随着关节复杂度的增加,逆运动学的复杂度急剧增加,分析求解的代价也越来越大。为此,人们提出了一种适合于关节编辑的正向和逆向运动学相结合的方法,该方法的主要思想是把所要求的关节空间运动插入逆向运动学控制机制中,动画师可以对已有的关节运动做交互的基于目标的修改。

动力学方法将物理定律引入到人体关节动画中。正向动力学方法是根据给定的力和力矩来得到角色的运动轨迹,逆向动力学的方法是首先在系统中描述角色的运动,然后得到力和力矩。与运动学相比,动力学方法能生成更复杂和逼直的运动,并且需指定的参数相对较少,但动力学方法的计算量相当大,且很难控制。

在实际的人体动画应用中,大多都采用多种方法的合成。

4.5基于物理模型的动画

基于物理模型(physically-based modeling)的动画是80年代后期发展起来的一种新的计算机动画技术,主要思想是将物体的物理特性加入到几何模型中,考虑物体在真实世界中的属性,如它的质量、转动惯矩、弹性、摩擦力等,并采用动力学原理来自动产生物体的运动。当场景中的物体受到外力作用时,牛顿力学中的标准动力学方程可用来自动生成物体在各个时间点的位置、方向及其形状。此时,计算机动画设计者不必关心物体运动过程中的细节。而只需确定物体运动所需的一些物理属性及一些约束关系,如质量、外力等。基于物理模型的动画方法总体可以分为三类:刚体运动模拟、塑性物体变形运行、流体运动模拟。

刚体运动模拟的研究重点在采用牛顿动力学的各种方程来模拟刚体系统的运动。由于在真实的刚体运动中任意两个刚体不会贯穿,因而在运动过程模拟时,必须进行碰撞检测,并对碰撞后的物体运动响应再进行处理。

对于塑性物体来说,它们在运动过程中会产生一定的形变,因此在塑性物体变形运动中,除了要研究其运动外,还要研究其形变。

流体运动模拟一般从流体力学中选取适当的流体运动的偏微分方程,对其进行适当的简化之后,通过数值求解获得各个时刻流体的形状和位置。在这个领域中已经有了许多的模拟模型,其中很多采用了基于元球的造型和基于散射的绘制。

5、总结

计算机动画技术的发展方兴未艾,许多新的技术不断涌现。本文主要从理论上对计算机动画现在使用的主要技术作了介绍,但缺少数学理论和实例的分析。

6、参考文献

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浅谈计算机动画的发展与应用

浅谈计算机动画的发展与应用 姓名:方芳 学号:092304 专业:计算机科学与技术 目录 一. 什么是计算机动画 (1) 二.计算机动画的发展史 (1) 三.计算机动画的分类 (3)

(一)二维动画 (3) (二)三维动画 (4) 四.常用计算机动画软件介绍 (6) (一)二维技术软件 (6) (二)三维技术软件 (7) 五.计算机动画的应用 (9) 六.计算机动画的发展前景 (10) 七.参考文献 (10)

.什么是计算机动画 所谓动画,也就是使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。经实验证明,动画和电影的画面刷新率为24帧/秒,即每秒放映24幅画面,那么人眼看到的就是连续的画面效果。(引用自百度百科https://www.360docs.net/doc/4717319922.html,) 计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。 计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。虽然目前计算 机动画制作软件很多,复杂程度各异,但其基本原理是一致的。 二.计算机动画的发展史 计算机动画的研究始于20世纪60年代初。第一部计算机动画片诞生于1963 年美国AT&T Bell实验室。之后大约20年,二维动画是计算机动画研究的重心,同时,二维动画也被应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。当时应用的是二 维计算机辅助动画系统,比如加拿大的MSGEN系统和美国的CAAS系统。 70年代初,关于三维动画的研究拉开了序幕,虽然在当时已经开发了一些动画系统,但是并不具备实时处理能力,因此三维计算机动画并没有大量投入使用,只有一小批领导三维动画与图像的公司出现,在技术上也只完成了一些三维

计算机网络技术基础入门知识

计算机网络基础知识学习资料 ?什么是计算机网络 计算机网络,是指将地理位置不同的具有独立功能的多台计算机及其外部设备,通过通信线路连接起来,在网络操作系统,网络管理软件及网络通信协议的管理和协调下,实现资源共享和信息传递的计算机系统。 简单地说,计算机网络就是通过电缆、电话线或无线通讯将两台以上的计算机互连起来的集合。 计算机网络的发展经历了面向终端的单级计算机网络、计算机网络对计算机网络和开放式标准化计算机网络三个阶段。 计算机网络通俗地讲就是由多台计算机(或其它计算机网络设备)通过传输介质和软件物理(或逻辑)连接在一起组成的。总的来说计算机网络的组成基本上包括:计算机、网络操作系统、传输介质(可以是有形的,也可以是无形的,如无线网络的传输介质就是看不见的电磁波)以及相应的应用软件四部分。 ?计算机网络的主要功能 计算机网络的功能要目的是实现计算机之间的资源共享、网络通信和对计算机的集中管理。除此之外还有负荷均衡、分布处理和提高系统安全与可靠性等功能。 1、资源共享 (1)硬件资源:包括各种类型的计算机、大容量存储设备、计算机外部设备,如彩色打印机、静电绘图仪等。 (2)软件资源:包括各种应用软件、工具软件、系统开发所用的支撑软件、语言处理程序、数据库管理系统等。 (3)数据资源:包括数据库文件、数据库、办公文档资料、企业生产报表等。

(4)信道资源:通信信道可以理解为电信号的传输介质。通信信道的共享是计算机网络中最重要的共享资源之一。 2、网络通信 通信通道可以传输各种类型的信息,包括数据信息和图形、图像、声音、视频流等各种多媒体信息。 3、分布处理 把要处理的任务分散到各个计算机上运行,而不是集中在一台大型计算机上。 这样,不仅可以降低软件设计的复杂性,而且还可以大大提高工作效率和降低成本。 4、集中管理 计算机在没有联网的条件下,每台计算机都是一个“信息孤岛”。在管理这些计算机时,必须分别管理。而计算机联网后,可以在某个中心位置实现对整个网络的管理。如数据库情报检索系统、交通运输部门的定票系统、军事指挥系统等。 5、均衡负荷 当网络中某台计算机的任务负荷太重时,通过网络和应用程序的控制和管理,将作业分散到网络中的其它计算机中,由多台计算机共同完成。 计算机网络的特点 1、可靠性 在一个网络系统中,当一台计算机出现故障时,可立即由系统中的另一台计算机来代替其完成所承担的任务。同样,当网络的一条链路出了故障时可选择其它的通信链路进行连接。 2、高效性

4.1计算机动画技术原理与应用

计算机动画技术原理与应用 【教学目标及分析】 要求学生在知识、技能与过程方面能了解计算机动画的基本原理,了解计算机动画技术应用的要点,了解计算机动画制作工具的类型及工具的选择等;在方法和思想方面,使学生明确不同的动画效果选择不同的动画制工具的思想;在情感态度与价值观方面,感受并产生运用计算机动画表达主题的需要。激发学生利用计算机动画表达思想的兴趣。根据教材提供的内容,一般要采用多种教学方法相结合的方案来达到教学目标。 【教学重点及难点】 教学重点: 1.“计算机动画”和“帧”这两个概念 2.“计算机动画的制作过程”中的“二维动画的制作过程” 3.“制作计算机动画制作工具的选择” 教学难点: 1.“计算机动画基本原理”中的“实时动画”的理解 2.“制作计算机动画制作工具的选择” 【教学设计思路】 1.教材分析 “计算机动画技术基本原理及应用”一节教学时数约为1课时,由于本节介绍的内容是计算机动画的基本知识和基本原理,只是为后面对计算机动画的具体制作与应用做知识铺垫,内容比较多,篇幅较长,如果全部采用“讲授”式进行教学,枯燥乏味,又不容易理解,对学生的吸引力不大,课堂教学效率不高。教师也常常感到力不从心,觉得无法调动学生的积极性,所以原理部分可以进行启发式讲授,其余的部分可以通过选择播放有代表性的动画,由教师或学生提出问题,归类之后,在教师的讲解、引导下,由学生总结出相关要点。而有些内容如“计算机动画与传统动画相比有哪些优势”,“三维动画制作过程”等内容完全可以留给学生课外阅读,为不同层次的学生获取知识的需要。 2.教学设计 本节采取的“讲授与亲身体验、探究学习相结合”的教学方式,课堂设计是这样的:通过动画的播放演示,创设情境、激情导入;以问题做导向;细化探究目标;教师启发式讲授原理部分;学生进行探究学习其它内容;最后通过讨论辨析、归纳总结,反馈学习效果。【教学资源】 网络多媒体教室,Flash MX动画制作软件。 【教学过程实录】 1.课前准备: (1)学生准备1 多媒体作品中,计算机动画技术的应用非常多,同学们到网上可以随处都可以浏览查找到。要求学生分成几个小组,各个小组领取不同的任务,分别通过教材的CD光盘资料或上网浏览下载文件的扩展名分别为GIF、SWF、AVI等计算机动画,将查询结果填入下表。

计算机网络技术专业建设方案

计算机网络专业建设方案 一、指导思想 根据当地劳动力市场需求,以信息产业人才需求调查结果为基本依据,以提高学生的职业实践能力和职业素养为宗旨,倡导以学生为本位的教育培训理念和建立多样性及选择性相统一教学机制,通过综合和具体的职业技术实践活动,帮助学习者积累实际工作经验,突出职业教育的特色,全面提高学生的职业道德、职业能力和综合素质。 根据本地区经济、技术、社会以及职业教育及培训的发展水平和区域特点,着力提高学生的操作技能和技术服务能力,培训计算机网络型人才。本专业领域技能培养中应体现以下基本原则: 1. 以全面素质为基础,以职业能力为本位 以科学的劳动观及技术观为指导,帮助学生正确理解技术发展、劳动生产组织变革和劳动活动的关系,充分认识职业和技术实践活动对经济发展和个人成长的意义和价值,使受教育者形成健康的劳动态度、良好的职业道德和正确的价值观,全面提高劳动者素质。学校要把提高学生的职业能力放在突出的位置,加强实践性教学环节,把学生培养成为企业生产服务一线迫切需要的高素质劳动者。 2. 以企业需求为基本依据,以就业为导向 将满足企业的工作需求作为课程开发的出发点,全力提高学校教育的针对性和适应性。积极探索和建立根据企业用人“订单”进行教育及培训的机制。学校有关部门要关注企业需求变化,根据企业用人需求,调整专业方向,确定培养培训规模,开发、设计实施性教育及培训方案,在设备、师资、课程开发上要加强及企业的合作,争取得到企业的支持。

3. 适应行业技术发展,体现教学内容的先进性和前瞻性 学校要关注信息技术的最新发展,通过走出去请进来等形式,及时调整课程设置和教学内容,突出本专业领域的新知识、新技术、新流程和新方法,克服专业教学存在的内容陈旧、更新缓慢、片面强调学科体系完整、不能适应产业发展需要的弊端。要结合专业要求,在扎实掌握专业基本知识和基本技能的基础上,及时了解本专业领域的最新技术发展方向,实现专业教学基础性及先进性的统一。 4. 以学生为主体,体现教学组织的科学性和灵活性 要根据当地经济技术的发展情况,充分考虑学生的认知水平和已有知识、技能、经验及兴趣,为每一个学生提供适应劳动力市场需要和有职业发展前景的、模块化的学习资源。要力求在学习内容、教学组织、教学评价等方面给教师和学生提供选择和创新的空间,构建开放式的课程体系,适应学生个性化发展的需要。采用“大专业、小专门化”的课程组织模式,用本专业职业能力结构中通用部分构筑能力平台,用灵活的模块化课程结构和学分制管理制度满足学生的不同需要。 二、培养目标及规格 专业名称:计算机网络技术 修业年限:3年 招生对象:初中毕业生 培养目标:以IT市场需求为导向,以培养职业能力为本位,以铸造计算机网络技术应用型中等技能人才为中心,着力设置社会急需的、能宽口径就业的专业方向,培养热爱社会主义祖国,适应我国社会主义建设需要,德、智、体全面发展,具有良好的政治素质及道德修养,掌握计算机基础知识、网络工程设计

计算机网络技术基础部分计算题及答案参考

《计算机网络技术基础》部分计算题及答案参考 一.一台机器在TCP/IP中设置如下: IP地址:156.56.97.100 子网掩码:255.255.240.0 问:该主机所在的网络属于哪一类网络?其网络是否进行了子网划分?划分为几个?该主机所在子网的网络地址以及广播地址? 答:1.由A类网的第1字节范围是1-126,B类网的第1字节范围是128-191,C类网的第1字节范围是192-223可知:156.56.97.100所在的网络属于B类网络。 2.标准B类网络的子网掩码是255.255.0.0,而该网络的子网掩码是255.255.240.0,故知网络进行了子网划分。 3.由于子网掩码中的240=(11110000)2 可知:借4位做子网号,故子网划分数目是 24-2=14 4.网络地址:156. 56. 97.100 97=( 01100001)2 ?255.255.240.0 240=(11110000)2 156.56. 96.0 见( 01100000)2=96 既网络地址是156.56. 96.0; 广播地址:96.0= ( 01100000 00000000) 2 ?(1111 11111111)2 ( 01101111 11111111) 2=111.255 既广播地址为:156.56.111.255 二.已知网络中的一台主机IP地址和子网掩码为了172.31.128.255/18,试计算: 1.该网络中子网数目; 2.该网络中总的主机的数目; 3.该主机所在子网的网络号以及广播地址; 4.该子网中可分配IP的起止地址范围。 答: 1.由于172.31.128.255/18网段属B类网络,B类网络标准子网掩码位数是否16位。 故子网借位:18-16=2 则子网数目:22-2=2 2.该网络表示主机的位数是:32-18=14 则总的主机数目是:214-2=16382

计算机网络技术专业自我鉴定

计算机网络技术专业自我鉴定 大学生活即将结束了,满怀激动和豪情立于人生的十字路口,准备迎接未来的机遇和挑战。回首校园的生活和社会实践活动,在这里有必要总结一下。 在大学三年中,我所获颇丰,已完成在XX大学计算机网络技术专业的学习。从学业到个人素质,都得到了充分的培养和锻炼,这是充实且有难忘的三年。我始终以提高自身的综合素质为目标,以自我的全面发展为努力方向,树立正确的人生观、价值观和世界观。我在思想觉悟上始终对自己有较高的要求,能用科学发展观来认识世界认识社会,能清醒的意识到自己所担负的社会责任,对个人的人生理想和发展目标,有了相对成熟的认识和定位。 在生活中,我亲切热情,和同学关系融洽。回顾三年,我很高兴在同学有困难的时候曾帮助过他们,我也会永远感激着在我有困难时无私的伸出了援助之手兄弟姊妹们。 本人这三年以来,遵守校纪校规,尊敬师长,团结同学,政治上要求进步;学习目的明确,态度端正,钻研业务。勤奋刻苦,成绩优良;班委工作认真负责,关心同学,热爱集体,有一定的社会交际能力。不足是工学矛盾处理不够好,学习成绩需进一步提高。所以今后我一定会克服不足,争取更大进步。除此之外,我还经历了半年社会实践,在这段期间,我深知道这是检验在校所学知识,同时也是进一步对所学知识的加强巩固和提高,我非常珍惜这段实习过程,它是我走向社会的第一步,从零开始,虚心向前辈学习,任劳任怨,力求做好每一件事,逐渐在工件中学会了做事首先要懂得做人的道理。 通过这三年的学习使我懂得了很多,从那天真幼稚的我,经过那人生的挫折和坎坷,到现在成熟、稳重的我。使我明白了一个道理,人生不可能存在一帆风顺的事,只有自己勇敢地面对人生中的每一个驿站。当然,三年中的我,曾也悲伤过、失落过、苦恼过,这缘由于我的不足和缺陷。但我反省了,这只是上天给予的一种考验,是不能跌倒的。我们应该善用于扬长避短的方法来促进自己,提高自己的综合水平能力。

计算机动画技术发展的三个阶段

计算机动画技术发展的三个阶段 第一个阶段:二维动画技术主导发展阶段。这一阶段主要指20世纪七八十年代,2D动画 技术开始大量介人动画片创作之中,3D动画技术在之前计算机图形图像技术的基础上开始了 初步的探索性发展。艺术家发现在信息时代里,计算机技术在动画片发展过程中具有巨大潜力,开始进行真人影视动画片的试探性合作,重新定义计算机图形技术的发展方向,研究和 发明三维动画技术的硬件设施和软件设备。这一时期的研究主要集中在美国、日本、加拿大 和欧洲.1980年,迪斯尼用电脑图形制作了电影《电子世界争霸战》,开创了计算机图形技术 制作电影的新纪元.80年代初,相继开发出将真人动作投射到电脑上进行创作和利用光学追踪 技术研发的动作捕捉系统,进一步提高了动画技术表现动作的逼真性和自然度。1986年,在《妙妙探》中,第一次采用大量计算机动画技术制作出伦敦钟楼的场景。1988年,《谁陷害 了兔子罗杰》采用2D与真人合成的技术效果,实现了动画与实景的完美结合。1989年的《小 美人鱼》最早把计算机软件上色运用到动画上,使过去十分繁杂的工艺技术变得简单容易,

标志着一个新的动画时代的到来。 第二个阶段:三维动画技术高速发展阶段。这一阶段主要是指20世纪90年代到20世纪末, 2D与3D动画技术的结合成为这一时期动画制作的主流。皮克斯动画制作工作室昂首于三维 动画技术领域,三维动画技术从初期的背景、环境的制作,开始转向全方位的运用,并且出 现了第一部全数字电脑电影。皮克斯在这片“红海”中披荆斩棘,与迪斯尼携手合作,用一部部 新的作品不断探索技术的特殊表现力,并由此确立了自己的龙头地位。而梦工厂制作的高水 准动画片,也给梦工厂与皮克斯的分庭抗礼提供了最坚实的资本。 这一时期,在迪斯尼的经典动画片《美女与野兽》、《阿拉丁》等作品中,广泛采用2D结 合3D的技术手法,应用三维动画制作软件做成二维的效果。到1994年的《狮子王》,开始 将三维动画技术运用于各种性格各异、活泼可爱的动物身上。1995年,三维动画技术史上划 时代的作品出现,世界上第一部由电脑制作的三维动画《玩具总动员》诞生,这也是传统动

计算机动画的发展

4计算机动画的发展 目前我们计算机动画定义是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。 计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴,复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。 计算机动画的起源是由动画发展起来的,1831年,法国人J.A.Plateau发明了传统动画。1909年,美国W.McCay制作了世界第一部卡通动画片《恐龙专家格尔梯》,此片虽然时间很短,但McCay却用了大约一万幅画面。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。在此期间,美国卡通系列动画片以由P.Sullivan制作的《小猫菲利斯》最为著名。从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为“商业动画之父”。1928年制作的第一部具有同步音响效果的影片《唐老鸭》。 计算机动画发展大概分为三个阶段。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。60年代美国的bell实验室和一些研究机构开始研究用计算机实践动画片中间画面的制作和上色。这些早期计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。 二维动画是指平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真空三维空间效果

计算机网络技术基础课后习题参考答案

高等院校计算机基础教育规划教材《计算机网络技术基础》课后习题参考答案 习题1参考答案 一、选择题 1.B 2.B 3.B 4.A 5.C 二、填空题 1.资源,通信 2.局域网,城域网,广域网 3.计算机系统数据通信系统网络软件及协议 4.金税金桥金关 5.服务器 三、思考题 1.计算机网络根据不同的分类标准可分为许多类别,如根据网络的拓扑结构分类为星型网,环型网等,根据网络交换方式分为电路交换网,分组交换网等。 在这些分类标准中,最常用的是根据网络的覆盖围分类,这种分类方法可以很好的反映不同类型网络的技术特征。由于网络覆盖的地理围不同,它们所采用的传输技术也就不同,因而形成了不同的网络技术特点与网络服务功能,使用这种方法,可以将计算机网络分为3类:局域网、城域网和广域网。 2.网络拓扑结构反映了网络中各实体之间的结构关系,有星型,总线,环状,树状和网状等,其中最常用最基本的是星型,总线,环状3种。 星型结构存在一个中心结点,每台计算机直接与中心节点相连,形成星型的拓扑结构,在这种拓扑结构中,任何两台计算机之间的通信都要通过中心节点来转接。 总线型结构中,LAN的节点均连接到一个单一连续的物理链路上,所有节点均在同一线路中通信。 环形结构是工作站,共享设备通过通信线路构成一个闭合的环。信息在网络中沿固定方向流动,两节点间有唯一的通路,可靠性高。 习题2参考答案 一、选择题 1.A 2.C 3.A,E 4.B 5.A 二、思考题 1.在数字通信信道上,直接传输基带信号,称为基带传输。基带传输是一种重要的传输方式,它要求形成适当的波形,使数据信号在带宽受限的信通上通过时不会由于波形失真而产生码间干扰。

计算机网络技术专业人才需求及发展前景

计算机网络技术专业人才需求及发展前景 在过去的5、6年中,网络技术的发展、网络应用的普及,使得现代社会网络无处不在,我国上网计算机总数呈现出高速的增长态势,网络在国民经济中的重要性日益凸现。网络在向社会生活渗透的同时,也在与传统产业紧密结合,并且已经渗透到传统企业开发、生产、经营和售后服务的各个环节。2000年至今,企业信息化与电子政务已经成为中国信息化领域最受关注的发展重点,并被明确列为我国“信息化带动工业化”战略国策的实施重点。企业对网络的利用率大幅度提高。网络技术人才迎来了一个“牛市”。就业空间较大,效益也好网络科技世界的兴起,带动了整个社会经济和科技世界的革命性发展,同时也为数以万计的计算机人才展现了一个广阔的世界。这个新的视野对于广大的IT 行业人员而言,它 代表着广泛的技术应用,更多选择的就业机会,和更高更远的发展空间。 其中计算机网络是计算机技术和通信技术密切结合而形成的新兴的技术领域,尤其在当今互联网迅猛发展和网络经济蓬勃繁荣的形势下,网络技术成为信息技术界关注的热门技术之一,也是迅速发展并在信息社会中得到广泛应用的一门综合性学科。网络工程师正是这一学科的主宰力量。 随着我国信息技术的不断普及,越来越多的政府机构、高等院校和行业企业都采用信息技术来进行各自的生产、经营和管理,由此看来信息化已经成为现今社会竞争和发展的关键因素。 没有网络,我们就无法进入真正的计算机时代;没有网络,企业无法实现信息化。基于网络培训投资大的方面原因,目前普通高校的计算机教育缺乏对实用性的网络技术的培训。全国的高等院校每年为社会输送区区几万计算机网络专业的毕业生,而整个社会需要的却是数以百万计的具有专业技能的网络技术人员,人才供应能力远远小于实际的社会需求。 高等院校的学历教育偏重于网络技术的基本理论和基础知识的传授,而网络技术有技术更新快、产品周期短的特点。因此,这些院校的毕业生往往是网络技术知识比较陈旧,缺乏网络技术应用的实际操作技能和经验,无法满足所在单位对他们的工作要求。 这就造成了一种现象,一方面,用人单位求贤若渴,另一方面,毕业生的就业困难,这已经成为了一种严重并且普遍的社会问题。所以说,学历教育已经远远不能满足社会需要,国内急需发展网络技术方面的职业培训!! 计算机网络行业的就业前景 与软件技术人员相比,网络技术人员的从业范围更广,知识体系更复杂,职业技能要求更高,目前网络工程师成为实施国内信息化的巨大瓶颈。 就网络工程师的学习方面来说,网络工程师学习过程中注重实践,对于基础相对薄弱的人来说较为容易学习,对自身将来就业也大有帮助. 网络产业作为21世纪的朝阳产业,有很大的市场需求。网络工程师是通过学习和训练,掌握网络技术的理论知识和操作技能的网络技术人员。网络工程师能够从事计算机信息系统的设计、建设、运行和维护工作。 从目前的情况看: 企业的IT技术管理岗位一般设置为企业信息主管、总监等;工程技术岗位设置为网络工程师、软件工程师和数据库工程师等;运行维护岗位设置为数据库管理员、系统管理员、网络管理员、设备管理员等;操作岗位则设置

计算机网络技术的专业简历

计算机网络技术的专业简历 IE行业现在很火,小编带来了计算机网络技术的专业简历提供给大家参考哦。 个人简历 姓名:XXX 性别:男 出生日期:1987年05月12日民族:满 身份证:130825**** 身高:171 户口所在:河北承德目前所在:重庆万州 毕业院校:重庆信息技术职业学院政治面貌:预备党员 最高学历:大专/本科(自考重庆邮电大学) 所修专业:计算机网络技术 人才类型:普通求职毕业日期:20xx.6 求职意向 求职类型:全职或兼职 应聘职位:计算机维护、网络管理、网站建设及其它计算机相关行业 希望地点:辽宁沈阳市 希望工资:面议 自我评价 本人有强烈的集体荣誉感和工作责任心,坚持实事求是的原则,来自农村的我,从小就养成了勤劳肯吃苦的好习惯,此外,我还具有热情大方、乐于与人交际的性格。平时,在各种社交场合,我赢得了

良好的人际关系以及广泛的交际圈子。工作起来有"钻"劲,注重个人道德修养,乐于助人。 教育背景 1993年—1999年,河北省隆化县四道沟小学 1999年—20xx年,河北省隆化县湾沟门中学 20xx年—20xx年,河北省隆化县存瑞中学 20xx年—20xx年,重庆信息技术职业学院计算机网络技术专业清华万博网络工程师/网络编辑员三级、办公软件应用高级操作员、局域网管理高级操作员大专/本科(自考重庆邮电大学) 实践经历 20xx年9月—20xx年7月,重庆信息技术职业学院软件三系学生会宣传部工作 20xx年9月—20xx年7月,重庆信息技术职业学院实验中心工作 20xx年7月—20xx年8月,重庆信息技术职业学院招生工作 20xx年7月—20xx年8月,重庆信息技术职业学院招生工作 20xx年7月—20xx年8月,重庆百年网广告有限公司投递员 20xx年10月,"儒家文化与青年精神"国际学术研讨会志愿服务20xx年9月—20xx年10月,四川华迪信息技术有限公司实习实训 所获奖励 ①20xx-20xx年上期,态度端正,刻苦钻研,专业课程总分名列

科技技术计算机对动画的影响

就像“生产力决定生产关系”一样,技术的发展给各项艺术创作和活动提供了源源不断的动力,科学技术尤其是数字技术的迅猛发展,深深地影响了各类艺术的发展前景。动画艺术在科技尤其是数字技术的高速发展下,焕发出蓬勃的生命力和强劲的势头,自从数字技术被广泛研究及应用以来,动画领域发生了翻天覆地的变化。随着计算机图形学及其相关技术的飞速发展, 计算机动画也将不断向更高水平发展。这些年来, 计算机技术与动画片制作的联汹极大地改变了动画片制作的现状, 为动画业的发展提供了一个全新的天地。 无纸动画片的出现彻底改变了传统动画片的制作模式 计算机动画可分为二维动画和三维动画。计算机动画是从计算机动态图形显示的基础上发展起来的, 它融合了传统动画的精华。计算机动画的真正突破在于三维动画的出现。1995年, 由迪斯尼公司与皮萨动画制作公司联合推出的全三维动画片《玩具总动员》在美国上映时, 曾经引起了巨大的轰动, 中国的影迷们也有幸在第二年欣赏到了该片的华语版。这是一部纯粹依靠计算机技术制作出的全一维动画片, 它的出现在世界电影史上具有划时代的意义。《玩具总动员》的出现, 开创了无纸动画片的时代, 它彻底改变了传统动画片的制作模式, 完全取消了依靠人工用笔和纸一幅一幅绘制人物动作的方法, 无疑是动画片制作工艺上的 一次大革命。 二维动画制作系统已成为大型系列动画片制作不可或缺的工具 随着人们生活水平的不断提高, 观众对动画片的要求从数量上到质量上都越来越高。由于电视的普及和发展,电视卡通片迅速地发展起来, 需求量大幅增加。因此, 借助于计算机技术, 以便快速、高效地制作电视动画片就成了各国动画界追求的目标。 一部卡通片的制作基本上可分为三个阶段前期的设计阶段、中期的制作阶段和后期的完成阶段。目前, 计算机技术在卡通片制作领域的应用主要是中后期, 从手绘动画铅笔稿包括背景完成后, 其余工作全部由电 脑来辅助完成。包括扫描输人、电脑上色、与背景合成、添加特技效果、编辑到成品输出。与传统制作方法相比, 可省去手工描线、上色、拍摄、洗印等等工作, 使二维动画片的制作成本大大降低, 画面质量更加完美, 制作效率成倍增长。目前,二维卡通制作系统已成为大型系列卡通片制作不可或缺的工具。 采用二维卡通制作系统辅助完成的电视动画片, 在艺术上可以确保达到传统工艺制作的动画片的效果在质量上, 尤其是在色彩的稳定性和画面的清晰度以及特技效果等方面均优于传统拍摄的水平。更重要的是, 采用计算机辅助生产, 可以大大提高动画片的制作效率。例如,的自动上色功能使用户可以享受到自动上色的高效率, 用户只需要选中预上色区域, 选择颜色, 点击该区域, 系统会自动将所有原画的同一部位着上颜色, 而不必用户一张张去上色。其实, 系统工作的原理很简单 不同原画的同一上色区域虽然有位置的变化, 但是它们之间总会有位置重合的区域, 而系统正是通过这一 区域来判定下一张原画的预上色区域在哪里的目前, 世界上绝大多数动画公司均采用二维卡通制作系统制作二维动画片。我国动画制作界在年便开始采用二维卡通制作系统来辅助生产大型系列电视动画片。例如, 中央电视台制作的大型系列动画片《西游记》以及上海美术电影制片厂制作的集动画系列片《封神榜传奇》等等, 在画面质量上取得了很好的效果, 在制作效率上远远高于传统动画片的制作方式, 充分显示出二维 卡通制作系统辅助生产动画片的巨大威力。 二维动画与三维的结合具有独特的魅力 许多动画大片均采取二维动画与三维动画相结合的方式, 在原有传统手工绘画的基础上, 采取部分使用三 维电脑动画制作工艺, 充分发挥两者的长处, 将二维卡通形象与三维的真实感觉和场景相结合, 使整个影 片具有最佳的艺术效果。 上海美术电影制片厂推出的大型影院动画片《宝莲灯》, 总共有分多钟的三维动画镜头。其中开始三分半钟的片头, 描写二郎神与三圣母之间矛盾斗争的一段戏, 由于三维电脑动画与二维人物的完美结合, 更显 示出天宫宏伟广阔的气势, 将人物置身于这样一个三维立体空间的环境里, 营造出空灵而神奇的艺术氛围。众多的动画大片表明, 将三维电脑动画融人传统的二维卡通片中, 可以增强传统手绘动画片的表现力、扩展人们的创作空间。因此, 计算机技术给了艺术家自由创造的工具, 使他们能够创作出传统的卡通技法所无法想象的特殊效果。三维电脑动画与二维卡通形象的完美结合是今后动画大片发展的主要方向之一。

计算机网络技术基础课程试卷及答案

《计算机网络技术》课程试卷及答案 一、填空(第8小题1分,其余每空0.5分,共10分) 1、从功能上来看将计算机网络逻辑划分为资源子网和通信子网。 2、以太网利用地址解析协议协议获得目的主机IP地址与MAC 地址的映射关系。 3、按IP地址分类,地址:160.201.68.108属于B类地址。 4、在IP互联网中,路由通常可以分为动态路由和静态路由。 5、B/S模型由客户端浏览器、Web服务器、数据库服务器 构成的三层体系结构。 6、光纤接入分为多种情况,可以表示成FTTx,其中的FTT表示Fiber TO The,x可以是路边(C)、大楼(B)和家(H)。 7、现在顶级域名TLD(Top Level Domain)有国家顶级域名、国际顶级域名、国际通用顶级域名三大类。 8、 IP地址为 140.111.0.0 的网络,若要切割为9个子网,而且都要连上Internet,请问子网掩码设为255.255.240.0。 9、DHCP的工作过程包括DHCP发现、DHCP提供、DHCP请求、 DHCP应答四步。 二、单项选择(每题1分,共30分) 1、一座大楼内的一个计算机网络系统,属于(B )。 A. PAN B. LAN C. MAN D. WAN 2、在中继系统中,中继器处于(A)。 A. 物理层 B. 数据链路层 C. 网络层 D. 高层 3、网络协议主要要素为(C)。 A. 数据格式、编码、信号电平 B. 数据格式、控制信息、速度匹配 C. 语法、语义、同步 D. 编码、控制信息、同步 4、以下Windows命令中,可以用于验证端系统地址的是(B)。 A. Ping B. Arp –a C. Tracert D. Telnet 5、完成路径选择功能是在OSI模型的(A )。 A. 网络层 B. 物理层 C. 运输层网络层 D. 数据链路层 6、IP地址10.10.13.15/24表示该主机所在网络的网络号部分为(B )。 A . 10.10.0 B. 10.10.13 C. 10.13.15 D. 10.0.0 7、IP地址是一个32位的二进制,它通常采用点分(C)。 A. 二进制数表示 B. 八进制数表示 C. 十进制数表示 D. 十六进制数表示 8、默认WEB服务器端口号是(A)。 A. 80 B. 81 C. 21 D. 20 9、以太网交换机根据(B)转发数据包。

计算机网络技术基础试卷

《计算机网络技术基础》期末试卷 理论部分(60分): 一、填空题(20分) 1、计算机网络按网络的作用范围可分为局域网,城域网和广域网。 2、从计算机网络组成的角度看,计算机可以分为物理子网和网关子网。 3、计算机网络的拓扑结构有线型,树型,总线型环型和网状型。 4、在TCP/IP参考模型的传输层上,网关协议实现是不可靠、无连接的数据报服务,而 子网协议一个基于连接的通信协议,提供可靠的数据传输。 5、在计算机网络中,将网络的层次结构模型和各层协议的集合称为计算机网络的网络地址其中,实际应用最广泛的是网络安全协议,有它组成了Internet的一整套协议。 6.在一个IP网络中负责主机IP地址与主机名称之间的转换协议称为 NDS ,负责获取与某个IP地址相关的MAC地址的协议称为子网掩码。 7.如果IP地址的主机号全为1,则表示物理地址,若IP地址的主机号全为0,则表示 虚拟,127.0.0.1被称作伪地址。 8、IEEE802局域网标准将数据链路层划分为数据子层和网络子层。 9、决定局域网特性的主要技术有传输信号,传输介质和介质的管理和控制。 10、载波监听多路访问/冲突检测的原理可以概括为只听不发、边听边发、只发不听、随机重发。 二、选择题(20分) 1.国际标准化组织(ISO)提出的不基于特定机型、操作系统或公司的网络体系结构OSI参考模型中,第一层和第三层分别为 A A.物理层和网络层 B.数据链路层和传输层 C.网络层和表示层 D.会话层和应用 2.在下面给出的协议中, C 属于TCP/IP参考模型的应用层协议。 A.TCP和FTP B.IP和UDP C.RARP和DNS D.FTP和SMTP 3.在下面对数据链路层的功能特性描述中不正确的是 B 。 A.通过交换和路由,找到数据通过网络的最有效的路径。 B数据链路层的主要任务是提供一种可靠的物理介质传输数据的方法。 C.将数据分解成帧,并按顺序传输帧,并处理接受端发回的确认帧。 D.以太网输出电路层分为LLC和MAC子层,在MAC子层使用CSMA/CD的协议 4.网络层、数据链路层和物理层传输的数据单位分别是 D 。 A.报文、帧、比特 B.包、报文、比特 C.包、帧、比特 D.数据块、分组、比特 5.在OSI参考模型中能实现路由选择、拥塞控制与互联功能的层是 A 。A.传输层 B.应用层 C.网络层 D.物理层 6.在下面的IP地址中, C 属于C类地址。 A.141.0.0.0 B.3.3.3.3 C.197.234.111.123 D.23.24.45.36 7.在给主机配置IP地址时,合法的是 D 。 A.129.9.2.255.18 B.127.21.19.109 C.192.5.9.91.255 D.220.103.256.56 8.ARP的主要功能是 B 。 A.将物理地址解析为IP地址 B.将IP地址解析为物理地址 C.将主机域名解析为IP地址 D.将IP地址解析为主机域名 9、有关VLAN的概念,下面说法不正确的是( C ) A.VLAN是建立在局域网交换机和ATM交换机上的,以软件方式实现的逻辑分组B.可以使用交换机的端口划分VLAN,且虚网可以跨越多个交换机 C.使用IP地址定义的虚网与使用MAC地址定义的虚网相比,前者性能较高 D.VLAN中的逻辑工作组各节点可以分布在同一物理网段上,也可以分布在不同物理网段上 10、在常用的传输介质中,_D_的宽带最高,信号传输衰减最小,抗干扰能力最强 A.双绞线B.同轴电缆C.细同轴电缆D.光纤 三、填表:(10分) 1、在空白表格内填写对应内容(模型对应关系) OSI参考模型 TCP/IP体系结构 2、在空白表格填写对应协 议 四、简答题:(10分) 什么是计算机网络?计算机网络的主要功能是什么?

计算机动画技术原理与应用

《计算机动画技术原理与应用》的课例分析 【教学目标及分析】 要求学生在知识、技能与过程方面能了解计算机动画的基本原理,了解计算机动画技术应用的要点,了解计算机动画制作工具的类型及工具的选择等;在方法和思想方面,使学生明确不同的动画效果选择不同的动画制工具的思想;在情感态度与价值观方面,感受并产生运用计算机动画表达主题的需要。激发学生利用计算机动画表达思想的兴趣。根据教材提供的内容,一般要采用多种教学方法相结合的方案来达到教学目标。 【教学重点及难点】 教学重点: 1.“计算机动画”和“帧”这两个概念 2.“计算机动画的制作过程”中的“二维动画的制作过程” 3.“制作计算机动画制作工具的选择” 教学难点: 1.“计算机动画基本原理”中的“实时动画”的理解 2.“制作计算机动画制作工具的选择” 【教学设计思路】 1.教材分析 “计算机动画技术基本原理及应用”一节教学时数约为1课时,由于本节介绍的内容是计算机动画的基本知识和基本原理,只是为后面对计算机动画的具体制作与应用做知识铺垫,内容比较多,篇幅较长,如果全部采用“讲授”式进行教学,枯燥乏味,又不容易理解,对学

生的吸引力不大,课堂教学效率不高。教师也常常感到力不从心,觉得无法调动学生的积极性,所以原理部分可以进行启发式讲授,其余的部分可以通过选择播放有代表性的动画,由教师或学生提出问题,归类之后,在教师的讲解、引导下,由学生总结出相关要点。而有些内容如“计算机动画与传统动画相比有哪些优势”,“三维动画制作过程”等内容完全可以留给学生课外阅读,为不同层次的学生获取知识的需要。 2.教学设计 本节采取的“讲授与亲身体验、探究学习相结合”的教学方式,课堂设计是这样的:通过动画的播放演示,创设情境、激情导入;以问题做导向;细化探究目标;教师启发式讲授原理部分;学生进行探究学习其它内容;最后通过讨论辨析、归纳总结,反馈学习效果。【教学资源】 网络多媒体教室,Flash MX动画制作软件。 【教学过程实录】 1.课前准备: (1)学生准备1 多媒体作品中,计算机动画技术的应用非常多,同学们到网上可以随处都可以浏览查找到。要求学生分成几个小组,各个小组领取不同的任务,分别通过教材的CD光盘资料或上网浏览下载文件的扩展名分别为GIF、SWF、AVI等计算机动画,将查询结果填入下表。 表1:

计算机网络技术专业介绍

计算机网络技术专业介绍 一、专业简介 计算机网络技术专业主要培养从事网络集成与工程监理、Web网页制作与网站设计、信息安全与网络管理的高级网络技术应用型人才。本专业在培养学生掌握网络相关理论知识的基础之上,让其了解网络工程实施流程,学习网络工程的建设和部署,使学生具备从事计算机网络初步设计、网络设备配置、网络管理和安全维护的基本能力,以及基于Web的软件开发等方面的初步能力。并突出培养学生的实践技能,使学生具备在企业单位从事一线网络技术工作的能力。 二、主要专业课程 1.计算机网络课程 《计算机网络》课程是计算机网络技术专业学生的必修专业课之一。通过本课程的学习和实践,是学生能够比较系统和全面地掌握计算机网络的基本概念、原理和主要先进而实用的技术,了解计算机网络的主要软硬件产品的技术特点、区别、发展和实际应用情况,具备较强的对计算机网络软硬件的安装、调试和运用能力。为今后从事计算机网络方面的研究和实际工作与其它专业课程的学习打下一定的网络理论和实际工作基础。 2.网络操作系统应用 《网络操作系统应用》课程是计算机网络技术专业核心课程,本课程是以目前使用最为广泛的网络操作系统Windows Server 2003作为范例来进行讲授。在课程中全面系统地介绍了Windows Server 2003服务器操作系统的安装、部署、使用方法与技巧。着重培养学生掌握网络操作系统安装、配置、管理与维护的职业能力。通过本课程的学习,提高学生解决实际问题的基本技能,具有熟练运用各种 Server 版本的Windows网络操作系统提供的系统管理和网络服务功能配置各种常见的网络服务器的能力;具有组建局域网并配置网络服务的能力;提高学生的动手操作能力和分析解决问题的能力;具备网络管理员和网络工程师的理论知识和实践经验。 3.网络工程 《网络工程》课程首先简要介绍基本的网络互连概念和技能,然后分别从中小型企业网络工程设计与施工、大型企业网络工程设计与施工、高校校园网网络工程设计与施工等多个完整的解决方案出发,分别介绍针对以上多种网络工程设计与施工所需要的不同的网络需求分析与工程方案设计、综合布线系统设计,网络工程设计与施工实施与测试,以及网络工程

计算机动画

计算机动画 所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。而计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。计算机动画分:二维动画和三维动画。二维动画:平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 1.计算机动画的发展历史: 随着计算机图形学的不断发展,计算机在动画制作过程中发挥的作用也越来越大,现今动画片的制作是很少能离开得计算机。传统的动画采用连续画面技术,将一系列手工制作的单独画面拍摄在胶片上,以每秒24帧的速度播放,利用人的视觉暂留产生动作变化的效果,形成连续的动画。计算机动画是借助计算机生成一系列动态实时演播的连续图像技术。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。1963年美国A T&T Bell实验室制作了第一部计算机动画片。在80年代之前,计算机动画主要集中于二维动画系统的研制,应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。三维动画的研究始于70年代初,当时开发了一些三维计算机动画系统。直至80年代中后期,由于具有实时处理能力的超级图形工作站的出现,三维几何造型技术和真实感图形生成技术取得很大进展,促进了具有高度逼真效果的三维计算机动画技术迅速发展,并达到实用商品化地步。到90年代初,计算机动画技术应用于电影特技取得了显著成就。与此同时,为适应科学研究与复杂系统中的动态模拟、视觉模拟、机器人学和生物力学等领域的需求,基于物理的造型和动画的研究的开展,已成为计算机动画研究中的一个重要课题。人体动画是近年来发展起来的计算机动画新课题。它是研究开发基于人造角色的集成动画系统,该系统产生涉及人造角色在三维场景中具有人的自觉意识的行为动画,这样的系统是以多种学科的知识、技术和方法为基础的,如动画、力学、机器人学、生物学、心理学和人工智能等。它能实现以下目标:第一,能自动产生计算机生成的人的自然行为;第二,提高运动的复杂性和真实性,其运动的真实性不仅体现在关节运动的真实感,而且要求在动画过程中,身体、手、面部等部位变形具有真实性;第三,减少运动描述的复杂性。现在的Poser就是著名的MetaCreations公司生产的具有特色的人体建模三维动画制作软件。 2.计算机动画的特点: 动画和动画片是两个不同的概念,动画涵盖了一个非常广泛的领域,包括影视动画片、影视特技动画、广告动画、游戏动画、军事演习模拟、科学可视化、医学、教育等。动画片是动画的一种,也是影片的一种。影片按制作方式可分为如下三种:(1)主要通过对人或动物等真实物体或场景拍摄而得的影片称为电影。(2)主要采用木偶拍摄而得的影片称为木偶片。(3)主要通过绘制画面而得的影片称为动画片。计算机动画是在传统动画的基础上,采用计算机图形图像技术而迅速发展起来的一门高新技术。它采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,即使用计算机产生图形、图像运动的技术。计算机动画与传统动画都遵循同样的视觉原理。计算机动画由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。计算机3D模型可以保存并重复使用,克服了传统动画的易走形的毛病。计算机3D软件集多种功能(造型、修改、灯光、色彩、渲染等)于一身,动画的制作质量易控制。

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