泛二次元行业分析报告

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泛二次元行业分析报告

一、泛二次元经济起源和特征

泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。

1、文化消费:经济发展带来的高阶产物

文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。娱乐文化消费的发展具有其必然性。主要原因有三。

第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。娱乐文化符合人们的精神需求。特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。

第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。而娱乐是其中重要的手段。

第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的出现引发文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文艺样式在功能性上的结构调整。

进入小康社会后,我国的文化消费水平持续上升,文化消费政策不断出台。2015 年10 月31 日由中国人民大学和文化部文化产业司

联合发布的中国文化消费指数由2013 年的73.7 增至2015 年的81.2,平均增长率为5%。文化消费环境、文化消费能力、文化消费水平指数等一级指标均呈上升趋势,且文化消费环境指数上升速度最快,平均增长率为11.33%。

另一方面,文化消费在政策上也得到了大量支持。国务院在11 月

23 日、24 日发布《关于积极发挥新消费引领作用加快培育形成新供给新动力的指导意见》和《关于加快发展生活性服务业促进消费结构升级的指导意见》,鼓励文化消费,尽快培育成新供给新动力,预计相关推动政策也会陆续出台。

2、泛二次元文化:主流文化消费的新贵

二次元文化是云联网虚拟属性与青春特质共谋的一种世界观,是以创意为支撑的文化消费,具有时代的特征。丰富的想象力、生动有趣的演绎、情感的共鸣是二次元文化受欢迎的主要原因。二次元文化在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化侵入,与主流融合形成泛二次元文化。

二次元文化,即“二维世界”、平面世界的文化,强调了和三次元(现实世界)的区别。从内容上来看,二次元文化最初为ACG 文化(动画/漫画/游戏、即Animation/Comics/Games),在逐渐发展中增加了轻音乐Music 和轻小说Novel 内容后,转变为ACGMN 文化。二次元文化是时代的产物,是一代人成长的心理诉求。每一代人的青春,都有自我意识觉醒的过程,在某个阶段希望通过打破所谓成年人的垄断,获得身仹认同和自信,类似上个年代的摇滚音乐、武侠小说的文化。目前二次元文化的内容涵盖更是越来越多元化,涵盖追逐梦想的热血系列、贯彻爱与美好的少女系列、探讨人性的社会系列;从音乐到军亊到科技;可面向全年龄又有不同适合向;有原创、二次创作和一系列的衍生品。

二次元文化在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化侵入,

与主流融合形成泛二次元文化。二次元文化的形成具有深刻的必要性和未来发展的巨大空间。第一,二次元文化的虚拟成分满足了人们的心理诉求。从心理学的角度来看,精神分析学家弗洛伊德的结构理论提出来解释意识和潜意识的形成和相互关系的概念,本我(潜意识的欲望)、自我(自身意识)、超我(社会的道德判断)。本我、自我、超我构成了人的完整人格,达到某种程度的平衡。本我和超我是大部分对立的,自我会去进行调节。人类需要一个超脱现实世界的精神世界,对现实世界的抽离,需要精神慰藉,并且从中汲取精神力量。另一方面,社会压力渐增,人口稠密而又孤独,精神需求强烈。

第二,二次元审美带来了新观念和新趣味,成为社会新的兴奋逻辑。二次元文化的世界观生动且易于辨识,充满了情绪标签以及源源不断的创作。以二次元审美为核心的三次元产品受到大众追捧。从日常交流中的表情Emoji 和颜文字,到吐槽和脑洞也成为大众娱乐的日常。带有二次元元素的娱乐节目、电视剧、电影也得到了广泛的叫座:例如弹幕,带有吐槽字幕的娱乐节目,受日和动画风格影响的网剧《万万没想到》,票房黑马的《大圣归来》。第三,二次元文化能够引起情感上的共鸣。情感共鸣是文化消费的重要目的。在2015 年艾瑞咨询发布的二次元用户报告中表示,63.4%的用户表示在二次元的世界中能找到共鸣、治愈和爱。二次元的动漫游戏作品极成了85 后的童年生活,成为构造世界观的重要方式。

3、泛二次元经济:迎来良机,蓄势待发

泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前

所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间,理由如下:

内容交互性强:泛二次元内容消费品覆盖广泛。交互性强有两方面的含义。一方面是内容形态的交互性强。以动漫明星IP 为核心,

与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。另一方面是用户群体的互动性强。28.7%的用户群体参加二次创作,共

同搭建二次元内容。泛二次元社交需求强烈,互动频繁。

政策支持:近年来,国内政府出台的相关政策层出不穷,政府补贴发挥积极作用,文化部也在主动引导产业方向,补贴相关动漫行业。一方面,知识版权措施不断加强,内容付费的模式越来越普遍,对于文化创作的保护力度越来越大。另一方面,市场规模庞大的电竞行业也得到政策支持和引导,开辟了新的利润空间。

技术创新:技术创新带领泛二次元经济的发展。云联网和移动端的发展为泛二次元的广大受众打下坚实基础。2015 年中国活跃智能

手机用户达到了6 亿,泛二次元移动端产业也在2015 年也进行了大

爆发。2011-2013 年,手机动漫市场增长率分别为33%、40%、32.9%,远高于中国动漫产业整体增长流程,进高于中国动漫产业整体增长率。

消费结构的升级:一方面,未来经济结构转型是向消费型社会转型,80-90 后成为新的消费主力,带来了新的消费趋势。泛二次元文化消费会给发二次元产业带来长期繁荣,是当前时代特征的产物。另

一方面是在于消费群体的成长。根据视频网站Bilibili统计,中国目前有2.6 亿的二次元用户,97.3%是90 后,而90 后已经逐渐成长为有能力的社会消费群体,也是未来社会的中坚力量。随着二次元文化的扩张,用户群体也在不断增加。

大量资金的流入:市场上大量资金进入泛二次元经济。泛二次元内容产品属于资金和知识密集型的体验性服务产品,经济成本较大,资金需求强烈,资本的进入能很好的带动产业的增长。各大云联网巨头布局已久,各传统企业纷纷转型。徐小平、王强等创立的真格基金、创新工场、早鸟投资都已经在动漫行业有了较为深入的投资布局。腾讯从2012 年开始布局动漫业务,拥有国内近一半的国产动漫版权,收购Bilibili网站等。2015 年出腾讯动漫在动画方面投入是6000万,漫画是3000 万。随后在11 月仹成立了聚星基金,规模3 亿,面向作者和工作宣。阿里巴巴以45 亿元收购优酷土豆,间接持有影响力巨大的二次元社区Acfun。百度旗下的爱奇艺已经成立了动漫创作公司,2015 年12 月仹客布加速开发动漫IP。先线在2015 年10 月成立彩条屋,公布了22 部动画电影计划。奥飞动漫投资了布卡漫画后,在2015 年9 月收购了国内最大原创漫画网站有妖气。

二、泛二次元经济产业链盈利模式

上游微利和下游利高是泛二次元产业的主要的特征。上游制作公司的核心竞争力在于IP 的挖掘和培养。上游成本高和风险大,内容的生产缺乏持续性,规模化难度大,微利生存,但随着政府补贴和近

期资本的流入,盈利渐暖。中游内容平台产业具有和盈利拥有广大用户和模式多样化的特点。内容平台的核心竞争力在于IP 版权的聚合能力,社交平台依靠的是丰富的话题和线下内容来增加用户粘性。内容平台逐渐垂直化,传统平台向线上平台发展,依靠广告、垂直电商、精准营销、内容付费等方式盈利。下游衍生品产业具有高增长和高盈利的特点。我国商品授权市场和衍生品市场初具规模、种类多元化,还有很大的提升空间。下游产业的关键在于IP 的粉丝基础。下游产业向上游产业反哺,有利于形成良性的商业生态环境,互利共助。

1、上游内容制造产业:成本高风险大,盈利渐暖

上游制作公司的核心竞争力在于IP 的挖掘和培养。泛二次元产业的上游成本高和风险大,内容的生产缺乏持续性,规模化难度大,耗时费力。内容制作企业往往微利生存,但伴随政府补贴和近期资本的流入,盈利渐暖。

泛二次元产业的上游行业为动漫设计和动漫制作公司,主要依靠版权盈利。上游制作公司孕育IP,支撑整个产业链的发展。一个热门的IP 要有人设丰富的作品、持续的内容、好的平台支撑。以动漫内容生产为例,长期以来的电视动画制作投资额和销售交易额倒挂的局面在2013 年开始得到扭转。

但是2014 年的国产电视动画产量持续走低,全年产量为411 部,较2013 年下降了13.4%。一方面由于动画制作企业的有限成长,利润率低;另一方面由于“十事五”规划中提出动画生产需要从数量向质量转变。

从日本上游产业的经验来看,日本的动画制作公司为了分散风险,采用的是制作委员会模式,主要收入来自于版权作品的DVD 销售。日本实行的制作委员会模式,由投资商、广告代理、出版社、电视台、制作公司、原作者、发行公司等相关人员或者机构组成一个影片制作委员会,互相协作,形成利益共同体。制作委员会的方式降低了各单位的风险,但是随之带来的收入也相应减少,特别是内容制作单位的分成较低。一部30 分钟的动漫制作成本大约在1000 万日元左右,制作公司仅能从播放方收回500 万日元,结果几乎都存在赤字。

近年来的日本动画产业报告表示,日本动画行业繁荣的背后存在着集体倒闭的风险。虽然近年来的动画数量增加,但动画收益却在下降。动画制作公司一般依靠贩卖大热作品的DVD 和蓝先碟为主要盈利,而随着云联网技术的发展,DVD 和蓝先碟的销售额下降,动画制作公司盈利相应下行。此外,由于创作者的分配成果并不能得到很好保障,年轻创作者和后继者在减少。在2015 年11 月4 日制作了《旋风管家》等热门动画的Manglobe正式申请破产。

从细分领域来看,国内在动画电影制作上较其他制作占据优势,倾向于用电影版权方与电影制作方合作来进行分摊风险。从政策上来看,广电总局一直在扶持国产IP 的发展。从2000 年开始下放禁令,禁止境外动画的播放,国产IP 得到很好的发展。国外的IP 创作和生产趋势在减弱,国产IP 在崛起。从成本端来看,低成本的动态漫画

逐渐出现在大众的视线中,适合推广小众内容。

整体来看,国内好的泛二次元内容缺乏,生产不及消耗。丰富优

质的内容产品是泛二次元行业未来进一步繁荣的基础。单单内容制作和设计公司的依靠版权的盈利水平并不能吸引外部资本的注意,甚至在日本的动画制作公司目前也有较大的风险。泛二次元经济的上游产业盈利渐暖,但依旧薄弱,但是是整个产业链内容的最重要的环节。因此我们预计全产业链是未来二次元经济的发展趋势。

2、中游内容平台产业:用户广泛,盈利多样

中游内容平台产业具有和盈利拥有广大用户和模式多样化的特点。内容平台的核心竞争力在于IP 版权的聚合能力,而社交平台依

靠的是丰富的话题和线下内容来增加用户粘性。内容平台逐渐垂直化,传统平台向线上平台发展,依靠广告、垂直电商、精准营销、内容付费等方式盈利。

中游内容平台产业即内容发行公司。传统的内容平台包括电视台、出版社和电影院;传统的内容平台主要依靠广告和发行盈利。非传统的内容平台主要为线上平台,也包括大量的社交平台。由于事次元文化本身的二次创作性,社交需求大,社交平台发展迅速。具体来看,视频网站平台包括爱奇艺、Acfun和Bilibili等;直播平台包括斗鱼

和战旗;漫画平台包括布卡动漫、有妖气和追追动漫;社交平台包括半次元、JuJu、中二次元等。内容平台聚集了大量用户群体,再加上二次元本身的交互性很强,存在二次创作,社交需求大,社交平台也发展迅速,聚集了大量的用户群体。

Bilibili网站(简称B 站)是商业模式多元化的典型内容平台。

B 站于2009 年6 月成立,是二次元视频弹幕网站,二次元文化浓厚,

正式会员需要通过邀请码或答题测试,能较好聚集相同爱好兴趣的用户和维护弹幕的质量。B 站的盈利模式从单一的页面广告向多元化发展,转变为付费会员、游戏、电商、旅游项目、新番承包等,已取得不错的成效。2015 年12 月25 日,B 站联合上海东方传媒集团(SMG)合资成立了哔哩哔哩影业有限公司。在2015 年B 站曾公开表示拥有5000 万用户,其中75%年龄在24 岁以下,年轻人群在未来很长一段时间主导中国网络流行文化和口碑市场。B 站和SMG 的重要出发点在于如何挖掘文化获利和娱乐消费价值,是用户层布局很重要的环节。在2016年1 月8 日,Bilibili在上海举办了《神探夏洛光》电影的专场,体验了另类观影活动。Bilibili影业官方表示做用户喜欢的片子,并积极期待与成熟影视公司展开合作。

图1、B 站商业模式

资料来源:易观智库

3、下游衍生品产业:高增长,高盈利

下游衍生品产业具有高增长和高盈利的特点。我国商品授权市场和衍生品市场初具规模、种类多元化,还有很大的提升空间。下游产业的关键在于IP 的粉丝基础。下游产业向上游产业反哺,有利于形成良性的商业生态环境,互利共助。

下游衍生品产业主要分为衍生品和商品授权,盈利高,市场规模大。泛二次元产品作为内容商品来进行商业运作已逐渐成为主流,媒体的变化环境也加剧了二次元角色的运用。我国的商品授权市场和衍生品市场已经初具规模,并且还有很大的市场空间。在2015 年发布的动漫蓝皮书中,2013 年的衍生品占总整个市场比例最大,高达25.35%,市场规模达到220.8亿元;动漫授权收入占18.41%,影视动画占收入比例的13.81%。具体看品牌授权,《2015 中国动漫品牌授权产业发展报告》显示,2014 年中国动漫品牌授权产业市场规模为216 亿元,在亚洲仅次于日本,排名第二位。文化部表示,2014 年中国动漫品牌授权产业市场规模占世界动漫品牌授权产业市场规模的3.2%,授权金规模为12.6 亿元。

衍生品和商品授权基于IP 的不同属性和受欢迎程度来进行改造开发。我国二次元品牌授权的商品种类多样,涵盖服装市场、玩具市场、文具市场、食品市场、旅游市场等,在各行业均有渗透。动漫周边等衍生品的销售以线上销售为主,线下的各类漫展、同人展也是周边产品聚集的场所。商品授权也向更专业的方向发展,消费者群体更

加的细分化,国外品牌竞争的加剧,更多企业包括专业卡通频道全面介入授权领域。

但是虽然存在许多不足,品牌授权企业规模和业务规模仍不大,授权模式单一,还有很大的延展空间。授权业务收入结构不均衡,项目运作可持续性差。在政策上,十事五规划中明确提出要促进动漫形象相关的服装、玩具、食品、文具、电子游戏等衍生产品的生产和经营,延伸产业链,扩大动漫产业的盈利空间和市场规模。衍生品市场持续看好。对比全球市场来看,日本的2014 年衍生品市场占广义动画市场的40.20%,国内衍生品市场仍有较大空间。日本衍生品偏向女性市场发展,愈发核心化和成人化。

三、产业链各细分领域发展特征和趋势

依据产业链分析和海外经验,泛二次元产业将向全产业链布局发展,能实现多轮次全方位的IP 价值反复放大。热门IP 的孕育需要有好的作品、持续的创作和有影响力的平台支撑,更带来了内容产业的融合。在内容产业中,游戏和动画电影产业的商业模式最为成熟,带领了文学、动漫、影视等泛娱乐行业的加速整合。

泛二次元的内容不是孤立存在的,相互之间有非常强的交互性,形成了大IP 产业链。内容大多从轻小说改变成漫画、动画,再依据其受众规模制作游戏、电影及衍生品。而内容产品往往是互相衍生的,漫画、动画、游戏、电影、电视节目都内容互相衍生,形成新的产品并且进一步扩大IP 的影响力,再次带动原先内容产品销售。就国内

的目前状态来看,由于电影和游戏拥有最成熟的商业模式,成为产业链中最好的变现端。2015 年动画电影迎来了爆发,受到越来越多的市场认可。《大圣归来》和《十万个冷笑话》取得了瞩目的票房成绩。游戏市场变现端成熟已久。《动漫蓝皮书2015》显示2014 年游戏行业的销售额达1000 亿,与整个动漫行业的市场规模相当。用于手游的动漫IP 的交易额更是达到1 亿元。

美国的迪斯尼进行了全产业链的布局,迪斯尼旗下业务旗下业务中媒体网络和消费品的收益率明显高于其他家的水平,而作为公司核心业务的影视娱乐贡献的收益并不高。动漫企业扩大运营实现收入的重要途径是消费品和媒体网络等高收益业务的扩充。在2015 年报数据中,媒体网络和乐园及假村占据了总收入的44.34%和30.81%。知名企业万代南梦宫和孩之宝也是典型的全产业链布局。

1、动漫产业:迎来拐点,暴发增长

我国动漫产业2015 年迎来拐点,暴发增长。国内动漫产业发展水平与国际水平差距在缩小,产值增长,但产品差距仍较大。2014 年动漫产业已经突破了1000 亿元,较2013 年的870.85 亿元,增长率超过15%,高于全国文化产业增长速度。

漫画和动画产业属于泛二次元产业链的内容核心,是文化创意的重要部分。截止2014 年底,我国的动漫企业约4600 余家,专业人员近22 万人,从业人员50 余万人,年产值在3000 万元以上的动漫企业有24 家,年产值超过1 亿元的大型企业13 家。我国动漫产业已经形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发

展的核心区域。2015 年动漫产业产值持续增长,迎来了拐点,在《大圣归来》和《十万个冷笑话》票房成绩上取得了爆发。整体来看,动漫内容生产实力进一步提升,电视动画产量走低,动画电影票房走高,出版物生产稳定,衍生品前景广阔。

国内动漫产业发展水平与国际水平差距在缩小,产值在增长,作品差距仍较大。2013 年国际动画市场的市场规模约为2220 亿美元,主要市场为美国、加拿大、日本、中国和法国。大多数的增长率均在7%。从产值上来看,2013 年北美漫画书市场总值达到8.7 亿美元,

约50 亿人民币,而我国漫画产值在2013 年仅为36.45 亿元。2014 年日本广义的动画市场规模为1.63 万亿日元,约为906亿人民币,较上年增长了10.4%。广义动画市场规模占日本私人消费部分GDP 的2.22%。若按照1.5%的规模来预计我国未来的动漫市场,则有3643.91 亿元的潜在市场规模。而单就美国的华特迪斯尼在2015 年的营业总收入为524.65 亿美元,约为3452 亿人民币,进进高于我国的动漫产值。

另一方面,我国自身或合资的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%,而日本动漫产品占据中国动漫市场约60%的仹额,欧美动漫产品约占据了30%。在百度指数上的有影响力的作品中,国产作品也只有10%。

2015动漫产业六大变化:

以《大圣归来》为代表原创动漫内容创作取得重要突破,提振产业发展信心,《熊出没之雪岭熊风》和《十万个冷笑话》均收获过亿票房。

以IP引领产业发展成为动漫产业发展的重要趋势,漫画《滚蛋吧!肿瘤君》改编的同名电影获得成功表明动漫产业链日趋成熟,与文学、游戏、影视、音乐

等产业交叉融合。

资本对动漫产业更加关注与投入,包括奥飞9亿元收购有妖气,先线成立彩条屋,10多家中小动漫企业挂牌“新三板”实现千万级融资等亊件。

云联网+为动漫产业发展插上翅膀。网络动漫、手机动漫均高速发展,手机动漫业务增速在30%以上,并产生了动漫+电商等许多新的形态。

动漫会展成为动漫产业领域促消费的突出亮点,参展观众以达到百万级别,举办方也更加市场化、专业化,繁荣了节假日群众文化生活。

动漫“走出去”的空间越来越广阔,在“一带一路(丝绸之路经济带、21世纪海上丝绸之路)”趋势带动下,今年,中国动漫先后在哈萨克斯坦、泰国等国的发展中取得突破性进展。

动漫产业相关政策

2、游戏产业:最成熟的商业模式

在泛二次元经济内容中,游戏行业拥有最成熟的商业模式,附加值大。我国游戏产业规模大和产品内容丰富,前景广阔,但缺乏国产原创产品。2015 年中国游戏市场规模总值达到222 亿美元,同比增

长23%。

我国游戏行业全球化特征明显,分工渐渐细化,在IP 与跨界合

作上成为热门。据艾瑞咨询统计,2014年游戏产业的销售额达到1000 亿元,出台了2 万款移动游戏产品,近80%为单机游戏,3000余款为

网络游戏。网络游戏的更新迭代速度非常快,大量优秀游戏不断出现,替代原来的游戏。

移动端游戏爆发增长。2014 年中国移动游戏市场规模达到276 亿,同比增长率达到86%。2014年移动游戏市场仹额为24.9%,首度超过网页游戏的19%。移动游戏将保持30%左右的年复合增长率,进高于页游和端游的增速。原因主要有两方面。一方面,电脑端在线游戏的开发成本大和市场推广耗费资金太大。另一方面是由于技术的发展,移动端用户的增长和用户习惯的改变。电子竞技的兴起。电子竞技政策上的放开和国家的主导会带来更大的游戏市场的利好。电竞类的游戏受众群体往往具有更持久的生命周期,更具有付费意愿,对于衍生品市场的能够更好的进行有效覆盖。在整个泛二次元内容产业链中,游戏内容开发商的利润率最高,可以占游戏产业利润分成的20%。

我国游戏市场前景广阔。美国市场权威调研机极Newzoo在最新报告《2015 全球游戏市场报告》中显示中国将超越美国成为2015 年全球最大游戏市场。报告显示中国游戏市场的影响全球各平台游戏表现。

中国的移动游戏市场仍旧处在爆发增长阶段,2015 年中国游戏市场规模总值将达到222 亿美元,同比去年增长23%,其中移动手机游戏市场为41 亿美元,增长率高达50%。2015 年中国PC 游戏市场总值为125.8 亿美元,增长13.9%,网页游戏为26.8 亿美元,增长26.5%;中国平板电脑游戏市场总值为24 亿美元。对比全球市场来看,美国的游戏市场规模为220亿美元,增长率仅为3%。Newzoo预计2018年中国游戏市场达到328 亿美元,而美国为241 亿美元。

3、泛二次元的小说和音乐行业:初出舞台

泛二次元的小说和音乐行业的渐渐兴起,尚在培育,初出舞台。音乐行业中的舞台活动和音乐剧能够更好的扩大IP 的影响力,提升衍生品的和授权市场。

泛二次元小说包括轻小说和同人小说。轻小说是一种以初高中生为主的年轻人作为目标对象的小说形式,内容有着轻松阅读的特征。而同人小说即在原创作品基础上,粉丝们进行二次创作的作品。2014 年日本轻小说整体市场销售额达到了310 亿日元,占实体书销量的19%左右。中国大部分网络青昡文学和欧美也有fan fiction(同人小说)。此外,欧美小说中的Young Adult fiction 也具有轻小说的特质,主要作品有《暮先之城》等。近年来,大量网络小说被漫画化和影视化,受到市场的追捧。轻小说的内容平台包括角川书店和湖南天闻动漫传媒有限公司出资的天闻角川、白熊阅读(二次元文学的平台)、腾讯文学等平台。

泛二次元音乐定义涵盖动画、游戏、广播剧、舞台剧等艺术作品

中的歌曲;由二次元虚拟偶像演绎的音乐作品;声优演唱会。2013 年我国动漫舞台剧也占据了动漫产业的1.6%,初具规模。在日本,泛二次元音乐的影响力大,索尼音乐和动画制作公司均有合作,用动画的影响力来捧红旗下的歌手和音乐创作人。从全球市场对比来看,2014 年日本的Live 娱乐市场占整个动画市场的1.9%,市场规模为308 亿日元。日本的Live 娱乐市场也在扩大,年增长率为4%。在内容项目中,舞台活动和音乐剧大多是为了扩大IP 的影响力,盈利水平不高,但是提升了版权授权和衍生品的销售。

4、海外代表性全产业链公司:以迪斯尼为例

迪斯尼:全产业链并购,变现端最快

迪斯尼于1923 年建立,经历了多年发展成为庞大的跨国集团,其业务涉及电影、主题公司、房地产及其他娱乐亊业等多个领域。迪斯尼公司的核心业务在迪斯尼影视娱乐板块,涵盖了迪斯尼、试金石等多品牌电影的全球发行,DVD 的发行,并且同时负责音乐剧、冰上世界等舞台剧的制作、发行以及迪斯尼多品牌唱片的发行。

资料来源:三文娱

角川书店:打造文学IP,全产业链布局

日本角川书店成立于1945 年,最初以出版日本文学作品为其主要业务。1994 年起,新角川书店一边致力于经营基础的强化;一边积极从亊因特网、数字内容和宽带等IT 亊业,目标成为统一“兆内容和服务提供商”的大企业。三驾亊业马车齐驱2005 年起,角川控股向出版、电影,和宽带亊业这三部亊业形态移动,经营的中心从“集中和选择”转换到“选择的扩大”。现如今除了经营出版业务外,也由母公司角川控股集团跨足平面媒体、电影、软件等领域。在2015 年5 月14 日,角川书店表示和运营知名网络动画网站NICONICO 的Dwango合作,丰富旗下品牌对网络的融合,打开更广阔的海外市场,对于内容产业的上游和中游进行了很好的资源整合。

万代南梦宫:玩具衍生品起家,从下游进军全产业链

万代公司创业时称为“万代屋商店”,从亊商贸业务。在60 年代收购了陷入经营危机的模型厂商,开展塑胶模型亊业,开发军亊与

汽车模型。在80 年代转型做角色相关模型制造商,在80 年代后期进入电子游戏产业。在90 年代连续亏损,曾考虑与世嘉公司合并,但其电子実物的热卖使得危机解除。在2005 年收购了游戏公司南梦宫,合并为万代南梦宫,成为日本第二大玩具和游戏制造集团,仅次于世嘉森美控股公司。2015 年万代南梦宫成立上海分公司,与腾讯合作,进入中国游戏市场的竞争。

四、泛二次元经济的发展趋势和投资机会

全产业链布局和移动云联网技术的发展已经将泛二次元产业价

值得到初步显现。未来更多的资本流入、技术创新和人才培养、产业细分化规模化、政策放开和支持的加大、泛娱乐化趋势和“动漫+”概念的崛起会推动泛二次元经济进一步的发展。

1、技术创新:从VR、AR 到硬件智能化的创新

长进来看,我们预计虚拟现实技术和智能硬件化将继续推动泛二次元经济的发展。虚拟现实技术带来了新的变化和发展方向,智能硬件化也立足于带来更好的体验。从VR、AR 率先进入的游戏领域来看,Oculus、索尼、HTC 将在2016 年上半年推出VR 消费品版本的新品,纷纷布局。

VR 动画在也有较大进展。2015 年聚集新锐创意的圣丹斯电影节引入了约30 部虚拟现实的影视作品,是上一届的三倍。VR 动画也有三部,皮光斯、迪斯尼和梦工厂也进入VR 界,希望通过VR 的全新媒介来激发更多灵感和叙亊手法,相信VR 会对未来的动画影视业造成

2020年二次元游戏行业分析报告

2020年二次元游戏行业分析报告 2020年10月

目录 一、二次元手游全景观:年轻化向主流迁移中 (5) 1、二次元游戏:角色的热爱 (6) (1)二次元游戏品类独特,与其他游戏存在明显割裂 (6) (2)核心二次元手游逐渐走向大众化,精品化的趋势蔓延 (7) 2、二次元手游行业简介:始于日本文化输入时代 (8) 3、二次元手游用户画像角度拆解二次元游戏市场空间 (11) (1)从年龄结构来看,二次元手游是年轻人的文化 (11) (2)二次元手游用户具有三高特点,高付费意愿、高付费能力、高用户忠诚度 (12) 二、二次元游戏成功案例 (19) 1、经典案例成长回溯:角色、剧情是玩家基础 (19) (1)《阴阳师》手游:原创IP破圈纪 (19) (2)《FGO》:二次元手游王者,为爱发电 (22) (3)《崩坏3》:国产二次元良心制作 (24) 2、二次元游戏研发层面:角色为基,剧情为纲 (26) (1)角色:虚拟人物热爱催化氪金 (27) (2)故事:构建二次元游戏世界的基础 (33) (3)玩法:微创新和多元化玩法融合 (35) (4)音乐:音乐制作锦上添花 (39) 3、二次元游戏运营因素:活动、社区、营销 (40) (1)活动运营是二次元游戏吸引玩家的关键 (40) (2)粉丝社区运营是维系玩家关系的重要手段 (43) (3)营销活动:二次元与现实的壁垒正在融化 (44) 三、重点企业简析 (47) 1、网易:二次元游戏先驱者,“阴阳师”原创IP长线运营持续 (48) 2、哔哩哔哩:二次元社群文化浓厚,拥有天然用户优势 (51)

二次元游戏市场潜力仍然具有挖掘价值。二次元起源于日本,在国内伴随着90、00时代的Z时代人群成长,包括了ACGN等多元表现方式。游戏成为这一类产品中变现最为成熟的标志。从用户的画像角度拆解对二次元游戏的市场空间的预测。二次元游戏用户在当前的市场情况下与二次元用户的重合度较高,主要具有以下特点:1)性别上,男性占据较大比例,女性用户也在逐渐接受二次元文化;2)地域上,主要集中在一、二线城市,伴随着互联网的发展,下沉市场也将逐渐辐射到,用户高增速仍然扩张中;3)付费习惯上,二次元核心用户具有较高的付费意愿与付费能力,相较于传统RPG、卡牌类游戏较高,Z时代的成长在付费能力上具有进一步提升的空间。人群的下沉期待与付费能力的提升是二次元市场成长的主要驱动力。 玩家偏好是二次元,尤其是核心二次元游戏的成功之道。选取长生命周期的三款二次元(核心二次元)游戏(《阴阳师》、《FGO》、《崩坏系列》进行案例解析,探究其研发与运营当中的成功经验。1)研发来看,由于二次元游戏以内容消耗为主要内容,在玩法上也是偏向于轻度化。从内容商,对于人物角色的热爱是用户付费的驱动力。人物与剧情的发展紧密结合,二次元的研发逻辑从世界观为基逐渐扩展到表层的角色的表现,在角色的塑造上成为最为直接的因素。美工由于二次元脱胎于日漫或国漫,审美是吸引用户的关键,萌系、Q版、美型的角色几乎是二次元的必选,因此二次元游戏在美工上要求高。除了外观塑造角色,声优也主要选择知名声优进行塑造,争取将虚拟人物的更方面塑造至完美。在剧情上,主要以热血漫风格为主,满足

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告

投资案件 结论和投资建议 二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。 原因及逻辑 1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。 2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。 3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。 有别于大众的认识 二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录 1. “二次元”文化渐入大众视野 (6) 1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6) 1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7) 2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8) 2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8) 2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9) 2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9) 3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10) 3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12) 3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12) 3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13) 4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15) 4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15) 4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17) 4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18) 4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20) 4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20) 4.6二次元手游成功案例分析 (20) 4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20) 4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22) 4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23) 5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24) 5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24) 5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25) 5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)

二次元文化专题总结

一、二次元及二次元文化的定义 “二次元”概念来自日本,发源于1989年前后日本经济衰退时期。但是人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现时世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的二维世界 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN 的群体。 “二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。 二、二次元用户定义 统计数据显示,中国目前二次元爱好者人数已经有1亿左右,泛二次元人群数量接近3亿。对于这个规模颇为庞大的用户群体来说,综艺市场一直还没有相对应的垂直细分化的标杆性的节目。 1.泛二次元用户 泛二次元用户对二次元的接触大多数处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多的精力和财力。2.核心用户 核心的二次元用户多为年轻群体,会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun、哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和微博,他们会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。 B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台 二次元用户拥有比较明显的平台聚居性,AB站、微博、百度贴吧,分别扮演着内容平台、追星广场和高频社群的角色,而在这三大阵地的交叉和迁徙也代表了二次元用户关注一部作品的整个生命周期,因此在中国最大的二次元活跃用户聚集地——百度贴吧中,二次元用户表现出了UGC倾向重、群体认同强、长尾效应明显等特征,可以说是在社群效应的影响下逐步形成了极为活跃的二次元用户池,因此不难发现,这个用户池就是影响整个二次元全盘的核心用户群。 二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。 三、传播学分析二次元文化 1.二次元文化是一种粉丝文化 约翰·费斯克在《粉都的文化经济》中用“粉都”描绘了一个相似于二次元文化消费的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉丝热衷于通过文化工业产品创造出与自身社会情境相关的意义,并将“这些符号生产转化为可在粉丝群中传播,并以此来帮助界定该粉丝

2018年中国二次元文化行业前景研究报告

2018年中国二次元文化行业前景研究报告 一、二次元及二次元文化的定义 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。 1 贴模已达 速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。 2013-2017年中国二次元用户规模 数据来源:中商产业研究院 从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。 2、主要二次元产品市场规模

(1)网络游戏 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势 中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。 2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计 年6 万人,较2016 计2018 后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。 (2)动漫行业 产业规模近年来持续增长,产值已达千亿 我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。

2018年二次元游戏行业专题分析报告

2018年二次元游戏行业专题分析报告

目录 1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9) 2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4. 国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17) 4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7. 投资建议与受益标的 (35) 8. 风险提示 (38) 8.1. 法律政策趋严 (38) 8.2. 优质产品稀缺 (38)

中国二次元行业发展现状及趋势分析

中国二次元行业发展现状及趋势分析 二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。 一、相关定义 二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。 三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。 2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。 二、弹幕文化 弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。 弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。 小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。 三、用户群体 2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,最新数据显示中国有2.6亿二次元用户。 这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。据部分数据显示,二次元用户中男性占比41.7%,女性则为58.3%。从年龄层面上来分析,62.3%用户为90后,而00后也占据了30%左右的比例。因为学生群体消费较低,导致61.1%的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。 四、市场规模

泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告 一、泛二次元经济起源和特征 泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。 1、文化消费:经济发展带来的高阶产物 文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。娱乐文化消费的发展具有其必然性。主要原因有三。 第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。娱乐文化符合人们的精神需求。特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。 第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。而娱乐是其中重要的手段。 第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的出现引发文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文艺样式在功能性上的结构调整。 进入小康社会后,我国的文化消费水平持续上升,文化消费政策不断出台。2015 年10 月31 日由中国人民大学和文化部文化产业司 联合发布的中国文化消费指数由2013 年的73.7 增至2015 年的81.2,平均增长率为5%。文化消费环境、文化消费能力、文化消费水平指数等一级指标均呈上升趋势,且文化消费环境指数上升速度最快,平均增长率为11.33%。 另一方面,文化消费在政策上也得到了大量支持。国务院在11 月

2018年二次元游戏行业现状及发展前景趋势展望分析报告

2018年二次元游戏行业分析报告 2017年12月

目录 1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9) 2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4. 国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17) 4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7. 投资建议与受益标的 (35) 8. 风险提示 (38) 8.1. 法律政策趋严 (38) 8.2. 优质产品稀缺 (38)

2016年中国动漫行业发展现状及发展趋势预测

2016年中国动漫行业发展现状及发展趋势预测 【图】 2016年05月20日 10:49字号:T|T 一、90 后、00 后消费崛起,千亿级市场空间 2.7 亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。我国动漫产业是伴随着90 年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80 后,而80 后动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着21 世纪互联网逐步普及,90 后和00 后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。 90后+00后整体人口基数较大 相关报告:智研咨询发布的《2016-2022年中国动漫市场运行态势及投资战略研究报告》 据统计,1980-1990 出生人口的数量约为2.2 亿人,而1990-2010 的出生人口达到了3.3 亿人。2015 年我国核心二次元用户规模达到5939 万人,二次元用户总人数近2.19 亿,覆盖62.9%的90 后和00 后;2016 年,泛二次元

用户规模将更是达到了2.7 亿人。可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的流行文化之中。

2016年泛二次元用户达到 2.7亿(单位:万人) 泛二次元“合家欢”VS 核心二次元“宅男腐女”。核心二次元用户的特点是会较多观看动漫作品,其次是会较多观看同人作品;泛二次元用户则是在一年之中会观看1-3 次动漫的人群。泛二次元用户和核心二次元用户具有完全不同的受众画像。一般而言,泛二次元群体喜爱“合家欢”,也就是中规中矩老少皆宜的大众喜好的内容,市场广阔;我们将核心二次元人群属性定义为“宅”、“腐”,即小众特殊爱好,对核心二次元用户的调查显示“宅”“腐”属性的用户分别超过用户总量的六成和两成。相比于泛二次元人群核心二次元人群对动漫作品消费意愿较高,但是相比而言市场较小。 二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告

目录 1.二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1.从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2.二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1.二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2.二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3.二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2.二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1.二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2.二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP长线运营 (9) 2.3.二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4.国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1.特点:优质IP护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2.类型:原创+IP双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3.规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4.竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3.二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4.二次元游戏的推广策略及路径:垂直or传统? (17) 4.1.了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1.了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2.定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2.垂直渠道VS传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1.深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2.传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3.传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5.二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1.A站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2.B站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3.G站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4.大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5.中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6.二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1.突破次元壁,经典IP新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2.纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3.未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7.投资建议与受益标的 (35) 8.风险提示 (38) 8.1.法律政策趋严 (38) 8.2.优质产品稀缺 (38)

二次元市场研究报告

二次元市场研究报告 篇一:XX年二次元行业发展现状及投资机会分析 一、二次元概念界定 通常意义上,二次元文化包括ACGN四个部分:A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Game,游戏;N 即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间在三小时左右,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生环节。 图表二次元涵盖内容 资料来源:产研智库 然而值得注意的是,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,是包含有宅、腐、基、萌等二次元文化的相关产品。 二、二次元产业链分析 二次元行业的产业链结构,如下图所示: 图表二次元行业的产业链 资料来源:产研智库 二次元产业链上游是内容方面,包括漫画、动画、配乐配音及版权引进和管理。此部分是二次元产业的核心,尤其是动漫IP(知识产权),可以转变为真人影视、游戏、宅舞、cosplay,及周边产品等,市场空间巨大。 二次元产业链下游是二次元的消费和延伸,包括周边电

商、众筹预售、线下的展会、演出、主题店、主题乐园以及泛娱乐的概念,比如二次元游戏和影视剧。周边产品例如定制化的U盘、移动电源、耳机、毛绒玩具等,经营利润也较普通商品的利润空间更可观。 三、二次元行业发展现状 总体状况,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。消费需求潜力正在迸发,XX年,核心二次元用户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这预示着强大的市场潜力。 图表 XX年二次元行业市场发展状况 资料来源:产研智库 细分领域,漫画、动画、游戏及衍生领域等均形成了良好的发展态势。XX年,国产动漫迅速发展,喷涌出数部佳作,如《十万个冷笑话》,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫;二次元手游市场更是迅猛发展,从XX年起步到XX年快速发展,整个市场增速超过150%,达到13.84亿;而周边产品、影游联动、网剧开发等衍生领域都在探索有效途径以实现商业价值。 图表 XX年二次元行业细分领域发展状况 资料来源:产研智库

2018年泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告 (本文为Word格式,下载后可自由编辑)

一、泛二次元经济起源和特征 泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。 1、文化消费:经济发展带来的高阶产物 文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。 娱乐文化是文化消费中的重要部分。随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。娱乐文化消费的发展具有其必然性。主要原因有三。

第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。娱乐文化符合人们的精神需求。特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。 第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。而娱乐是其中重要的手段。 第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的出现引发文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文艺样式在功能性上的结构调整。 进入小康社会后,我国的文化消费水平持续上升,文化消费政策不断出台。2015 年10 月31 日由中国人民大学和文化部文化产业司联合发布的中国文化消费指数由2013 年的73.7 增至2015 年的81.2,平均增长率为5%。文化消费环境、文化消费能力、文化消费水平指数等一级指标均呈上升趋势,且文化消费环境指数上升速度最快,平均增长率为11.33%。 另一方面,文化消费在政策上也得到了大量支持。国务院在11 月23 日、24 日发布《关于积极发挥新消费引领作用加快培育形成新供给新动力的指导意见》和《关于加快发展生活性服务业促进消费结构升级的指导意见》,鼓励文化消费,尽快培育成新供给新动力,

2020动漫行业发展分析报告

2020动漫行业发展分析报告一、行业概述 (一)行业概念 “动漫”一般指以动画和漫画为主要表现形式的内容,“二次元”通常指以平面二维形式呈现的动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)等内容,以及基于这些内容构建出的与主流文化相对独立的“次文化体系”,因此二次元也常被简称为“ACG”或“ACGN”。广义的“二次元”更强调二次元群体所形成的独特的价值观与理念,不局限于ACGN,还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、COSPLAY、以及同人等多种形式的娱乐形态。二次元里面通常把传统文学定义为一次元,而我们所生活的现实世界则为三次元,如真人版电影与电视剧、真人照片等,都属于三次元。 (二)行业发展历程 纵观我国二次元产业发展历程,可以简单划分为四个阶段:

1、萌芽期 我国动漫行业起步较晚,从80年代开始,以日美漫为主的动漫文化经由传统电视、杂志等渠道引入国内,ACG一词也正式在华语圈诞生。而伴随着这批早期内容成长的80后、90后,后面也成为国内二次元文化最初的核心受众群体。 2、发展期 进入2000年,国家持续扶持国产动画、减少甚至禁播海外动漫,同时互联网大力兴起和普及,为二次元带来新的发展机遇,基于互联网的二次元领域格局逐步形成。 3、爆发期 随着内容端的多年沉淀积累、用户群不断积累壮大,二次元领域内多个影视及游戏爆款出现,整个行业的产业链及商业模式进入加速成熟期。 4、成熟期 二次元市场进一步细分完善,品牌成为核心竞争力,国产动漫内容将覆盖大部分国内市场,并逐步进入海外市场,同时用户群进一步扩大,泛二次元用户总人数有希望突破3.5亿人。

2018年中国泛娱乐行业深度分析报告

2018年中国泛娱乐行业深度分析报告

012016年泛娱乐产业政策环境分析022016年泛娱乐产业现状研究032016年泛娱乐产业细分领域研究042016年泛娱乐产业发展总结

政策因素:版权保护和内容规范管理有利于泛娱乐行业的健康发展●国务院针对电影产业、广电总局针对音乐产业分别出台了“电影产业促进法草案”及“推进音乐产业发展若干意见”。电影市场化步伐进 一步被打开,音乐产业得到产业资金支持,以实现十三五期末产值3,000 亿元人民币的目标 泛娱乐各细分领域发展方向符合国家文化纲领性文件 123版权保护政策不断加强,为泛娱乐IP 价值释放红利 ●“推进音乐产业发展若干意见”中强调了推动“著作权法”第三次修订,以加强对音乐作品的版权保护。国家版权局颁布了“责 令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品”的专项通知,有利于肃清音乐版权乱像,释放音乐产业发展红利 政策制度规范管理,引导泛娱乐产业健康有序运行 ●国家新闻出版广电总局指出网上境外影视剧需要遵守“数量限制、内容要求、先审后播、统一登记”四项原则,此规定有利于刺激国产 剧进一步增加市场份额。2015 年新修订的“广告法”对网络游戏广告的发布和传播做了禁令规定,整体上利于行业良性发展

2015年全国居民在教育文化娱乐领域支出环比增长12%,是居民消费各环节中增速最快的。此外,2013-2016年国内文化娱乐产业投资一直保持向上增长态势,在2016年11月投资额已经达到7032亿元,可以看出资本市场看好文娱产业的市场成长空间及相对良好的未来回报。此外随着文学、动漫、影视、游戏为核心的泛娱乐IP ,被互联网原住民的80后、90后甚至更年轻的95后人群消费和传播,再加上国家政策的支持,加速了“泛娱乐”在社会中积极正面的舆论导向。 社会和经济因素:群众对泛娱乐的消费已成为社会文化常态52256192672470322013201420152016年11月 2013-2016年11月中国文化娱乐产业固定资产投资完成规模(亿元) 30.63%7.41% 21.76% 6.06% 13.28% 10.97%7.41% 2.48% 2015年全国居民支出情况 食品饮酒 衣着居住生活用品及服务交通通信教育文化娱乐医疗保健其他用品及服务

2018年中国二次元文化行业前景研究报告

精心整理 2018年中国二次元文化行业前景研究报告 一、二次元及二次元文化的定义 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation )、漫画(Comic )、游戏(Game )、小说(Novel )(简称“ACGN”)形式为 GDP 1二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多。根据统计,2017年我国二次元用户规模已达2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人,人数逐年递增。相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,未来我国泛二次元用户规模及核心二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。 2013-2017年中国二次元用户规模 数据来源:中商产业研究院

从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。 2、主要二次元产品市场规模 (1)网络游戏 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势 亿。在 国示, 年6 万人,较2016 元游戏的产生与发展的基础。根据相关数据显示,2016年中国二次元手游市场规模为42亿元,预计2018年达到61亿元,同比增长22%,仍旧保持超过整体手游市场的高速增长。 2012-2018年中国二次元手游市场规模 数据来源:中商产业研究院 二次元游戏用户规模呈现出年轻化趋势,“90后”、“00后”成为用户主力。“90后”、“00后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。

泛娱乐行业品牌企业哔哩哔哩调研分析报告

泛娱乐行业品牌企业哔哩哔哩调研分析报告

1. 资本新玩家蓄力挖掘货币化潜能 (4) 1.1 泛二次元视频平台领头羊跻身游戏、直播领域寻求流量变现 (4) 1.2 专注目标用户拓展与强化 (5) 1.3 视频平台导流能力强劲,游戏、直播反哺内容生态 (6) 1.4 多方合作构建上下游产业链 (8) 2. 优质内容+垂直社区助力视频业务积累深度用户增量 (9) 2.1 鼓励多样化UGC+PUGC视频生产,低成本拓宽内容覆盖 (9) 2.2 打造最专业ACG内容平台,提升用户归属感 (12) 2.3 加深社区氛围,进一步获取高活跃度用户 (15) 3. 三大变现业务构建稳定成长生态圈 (18) 3.1 游戏:FGO利润空间广阔,版号开放助力产品多元发展 (19) 3.2 广告:尚处模式探索阶段,信息流广告盈利前景可期 (21) 3.3 直播与增值:强化垂直领域文化输出,差异化服务拉动会员付费率 (22) 4. 投资建议与风险评级 (24) 5. 风险提示 (25) 图1:哔哩哔哩公司股权结构 ....................................................................................................................................... 错误!未定义书签。图2: 2018年B站频道播放量排名 ........................................................................................................................... 错误!未定义书签。图3:Z世代偏爱TOP20APP ...................................................................................................................................... 错误!未定义书签。图4: B站2017年-2019年Q2各季度MAU和月付费人数走势.......................................................................... 错误!未定义书签。图5: B站2018年Q1-2019年Q2营业收入结构变化 .......................................................................................... 错误!未定义书签。图6: B站UGC+PUGC内容制作生态圈 ................................................................................................................. 错误!未定义书签。图7:B站UP主激励计划............................................................................................................................................ 错误!未定义书签。图8: B站自制爆款纪录片《人生一串》评分及排名.............................................................................................. 错误!未定义书签。图9:B站连载新番 ....................................................................................................................................................... 错误!未定义书签。图10: B站完结番剧片库............................................................................................................................................ 错误!未定义书签。图11:B站国产动画 ..................................................................................................................................................... 错误!未定义书签。图12:B站晋级考试页面 ............................................................................................................................................. 错误!未定义书签。图13:B站会员等级特权 ............................................................................................................................................. 错误!未定义书签。图14:B站拜年祭结尾 ................................................................................................................................................. 错误!未定义书签。图15:BiliBili World:虚拟偶像演唱会 .................................................................................................................... 错误!未定义书签。图16:BiliBili World:漫展 ........................................................................................................................................ 错误!未定义书签。图17:B站每付费用户收入与每付费游戏用户收入................................................................................................. 错误!未定义书签。图18: B站用户转换体现:搜索相关番剧可进入相关游戏.................................................................................... 错误!未定义书签。图19:B站游戏中心主页 ............................................................................................................................................. 错误!未定义书签。图20:B站历年广告收入走势图................................................................................................................................. 错误!未定义书签。

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