中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势
中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

3、中国游戏产业细分市场发展状况

(1)移动游戏发展概况

①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心

随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。

中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC)

②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显

移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

售收入已经集中在少数强势产品中,新产品获取流量成本与难度越来越高,游戏企业为规避竞争风险,将产品研发转向仍有发展空间的细分市场,如集换式卡牌类、桌游类以及以女性、二次元、“00”后用户为主的游戏产品,研发数量增加,提升了精品产出的概率,多款游戏出现了平均月流水过亿元的现象,推动细分品类市场获得了较快的增长速度。

第二,经过同质化游戏市场竞争洗礼,用户对自身游戏需求的认识渐渐清晰,开始从被动接受转向主动搜索,没有自有流量或缺乏精细化运营的平台被边缘化,研发倾向与直接流量入口方合作,形成了更为精准的推广方式,促进了移动游戏细分市场的发展。

(2)客户端游戏发展概况

在网页游戏、移动游戏的冲击下,客户端游戏增速有了一定程度回落,市场进入平稳增长的新阶段。2016年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入达582.5亿元人民币,较上年萎缩4.8%,2017年度市场规模增长出现反转,增长至648.6亿元,同比增速11.4%。

中国客户端游戏市场规模

(3)网页游戏发展概况

自从2007年第一款网页游戏横空出世以来,中国的网页游戏市场从此踏入了高速发展的阶段,中国网页游戏的市场收入增长速度不断加快,市场规模迅速扩大。2015年中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元,之后市场规模连续2年下降,2017年,中国网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,同比下降16.6%。

中国网页游戏市场规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司

受用户需求改变、新产品减少等因素影响,网页游戏市场进一步萎缩,市场实际销售收入明显降低,用户数量减少。第一,网页游戏产品吸引力正在降低。受限于网页这一载体,网页游戏在游戏表现力、画面创新力上都面临挑战。目前,网页游戏产品依然以角色扮演类为主,游戏玩法雷同,产品同质化严重,近两年未有新突破;同时,虽然网页游戏实现了游戏产品“点开即玩”,但无法如移动游戏一样“随时随地”体验游戏,便捷性存在欠缺。第二,网页游戏吸引用户效果正在下降。目前,网页游戏产品依然靠投放广告获取用户,广告成本已经大幅攀升,用户导入效果越来越差,这抬高了网页游戏运营成本。第三,网页游戏新品

大量减少。网页游戏企业业务转型,新产品供给快速减少,市场收入主要由老产

品贡献,市场缺乏活力。随着用户的成熟,以上因素使得网页游戏产品无法满足用户个性化需求。

4、行业发展前景和趋势

(1)游戏精品化成为市场增长的重要动力

游戏精品化已成为网络游戏市场未来的发展趋势及网络游戏市场增长的重要动力。

随着网络游戏行业的竞争进一步加剧,游戏市场已从以数量取胜的粗放式发展模式转变为以质量取胜的精品化发展模式。只有制作精细的游戏产品,才能在推出时吸引众多玩家,而且在后续经营中通过对用户行为数据的采集和分析,深度研究用户游戏行为,以客户需求为导向,持续更新游戏内容,这种精品化的研发经营模式有利于增强用户体验以达到持续盈利的目的。

(2)产品跨平台的融合将成为趋势

移动互联网的快速发展推动了网络游戏行业特别是移动游戏的爆发式增长,移动游戏成为整个网络游戏行业新的增长亮点。行业内许多以端游、页游为主的网络游戏研发商纷纷开始进入移动游戏市场,推出自己的移动游戏产品,丰富自身的业务产品线。同时,网络游戏产品技术水平的提高推动游戏产品的转型,轻载体、跨终端成为行业技术发展的一大趋势。

(3)自主研发游戏海外出口将成为趋势

海外用户规模的进一步扩大推动了中国游戏产业向海外拓展。随着互联网以及智能手机的进一步普及,全球互联网用户总数持续增长,更多的互联网用户将转化

为游戏用户。与此同时,随着移动游戏的崛起,苹果商店等全球化平台让中国游戏企业走向海外市场的门槛大大降低。另外,政府和相关部门的支持力度加大,使得中国游戏出口获得了进一步的助力。目前,国内一些资本与研发实力较强并具备一定海外运营经验的游戏企业,已经开始快速拓展海外市场,与国际市场接轨。

(4)移动游戏发展强劲,新兴国家将成为新的市场增长点

移动游戏发展强劲,其市场份额逐步扩大,2017年移动游戏占比已达到46%,成为第一大游戏市场,且增速在其他细分游戏市场之上。欧美市场游戏市场增长有限,而在新兴的亚洲和拉丁美洲市场,智能手机、平板电脑等智能终端的快速普及,以及高速互联网络的建设和推广,为移动游戏的发展提供了良好的基础。与此同时,新兴市场经济持续发展,居民收入水平的提高、信用卡等支付手段的普及,使移动游戏的快速发展成为可能。

(5)研发运营一体化成为行业发展的主流趋势

网络游戏行业在发展初期,运营商利用自身网络渠道的优势打开网络游戏市场。国内大部分网络游戏运营商都是以代理运营国外知名网络游戏开始介入网络游戏市场,随着国外知名网络游戏代理经营权的争夺日趋激烈,单纯依靠代理网络游戏运营已经很难获得较高的利润和发展空间。因此,实力雄厚的网络运营商开始利用前期积累的经验与资源,开始自主研发原创游戏,推动了国内网络游戏行

业研发水平的提升;同时,各网络游戏运营公司为了更好地推广自己的网络游戏产品,更好地理解和把握网络游戏玩家的需求,网络游戏研发商也纷纷开始介入运营市场,研发、运营一体化成为整个网络游戏行业的一大显著特征。

(6)3D网络游戏成为新趋势

3D技术的发展增强了用户的感官体验,使用户产生更强的游戏带入感和游戏互动。3D技术的发展为网络游戏提供了更为广阔的创意与发展空间,游戏故事情节的策划及展现有了更大的发挥空间,游戏故事场景更逼真,画面感更强。当下,越来越多的厂商都已经推出或准备推出各自的3D网络游戏产品。3D网络游戏成为新趋势。

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

网络游戏的发展

中国文化背景下网络游戏的发展方向 摘要中国网络游戏的发展,历经了从代理到自主研发的过程,国产网游不断成长,不断进步,标志着越来越多的中国文化元素能够在网络游戏中体现。网络游戏的文化内容呈现形式极其丰富,融合了文学,美术,戏剧,音乐,电影,舞蹈等艺术表现形式,因此,网络游戏本身也被称为第九艺术。随着网络游戏开发技术的日渐成熟,现行的网络游戏进入了一个误区,越来越多的网络游戏只是致力于游戏画面,而对于游戏中的文化内涵却不甚认真琢磨,这也是近两年网络游戏发展趋于平缓的一个重要原因。网络游戏作为文化传播的载体,其游戏文化内涵则显示的是中国文化所追求的内容。 关键词网络游戏中国文化体感网游 1.中国网络游戏的发展 中国网络游戏行业发展的三个阶段:2000-2005起步阶段,这一时期市场上网络公司数量有限,自行运营能力欠缺,游戏运营的方式大多通过购买授权的方式获得,比如《传奇》,2006-2008成长阶段:在此阶段,知名公司纷纷涌现,市场竞争开始加剧,但是获得国外公司成功产品的运营牌照仍是这一时期网游运作的主要方式。09-至今成熟阶段:网络公司逐渐成熟,拥有姣好的自主研发能力和运营能力,并且部分游戏流传国外。 2.中国网络游戏存在的问题: 从2000年起的市场起步到2013年一个年规模达到831亿的产业,网络游戏已经成为一个普遍流行的文化娱乐形式,但是现行的网络游戏普遍有重娱乐轻文化的倾向,随着游戏产品的不断丰富和市场竞争的加剧,文化内容成为网络游戏的核心竞争力。我们从文化的角度来看网络游戏存在的问题:①类型化同质化严重,缺乏真正的文化内涵,现行的游戏几乎都是分职业,然后依靠打怪,副本刷经验来升级,这种传统的游戏模式早已被游戏大众所熟知,开发一种新型的经验系统对于一个网络游戏来说绝对是一个亮点。另外游戏中渗透的文化内涵较少,所构建的游戏世界观虽然宏大,但是却不是一个可以维系下去的世界,这种世界,往往是忽视了生活中的一些不可缺少的文化,这样才使得玩家融入不到游戏。②为吸引眼球部分游戏走低俗化路线刺激玩家的感官和欲望,诸如采用暴力色情来引诱玩家,现在的网络游戏开发技术日渐成熟,独立开发一款游戏已经不是水中望月,部分小型公司为追求更多的玩家,经常会使游戏中的角色穿着暴露,或者以一些譬如“十八岁禁玩”的敏感性话语来引诱玩家;再者游戏中玩家往往为了追求暴力的装备不惜花重金购买。 3.网络游戏对于文化的作用 网络游戏文化表现形式丰富,从外部来说,其外在的包装,画面,音效,故事情节,操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观,立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向,这也是当今社会越来越追求团队合作的表现。文化的传播是一个不容忽视的问题,随着互联网的发展,文化的传播越来越依赖于网络,而网络游戏作为网络文化传播中的重要组成部分,他对文化的宣传和发展有着极强的作用,网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大,文化的积累也会越来越多,玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高,因此网络游戏将会成为一个稳定发展的文化传播器。它通过人机交互,不仅仅能够给玩家带来精神上的享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化内容特定的价值观,会对人们的思想和行为产生一定的影响,网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者能够实在的感受到游戏背后的真实性,游戏的愉悦不仅仅是感官上的兴奋刺激,而是人的感性冲动借助想象的自由交

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

2018年网络游戏公司三年发展战略规划

2018年网络游戏公司三年发展战略规划 一、公司发展目标与发展规划 (2) (一)发展目标 (2) (二)未来三年的具体发展规划和措施 (2) 1、建立移动网络游戏领域的领先地位 (3) 2、巩固网页游戏领域的竞争优势 (4) 3、进一步推进网络游戏的全球发行和运营 (5) 4、积极开拓网络游戏业务领域 (6) 5、完善AM平台的系统建设和市场开发,实现平台效应 (7) 6、引进专业人才并培养后备人员 (7) 二、拟定发展规划和目标所依据的假设条件和面临的主要困难 (8) (一)拟定发展规划和目标所依据的假设条件 (8) (二)实施发展规划和目标所面临的困难 (9) 1、技术骨干的流失 (9) 2、公司业务扩张带来的管理挑战 (9) 3、市场竞争方面遇到的困难 (9) (三)确保实现目标的途径 (10) 三、公司发展规划与现有业务的关系 (10)

一、公司发展目标与发展规划 (一)发展目标 公司致力于发展成为全球领先的互联网综合服务提供商。围绕这一长期战略目标,公司制定了以下两方面的发展目标:(1)在保持网页游戏领域领先地位的基础上,进一步增强对移动网络游戏市场的开拓能力,巩固目前在移动网络游戏市场的先发和领先优势,在已经初步建立竞争优势的区域保持第一梯队的市场地位,并持续提升移动网络游戏的研发和运营实力,发展成为国内、港澳台地区、日韩、东南亚地区最领先的移动网络游戏运营商之一,进一步开拓欧美地区等其他海外市场,保持盈利能力的持续快速增长;(2)积极把握全球移动互联网快速发展、移动应用市场快速增长的市场机遇,进一步加强AM游戏平台的系统建设和市场开发,快速积累AM平台的用户基础,积极开拓港澳台、东南亚、韩国、日本、欧洲、北美、南美等海外市场,实现平台效应,为网络游戏及公司未来其他互联网产品提供有效的推广平台,形成各业务板块的协同发展,使公司发展成为领先的综合性互联网增值服务提供商。 (二)未来三年的具体发展规划和措施 为达到前述发展目标,公司在增强成长性、增进自主创新能力、巩固和提升核心竞争优势等方面制订了如下战略规划和措施:

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

网络游戏未来趋势分析

网络游戏未来趋势分析 2009年3月19日,搜狐向美国证监会提交了公开招股书,拟分拆其旗下网游业务控股子公司畅游独立上市。如果畅游公司顺利上市,这将是中国互联网在2009年的第一个IPO 的公司,搜狐也将同时拥有两个美国上市公司。 2008年金融危机以来,全球经济整体走向衰退,受其影响,众多行业都遭遇了市场低谷,畅游这时IPO更具有象征意义。观察从危机蔓延的2008年至今各行业在资本市场的表现,网游行业的发展依然强劲,并没有受到金融危机的影响。实际上,作为价格最低廉的娱乐消费,经济危机反而刺激了网络游戏产业的发展。2009年1月以来,国内已有超过20款网游产品上市,国内玩家数量和游戏时长均延续了增长趋势。 产业现状 据金融街PE研究院初步数据显示,2008年互联网、IT、传媒娱乐三个行业投资金额仍然居高,但相对2007年增幅明显下降。相比之下,网络游戏投资案例上升,据已公开的案例数据统计,2008年投资案例超过20起,深创投、英特尔投资等机构均参与了对该行业的投资。 网络游戏属于互联网中抗周期性较强的细分行业,经济危机对其影响并不大。同时,网络游戏市场规模多年来一直处于上升趋势,从2003年的20亿元,到2008年的183亿元(2008年达到76%的年增长率)。据观察,虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但网络游戏消费价格低廉,消费能力下降并不会大幅度影响游戏玩家对游戏的支出。而且经济危机造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”。数据显示,与2007年相比,2008年每天游戏时间达到5小时以上用户增长幅度较大,特别是5至8小时区间的玩家提高了11.5%. 百度的数据显示,2008年百度网游指数呈上升趋势,在金融危机影响较为严重的下半年,网游指数仍保持了上升趋势。百度指数的大幅上升与2008年网游市场高速增长、网游玩家规模扩大有直接关系,这从另一组数据中的到了有利支撑:据GPC(中国版协游戏工委)与IDC的联合调查表明,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%. 中国游戏产业年会发布的《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年中国网络游戏用户数已达4936万,其中付费网络游戏用户超过3000万,比2007年增加了1/3以上。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183亿元人民币,比2007年猛增了76%.2008年,手机网络游戏市场运营收入达1.5亿元人民币,比2007年增长了1/4. 从以上数据中可以明显看到,2008年的经济危机对网络游戏产业的影响微乎其微,似乎还起到了促进作用。与此种增长相应的是,风险投资机构对网络游戏的热情依然高涨。从已经公开的数据资料显示,2008年下半年以来,已经有多家网游企业获得风投注资。2008年11月,北京麒麟网信息科技有限公司宣布成功获得来自深创投等机构的1500万美元的投资,而麒麟游戏此时才刚刚成立一年多;几乎同时,网络游戏运营商天盟公司获得了美国风险投资商IDGVC、新加坡政府背景风投公司VERTEX等机构的千万美元风险资金注入;2009年3月,互联网游戏内容提供商游戏谷对外宣布获得启明创投和思伟投资两家风险投资1000万美元的巨额投资……网游产业的投资仍然处于快速上升趋势,投资额也逐步趋高。 未来趋势 从2002年开始,由网易、盛大、巨人、九城、腾讯、搜狐、金山、完美、网龙等“网游概念”中国股组成的海外“军团”创造了一个又一个传奇,而且目前行业内涌动着大量资本在

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

文档,可编辑修改】【最新资料,WORD一、中国网络游戏行业概况年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出我国网游经过10网络游戏市场、移动网包括PC亿美元。截止口达42012上半年中国游戏市场( 。PC络游戏市场、单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了% 1 中国游戏市场实际销售收入及增长率图2011并且从相比10%2010年有非常大的下滑。2011年中国网游用户的增长率年中国网年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013234网游用户规模为亿,%游用户规模明显放缓,从2012年的降至%,增长数量为 万。中国网游用户数及年增长率图2 二、细分市场情况网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。、1手游市场高速发展中国移动游戏无论是用户,市场占有2013年被称为手游元年,在这一年中,率还是市场规模方面都呈现高速增长态 势。.

图移动游戏用户规模3 图移动游戏市场占有率4 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%

的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有 升。. 网页游戏用户规模图6 7 网页游戏市场占有率图 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为亿人,同比增长%,较2012年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。 4、单机游戏回暖,稳中有升

中国网络游戏市场发展规模现状及行业发展趋势

中国网络游戏市场发展规模现状及行业发展趋势 作为发展最为快递的新兴游戏市场之一,2015年中国网游市场规模达到1361.8亿元,同比增长24.41%,预期2016-2018年将逐渐趋于稳定。 全球网络游戏市场规模现状 2015年全球网络游戏市场规模将达到884亿美元,同比增长9%。过去五年全球网游基本稳定在8%左右。相比于发展时间长,商业模式较为成熟的欧美市场,新兴游戏市场发展速度更快,2015年中国游戏收入有望超越美国排名全球第一。 图表2012-2017年全球网游市场规模及增速 数据来源:产研智库 图表2015年全球游戏收入排名前的国家

数据来源:产研智库 中国网络游戏市场规模现状级发展趋势预测 作为发展最为快递的新兴游戏市场之一,2015年中国网游市场规模达到1361.8亿元,同比增长24.41%,预期2016-2018年将逐渐趋于稳定。细分市场看,2015年端游仍然占据最主要地位,市场规模占比42.77%,移动游戏则增长速度最快,2016年有望赶超端游成为占比最高的细分市场。 图表2013-2018年中国网络游戏市场规模及增速 数据来源:产研智库 图表2013-2018年中国网络游戏细分市场占比情况 数据来源:产研智库 1、我国客户端游戏经历多年发展,已处于产业成熟期,2015年1-6月,我国端游市场实际

销售收入为267.1亿元,同比增长4.46%,增速趋于稳定。同期端游游戏用户数量1.34亿人,同比增长3.5%。 图表2008-2015年中国客户端游戏市场实际销售收入 数据来源:产研智库 图表2008-2015年中国客户端网络游戏用户数 数据来源:产研智库 虽然端游市场增速已放缓,但端游用户群体稳定,用户留存率及付费率高,且精品的端游产品往往具备较长的运营周期,对于具备精品研发能力的端游厂商而言,端游仍是获取收益的重要市场。 2、随着移动互联网渗透率的提高和智能手机的普及,以及端游、页游巨头的纷纷入场,中国移动游戏市场在经历了2009-2011年的探索期,2012-2013年的启动期后,从2014年起进入高速发展时期。2015年我国移动游戏实际销售收入为514.6亿元,同比增长87.2%。相对

中国网络游戏现状及发展趋势

中国网络游戏现状及发展趋势 摘要:中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川.网络游戏产业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业.它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界 一中国网络游戏业发展现状 根据2013年度中国游戏产业年会上发布的《2013年度中国游戏产业调查报告》显示,2013年中国网络游戏市场实际销售收入831.7亿元,比2012年增长38.0%。报告显示,过去5年,中国游戏市场过去5年的年复合增长率达到72.5%。根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2013-2014中国网络游戏发展报告》数据显示,2013年中国网络游戏市场规模为891.6亿元,同比增长32.9%。据2013年度中国互联网调查统计数据显示:2013年中国网络游戏市场保持健康增长,市场用户规模达到1.5亿人,环比增长8.6%。预计2014年用户增长率将超过5%,用户规模接近2亿人,2015年用户规模将接近2.5亿。网络游戏对于周边产业的带动作用巨大。所谓周边产业,包括电信宽带接入、PC软硬件、服务器及带宽、网吧、游戏玩偶及衍生产品、游戏媒体等等。据统计,网络游戏行业每收入1元,对电信产业的直接贡献(包括宽带接入、服务器托管等)超过

5元,对IT软硬件的贡献超过2元,对游戏相关媒体及出版、周边产品的贡献超过1元。也就是说,网络游戏行业对相关产业的贡献比可以达到1:8左右,2013年对整体经济的贡献超过1000亿元 目前,中国网络游戏公司主要集中在上海、北京,大约集中了所有公司的80%以上,除此之外还包括广州、成都、杭州、福州、深圳几个城市。而上海一个城市大概就集中了全行业60%的收入和市场价值。之所以上海的网络游戏产业如此发达,归结起来有如下几大原因:(一)当地政府的大力支持:在税率、土地、政策、人才等各方面给予强力支持; (二)中国最成功的网游上市公司盛大网络的带头效应; (三)上海及周边地区良好的消费能力和较高的生活水平;(四)上海的IT人才聚集能力和良好的高校资源 三.文化创意产业与网络游戏的关系 起码就中国市场而言,网络游戏业是整个文化创意产业当中,收入、利润、纳税额最高,带动整体经济最多、市场成长速度最快、资本最为密集的领域。可以说,如果不发展网络游戏,那么所谓文化创意产业,在中国市场就更多的像是一个泡沫化的概念,而不是实实在在的经济数据。实际上,从行业定义上看,网络游戏业与动漫影视行业并没有太多的关联。网络游戏业本身,应当看成是网络业与娱乐业的一个交汇,网络游戏产业本身,可以看作是一个电子化的娱乐产业,属于网络和娱乐行业的一个分支。而动漫影视更多的属于影视制作行

网络游戏的发展前景

我认知的网络游戏 我是一个网络游戏、网页游戏的忠实菜鸟,在14、5的时候第一次在同学的带领下进入网吧,那时候一款网页游戏《传奇》好像很受欢迎的。那时候第一次接触网络游戏,不知不觉的被其吸引,再后来的时候更多的时间用在玩游戏当中,可能里面的唯美画面吸引住了我。现在玩的网络游戏《穿越火线》,以及前几年玩的《问道》,《魔域》,《梦幻西游》等,这几年玩的游戏很多,只是并不怎么的深入玩下去,玩着玩着就觉得很烦了。游戏中的道具很多事通过购买点卡充值,还有更多的软件污染游戏空间。再后来就不怎么玩游戏了。 在网页游戏兴起的时候,人们开始疯狂的进行着网页游戏的操作,只是在上个世纪90年代后开始没落,一直到到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近几年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,从这几年的网络发展可以看到,这几年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。在今年至今,网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。 在未来的几年中网页游戏依然会延续融合游戏的大方向。首先解

释一下什么是融合游戏,融合游戏其意思就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。因为现在游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是未来几年的网页游戏开发的主要方向。偶尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。 在这几年中网络游戏迅速发展,大多数的玩家通过购买点卡、月卡进行发展,购买装备、武器以及游戏币发展游戏中的角色。如果只是单纯的游戏的话,玩家不只是为了在游戏中找到独霸乙方的快感了。网页游戏并不都是向广大玩家收取费用的,制作商在争取玩家的同时进行降价,降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。运营商们在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。 在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在十几年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一

国内网络游戏发展现状及行业规模预期

国内网络游戏发展现状及行业规模预期

随着人们生活水平的提高,人们的内需从物质消费逐渐转向文化消费,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,所以大力发展网络游戏产业与国家扩大内需的目标具有一致性。 网络游戏作为一种新型消费,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点。相对于我国国内生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。其中相对于GDP 而言,由2008年0.06%左右上升至2012年0.12%;而相对于第三产业产值而言,其上升幅度更大,由2008年的0.14%上升至2012年的0.26%。

第31次中国互联网发展状况统计调查报告显示截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,同期增长42.1%;手机网民规模达4.20亿,同比增长74.5%。在这一背景下,网络游戏产业得到进一步发展,由此带来的游戏产业销售收入在2012年达到602.8亿元,同比增长35.1%,相较于2008年年均复合增速34.2%,取得高速发展。其中,网络游戏市场实际销售收入 569.6 亿元。预计 2017 年中国游戏市场实际销售收入将达到 1352.2 亿元人民币,同比增长率为12.4%。2013 年到 2017 年的年复合增长率为

12.3%。 国内游戏产业在稳步增长的同时,其内部结构也发生了明显的变化,具体特征体现为多样化与扁平化。2012年,中国网络游戏市场实际销售收入主要由客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元、网页游戏市场实际销售收入81.1亿元和社交游戏市场实际销售收入37.3亿元构成。但是,2012年客户端网络游戏市场占有率已经从2008年90%,下降到74.9%;以网页游戏和移动游戏为代表的新兴板块,近年来高速发

中国游戏发展历程与现状分析-推荐下载

中国游戏发展历程与现状分析 电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。 1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。 进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之

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