SCRATCH全套教案课程

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SCRATCH全套教案课程

sratch教案

期末程序:40分

导入演示小游戏:

同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们

肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,

那今天我们就来试试,看自己能不能编写这

样一个程序

观看,理

游戏导

入,引发兴趣。

分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。

要实现的功能:

1.点击对象的不同部分;

2.切换对应的造型;

3.使用哪个工具来实现这个游戏?

思考

分析

由任务出

发,培养编程

思路。

新知识一一、认识scratch工作界面:

主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资

料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色

按钮及角色列表区等几部分组成。

识记给出实现

工具,认识程

序界面

试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变

化?

动手尝

鼓励尝试

动手尝试(任务一)

请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2

所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样

子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻

子和嘴。(演示实例)

明确任

务要求

操作方法1.设计造型动手操

教师演

示,帮助学生

熟悉操作方

法。

首先,鼠标指向角色区中

Scratch中默认的小猫,点击

右键删除。

用鼠标点击“绘制新角色”

新增角色“脸”。

在绘图编辑器里用笔刷

绘制一个脸,用色彩选取

工具在颜色板中选择白

色,用填色工具填充整个

脸。

接下来,按照左图的步骤复

制造型,在绘图编辑器里修改

脸型,完成第2个造型,以此

类推完成第3、4个造型或更多

造型。

2.程序设计:

想法模块

用鼠标点击角色开始执行

程序

角色发生变化

测试程序

程序使用脚本模块:

1.控制模块;

2.外观模块;

脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方

的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?

动手尝

理解程序

设计的大致过

试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。

2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。

3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?

扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?

分析任务:

改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛

都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变

换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要

作为独立的角色。

思考

动手尝试

提示,

学生编程

设计

新技能保存文件并上交:

1.磁盘图标——命名

2.“文件“菜单——保存——命名

命名方法:D1-01-机器号

保存文

件并上交

明确文件

名要求,便于

日后分享

展示分享展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

教学内容第2课旋转色彩

——循环、动作和图章

年级学科信息技术教师

教学目标7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;

8.初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;9.初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;

10.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;

11.了解程序中循环的控制。

教学重点4.图章工具的使用;

5.“移动到鼠标”模块的使用;

6.循环结构在scratch中的使用。

教学难点理解循环对程序的控制

教学准备教师演示用课件

教学方法讲授法,演练法,任务驱动

板书

第二课旋转色彩

四、分析任务:

五、程序实现:

图章工具

移动到鼠标

绿旗控制

作业布置 3.完成自己程序设计,调试程序;

4.保存文件并上交。

教学过程

教学环节教师活动学生活动设计意图

课前准备启动scratch程序软件

动手操

做好课前

准备

新课导入演示小游戏:

同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也

玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们

就来试试,看自己能不能编写这样一个程序

观看,理

游戏导

入,引发兴趣。

本节任务

设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到

鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。

凝听明确任务

分析任务

可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功思考

分析

由任务出

发,培养编程

思路。

能实现,使用可以重新画图。

传授新知(一)二、画笔模块:

由许多模块组成,本节我们主要应用到

两个功能模块

识记给出实现

工具,认识程

序界面

动手尝试(任务一)

(观看教师演示)

3.设计造型:设计各种各样的笔刷

●用“绘制新角色”新增笔刷

明确任

务要求

动手操

教师演

示,帮助学生

熟悉操作方

法。

操作方法4.程序设计:

模块

测试程序

程序使用脚本模块:

脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。

动手尝

理解程序

设计的大致过

发现问题1.为什么我只能画一笔画呢?

2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔?

3.如何在画画中更换笔刷的种类?

4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?

思考

回答问

开拓学生

思路,大胆尝

试。

扩展练习

改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔

变得灵活多样起来。重点是修改代码:

●修改角色脚本,使笔刷能够间断使用

尝试用脚本块替换

,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停

止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。

参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。

思考

动手尝试

提示,

学生编程

设计

传授新知(二)保存文件并上交:

3.磁盘图标——命名

4.“文件“菜单——保存——命名

命名方法:D1-02-机器号

保存文

件并上交

明确文件

名要求,便于

日后分享

(第一组) (第二组)

分析任务

两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个

明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相

同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在

舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。)

思考

分析

回答提

由任务出

发,培养思路。

传授新知(一)一、认识舞台:

舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360

个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标

(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的

正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的

正直,从中心点向左为X的负值。

凝听

识记

确定绘制

中心点,理解

舞台设置方法

动手尝试任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出

现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,

点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。

操作步骤:

1.绘制角色;

2.确定文字角色在舞台的空间位置。

3.程序设计思路:

按空格键开始:

使角色移动到随机位置:

设定图章:

永远重复以上动作10次:

动手尝

试,完成学

案中任务

一。

从基础任

务出发,鼓励

尝试不同的角

色设计。

锦上添花任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,

实现同心圆的效果。

新增操作:

“动作”→“面向鼠标指针”

“外观”→“将颜色特效增加”

动手尝

体验不同

的绘制效果,

感受画面带来

的冲击。

传授新知(二)二、随机数的使用:

在任意区间内产生一个随机数。

明确任

务要求

从分析任

务入手,解决

问题。

培养分析

问题的能力。

教学过程

教学环节教师活动学生活动设计意图

温故知新1.认识舞台;

2.随机数的使用。

回忆回忆旧

知,进行新知

串联。

新课导入

我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属

于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲

呢?并且将弹奏的音符画出来呢?

思考展示教师

制作结果,激

发学生想像。

传授新知一、弹奏声音:

“声音”——“弹奏音符”

音符长度:0.5=1拍

音符:60=dou

默认乐器:钢琴

思考

分析

回答提

由任务出

发,培养思路。

动手操作任务一:演奏乐曲《小星星》

程序实现:

1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其

他音符的弹奏方法。

2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。

动手尝

试,完成学

案中任务

一。

设计基础

任务,实现弹

奏目标

提示可用

其他键来控

制,但应尽量

使用方法。

进阶练习任务二:将弹奏的音符画出来。

设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:

当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型变

成红色的方块。

采用同样的方法设计其他音符的表示:

程序实现:

以此,编写其他音符色块对应的代码。

(提示:复制角色脚本的方法)

动手尝

鼓励学生

利用不用角色

造型来表示不

同音符。

注意操作

技巧的使用,

提高效率。

锦上添花任务三:图章实现音乐一排的可视化。

新增操作:

1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入

和,执行脚本,音乐呈现一

排蛇形记录。

动手操

教师演

示,帮助学生

熟悉操作方

法。

强调编程

中注意事项。

2.添加脚本,按“下、”键Y 坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。

3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。

展示分享请部分同学上台演奏,简单评价

欣赏

思考改

进方法

对程序进

行评价,激发

兴趣。

视野扩展

如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将

演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制

作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝

试合奏。

2

3

思维扩

实践与自

己相关的程

序,激发兴趣,

培养编程的能

力。

教学内容第5课色辨成音

年级学科信息技术教师

教学目标22.掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;

23.掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;24.初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;

25.熟练使用有限次循环的使用;

26.建立艺术与程序的关联。

教学重点11.掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;

12.掌握利用广播对程序进行控制的方法。

教学难点广播的发出与接收对角色的控制;教学准备教师演示用课件

教学方法讲授法,演练法,任务驱动

板书

第五课色辨成音十、分析程序:

十一、实现侦测:

“侦测”——碰到某种颜色

“声音”——弹奏某个对应音符

“控制”——重复执行

十二、广播:

作业布置完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。

教学过程

教学环节教师活动学生活动设计意图

温故知新3.弹奏音符;

4.利用色块表示不同的音符

回忆回忆旧

知,进行新知

串联。

新课导入

上次课我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢?观看,

思考

具体任务

入手,引发思

考。

任务分析如何实现将遇到的色块还原成声音呢?

解决方案:

4.选择一个小侦探(如:)

5.程序分析:

(1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到

红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。

(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行

移动,去判断下个色块并弹奏声音;

(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部

判断完成。

思考

分析

回答提

由任务出

发,培养思路。

试一试任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的

表演)

程序实现:

1.绘制角色;

2.设定角色的位置;

3.程序制作:

4.测试程序

(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏

音符的色块大小)

动手尝

试,完成学

案中任务

一。

鼓励尝试

锦上添花任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出

动手尝

培养优化

思维。

对应的音符程序实现:

传授新知问题:

循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是

移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清

楚,这需要使用“广播指令”。

三、广播的使用

“控制”——

1.新建广播:

2.广播并等待:

3.接受广播:

凝听

理解

识记

分析程序

入手,简单的

优化理念。

锦上添花任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。

1.核心代码:

2.测试程序

动手操

教师演

示,帮助学生

熟悉操作方

法。

强调编程

中注意事项。

知识扩展实现第二行的自动解码?

a)如设定固定的侦测次数;

b)判断“如果遇到白色”等多种方法

思考提示,

开阔视

野。

展示分享请部分同学展示他还原的音乐。

欣赏

思考改

进方法

对照评

价,激发兴趣。

教学内容第6课奇趣故事

——链表和字符串

年级学科信息技术教师

教学目标27.掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;28.掌握字符串连接的使用方法;

29.建立艺术与程序的关联。

教学重点13.掌握链表的创建、删除及引用的方法;

14.利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。

“奇趣故事”中。

传授新知

(二)

二、字符串:

“数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面”

如何搭建字符串连接的复合模块:

第一步,将插入

模块第一个空里,再将

插入第2个空里,得到

一个复合模块

,再一次用模块,将复

合模块插入第一个空里,将

插入第2个空里,得到

最后,将合并好的字符串数据,插入到

第一个空里。

凝听

识记

教师演

示,提示注意

位置。

锦上添花能否角色一边说一边表演动作?

思考

动手尝试

扩展练

习,自主尝试。

展示分享请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受

凝听

思考改

进方法

激发兴

趣。

教学内容第7课酷我剧场

——显示与隐藏及时序控制

年级级学科信息技术教师

教学目标

30.掌握显示与隐藏模块的使用方法;

31.理解时序控制的含义;

32.掌握利用等待模块进行时序控制的方法;

33.综合运用所学功能模块的能力培养。

教学重点

15.掌握显示与隐藏模块的使用方法;

16.掌握利用等待模块进行时序控制的方法。

教学难点理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。教学准备教师演示用课件

教学方法讲授法,演练法,任务驱动

板书

第七课酷我剧场

十五、分析程序:

1.角色选择:

主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3)

2.时序控制:

十六、程序实现:

a)显示与隐藏

b)等待控制

作业布置完成报警器程序制作(D1-7+机器号)。

教学过程

教学环节教师活动学生活动设计意图

新课导入

我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程序

设计。通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一

个小短片吧。

观看,

思考

任务导

入,引发思考

与兴趣。

任务分析如何当导演呢?

分析:

9.选择好演员

10.安排好节目;

11.将角色(演员)出场及退场顺序写清楚

12.设计好每个演员表演的内容

思考

分析

回答提

由任务出

发,培养思路。

传授新知(一)二、显示与隐藏:

“外观”→“显示”

→“隐藏”

二、等待:

“控制”→“等待”

凝听

识记

教师演示

指令

程序代码:

(提示对角色的选择可以有多种方法,如角色被点击等。)

优化程序:

单击绿旗时,变量清零。务一。角色投票打下

基础。

进阶任务任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的“投票

器”,单击角色时,为对应角色增加一票。

新增操作:

5.选择新的角色2;

6.为角色2创建一个新变量;

7.复制角色1代码,为角色2投票。

8.程序代码:

动手尝

对应第一

个投票制作的

方法,完成多

角色的选择

题。

锦上添花任务三:可不可以让投票的结果更直观,如:思考

动手尝试

扩展练

习,自主尝试。

展示分享展示部分学生作品,简单评价。

观看

思考改

进方法

对照,

取长补短

知识扩展程序初如化设置:

变量归零,猫回到原来的位置,清除图章效果

(新的运行不受上次运行程序的影响)

理解初步渗透

教学内容第9课随机探秘

——数据的导出和分析

年级学科信息技术教师

教学目标37.熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作;38.掌握链表中数据的输出;

39.初步掌握利用Excel进行数据分析的方法;40.建立程序与数据的关联。

教学重点1.掌握链表数据的输出;

2.掌握Excel表格的简单应用。

传授新知

(一)

一、链表数据输出:

输出文件名:同链表名称;

输出文件类型:.txt

观看

识记

演示输出

数据过程,帮

助学生掌握。

进阶任务

任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运行

中,你的幸运数字。

新增操作:

分析数据:Excel表格的使用

思考发现问题

传授新知

(二)

Excel的排序功能来统计1到6出现的次数。

●将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴在

Excel中

●将数据从小到大排列

注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表

中,Sheet1用于保留原始数据。

●数出每个数字的个数

方法有很多,比如看左边的编号,或者选中

所有的数字2的单元格,然后在Excel右下

角会显示出当前单元格的数目,

或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在

旁边的那一列。最终将数据汇总

到Sheet3中。

观看

理解

识记

教师演示

操作,帮助学

生理解与应

用。

展示分享

统计学生本次程序运行的结果,对同学的幸运

数字进行简单对比,看是否能得出概率大致相

同的情况,简单评价。

观看

对照

结果同学

成果,分析数

据。

知识扩展

有些同学提出绘制6个不同点数的筛子造型,

你也可以试一试。

观看观看教师

演示,开拓学

生思路。

教学内容第10课统计集成

——自动生成柱状图

年级学科信息技术教师

SCRATCH全套教案

sratch教案

4.考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: https://www.360docs.net/doc/531380769.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认识 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

最新人教版七年级下册数学全册教案

第五章相交线和平行线 教材分析 本章包含相交线、平行线及其判定、平行线的性质、平移等4节内容,前三节主要讨论平面内两条直线的位置关系,重点是垂直和平行关系,第4节是有关平移的内容. 平面内两条直线的位置关系是“图形与几何”所要研究的基本问题,本章在学生已有知识和经验的基础上,继续研究平面内两条直线的位置关系,首先研究了相交的情形,探究了两直线相交所成的角的位置和大小关系,给出了邻补角和对顶角概念,得出了“对顶角相等”的结论;垂直作为两条直线相交的特殊情形,与它有关的概念和结论是学习“平面直角坐标系”的直接基础,本章对垂直的情形进行了专门的研究,探索得出了“过一点有且只有一条直线与已知直线垂直”“垂线段最短”等结论,并给出点到直线的距离的概念,为学习在平面直角坐标系中确定点的坐标打下基础. 对于平面内两条直线平行的位置关系,教科书首先引入一个基本事实(平行公理),即过直线外一点有且只有一条直线与已知直线平行,以此为出发点探讨了平行线的判定和平行线的性质,教科书接下来对命题、命题的构成、真假命题、定理作了简单介绍,使学生初步接触有关形式逻辑概念和术语. 本章在最后一节安排了有关平移的内容.从《课程标准(2011版)》看,图形的变化是“图形几何”领域中一块重要的内容,通过将图形的平移、旋转、折叠等活动,使图形动起来,有助于在运动变化的过程中发现图形不变的几何性质,因此图形的变换是研究几何问题、发现几何结论的有效工具. 教学重点 1.垂线的概念. 2.平行线的判定和性质. 教学难点 逐步深入地让学生学会说理,培养学生的推理能力. 课时安排 5.1相交线约4课时 5.2平行线及其判定约2课时 5.3平行线的性质约3课时 5.4平移约1课时 小结约2课时 机动约2课时

photoshop(ps)教案全套

photoshop ps教案全套 XXXXXXX学院 教案 任课班级 XXXX班级 课程名称 photoshop 任课教师 XXX 授课 20XX-20XX学年一学期

说明 1、本教案册是根据教育部《高等职业学校、高等专科学校和成人高等学校教学管理要点》及我院教学管理的有关规定设计的。凡我院开设的课程(包括必修课和选修课)的所有任课教师(包括专兼职教师和外聘教师)均需填写,每门课程每学期一册。 2、教案是教师课前对一次课的总体设计和安排,应于每次课前认真设计,全面填写。理论教学以2节课为一个单元填写;实践教学一天以内的以一个项目为一个单元填写,2天以上则以一个子项目为一个单元填写。 3、本教案册是教学进度检查、教学质量评定的重要内容之一,也是教师教学工作考核的重要依据。期中及期末教学检查时,任课教师应提交本教案册。学期结束时,任课教师应对所任课程进行全面客观的总结,认真填写授课总结,并将本教案册与教学记录册交学院教务部。

XXXX职业技术学院教案

教学 课题 任务二走进Photoshop 班级执教时间 课堂教学目标 知识点 学习水平 识 记 理 解 应 用 分 析 综 合1.Photoshop 的启动 2.Photoshop 操作界面 √ √ 思想教育内容实践出真知 教学重点Photoshop 操作界面 教学难点Photoshop 操作界面 课型实作课课时安排 1 教学内容与教学过程(达标措施、反馈矫正) 教学引入 Adobe Photoshop 是Adobe公司推出的最新产品,是功能最强大、性能最稳定的专业级图形图像处理软件。本任务我们将学习它的启动与启动界面,为后继的学习打下基础。 教学手段教学过程 师生互动 活动设计 课件展示 课件展示1.Photoshop 的启动方法 (1)双击桌面上的Photoshop 快捷图标“”。 (2)执行“开始\程序\Adobe Photoshop ”。 (3)双击任何一个“.Psd”格式的文件。 2.Photoshop 操作界面 观察第8页中的图形可知界面有以下部分: (1)标题栏:位于界面的最上方,显示为蓝色的区域。 (2)菜单栏:位于标题栏的下方,包含Photoshop 中的各类图 像处理命令,共有“文件”、“编辑”等10个主菜单,而各主菜 单下又有若干个子菜单,选择子菜单可以执行相应的命令 (3)属性栏:位于菜单栏的下面,显示工具箱中当前所选择按扭 的参数和选项设置,不同的工具有不同的属性栏。 (4)状态栏:位于 Photoshop 软件的最下方,显示当前图像的状 学生先操行, 教师观察,然 后总结并操作 演示 教师引导学生 观察界面得出 这几部分的名 称及特征

scratch教案

Scratch教学课程 一、Scratch编程课程的教学目的: 孩子学编程,不是为了将来要从事专业的编程工作。从教育角度看,少儿编程的核心的理念是把计算机编程看作与阅读、表达、数学等一样的,小朋友成长所需的基础技能来培养。 未来的生活中,人们使用数字化设备和软件来处理工作的需要会越来越大。这些变化就需要人们对计算机逻辑有更深的理解,要具备与计算机相近的“计算思维”(Computational Thinking),并具备与之关联的能力。 编程学习还涉及算法、自动化、设计模式、数据结构、框架与引擎设计,数据存储等更多知识。同时,编程的过程都是面向问题、解决问题的过程,也能锻炼面向问题的定义问题、分析问题、解决问题的思维能力(Problem Solving)。 发达国家对推广编程教育的观点是:编程技能已不仅是信息行业对人才的需求,而将是所有行业的需求。各行各业需要的也不仅是软件专业人才,而是掌握编程技能的行业专业人才。 二、 Scratch编程教学对象: 有一定思维基础的小学及初中生。 三、

Scratch编程课程安排: 建议计划二十个课时,以每两个课时为一个单位去教学一个新的内容,通过制作作品形式去展现教学成果, 四、 教学流程: 1、介绍scratch界面功能及一些使用方法 2、制作一些较简单的动态效果作品 3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题 4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的 使用等 5、制作较复杂的小游戏(教学效果) 6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中) 7、介绍基本代码和学习基本操作 8、制作小游戏

初一体育课全套教案整理版

第一周第1 课时 课题:体育锻炼重在参与 教学目标: 1、认知目标:理解参加体育锻炼的意义 2、能力目标:树立自觉积极参加体育活动的意识 3、情感目标:正确认识调节好自己心理、情绪的重要性。重点:明确体育活动对促进身心健康的作用!难点:争取了解自己的体能!教学任务:1、参加体育锻炼的益处 2、体育锻炼重在参与 3、了解自己的体能 教学内容:1、古希腊人对参加体育锻炼的益处有的呢地认识: “如果你想强壮,跑步吧!如果你想健美,跑步吧!如果你想聪明,跑步吧!“ 我国先秦时期在《吕氏春秋》中用形象地比喻阐释了 “生命在于运动”的真谛: “流水不腐,户枢不蠢,动也。” 2、体育锻炼重在参与你必须真正理解“重在参与”的体育精神,并积极参加体育活动。只有残疾阿体育锻 炼,才能体会到锻炼的乐趣,并得到益处。应具有积极、乐观和奋勇拼搏 的进取精神,并把这种态度和精神渗透在自己的学习和生活之中!!!3、 了解自己参与体育的现状在课本上做出选择题1——10 题算出分数,对应评 价参考标准看看自己在哪一种类型当中!!! 4、课堂常规:上好体育课的基本要求为了完成学习任务,必须认真上好体育 课。体育课是学校体育工作的基本组织形式,是开展早操、课间操、课外体 育锻炼、课余运动训练以及竞赛活动的基础。上好体育课,使课内外体育活动 很好的结合起来,对搞好学校体育工作具有重要意义。上好体育课的基本要求 应注意以下几点: (1)要端正学习态度,既要重视上好体育基础知识课,又要重视上好体育实 践课,使学习科学理论知识和掌握动作技术、技能很好的结合起来。 (2)上课时要认真听讲,自己观察老师或同学的示范,细心领会新学的动作 要领,并自觉积极的进行学习,在练习中要勤于动脑,善于思考。 (3)要遵守课堂纪律和学习要求。不迟到、不早退、不无故旷课,因病因事 不能上课时,因事先请假;上课前要做好准备,有条件的要穿运动服和运动 鞋上课(或轻便装和软鞋底);要提前2—3 分钟到指定地点集合;课中 要服从指挥,听从老师和小组长的调动。

Photoshop教案(最全最好)

Photoshop教案 学习平面设计之前,我们先给平面设计做个定义。 所谓的平面设计是集美学和信息传播学于一体,综合性的一门学科。 学习平面设计要从两个大的方向入手。 一、专业知识的掌握 色彩、素描、透视、构成、表现技法等等 二、软件工具的实操 首选设计软件——Adobe Photoshop Adobe公司,总部在美国(全球桌面排版第二大公司)。所研发的产品在诸多领域都得到广泛的应用和推广。其中,学习平面设计的人员,必须掌握的一款优秀的图像后期处理软件——Photoshop。 一、Photoshop其强大的功能体现在各个方面: 1、平面设计(VI、海报、包装、书籍装帧、单页等) VI:是企业形象设计的重要组成部分,即视觉识别系统。 海报:海报是人们极为常见的一种招贴形式,多用于电影、戏剧、比赛、文艺演出等活动。海报中通常要写清楚活动的性质,活动的主办单位、时间、地 点等内容。海报的语言要求简明扼要,形式要做到新颖美观。 包装:指在流通过程中,为保护产品、方便储运、促进销售,依据不同情况而采用的容器、材料、辅助物及所进行的操作的总称。 功能体现在:保护商品、传达商品信息、方便使用、方便运输…… 书籍装帧:书籍装帧设计是书籍造型设计的总称。一般包括选择纸张、封面材料、确定开本、字体、字号,设计版式,决定装订方法以及印刷和制作方法等。 (封面、扉页、插图) 单页: 2、室内外设计(装饰效果图后期、建筑表现图配景) 3、婚纱影楼模板制作及人物修图(照片处理) 4、夜景亮化(楼体、发光字、景观街点) 5、园林规划图 涵盖面积比较广,要求必须有绿化带、绿化面积、喷泉、假山、石子路有各种的植被、草坪以及各样的草坪灯、射灯…… 6、网页制作 网页图片的修改 二、定义补充 要想学习好这款软件,为我们今后的工作增加效率,先要补充些定义性的内容。 色彩的基础知识: 色相:通俗点讲指色彩的“相貌”。各种不同的颜色信息。例如(红、绿、蓝、白等) 饱和度:颜色的纯度(艳度)饱和度的值越高色彩越鲜艳,值越低就会变成五彩图又称“灰度图”。 明度:色彩的明暗 三、photoshop的启动方式

七年级初一下学期全套体育教案

课的内容:接力跑1 课的任务: 1、了解接力跑的含义和练习方法。 2、掌握接力跑正确的交接棒和跑的方法,发展速度和奔跑能力; 3、培养学生集体主义精神。 教学难点:快速跑动时的传接棒 教学重点:传接棒 课型:新授课 课的部分课的内容组织、教法和要求 时 间 次 数 强 度 准备部分8 一、委整队,检查人数 二、宣布上课,师生问好 三、宣布本课内容 四、安排见习生 五、准备活动 1、集中注意力游戏 2、徒手操 组织:四列横队(如图一) 要求: 1、集合快、静、齐 2、精神饱满, 3、准备活动充分 1 7 1 中 基本部分30 一、接力跑 传接棒方法 传接棒方法有上挑式、下压式两 种。 ★上挑式:接棒人的手臂自然向 后伸出,掌心向后,拇指与其他 四指自然张开,虎口朝下,传棒 人员将棒由下向前上方送入接 棒人的手中(如图) 图二 上挑式传接棒的优点是接棒人 向后伸手的动作比较自然,容易 掌握。缺点是接棒后,手已握在 接力棒的中部等第三棒传给第 组织:如图三 图三 教法: 1、讲解接力跑的技术要点和 规则。 2、示范传、接棒的技术上挑 式和下压式。 3、持棒原地摆臂,集体按口 令做上挑式和下压式传棒 练习。 4、徒手原地摆臂,集体按口 令做上挑式和下压式接棒 练习。 20 3~ 4 中 偏 大

课的内容:接力跑2 课的任务: 1、通过本节课的练习学生都能正确、准确的进行传接棒 2、进一步掌握接力跑正确的交接棒和跑的方法,发展速度和奔跑能 力; 3、培养学生集体主义精神。 教学难点:传接棒技术 教学重点:接力区内传接棒 课型:新授课 课的部分课的内容组织、教法和要求 时 间 次 数 强 度 准备部分8 六、委整队,检查人数 七、宣布上课,师生问好 八、宣布本课内容 九、安排见习生 十、准备活动 1、模仿动物动作游戏 2、徒手操 组织:四列横队(如图一) 要求: 4、集合快、静、齐 5、精神饱满, 6、准备活动充分 1 7 1 中 基本部分30 一、接力跑 接力跑起跑技术 1、持棒起跑:第一棒传棒人以 右手持棒,采用蹲踞式起跑,按规 则接力棒不得触及起跑线和起跑 线前的地面。持棒起跑技术和短跑 的起跑相同,持棒方法主要有三 种。 ★右手的食指握住棒的后部, 拇指与此同时其他三指分开撑地 (如图-1) ★右手的中指、无名指握住棒 的后部,拇指、食指和小指成三角 撑地(如图-2) ★右手的中指、无名指和小指 握住棒的后部,拇指和食指分开撑 地(如图-3)。 组织:如图三 图三 教法: 1、教师讲解示范起跑技术 2、学生原地练习起跑技术动 作 3、3-4人成组练习接棒人起 跑技术。练习时在跑道上划 两条白线,前后相距6米左 右,接棒人在前一条白线上 成半蹲踞式起跑姿势。 4、二人成组完成传、接棒技 20 3~ 4 中 偏 大

scratch密室探险教案

第一课密室探险之密室创建 一、学习目标与任务 【知识技能】 1、进一步了解背景切换命令。 2、学会自制密室地图 3、能制作密室效果 4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。 【过程方法】 通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节: 1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。 2. 出示任务。驱动教学。通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。 3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务

【知识技能】 1、学会设计各种机关。 2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。 3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。 【过程方法】 通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节: 1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。 2. 出示任务。驱动教学。通过同桌讨论产生脚本程序。 3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

初一下册体育课全套教案校对修订版

第二学期体育理论课教案 第 1 周第1课时 课题:体育锻炼重在参与 教学目标: 1、认知目标:理解参加体育锻炼的意义 2、能力目标:树立自觉积极参加体育活动的意识 3、情感目标:正确认识调节好自己心理、情绪的重要性。 重点:明确体育活动对促进身心健康的作用! 难点:争取了解自己的体能! 教学任务:1、参加体育锻炼的益处 2、体育锻炼重在参与 3、了解自己的体能 教学内容:1、古希腊人对参加体育锻炼的益处有的呢地认识: “如果你想强壮,跑步吧! 如果你想健美,跑步吧! 如果你想聪明,跑步吧!“ 我国先秦时期在《吕氏春秋》中用形象地比喻阐释了“生命在于 运动”的真谛: “流水不腐,户枢不蠢,动也。” 2、体育锻炼重在参与你必须真正理解“重在参与”的体育精神,并 积极参加体育活动。只有残疾阿体育锻炼,才能体会到锻炼的乐趣, 并得到益处。应具有积极、乐观和奋勇拼搏的进取精神,并把这种 态度和精神渗透在自己的学习和生活之中!!! 3、了解自己参与体育的现状在课本上做出选择题1——10题算出分 数,对应评价参考标准看看自己在哪一种类型当中!!! 4、课堂常规:上好体育课的基本要求 为了完成学习任务,必须认真上好体育课。 体育课是学校体育工作的基本组织形式,是开展早操、课间操、课外体育锻炼、课余运动训练以及竞赛活动的基础。 上好体育课,使课内外体育活动很好的结合起来,对搞好学校体育工作具有重要意义。上好体育课的基本要求应注意以下几点:(1)要端正学习态度,既要重视上好体育基础知识课,又要重视上好 体育实践课,使学习科学理论知识和掌握动作技术、技能很好的结合 起来。 (2)上课时要认真听讲,自己观察老师或同学的示范,细心领会新学 的动作要领,并自觉积极的进行学习,在练习中要勤于动脑,善于思 考。 (3)要遵守课堂纪律和学习要求。不迟到、不早退、不无故旷课, 因病因事不能上课时,因事先请假;上课前要做好准备,有条件的 要穿运动服和运动鞋上课(或轻便装和软鞋底);要提前2—3分钟 到指定地点集合;课中要服从指挥,听从老师和小组长的调动。

PS教案大全(Photoshop)

P S教案大全 (P h o t o s h o p) -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

《PS教案》 2015-2016 学年第 1 学期 班级 课程 Photoshop 任课教师 xxx

授课章节:第一章第一节 授课教师:xxx 一、教学目标: (一)专业知识 1、了解Photoshop的应用领域 2、了解Photoshop的工作界面 3、了解Photoshop软件的启动与退出 (二)专业技能 1、掌握Photoshop的工作界面划分,熟练界面的操作 2、熟练操作Photoshop软件的启动与退出 二、重点难点: 重点:Photoshop的界面划分 难点:Photoshop的启动与退出操作 三、授课方法: 讲授法、演示法、上机辅导法 四、教学设计思路: 1、通过PPT课件讲授本节知识点和技能。 2、教师演示实例。 3、让学生自己上机实操制作其他实例。 第一章Photoshop的基础知识 第一节初识Photoshop 一、Photoshop简介: Photoshop是Adobe公司于1990年推出的集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意、图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,被广泛应用于平面设计、数码照片处理、网页设计、数字绘画、三维设计等多个领域。 二、Photoshop的安装与卸载 三、Photoshop的启动与退出 Photoshop的启动 1、【开始】→【程序】→Photoshop

2、直接双击桌面上的Adobe Photoshop的图标。 Photoshop的退出 1、【文件】→【退出】 2、直接单击窗口右上角的【×】 四、Photoshop界面的组成 1、菜单栏 Photoshop的绝大部分操作以及常用的一些快捷键都可以在菜单栏里找到。 2、标题栏 打开一个文件以后,Photoshop会自动创建一个标题栏,在标题栏中会显示该文件的名称、格式、窗口绽放比例以及颜色模式等信息。 3、文档窗口 是显示打开图像的地方。 4、工具箱 包含各种常用的工具,单击工具按钮就可以执行相应的功能。 ※按住Shift + 工具快捷键可以在共用一个快捷键的多个工具之间进行切换。 5、选项栏 列出所选工具的一些详细设置 6、状态栏 位于工作界面的最底部,可以显示当前文档的大小、文档尺寸、当前工具和窗口缩放比例等信息。 7、浮动控制面板 浮动面板有很多个,用于配合图象编辑及功能设置。 ※F5画笔F6颜色面板F7图层面板F8信息面板F9动作面板 Tab键可以隐藏与显示工具箱、工具选项栏和浮动面板。Shift + Tab键只隐藏浮动面板。

四年级 Scratch 教学设计(全10课)

《初识Scratch》 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么?

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

Photoshop教案(最全最好)

Photoshop教案 学习平面设计之前,我们先给平面设计做个定义。 所谓的平面设计就是集美学与信息传播学于一体,综合性的一门学科。 学习平面设计要从两个大的方向入手。 一、专业知识的掌握 色彩、素描、透视、构成、表现技法等等 二、软件工具的实操 首选设计软件——Adobe Photoshop Adobe公司,总部在美国(全球桌面排版第二大公司)。所研发的产品在诸多领域都得到广泛的应用与推广。其中,学习平面设计的人员,必须掌握的一款优秀的图像后期处理软件——Photoshop。 一、Photoshop其强大的功能体现在各个方面: 1、平面设计(VI、海报、包装、书籍装帧、单页等) VI:就是企业形象设计的重要组成部分,即视觉识别系统。 海报:海报就是人们极为常见的一种招贴形式,多用于电影、戏剧、比赛、文艺演出等活动。海报中通常要写清楚活动的性质,活动的主办单位、时间、地点 等内容。海报的语言要求简明扼要,形式要做到新颖美观。 包装:指在流通过程中,为保护产品、方便储运、促进销售,依据不同情况而采用的容器、材料、辅助物及所进行的操作的总称。 功能体现在:保护商品、传达商品信息、方便使用、方便运输…… 书籍装帧:书籍装帧设计就是书籍造型设计的总称。一般包括选择纸张、封面材料、确定开本、字体、字号,设计版式,决定装订方法以及印刷与制作方法等。(封 面、扉页、插图) 单页: 2、室内外设计(装饰效果图后期、建筑表现图配景) 3、婚纱影楼模板制作及人物修图(照片处理) 4、夜景亮化(楼体、发光字、景观街点) 5、园林规划图 涵盖面积比较广,要求必须有绿化带、绿化面积、喷泉、假山、石子路有各种的植被、草坪以及各样的草坪灯、射灯…… 6、网页制作 网页图片的修改 二、定义补充 要想学习好这款软件,为我们今后的工作增加效率,先要补充些定义性的内容。 色彩的基础知识: 色相:通俗点讲指色彩的“相貌”。各种不同的颜色信息。例如(红、绿、蓝、白等) 饱与度:颜色的纯度(艳度)饱与度的值越高色彩越鲜艳,值越低就会变成五彩图又称“灰度图”。明度:色彩的明暗 三、photoshop的启动方式 1、安装路径启动 2、快捷方式 3、开始/程序

(完整版)Scratch教案

1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想

1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。 官方网站:https://www.360docs.net/doc/531380769.html,/

1-1 下载与安装 (1)首先登录官方网站页面:https://www.360docs.net/doc/531380769.html,/ (2)点击Download Scratch按钮 3 1 1 2

Scratch编程教案

第( )周 辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程: 1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能与作用 2、学生自己探索scrather软件。 3、学生汇报scrather软件探索结果 4、展示任务:移动的小猫 5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。 6、 7、提交完成的作业。 8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。按p键就跑按J就叫喵的声音, 按T就跳起来…… 辅导小结: 辅导计划 第( )周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程: A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。 D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师展示任务:走迷宫 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1) 跟着鼠标跑的小猫 (2) 制作迷宫背景 (3) 显示过关 (4) 出界就重来 4、程序分析:如右图

辅导计划 第( )周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程: 1、复习上节课的作品,并进行修正 2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。 3、展示任务 4、分析任务: (1)让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置与处理 (2)每个角色程序的初步建构。 (3)自顶向下设计 5、程序设计 大鱼: 小鱼(左) 辅导小结:

第( )周 辅导内容:打蚊子 辅导过程: A、初步掌握分析一个程序的能力。 B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 C、学习广播命令,渗透程序消息机制。 D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师提出任务:打蚊子 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)需要那些角色 (2)角色有些什么行为 (3)角色之间就是否需要通信。 4、程序分析:如右图 辅导小结:

新版北师大版七年级下册数学全册教案 初一第二学期全套教学设计

〖知识与技能目标:〗 使学生理解、掌握单项式的有关概念,能准确地说出给定单项式的系数和次数; 〖过程与方法:〗 初步培养学生的观察——分析和归纳——概括能力,使学生初步认识特殊与一般的辩证关系 〖情感态度与价值观:〗 通过积极参与数学学习活动,培养独立思考和合作学习的习惯 〖教学重点、难点:〗 重点:单项式的定义;单项式的系数和次数难点:单项式的系数和次数 〖教学过程:〗 Ⅰ.创设现实情景,引入新课 Ⅱ.根据现实情景,讲授新课 1.整式的有关概念: (1)单项式的定义:像1.5V , 28n π ,h r 23 1 π等,都是数与字母的乘积,这样的代数式叫做单项式. (2)单项式的次数:一个单项式中,所有字母的指数和叫做这个单项式的次数. (3)多项式的概念:几个单项式的和叫做多项式. (4)多项式的次数:一个多项式中,次数最高项的次数,叫做这个多项式的次数. (5)整式的概念:单项式和多项式统称为整式. 2.定义的补充: (1)单项式的系数:单项式中的数字因数叫做单项式的系数. (2)多项式的项数:多项式中单项式的个数叫做多项式的项数. 3.区别是否整式:关键:分母中是否含有字母? 4.例题讲解: 例1:下列代数式中,哪些是整式?单项式?多项式? ab +c ,ax 2+bx +c ,-5,π, 2y x -,1 2-x x Ⅲ.做一做 1、单项式、多项式的名称: bc a 32- 是____次_____项式 122 12 ++y y x 是____次_____项式 abc b a c ab -+2223 是____次_____项式 Ⅳ.课时小结 1今天这节课我们学习了哪一类代数式?(单项式) 关于单项式,我们又学习了什么?(定义、系数、次数) 2在单项式的定义中,提到了“单独一个数,也叫单项式”,也就是说,以前我们所学过的 有理数,都属于单项式,可见,有理数是特殊的单项式 Ⅴ.课后作业课本P 5习题1.1:1,2,3。全优测控 第二节 整式的加减(1) 〖教学目的:〗 〖知识与技能目标:〗 经历及字母表示数量关系的过程,发展符号感。

Scratch(五)角色详解

Scratch(五)角色详解 scratch少儿编程教程2018-11-24 20:07:35 上一个章节我们学习了舞台是怎么回事,今天我们要详细了解一下“角色”。 这个位置是我们的“角色区”,所有出现在舞台上的东西都会在这个位置出现。 在右上角有“新建角色”和四个按钮,和我们上一章学习的舞台“新建背景”按钮一样,第一个是导入软件自带的角色图片,第二个是自己画一个角色,第三个是导入电脑上保存的图片,第四个是用摄像头拍一张图片作为角色。 这里的每个角色都可以有不同造型,不同造型的变化就会让角色产生动态效果,比如我们先选中默认的角色小猫,然后点击中间功能区的“造型”,就可以看到有两个不同的样子:

还记得我们上一章节让背景一秒钟切换一张的代码吗? 把这个代码写给小猫,就能让小猫动起来: 这里我们让小猫动作变化快一点,就将默认的等待1秒修改为0.2秒,这样小猫就像跑步一样动起来了。

如果再配合小猫在舞台坐标系的移动,那么就可以做出小猫行走的动画。我们来试一试: 第一,导入学校的背景,然后拖动舞台区的小猫放在左边合适的位置:

然后我们在功能区“脚本”选项卡的动作积木中找到: 因为小猫是水平走动,所以我们只需要修改x的数字就可以了,改成什么数字,我们可以用鼠标在舞台区滑动,找到合适的X值和Y值,比如我们现在修改到x=130,y=-88,时间暂时修改为2秒

在代码区,我们看到了有两段代码,第一段代码是让小猫每0.2秒切换一次造型模拟走路的样子,第二段代码则是让小猫水平在舞台移动到(130,-88),我们来看一下效果: 效果不错,小猫走动起来了,而且点击舞台上方小旗帜的时候,代码区两段代码都在发黄色光芒,说明这两段代码同时在运行。 但是我现在觉得这个小猫有一点点大,怎么才能让角色变小呢? 在菜单栏中间,有一行小按钮:

七年级初一下学期全套体育教案

课的内容:接力跑1 课的任务:1、 了解接力跑的含义和练习方法。 2、掌握接力跑正确的交接棒和跑的方法,发展速度和奔跑能力; 3、培养学生集体主义精神。 教学难点:快速跑动时的传接棒 教学重点:传接棒 课型:新授课 2、精神饱满, 3、准备活动充分 一、接力跑传接棒方法传接棒方法有 上挑式、下压式两种。 ★上挑式:接棒人的手臂自然向后伸出,掌心向后,拇指与其他四指自然张开,虎口朝下,传棒人员将棒由下向前上方送入接 上挑式传接棒的优点是接棒人向后伸手的动作比较自然,容易掌握。缺点是接棒后,手已握在接力棒的中部等第三棒传给第 图三 教法: 1、讲解接力跑的技术要点和规 则。 2、示范传、接棒的技术上挑 式和下压式。 3、持棒原地摆臂,集体按口令 部分 课的内容组织、教法和要求 准备部分8 一、委整队,检查人数 二、宣布上课,师生问好 三、宣布本课内容 四、安排见习生 五、准备活动 1、集中注意力游戏 2、徒手操 组织:四列横队(如图一) t 中 .T # 前 中 . 即 # 厢 # - 睥 ■ 即 ? £= ? WH.TU fr ? ff f -T 4 ■ 叩 .T TU 要求: 1、集合快、静、齐

课的内容:接力跑2 做上挑式和下压式传棒练 习。 4、徒手原地摆臂,集体按口令 做上挑式和下压式接棒练 习。

课的内容:接力跑2 课的任务:1、通过本节课的练习学生都能正确、准确的进行传接棒 2、进一步掌握接力跑正确的交接棒和跑的方法,发展速度和奔跑能 力; 3、培养学生集体主义精神。 教学难点:传接棒技术教学重点:接力区内传接棒课型:新授课 ★右手的食指握住棒的后部,拇指与此同时其他三指分开撑地(如图-1) ★右手的中指、无名指握住棒的后部,拇指、食指和小指成三角撑地(如图-2) ★右手的中指、无名指和小指握住棒的后部,拇指和食指分开撑地(如图-3 )。 图三教法: 1 、教师讲解示范起跑技术 2、学生原地练习起跑技术动作 3、3-4人成组练习接棒人起跑技 术。练习时在跑道上划两条白 线,前后相距6米左 右,接棒人在前一条白线上成半 蹲踞式起跑姿势。 4、二人成组完成传、接棒技 课的 部分 课的内容组织、教法和要求 准备部分8 六、委整队,检查人数 七、宣布上课,师生问好 八、宣布本课内容 九、安排见习生 十、准备活动 组织:四列横队(如图一) t - T - T ■ m H - w - V H — D H ? f # 1、模仿动物动作游戏 2、徒手操要求: 4、集合快、静、 5、精神饱满, 6、准备活动充分 fl 一、接力跑 接力跑起跑技术 1、持棒起跑:第一棒传棒人以 右手持棒,采用蹲踞式起跑,按规则 接力棒不得触及起跑线和起跑线前的 地面。持棒起跑技术和短跑的起跑相 同,持棒方法主要有三种。 组织:如图三20 3~ 中 4 偏 大 基本部分30

Photoshop电子教案

第1课时 教学内容:Photoshop的基本操作 教学目标:了解Photoshop 工作界面 重、难点:工具箱 教学过程: 一、启动Photoshop 首先确认计算机中已经安装了Photoshop中文版软件,下面介绍该软件的启动方法。 【案例解析】 具体操作步骤请参考教材。 【案例小结】 掌握软件的正确启动方法是学习软件应用的必要条件。其他软件的启动方法与Photoshop的基本相同,只要在【开始】/【程序】菜单中找到安装的软件并单击即可。 二、Photoshop 工作界面 下面介绍Photoshop 工作界面各分区的功能和作用。 【命令简介】 在工作区中打开一幅图像,Photoshop 的工作界面如图所示。 Photoshop 界面按其功能可分为标题栏、菜单栏、属性栏、工具箱、状态栏、图像窗口、控制面板和工作区等几部分,下面分别介绍各部分的功能和作用。 1、标题栏 标题栏位于界面的最上方,显示为蓝色的区域,其左侧显示的是软件图标和名称。当工作区中的图像窗口显示为最大化状态时,标题栏中还将显示当前编辑文档的名称。标题栏右侧的按钮,主要用于控制界面的显示大小。 2、菜单栏 菜单栏位于标题栏的下方,包含Photoshop 的各类图像处理命令,共有10个菜单。每个菜单下又有若干个子菜单,选择任意子菜单可以执行相应的命令。 3、属性栏 属性栏位于菜单栏的下方,显示工具箱中当前选择按钮的参数和选项设置。

在工具箱中选择不同的工具时,属性栏中显示的选项和参数也各不相同。例如,单击工具箱中的【横排文字】工具后,属性栏中就只显示与文本有关的选项及参数。在画面中输入文字后,单击【移动】工具来调整文字的位置,属性栏中将更新为与【移动】工具有关的选项。 将鼠标光标放置在属性栏最左侧的灰色区域按下鼠标左键并拖曳,可以将属性栏拖曳至界面的任意位置。 4、工具箱 工具箱的默认位置位于界面的左侧,包含各种图形绘制和图像处理工具。当将鼠标光标放置在工具箱上方的蓝色区域内,按下鼠标左键并拖曳即可移动工具箱的位置。单击工具箱中最上方的按钮,可以将工具箱转换为单列或双列显示。 将鼠标光标移动到工具箱中的任一按钮上,该按钮将凸出显示,如果在工具按钮上停留一段时间,鼠标光标的右下角会显示该工具的名称。单击任一工具按钮可将其选择。另外,绝大多数工具按钮的右下角带有黑色的小三角形,表示该工具还隐藏有其他同类工具,将鼠标光标放置在这样的按钮上按下鼠标左键不放或单击鼠标右键,即可将隐藏的工具显示出来。 将鼠标光标移动到弹出工具组中的任一工具上单击,可将该工具选择。工具箱以及隐藏的工具按钮如图所示。 三、课堂小结。

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