2018年泛二次元行业分析报告

2018年泛二次元行业分析报告
2018年泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告

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一、泛二次元经济起源和特征

泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。

1、文化消费:经济发展带来的高阶产物

文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。娱乐文化消费的发展具有其必然性。主要原因有三。

第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。娱乐文化符合人们的精神需求。特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。

第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。而娱乐是其中重要的手段。

第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的出现引发文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文艺样式在功能性上的结构调整。

进入小康社会后,我国的文化消费水平持续上升,文化消费政策不断出台。2015 年10 月31 日由中国人民大学和文化部文化产业司联合发布的中国文化消费指数由2013 年的73.7 增至2015 年的81.2,平均增长率为5%。文化消费环境、文化消费能力、文化消费水平指数等一级指标均呈上升趋势,且文化消费环境指数上升速度最快,平均增长率为11.33%。

另一方面,文化消费在政策上也得到了大量支持。国务院在11 月23 日、24 日发布《关于积极发挥新消费引领作用加快培育形成新供给新动力的指导意见》和《关于加快发展生活性服务业促进消费结构升级的指导意见》,鼓励文化消费,尽快培育成新供给新动力,

预计相关推动政策也会陆续出台。

2、泛二次元文化:主流文化消费的新贵

二次元文化是云联网虚拟属性与青春特质共谋的一种世界观,是以创意为支撑的文化消费,具有时代的特征。丰富的想象力、生动有趣的演绎、情感的共鸣是二次元文化受欢迎的主要原因。二次元文化在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化侵入,与主流融合形成泛二次元文化。

二次元文化,即“二维世界”、平面世界的文化,强调了和三次元(现实世界)的区别。从内容上来看,二次元文化最初为ACG 文化(动画/漫画/游戏、即Animation/Comics/Games),在逐渐发展中增加了轻音乐Music 和轻小说Novel 内容后,转变为ACGMN 文化。二次元文化是时代的产物,是一代人成长的心理诉求。每一代人的青春,都有自我意识觉醒的过程,在某个阶段希望通过打破所谓成年人的垄断,获得身仹认同和自信,类似上个年代的摇滚音乐、武侠小说的文化。目前二次元文化的内容涵盖更是越来越多元化,涵盖追逐梦想的热血系列、贯彻爱与美好的少女系列、探讨人性的社会系列;从音乐到军亊到科技;可面向全年龄又有不同适合向;有原创、二次创作和一系列的衍生品。

二次元文化在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化侵入,与主流融合形成泛二次元文化。二次元文化的形成具有深刻的必要性和未来发展的巨大空间。第一,二次元文化的虚拟成分满足了人们的心理诉求。从心理学的角度来看,精神分析学家弗洛伊德的结构理论

提出来解释意识和潜意识的形成和相互关系的概念,本我(潜意识的欲望)、自我(自身意识)、超我(社会的道德判断)。本我、自我、超我构成了人的完整人格,达到某种程度的平衡。本我和超我是大部分对立的,自我会去进行调节。人类需要一个超脱现实世界的精神世界,对现实世界的抽离,需要精神慰藉,并且从中汲取精神力量。另一方面,社会压力渐增,人口稠密而又孤独,精神需求强烈。

第二,二次元审美带来了新观念和新趣味,成为社会新的兴奋逻辑。二次元文化的世界观生动且易于辨识,充满了情绪标签以及源源不断的创作。以二次元审美为核心的三次元产品受到大众追捧。从日常交流中的表情Emoji 和颜文字,到吐槽和脑洞也成为大众娱乐的日常。带有二次元元素的娱乐节目、电视剧、电影也得到了广泛的叫座:例如弹幕,带有吐槽字幕的娱乐节目,受日和动画风格影响的网剧《万万没想到》,票房黑马的《大圣归来》。第三,二次元文化能够引起情感上的共鸣。情感共鸣是文化消费的重要目的。在2015 年艾瑞咨询发布的二次元用户报告中表示,63.4%的用户表示在二次元的世界中能找到共鸣、治愈和爱。二次元的动漫游戏作品极成了85 后的童年生活,成为构造世界观的重要方式。

3、泛二次元经济:迎来良机,蓄势待发

泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间,理

由如下:

内容交互性强:泛二次元内容消费品覆盖广泛。交互性强有两方面的含义。一方面是内容形态的交互性强。以动漫明星IP 为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。另一方面是用户群体的互动性强。28.7%的用户群体参加二次创作,共同搭建二次元内容。泛二次元社交需求强烈,互动频繁。

政策支持:近年来,国内政府出台的相关政策层出不穷,政府补贴发挥积极作用,文化部也在主动引导产业方向,补贴相关动漫行业。一方面,知识版权措施不断加强,内容付费的模式越来越普遍,对于文化创作的保护力度越来越大。另一方面,市场规模庞大的电竞行业也得到政策支持和引导,开辟了新的利润空间。

技术创新:技术创新带领泛二次元经济的发展。云联网和移动端的发展为泛二次元的广大受众打下坚实基础。2015 年中国活跃智能手机用户达到了6 亿,泛二次元移动端产业也在2015 年也进行了大爆发。2011-2013 年,手机动漫市场增长率分别为33%、40%、32.9%,远高于中国动漫产业整体增长流程,进高于中国动漫产业整体增长率。

消费结构的升级:一方面,未来经济结构转型是向消费型社会转型,80-90 后成为新的消费主力,带来了新的消费趋势。泛二次元文化消费会给发二次元产业带来长期繁荣,是当前时代特征的产物。另一方面是在于消费群体的成长。根据视频网站Bilibili 统计,中国目前有2.6 亿的二次元用户,97.3%是90 后,而90 后已经逐渐成长

为有能力的社会消费群体,也是未来社会的中坚力量。随着二次元文化的扩张,用户群体也在不断增加。

大量资金的流入:市场上大量资金进入泛二次元经济。泛二次元内容产品属于资金和知识密集型的体验性服务产品,经济成本较大,资金需求强烈,资本的进入能很好的带动产业的增长。各大云联网巨头布局已久,各传统企业纷纷转型。徐小平、王强等创立的真格基金、创新工场、早鸟投资都已经在动漫行业有了较为深入的投资布局。腾讯从2012 年开始布局动漫业务,拥有国内近一半的国产动漫版权,收购Bilibili 网站等。2015 年出腾讯动漫在动画方面投入是6000万,漫画是3000 万。随后在11 月仹成立了聚星基金,规模3 亿,面向作者和工作宣。阿里巴巴以45 亿元收购优酷土豆,间接持有影响力巨大的二次元社区Acfun。百度旗下的爱奇艺已经成立了动漫创作公司,2015 年12 月仹客布加速开发动漫IP。先线在2015 年10 月成立彩条屋,公布了22 部动画电影计划。奥飞动漫投资了布卡漫画后,在2015 年9 月收购了国内最大原创漫画网站有妖气。

二、泛二次元经济产业链盈利模式

上游微利和下游利高是泛二次元产业的主要的特征。上游制作公司的核心竞争力在于IP 的挖掘和培养。上游成本高和风险大,内容的生产缺乏持续性,规模化难度大,微利生存,但随着政府补贴和近期资本的流入,盈利渐暖。中游内容平台产业具有和盈利拥有广大用户和模式多样化的特点。内容平台的核心竞争力在于IP 版权的聚合能力,社交平台依靠的是丰富的话题和线下内容来增加用户粘性。内

2018年影视传媒行业市场调研分析报告

2018年影视传媒行业市场调研分析报告报告编号:OLX-XUE-024 完成日期:2018年9月

目录 第一节传媒行业影视剧市场发展概况 (6) 一、上游内容端:头部效应巩固,网生内容焕发活力 (6) 1、平台付费逻辑牢固,头部大剧引流价值不改 (6) 2、头部生产商分化显著,自制剧剑指千亿市场规模 (10) 二、下游平台端:混战期争夺流量,平台与内容共生 (17) 1、BAT三梯队竞争格局稳固,逐步加深内容生态 (17) 2、视频平台涉足自制剧模式:委托定制与合作定制 (20) 3、平台与内容共生:预计平台型公司是未来影视剧公司的主导 (21) 第二节传媒行业游戏市场发展概况 (23) 一、中长期逻辑:看好手游5年20%增速不动摇 (23) 1、回顾:手游引领游戏行业发展,贡献行业90%增量 (23) 2、手游市场未来5年仍将是游戏行业的主导力量 (24) 3、中性测算手游市场未来五年复合增速20% (29) 二、中短期逻辑:重度为本,变中前进 (33) 1、手游品类进化历程是端游的重演 (33) 2、手游重度化:竞技类向左,MMO向右 (36) 3、二次元手游:用户价值的洼地 (45) 第三节传媒行业广告营销市场发展概况 (52) 一、分众的价值牢而难破:处于认知变现期 (53) 二、数字营销行业看好三方向:媒体端优质资产、整合效力和科技赋能 (59) 1、2017-2018广告市场回暖趋势明显,广告投放预算提升 (60) 2、回暖之下媒体端仍然赢者通吃,代理商转型是必由之路 (63) 3、科技赋能:看好信息流广告、OTT广告等新形势 (66) 第四节传媒行业版权市场发展概况 (67) 一、版权市场高景气,上下游始终“内容为王” (67) 1、平台上市利好中游版权商 (68) 二、产业链视角:中游影视版权的机会在内容运营和行业成长 (72) 1、马太效应使得中游版权在长尾市场具备强议价权 (73) 2、中游竞争格局:华视网聚一家独大,其他玩家市场份额缩减 (75) 第五节传媒行业重点企业分析 (77) 一、捷成股份 (77) 二、华策影视 (78) 三、金科文化 (79) 四、完美世界 (80) 五、科达股份 (82) 六、光线传媒 (83) 第六节传媒行业风险提示 (84)

2018-2019大数据行业薪酬增长率报告

2018-2019年 大数据行业 薪酬增长率调查报告
版权所有:薪酬网-数据部 https://www.360docs.net/doc/c66918493.html,

序言
薪酬网(https://www.360docs.net/doc/c66918493.html,)针对各类型企业的薪酬增值情况做了连续多年的 跟踪调研,全面调研了中国地区的一线,二线,三线城市,薪酬网人力资源 数据中心为企业提供涵盖薪酬调查、行业研究、绩效结构、补贴福利等各方 面的专业指导建议,提供切实可行的人力资源管理方案,帮助企业战略地规 划人员架构,建立适合其发展的管理机制,自成立以来已赢得数万企业的认 可及好评。
对于业内企业所支付的薪酬水平来说,由于薪酬水平市场信息不透明所 产生的资源浪费有两种情况:企业薪水相对于市场水平过高,薪酬水平成为 企业的负担;企业薪酬水平过低,又失去对外部人才的吸引力和对内部员工 的激励作用,进而造成人才短缺和流失。这两种情况都会使企业运行效率的 下降,从而失去企业在市场上的竞争优势。
薪酬调查不仅使企业管理者的决策有了客观的数据支持,同时了解行业 内其他企业的调薪水平、范围,项目等信息,提高了企业自身的运行效率; 了解竞争对手或人才来源群体的整体收入情况;了解工资动态与发展潮流… … 总的来讲,企业依据市场水平建立自身的薪酬战略体系。通过薪酬调查 将内部与外部的薪酬水平联系在一起并加以比较。在市场经济不断发展与深 化的今天,企业内部的薪酬水平市场化将是大势所趋。而要想理性地确定企 业自己的薪酬水平,借助于薪酬调查结果也将是不可缺少的一种方法。
中国薪酬网--数据部

目录
一、调研企业样本分析-----------------------------------------1 1. 公司性质分布 2. 公司营业额分布 3. 公司人数分布 4. 公司发展阶段分布 5. 公司地区分布 6. 各主要城市
二、薪酬增长率分析-------------------------------------------4 1. 2018总体 2. 2019预测 3. 华北地区薪酬增长率 4. 华东地区薪酬增长率 5. 华南地区薪酬增长率 6. 华中地区薪酬增长率 7. 不同企业性质薪酬增长率 8. 不同层级薪酬增长率 9. 各部门薪酬增长率 10. 不同学历薪酬增长率
三、调研概述------------------------------------------------10 1.薪酬调研简介 2.数据有效时间及薪酬口径 3.关于薪酬网

2020年二次元游戏行业分析报告

2020年二次元游戏行业分析报告 2020年10月

目录 一、二次元手游全景观:年轻化向主流迁移中 (5) 1、二次元游戏:角色的热爱 (6) (1)二次元游戏品类独特,与其他游戏存在明显割裂 (6) (2)核心二次元手游逐渐走向大众化,精品化的趋势蔓延 (7) 2、二次元手游行业简介:始于日本文化输入时代 (8) 3、二次元手游用户画像角度拆解二次元游戏市场空间 (11) (1)从年龄结构来看,二次元手游是年轻人的文化 (11) (2)二次元手游用户具有三高特点,高付费意愿、高付费能力、高用户忠诚度 (12) 二、二次元游戏成功案例 (19) 1、经典案例成长回溯:角色、剧情是玩家基础 (19) (1)《阴阳师》手游:原创IP破圈纪 (19) (2)《FGO》:二次元手游王者,为爱发电 (22) (3)《崩坏3》:国产二次元良心制作 (24) 2、二次元游戏研发层面:角色为基,剧情为纲 (26) (1)角色:虚拟人物热爱催化氪金 (27) (2)故事:构建二次元游戏世界的基础 (33) (3)玩法:微创新和多元化玩法融合 (35) (4)音乐:音乐制作锦上添花 (39) 3、二次元游戏运营因素:活动、社区、营销 (40) (1)活动运营是二次元游戏吸引玩家的关键 (40) (2)粉丝社区运营是维系玩家关系的重要手段 (43) (3)营销活动:二次元与现实的壁垒正在融化 (44) 三、重点企业简析 (47) 1、网易:二次元游戏先驱者,“阴阳师”原创IP长线运营持续 (48) 2、哔哩哔哩:二次元社群文化浓厚,拥有天然用户优势 (51)

二次元游戏市场潜力仍然具有挖掘价值。二次元起源于日本,在国内伴随着90、00时代的Z时代人群成长,包括了ACGN等多元表现方式。游戏成为这一类产品中变现最为成熟的标志。从用户的画像角度拆解对二次元游戏的市场空间的预测。二次元游戏用户在当前的市场情况下与二次元用户的重合度较高,主要具有以下特点:1)性别上,男性占据较大比例,女性用户也在逐渐接受二次元文化;2)地域上,主要集中在一、二线城市,伴随着互联网的发展,下沉市场也将逐渐辐射到,用户高增速仍然扩张中;3)付费习惯上,二次元核心用户具有较高的付费意愿与付费能力,相较于传统RPG、卡牌类游戏较高,Z时代的成长在付费能力上具有进一步提升的空间。人群的下沉期待与付费能力的提升是二次元市场成长的主要驱动力。 玩家偏好是二次元,尤其是核心二次元游戏的成功之道。选取长生命周期的三款二次元(核心二次元)游戏(《阴阳师》、《FGO》、《崩坏系列》进行案例解析,探究其研发与运营当中的成功经验。1)研发来看,由于二次元游戏以内容消耗为主要内容,在玩法上也是偏向于轻度化。从内容商,对于人物角色的热爱是用户付费的驱动力。人物与剧情的发展紧密结合,二次元的研发逻辑从世界观为基逐渐扩展到表层的角色的表现,在角色的塑造上成为最为直接的因素。美工由于二次元脱胎于日漫或国漫,审美是吸引用户的关键,萌系、Q版、美型的角色几乎是二次元的必选,因此二次元游戏在美工上要求高。除了外观塑造角色,声优也主要选择知名声优进行塑造,争取将虚拟人物的更方面塑造至完美。在剧情上,主要以热血漫风格为主,满足

2018年大数据的10大趋势

2018年大数据的10大趋势 2018年大数据的10大趋势都有哪些呢?近日的2017年中国大数据技术大会(BDTC)上,《2018年大数据发展趋势预测》的主题报告出炉,该《预测》指出2018年大数据的最佳拍档概念分别是机器人和人工智能、云计算、智能计算或认知计算、数据科学、移动互联网。此外,也指出了2018年大数据的10大趋势。 1、人工智能和脑科学相结合,成为大数据分析领域的热点 2、数据科学带动多学科融合 3、数据学科虽然兴起,但是学科进展缓慢 4、推动数据立法,重视个人数据隐私 5、大数据预测和决策支持仍然是应用的主要形式 6、数据的语义化和知识化是数据价值的基础问题

7、基于海量知识的智能是主流智能模式 8、大数据的安全持续令人担忧 9、基于知识图谱的大数据应用成为热门应用场景 10、机器学习继续成为大数据智能分析的核心技术 从以上的预测中,可以看出2018年,人工智能作为大数据的应用场景,二者将更加密不可分。 大数据学科虽然发展起来,但是进展较缓慢,因此通过培训参与大数据工作的人仍然会比较多,成为现在大数据行业的主力军! 另一方面,在大数据发展的同时,其安全问题也将越来越受关注,同时带动信息安全工程师岗位的需求增加! 那么未来大数据学习和工作方向是什么呢? Hadoop大数据开发方向 市场需求旺盛,大数据培训的主体,我们培训的重点 对应岗位:大数据开发工程师爬虫工程师数据分析师等 数据挖掘、数据分析&机器学习方向 学习起点高、难度大,市面上基本没有培训机构在做,后续有计划加入我们课程体系。 对应岗位:数据科学家、数据挖掘工程师、机器学习工程师等 大数据运维&云计算方向 市场需求中等,更偏向于Linux云计算学科 对应岗位:大数据运维工程师 所以,你有没有Get到一些信息呢?在2018年只要抓住了大数据、信息安全等机遇,掌握了该项技能,2018年至于今后,你定会有一份引以为傲的工作。北大青鸟兰州优越校

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告

投资案件 结论和投资建议 二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。 原因及逻辑 1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。 2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。 3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。 有别于大众的认识 二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录 1. “二次元”文化渐入大众视野 (6) 1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6) 1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7) 2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8) 2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8) 2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9) 2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9) 3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10) 3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12) 3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12) 3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13) 4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15) 4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15) 4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17) 4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18) 4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20) 4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20) 4.6二次元手游成功案例分析 (20) 4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20) 4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22) 4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23) 5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24) 5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24) 5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25) 5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)

二次元文化专题总结

一、二次元及二次元文化的定义 “二次元”概念来自日本,发源于1989年前后日本经济衰退时期。但是人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现时世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的二维世界 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN 的群体。 “二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。 二、二次元用户定义 统计数据显示,中国目前二次元爱好者人数已经有1亿左右,泛二次元人群数量接近3亿。对于这个规模颇为庞大的用户群体来说,综艺市场一直还没有相对应的垂直细分化的标杆性的节目。 1.泛二次元用户 泛二次元用户对二次元的接触大多数处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多的精力和财力。2.核心用户 核心的二次元用户多为年轻群体,会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun、哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和微博,他们会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。 B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台 二次元用户拥有比较明显的平台聚居性,AB站、微博、百度贴吧,分别扮演着内容平台、追星广场和高频社群的角色,而在这三大阵地的交叉和迁徙也代表了二次元用户关注一部作品的整个生命周期,因此在中国最大的二次元活跃用户聚集地——百度贴吧中,二次元用户表现出了UGC倾向重、群体认同强、长尾效应明显等特征,可以说是在社群效应的影响下逐步形成了极为活跃的二次元用户池,因此不难发现,这个用户池就是影响整个二次元全盘的核心用户群。 二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。 三、传播学分析二次元文化 1.二次元文化是一种粉丝文化 约翰·费斯克在《粉都的文化经济》中用“粉都”描绘了一个相似于二次元文化消费的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉丝热衷于通过文化工业产品创造出与自身社会情境相关的意义,并将“这些符号生产转化为可在粉丝群中传播,并以此来帮助界定该粉丝

2018年影视行业分析报告

2018年影视行业分析 报告 2018年1月

目录 一、行业管理体制和行业政策 (4) 1、行业管理体制 (4) 2、行业法律法规及政策 (5) 二、行业发展概况 (9) 1、行业法规政策有序落地,知识产权保护力度增强 (9) 2、与资本市场联系日益紧密 (9) 3、电影作品向其他艺术形式的转化日趋丰富 (9) 4、对电影质量要求逐步提高 (10) 三、行业发展前景 (10) 1、电视剧产业2020年市场规模或达360亿元 (11) 2、电影产业2020年市场规模将达3,200亿元 (11) 四、行业规模 (11) 五、行业风险特征 (13) 1、政策风险 (13) 2、投资渠道不畅通风险 (13) 六、影响行业发展的因素 (14) 1、有利因素 (14) (1)政策支持 (14) (2)资金支持 (14) (3)专项管理 (15) (4)人才培养 (15) 2、不利因素 (15) (1)创意人才缺失 (15) (2)园区建设浪费严重 (16) (3)发展模式不完善 (16)

七、行业主要企业简况 (16) 1、华谊兄弟 (16) 2、北京文化 (17) 3、唐人影视 (17)

一、行业管理体制和行业政策 1、行业管理体制 本行业的行政主管部门为中华人民共和国文化部、国家新闻出版广电总局以及中宣部。 文化部是国务院组成部委之一,其在国务院领导下管理全国文化艺术事业。具体职责是:拟订文化艺术方针政策,起草文化艺术法律法规;拟订文化艺术事业发展规划并组织实施,推进文化艺术领域的体制机制改革;拟订文化市场发展规划,指导文化市场综合执法工作,负责对文化艺术经营活动进行行业监管,指导对从事演艺活动民办机构的监管工作等。 国家新闻出版广电总局是国务院直属机构,其主要负责促进国家的新闻出版广播影视业繁荣发展。具体职能是:负责拟订新闻出版广播影视宣传的方针政策,把握正确的广播电视创作方针和舆论导向;负责起草新闻出版广播影视和著作权管理的法律法规草案,制定部门规章、政策、行业标准并组织实施和监督检查;负责统筹规划新闻出版广播影视产业发展,制定发展规划、产业政策并组织实施,推进新闻出版广播影视领域的体制机制改革;负责监督管理新闻出版广播影视机构和业务以及出版物、广播影视节目的内容和质量;指导监管广播电视广告播放等。 中宣部是中共中央直属机构,其主要职能是管控意识形态、新闻出版甚至教育方针。具体职能如下:负责指导全国理论研究、学习与

2018年中国二次元文化行业前景研究报告

2018年中国二次元文化行业前景研究报告 一、二次元及二次元文化的定义 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。 1 贴模已达 速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。 2013-2017年中国二次元用户规模 数据来源:中商产业研究院 从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。 2、主要二次元产品市场规模

(1)网络游戏 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势 中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。 2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计 年6 万人,较2016 计2018 后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。 (2)动漫行业 产业规模近年来持续增长,产值已达千亿 我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。

2018年二次元游戏行业专题分析报告

2018年二次元游戏行业专题分析报告

目录 1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9) 2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4. 国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17) 4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7. 投资建议与受益标的 (35) 8. 风险提示 (38) 8.1. 法律政策趋严 (38) 8.2. 优质产品稀缺 (38)

中国二次元行业发展现状及趋势分析

中国二次元行业发展现状及趋势分析 二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。 一、相关定义 二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。 三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。 2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。 二、弹幕文化 弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。 弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。 小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。 三、用户群体 2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,最新数据显示中国有2.6亿二次元用户。 这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。据部分数据显示,二次元用户中男性占比41.7%,女性则为58.3%。从年龄层面上来分析,62.3%用户为90后,而00后也占据了30%左右的比例。因为学生群体消费较低,导致61.1%的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。 四、市场规模

2018年大数据垂直化应用行业分析报告

2018年大数据垂直化应用行业分析报告 2018年6月

目录 一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及产业政策 (5) 1、行业主管部门和监管体制 (5) (1)工业和信息化部 (5) (2)国家工商总局 (5) 2、主要法律法规 (6) 3、相关产业政策 (7) (1)《关于运用大数据加强对市场主体服务和监管的若干意见》 (7) (2)《促进大数据发展行动纲要》 (7) (3)《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》 (8) (4)《大数据产业发展规划(2016-2020 年)》 (8) 二、大数据行业概述 (9) 1、大数据行业的定义 (9) 2、大数据行业的市场规模 (11) 3、中国大数据行业的发展现状与未来发展趋势 (12) (1)手机网民数量不断攀升,移动端数据价值凸显 (12) (2)APP数量持续激增,移动开发者群体不断扩大 (14) (3)国内专业SDK服务商较少,未来仍有较大发展空间 (14) (4)大数据在移动互联网营销中的运用逐渐成熟,移动营销行业前景可观 (15) (5)大数据应用逐渐加深,“大数据+”成为发展重点 (16) 三、行业竞争状况 (17) 1、行业竞争的主要特点 (17) (1)市场参与者多,市场竞争激烈 (17) (2)变现手段不断丰富,经营模式不断创新 (18) (3)跨界经营频繁,数据实力成竞争基础 (18)

2、行业主要企业 (19) (1)BAT主要推送产品 (19) ①友盟推送 (19) ②阿里云移动推送(Alibaba Cloud Mobile Push或Agoo) (19) ③信鸽推送 (20) ④百度云推送 (20) (2)手机厂商主要推送产品 (20) ①小米推送 (20) ②华为推送 (20) (3)其他第三方推送产品 (21) ①极光推送 (21) ②云巴推送 (21) (4)移动互联网营销主要企业 (21) ①品友互动信息技术有限公司 (21) ②有米科技股份有限公司 (22) ③北京力美传媒科技股份有限公司 (22) ④广州汇量网络科技股份有限公司 (22) ⑤利欧集团股份有限公司 (22) 3、行业经营模式及盈利模式 (23) 4、进入行业的主要壁垒 (24) (1)技术壁垒 (24) (2)资源壁垒 (24) (3)资金壁垒 (24) (4)品牌壁垒 (25) 四、影响行业发展的因素 (25) 1、有利因素 (25) (1)国家政策大力支持 (25) (2)市场规模迅速提升 (26)

泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告 一、泛二次元经济起源和特征 泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。 1、文化消费:经济发展带来的高阶产物 文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。娱乐文化消费的发展具有其必然性。主要原因有三。 第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。娱乐文化符合人们的精神需求。特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。 第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。而娱乐是其中重要的手段。 第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的出现引发文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文艺样式在功能性上的结构调整。 进入小康社会后,我国的文化消费水平持续上升,文化消费政策不断出台。2015 年10 月31 日由中国人民大学和文化部文化产业司 联合发布的中国文化消费指数由2013 年的73.7 增至2015 年的81.2,平均增长率为5%。文化消费环境、文化消费能力、文化消费水平指数等一级指标均呈上升趋势,且文化消费环境指数上升速度最快,平均增长率为11.33%。 另一方面,文化消费在政策上也得到了大量支持。国务院在11 月

2018年大数据行业分析报告

2018年大数据行业分析报告 一、行业所处生命周期 (3) 1、第一阶段:大数据行业探索期(2004-2008 年) (3) 2、第二阶段:大数据市场启动期(2009-2011 年) (3) 3、第三阶段:大数据行业高速发展期(2012-2020 年) (3) 二、行业上下游的关系 (4) 三、行业监管体制、主要法律法规及政策 (5) 1、行业主管部门和监管体制 (5) (1)工业和信息化部 (5) (2)行业自律性组织 (5) 2、行业主要法律法规及政策 (6) 四、影响行业发展的因素 (7) 1、有利因素 (7) (1)大数据上升为国家战略,符合战略性新兴产业发展方向 (7) (2)信息技术不断升级推动行业持续发展 (8) (3)基于大数据进行精准管理和精确营销需求大幅上升 (8) 2、不利因素 (9) (1)数据资源短缺,技术水平不足 (9) (2)前期投资大,回报周期较长 (9) (3)高端技术人才缺乏 (9) 五、行业规模与发展趋势 (10) 六、行业风险 (12) 1、市场竞争风险 (12) 2、数据安全风险 (12) 七、行业竞争格局 (13)

1、大数据行业竞争格局 (13) 2、行业壁垒 (13) (1)人才和技术壁垒 (13) (2)资金壁垒 (14)

一、行业所处生命周期 随着大数据从概念渗透转向应用发展,大数据产业正处在蓬勃发展的孕育期与机遇期。 1、第一阶段:大数据行业探索期(2004-2008 年) 该阶段,随着大数据库等技术的进步,数据挖掘概念开始普及,越来越多的企业将信息管理作为单独的业务部门,但由于当时企业数据采集能力有限、企业信息化时间较短、本身管理软件中储备的历史数据有限,一些业内厂商推出的领先数据管理方案并不容易获得企业认可,业务尚不足以推动技术的快速进步。 2、第二阶段:大数据市场启动期(2009-2011 年) 2008 年金融危机以后,国内企业为了尽快从业务低迷的状态中恢复,获得市场竞争优势,对商业智能(BI)以及商业分析(BA)的需求出现快速提升,主要应用在决策支持、业务优化、销售机会挖掘等领域。同时,一些业内领先企业凭借先发优势逐步拉开同行业企业的差距,企业对决策支持、预测等需求开始广泛出现。 3、第三阶段:大数据行业高速发展期(2012-2020 年) 到了2012 年以后,由于企业信息化及互联网应用的日益完善,对消费者及企业内外部所积累的数据日益丰富,大数据的概念迅速为各类人群所接受。在企业领域,包括营销、风险管控、预测、客户挖

2018年二次元游戏行业现状及发展前景趋势展望分析报告

2018年二次元游戏行业分析报告 2017年12月

目录 1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9) 2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4. 国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17) 4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7. 投资建议与受益标的 (35) 8. 风险提示 (38) 8.1. 法律政策趋严 (38) 8.2. 优质产品稀缺 (38)

2016年中国动漫行业发展现状及发展趋势预测

2016年中国动漫行业发展现状及发展趋势预测 【图】 2016年05月20日 10:49字号:T|T 一、90 后、00 后消费崛起,千亿级市场空间 2.7 亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。我国动漫产业是伴随着90 年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80 后,而80 后动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着21 世纪互联网逐步普及,90 后和00 后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。 90后+00后整体人口基数较大 相关报告:智研咨询发布的《2016-2022年中国动漫市场运行态势及投资战略研究报告》 据统计,1980-1990 出生人口的数量约为2.2 亿人,而1990-2010 的出生人口达到了3.3 亿人。2015 年我国核心二次元用户规模达到5939 万人,二次元用户总人数近2.19 亿,覆盖62.9%的90 后和00 后;2016 年,泛二次元

用户规模将更是达到了2.7 亿人。可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的流行文化之中。

2016年泛二次元用户达到 2.7亿(单位:万人) 泛二次元“合家欢”VS 核心二次元“宅男腐女”。核心二次元用户的特点是会较多观看动漫作品,其次是会较多观看同人作品;泛二次元用户则是在一年之中会观看1-3 次动漫的人群。泛二次元用户和核心二次元用户具有完全不同的受众画像。一般而言,泛二次元群体喜爱“合家欢”,也就是中规中矩老少皆宜的大众喜好的内容,市场广阔;我们将核心二次元人群属性定义为“宅”、“腐”,即小众特殊爱好,对核心二次元用户的调查显示“宅”“腐”属性的用户分别超过用户总量的六成和两成。相比于泛二次元人群核心二次元人群对动漫作品消费意愿较高,但是相比而言市场较小。 二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告

目录 1.二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1.从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2.二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1.二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2.二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3.二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2.二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1.二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2.二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP长线运营 (9) 2.3.二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4.国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1.特点:优质IP护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2.类型:原创+IP双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3.规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4.竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3.二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4.二次元游戏的推广策略及路径:垂直or传统? (17) 4.1.了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1.了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2.定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2.垂直渠道VS传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1.深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2.传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3.传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5.二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1.A站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2.B站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3.G站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4.大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5.中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6.二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1.突破次元壁,经典IP新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2.纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3.未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7.投资建议与受益标的 (35) 8.风险提示 (38) 8.1.法律政策趋严 (38) 8.2.优质产品稀缺 (38)

2018-2019年中国大数据行业现状分析与发展趋势研究报告

2018-2019年中国大数据行业现状分析与发展趋势研究报告

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。

中国产业调研网https://www.360docs.net/doc/c66918493.html,基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

一、基本信息 二、内容介绍 中国的大数据应用处在起步阶段,但随着电信和银行领域开始对大数据技术和服务产生浓厚的兴趣,未来三年我国大数据市场将突破百亿元。2012年市场规模达到4.7亿元,2013年增至11.2亿元,增长率高达138%,2014年,保持了与2013年基本持平的增速,增长率为114.38%,市场规模达到24.1亿元,未来三年内有望突破150亿元,2016年有望达到180亿规模,其中增长率最高的是存储市场,将达到60.8%,服务器市场的增长率则是38.3%,远远高于其他非大数据产品相关的市场,由此来看整个行业发展空间巨大。进入2014年以来,大数据受到各界广泛关注,已渗透到金融、医疗、消费、电力、制造以及几乎各个行业,大数据的新产品、新技术、新服务也正在不断地涌现。 我国大数据产业集聚发展效应开始显现,出现京津冀区域、长三角地区、珠三角地区和中西部4个集聚发展区,各具发展特色。北京依托中关村在信息产业的领先优势,快速集聚和培养了一批大数据企业,继而迅速将集聚势能扩散到津冀地区,形成京津冀大数据走廊格局。长三角地区城市将大数据与当地智慧城市、云计算发展紧密结合,使大数据既有支撑又有的放矢,吸引了大批大数据企业。珠三角地区在产业管理和应用发展等方面率先垂范,对企业扶持力度大,集聚效应明显。大数据产业链上下游企业合作意愿强烈,各集聚区间的合作步伐加快,产学研协同创新发展初见成效。

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