《工业设计史》课程标准

《工业设计史》课程标准
《工业设计史》课程标准

适用专业 [ ]

学时[ ] 制定人[ ]

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工业设计史》课程标准

课程编码 [ ] 课程承担单位 [ ] 制定日期[ ] 审核日期 [ ] 批准日期[ ]

一、课程性质与作用

本课程是工业设计专业的专业基础课, 是专业理论性课程。 本课程采用理论 单元教学,学习世界工业发展的线索、概貌、各个时期主要流派、组织、代表人 物以及代表作品, 归纳历史经验和教训, 为今后的设计工作提供借鉴和参照。 最 终使学生掌握基本历史知识、借鉴历史经验、联系实际、学以致用;启发学生的 观察、分析、创造能力;能够独立思考国内工业设计未来发展趋势。

本课程需要前期学习《工业设计概论》课程,完成前导任务是“工业设计初 步“,为本课程学习提供相关的专业概念和专业基础知识。 本课程为后续课程 《产 品造型设计》、《设计心理学》、《产品结构与创新设计》 提供必须的专业理论知识。

二、课程目标

本课程的核心能力是辩证的认识工业设计历史, 将设计思维和理念灵活运用 到今后的创新设计中。 这就要求学生首先了解工业设计是什么, 掌握工业设计概 论的知识与内容, 对专业有初步的认识。 学习工业设计史为后续课程打下坚实的 理论基础,为今后的设计储备基础知识, 为走上工作岗位从事工业设计理论研究、 设计项目打下良好的理论基础。

(一)知识目标

1.工业设计的萌芽;

2.18 世纪的工业设计与设计风格;

3.19 世纪的工业设计与设计风格;

4.熟悉工业设计的历史;

5.设计代表人物与作品;

(二)能力目标

1.能够掌握专业理论知识;

2.能够分析和解读设计作品;

3.能够将理论知识融入到今后的设计中;

4.技术与艺术的结合;

(三)素质目标

1.具备设计的思维与能力;

2.具备分析专业理论知识的能力;

3 ?具备技术与艺术结合进行设计的能力;

4 ?具备小组讨论分析问题能力;

5.具备设计语言组织与表达能力;

6?具备良好的职业道德。

三、设计思路

本课程按照社会工作岗位的需要与要求,重在培养德智体美全面发展,具有创新意识和良好艺术修养的,掌握工业设计史理论知识与应用,能够在今后的课程中融会贯通,最终将专业理论课程融入到专业设计中,为今后的专业课程学习做好铺垫和基石。

本课程通过单元教学进行。培养学生在原有的理论和感性认识的基础上,培养学生对专业理论知识的掌握和理论运用实践的能力,激发学生的创造意识。最终,促进专业基础课程向专业课程的转变。

根据本课程在工业设计专业岗位群中的定位与课程目标,以设计能力培养

为重点,立足基于设计创作过程的实际安排和设计作品为载体,规划设计课程内容、教学形式、考核方式。以校企合作、职业资格培训与鉴定等途径,突出职业能力训练,培养学生创新能力和鉴赏能力。使学生在工业设计的创作过程中牢固掌握必须的工业设计史基础知识、基本创作能力及初级的艺术鉴赏力,具备从事工业设计基础行业相应的知识、素质与水平。

四、课程内容与教学要求

(一)课时分配

二维动画设计课程标准

《二维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 课程名称:二维动画设计Ⅱ 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:160 讲课学时:72 实验(训)学时:88 学分:10 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、二维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《二维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的二维方向限选职业课程,通过本课程的学习,强化学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能力,为从事二维方向相关工作打下良好基础。 二、课程定位 本课程是高职高专院校软件技术方向的一门专业核心课程。通过学习本课程,学生将具有良好的人文素养和创新精神,具备使用Flash 设计制作矢量动画的能力;能创建具有艺术性的Flash动画作品;基本符合动漫企业用人要求。 三、课程设计思路 按照以能力为本位,以职业实践为主线,以项目课程为主体的模块化专业课程体系的总体设计要求,该课程以培养灵活应用常用矢量图形编辑技法,和基础动画制作为基本目标,以培养学生整体动画素养为精神指导,在以案例制作为中心的学习中,培养学生具备对动画制作流程中每一个环节的把控能力,对动画的绘画功底与镜头能力都有一定的提高。能够按照特定制作标准对动画进行制作。 学习动画制作的案例的选取是在依据教材所设计的理论基础上结合实际的操作所总结出来的一些常规技法,并结合动画理论中的许多知识点,从易到难,从简单到复杂。依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,使学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能

工业设计史

工业设计史 人类设计活动的历史大体分三阶段,即设计的萌芽阶段,手工艺设计的萌芽阶段和工业设计阶段。工业设计直到20世纪20年代才开始确立,作为一门独立完整的现代学科。工业设计是商品经济的产物,它具有刺激消费的作用。 1919年德国包豪斯成立,进一步从理论上、实践上和教育体制上推动拉工业设计的发展。美国著名设计师拉瑟尔·赖特1956年应邀去台湾讲学,在一定程度上推动拉台湾工业设计运动。1987年中国工业设计协会成立,88年正式成立。 工业设计大致分三个发展时期。第一时期:18世纪下半叶至20世纪初期,工业设计的酝酿和搜索阶段。第二时期:第一和第二次世界大战之间,工业设计形成与发展时期。第三时期:第二次世界大战之后,工业设计与科学技术紧密结合时期。 ※ ※3即传统又现代※4主要在英国※5商品废止制、通用标准化设计 ※6塑料时代、反传统风格※7罗维航天设计大师(有洁癖)

设计是人类为拉实现某种特定的目的而进行的一项创造性活动,是人类得以生存和发展的最基本活动。从人类有意识地制造和使用原始的工具和装饰品开始,人类的设计便开始萌发拉。设计的萌芽阶段从旧石器时代一直持续到新石器时代中期,其特征是用石、木、骨等自然材料加工制作成各种工具。 世界上最早的石器是在非洲的坦桑尼亚发现的,距今有300万至50万年。距今七八千年,人类出现拉第一次社会分工,从采集、渔猎过渡到以农业为基础的经济生活,并有拉产品交换。手工艺设计阶段由原始社会后期开始,经过奴隶社会一直持续到工业革命前。手工业设计阶段有两个重点的特点,一是实用性;二是设计、生产、销售一体化。 制陶是通过火的应用,使泥土改变其内在性质。这是人力改变天然物的开端,是人类发明史上重要的一页。新石器时代晚期,彩陶出现。彩陶是指一种绘有黑、红色装饰花纹的红褐色或棕黄色陶器。陶器的造型一般是为拉适应生活实用而设计的。小口尖底彩陶瓶中水用完时,瓶口自动朝下,打水时方便。打满水时瓶口朝上,方便提运。关键是瓶的造型和栓绳瓣的位置恰倒好处。 南北朝时进入瓷器时代。明代家具取得高度的艺术成就的四个重要因素:意匠美(朴素得人机工程学)、材料美、结构美和工艺美。埃及是尼罗河的礼物。他有三大建筑体系:中式及佛教建筑体系;欧式、哥特式、拜占廷建筑体系;伊斯兰建筑体系。古埃及金字塔最成功的代表是公元前27~26世纪建于今开罗近郊的吉萨金字塔群。其中最大的叫作库富金字塔,其次是胡夫金字塔。古希腊是欧洲文化的摇篮。古希腊建筑影响欧洲2000年。帕提农神庙代表着古希腊多立克(Doric)柱式的最高成就。雅典伊瑞克提翁神庙就是典型的希腊爱奥尼克(Lonic)柱式神庙。科林斯柱头(Corinth)柱头上饰以卷草。13世纪的法国巴黎圣母院是哥特式风格。13世纪后半期,以法国为中心的哥特式建筑风格风靡欧洲大陆。法国的巴黎圣母院、德国的科隆大教堂都是哥特式建筑的杰出代表。 文艺复兴在佛罗伦萨。到17世纪的设计进入拉一个新的历史时期,史称浪漫时期。16~17世纪交替的时期,巴洛克设计风格开始流行,主要流行地区为意大利。;洛可可(ROCOCO)原意为岩石和贝壳的意思,特指盛行于18世纪法国路易十五时代的一种艺术风格,主要体现于建筑的室内装饰和家具等设计领域。 18世纪在英国开始的商业化是工业设计发展的起点。18世纪各种流行的风格此起彼伏,从巴洛克、洛可可、中国风、哥特式直到新古典,表明拉日益扩展中的市场对于新奇的不断追求。在无数的消费品生产领域中,新颖的设计成拉一种主要的市场促销方式。18世纪前所未有的广大市场使“时尚”、“趣味”等成设计演变中的关键因素,商品生产中的劳动分工也促使拉设计的专业化,推动拉设计的发展。18世纪末至19世纪初机器成拉工业中的新成员。许多技术性的工作由大量未受过传统手工艺训练的工人来承担。由于机器重复生产的准确性,这些工人不可能在产品生产过程中对产品设计产生个人的影响,只能按照预先制定的设计进行大批量的重复生产,这就使得在机械化的工业中,产品的设计与生产进一步分开。 18世纪的设计风格是非常矛盾的。由于受到建筑风格的影响,复古思潮统治着18世纪下半叶的设计活动,这个时期比较流行的是新古典和浪漫主义。新古典是资本主义初期最先出现的文化上的一种思潮,在建筑和设计史上指18世纪60年代开始在欧洲盛行的古典形式。新古典在建筑上追求建筑物体形的单纯、独立和完整,细节的朴实,形式的符合结构逻辑,并且减少纯装饰性的构件,显示拉人们对于理性的向往。新古典主义风格也体现于当时的产品上,特点是放弃拉洛可可过分矫饰的曲线和华丽的装饰,追求合理的结构和简洁的形式,构件和细部装饰喜用古典建筑式的部件。 浪漫主义是18世纪下半叶至19世纪上半叶活跃于欧洲艺术领域中的另一主要艺术思潮。浪漫主义始源于工业工业革命后的英国,一开始就带有反抗资本主义制度与大工业生产的情绪,它回避现实,向往中世纪的世界观,崇尚传统的文化艺术。浪漫主义在要求发扬个

maya三维动画制作课程标准Word编辑

宁夏职业技术学院 《maya三维动画制作》课程标准 【课程名称】:《maya三维动画制作》 【适用专业】:数字游戏、动漫专业 1.前言 1.1课程性质与任务 本课程是动漫设计与制作专业的核心课程,结合了前期的动画创意、二维动画设计专业知识,进一步提升学生专业知识。实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 1.2课程职业面向 面向广告公司、游戏设计企业;装饰公司;动漫制作公司;影视广告制作;多媒体产品展示设计;电视频道包装;装潢及外形包装的电脑设计及动漫产品的营销等。 1.3课程能力培养 要求学生能够利用计算机三维设计软件进行三维模型、三维效果图、三维动画的艺术设计以及还要有必要的美术基础和设计理念、良

好的创意能力与审美能力等。

2.课程培养目标 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握三维模型的制作、材质的建立、灯光的设置、角色动画的设定到最后的渲染输出,使本专业学生最终掌握动画的中初级应用技巧。 2.1课程培养的总体目标 通过对从多边形创建各种造型以及如何设定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力和学生的审美能力。使学生具备较强的软件操作能力以及必要的美术构图和色彩搭配能力。培养学生的团队合作精神。课程结束后,学生可以独立或小组完成CG短片的制作。 2.2课程培养的具体目标 本课程要求学生具有一定美术基础知识和色彩及构成知识,能独立完成模型建造(包括场景道具建模和角色建模)、贴图材质、灯光、特效、动画(包括基础动画,角色动画)、渲染输出等。 3.课程内容与要求 3.1学习情境——装有Maya8.0软件 学生机的配置如下:

《三维动画实训》课程标准

《三维动画实训》课程标准 课程代码: 13030348 课程名称:三维动画实训 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时: 360 讲课学时:0 实验(训)学时:360 学分:22.5 先修课程:三维动画制作Ⅰ、三维动画制作Ⅱ 第一部分课程概述 一、课程性质 本课程为动漫设计与制作专业的三维方向专业限选课,也是一门教学做一体化的综合实训课。本课程主要的任务是训练学生进行三维动画制作必须的技能,同时提高学生的审美、应变、敬业、团队协作、心理等方面的素质。 二、课程定位 通过本课程学习和训练,使学生逐渐养成职业思维,具备基本的实践操作能力,通过大量的创作实践,培养学生的审美能力和创作能力。 三、课程设计思路 在授课过程中多媒体和实践操作交互使用,传授知识点的同时,强调本课程的实践性,为学生创造实战机会,同时运用案例法教学,与学生进行互动讨论,让学生充分发挥自己的主观能动性,注重因材施教与个别辅导,鼓励学生勇于表现自己的创作思想及。每周进行全班作业讲评,及时发现问题,注意横向、纵向比较,并根据学生在创作中遇到共性问题进行统一答疑。 第二部分课程目标 一、总体目标 本课程是在学生完成前期专业基础课程的基础上进行的,通过本门课程,将以前所学的知识“化零为整”,完成一部完整的三维动画短片的制作全过程。使学生通过实际项目的制作,尽早体验工作中分

工合作的动画片创作模式,学会调整个性与协调合作之间的尺度,有效地通过合作找到,并发挥自己的优势。 二、具体目标 素质目标 (1)养成良好的职业道德规范。 (2)养成团队协作精神与较好的沟通能力。 (3)有分析和解决问题的能力。 (4)具有好奇心和创造力。 知识目标 (1)掌握二维动画制作流程及工作分工。 (2)掌握动画分镜知识 (3)掌握原、动画工作知识 (4)掌握运动规律知识。 能力目标 (1)具备二维动画软件操作能力。 (2)视听语言应用能力。 (3)运动规律应用能力。 第三部分课程教学内容标准 项目一、动画剧本创作 项目内容: 1、创作原创剧本。 项目二、前期美术设定 项目内容: 1、设定角色造型草稿。 2、设定场景氛围图。 项目三、分镜创作 项目内容: 1、创作故事板。 2、撰写导演阐述。 3、制作动画海报。 项目四、造型与场景 项目内容: 1、制作角色模型。

《Flash动画制作》课程标准

《Flash动画制作》课程标准 1、课程概述 1.1课程标识 课程代码:59011010 课程名称:FLASH动画制作 课程性质:必修 课程类别:专业核心课程 开课学期:第4学期。 授课学时:总学时:72;其中理论学时:32;实践学时:40。 1.2课程定位 《FLASH动画制作》是电子商务专业的一门专业核心课程,其先修课程有《计算机基础》、《photoshop平面设计与制作》。它是一门操作性和实践性很强的课程。其主要任务是通过讲述Flash动画制作的概念、操作、原理和技巧,使学生快速掌握Flash动画制作的方法和技巧,在人才培养目标中起到了支撑学生职业岗位核心能力的作用。该课程大后续课程有《网页设计》和《网站建设》。 1.3课程设计思路 本课程是按照电子商务职业岗位(群)的要求,由职教专家指导、专业教师与企业教练共同分析提炼出职业岗位职责和职业能力,按照能力要求确定学习领域,然后细分学习领域并进一步确定出学习情境。本门课程主要是让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画高级制作能力和平面动画基本设计能力,还具有良好的语言文字表达能力,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的高级平面动画制作职业技术人才。本课程是在学生已经学习了职业技能基础课程和职业基本技能课程的基础上开设,用于培养学生具有平面动画制作岗位需求的综合职业素质和职业技能;课程教学理念力争体现职业性、专业性、互动性和实用性;课程教学内容依据电子商务专业相关岗位涉及的主要工作任务和学生学情的分析这两个方面来选择;课程教学方法选择时突出体现学生主

工业设计史笔记-何人可(DOC)

何人可《工业设计史》笔记 1.中国部分 石器设计 人们经过长期探索,开始较普遍地采用石器的磨制技术,即把经过选择的石块打制成石斧、石刀、锛、石铲和石凿等各种工具的粗坯后,再用研磨的方法进一步加工,使器形更加规整,尖端与刃口更加锋利,表面更加光洁,更加符合使用的要求。在石材的选择上,已十分注意石材的硬度、形状和纹理的选择。石斧选用长形的石块,以便稍加打磨,石刀是呈片状的,所以多选用片页岩,以便于剥离。例如制作石斧、石锛的石材硬度很大,器形必须设计成扁平刃利;石镞的硬度较小,镞头必须犀利尖锐。经过不断地观察、揣摩和实践,人们的审美意识也得到了初步的启迪和发展,发现并掌握了诸如对称、节律、均匀、光滑等多种形式美的规律,并自觉地应用于设计活动中。原始社会的人们,在石器的设计上,是经过艺术思考的。他们具有朴素的审美观念和艺术手法。原始半坡型彩陶 彩陶最早在河南渑池仰韶村发现,所以也称“仰韶文化”。半坡型彩陶的鱼形花纹,起先的写实的手法,逐渐演变为鱼体的分割和重新组合,例如,“人面鱼身”盆纹是人面与鱼形合体的花纹,在一个人头形的轮廓里面,画出一个鱼花纹,具有“寓人于鱼”的特殊意义,是最具有代表性的装饰纹样。仰韶文化半坡类型的尖底瓶汲水器,其基本形状为小口、

尖底,腹部置有双耳。双耳除了系绳之用,还具有平衡重心的作用,使注满水后的容器能自动在水中直立,底尖便于下垂入水,也易于注满,造型设计可谓轻巧实用。 马家窑型彩陶 马家窑型彩陶的艺术特点,可归纳为以下特点:点和螺旋纹。点的运用,成为这个时期装饰的特点。在点的外面装饰螺旋纹,有动的感觉。因此,马家窑型彩陶的艺术风格可用旋动、流畅来形容。 青铜器设计 商周时期的设计艺术,最有代表性和具有突出艺术成就是青铜工艺,三千多年前出现的中国青铜工艺,它的突出成就表明了中国奴隶社会手工业发展的最高水平。 青铜是红铜和锡的合金,有时根据特殊需要也掺一点铅;加入锡铅以后,熔点降低,硬度增高,容易掌握铸造过程;可以铸造需要坚硬的制品,如武器或工具;另外熔铸时减少汽孔,使装饰花纹清晰;增加光泽度。青铜器的名称,根据生活用途的不同,大体可分烹饰器、食器、酒器、水器、杂器、兵器、乐器、工具等八类。 饕餮纹 饕餮纹是商周青铜器的主要纹样。饕餮纹,又称兽面纹,采用抽象和夸张的手法,造成狰狞恐怖的视觉效果,有许多学者曾作过不同的解释。有人认为饕餮是由双鸡相对组成一个羊头,鸡羊谐音,有“吉祥”之意;有人认为是“通天地(亦即通生死)”;有人认为是“辟邪驱鬼”;有人认为是“戒之在贪”;有人认为是“象征威猛、勇敢、公正”;还有人认为是

《三维动画制作》课程标准

《三维动画制作》课程标准 课程编码:0301082 课程类别:专业核心课 适用专业:电视节目制作授课单位:数字媒体学院 学分:3 学时:72 编写执笔人及编写日期:孙慧 2014年3月 审定负责人及审定日期: 1.课程定位和课程设计 《三维动画制作》课程主要介绍影视业内专业的三维动画软件MAYA,在影视动画个环节的应用。根据商业动画制作企业的工作流程和岗位,设计开发了用于教学的仿真项目,优化整合专业技能和教学资源。主要采用“项目引导”、“任务驱动”和“案例教学”等教学模式,以项目带动教学、以项目检验教学,全面实现“工学结合”、“学做合一”的教学理念。通过在仿真环境下利用仿真的实训项目对学生进行教学,充分体现出“教、学、做一体化”的专业教学特点,使学校与用人单位“零距离”对接。 1.1课程性质与作用 1.1.1课程的性质 《三维动画制作》课程是节目制作专业的一门专业必修课,也是专业的一门重点课程。也是扩充学生职业技能的重要课程,使熟悉学生三维动画软件的操作,同时也是本专业的认证课程。 1.1.2课程的作用 本课程主要介绍三维动画软件MAYA各种功能的实现,插入三维动画短片制作过程的知识讲解,掌握此软件,并解决在软件操作过程中可能出现的问题的处理。通过本课程的学习,使学生能掌握三维动画的设计和制作的知识,并具备三维动画制作种个人能力和团队合作能力 《三维动画制作》学习建模、材质、灯光等知识,并带入MAYA软件的强大功能模块,动画、粒子、paint effect、流体等。重点在于能够在动画制作的中期,实现动画的初期设计,包括角色模型、材质、场景设计、环境和动画等,前期和后期涉及到剧本,音乐制作、后期合成。 本课程的相关的先修课包括《素描》、《分镜头》、《动画造型设计》等,后续课程有动画音乐和后期制作。 1.2课程设计理念 本课程是电视节目制作专业的必修专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要

flash动画制作课程标准

f l a s h动画制作课程标 准 Company number【1089WT-1898YT-1W8CB-9UUT-92108】

《FLASH动画制作》课程标准 编制人:白燕青 编制系部:信息工程系 编制日期:2010年 5月10日 审核人:谢玲莉 专业负责人:顾谦 系部主任:顾谦 郑州电力职业技术学院制 2010年 5月10 日

目录 一、课程基本情况 二、课程定位 三、课程设计思路 四、课程目标 (一)知识目标 (二)职业技能目标 (三)职业素质养成目标(或态度目标)(四)职业技能证书考核要求 五、教学的组织 六、教学内容与能力要求 (一)项目一

(二)项目二 七、教学方法与手段 (一)教学方法 (二)教学手段 八、考核与评价 九、说明与建议 (一)、教学重点与难点 (二)教材和参考资料 FLASH 动画制作课程标准 一、课程基本情况

注:课程类别:公共基础专业基础专业技能专业拓展素质养成 二、课程定位 本课程是高职高专院校二维动画方向的一门专业核心课程。它的目标是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和制作基本的Actionscript

脚本语言,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力,丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的网站制作计与毕业设计做好准备。 三、课程设计思路 本课程立足于培养学生的动手实践能力,教学活动基本上围绕着职业导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。经过与企业专家系统的讨论分析,本课程按实际需要及由简入繁的原则,最终确定了以下三个项目:FLASH软件的熟悉、项目案例的临摹制作、作品的创作。教学方案的第一阶段通过简单案例的讲解和训练来掌握和熟悉FLASH软件的基本功能,同时熟悉FLASH软件的特殊作用与艺术特征;第二阶段以具有代表性的FLASH作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解;第三阶段以2种FLASH作品为载体,通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计能力,理解不同平台对FLASH作品的不同要求,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。 本课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。 该门课程的总学时为 75课时。 四、课程目标 (一)知识目标

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

二维动画制作课程标准

《二维动画制作》课程标准 一、前言 (一)基本信息 课程名称:二维动画制作 课程类别:专业选修课 课程编码: 学时:60 学分:3.0 适用专业:计算机应用技术 (二)课程性质和特点 课程性质:该课程是计算机应用专业的一门专业平台课程。它以计算机为手段,制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。通过学习,使学生熟练掌握软件和相关技术,并以此为基础来展开设计,最终以设计作品的形式完成课程作业。 一、概述 (一)、课程性质 本课程是计算机应用专业的基础必修课程。Flash 8.0是美国Macromedia公司最新推出的矢量动画制作软件,是现今制作动画最流行的软件之一。全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。Flash有强大的矢量动画编辑功能,是学习计算机多媒体技术的基础。 (二)、课程基本概念 注重学生的发展,改变学科本位的观念; 注重学科探究,提倡教学方法和学习方式多样化; 用所学的知识和掌握的技术为社会服务; 注重学科渗透,关心计算机发展; 建立学习结果与学习过程并重的评价机制。 二、课程目标 (一)素质教学目标 1、提高计算机专业水平和职业素质。 2、培养创业精神、敬业精神和职业道德意识。 3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。 5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 6、培养综合素质,提高团队合作精神。 (二)知识教学目标 1、了解动画的发展历史以及发展前景。 2、掌握各种绘画工具;掌握各种窗口的使用;掌握快捷键的使用;掌握层、场景、元件、库、遮罩层、引导层等制作动画的基础知识。 3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画、遮罩动画、引导线动画等,有能力的同学掌握Action Script动画。 4、在Flash动画制作的过程中,培养学生的创新意识,能制作出有创意的作品。 (三)技能教学目标 ●按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设

工业设计史考点(精华版)

明代家具 官帽椅 分类:1椅凳类,官帽椅、灯挂椅、圆椅、方凳 2几案类 3床榻类 4台架类 5屏座类 明代家具特色: 1、主义材料质地,多用硬质树种,又称硬木家具。 2、充分体现木材的自然纹理与色泽,不加油漆 3、注意家具造型,采用木构架的结构 明代家具的艺术特色:造型简、形象厚、做工精、风格雅。 古希腊建筑 柱式多立克、艾奥尼克、柯林斯 哥特式(法国巴黎圣母院、德国科隆大教堂) 13世纪后半期法国 哥特式又称高直式,是以其垂直向上的动势为设计特点。 文艺复兴(达芬奇、米开朗琪罗、拉菲尔) 文艺复兴时代一反中世纪刻板的设计风格,追求具有人情味的曲线和优美的层次,显示出更大的自由度,曲线被广泛地应用。 文艺复兴中心思想:人文主义。主张文学艺术表现人的思想和感情,科学为人生谋福利,提倡个性自由以反对中世纪的宗教桎梏。 浪漫时期 17世纪文艺复兴运动衰落,由此欧洲的设计进入一个新的时期,史称浪漫时期。 主要风格:巴洛克、洛可可。 巴洛克设计风格

16~17世纪意大利 巴洛克原意是畸形的珍珠,专指珠宝表面的不平整感,后来被人们用来作为一种设计风格的代名词。这种风格一反文艺复兴时代艺术的庄严、含蓄、均衡、而追求豪华、浮夸和矫揉造作的表面效果,它突破了古典艺术的常规。 巴洛克设计刻意追求反常出奇、标新立异的形式。 洛可可设计风格 18世纪法国 洛可可原意指岩石和贝壳的意思,特指盛行于法国路易十五时代的一种艺术风格。 基本特征:是具有纤细、轻巧的妇女体态的造型,华丽和繁琐的装饰,在构图上有意强调不对称。 装饰的主题有自然主义倾向。 工业革命,也称为产业革命,是资本主义生产从手工工厂阶段向大机器工业阶段的过渡。 18世纪的设计风格 比较流行的是新古典主义和浪漫主义 新古典主义是指资本主义初期最先出现在文化上的一种思潮,在建筑和设计史上指18世纪60年代开始在欧美盛行的古典形式。 新古典主义的特点:追求古典风格和简洁、典雅、节制的品质以及“高贵的淳朴和壮穆的宏伟”。 浪漫主义是18世纪下半叶~19世纪上半叶活跃于欧洲艺术领域中的另一主要艺术思潮。反抗工业主义制度与大工业生产的情绪,它回避现实,向往中世纪的世界观,崇尚传统的文化艺术。浪漫主义在要求发扬个性自由,提倡自然天性的同时,用中世纪艺术的自然形式来对抗机器产品。浪漫主义追求非凡的趣味和异国情调,特别是东方的情调。 新技术与新的美学统一 托勒维也纳咖啡馆椅 美国的制造体系与设计(美国制造体系之父——怀特尼) 美国制造体系:标准化的大批量生产;产品零件具有可互换性;在一系列简化了的机械操作中实用大功率机械装置等。 设计改革 促进设计改革的主要原因:

102162原画场景设计课程标准(已审核)

《原画场景设计》课程标准 课程代码: 102162 参考学时: 60 学分: 4 课程类型:专业基础课 2013年 2 月编

一、适用专业 该课程适用于《动漫设计与制作》专业。 二、开课时间 第二学期。 三、课程定位 1、课程性质 本课程是动漫设计与制作专业的专业基础课课程。其任务是使学生通过对场景设计课程的学习,了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景造型设计的构思方法;掌握影视动画场景设计图的技巧与方法。学好场景设计是动画专业人员应具备的基本质素。 2、教学任务 主要针对动漫设计师职业岗位开设,主要任务是培养学生在动漫设计师工作岗位的知识技能和广泛适应能力。动画场景设计是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色和影片风格的关键创作环节。通过本课程的学习,培养学生在镜头画面中表现场景空间的能力;使学生掌握影视动画场景设计的技巧与方法;了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景设计的构思方法,为以后的创作打下基础。通过学习让学生掌握场景设计图的制作理论,能运用各种材料和技法,设计与制作,并注重故事性与情节性,全面了解场景设计作为动画片组成部分,能从另一个侧面展现出影片的内容,突出主题,增加艺术感染力。 四、课程培养目标 1、方法能力目标 理解与创造性思维能力; 分析、判断、应变能力; 自主学习能力; 审美能力; 语言文字能力。 2、社会能力目标 培养学生的创新思维能力和健康的审美意识,提高对摄影作品的艺术鉴赏水平; 培养学生诚实、守信、按时交付摄影作品的实践观念;

培养良好的人际沟通能力和团队相互合作的精神; 培养自我学习、勇于创新、积极承担不同角色的能力。 3、专业能力目标 动画场景的构成 掌握掌握动画场景图(平面图、气氛图、立面图、细部图、结构图、鸟瞰图)的透视绘制方法和技巧等基础理论; 掌握自然现象中的原动画创作的基本规律和绘画技巧等基础理论; 场景灯光效果 动画场景构思 掌握电脑绘制场景图的方法(painter图形图像处理)等基础理论 五、课程衔接 在课程设置上,前导课程有《二维动画制作》和《图形图形处理》课程。场景设计课需用大量手绘完成,并结合电脑进行制作,因此要求学生绘画基础牢固。本课与素描、色彩、风景写生、速写、透视、电脑设计、卡通形象设计、背景制作、泥塑、镜头画面语言、动画基础有着相互的联系。 后续课程有《原画造型设计》和《三维影视特效》课程。可以根据本课程的学习,继续培养学生的三维动画短片制作和影视动画特效制作能力。 六、教学内容与学时分配 教学学时数分配见表6.1所示 表6.1教学内容与学时分配

《二维动画制作》课程标准

《二维动画制作》课程标准 课程名称:二维动画制作 适用专业:高职高专计算机应用技术 1.课程定位与设计思路 1.1课程定位 本课程是计算机应用技术专业核心课程、专业必修课。 本课程的作用是通过对企业真实或仿真项目的实践,培养学生运用Flash、GoldWave、Photoshop等软件进行二维动画设计与制作的能力。培养学生对客户需求分析、角色场景制作、音频处理、动画特效添加的能力。 前修课程为:“二维动画基础训练”、“图形图像处理”“动画后期特效制作”、“视音频编辑处理”,后续课程是“三维动画制作”。 1.2设计思路: 通过对本专业工作岗位位分析,确定了课程的设计思路为:以真实Flash动画设计项目为驱动,以工作过程为导向,在完成工作任务的过程中实现教学指导“能力化”。以学生为主体,因材施教,进行教、学、做相结合,进行项目综合设计实践,强化学生创新设计能力、项目规划能力、研究性地学习的能力、自我发展与创业能力,提升岗位综合技能,培养学生职业素质,能适应行业发展需要的、为积累后续发展的潜能打下坚实的基础。 本门课程的总学时为126,学分为7。 2.工作任务和课程目标 2.1工作任务 本课程主要为二维动画设计制作岗位服务,所以开展教学活动的场所是二维动画制作实训室,实施教学的场所必需配置以下硬件设备: 电脑、扫描仪、打印机、投影仪、数码相机、实物展台等。 根据教学目标,学生在实训室主要扮演三种角色,其工作任务和内容为:动画业务员、动画导演、动画师。 动画业务员:联系客户,与客户沟通,洽谈动画业务。 动画导演:根据客户要求确定动画剧本、分镜头稿、角色及场景,向动画师分配、

何人可(工业设计史)章节重点笔记(精华8页)

工业设计史绪论 一、工业革命前的设计 设计的萌芽阶段 手工艺设计阶段 二、工业设计可大致划分为三个发展时期 1 、第一个时期(1750—1914年的工业设计)自18世纪下半叶至20世纪初期,这是工业设计的酝酿和探索阶段。 2、第二个时期(1915—1939年的工业设计)在一战和二战之间,这是现代工业设计形成与发展的时期。 3、第三个时期(1940年至当代的工业设计)在二战之后,这一时期工业设计与工业生产和科学技术紧密结合,因而取得了重大成就。 工业设计是以工业化大批量生产为条件发展起来的,与机械化生产密切相关。 三、工业设计发展中的流派和组织 折衷主义欧美各国1820—1900 工艺美术运动英国1880—1910 莫里斯,阿什比 新艺术运动欧洲各国1890—1910 吉马德,戈地 维也纳分离派奥地利1897—1933 霍夫曼 德意志制造联盟德国1907—1934 穆特休斯,贝伦斯 风格派荷兰1917—1931 里特维尔德 构成派苏联1917—1928 马来维奇,塔特林 包豪斯学校德国1919—1933 格罗披乌斯 艺术装饰风格法国1925—1935 流线型风格美国1935—1945 罗维,盖茨 斯堪的纳维亚风格斯堪的纳维亚1930—1950 阿尔托 现代主义欧美各国1920—1950 米斯,柯布西埃 商业性设计美国1945—1960 厄尔 有机现代主义美国意大利斯堪1945—1960 沙里宁,尼佐里 理性主义欧洲美国日本1960— 高技术风格欧洲,日本1960—1980 波普风格英国1960—1970 后现代主义欧美各国1965—文丘里,索特萨斯 解构主义欧美各国1980—盖里,屈米 绿色设计欧美各国1970— 四、 1、产生:20世纪20年代才开始确立。 2、工业设计产生的条件:现代化大工业的批量生产和激烈的市场竞争,其设计对象是以工业化方法批量生产的产品。 3、作用:工业设计是商品经济的产物,它具有刺激消费的作用。 4、历史的传承:传统的设计风格被作为某种特定文化的符号,不断影响到工业设计。 五、人类设计活动的三个阶段: ①设计的萌芽阶段——旧石器时代,原始人类制作石器时已有了明确的目的性和一定程度的标准化。 ②手工艺设计阶段——新石器时期,陶器的发明标志着人类开始了通过化学变化改变材料特性的创造性活动,也标志着人类手工艺设计阶段的开端。 ③工业设计阶段——工业革命——工业设计阶段。 六、工业设计在中国的发展 美国著名设计师拉瑟尔·赖特于1956年应邀去我国台湾省讲学,在一定程度上推动了台湾地区的工业设计运动。 20世纪70年代末以来,工业设计在我国大陆开始受到重视。1987年中国工业设计协会成立,进一步促进了工业设计在我国的发展。 第一篇:工业革命前的设计 第一章设计的萌芽阶段 设计的萌芽阶段从旧石器时代一直延续到新石器时代。 特征是用石、木、骨等自然材料来加工制作成各种工具。在设计概念的产生过程中,劳动起着决定性的作用。 人类最初的工具——天然的石块或棍棒;以后渐渐学会了拣选石块、打制石器,作为敲、砸、刮、割的工具。 一、旧石器时代 人类早期使用的石器一般是打制成形的,较为粗糙,通常称打制石器时代为“旧石器时代”。 二、新石器时代 随着历史的发展,人类在劳动中进一步改进了石器的制作,把经过选择的石头打制成石斧、石刀、石锛、石铲、石凿等各种工具,并加以磨光,使其工整锋利,还要钻孔用以装柄或穿绳,以提高实用价值。这种磨制石器的时代,称之为“新石器时代”。 原始社会的人们在制作石器时,在石材选料上十分注意硬度、形状、纹理的选择,以符合不同的使用和加工要求。将实用与美观结合起来,赋予物品物质和精神功能的双重作用,是人类设计活动的一个基本特点。 磨制石器:石料选定后,先打制成石器的雏形,然后把刃部或整个表面放在砺石上加水和沙子磨光。这就成了磨制石器。三、生存设计 1、需求增加:一旦最基本的需求得到了满足,其他的需求也就会不断出现。 2、需求发生变化:原有的需求也会以一种比先前的方式更先进的形式来得到满足。 3、舒适生活欲望的产生:随着温饱的解决和危险的消失,更为舒适的生活欲望就会油然而生,这是一种情感上的需求。这样,人类设计的功能发生变化:由保障生存发展到了使生活更有意义。随着社会生产力的发展,人类便由设计的萌芽阶段走向了手工艺设计阶段。 第二章手工艺设计阶段 一、手工艺设计阶段的特点: 1、由于生活方式和生产力水平的局限,设计的产品大都是功能较简单的生活用品,如陶瓷制品、家具以及各种工具,生产方式主要是手工劳动。 2、由于设计、生产、销售一体化,设计者与消费者彼此非常了解,所以设计者和使用者彼此非常信任,设计者对产品和使用者负责,努力满足不同消费者的不同需要,因而产生了众多优秀的设计作品。 第一节中国手工艺设计 中国的建筑、园林、陶瓷、家具、染织等设计,不仅对日本、东南亚各国,而且对西方近代设计也产生了重大影响。 一、陶器——新石器时代 制陶,是通过火的应用,使泥土改变其内在性质。 制陶——一般要选取细腻的黄土,淘去杂质,掺入沙子进行高温火烧,以防燥裂。制作陶器最早是用手捏制,对于较大的器物,则搓成泥条,再盘筑成形,后来又逐渐发展成转轮成形。在仰韶文化时期——陶轮出现,其结构简单,转动很慢,一般称为慢轮。当时陶器的成形、修坯甚至某些纹饰的制作,就是慢轮成形。 早期的陶器模仿其他材料做成的器物,如篮子、葫芦和皮袋的形状,在装饰上也留有模仿的痕迹,如席纹、绳纹。 陶器表面加工有多种方法: (1)压模,即用平滑的石头在陶坯上压模使之光滑; (2)施加陶衣,进而加以彩绘; (3)压印,用特制工具在陶坯上压出绳纹或条纹,既使陶壁坚实,也使压纹成为一种装饰,增加美观。此外还有堆贴和刻划等多种加工方式。 所谓“彩陶”是指一种绘有黑、红色装饰花纹的红褐色或棕黄色陶器。 “黑陶文化”:在新石器晚期,我国的彩陶工艺逐渐没落,在黄河下游兴起了另一种文化,它以出现较多的黑色陶器为特征,称“黑陶文化”,因它最早出现于山东历城龙山镇,也称“龙山文化”。因黑色含铁,使陶器硬度提高,更坚实耐用。 有的陶器器体很薄,只有0.1或0.2cm,内外皆黑,有“蛋壳陶”之称,是黑陶工艺中的精品。 黑陶工艺的特点:1、黑:乌黑如漆的色彩;2、薄:器壁很薄;3、光:具有平滑的光泽;4、纽:指造型上具有鼻、耳、盖纽及足、把手等适于使用的各种饰件和功能等。 二、青铜器 青铜:是指在红铜中加锡、铅等冶炼成的一种合金。天然铜色红,称为红铜;加入锡铅后,颜色灰青,称为青铜。 铜是人类最早冶炼和使用的金属,起先人们炼出的是纯铜,后来用铜和锡制成合金青铜。金属工具和用品的出现,使设计进入新的历史阶段。青铜在我国商代得以广泛应用。早期青铜器大都是直接仿自陶器,体壁较薄,多为平底,足做成锥柱状,以后又逐渐演变。 1、熔铸法。熔铸法制作青铜器首先要制范,有了范,人们便可以铸造出形式和尺寸完全一样的规范化产品,如兵器、铸币等。 早期的制范法为陶范法,根据泥模制成内范,浇注后得到与泥模一样的制品。 2、到了战国时期,失蜡法。 三、漆器(汉代) 汉代漆器,在战国时期生产的基础上达到了一个鼎盛时期。 汉代的髹漆器物,包括鼎、壶、钫、樽、盂、卮、杯、盘等饮食器皿,奁、盒等化妆用具,几、案、屏风等家具,种类和品目甚多,但主要是以饮食器皿为主的容器。另外漆器还增加了大件的物品,如漆鼎、漆壶、漆钫等,并出现了漆礼器,以代替铜器。汉墓出土还有漆棺、漆碗、漆奁、漆盘、漆案、漆耳杯等,均为木胎,大部为红里黑外,并在黑漆上绘红色或赭色花纹。汉代漆器的造型比战国更丰富,从实用出发,如漆奁、漆盘、漆案考虑使用的方便,放置的容积以及图案纹样的多样统一,装饰花纹形象抽象化,使人见到的是线的动感。汉代漆器是实用和美观结合的工艺品典范。 四、瓷器“宋瓷” 五大名窑:定窑、汝窑、官窑、哥窑、钧窑 五、明代家具 明代家具大致有以下几大类:一为椅凳类,有官帽椅、灯挂椅、圈椅、方凳等;二为几案类;三为床榻类;四为台架类;五为屏座类。 明代家具的特色: 1、注意材料质地,多用硬质树种,所以又称硬木家具;

动画场景设计课程标准

《动画场景设计》课程标准 一、课程定位 该课程是动漫制作技术专业的一门专业核心课程,是在多年教学改革的基础上,通过对数字媒体相关职业工作岗位进行充分调研和分析的基础上,借鉴先进的课程开发理念和基于工作过程的课程开发理论,进行重点建设与实施的学习领域课程。其目标是如何使用3ds max 制作高品质的室内外建筑效果图。按照软件功能以及实际应用进行划分,熟练运用3ds max软件设计出精品的室内场景和游戏场景;同时还将学习如何进行角色设计,其中以游戏角色设计、角色动画为主线进行教学,让学生能够独立制作出具有动画效果的游戏角色。 二、课程教学目标 1、知识目标 (1)、掌握室内场景和游戏场景的设计要求; (2)、掌握第三方的渲染软件的基本使用方法; (3)、掌握第三方角色创建方法; (4)、数量应用三维动画软件创建出较为真实的室内场景及游戏场景; (5)、能够应用三维动画掌握常见角色的创建方法 2、技能目标 (1)、掌握游戏场景的创建方法; (2)、掌握多种不同游戏场景、道具模型的创建方法; (3)、掌握VRAY等多种不同渲染器的使用; (4)、掌握Q版角色的模型创建方法; (5)、能熟练应用第三方软件创建角色动画。 3、素质目标 (1)、培养良好的思想品德、心理素质 (2)、培养良好的职业道德,包括爱岗敬业、诚实守信、遵守相关的法律法规等;

(3)、培养良好的团队协作、协调人际关系的能力; (4)、培养对新知识、新技能的学习能力与创新能力。 三、课程设计思路 该课程是依据数动漫制作技术专业工作任务与职业能力分析中的“三维场景制作及角色动画”工作项目设置的。其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为基于工作过程的教学模式,以完整的室内及动画场景的工作任务为对象,组织学生通过完成这些工作任务来学习相关的知识、培养相应的职业能力。 课程内容突出对学生职业能力的训练,相关理论知识均与所要完成的工作任务有密切联系,并充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。课程的教学过程要通过校企合作,校内实训基地建设等多种途径,采取工学结合等形式,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。 教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。 四、教学内容安排及学时分配 详见表一 五、教学实施方案设计 详见表二 六、教学实施条件 1、教师任职条件 (1)、要求承担本专业教学任务的老师要熟悉和了解本专业的培养目标、教学计划、整个课程体系; (2)、要求老师了解整个课程体系中各课程的前后关系;

《Flash动画短片制作》课程标准

《Flash动画短片制作》课程标准 课程代码: E5164 总学时: 64 学分 4 适用专业:动漫设计与制作专业 课程负责人: 修订日期: 一、课程的性质和任务 《Flash动画短片制作》是信息系部分专业学生必修的一门主干专业课。本课程前导课程是《运动规律》、《矢量造型设计》,后续课程是《岗位综合实践》、《毕业设计(论文)》等。本课程是理论与实践相结合的实践性很强的课程。 本课程从加强基础、培养学生动手能力、提高素质的教学目标出发,建立一个科学的、合理的动画设计与制作实验教学课程体系。使学生通过本课程实验教学,不只是加深理解和巩固所学理论知识,而且更能切实掌握动画设计与制作基本实验操作,正确运用常用动画制作软件制作适合网络传播的动画作品。在实验教学中,同时加强对学生进行科学素质和良好的实验室工作习惯的训练,培养学生的时间意识。为培养具有创新精神和实践能力的高素质人才奠定良好的基础。 二、课程的教学目标 1.能力目标 能独立制作二维FLASH小短片;能通过布置的动画脚本进行协作完成动画短片。 2.知识目标 掌握FLASH软件操作知识,物体、角色运动规律的原理知识和镜头运用知识。 3.态度目标 学生在完成本门课程学习过程中应形成有耐心和良好的团队协作精神。 三、教学内容与学时分配 为使学生对计算机基础有一个整体的理解,实现教、学、做的统一,让学生逐步掌握Flash动画短片制作所需的知识和技能,本学习领域以16个学习情境来组织教学,以项目为教学载体实施教学,将职业行动领域的工作过程融合到项目教学中。本学习领域的学习情境和学时分配见表1。 表1:

四、教材及教学参考书 教材:《Flash从入门到精通》,金明花(韩),中国青年出版社,2010.8 参考:FLASH角色与动画短片设计与技术精粹,周国栋,人民邮电出版社,2010年3月第2版。 五、考核标准与方法 1、考核内容:理论知识、实践技能与综合应用 2、考核形式:过程性考核与期末考试相结合。 3、成绩评定方法:过程性考核占40%,期末考试占60%,课程成绩评定依据见表5。

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