#三维动画的文献综述-参考

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动画及三维动画技术简介

动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的.实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果[12]。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一门高新技术,它综合利用计算机科学、艺术、数学、物理学和其它相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地[12]。

其中三维动画特技可以说是电脑动画技术中的一大难题,因为这需要非常强大的软件和运算能力极强的硬件平台。当然,它所带来的视觉效果也是无可比拟的。当《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》这些影片中逼真的恐龙、亦真亦幻的未来城市和巨大的“泰坦尼克号”让人沉浸在现代电影所营造的“真实”世界里时,你可知道创造了这些令人难以置信的视觉效果的幕后英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件[3]。好莱坞的电脑特技师们正是借助这些非凡的软件,把他们的想像发挥到极限,也带给了我们无比的视觉享受。

三维动画特技制作包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节,而三维扫描、表演动画、虚拟演播室等新技术,恰恰给这三大环节都带来了全新的技术突破。综合运用这些新技术,可望获得魔幻般的特技效果,彻底改变动画制作的面貌。可以想像,先用三维扫描技术对一个80岁的白发老太太进行扫描,形成一个数字化人物模型,然后将乔丹的动作捕捉下来,用以驱动老人模型的运动,观众将会看到80岁老妪空中扣篮的场面。甚至还可以用演员的表演驱动动物的模型,拍摄真正的动物王国故事。利用表演动画技术还可以实现网上或电视中的虚拟主持人[3]。

三维动画技术比较

用于计算机三维动画制作的软件和工具目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能以及各动画编程语言工具的特点。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。

其中Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。利用Java 3D提供的API,可以编写出基于网页的三维动画、各种计算机辅助教学软件和三维游戏等等。利用Java 3D编写的程序,只需要编程人员调用这些API进行编程,而客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。[1]它的这种体系结构既可以使其开发的程序“到处运行”,又使其能充分利用系统的三维特性。就因为JAVA 3D拥有如此的强大的三维能力,使得它在网络世界,特别是在游戏中能大展姿彩[1]。

与JAVA3D一样OPENGL也具有跨平台特性,许多人利用OPENGL编写三维应用程序,不过对于一个非计算机专业的人员来说,利用OPENGL编写出复杂的三维应用程序是比较困难的,且不说C/C++语言和java的掌握需要花费大量时间精力,当我们需要处理复杂问题的时候,我们不得不自己完成大量非常繁琐的工作。[7]当然,对于编程高手来说,OPENGL是他们发挥才能的非常好的工具。另外,以此开发出的图形要在网络上展示,必须先生成图像,然后将图形一帧一帧地传输过去,效果不佳,是一个瓶颈[7]。

另有VRML2.0技术(VRML97)自1997年12月正式成为国际标准之后,在网络上得到了广泛的应用,编写VRML程序非常简单(VRML语言可以说比BASIC、JAVASCRIPT

等语言还要简单),同时可以编写三维动画片、三维游戏、用于计算机辅助教学,因而其应用前景非常广阔尤其适合在中国推广应用。不过由于VRML语言功能目前还不是很强(如目前没有形体之间的碰撞检查功能),与JAVA语言等其它高级语言的连接较难掌握,因而失去了一些计算机高手的宠爱。[7]DIRECT3D是Microsoft公司推出的三维图形编程API,它主要应用于三维游戏的编程,目前相关的学习资料难于获得,由于它一般需要VC等编程工具进行编程,需要编程人员具有较高的C++等高级语言的编程功底,因而难以普及[1]。

而JAVA3D是建立在 JAVA2(JAVA1.2)基础之上的,JAVA语言的简单性使JAVA3D 的推广有了可能。OPENGL和JAVA3D之间的比较可以看成汇编语言与 C语言之间的比较,一个是低级的,一个是高级的(也许这样比较不太恰当)。JAVA3D给我们编写三维应用程序提供了一个非常完善的API。它的低级API是依赖于现有的三维图形系统的,如Direct 3D、OpenGL、QuickDraw3D和XGL等,从高层次为开发者提供对三维实体的创建、操纵和着色,使开发工作变得极为简单[3]。它可以帮助我们:

1.生成简单或复杂的形体(也可以直接调用现有的三维形体)

2.使形体具有颜色、透明效果、贴图。

3. 可以在三维环境中生成灯光、移动灯光。

4. 可以具有行为(Behavior)的处理判断能力(键盘、鼠标、定时等)

5. 可以生成雾、背景、声音等。

6. 可以使形体变形、移动、生成三维动画。

7. 可以编写非常复杂的应用程序,用于各种领域如VR。

8.可以与Internet集成,将三维场景很好地展现在网页上,并通过编程实现良好的交互性。

二、主题部分

JAVA3D的历史现状及发展方向

JAVA3D技术为SUN公司继JAVA火爆成功后,于1997年推出的面向Internet的交互式三维图形应用编程接口(API),至今已有了1.3-1.6等多个更新版本,可用在三维动画、三维游戏、机械CAD等领域。[9]可以用来编写三维形体,但和 VRML不同,JAVA3D没有基本形体,不过我们可以利用JAVA3D所带的UTILITY生成一些基本形体如立方体、球、圆锥等,我们也可以直接调用一些软件如ALIAS、LIGHTWARE、3DMAX 生成的形体,也可以直接调用VRML2.0生成的形体。可以和VRML一样,使形体带有颜色、贴图。产生形体的运动、变化,动态地改变观测点的位置及视角。它还具有交互作用,如点击形体时会使程序发出一个信号从而产生一定的变化。[5]可以充分利用JAVA语言的强大功能,编写出复杂的三维应用程序。 JAVA3D具有VRML所没有的形体碰撞检查功能。作为一个高级的三维图形编程API,JAVA3D给我们带来了极大的方便,它包含了VRML2.0所提供的所有功能[7]。

Java3DAPI还可用来开发三维图形和开发基于Web的3D应用程序(applet)的编程接口.目前用于开发三维图形软件的3DAPI(OpenGL、Direct3D)都是基于摄像机模型的思想,即通过调整摄像机的参数来控制场景中的显示对象,而Java3D则提出了一种新的基于视平台的视模型和输入设备模型的技术实现方案,即通过改变视平台的位置、方向来浏览整个虚拟场景[7]。它不仅提供了建造和操作三维几何物体的高层构造函数,而且利用这些构造函数还可以建造复杂程度各异的虚拟场景,这些虚拟场景大到宇宙天体,小到微观粒子.

Java3D同时也是JavaMediaAPIs中的一部分,可广泛地应用于各种平台,而且用

Java3DAPI开发的应用程序和基于Web的3D小应用程序(applet),还可以访问整个Java类,且可以与Internet很好地集成,即如果在浏览器中安装了Java3D的浏览插件,在网上也可浏览Java3D所创建的虚拟场景[1]。Java3DAPI还汲取了已有图形APIs的优点,即Java3D的底层图形构造函数不仅综合了底层APIs(Direcrt3D、OpenGL)最好的绘制思想,而且它的高层图形绘制还综合了基于场景图的思想,同时,它又引入了一些通用的图形环境所未考虑的新概念(如3D立体声),这样将有助于提高用户在虚拟场景的沉浸感[1]。本文将着重介绍Java3D针对VR应用所提出的基于视模型和输入设备模型的新思想,在此基础上又讨论了如何利用Java3D来开发VR应用程序及其实现方法,并设计实现了一个应用实例。

研究问题评述

1.VR与JAVA3DAPI

适于VR应用开发的Java3DAPI众所周知,开发VR应用程序是一件很繁琐的工作,其开发人员必须编写应用程序可能遇到的各种输入和显示设备的接口程序,或者依赖专为VR应用开发而设计的应用程序编程接口(API),且典型的VR应用必须跟踪用户的头部位置和方向,以生成与头部位置方向相一致的虚拟场景图[7]。

另外,还需要先跟踪身体的其它部位(手、臂或腿部),然后通过身体各部位在虚拟场景中的虚拟视点与场景中的对象进行交互,而应用程序也必须具有能够利用跟踪输入设备在视点内放置物体,并标明其在生成的三维图象中的位置和方向的功能[7]。同时,面向VR的应用程序开发接口(API)必须能支持3D图形生成、处理跟踪器的输入,并能将跟踪信息反馈到图形绘制中。

Java3DAPI可自动将头部跟踪器的输入集成到图形生成中,并具有通过访问其它跟踪器信息来控制其它特征的功能,但它是通过一种新的视模型(viewmodel)技术来实现的.该视模型是将用户真实的物质环境与计算机生成的虚拟环境相互独立,并建立它们之间的通信桥梁.该API也明确定义了用来探测Java3D物体六自由度(6DOF)传感器的返回值,并将其应用于显示场景图中[1]。总之,这种新的视模型和输入设备模型可以很方便地将交互式的3D图形应用程序转化为VR应用程序。

2.Java3D视模型

2.1新的视模型概念(viewmodel)

基于摄像机的视模型是模仿虚拟环境中的摄像机,而不是虚拟环境中人的“替身”,而且它是通过控制摄像机与视点的相关参数来控制所显示的场景,但这种方法,在用户物质环境确定某些视参数的系统中是不合理的,例如在头盔显示器(HMD)系统中,HMD的光学性能就直接确定了应用程序所显示的视域[6]。由于不同的HMD有不同的光学特性,因此如果允许终端用户随意改变光学参数显然是不合理的.这里视参数的值将随终端用户物质环境的不同而不同,而影响视参数的主要因素有显示器大小、显示器的位置(戴在头上,还是放在桌子上)、三维空间中用户的头部位置、头盔显示器的实际显示视域、每英寸的显示象素等[6]。由于Java3D的视模型直接提供了头部跟踪的功能,因而使用户产生了真实存在于虚拟环境中的错觉.

Java3D不仅提出了新的基于视平台的视模型概念,同时将其推广到包括显示设备和6DOF外围输入设备(如头部跟踪器等)的接口支持中,而且新的视模型继承了Java 的“writeonce,vieweverywhere”本质.这意味着由Java3D视模型开发的应用程序或applet可广泛地应用于各种显示环境。这种显示环境可以是标准的计算机显示屏、多元显示空间,也可以是头盔显示器[6]。Java3D视模型是通过将虚拟环境和物质环境完全独立的方式来实现上述功能的,且该视模型可将虚拟环境中视平台的位置、方向和大小,与Java3D绘制的与视平台位置、方向相一致的虚拟场景相区分。一般应用程序

控制视平台的位置和方向,而绘制着色系统则依据终端用户的物质环境以及用户在物质环境中的位置和方向来确定显示场景[6]。

2.2 视模型的组成

Java3D视模型由虚拟环境和物质环境两部分组成,其中,虚拟环境由ViewPlatform对象来表示,它是虚拟对象存在的空间;而物质环境则由View对象以及和它相关的对象来表示[6]。这里,View对象和它的相关对象就描述了用户所处的显示和操纵输入设备环。.虽然视模型将虚拟环境和物质环境相互独立,但可通过一一对应关系来建立两种世界之间相互通信的桥梁,这样将使得终端用户的行为会影响虚拟环境中的对象,同时虚拟环境中的对象行为也会影响终端用户的视点[6]。

Java3D可通过几个对象来定义视模型参数.这些对象包括View对象及其相关对象、PhysicalBody对象、Canvas3D对象、PhysicalEnvironment对象、Screen3D对象。

其作用如下:ViewPlatform用来标志场景图中视点位置的节点.其父节点则指明了视平台在虚拟环境中的位置、方向和大小。View用于指定需要处理场景图的信息.Canvas3D定义了Java3D绘制图象的窗口,它提供了Canvas3D在Screen3D对象中的大小、形状和位置信息.Screen3D用于描述显示屏幕的物理属性[1]。PhysicalBody 用于封装那些与物质体相关的参视模型的组成及其相互关系数(如左、右眼的位置等)。PhysicalEnvironment用于封装那些与物质体环境相关的参数(如,用于头状物体或头盔式跟踪器的校验信息)[1]。

2.3 虚拟环境中的视平台(ViewPlatform)

鉴于视平台定义了一坐标系统,于是虚拟环境中的原始点和参考点就有了一参考坐标系.这里视平台代表与视对象相关的一个点,并充当确定绘制图象的基础.图2显示了包括视平台节点场景图的一部分。由图2可见,视平台的父节点确定了视平台在虚拟环境中的位置和方向。若通过修改与TransformGroup节点相关的Transform3D 对象,就可以在虚拟场景中随意移动视平台[7]。虽然虚拟环境中可以有许多不同的视平台,但特定的视对象只能与一个视平台相关联,于是在Canvas3D对象中所绘制的场景均来自于一个视平台的视点。这样应用程序就可通过修改视平台的TransformGroup 节点,在虚拟环境中漫游[7]。图像版、视点与虚拟空间之间的关系如图1所示:

图1 包括视平台的局部场景图以及Java3D的输入设备模型

图2视平台节点场景图的一部分

Java3D除了支持通用的键盘、鼠标输入外,还能给各种不间断的输入设备,如6DOF跟踪设备和操纵杆提供支持。由于不同的跟踪输入设备其工作原理不同,因而计算机与其交互的方式也不同。为了给不同的6DOF输入设备提供支持,Java3D还提供了一个输入设备接口,而且该输入设备接口还定义了一个抽象的输入设备,虽然用其可以实现对一特定设备的驱动,但输入设备接口的实现必须实现接口所定义的所有方法(如设备开、关、读取操作、状态设置及查询等)[1]。Java3D的输入设备列表就用这些方法同特定的设备进行交互。

一般Java3D环境中,可能包括许多输入设备,而且这些输入设备不一定是实际的物理设备,也可能是虚拟设备,例如通过软件的方法将鼠标的运动参数转化为6DOF虚拟跟踪球的参数,来模拟虚拟跟踪球的输入。由于所有的输入设备都由许多传感器对象组成,因此每一种输入设备都与一定数量的传感器对象相关,且每一种传感器都与其传感器设备6DOF数据的一个数据源相关。当输入设备驱动的数据改变时,传感器对象的数据也会相应改变,而且传感器对象由读取传感器对象组成[1]。由于缓冲区中记录了各传感器最近N个读取传感器对象的值,因此可以对传感器数据进行平均,以及对传感器输入值的趋势进行预测等处理,但应用程序的开发并不直接使用输入设备。Java3D是通过一个传感器数组将输入设备抽象化,传感器对象数组是物质环境对象的一个子类,该数组是由与输入设备相关的对象指针组成[1]。Java程序可以直接从传感器数组中获取传感器的值,并将其用到场景图中,或按任意方式对其进行处理。

2.4 用Java3D开发VR应用程序

Java3D开发的虚拟现实(,VR)应用程序或者applets程序,可建造一个虚拟场景,并能将一个或多个场景图插入到虚拟场景中,虚拟场景由超结构对象集组成,对象集则包括一个世界对象(Universeobject)、一个或多个场所对象(Localeobjects)和按树状结构排列的由节点物体组成的一个或多个场景图(Scenegraphs).该场景图又称为分枝图(Branchgraph),它包括绘制对象节点、光照节点、行为节点和声音节点等,其中,包含内容节点的分枝图称为内容分枝,包含视平台对象的分枝图称为视分枝,视平台对象用来确定用户的位置和方向[7]。图3表示了具有多分枝图的Java3D场景。图 3 应用程序场景图由于这种分枝图只描述了场景所要绘制的对象,并不确定对象的绘制次序,因此图中节点的次序和位置与对象的绘制次序无关,而图中的父节点和

子节点的直线路径就唯一确定了子节点的图形范围[7]。由于绘制次序的不确定性,因而使得Java3D能横越场景图的任何次序,且它能从左到右,从顶部到底部穿过场景图;或者从右到左,甚至并行遍历整个场景图。Java3D的分支图为树状结构,且图中的每一个节点只有一个父节点.这样通过辅助的场景图机制就可以实现通用场景图的共享,而且具有连接属性的叶节点可以连接到共享子图。分枝图中的节点分为群节点(groupnode)和叶节点(leafnode)两类,其中,群节点按照粘贴的原理来组织场景图单元。

群节点的层次结构图一般群节点包括:BranchGroup、TransformGroup、Switch、OrderGroup、DecalGroup和ShareGroup节点,其中,BranchGroup是分枝图的根节点;而TransformGroup用来指明所有子节点的位置和方向;Switch则用于实现一个或多个子图的转换;OrderGroup用于使它的子节点按照特定的次序绘制;DecalGroup是OrderGroup的一个子集;ShareGroup跟BranchGroup一样,是一个场景图的根节点[7]。虽然共享图作为Java3D场景图的一部分从不直接出现,但是连接节点可以引用.另外群节点还可以包含各种子节点以及所包含对象的群节点或叶节点.这些子节点用一个关联索引属性来允许对特定的子节点进行操作.如果没有指明特定的顺序群节点,Java3D还可以按照任意指定的顺序来绘制群节点的子节点.虽然叶节点是场景图的抽象类,它没有子节点,但叶节点包括了Java3D的各种信息[7]。叶节点由Shape3D、ViewPlatform、Sound、Light以及用户定义的行为节点等组成,Shape3D和ViewPlatform节点在Java3D的视模型和输入模型中扮演着重要的角色,因为它描述了图形系统的两个重要方面,其中,Shape3D描述了场景中对象的几何形状,而ViewPlatform则标定了用户或其视点在虚拟环境中的方向或位置.一些复杂的模型可通过3DMAX等专业建模软件建模并导入JAVA3D场景中,同样由ViewPlatform标定用户或其视点在虚拟环境中的方向或位置,从而实现交互[7]。

另外,应用程序还可像操纵分支图中的任意对象一样,来操纵ViewPlatform,而且应用程序还可平移、旋转和缩放ViewPlatform,即通过改变ViewPlatform的位置和方向,ViewPlatform将随同用户的视点一起移动,来浏览整个虚拟环境.虽然ViewPlatform是按照事先规定的路线浏览场景,但不会限制用户视点的移动和向不同方向浏览场景[6]。

VR小程序模型示例运行效果截图如图3:

图3 VR小程序模型示例运行效果截图

3.JAVA3D中的行为交互与动画

3.1行为与交互

Java3D用“行为”这个概念来实现场景图中的动画、交互以及其他动态机制。一个行为对象是场景图中的叶节点,它定义了当行为被激活(唤醒)时所要执行的动作。行为是由称之为唤醒条件的特殊对象进行触发的,如果唤醒条件与移动鼠标之类的用户动作相关,则该行为就定义了一种交互形式。如果行为是由与时间有关的唤醒条件触发的,则该行为就定义的是一种动画形式。Java3D提供了一种统一的方法来实现动画和交互,它利用了Java的面向对象程序设计的优点,同时通过使用Behavior类的层次结构以及其他相关类,向场景图中引入了动画和交互逻辑[1]。

在Behavior对象的初始化过程中,将设置WakeupCondition对象。当指定的唤醒条件出现时,WakeupCondition对象将通过调用其processStimulus方法。唤醒Behavior对象。processStimulus方法的参数wakeupCriteria是触发行为的一个WakeupCriterion对象列表[1]。在执行了processStimulus方法中的自定义代码之后,通过调用wakeupOn方法,可再次设置唤醒条件,这一过程将继续无限地循环下去。唤醒条件是动态行为的重要部分,它们的作用是作为不同条件下触发不同行为的信号[1]。Java3D针对各种激励行为,给出一整套唤醒标准。同时,还提供了通过逻辑运算符以不同方式组合使用这些标准的能力。

3.2基于网络的动画

Java 3D通过Behavior类为在场景图中生成动画提供扩展支持。Behavior类中的差值器(interpolator)封装了生成一般动画的基本功能[7]。Alpha类实现的驱动插值器的时间函数,它能够通过插值器简单地生成动画,用户要做的,只是创建带Alpha值的适当的插值器类对象,并把它链接到目标对象上。其中还有其他涉及与动画相关的技术包括:变形、细节层次(level of detail ,LOD)和公告板行为(billboard behaviors)[7]。变形对几何体间的变化进行平滑处理。LOD 提供了根据对象与眼睛之间的距离,在不同层面上绘制细节的方法。公告板行为提供了自动调整对象方向的便捷方法,使该对象始终面向观察者。

动画通过时间实现场景的动态变化。一个Alpha对象定义一个时间函数(一般是周期性的),生成0.0到1.0之间的值[7]。使用Alpha对象驱动动画,比使用实时时钟更方便。JAVA3D 的Alpha类是NodeComponnet类的一个子类[7]。Alpha对象为动画工具——插值器提供了输入。而Alpha对象的功能的形状由几个参数确定。increasingAlphaRampDuration参数和decreasingAlphaRampDuration参数定了在波长上的某种平滑效果,increasingAlphaRampDuration参数的值指明了在增长阶段开始时加速的时间间隔和在增长阶段结束时减速的时间间隔[7]。类似地,decreasingAlphaRampDuration参数指明了在减少阶段加速和减速的时间间隔。

用JAVA3D编写的程序可以在本地作为Application运行,也可以作为applet程序嵌入到HTML中运行。由于Java3D是对Java的扩展,它与一般的Java applet程序的运作有所不同,它的applet嵌入HTML时需要作一个特殊转换,变成以方式定义的页面[7]。这个转换是用SUN提供的HTMLConverter工具来完成的,该工具可以从下载,当HTML页面在被浏览时,会自动检查客户端是否具有Java及Java3D的运行环境,如果该环境尚未安装,将自动从指定的站点下载并安装[7]。

如图4为一基于网页的交互示例小程序运行时截图:

图4 基于网页的交互示例小程序

三、总结部分

Java3D API的出现为Java在VR和Internet的应用和开发注入了新的活力,因为Java3D所提出的全新的基于视平台的视模型和输入设备模型技术,不仅可实现对头盔显示和多输入6DOF跟踪设备的支持,而且可针对不同的应用方便灵活地开发自己的VR应用系统[1]。由于Java3D是基于Internet的软件开发平台,同时它能将图形功能与Internet很好地集成在一起,因此,利用它来开发基于网络的VR系统将会有巨大的潜力.可以预见,不久的将来,各种面向网络的VR应用(如电子商场、远程教学和远程医疗等)将会把人们带入复杂逼真的虚拟场景中。可广泛地应用于教育教学,楼盘模型设计,虚拟场景,军事模拟,企业商业等各个领域。另外,基于Java3D物理模拟型课件的发展趋势是从二维到三维、简单的定性模拟到数值模拟、静态模拟到实时模拟及演示型向智能型交互型发展。用JAVA3D开发具有良好三维效果、较好的实时性与数值真实性及较强交互性的物理模拟型课件是近几年的研究热点

总之随着Internet的迅速发展,在网络上的三维动画以及服务器端与用户的平凡交互是必然趋势,而用JAVA3D等技术与3DMAX,PS等2D,3D图形开发软件相结合来开发这样的网络VR程序是未来发展的一大走向,Java3D不仅是在工业和建筑设计中设计3D场景所需高效技术的一个非常好的技术选择,在3D游戏场景设计之外,它还可用来对一些较为简单的对象或者人物模型做出设计,结合VRML等导入的模型,和其他软件一同开发出小巧的3D交互游戏。

四、参考文献

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五、指导教师评语:

签字:

年月日

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

怎样写文献回顾(文献综述)

怎样写文献综述? ? 小综述”,目的是为了推出自己的论述和模型,是以述带论,说明现有的研究状况,缺点在哪 里,我准备做的贡献是什么。侧重介绍与自己的研究直接相关的文献。 综述与述评 ? 述评是对某学术专题的研究状况进行概说、评论、展望和预测,因此对作者的素质要求较高,一般由专家或学科领头人撰写,故又称“专家述评”; ? 文献综述是根据科研、教学和医疗的需要,围绕某一学术专题,收集某时期内的有关文献资料予以加工整理而成的综合性文献。 ? 专题述评的重点在“评”,包括对专题研究状况的评价、展望、预测和建议,而“述“只是“概述”,处于次要地位,是评论的辅垫,不强调面面俱到,更不要材料罗列; ? 文献综述则重点在“述”,因本身就是经过加工的二次文献,因此讲究材料详实,有检索价值。 综述的分类 ? 文摘性综述,是对原始文献进行客观地综合性摘述,以提供详尽的资料为目的,不掺杂撰写者本人的观点,由读者对综述的内容作出判断; ? 分析性综述,它通过对原始文献的内容进行分析后表达作者的意见和见解,既有回顾又有瞻望,可以提出问题也可以提炼新思路、新方法。 类似的文章及区别 ? 读书报告、文献复习和研究进展等文章有相似的地方,都是从某一方面的专题研究论文或归纳出来的。 ?读书报告”、“文献复习”是单纯把一级文献客观地归纳报告 ?研究进展只讲科学进程 综述的目的 ?一、供发表。为同行提供经归纳提炼的相关课题的大量医学信息。帮助读者在较短的时间内了解、掌握相关研究课题的历史背景、研究现状、争论焦点、已解决和尚未解决的问题、前景展望等,是他们选择研究方向,寻找科研课题的重要线索。 ?二、研究课题论证。通过广泛地查阅文献,从他人的研究中吸取经验、教训,为开展新的课题研 究进行选题论证做必要的知识准备。 综述应具备的特点 ?①新颖:尽可能查阅和引用最新文献资料,普赖斯指数,即引用最近5年内发表的文献数,应达70%左右,普赖斯指数越高,越能反映文献综述的新颖程度,也越易于发表或引导新课题研究。 ?②综合性强,焦点集中: 应能够紧紧围绕中心论题旁征博引,做到放得开、收得拢,即为了集中于焦点,广泛综述国内外的相关研究成果。 ?③发表自己的观点和见解:应在综述文献的基础上,对所引用的原理、方法、成果或结论等发表自 己的意见。 ?④引证准确,评价客观:应尽可能阅读原刊发表的论文或其复印件,确实读懂原意,以免以讹传讹或断章取义;既要注意引证与自己观点相同的文献,也要引证不同的文献;发表观点和见解做到论据充足, 分析客观,决不臆断、拔高。

分析三维动画艺术的审美

分析三维动画艺术的审美 摘要:阐述了三维动画艺术特征,并对其简短发展历程进行回顾,进而分析了建立在现代计算机技术之上的三维动画艺术的审美特征,提出了三维动画艺术 具有技术美、运动美、造型美、意境美和精神美的主要美学特点。 关键词:三维动画艺术;技术美;运动美;意境美 1 三维动画艺术的概述 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生 的一项新兴影视艺术。全电脑三维动画主要是指完全由计算机生成的三维动画,它通过三维动画软件首先建立一个虚拟的三维世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现对象的形状、尺寸、位置建立模型,并对物体赋予颜色、肌理和材质,设置光源,然后根据要求设定模型的运动轨迹,最后通过模拟的摄像机镜头全方位的运动、漫游,输出生成最后的动态画面。简单来说,就是利用计算机进行 动画的设计、创作与制作,产生真实的立体场景与动画。 三维动画艺术是一种影视艺术,包括视觉上的美感、听觉上的享受等。虽然传统的影视艺术也满足这样的审美要求,但是动画审美所承载的内容远比传统艺术要多的多,它涉及到角色、场景、构图、景别、摄影机角度、灯光、色彩、音响等多方面的模拟设计制作。全电脑三维动画是相当于二维动画来说的,与二维的动画相比,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现实拍摄的模拟,透 视效果强,360度全方位空间,不受场景限制。 2 三维动画艺术的发展史 三维动画艺术以计算机为创作的工具和平台,它的产生和发展都是伴随着计算机三维动画技术的发展而发展的。真正的全电脑三维动画艺术的历史很短,可以追溯到80年代,它的发展与制作世界上第一部全三维动画长片《玩具总动员》的皮克斯(Pixar)动画工作室息息相关,在这里笔者就以皮克斯动画工作室的成 长为主线,对全电脑三维动画艺术的发展作一回顾。 技术酝酿期(1984-1994)。1984年到1994年可作为全三维动画艺术的 技术酝酿期,在这十年间,计算机图形技术的开发和应用为全三维动画艺术的产 生做了充足的技术积累和铺垫,期间皮克斯动画工作室一直是这一领域的探路者。从1984年其前身——特效公司“工业光魔”创作第一部3D短片《Andre and Wally B.》开始,皮克斯动画工作室就一直致力于数字电影的制作与技术的开发。1986年他在自动产生阴影、多重光源和动态模糊效果等方面取得了重大突破,制

三维动画发展前景和就业前景

三维动画发展前景和就业前景 三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处 理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作 主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio 软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上 的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。 在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的 个人电脑上玩起了动画制作。

毕业设计文献综述要求

文献综述格式及要求 一、格式 文献综述包括摘要、引言、主题和参考文献 1、摘要限200字以内。摘要要具有独立性和自含性,不应出现图表、冗长的公式和非公知的符号、缩略语。摘要后须给出3-5个关键词,中间应用分号“;”分隔。 2、引言部分 引言部分,主要是说明写作的目的,介绍有关的概念、定义以及综述的范围,扼要说明有关课题的研究现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。引言,要用简明扼要的文字说明写作的目的、必要性、有关概念的定义,综述的范围,阐述有关问题的现状和动态,以及对主要问题争论的焦点等。前言一般200-300字为宜,不宜超过500字。 在综述的引言部分要写清以下内容: (1)首先要说明写作的目的,定义综述主题、问题和研究领域。 (2)指出有关综述主题已发表文献的总体趋势,阐述有关概念的定义。 (3)规定综述的范围、包括课题涉及的学科范围和时间范围,必须声明引用文献起止的年份,解释、分析和比较文献以及组织综述次序的准则。 (4)扼要说明有关问题的现况或争论焦点,引出所写综述的核心主题,这是广大读者最关心而又感兴趣的,也是写作综述的主线。 3、主题部分 主题部分是综述的主体。 主题的层次标题应简短明了,以15字为限,不用标点符号,其层次的划分及编号一律使用阿拉伯数字分级编号法(不含引言部分)。 插图应精选,具有自明性,勿与文中的文字和表格重复。插图下方应注明图序和图名。 表格应精心设计,结构简洁,便于操作,并具有自明性,内容勿与正文、插图重复。表格应采用三线表,可适当加注辅助线,但不能用斜线和竖线。表格上方应注明表序和表名。 主要内容 (1)该领域的研究意义(特点、应用范围、相关技术等)。 (2)该领域的研究背景和发展脉络。 (3)目前的研究水平、存在问题及可能的原因(可包括国内外现状等)。 (4)进一步的研究课题、发展方向概况。 (5)自己的见解和感想。 4、参考文献 参考文献是综述的重要组成部分。一般参考文献的多少可体现作者阅读文献的广度和深度。对综述类论文参考文献的数量不同杂志有不同的要求,一般以30条以内为宜,以3-5年内的最新文献为主。参考文献格式同毕业设计说明书要求的参考文献格式。 二、要求: 1、为了使开题报告有较充分的依据,要求在开题之前作文献综述。 2、在文献综述时,应系统地查阅与自己的课题有关的国内外文献。通常阅读文献不少于30篇,且文献搜集要客观全面。 3、在文献综述中,应说明自己课题的发展历史,前人的主要研究成果,存在的问题及发展趋势等。 4、文献综述要条理清晰,文字通顺简练。 5、资料运用恰当、合理。文献引用用方括号“[ ]”括起来置于引用词的右上角。

文献综述(参考)

文献综述 1概述 1.1概念的解释 1.1.1饭店营销理论 饭店营销指饭店的经营活动,即在现代市场营销观念的指导下,识别目前未满足的需要和欲望,估量和确定需要量的大小、选择和决定饭店能最好地为它服务的目标市场,并且决定适当的产品、服务和计划,以便为目标市场服务的一种经营活动。 1.1.2微信与5R营销理论 20世纪末,美国西北大学唐·舒尔茨教授提出了整合营销传播的理念,他指出:对于营销部门而言,最大的挑战是更多的去理解客户和潜在客户的需求,在竞争的市场环境中,营销部门必须从原有的4P理论转移到5R理论。那么放眼目前的移动互联网市场,微信大热的前景之下,微信作为营销利器、最天然的CRM管理器,自然也可以适用于5R理论,即第一个R是Relevance(关联),指客户需要什么样的产品和服务,而不是企业能生产或者提供什么样的产品和服务;第二个R是Receptivity(感受),指客户什么时候想买或什么时候从生产厂商那里认知产品;第三个R是Responsive(反应),指当客户产生需求时,企业如何去应对需求;第四个R是Recognition(回报),指企业在市场中的地位和美誉度;第五个R是Relationship(关系),指买方和卖方之间的长期互相促进的所有的活动。 1.2研究问题的焦点 崔俊涛和栾坤在《饭店网络营销初探》一文中阐述了饭店网络营销所具备的优势、影响饭店网络营销的因素以及如何发展饭店网络营销。网络营销将工业时代大规模生产,大规模营销改进为小群体甚至是个体营销。 浙江经济职业技术学院的江浩从饭店预订业务角度也强调了网络营销的重要性。王国秀认为互联网是现代酒店营销的理想工具。酒店产品通过互联网直接与消费者个体进行双向沟通,充分体现现代酒店的个性化需求的定制营销和“一对一”营销,使顾客获得最佳满意度。 因此本文研究的问题焦点就是基于微信营销渠道的基础上,设计酒店的营销推广方案,从硬件、软件以及顾客感受的三方面,将单一化的扁平的微信广告式的推销,变成一种全方位的酒店顾客关怀式的生活工作服务平台,将酒店的产品、文化、知识、关怀等潜移默化的渗入到每一个微信终端的顾客或者潜在顾客的生活中。 2正文 2.1饭店营销理论与观点的归纳 1、满足顾客需求为目标的4P理论 美国营销专家杰罗姆·麦卡锡教授提出“4P”策略组合:企业的营销就是以适当的产品(product)、适当的价格(price)、适当的渠道(place)、适当的促销(promotion)将产品和服务投放到特定的市场的行为以满足顾客的需求。随着经济的发展和市场条件的变化,1986年科特勒增加了政治(politics)和公共关系(public relation)提出了6P理论,之后他又在我国的演讲中提出了10P理论,增加了探查(probing)、分割(partioning)、优先(prioritizing)、和定位(positioning) 2、以追求顾客满意为目标的4C理论 80年代美国学者提出了4C理论,即消费者(consumer)、成本(cost)、便利(convenience)、沟通(communication),明确提出企业应多研究顾客的需求和欲望,多研究顾客愿意为其付出代价,多研究如何让顾客购买更便利,多研究如何与消费者更好的进行有效的沟通。 3、以建立顾客忠诚为目标的4R理论

三维动画设计发展历史介绍

三维动画设计发展历史介绍 三维动画设计发展历史介绍 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展 而产生的一新兴技术。通过三维立体设计技术,到如今,我们看过 的三维动画设计已经不胜枚举,例如《海底总动员》、《怪物史莱克》、《冰河世纪》等,都是三维动画设计中的代表作品。那么, 对于三维动画设计的`发展史,你了解多少呢? 1831年,法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥制造出世界上最早 的动画片,直到1909年世界上第一部真正意义上的动画片才出现在 美国。动画的发展经过了一个漫长的历程,但是三维动画设计却是 近几年才发展起来的。 第一阶段:1995年至2000年,这是三维动画的起步以及初步发 展时期,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。著名 3d动画《玩具总动员》的出现,标志了动画设计进入三维设计时代。 第二阶段:2001年至2003年,三维动画从“一个人的游戏”变 成了皮克斯和梦工厂两者的较劲,使得三维动画的迅猛发展。 相比国外三维动画设计的发展而言,中国三维动画技术起步较晚,环球数码是中国第一部三维动画影视作品《魔比斯环》出品者,为 了做这部三维动画电影,环球数码就多次聘请来自迪斯尼、 Pixar(皮克斯)、PDI、SonyPicturesImageworks等公司的顶级专家 亲自培训及生产实践督导。在国内培养了大量的cg制作人才。为了 制作和发行了中国第一部数字3d电影,耗资1.3亿元,500人团队 历时5年完成中国首部cg电影《魔比斯环》。从此中国的三维动画 设计开始蓬勃发展,从环球数码出去的人才在各个机构生根发芽, 推动者中国三维动画事业的不断前进。

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.360docs.net/doc/6c7573430.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

三维动画发展前景

三维动画发展前景 2009-03-23 13:19 首先说点废话 一:零维,一维,二维,三维。 零维度空间是一个点,无限小的点,不占任何空间,点就是零维空间。当无数点集合排列之后,形成了线,直线就是一维空间,无数的线构成了一个平面,平面就是二维空间。无数的平面并列构成了三维空间,也就是立体的空间 二:第四维:时间 三维的世界是静止的,当三维世界以时间为基准发生变化时,四维空间就产生了,如果把时间看作一根轴线,则这个轴线上的任意一个点,都是一个三维空间,也就是说无数个三维空间依据时间轴线集合,构成了四维空间。 在四维空间中,时间呈线性进行,虽然未来不可预测,但源头只有一个,将来也只有一个,不管下一秒将发生什么,即将发生的未来只有一个。 同样,忽略了三维属性后,我们将会发现,任意一个四维物体在时间轴上都表现为一条线段。 三:时间平面 假设无数的时间轴线集合起来,会构成什么呢? 一个时间平面。这个时间平面就是五维空间,它是由无数个四维空间根据某一轴线集合而成的。但是,请不要问我这条轴线的标准是什么,因为我是一个四维的生命体,我无法为一个我根本观察不到的现象制订标准。 但是我们可以想象,一个五维空间的物体,应该是跨越不同时间轴线的。在任意一个时间轴线上,你只能观察到它的一部分。 四:时间轴线间的跳跃。 假设说一个四维生命体想要跳跃到其他时间轴线上,那么它就必须先成为一个五维的生命体,很显然,在跳跃的过程中,它会同时出现在两条时间轴线上,这时它已符合了五维生命体的要求。这个事实用另一句话来表述就是:在四维空间中,时间是线性的,方向和进程不可改变。只有在五维空间中,你可以改变时间的方向和进程。 所以:与其说你改变了历史,不如说你改变了自己当前所处的时间轴线。 五:无限与永恒 虽然人类可以想象出无限的概念,但是我们却无法看到五维世界是什么样子。 三维的意解`` 三维动画与二维动画相对应,二维动画是平面的,只有上下左右的运动效果.三维动画还有前后(纵深)的运动效果,所以增加了立体感和空间感

网上购物参考文献综述

关于大学生网络购物行为研究分析的文献综述 一、引言 中国互联网信息中心(CNNIC)的2009年调查报告指出,网上购物的网民是一群相对比较高层次的人群,在我国4640万网络购物人数中,拥有本科学历的网民进行网络购物的比例达到36.7%。在网络消费水平方面,有关研究也表明虽然大学生没有固定收入,但其网络消费水平呈现上升趋势,加上现在拥有电脑的大学生越来越多,大学生利用网络资源进行商品交易的频率不断增大。在网络购物渠道方面,三类网站是大学生的首选:主要进行网上零售的B2C网站、拍卖网以及门户网站。 以上数据表明,大学生已经成为我国网络购物的主流群体,在人数比例上占有绝对优势,在消费水平方面呈上升趋势。研究大学生网络购物的影响因素,将有利于我国网络购物水平的整体提升。 二、国内外研究现状及主要观点 国内外已有不少关于网络购物的研究,有很多关于我国网络购物的现状的研究,如呈雯(2006)通过对网络购物的优势以及我国网络购物的发展现状及存在的问题进行分析,指出我国网络购物的存在的主要问题是我国网络购物在地域上发展相当不平衡;网站的功能设计和配套措施先对落后。她认为应该大力宣传网络购物优势,扩大网络购物的影响;整合传统实体销售,推动网络购物的发展;同时建立相关法律体系,保障网络购物中的权益。 网络购物作为一种新型的购物模式,正在被越来越多的人所接受,C2C网站如何在网络购物中得到每一个消费者信任,让更多的消费者选择在他们的网站上进行购物。在C2C网络购物环境下,如果网站能够提高消费者对网站有用性的感知,就能够帮助消费者快速有效地完成购买,从而在消费者心中有用性的评价就会提高。宋小玉(2007)从理论

文献综述参考

文献综述 一、前言 杜邦分析法是由美国杜邦公司经理创造的一种利用各个主要的财务比率之间的内在联系,建立财务比率分析的综合模型,来综合地分析和评价企业财务状况和经营业绩的方法。它就像是一座金字塔,以权益净利率为核心,往下逐层分解,层层深入,构建起来的一个财务指标分析系统,能清楚、直观的反映企业的获利能力,营运能力,偿债能力。当指标发生与预期设定的目标不一致,甚至差别很大的时候,能够及时的查明原因并且加以修正,能够解释指标变动原因金额变动趋势以及采取措施指明方向,能够方便管理者更好、更科学的管理,能够使债权人和投资者更好的做出正确的决策。 杜邦分析法作为财务分析方法中的一种,随着经营的多元化,企业的动态发展,本身也是有缺陷的,例如缺乏考虑现金流量这个动态因素。但由于杜邦分析法能够较好的帮助管理者发现企业财务和经营管理存在的问题,为提高企业管理效益指明方向,因而得到普遍的认可,在实际的工作中得到广泛的应用。 二、国外研究状况 早在二十世纪初,美国就出现了财务分析。当时,财务分析的重点仅是围绕企业提高盈利能力、增加投资、查明企业借贷情况等等,并未提出具体的概念。直到1900年,报表分析这一概念在托马斯·乌都洛发表《铁道财务诸表分析》中被正式提出。随后,人们在对企业进行财务分析的过程中,渐渐发觉单项财务指标分析的不足,开始向综合财务分析体系靠近。 1919年,美国杜邦公司创立并最先使用了杜邦财务分析体系。该体系是一种综合分析方法,它从股东权益报酬率(Return On Equity,ROE)出发,以资产报酬率为龙头,将一个个综合的指标层层分解为简单的指标,最终分解为企业财务报告中的单个项目,在分解过程中可以清楚的反映企业在偿债能力、资产营运能力、盈利能力各方面财务状况之间的相互关系、杜邦财务分析体系和其他财务分析方法一样,关键不在于指标的计算,而在于对指标的理解和运用,其作用是解释指标变动的原因和趋势,为采取措施指明方向。 随后又出现了财务危机预警分析系统(Financial Distress Forecasting Analysis System)。虽然,该系统主要是用于预测企业是否存在发生财务危机的可能,但其实质也是一种综合财务分析。目前,国际上关于企业财务危机预测这一领域的研究,主要集中中在运用单变量预警模型或多变量预警模型来预测企业的财务危机。其中,比较有代表性的是威廉·比弗(William Beaver)1966年提出的多变量组合模型。 综合财务分析体系在20世纪得到了重大发展,其中,在国际上影响最大的就是美国杜邦公司发明的杜邦财务分析体系。它的优点在于不仅给出了一系列财务分析指标,而且揭示出各指标间的相互依存关系,从而便于经营控制。尽管它在实务中得到了广泛运用,但在理

三维动画的文献综述-参考

一、前言部分 动画及三维动画技术简介 动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的.实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果[12]。 计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一门高新技术,它综合利用计算机科学、艺术、数学、物理学和其它相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地[12]。 其中三维动画特技可以说是电脑动画技术中的一大难题,因为这需要非常强大的软件和运算能力极强的硬件平台。当然,它所带来的视觉效果也是无可比拟的。当《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》这些影片中逼真的恐龙、亦真亦幻的未来城市和巨大的“泰坦尼克号”让人沉浸在现代电影所营造的“真实”世界里时,你可知道创造了这些令人难以置信的视觉效果的幕后英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件[3]。好莱坞的电脑特技师们正是借助这些非凡的软件,把他们的想像发挥到极限,也带给了我们无比的视觉享受。 三维动画特技制作包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节,而三维扫描、表演动画、虚拟演播室等新技术,恰恰给这三大环节都带来了全新的技术突破。综合运用这些新技术,可望获得魔幻般的特技效果,彻底改变动画制作的面貌。可以想像,先用三维扫描技术对一个80岁的白发老太太进行扫描,形成一个数字化人物模型,然后将乔丹的动作捕捉下来,用以驱动老人模型的运动,观众将会看到80岁老妪空中扣篮的场面。甚至还可以用演员的表演驱动动物的模型,拍摄真正的动物王国故事。利用表演动画技术还可以实现网上或电视中的虚拟主持人[3]。 三维动画技术比较 用于计算机三维动画制作的软件和工具目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能以及各动画编程语言工具的特点。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。 其中Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。利用Java 3D提供的API,可以编写出基于网页的三维动画、各种计算机辅助教学软件和三维游戏等等。利用Java 3D编写的程序,只需要编程人员调用这些API进行编程,而客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。[1]它的这种体系结构既可以使其开发的程序“到处运行”,又使其能充分利用系统的三维特性。就因为JAVA 3D拥有如此的强大的三维能力,使得它在网络世界,特别是在游戏中能大展姿彩[1]。 与JAVA3D一样OPENGL也具有跨平台特性,许多人利用OPENGL编写三维应用程序,不过对于一个非计算机专业的人员来说,利用OPENGL编写出复杂的三维应用程序是比较困难的,且不说C/C++语言和java的掌握需要花费大量时间精力,当我们需要处理复杂问题的时候,我们不得不自己完成大量非常繁琐的工作。[7]当然,对于编程高手来说,OPENGL是他们发挥才能的非常好的工具。另外,以此开发出的图形要在

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参考文献综述格式一般包括的要素 文献综述的引言: 包括撰写文献综述的原因、意义、文献的范围、正文的标题及基本内容提要; 文献综述的正文: 是文献综述的主要内容,包括某一课题研究的历史 (寻求研究问题的发展历程)、现状、基本内容 (寻求认识的进步),研究方法的分析(寻求研究方法的借鉴),已解决的问题和尚存的问题,重点、详尽地阐述对当前的影响及发展趋势,这样不但可以使研究者确定研究方向,而且便于他人了解该课题研究的起点和切入点,是在他人研究的基础上有所创新; 文献综述的结论: 文献研究的结论,概括指出自己对该课题的研究意见,存在的不同意见和有待解决的问题等; 文献综述的附录: 列出,说明文献综述所依据的资料,增加综述的可信度,便于读者进一步检索。 一、文献综述不应是对已有文献的重复、罗列和一般性介绍,而应是对以往研究的优点、不足和贡献的批判性分析与评论。因此,文献综述应包括综合提炼和分析评论双重含义。 文献综述范文:“问题——探索——交流”小学教学模式的研究 ... ...我们在网上浏览了数百种教学模式,下载了二百余篇有关教学模式的文章,研读了五十余篇。 概括起来,我国的课堂教学模式可分三类: (1) 传统教学模式——“教师中心论”。这类教学模式的主要理论根据是行为主义学习理论,是我国长期以来学校教学的主流模式。它的优点 是... ...,它的缺陷是... ... (2) 现代教学模式——“学生中心论”。这类教学模式的主要理论依据是建构主义学习理论,主张从教学思想、教学设计、教学方法以及教学管理等方面均以学生为中心,20世纪 90年代以来,随着信息技术在教学中的应用,得到迅速发展。它的优点是... ...,它的缺陷是... ...

文献综述范文-仅供参考

中小企业品牌战略研究综述 摘要:随着经济的发展,现代企业竞争已经不再单纯是规模与价格的竞争。如今的市场已经进入了品牌竞争时代,品牌在现代市场的营销和竞争中发挥着越来越重要的作用。品牌作为一种特殊的无形资产,甚至比有形资产的价值更高。本文对品牌、品牌战略的定义分类进行一些研究。 关键词:品牌、品牌战略 一、引言 1、品牌的起源、定义 品牌(BRAND),来源于英文的本意是“烙印”的意思,是自然经济时代放牧主给自己的牲口打上的财产归属标记,以区分与他人的财物。现代品牌是19世纪资本主义制度确立之后出现的。资本主义经济的发展,生产规模的扩大,商品贸易的增长,需要一种能普遍用来辨认商品的标记,即需要在商品的自然名称之外起个名字,品牌由此广泛流行。现代品牌与早期品牌标记最重要的区别在于:它己不是一种单纯的品牌标记,而成为一种可以转让买卖的工业产权,是受到法律保护的无形财产。品牌作为无形资产与其他财产一样受法律保护。 “整合营销传播”之父唐舒尔兹在其《唐舒尔兹论品牌》一书中表述道“品牌是为买卖双方所识别并能够为双方带来价值的东西。”在唐舒尔兹的营销世界里“品牌”不过是所有者赖以赚钱的一种方式, 它可以是一种产品、一种服务、一件东西、一个观念、一个过程、一个国家、一个组织或者几乎任何东西。 美国著名品牌专家大卫阿诺德认为:“品牌就是一种类似成见的偏见。”“成功的品牌是长期、持续地建立产品定位及个性的成果, 消费者对它有较高的认同。一旦成为成功的品牌, 市场领导地位及高利润自然就会随之而来。”吉尼斯

公司前董事长安东尼特纳法认为:“从本质上讲,品牌是识别标志, 是区分你的产品和你的竞争对手产品的标牌。品牌也是一种简约的标识、用容易识别和记忆的方式描述产品的重要特征,如形象、用途和价格。 美国市场营销协会对品牌的定义如下:品牌是一种名称、术语、标记、符号或设计,或是他们的组合运用,其目的是借以辨认某个销售者或某群销售者的产品或服务,并使之同竞争对手的产品和服务区别开来 2、品牌的性质 从本质上来看,品牌是一种资本。它符合马克思在《资本论》中对资本的界定,即是一种“能带来剩余价值的价值”,具有流动性和赢利性等特征。同时,品牌又是一种特殊的资本,有着与其他类型的资本相区别的独特性: (1)非实物性。品牌不具有独立实体,只是表示企业拥有的特殊权利和获取超额利润的非实体资本。 (2)高价值性。品牌凝结了大量的劳动,具有很强的收益效用,因而价值都比较高。 (3)增值性。品牌产品由于具有强大的竞争力和垄断性,所以可以使自己占据较高的市场份额。 (4)重复使用性。品牌作为一种资本,在创造价值的过程中,本身不会发生有形磨损,相反使用次数越多,其价值也越大。基于品牌的上述本质和特征,可以从资本的角度将品牌定义为“企业使用的不具有实物形态而以知识形态存在的重要经济资源,能为其产权所有者或合法使用者提供权益或优势,并能带来经营收益的非货币性资产,其价值是依据已经耗费的资金和未来创造的收益估算的”。 二、国内外品牌战略学派理论 (一)品牌整合战略学派

三维动画开题报告ppt

三维动画开题报告ppt 《永不言弃》三维动画短片——开题报告 题目《永不言弃》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇二:《宿舍生活》三维动画短片——开题报告 题目《宿舍生活》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇三:毕业设计开题报告--三维动画 毕业设计开题报告--三维动画 :1、前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。2、动画片段制作根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 3、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。要求完成的主要任务:在毕业设计中的场景设计及其 MAYA 建模任务以及

人物贴图和材质体现动画片段制作后期合成必读参考资料:《三维动画的制作流程》指导教师签名: 系主任签名:院长签名(章) 武汉理工大学本科学生毕业设计 (论文)开题报告1、目的及意义(含国内外的研究现状分析) 三维动画又称 3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,虚再根据要求设定模型的运动轨迹、拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。 当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画是伴随着计算机技术和多媒体技术的飞速发展而产生的新型动画艺术。 它是继传统二维动画、泥偶动画之后而产生的新型无纸动画。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。它借助于计算机平台,实现了动画制作形式的又一大跨越,使得三维动画成为一个无所不能的梦幻王国,由于其技术的精确性、真实性和无限的可操作性,目 前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 三维动画业是新兴行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户。随着 3D 不断发展,渐渐取代了平面动画,相信不就得将来

三维动画的发展前景

三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。 在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。 另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。三维动画在电影中的运用更是神乎其技!《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔界》... 可以说电影已经不能离开三维动画的参与了! 现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏。。。三维动画正在国内迅速发展,但动画人才十分不足!据统计现在国内三维动画人才缺口至少还有400万!全国各地动画公司纷纷建立,动画公司求才若渴,网络上随处可见三维动画人才的招聘信息,却少有合格人才!国内某公司以3万月薪招聘maya动画人才竟无人敢问!至使业内人士不禁有一将难求的感慨! 三维动画人才已经成为国内市场迫切需求的高薪,高技术人才,根据资料显示,动画行业是未来最受欢迎的高薪职业之一! 未来,我们将生活在信息的海洋,而三维动画将是一道随处可见的风景。 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 其发展到目前为止可以分为3个阶段。1995年至2000年是第一阶段,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期。在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。 2001年至2003年为第二阶段,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工场的“两个人的撕咬”:你(梦工场)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底总动员,我(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。

文献综述格式及要求仅供参考

国家产业安全理论研究综述(题目) 前言(引言) ×××××(格式:标题用小四号黑体,其它文字用小四宋体。前言主要是说明写作的目的、意义、范围、前人研究情况及其与本课题的关系。要求:扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。) [范例]:FDI影响出口竞争力的因素分析与研究综述(前言)FDI的理论研究,基本上围绕两大主题而展开,一是什么因素引起FDI,即FDI产生和发展的动因问题;二是FDI的效应问题。近年来,随着经济全球化、国际竞争的加剧和跨国公司的发展,有关FDI与贸易关系研究的重点正在发生转移,FDI对出口竞争力的影响问题开始受到国内外学者的高度关注,并日渐成为该领域研究的热点。 正文:××××× 格式:正文一级标题采用中文序数(如一、二、三、……)标引、小二号黑体加粗、距左边正文边框两个汉字排列;二级标题采用两边加圆括号的中文序数(如(一)(二)(三)……)标引、三号黑体加粗距左边正文边框两个汉字符;三级标题采用阿拉伯数字(如1. 2. 3. ……)标引、小四号黑体加粗距左边正文边框两个汉字符。各级标题中的英文字母和阿拉伯数字采用半角Times New Roman字体。各级标题与正文前后段间距0.5行或6磅。从此页开始编页码。其它文字用小四宋体。宋体小四号、标准字间距、行间距为固定值22磅、所有标点符号采用宋体全角、英文字母和阿拉伯数字采用半角Times New Roman体的要求排版,每段首行缩进两个汉字。 要求:正文是综述的主体,综合前人文献中提出的理论和事实,比较各种学术观点,阐明所提问题的历史、现状及发展方向等。一般可以按照题目大小、内

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