2017年电竞行业分析报告

2017年电竞行业分析报告
2017年电竞行业分析报告

2017年电竞行业分析

报告

2017年8月

目录

一、电子竞技:规模迅速扩张,国内呈现移动化、年轻化趋势 (4)

1、全球市场维持高速增长,观众数量有望达3.85亿 (4)

2、品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)为收入的主要来源 (6)

3、国内市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势 (7)

二、电子竞技产业链上下游拆解 (9)

三、重点企业:完美世界、浙数文化 (11)

1、完美世界:CS:GO+DOTA2抢占电竞内容入口 (11)

2、浙数文化:布局电竞+棋牌+直播平台,合作体育总局举办NEST (14)

四、主要风险 (15)

1、监管趋严风险 (15)

2、产品上线延期风险 (15)

3、市场风险偏好下移风险 (15)

2017年全球电子竞技市场规模有望达到6.96亿美元,同比增速为41.18%。根据Newzoo披露数据显示,全球电子竞技市场规模到2020年有望达到14.88亿美元,2015-2020年CAGR为35.6%。收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边以及游戏发行商的投资,其中品牌运营占比总收入为74.3%。2017年电竞观众数量达到3.85亿,整体呈现年轻化、低ARPU值等特点。

国内电竞市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势。根据游戏工委披露数据,国内电竞市场规模2017上半年达到360亿,全年有望达到700亿(国内计算标准与Newzoo有所差异,考虑更多延伸产业)。分季度来看,2017Q1达到销售规模达到182.9亿元,同比增长50.9%,2017Q2达到177亿,同比增长36%。Moba手游《王者荣耀》用户规模超过2亿,渗透率达到22.3%,DAU超过5000万,MAU达到1.6亿,创多项纪录。2018年国内电竞用户规模有望达到2.8亿,年轻化态势明显,腾讯互娱大数据披露国内30岁以下用户占比达到86%。

巨头占据较大份额,中小公司细分市场寻突破。目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、完美等大游戏厂商占据。赛事方面,第一方赛事主办方分布来看,腾讯+网易+完美占据了71%的市场份额;游戏方面,完美代理的《Dota2》和《CS:GO》,腾讯旗下的《LOL》仍占据PC电竞大部分市场,而腾讯旗下《王者荣耀》、《皇室战争》、《穿越火线》,英雄互娱的《全民枪战》,巨人旗下《球球大作战》占据移动电竞大部分市场份额。

就目前国内市场情况来看,电竞产业链上游把握着核心内容(游

行业分析报告模板

生活需要游戏,但不能游戏人生;生活需要歌舞,但不需醉生梦死;生活需要艺术,但不能投机取巧;生活需要勇气,但不能鲁莽蛮干;生活需要重复,但不能重蹈覆辙。 -----无名 行业分析报告模板

使用讲明: 1.本模板列出行业资料收集、行业分析的思路和框架,各位顾问、分 析员可按照此框架开展工作,也可在此基础上做针对行业特点的局部结构调整。 2.本模板列出的框架要紧基于SCP模型;附录为SCP模型分析的框架, 供大伙儿参考,另可参考《Mckinsey-战略》一文。 3.本模板供大伙儿不断积存行业资料使用,增添内容者可将相关资料 贴到本文件中,也可在相关位置注明可查到相关资料的网址、书目页码等信息。

目录 行业概况6行业简介6行业规模、进展速度、平均利润水平、要紧厂商6外部阻碍(政策法规)(E)7政策法规、行业治理模式7国内对行业的治理性政策法规、行业促进政策等7国内行业治理、促进政策对行业的阻碍分析(实例)7国外成功的行业治理模式(政策法规)7行业技术进展趋势7要紧技术术语、简写和解释7国际技术走向、进展前景分析7国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之处8国内技术水平、进展趋势、与国外的技术差距8国内技术领先公司的名称、简介、技术领先之处8可能对行业产生阻碍的行业外技术突破分析8行业技术进展大事记8行业供求分析(S)8行业供给、行业进入者8

行业供给规模、集中度、竞争态势8 行业业务模式分析(资本集中度、利润来源、进入/推出壁垒)9 行业大厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)9 行业小厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)9 行业中的外国企业竞争模式分析10 行业需求、替代产品10 对行业产品的需求规模、增长率及缘故分析10 行业替代品的种类、规模、可替代性分析10 对产品需求的变化周期及特点10 需求细分市场分析11 产业链、相关行业分析(S)11 上游企业分析11 供应商行业的名称(及行业编号),简介11 供应商行业的讨价能力分析11 下游行业分析12 顾客行业的名称(及行业编号),简介12 顾客行业的讨价能力分析12 相关行业分析12 相关行业的类不(替代性、补充性、服务性)、名称(及行业编号),

电子竞技行业分析结果汇报2016年度

云南大学旅游文化学院 行业分析报告 题目:电子竞技行业分析 系别:经济管理系 专业班级:工商管理1(A)班 学科:证券投资学 组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏 完成时间: 2016年6月20日 评定成绩: 行业分析框架

宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4) 1. 行业在我们国家的地位 (4) 2. 我们国家对行业的政策 (4) 3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5) 4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5) 行业分析 (7) 1.行业业绩考察 (7) 2.行业结构及价值链 (7) 3.行业特征及竞争特点 (7) 4.其他因素 (7) 资本进入战略分析 (11) 1.资本进入动机 (11) 2.资本进入方式及进入程度 (11) 行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13) 1.行业内企业未来发展的决定因素 (13) 2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14) 3.主要企业发展 (15) 总结 (16)

行业介绍:电子竞技行业 电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。 行业构成: 1.电竞游戏赛事 电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。 2.选手 即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。 3.俱乐部 也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。 4.赞助商 俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。

行业分析报告范文

行业分析报告范文 一、秘书工作的基本属性 (一)辅助性。在我国,秘书工作与行政管理有着不可分割的关系,从管理的层次上看,任何一级领导都是直接从事管理工作的,而秘书工作本身则是处于从属地位的辅助性管理活动,其本质就是为领导服务。作为各级部门中的秘书,从一开始就始终处在一种辅助其领导(上司)工作的位置上,可以说秘书工作是庞杂的、具体的、琐碎的各种服务工作,其不仅是领导体力的辅助,还是领导脑力的辅助。 秘书工作依附于领导工作而存在,是为领导工作服务的。但它不像领导拥有决策、组织和指挥各项工作的职责和权力,而是为领导的决策提供依据,提出意见和建议;为领导的组织和指挥起上情下达、下情上报、督促检查作用;为领导机关和领导者处理日常事务提供工作条件和便利等。因此,在秘书工作中必须注意两点:一是只能为领导(包括领导人、领导班子、领导机关)提供情况、材料、政策依据和建议意见,绝不能自作主张,强加于领导;二是不能随意插手、干扰和影响职能部门的工作。 (二)政治性。秘书工作的政治性,主要取决于领导工作的政治性。秘书工作的政治性主要体现在三个方面: 1、阶级性。秘书工作首先是为统治阶级、领导集团服务的。国家的方针、政策法令、决议、指示等文件,都是为了贯彻一定的政治意志,达到一定的政治目的,实现一定的领导作用而制定的。各级党政机关和企事业单位的领导,都是政治意志的体现者。我国新时期的秘书工作就是为人民民主专政的国家政权、为社会主义现代化建设服务的,这本身就具有鲜明的阶级性。

2、政策性。秘书工作的内容大都关系到政策问题。如调查研究、既涉及政策的制定和贯彻执行,也涉及执行中的信息反馈等到;再如信访工作,更是具体执行和落实各项政策。 3、机要性。各级领导中枢,都集中了国家(部门或单位)大量的现行机密。经办或管理这些机密的文电,是每一个秘书部门为领导提供服务的重要工作之一。秘书人员一般都是信息最灵通、掌握机密情报最多的人,特别是国家工作人员,他们对于保守党和国家的机密担负着直接的、重大的责任。 (三)服务性。我国党政机关的秘书部门,历来坚持“三服务”的宗旨,即为领导机关服务,为各部门服务,为人民群众服务。秘书工作广泛的服务领域,是现代社会中任何一种职业都无法比拟的,如收录整理、录入打印、信息传送、会务服务、事务管理等多种服务手段。现代科技的发展使秘书工作手段不断开拓与创新,将为其工作开辟更为广阔的服务空间。 二、秘书工作的主要任务 秘书工作的任务是庞杂的,根据其各项工作的具体性质,可分为“政务”和“事务”两类主要任务。 (一)政务类。主要有办理公文、信息的收集和处理,调查研究与情况综合,办理领导的指示与会议决定,催办、查办和处理来信来访。 (二)事务类。主要有文件的收发、传递与管理,文书的缮印与校对,文书的立卷与归档,文件的清缴与销毁,承办会议、接待来访,印章管理,公务接洽等。 三、秘书人员的素质要求。

2020年【电竞】行业调研分析报告

2020年【电竞】行业调研 分析报告 2020年2月

目录 1. 电竞行业概况及市场分析 (6) 1.1 电竞行业市场规模分析 (6) 1.2 电竞行业结构分析 (6) 1.3 电竞行业PEST分析 (7) 1.4 电竞行业发展现状分析 (10) 1.5 电竞行业市场运行状况分析 (10) 1.6 电竞行业特征分析 (11) 2. 电竞行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下电竞行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间电竞建设取得显著业绩 (16) 3. 电竞产业发展前景 (17) 3.1 中国电竞行业市场规模前景预测 (17) 3.2 电竞进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国电竞行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 电竞产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 电竞人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 电竞行业竞争分析 (24) 4.1 电竞行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国电竞行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国电竞行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (28) 5. 电竞行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (32) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

2017年电竞行业分析报告

2017年电竞行业分析 报告 2017年8月

目录 一、电子竞技:规模迅速扩张,国内呈现移动化、年轻化趋势 (4) 1、全球市场维持高速增长,观众数量有望达3.85亿 (4) 2、品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)为收入的主要来源 (6) 3、国内市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势 (7) 二、电子竞技产业链上下游拆解 (9) 三、重点企业:完美世界、浙数文化 (11) 1、完美世界:CS:GO+DOTA2抢占电竞内容入口 (11) 2、浙数文化:布局电竞+棋牌+直播平台,合作体育总局举办NEST (14) 四、主要风险 (15) 1、监管趋严风险 (15) 2、产品上线延期风险 (15) 3、市场风险偏好下移风险 (15)

2017年全球电子竞技市场规模有望达到6.96亿美元,同比增速为41.18%。根据Newzoo披露数据显示,全球电子竞技市场规模到2020年有望达到14.88亿美元,2015-2020年CAGR为35.6%。收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边以及游戏发行商的投资,其中品牌运营占比总收入为74.3%。2017年电竞观众数量达到3.85亿,整体呈现年轻化、低ARPU值等特点。 国内电竞市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势。根据游戏工委披露数据,国内电竞市场规模2017上半年达到360亿,全年有望达到700亿(国内计算标准与Newzoo有所差异,考虑更多延伸产业)。分季度来看,2017Q1达到销售规模达到182.9亿元,同比增长50.9%,2017Q2达到177亿,同比增长36%。Moba手游《王者荣耀》用户规模超过2亿,渗透率达到22.3%,DAU超过5000万,MAU达到1.6亿,创多项纪录。2018年国内电竞用户规模有望达到2.8亿,年轻化态势明显,腾讯互娱大数据披露国内30岁以下用户占比达到86%。 巨头占据较大份额,中小公司细分市场寻突破。目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、完美等大游戏厂商占据。赛事方面,第一方赛事主办方分布来看,腾讯+网易+完美占据了71%的市场份额;游戏方面,完美代理的《Dota2》和《CS:GO》,腾讯旗下的《LOL》仍占据PC电竞大部分市场,而腾讯旗下《王者荣耀》、《皇室战争》、《穿越火线》,英雄互娱的《全民枪战》,巨人旗下《球球大作战》占据移动电竞大部分市场份额。 就目前国内市场情况来看,电竞产业链上游把握着核心内容(游

电子竞技行业发展调研报告两篇.doc

电子竞技行业发展调研报告两篇 第1条 电子竞技电子竞技产业发展研究报告第一部分中国电子竞技发展现状始于网吧的红色警戒坦克战,今天我们可以在中央电视台看到CS大赛的直播。电子竞技逐渐被社会视为电子游戏产业的一个朝阳项目。 CS、星际、魔兽、国际足联,玩家之间激动人心的激烈对抗和争斗给我们带来了不可磨灭的记忆,使得兼具观赏性和对抗性的电子竞技的声音越来越高,成为传统体育项目之一。 然而,我们不禁要问什么是电子体育,它的现状是什么——历史上的一切都有它的起源。据笔者了解,上海最早的电子竞技始于1920年上海热线组织的“地震”和“国际足联99”比赛。 当时,初赛在上海十几家门店报名,决赛在天涯桥路3CT网吧举行。 我仍然记得在上海华亭酒店旁边的一个小巷子里有一场预赛。我不记得具体的名字,但我惊讶地发现有这么多人在玩国际足联。 那时,网吧里只有30台机器。那时,这里挤满了人。总共有四个小组和一个八人小组。可以说比赛开始时一片混乱。 在比赛中,由于比赛的速度,机器崩溃了,球员们换了无数次,停了无数次。如果电子竞技在几年前还是一个梦,那么可以说那是一个梦。当时许多国内电子竞技运动员开始了他们的职业生涯。 ——发展随着宽带的普及,电子竞技获得了第二次生命,通过互

联网进行竞争已成为大势所趋。 随着魔兽争霸3在XXXX的发布,电子竞技再次兴起。 在线作战平台的竞争开始了。联通战斗平台、网易战斗平台和方浩战斗平台登场。其中,XXXX 9月21日上线的方浩战斗平台最为引人注目。由上海方浩集团投资的方浩战斗平台,在短短12个月内同时上线10万人,拥有数千万注册用户,成为中国第一战斗平台。 与此同时,WCG、ESWC等许多国际电子竞技组织从XXXX开始关注中国,并开始将正式的电子竞技比赛引入中国。 ——声音作为当前电子体育活动的主要参与者,可以部分反映上海电子体育的现状。 对以下六个问题的采访对于本次参赛选手调查,参赛选手基本上是为了与其他选手竞争而参加比赛的。奖金的诱惑似乎是某种附加产品。作者也理解这一点。毕竟,能够与实力相当的对手竞争并获得精神上的满足是非常令人满意的。 事实上,在与运动员的接触中,运动员对当前电子竞技的看法集中在组织方面。 球员们想要一个公平公正的比赛和一个有序的组织,但是从目前的比赛情况来看,很难满足球员的要求。 由此带来的对未来的困惑直接导致了球员们对职业精神的担忧。大多数玩家表示,他们不会将此视为他们的主要业务。 总的来说,上海对电子竞技的发展还是很有信心的,这可以从网吧举办电子竞技比赛的态度和运动员参加比赛的态度上看出来。然

电竞行业投资分析报告

电竞行业投资分析报告

目录 一、电竞终登大雅之堂 (3) 1.1 电竞产业曲折中前行 (3) 1.2 产业链多方共促行业腾飞 (6) 1.3 全球电竞产业发展情况 (10) 二、电竞行业仍具有持续高增长潜力 (11) 2.1 手游项目仍有广阔空间 (11) 2.2 赛事数量与关注度双提升打开变现空间 (15) 2.3 播出渠道有望进一步打开 (17) 2.4 电竞强国提升大众关注度 (20) 三、投资建议 (23) 3.1 腾讯控股(0700.HK)腾讯在电竞产业链进行了广泛布局, (23) 3.2 完美世界(002624.SZ) (24) 3.3 顺网科技(300113.SZ)乐活动。 (24) 四、风险提示 (25)

一、电竞终登大雅之堂 电竞20 年终登大雅之堂 1.1电竞产业曲折中前行 自1998 年星际争霸与反恐精英两款划时代的作品面世并进入中国市场以来,电子竞技已经发展了20 余年,然而电竞行业在国内的发展并非一帆风顺: 起步期(1998-2002 年):《反恐精英》与《星际争霸》在国内发行,同时网吧在国内的兴起让大众有机会接触到优秀的电竞游戏。电视台开播游戏节目,如CCTV5《电子竞技世界》、旅游卫视《游戏东西》等。电竞赛事以第三方赛事为主,其中代表为被称为三大赛事的世界电子竞技大赛(World Cyber Game,WCG)、职业电子经济联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)、电子竞技世界杯(Esport World Cup,ESWC)。2003 年11 月,国家体育总局承认电子竞技为中国正式开展的第99 个体育运动项目,电子竞技正式进入大众视野 探索期(2003-2008):2004 年4 月,广电总局发布《关于禁止播出电视网络游戏类节目的通知》,明确规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”。该禁令意味着电竞无法依靠传统的体育赛事变现模式,即通过游戏以及赛事的关注度吸引广告赞助来变现。虽然当时电竞行业里程碑式事件频出,例如李晓峰sky 在2005 年与2006 年两夺WCG 魔兽项目世界冠军,也极大的吸引了公众对电竞的关注度,然而电竞

行业分析报告样本

行业分析报告 使用说明: 1.本模板列出行业资料收集、行业分析的思路和框架,各位顾问、分析员可按 照此框架开展工作,也可在此基础上做针对行业特点的局部结构调整。2.本模板列出的框架主要基于SCP模型;附录为SCP模型分析的框架,供大 家参考,另可参考《Mckinsey-战略》一文。 3.本模板供大家不断积累行业资料使用,增添内容者可将相关资料贴到本文件 中,也可在相关位置注明可查到相关资料的网址、书目页码等信息。 目录

行业概况4 行业简介4 行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商4 外部影响(政策、技术)(E)5 政策法规、行业管理模式5 国内对行业的管理性政策法规、行业促进政策等5 国内行业管理、促进政策对行业的影响分析(实例)5 国外成功的行业管理模式(政策法规)5 技术发展趋势5 主要技术术语、简写和解释5 国际技术走向、发展前景分析5 国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之处6 国内技术水平、发展趋势、与国外的技术差距6 国内技术领先公司的名称、简介、技术领先之处6 行业供求分析(S)6 行业供给、行业进入者6 行业业务模式分析(资本集中度、利润来源、进入/推出壁垒)6行业集中度、竞争态势7 行业大厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)7 行业小厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)7 行业中的外国企业竞争模式分析7 行业需求、替代产品7 对行业产品的需求规模、增长率及原因分析7 行业替代品的种类、规模、可替代性分析8 对产品需求的变化周期及特点8 需求细分市场分析8

产业链、相关行业分析(S)9 上游企业分析9 供应商行业的名称(及行业编号),简介9 供应商行业的讨价能力分析9 下游行业分析9 顾客行业的名称(及行业编号),简介9 顾客行业的讨价能力分析9 相关行业分析10 相关行业的类别(替代性、补充性、服务性)、名称(及行业编号),简介10行业关系分析10 行业厂商行为分析(C)10 营销行为10 行业典型营销模式介绍10 营销创新分析11 行业中营销大事记11 生产行为11 行业典型生产模式介绍11 行业中产能变化(进入、购并、退出)大事记12 行业扩张行为12 行业对周围行业的扩张力度分析12 行业扩张大事记12 行业主要厂商分析(C)12 第一厂商:分析12 基本情况12 高层经理情况13 公司财务分析13

电竞行业分析报告

电子竞技行业分析报告 一、电竞行业整体运行情况 电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。 Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在1998年与1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。 于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。 二、电竞行业主要经济指标 毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至2011年底,我国网络游戏用户已达2807.4万人,网络游戏市场规模达到12.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达1402万人,约占总数的50%。预计到2013年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元,可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。 三、电竞行业发展趋势 中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-2002 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。 中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。2010年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%,中国电子竞技游戏行业的市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009 年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入

行业分析报告模板

行业分析报告 一、行业概况 1、行业简介 行业名称: 行业简介:(200-300字对行业进行简要描述) 2、行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商 年度行业总销售额、产值年度增长率行业总利润/ 利税额 从业人数主要厂商 2009 2010 2011 二、行业生命周期分析 1、市场容量 2、市场增长率、需求增长率 3、产品的技术水平 4、产品品种 5、竞争者数量及进出壁垒 6、结论:行业生命周期的阶段判断 三、行业市场结构分析 1、供需关系 2、竞争者数量 3、各自市场份额 4、力量对比 5、行业集中度 四、行业竞争结构分析 1、行业中现有企业的竞争 竞争方式(价格、质量、服务、品牌)、激烈程度 2、新进入者的威胁 进入壁垒(政策、特许、自然垄断、规模经济、资金、技术、资源供应)

3、供应链分析 上游行业状况、资源供应状况、供应品可替代性及重要性、供应者集中度; 本行业对供应商的依赖度分析(行业需要的技能、资源、利润来源是否与供应商关系密切) 供应商对本行业的依赖度分析(供应商成功需要的资源、利润来源是否与本行业关系密切,供应商的替代性,本行业是否是唯一的采购者) 4、替代产品的可替代性分析 行业产品替代品的种类、涉及行业; 替代品替代行业产品的规模、增长率; 替代品与行业产品的优劣比较、替代性分析(技术上和成本上的可替代性) 五、行业发展的影响因素 1、行业对资源和技术的要求(资金密集型、劳动密集型、技术密集型) 2、行业技术发展趋势、技术进步前景 3、国家宏观政策对于行业的影响(鼓励、限制、无影响) 4、行业技术发展趋势 国际技术走向、发展前景分析 国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之处 国内技术水平、发展趋势、与国外的技术差距 国内技术领先公司的名称、简介、技术领先之处 5、其他可能存在的制约因素(资源约束、环保要求、其他要求) 六、行业主要厂商分析 1、基本情况 公司名称,公司股权结构,公司资产规模,公司业务范围,公司主要产品。2、高层经理情况 董事会、总经理、副总经理等主要成员姓名、年龄、背景资料 3、公司财务分析 公司近年主要财务指标及财务报表,财务状况分析 4、公司业务分析 公司业务类别,收入结构,各业务利润率水平,公司利润来源分析

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行业研究报告模板 主要是行业面对的宏观经济环境、政治环境、政策环境、国际环境等。通过寻找宏观环境与行业发展之间的内在联系,为行业发展的现状提供解释,寻找行业发展的趋势。 行业内企业数量及变化; 行业生产能力及变化; 行业产品生产规模及变化; 产品供给结构(产品类别比例及变化); 产品供给价格及其变化; 上游产业分析; 供给特征; 影响供给的主要因素(比如产品技术发展、行业标准的影响); 行业供给中的问题与解决。 需求来源与下游产业分析; 需求规模; 行业及子行业年产品销售量、销售额及变化趋势; 需求结构(不同细分市场的需求及市场对产品不同类别、不同型号、不同价格的需求)及变化; 需求特征; 消费者分析; 影响需求的因素;

需求预测; 渠道的构成; 不同渠道在产品销售中的作用与地位; 不同渠道的效果(成本、费用、销售贡献率)与选择; 渠道建设; 行业进出口规模(数量与金额)及变化; 行业进出口来源、去向变化; 进出口对国内市场的影响; 进出口发展趋势; 不同性质的企业市场占有率及变化(国有、民营、外资); 不同企业的市场占有率及变化; 不同产品的市场占有率及变化; 产业集中度; 影响竞争格局的因素; 竞争格局的发展趋势; 主要企业分析:主要介绍领先企业或有特点的潜力企业的基本情况、产品定位、市场定位、科研开发、销售状况、财务状况等; 国际市场发展趋势动态; 产品市场成长趋势; 要素市场变化趋势; 产业结构调整变化趋势;

产品技术发展趋势; 行业的周期发展; 行业赢利性、成长性; 进入壁垒 / 退出机制; 投资回收与风险; 进入机会; 行业发展的宏观对策; 新进企业进入市场的策略; 现有企业发展策略 相关概念的解释;行业相关上下游产业企业名录;相关政策法规等。 行业概况 行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商 外部影响 政策法规、行业管理模式 国内对行业的管理性政策法规、行业促进政策等 国内行业管理、促进政策对行业的影响分析 国外成功的行业管理模式 技术发展趋势 主要技术术语、简写和解释 国际技术走向、发展前景分析 国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之

2019年电子竞技行业分析报告

2019年电子竞技行业 分析报告 2019年6月

目录 一、电竞20年终登大雅之堂 (5) 1、电竞产业曲折中前行 (5) (1)起步期(1998-2002年) (5) (2)探索期(2003-2008) (5) (3)成长期(2009-2013) (6) (4)成熟期:(2014-至今) (6) 2、产业链多方共促行业腾飞 (9) (1)游戏厂商推广第一方赛事 (10) (2)资本入局电竞俱乐部 (11) (3)政府助力赛事落地与人才培养 (12) 3、全球电竞产业发展情况 (13) 二、电竞行业仍具有持续高增长潜力 (14) 1、手游项目仍有广阔空间 (14) (1)目前赛事以端游为主 (14) (2)手游关注度无法完全嫁接至同类型端游 (16) 2、赛事数量与关注度双提升打开变现空间 (17) 3、播出渠道有望进一步打开 (19) (1)政策面向好有望重启电视渠道 (20) (2)短视频开拓新电竞内容分发渠道 (21) 4、电竞强国提升大众关注度 (23) 三、相关企业 (25) 1、腾讯控股 (25) 2、完美世界 (26)

3、顺网科技 (27) 4、虎牙 (27)

经历20年曲折发展,电竞行业终于正式进入大众视野。在政策支持以及产业变革的促进下,2018年电竞行业营收同比增长33.2%,远超整体游戏行业的5.32%;电竞用户数2018年达到3.5亿人,同比增长25%,其增速同样远超游戏用户同比增速的7.4%。 电竞行业未来仍有持续高速发展的潜力: 目前电竞赛事项目的设置并没有充分享受到手游普及的红利,电竞项目中手游的比例与其玩家对手游的关注度不匹配,未来随着手游赛事的增加,电竞用户的覆盖面将会有所提高; 赛事的百花齐放以及奖金的节节攀升一定程度也反映了公众对电竞关注度的提升。在赛事数量上,2018年共有3864项赛事,20年赛事数CAGR达到35%。虽然自2015年来,赛事数饱和并有所回落,但从奖金总额的角度看,仍处于高速增长中,2018年奖金总额同比增长38%,日益高额的奖金背后是观众规模的扩大以及流量变现能力的支撑。电竞赛事的流量价值仍处于持续发掘的过程中; 与海外相比,国内电竞行业在产业链下游的内容传播上仍有较大的提升空间,虽然这其中有监管层面的影响,除此之外,其他渠道如短视频等,也在积极开拓,有望进一步提升电竞内容的流量; 目前电竞世界的格局是中、美、韩三强争霸,自2014年以来,中国无论是从每年获得赛事奖金总额还是参赛选手数量来看,都是世界前二的水平,可以说中国已经是名副其实的电竞强国,我们认为在未来持续好成绩的刺激下,公众对电竞的关注度将会节节攀升,其商业化水平最终将与中国电竞的世界地位相匹配。

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

行业分析报告模板(精华)

行业分析报告

使用说明: 1.本模板列出行业资料收集、行业分析的思路和框架,各位顾问、分析员可按照此框架开 展工作,也可在此基础上做针对行业特点的局部结构调整。 2.本模板列出的框架主要基于SCP模型;附录为SCP模型分析的框架,供大家参考,另 可参考《Mckinsey-战略》一文。 3.本模板供大家不断积累行业资料使用,增添内容者可将相关资料贴到本文件中,也可在 相关位置注明可查到相关资料的网址、书目页码等信息。

目录 行业概况7 行业简介7行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商7 外部影响(政策、技术)(E)7 政策法规、行业管理模式7国内对行业的管理性政策法规、行业促进政策等7国内行业管理、促进政策对行业的影响分析(实例)8国外成功的行业管理模式(政策法规)8技术发展趋势8主要技术术语、简写和解释8国际技术走向、发展前景分析8国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之处8国内技术水平、发展趋势、与国外的技术差距8国内技术领先公司的名称、简介、技术领先之处8 行业供求分析(S)9 行业供给、行业进入者9行业业务模式分析(资本集中度、利润来源、进入/推出壁垒)9行业集中度、竞争态势9行业大厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)9行业小厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)9行业中的外国企业竞争模式分析9行业需求、替代产品10

对行业产品的需求规模、增长率及原因分析10行业替代品的种类、规模、可替代性分析10对产品需求的变化周期及特点10需求细分市场分析10 产业链、相关行业分析(S)11 上游企业分析11供应商行业的名称(及行业编号),简介11供应商行业的讨价能力分析11下游行业分析11顾客行业的名称(及行业编号),简介11顾客行业的讨价能力分析11相关行业分析12相关行业的类别(替代性、补充性、服务性)、名称(及行业编号),简介12行业关系分析12 行业厂商行为分析(C)12 营销行为12行业典型营销模式介绍12营销创新分析13行业中营销大事记13生产行为13行业典型生产模式介绍13行业中产能变化(进入、购并、退出)大事记13行业扩张行为14行业对周围行业的扩张力度分析14行业扩张大事记14

2019年电竞行业分析报告

2019年电竞行业分析报告 2019年10月

目录 一、电竞:由厂商推动走向全民赛事,王者荣耀引发移动电竞热潮 (3) 1、电竞行业的三阶段论:从游戏厂商到社会化电竞 (3) 1.1、电竞爱好者的自发 (3) 1.2、厂商推动赛事发展,DOTA2和英雄联盟赛事迅猛发展 (3) 1.3、社会化阶段 (6) 2、王者荣耀推动移动电竞全民化 (6) 3、电竞产业链分析:电竞这块“蛋糕”该怎么分? (9) 二、VSPN:电竞赛事运营龙头,承办制作国内超60%的顶级赛事 (12) 1、VSPN:专注电竞赛事与泛娱乐内容运营,转播水准超传统体育 (12) 1.1、主要业务 (12) 2、与腾讯深度合作打造顶级赛事IP,助力腾讯开创电竞王朝 (14) 2.1、VSPN 助力腾讯,共创电竞赛事“黄金五年” (14) 3、电竞人才相对紧缺,VSPN 拥有完善的电竞人才培训体系 (14) 3.1、电竞行业人才缺口达26 万,VSPN 拥有众多专业人才 (14) 3.3、VSPN 具有完善的电竞人才培训体系 (16) 三、盈利模式:VSPN 参与商业开发,增长开启加速模式 (16) 1、F1 启示:头部赛事获取绝大部分收益,商业开发权是核心盈利点 (16) 2、VSPN 头部赛事众多,其中王者荣耀KPL 成移动电竞第一赛事 (17)

一、电竞:由厂商推动走向全民赛事,王者荣耀引发移动电竞热潮 1、电竞行业的三阶段论:从游戏厂商到社会化电竞 1.1、电竞爱好者的自发 一群电竞发烧友开启了中国电竞赛事的新纪元。以游戏风云为主导,一群电竞爱好者们开始寻求电竞的新发展,在2005年新加坡举办的WCG世界总决赛中,拿下了免费的赛事直播权,一点点的打开国内电竞市场。 1.2、厂商推动赛事发展,DOTA2和英雄联盟赛事迅猛发展 第三方赛事受众面广,但因资金链问题受第三方牵制较大。在电竞发展早期,以WCG为代表的第三方赛事在市场还未成熟时抢占先机,以其比赛项目的多样性很容易得到观众喜爱。但由于赛事的举办极度依赖赞助商,一旦资金链出现问题或是赞助公司发展战略调整,赛事的举办很容易受到波折甚至停办。享有“电竞奥运会”的美称的WCG曾是世界最大规模的电子竞技比赛,而WCG的举办80%的赞助来源于三星集团。2014年,因为三星在其战略上的转型,决定撤资,WCG组委会同年宣布不再举办任何赛事。 第一方赛事兴起:以厂商为主导,旨在延长游戏生命周期,增加用户粘性。2011年,以《DOTA2》与《英雄联盟》为代表的专属电竞比赛的开展便标志着厂商主导赛事的兴起。厂商看准了电竞赛事的商业价值,通过对赛事的推动,吸引更多的电竞玩家,继续推高游戏热度,带动和聚拢人气,延长自身游戏的寿命周期,增加用户粘性。游戏厂商主导的第一方赛事开始占领更大份额的电竞市场。相比第三方主办的综合性电竞赛事,厂商主办的赛事无论是对品牌的宣传推广,还是对受众的培养都更加便利与稳定。

行业分析报告经典模板

行业分析报告模板

目录 行业概况6 行业简介6行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商6 外部影响(政策、技术)(E)6 政策法规、行业管理模式6国内对行业的管理性政策法规、行业促进政策等6国内行业管理、促进政策对行业的影响分析(实例)6国外成功的行业管理模式(政策法规)7技术发展趋势7主要技术术语、简写和解释7国际技术走向、发展前景分析7国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之处7国内技术水平、发展趋势、与国外的技术差距7国内技术领先公司的名称、简介、技术领先之处7 行业供求分析(S)7 行业供给、行业进入者7行业业务模式分析(资本集中度、利润来源、进入/推出壁垒)7行业集中度、竞争态势8行业大厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)8行业小厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)8行业中的外国企业竞争模式分析8行业需求、替代产品8对行业产品的需求规模、增长率及原因分析8行业替代品的种类、规模、可替代性分析9

对产品需求的变化周期及特点9需求细分市场分析9 产业链、相关行业分析(S)9 上游企业分析9供应商行业的名称(及行业编号),简介9供应商行业的讨价能力分析9下游行业分析10顾客行业的名称(及行业编号),简介10顾客行业的讨价能力分析10相关行业分析10相关行业的类别(替代性、补充性、服务性)、名称(及行业编号),简介10行业关系分析10 行业厂商行为分析(C)11 营销行为11行业典型营销模式介绍11营销创新分析11行业中营销大事记11生产行为11行业典型生产模式介绍11行业中产能变化(进入、购并、退出)大事记12行业扩张行为12行业对周围行业的扩张力度分析12行业扩张大事记12 行业主要厂商分析(C)12 第一厂商:分析12

电子竞技产业化发展调研报告

易系选修班《电子竞技》(A卷) 一、论述题:(每空100分,共100分) 题目:电子竞技产业化发展调研报告 要求格式: 第一部分:电子竞技中国发展现状 第二部分:韩国和其他国家电子竞技的发展现状 第三部分:我国和其他国家电子发展的差异以及原因 第四部分:我国电子竞技发展需要在社会,法律等层面解决的相关问题 第五部分:我国现有的电子竞技盈利模式

电子竞技产业化发展调研报告 第一部分:电子竞技中国发展现状 从最初我们在网吧中的红警坦克大战开始,到今天我们可以在中央电视台看到CS比赛的转播,电子竞技正逐渐被社会看作是一个电子游戏业中的朝阳项目。CS、星际争霸、魔兽争霸、FIFA,玩家与玩家之间精彩激烈的对抗与战斗给我们带来了难以磨灭的回忆,并使得既具观赏性又具有对抗性的电子竞技跻身于传统体育竞技类项目的呼声日高。但我们不由会有这样的疑问,电子竞技究竟是什么?它的现状又如何?-历史 凡事都有其源头,据笔者了解,上海最早的电子竞技开始于QUAKE,FIFA99的比赛,似乎是在1999年由上海热线牵头组织的。 当时的初赛在上海分十几个网点报名,最后的决赛是在天钥桥路的3C+T网吧举行的。笔者还记得有一场初赛在上海华亭宾馆旁的一个小弄堂里,具体的名字已经不记得了,但当时很惊奇地发现竟然有那么多人打FIFA。那时候的网吧不过才三十台机器,一时间挤满了人,总共分了四个组,一组八个人,可以说得上是乱七八糟地开始了比赛。比赛中,因游戏速度,机器死机,选手更换,停止了无数次…… 如果说电子竞技在几年前还是个梦的话,那么当时可以说正在梦中,国内的许多电子竞技选手就是在当时出道的。-发展 随着宽带的普及,电子竞技得到了第二次生命,通过网络进行比赛成为了大势所趋。随着2002年魔兽争霸三的推出,电子竞技再掀热潮。网上对战平台的竞争开始,联通对战平台,网易对战平台,浩方对战平台粉墨登场,其中以2002年9月21日上线的浩方对战平台最为引人注目,由上海浩方集团投资的浩方对战平台在短短十二个月内达到了同时在线人数十万人,注册用户以千万计的惊人数字,成为中国排名第一对战平台。 同时WCG,ESWC等众多国际电子竞技组织自2000年开始关注中国,开始将正规的电子竞技比赛带入中国。-声音 作为目前电子竞技活动的主体选手可以部分反映出上海电子竞技的现状。 以下这六个问题为主进行的采访:对于这次的选手调查,选手们参与比赛基本都是为了同其他玩家一拼高下,奖金的诱惑似乎是某种附加品,笔者对此也表示理解,毕竟能同自己实力相当的对手较量而达到精神上的满足是相当大的。 其实,这次同选手们接触,选手们对目前电子竞技所比较集中的意见就在于组织方。选手们要的是公平公正的比赛,有序的组织,但就目前的比赛状况看,很难满足选手们的要求。而由此带来的对前途的迷茫直接导致了选手对职业化的忧虑,大多数选手都表示不会将这当作自己的主业。 总的来说,上海对于电子竞技的发展还是很有信心的,这从网吧对于承办电子竞技比赛的态度和选手对于参与的态度可见,但是问题依然存在,其集中的焦点在于选手对组织工作

行业分析报告格式

报告的主要格式内容: (1) 行业定义 (2) 关键统计数据:现行价格对比、不变价格对比、实际增长、财务比率。 (3) 市场特征分析:市场规模、市场需求的决定性因素、国内与国际市场、竞争基础、生命周期。 (4) 市场分割状况:产品和服务细分状况、主要市场细分情况、行业集中情况、行业地理分布。 (5) 行业环境:准入障碍、税收、行业辅助、行业法规以及废止情况、成本结构、资本和劳动力密集度、技术和系统、行业变动性、全球性 (6) 行业业绩情况:业绩回顾、最新业绩报告。 (7) 行业参与者:主要企业及其业绩。 (8) 关键因素:关键敏感性、关键的成功因素。 (9) 该行业产品主要批发商。 (10)该行业产品主要末端零售商。 (11)行业展望。 家居行业分析报告(一) 近年来,随着人民生活水平的不断提高以及房地产业的持续走热,使得我国家居消费迅速增长,家居零售业更是得到蓬勃发展,各种形式的家居大卖场如雨后春笋般的开遍大江南北。据粗略统计,至2005年末,面积在1万平米以上的家居卖场全国就有1000余家,其中面积在5万平米以上的卖场也有30余家,如此密集的卖场分布导致了相互竞争的日益激烈。此外,2004年我国家居零售额约为1200亿元,如果全国家居零售卖场面积以3500平方米计算,则每平方米的平均年销

售额仅为3400元;按照家居零售业的实际经验数据表明,每平方米的年销售额至少在1万元以上,企业才有盈利的可能;如此巨大的现实差距显示了我国家居零售业的窘迫现状。由此可见,未来几年内我国家居零售业将会面临卖场分布的日趋饱和、同业竞争的日益残酷,而整个家居零售业将步入微利时代。 在家居零售业整体陷入进退两难境地之际,消费者理念却日趋成熟和理性,追求家居的独特和个性逐渐成为潮流,“轻装修、重装饰”的消费理念更是广为消费者所接受。该理念倡导基础装修从简,重点在陈设装饰上下功夫,即是减少硬装饰的使用,增加软装饰的消费。消费者理念的转变使得一向注重硬装饰销售的家居零售业雪上加霜,但同时也为之带来了新的发展契机。 所谓软装饰,是指除了室内装潢中固定的、不能移动的装饰物如地板、顶棚、墙面以及门窗等之外,其他可以移动的、易于更换的饰物,如窗帘、沙发、靠垫、壁挂、地毯、床上用品、灯具等以及装饰工艺品、居室植物等,是对居室的二度陈设与布置。 随着生活水平的提高,人们用于个性居室装饰的开支正大幅增加;而个性居室装饰的关键是通过软装饰得以实现的,所以家居软装饰自然迅速成为新时尚。但传统的家居卖场一向只是注重硬装饰的销售,其中涉及软装饰的品种非常少,目前市场上只有一些零星软装饰小店,真正出售个性化产品、规模化经营的软装饰家居卖场更是寥寥无几。 因此,家居卖场在软装饰领域存在巨大的商业发展空间,如果能够首先在这一领域取得突破性的发展,将会为企业带来一个全新的利润增长点。 面对市场的微妙变化,不少内资家居卖场还处于观望中;但嗅觉灵敏的外资家居零售巨头却闻风而动,抢占了市场先机。一向以硬装

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