“啤酒游戏”在《供应链管理》教学中的研究与应用

“啤酒游戏”在《供应链管理》教学中的研究与应用
“啤酒游戏”在《供应链管理》教学中的研究与应用

啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 由于在游戏规则中生产商、批发商和零售商每个角色都有完全的自由决策权,以追求自己利润的最大化这一唯一目标,那么在这一过程之中,生产商、批发商和零售商会站在自己的角度思考问题:由于需求量增加,零售商原有库存减少,减少到最低限度时零售商就会增加订单,从而影响到批发商;批发商也会增加订单,从而又影响到了生产商。一开始订单的增加,生产商也随之加大生产数量,但订单数量达到一定量时候,由于生产规模和能力有限,就无法满足批发商的订单需求。但是即便如此仍然会加大力度和时间继续生产。一段时间之后,生产商生产量扩大了,但是零售商和批发商的订单却减少甚至为零,从而导致生产商甚至是批发商大量积货,只有零售商知道实际销量为多少时候才可以使自己实现利益最大化。 在这个游戏中,我觉得影响因素有以下几个: 1、市场需求量。市场需求量的变化是最主要的。需求量的扩张,使得零售商向批发商增加订单,然后间接作用批发商也加大订单量,从而再次间接促使生产商加大生产量:反之,需求量减少,直接使得零售商减少订单,间接作用到批发商和生产商。 2、信息的传递。在一整个生产供应零售的过程之中,市场信息是具有时效性的,因此,信息在这一过程中的传递尤为重要。零售商对市场需求最为清楚,对市场信息的了解快速而通达,因此在该过程中能有利把握住供求变化,根据实际调整订单量;而批发商则是根据零售商的订单来决定自己的订单数;生产商在此过程中则处在最不利的地位,其无法准确掌握市场信息,只是依据订单决定自己的生产,因此到后来就出现了无限扩大生产和货物囤积的现象。 3、生产商、批发商和零售商的产量预测。零售商可以清楚把握市场信息,因而对订单的预测较为准确;而批发商和生产商就是根据零售商预测自己的订单和生产量,这样做没有一个准确的定量预测和估计,因此他们的风险远远大于零售商。 通过这个游戏,从中我的收获也有以点: 1、市场需求量无论在生产还是销售环节都发挥着重要的影响作用。市场对商品需求的一点点变化会通过一层层的供应链,产生像经济学中所说的“乘数效应”,间接地对生产者产生放大式的作用。因此,作为生产者,应当密切关注市场需求变化,从而大概了解自己的应该生产什么,生产多少。 2、信息的传递在生产—供应—销售链中是不一致的。在此过程之中,零售商比起批发商和生产商有着相对的优势,它可以准确地把握市场信息;批发商其次;生产商则是劣势。也正是因为如此,信息的不对称,物流系统各环节相互分割,站在各自的角度,为保证自身的成本最小化和利益最大化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。 3、对于生产商和批发商,在订单和生产量的预测过程中,不应该只从主观上进行估计,他们应当有一个定量的实际分析,从而通过定量分析使自己的收益风险降到最低。 4、生产商、批发商和零售商,都是站在自己的角度,为实现利益最大化,从而缺乏合作和协调和信息的共享,因而导致最后大家都有所损失。为了应付不确定性,供应链的各个部门都有一定的安全库存,这在运作中是必要的。问题在于,在供应链中,组织的协调涉及到更多的利益群体,如果部门之间缺乏协调与合作,相互之间的信息透明度不高,会导致交货期延迟,同时库存水平也由此而增加。因此,部门之间存在的障碍有可能使得库存控制变得更为困难。所以,在他们之间应该信息共享,相互协调与合作,这样才能实现利益最大化。

游戏在英语教学中的作用

山西省曲沃县里村镇蒙城小学 辛东丽 邮编:043400 游戏在英语教学中的作用 小学英语肩负着英语启蒙和为以后进一步学习打基础的重任,但它面临着教学对象年龄小,注意力,接受,分辨能力相对较低等多重困难。那么,怎么才能克服困难,有效地进行小学英语教学呢?我认为应在分析学生的年龄、心理、注意力等特征的前提下,精心设计组织教学。 这个时期的孩子好奇、好玩、好动、好强、喜欢表扬。爱玩,是孩子的天性。我国著名的教育家陈鹤琴先生也说:“小学生生来是好玩的,是以游戏为生命的。“All work and no play makes Jack a dull boy.”(只工作,不玩耍,聪明的孩子会变傻)。但从纯英语教学的角度看,英语课程要求学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写的能力,形成一定的综合语言运用能力。正是由于这种“任务”所施加的压力,课堂上教师难免会有机械的灌输和学生机械的接受。传统的课堂教学往往很注意课堂纪律,学生静静地坐在那儿,师云亦云,整个课堂也因此变得沉闷乏味,学生的学习兴趣和热情也在不知不觉中逐渐消失殆尽。 如何在教育中添加“欢乐”这种调味品?我觉得,让课堂游戏化是关键。从孩子的实际出发,如何做到既不违背他们的天性,又能达到一定的教学目的呢?游戏就可以做这个桥梁。游戏既满足了儿童的天性,又解决了儿童“学与玩”的矛盾,它可以满足儿童自我表现欲望强烈的需求。若能将知识融于游戏中,在课堂教学中把游戏和教学结合起来,使教学游戏化,让学生在情趣盎然的游戏中练习所学的知识,在蹦蹦跳跳中学英语,那么学生就会学得快,记得牢,也不会觉得学习内容枯燥,乐于参与,自然也乐于学习。因此,游戏成为儿童普遍喜爱的活动。

浅谈游戏在英语教学中的运用 新目标人教版

我在担任平行班的英语教学工作中,发现平行班的大多数学生对学习英语都缺乏兴趣,而且只有在老师的强迫下才学习。但很多学生不是智力很差,相反他们的记忆力和理解力还要比其他基础稍微好点的同学还要好。关键是他们不喜欢学,所以调动他们学习英语的兴趣就显得很有必要。经过实践,我发现游戏就是调动学生英语学习兴趣的最有效的方法之一。 学英语的主要目的在于能用英语进行交际。培养英语交际能力就要向学生提出各种各样的交际任务,训练他们运用英语去完成。“游戏”的本质是假设、模拟,在想象的外部环境中有意识地进行模仿活动。在课堂上假设、想象某种交际情境,用英语进行模拟言语活动,便是英语教学中的游戏。采用这种形式可以灵活规定教学所需要的社会动因、交际目的、交际对话形式等等,使交际训练灵活多变,轻松自然,易于引导。游戏使死气沉沉的教学交际变成有目的、有内容的自然交际,大大提高了教学效率。具体的说游戏教学有以下的作用: 1.可加强学习动力,提高学习积极性 语言课上,学生为学而练,为练而说,会影响学习积极性。而教学游戏则以游戏的形式提出了语言之外的任务,使学生感到英语确确实实是交际工具,是与现实生活密切相关的,从而提高学生对英语的认识,使英语学习具有实际意义。 教学游戏如任何游戏一样,有很大的感染力和吸引力,能调动学生的情绪,促进其思维活动,克服紧张感,使学生自然而然地产生说话的愿望。教学游戏培养学生的想象力,而想象力又是促进创造性言语活动的重要因素。 2.可提高学习效率 心理语言学所做的实验证明,动因和兴趣相一致时,记忆效果最佳,趣味性强的内容能使记忆力提高1.5倍。游戏则既有趣味性,又能保证动因和兴趣相一致。因此,以游戏的形式做练习,巩固所学材料,其内容和语言能牢牢地印在记忆中。

青岛啤酒之供应链分析

青岛啤酒之供应链分析 一、青岛啤酒的企业背景 1、青岛啤酒股份有限公司(以下简称“青岛啤酒”)的前身是1903年8月由德国商人和英国商人合资在青岛创建的日耳曼啤酒公司青岛股份公司,它是中国历史悠久的啤酒制造厂商,2008年北京奥运会官方赞助商,目前品牌价值502.58亿元,居中国啤酒行业首位,跻身世界品牌500强。1993年7月15日,青岛啤酒股票(0168)在香港交易所上市,是中国内地第一家在海外上市的企业。同年8月27日,青岛啤酒(600600)在上海证券交易所上市,成为中国首家在两地同时上市的公司。目前青岛啤酒在中国18个省、市、自治区拥有56家啤酒生产基地。2011年青啤公司共完成啤酒销量715万千升,同比增长12.6%;实现营业收入231.58 亿元,同比增长16.38%;实现净利润17.38 亿元,同比增长14.3%。是中国啤酒行业品牌溢价能力、盈利能力最强的公司。 2、青岛啤酒远销美国、日本、德国、法国、英国、意大利、加拿大、巴西、墨西哥等世界70多个国家和地区。青岛啤酒选用优质大麦、大米、上等啤酒花和软硬适度、洁净甘美的崂山矿泉水为原料酿制而成。原麦汁浓度为十二度,酒精含量3.52-4.8%。酒液清澈透明、呈淡黄色,泡沫清白、细腻而持久。 青岛啤酒的经营理念是锐意进取,做到奋发向上、大胆创新、勇于开拓、永不满足;奉献社会,做到对股东、对消费者、对社会真诚奉献。“锐意进取,奉献社会”,体现了青啤人在追求发展、追求经济效益的同时,注重社会效益的价值观念。青岛啤酒以“成为拥有全球影响力品牌的国际化大公司”为愿景,将不断创新,“用我们的激情,酿造全球消费者喜好的啤酒,为生活创造快乐!” 二、青岛啤酒供应链分析(竞争环境、企业现状、供应链环节) 1、竞争环境 (1)青岛啤酒的宏观环境 随着这几年我国啤酒行业的整合进程的加快,西南市场是我国啤酒巨头竞争的战略要地之一。西南市场中,四川和重庆市场是最重要的两个市场。 为了

供应链作业啤酒游戏分析

啤酒游戏分析 初始情况:每个企业的期初库存为12箱,到货周期2周,在途库存为两周,每周4箱。 供应链2的订货状况: 整个供应链2的成本:205.5 从此表来看,我们可以看出整个供应链2的订单量和库存,缺货情况。总体,

整个供应链(包括零售商,批发商,分销商,制造商)的订单量接近消费者的订单需求。平均每周每个商业的订单量是8-9箱,库存4-5箱。 首先,对于零售商来说,没有存在缺货情况但是库存量是整个供应链2最高的(131箱)。他们没有预测好消费者对产品的需求让零售商的成本最高,达到65.5。但是对比了一下,可以看出零售商的订单量变动不大(第12周-14周都是11箱,第15周-18周都是9箱),最稳定的,订单量经常是9-11箱(最低的订单量是第2周只有5箱,最多的时候是12箱)。 批发商,总体来看,有了订单量最接近消费者说明,他们对消费者的订单量和市场的需求了解。但是在第12周和第13周发生了缺货问题(总缺货量:7箱)。发生了这个问题是因为在第10周的时候批发商对市场判断不正确,有了错误的策略使得他们只订了2箱导致了缺货情况。批发商的库存也控制的比较好,只有第10周库存是10箱—最多的。这也是一个原因导致了批发商在这周只订了2箱啤酒。 分销商的情况是,没有发生缺货问题但是库存量高。库存量最高的时候是在第11周有22箱啤酒。发生了这个问题主要是受了批发商的影响(第10周批发商只订了2箱)而从第1周到第9周分销商的订货量是比整个供应链的平均订货量多了一点,比较稳定在10-12箱。 最后,制造商虽然也存在缺货问题(在第18,19周,总缺货量:9)但是库存掌握的特别好(总库存量:60—供应链2最少)。制造商的库存经常是0箱(第2-5周,第13-14周,第18-19周)。从第1周到第8周,订单量也很稳定,没有很大的变动,常常是12箱,只有第1,6,8周是10箱。从第10周到底20周订单量不稳定,变动的特别大。除此以外,缺货是因为分销商在第17到19周突然提高了订单量(跟第14到16周对比)而且制造商的库存量不多所以发生了缺货情况。制造商的总成本也是整个供应链最低的(39)。

游戏在小学数学课堂教学中的作用

游戏在小学数学课堂教学中的作用 [日期:2009-11-03] 来源:作者:[字体:大中小] 王庄小学阎蕾 古往今来数学的教育理论和实践都可以证明游戏对于小学数学课堂教学具有极大的价值。对此,马丁.加德纳曾经作了相当正确的评价“唤醒学生的最好的办法是向他们提供有吸引力的数学游戏、智力题、魔术、笑话、悖论、打油诗或那些呆板的教师认为无意义而避开的其他东西。 1.游戏在数学教学中的作用。 我们的先贤在很早就提出了,“知之者不如好之者,好之者不如乐知者”,可见兴趣是最好的老师;我国著名的物理学家诺贝尔奖获得者杨振宁博士也指出:“成功的秘诀在与兴趣。”它是学生主动思考积极探索勇于创新的强大的动力来源。在课堂中运用生动有趣的数学活动情景,使学生兴趣浓厚,让学生一开始就被吸引住,立即就进入了最佳的学习状态。学生是教学中的主体,要上好每一堂课,不仅仅是依靠教师传授知识,还需要学生的配合,特别是自闭症的学生,注意力极不稳定,容易被一些其它刺激所吸引。为此,我采用了游戏与实践课相结合的教学方式来吸引学生的注意力,并积极、有意识的培养他们注意自己不感兴趣的东西,发展他们的有意注意,以至提高数学教学的课堂效率。 如:在教“1-5的点数”及“1-5数的拿取”这一内容时,为了调动学生的学习兴趣,避免枯燥乏味的教学方式,可以根据教学的需要,将教材与实际生活相结合,进行了游戏教学。因为生活离不开数学,数学同样也离不开生活,在“1 -5的点数”及“1-5数的拿取”的教学中,模拟开商店进行情境教学。在玩之前,预先准备好货物。如:铅笔、橡皮、乒乓球、皮球、毛巾等货物,它们的数量1 -5不等,然后教他们怎样数。接着开商店,先把学生分成两组,让一组的学生上来当营业员,二组的学生和教师当顾客。要求他们买1-5数量不等的物品。然后再让一组与二组的学生分别轮流当营业员与顾客,老师在一旁督促指导。通过在课内学习的基础上,再布置家庭作业,要求家长带领孩子在家里进行实践活动,带领孩子去超市购物。规定只许买学习用品,每人买教师规定的物品。第二天家长送孩子时,要求同学们将自己买的东西交给了教师,并叙述一遍,家长们都很满意。

浅谈游戏在小学教学中的应用

浅谈游戏在小学教学中的应用 随着课程改革的深入,素质教育逐渐受到人们的重视。小学教育是素质教育的关键阶段。在小学的教育过程中,体育一直是一项重要的教育内容。良好的体育素质对于提高学生的综合素质,更好地适应教育的发展具有重要的现实意义。然而,在当前小学体育教学过程中, 体育游戏的有效运用还存在一些问题。有效解决这些问题是提高小学体育教学质量的关键。 一、小学体育教学过程中存在的主要问题 首先,教学观念落后。在当前应试教育的环境下,教师通常是体育学科不够关注,因为学生的考学过程中,不需要体育学科,因此,学校为了提高升学率,也在一定程度上减少了体育教学时间、教学关注的主题。其次,体育教学形式单一,不利于学生兴趣的培养和引导。当前小学体育教育形式单一,教师通常是按照既定的教学计划进行教学,缺乏创新升级的方式教学,传统的体育教学形式已不适应当前的教育发展形式,学生在体育教学的过程中,容易产生厌倦心理,培养兴趣和通道是没有提到的体育教学计划”。最后,体育课前准备活动的缺乏也是小学体育教学存在的问题。在小学体育教学过程中,老师因为缺乏一定的了解,直接让小学学生做一些体育在教学过程中,不注意预备准备活动,这可能会导致小学学生相应的损伤在激烈的运动过程中,并不有利于体育教学的进一步发展。 二、提高体育运动教学效果的有效策略

(1)改变传统观念,正确理解游戏化教学 任何改变都必须从改变观念开始。为了提高游戏化教学的有效性,小学体育教师需要改变传统观念,正确理解游戏化教学的内涵,以及游戏化教学对幼儿教育的积极作用,准确定位教师在游戏教学中的角色。例如,在传统的小学体育教学模式中,体育教师是主动的,是课堂的领导者、组织者、教师和管理者。在游戏化教学中,教师应转变为游戏的一部分,成为游戏的观察者、指导者、参与者和合作者。当学生在游戏过程中遇到困难或困难时,应作为合作伙伴提出意见和建议,以促进游戏的顺利进行。游戏结束后,教师应进行总结和评价,加深学生对体育的认识和理解。此外,小学作为义务教育的基本实施单位,应积极开展体育游戏化教学的相关培训,帮助教师提高自身能力和素质,确保教师适应游戏化教学的教学需求。 (2)改变体育运动的教学模式,尊重学生个性的发展 在当前小学体育游戏教学的实践中,影响游戏教学质量的另一个重要原因是教师的课堂教学方法单一陈旧,教学过程十分枯燥,无法有效调动学生的主动性和积极性。素质教育的背景下,有效地提高小学体育游戏教学的整体质量,促进学生的全面发展,教师应更新教学观念的基础上,敢于打破传统教学形式的限制,积极创新教学方法,逐步在教学实践中探索新的教学路径适合学生学习和成长的特点。这就要求教师具有一定的创新思维能力和较高的综合素质。 三、结语 小学体育教师在游戏教学过程中,手把手的教小学生,讲解规则,让

啤酒游戏分析报告

啤酒游戏分析报告 杨登奔 市场营销2班 零售商1-8周的情况(单位:箱)表1 图1 51015202530第1周第2周第3周第4周第5周第6周第7周第8周第9周 批发商情况(单位卡车)表2

图2 20406080100120140第1周 第2周 3-5周 第6周 第8周 14-15周 第17周 制造商的情况 表3 游戏结论: 1. 游戏中,制造商,独占啤酒制造市场,由于其处在供应链的前端,远离 市场,只根据批发商的订货情况进行生产,没有即时的沟通没有计算市场总的需求量,只顾眼前利益,并且与批发商之间存在2周的供货时间周期。前7周产量没有增长,之后沉浸在下游订单不真实的订单量上盲目扩大生产线,在第17周产量达到峰值订单减少的情况下仍在继续生产,到最后库存爆仓。 2. 批发商们为了得到啤酒供应,采用了加大订货量的方法,这给制造商造 成了市场需求量很大的假象。事实上,对市场需求量的没有准确地判断,与下游的销售商缺乏必要即时的沟通。前期得不到补给,后期库存积压,很快,当供货逐渐满足了市场需求时,批发商们的订货量大幅下降,在十六十七周,批发商几乎出现了零订货量的情况。此时制造商对批发商没有了任何的欠货,但是仍然按照订单送货,导致批发商与零售商大多积压了很多的库存。 3. 销售商的问题,与制造商和批发商的问题是相通的,由于其与批发商存 在近4个星期的供货周期,信息上交流的障碍,节点间的不了解,使其

在前9周基本上得不到与期望销量所增长的商品,之后却得到由于供货 周期冗长的几个星期前的需求量,导致了货物的积压。 分析: 1. 牛鞭效应 通过对数据分析可知产生的原因就是因为游戏中,各个节点之间不与上一层商家交流信息,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,节点与节点之间(即供应商、批发商和零售商之间)的信息发生扭曲,从而导致各环节出现问题,最后各环节综合作用,对供应链造成了消极影响。 2.措施: 1、资源共享 下游的零售商与上游的批发商必须要保持良好的沟通,同时,二者的信息预测最好采用相似的预测方法,这样才能提高预测的准确性。减少信息的不准确性,准确把握实际需求,才能使自己的库存控制得适量。 2、缩短订货提前期 提前期越短,牛鞭效应则越减轻。买方对市场的销售做出快速响应,考虑到历史数据、定价等因素的,增加预测的准确性,让提前期减少,采用JIT生产方式的一些原则,减少供货时间。 3、共同分担库存 如果可以将啤酒游戏进一步改进的话,零售商、批发商和生产商可以采用联合库存的方式合理的分担库存,一旦某处出现库存短缺,可立即从其他地点调拨转运来保证供货。这既防止了需求变异的放大,又现了共担风险,降低了整体库存,有效地抑制了牛鞭效应

关于供应链——啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 阿帆在这个游戏过程中,有自主探究,有团队学习,还有团队竞争。通过做啤酒游戏,我们学习体验到了企业供应链方面的相关知识和技能。亲身体验产品从制造商到消费者手中所经历的环节,体验到由于各种原因将造成的成本扩大,学习理解供应链中的长鞭效应、造成长鞭效应的各种因素、如何有效的改善长鞭效应等,了解了一些供应链系统中的库存管理,对时间滞延、信息不足对供应链的影响有所感受,深刻感受到在一个复杂系统中信息沟通、人际沟通的必要性。 我们组各商家的成本不一,零售商的成本比较低。各角色的人都很负责,都是仔细思考和评估以后才做出决策,可是整组的成绩并不理想。其他环节出现了大范围的缺货或者库存。 游戏是比赛,于是各商家从一开始便展开竞争。其原因大概有二:一是大家没有注意到主持人所强调的,最后结果是每个小组的成绩的比较,而不是小组内各角色的比较;二是,大家的思维和生活习惯,思维在这个时候起着决定性作用,大多数人习惯于原子式思维,专注于个别事件,只顾自身利益,而不会从全局着眼。殊不知,要真正实现自己的利益,必然需要整体的利益来带动。在这种思维的影响下,各商家忽略了沟通,忽略了互利,导致信息不对称。点滴积累之下,在正反馈机制的作用下,损失到后来就一发不可收拾。事实上,竞争并不仅仅意味着一个企业与另一个企业两者之间的孤立竞争,更为全面的竞争理应是各小组之间的竞争,即他们所处各供应链之间的竞争。而供应链竞争的核心意义在于,供应链厂商之间必须高度协作与同步,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,利益受损。随着全球化、信息化的发展,供应链在日益激烈的市场竞争中所起的作用越来越大。 在游戏过程中,每个人都投入到自己的角色里,热烈讨论,细细谋划,都在尽量把握分析所能接收到的信息,做出认为最优的决策。我们看到,每个人都在自己的岗位上,以自己的理性,尽力做好行动与判断决策。不幸的,每个小组的最佳决策,不见得会导致整个供应链的最佳决策。参与系统的各个份子,常常只见树而不见林。鲜少有人抽身出来,从整个供应链条的角度来考虑问题。不管是零售商、批发商、制造商,每个人都在自己的岗位上、对自己所能接触的信息,做出最符合本身预期的善意、果决、最佳决策。然而,大家几乎都没想到很重要的——信息共享。真正理性的做法,应该是供应链上的各商家应形成战略联盟,上下游厂商之间通过高度的信息沟通,共享市场信息,通力协作,共同确保物流供应的同步,降低在整个供应链上的价值浪费。这样,才能提高效率,保证价值的最大化。对市场需求信息的准确把握和共享,将会大大提高整个供应链厂商之间的协作程度,共同降低库存和滞发成本。 游戏开始没多久小组产生库存不足,各环节慢慢出现缺货的现象,为了满足需求,各商家又扩大订货。为了要让库存减少却又不能让库存不足,我们会实时反应下游的动作并做估计,来期望达到供需平衡。但是因为供货的速度与实际状况,有时间上的差距。随着定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加,最上层的制造商最大的库存量已经远远超过实际的市场需求数量。在实验中啤酒市场的消费需求量变动很小,但我们整个供应链中库存和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,最后使得链上所有商家蒙受了损失。有趣的是,最后各商家会互相怪罪。 这种随着往供应链上游前进,需求变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。“牛鞭效应”是供应链上的一种现象。这种现象广泛存在于制造业的供应链结构中。当供应链中各节点企

供应链管理实验报告——啤酒游戏

牛鞭效应——供应链管理入门2014年春季学期实验报告 实验报告 第二次、第三次啤酒游戏 张新70 陶君宇 54 列娜?沙哈79 任镜泽81 周毅博 28 2014/4/8

第二次啤酒游戏 一.实验要求:不能相互沟通,订单下限是8,顾客订单0—15随机得出。 二.实验目的:进一步了解供应链中的牛鞭效应。结合第一次实验,增加订单下限以更为贴近实际。在不能沟通的前提不变下,观察牛鞭效应在一定限定条件下的发生。 三.实验分析: (一)数据分析: 【第一部分】:本组各部分单独分析 A. 零售商: 1. 三组一开始大致相同,先是一开始库存不足,至缺货20多,订单也增至二十。 2. 随后收到订单持续低于10,使得库存有开始积压。 3. 收到的订单开始不断波动,从二十周起,第一组开始出现较大不同,其库存持续下降。 4. 第一组订单开始不断增大,远大于其余两组,最终三十周期,缺货有所好转。 5. 不同之处大致始于第二十周。首先是第一组库存下降,接着四五周以后开始突然加大订单,最高将近30,之后库存状况有所改善 B. 批发商: 收到订单数波动很大,故订单数目波动也很大,基本随着订单数而变化,也会出现8080的情况。 C. 分销商: 由于本次试验的收到订单量在0-15随机,而发出订单量不得小于八,于是总体而言我们组的分销商发出订单量多为8和零,并一直处于波动,又由于接受订单的期望为8,故在某段集中的时间中订单大于八,但从未超过14。正是因为大家都能比较好的控制下订单量,于是总成本较第一次试验有所下降。 下面是库存分析,这次试验我们大约经历了两个半波动周期,从有库存到缺货再到有库存再到缺货。缺货最大量量是第7周的29,库存最大量是第18-23周的连续20,尽管缺货绝对值大,但持续时间短,而库存尽管时间长但缺货量小且成本低,所以影响不大。第二组由于在前7周中连续下大订单,导致出现大库存(后一段时间库存未变)。第一组的订单波动小,也表现好。 D. 生产商 首先在实验前提下,0-15随机数,即期望值是,而实验初值状态12 4 4即3天有20个啤酒,所以在并不知道其他人信息的情况下,以平均为基础,在加之所公开的消费者需求进行微调。 其次,实验正式结果,前15天收到的订单几乎稳定在8-10,所以波动不大,而16-27有一半的时间是0订单,对生产商的库存有一点影响,最后28到36阶段又是有稳定的订单,生产任务稍微有点跟不上突然的增加。 【第二部分】:三组各个环节之间的关系分析: 图表1. 第一组发出订单 消费者订单变化的幅度最小。订单数量的波动,呈现出由上游到下游不断增大的趋势。可以看到,零售商订单波动最大。其原因是由于上游订单稳定且略微缺货,传递到零售商时,缺货量变大。零售商不得不增加订单来给上游刺激,要求增加供应弥补缺口。

教育游戏在教育中的作用

教育游戏在教育中的作用教育游戏作为一种新型的教学手段在教学过程中能够取得一定 的作用,以下我将详述教育游戏在小学教育中的作用。 1.有助于培养学生的学习兴趣 众所周知,小学生是非常喜欢游戏的,这是小学生特定的心理特点,教育游戏就是针对学生的这种心理特点来设计的。教育游戏不但仅是一个游戏的过程,教育游戏中蕴含了相关的知识,学生在实行教育游戏的过程中就能够学习到相关的知识。传统的教学手段仅仅是教育学生更好地学习,但是因为小学生特定的心理特点所以其不能够有效的集中注意力,其认为上课是非常枯燥无味的,那么通过教育游戏,学生就会非常乐于学习,在游戏的过程中就自然的学习到相关的知识,提升了学生学习的兴趣。 2.有助于培养学生集中注意力 小学生在学习过程中会因为自身的心理特点而在课堂中不能够 较好地集中注意力,这样将不利于学生的高效学习。但是小学生在游戏的过程中却能够较好地集中注意力,如果将学生在游戏中的注意力转移到学习过程中,将能够使学生更加高效地学习。 3.有助于学生对于知识的理解 小学生对于知识的理解存有较大的问题,因为小学生的认知水平无法达到较高的水平,所以对于一些教学问题,教师采用传统的方法

很难让学生深刻地理解,而且长期持续这种情况,学生就会感觉到课堂非常乏味。但是将教育游戏融入到课堂中,就会使学生对知识产生较好的理解,使学生更好地实行记忆。 4.有助于学生情感的培养 在小学教育过程中,不能仅仅教导学生相关的知识,更要能够培养学生的情感,传统的教学手段都过于呆板,教师的教学风格过于严格,学生的情感无法得到较好的体现,甚至有的学生出现厌学的情绪。那么通过教育游戏在小学教育中的使用,将能够很好地解决之一问题,学生在教育游戏中欢乐地学习,使学生的情感得到更好的培养。

游戏教学在数学教学中的应用策略

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/6012039277.html, 游戏教学在数学教学中的应用策略 作者:廉旭峰许月 来源:《赢未来》2018年第02期 摘要:伴随着素质教育的实施与推广,传统的教学模式已经无法满足现代教育的需求。 在数学教育中,數学这门课程属于重点,对于这一阶段的学生而言有一定难度。抽象的逻辑思维使学生难以理解,学生接受新知识时会遇到许多阻碍,导致教学效率难以提高。游戏化教学是当前数学教学中的重要方式,让学生在游戏的过程中学习、思考新的知识,加深对知识的理解程度,激发学生学习兴趣,使教师与学生充分体会到教与学的乐趣。 关键词:数学游戏教学应用措施 一、游戏化教学在数学教学中的应用原则 (一)保证教学内容的趣味性 学生对外界新鲜事物充满好奇感,教师充分利用学生的这一特征,对教学内容进行重新设计。多样性与趣味性的游戏内容,能吸引学生的注意力,激发学生学习兴趣,让学生在一个轻松愉悦的氛围内学到知识。另外,还应保障游戏内容的多样性与趣味性,学生才会全身心的投入其中,将游戏化的教学的积极作用充分发挥出来。 (二)保证游戏环节的合理性 所谓游戏化教学只是在课堂中适当融入一些,而不是整节课都在做游戏,在适当的环节与时间内开展游戏,能够增强学生对游戏教学的认知程度。将课堂分为导入、游戏、解答、总结这四大部分,在课堂的上半阶段融入游戏是最佳时期,根据不同的教材内容有针对性的选出教学方法,充分发挥出游戲化教学的方法。游戏环节设置不合理,既不能发挥出学生的主观能动性,教学目标也难以顺利完成。 (三)增强游戏活动的规范性 爱动是每位孩子的天性,学生在游戏化教学中思维比较活跃,保证这一活动能按部就班的完成,避免游戏活动中混乱的现象发生,教师必须增强游戏活动的规范性,以此保证课堂顺利进行,完成教学任务。教师在课堂中扮演好引导者的角色,学生完成各个环节的任务,将游戏内容与教学活动相结合,学生在游戏的过程中认识到数学知识形成的过程、学习到新知识,保证教学活动的最终效果。 (四)游戏目标以教学内容为基础

啤酒游戏(物流)

一、啤酒游戏(1) 谭晓珊《大话西游团队》 经历了生存岛实验,唐僧四人之间多了几分信任与理解。当他们重回万寿山五庄村,看着这里的一山一水,一花一木都倍感亲切和依恋。今天他们又要接受何种挑战呢?吃过早餐,围着天井转悠了几圈,他们便紧张又兴奋地走进大宅门,坐在那间挂着巨大条幅的厅堂里,等候观老师的出现。 八点整,观影老师未到,清风、明月两位助教踏进了厅堂,微笑着向大家问过好后, 便 开门见山地说:“前几天大家辛苦了,今天就请大家做一个‘啤酒游戏’。” 说到这儿,两位助教将唐僧四人领进了厅堂右侧的一间小屋,唐僧四人刚一进屋,便被眼前的景象怔住了,猪八戒叫道:“啊哈,不曾想,这里还别有一番洞天呀!如此古刹的院落中,竟然摆着现代化的办公设备。” 清风、明月指着靠墙放着的四台电脑说:“‘啤酒游戏’就在这上面进行。”边说边将电脑里的相关软件打开,做了一个简单的操作说明之后,两位助教又打开一个word文档,指着其中的游戏规则(见表3-1):“请大家严格按照操作规则执行,尽职尽责地扮演好自己的角色,原则是尽可能地满足客户的需求,实现利润最大化。” 表3-1: "啤酒游戏"操作规则 一、情境: 这是一个单一品牌的啤酒生产、批发、终端销售的通路系统,由于信息短路,终端消费者的购买数据无法反馈给上游的批发商和生产商,批发商只能看到零售商发来的订单,而无法获悉消费者的真实购买量,生产商也只能看到批发商的订货量,却无法获知零售终

端的实际销售量。在这样的一个销售通路中会发生什么故事呢? 二、游戏内容: 在该游戏中,唐僧扮演生产商,孙悟空扮演批发商,猪八戒和沙和尚分别扮演零售商和消费者。他们各自看完相关的游戏规则后,对视地笑了一下,便开始了行动。 第一周,沙和尚向猪八戒的零售店里采购了80箱啤酒,猪八戒看着屏幕上跳出的数字,激动地说道:“哦,这种离线交易俺老猪还是头一回玩,有意思!有意思!”说完,他向上游批发商发出了80箱的订货量。 孙悟空收到猪八戒下的订单,嘴里一边念叨着“来生意喽!”一边迅速地给猪八戒送出了80箱啤酒,同时,不假思索地向上游生产商发出了一张80箱的订单。 唐僧接到悟空的订单,笑了笑,便迅速安排车辆,将80箱啤酒运往批发商处,并向生产车间下达了80箱啤酒的生产任务。 第一周就这样平平淡淡地过去了,第二周又重复着这种景象,猪八戒见此说道:“哟,需求如此平稳,太好了!这下不用劳民伤财的搞促销了。” 孙悟空看着电脑说道:“是啊,如果需求是个定数,市场就好做了,但千万别大意,消费者的需求就像六月的天,说变就变呢,也许好戏在后头呢!”说完,他抬头看了看三位伙伴。 素来少言寡语的沙和尚露出了一丝狡黠的笑容,被机灵的孙悟空察觉了,他看在眼里没有说话。 唐僧在一旁微笑地总结道:“从前两周的情况来看,需求平稳,零售商保持着以往的销售业绩,既没有突破的迹象,也没有下滑的态势,看来是一种较良性的状态。零售商的平稳状态,导致了批发商和生产商也处于平稳状态。对于啤酒这种低增长的行业而言,能

浅谈体育游戏在体育教学中的作用1

浅谈体育游戏在体育教学中的作用 郭帮翠 摘要:游戏在小学体育教学中占有重要地位,它是体育教学重要的组成部分,也是帮助完成其它体育训练任务的一条有效途径。多年的教学实践告诉我,体育游戏不仅能活跃课堂气氛,而且又能让学生的个性得到充分的发展,使学生在主动快乐气氛中学习体育,取得显著的教学效果。 关键词:体育教学体育游戏的作用运用 引言:目前随着物质文明的日益增长,人们的生活越来越好,从精神也有了新的追求,特别注意是个人身体的健康,身体健康最好的方法是参加体育锻炼,从而快乐体育的思想开始进入了我们的生活中,学生作为一个庞大社会体系也就不得不融入这种思想,要使学生在体育实践课积极主动地投入,对他(她)们起到一定的健身和教育作用,从中得到快乐,体育游戏在体育实践课运用和安排将起到重要的作用. 体育游戏是游戏的一种,也是体育教学中的一种重要手段,游戏在大中小学的体育教学中普遍运用,它可以充分提高学生的学习兴趣,使学生身体素质和智能技巧全面发展,也可以启发调动学生对体育实习的积极性和热情. 研究内容: 1、体育游戏的特点 1.1具有锻炼身体的价值;体育游戏本来就是通过身体运动的方式进行的,这种进行方式与体力劳动一样,本身对人体便具有某种锻炼价值。 1.2具有趣味性的特点;体育游戏作为游戏的一种,必须具有趣味性,如果没有趣味性我则不能称之为体育游戏,而只能称之为体育练习或身体练习。

1.3具有一定的规则;体育游戏是游戏的一种,也有一定的规则,没有规则的游戏只能称之玩。 1.4具有综合性特点;主要体现在:几乎任何体育项目的练习都可以作为体育游戏的素材;几乎任何体育项目都可以将体育游戏作为教学与训练的手段;体育游戏既能培养与提高身体的基本活动能力,又能运用它学习与提高运动技能、技术及战术。 1.5直接目的不是为了创造物质财富;体育的组织着的直接目的是为了锻炼学生的身体,增强学生体质。 1.6可以采用假设和虚构的方法;游戏是真实生活的反映,却并不是真实的生活,它是在假想的情境下反映真实生活的活动。 2、游戏的分类 按游戏进行的形式分:有接力游戏、追逐游戏等. 按身体素质进行分:有力量游戏、耐力游戏等. 按基本活动技能进行分:有跳跃游戏、奔跑游戏等. 按项目进行分:有田径游戏、体操游戏等. 3、在体育教学中引用体育游戏的积极作用 3.1锻炼作用 体育游戏是发展学生身体素质,改善身体各器官系统功能的有力方法,体育游戏是在学生活泼愉快的气氛中提高学生的基本活动能力,增进呼吸系统、心肺系统和运动系统的协调. 3.2健身作用 体育游戏与其他体育活动一样,是以身体运动的形式进行的,活动的内容与形式又是经预先设计的,因而它同样具有其他体育活动所具有的健身作用.另外, 由于体育游戏是一种综合性很强的体育手段.因此它对身体具有比较全面的锻炼效果.还有学生参加体育游戏一般都是出于他们的直接动机,为了体验有趣的游戏过程,参加游戏是他们自觉自愿的行动,这种自觉自愿的行动能发挥他们最大的能动性,因而在体育游戏中能达到最好的锻炼效果,这是任何体育手段所不能比拟的.

啤酒公司供应链分析报告样本

啤酒公司供应链分析报告 以下是对青岛啤酒和百威集团供应链进行分析 SCM(Supply Chain Management)就是对企业供应链的管理,是对供应、需求、原材料采购、市场、生产、库存、定单、分销发货等的管理,包括了从生产到发货、从供应商的供应商到顾客的顾客的每一个环节。简单而言,就是商品从供应原点到需求原点的一个反复循环的过程。 一、青岛啤酒供应链概况 一般而言,对于一条供应链都有一个核心的点做为整个供应链的总控,对于本图指的就是平台运营商/批发商。大多数情况下,它是品牌的所有者,由其总体负责信息的传递、业务的处理。二、青岛啤酒市场:国际化 1903年8月,古老的华夏大地诞生了第一座以欧洲技术建造的啤酒。1993年,青岛啤酒股份有限公司成立并进入国际资本市场,

公司股票分别在香港和上海上市。目前,青岛啤酒公司在国内18个省、市、自治区拥有55家啤酒生产厂和麦芽生产厂,构筑了遍布全国的营销网络,基本完成了全国性的战略布局,而且青岛啤酒远销美国、日本、德国、法国、英国、意大利、加拿大、巴西、墨西哥等世界62个国家和地区,居中国啤酒出口量首位,占到中国啤酒出口量的50%以上。 三、青岛啤酒的产品分类与构建的供应链类型: 青岛啤酒属于创新型产品。 这种产品的需求一般不可预测,寿命周期也较短,但边际利润高。 构建的供应链类型为“反应型”供应链。 因为创新型产品需要有高度灵活的供应链,来对多变的市场做出迅速的反应,改善供应链的市场反应能力。而“反应型”供应链主要体现供应的市场中介功能,即将产品分配到满足客户需求的市场,对未预知的需求做出快速反应等。 四、青岛啤酒公司的行业及企业特点造成供应链存在的问题产生长鞭效应 ?供应链存在的不确定性 来源为:需求的不确定性、制造的不确定性和供应的不确定性。 ?对于需求预测的主观性 主要为预测的偏差

供应链啤酒游戏标准答案

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物流与供应链——啤酒游戏分析报告 一:数据分析 表1-1 零售商情况总表 周次T 啤酒市场需求 量A 销 量 B 期初库存 量 D 批发商送 货量 E 期末库存 量 H 本期订货量(向批发 商)J 0 12 1 4 4 1 2 4 12 4 2 8 8 12 4 8 8 3 8 8 12 4 4 12 4 8 8 8 5 1 16 5 8 8 4 7 0 16 6 8 6 1 6 0 16 7 8 5 0 5 0 16 8 8 5 0 5 0 24 表1—2:批发商情况总表 周次T 零售商订货量 A 发货 量 B 期初库存 量 E 制造商送货 量 F 期末库存 量 I 本期订货量 K 1 4 4 8 4 1 2 4 2 8 4 12 4 12 4 3 12 4 12 4 12 8 4 16 5 12 4 11 12 5 1 6 7 11 3 1 16 6 16 6 1 5 0 20 7 16 5 0 5 0 20 8 24 5 0 6 1 30

9 20 9 1 8 0 40 10 26 12 0 12 0 40 11 28 16 0 20 4 60 12 28 24 4 24 4 60 13 28 20 4 30 14 60 14 26 26 14 40 28 60 15 0 28 28 50 50 60 16 0 28 50 55 77 60 17 0 28 77 60 109 60 18 19 表1—3:制造商情况总表 周次T 批发商订货量A 本期发货量 B 期初库存量 E 制造产出量 F 期末库存量 G 1 4 4 1 2 4 12 2 4 4 12 4 12 3 8 4 12 4 12 4 12 4 12 4 12 5 1 6 3 12 4 13 6 20 5 13 4 12 7 20 5 12 4 12 8 30 6 12 4 10 9 40 8 10 6 8 10 40 12 8 10 6 11 60 20 6 20 6 12 60 24 6 40 22 13 60 30 22 50 42 14 60 40 42 60 62 15 60 55 62 80 87 16 60 60 87 80 107 17 19 60 107 80 127 18 0 19 0 20 0

手指游戏在教学中作用

幼儿园手指游戏在教学中的作用目录 一、手指游戏的含义及种类 二、手指游戏的特点 三、手指游戏在教学中的意义 (一)手指游戏促进幼儿手眼协调 (二)手指游戏能促进教学常规的培养 (三)手指游戏促进幼儿语言的发展 (四)手指游戏能提升幼儿的逻辑思维能力 (五)手指游戏培养幼儿合作交往能力 四、手指游戏在教学中的应用 (一)可以集中孩子的注意力,有利于教学活动的开展(二)可以作为知识传授的手段 (三)为课堂教育活动“做导入环节” (四)、调动幼儿积极性 五、开展手指游戏活动的注意事项 (一)经常变换,保持新鲜。 (二)不受限制,随机开展。 (三)遵循特点,减少变化。 (四)由浅入深,循序渐进。 (五)以此为介,多元发展。

一、手指游戏的含义及种类 手指游戏,顾名思义,就是用手指头玩的游戏。婴幼儿期是手部动作发展的关键期,手指运动能直接刺激大脑皮层,促进大脑的发育,而大脑的完善发展又能促进手的动作更加灵活。因此,幼儿园可以通过各种途径让幼儿的手动起来,除了为幼儿提供丰富的操作材料外,生动有趣的手指游戏也是幼儿喜欢的手指运动之一。 手指游戏包含专门的手指操和其他手指游戏。专门的手指操是指为了锻炼手指的灵活性而设计的手指活动,其中包括各个手指的弯曲练习、点指练习、弹指练习、轮指练习以及手指之间的协调配合练习等。其他手指游戏包括融入音乐活动中的手指游戏以及结合文学作品的手指游戏等。经常开展手指游戏,可以提高幼儿手指的灵活性,促进幼儿语言的发展,同时还能激发幼儿大胆想象,增进幼儿与同伴的交往。 二、手指游戏的特点 手指游戏内容丰富、音韵和谐、朗朗上口,游戏具有便捷、简朴、轻巧、灵活的特点,手指游戏还可以促进幼儿之间的合作与协商。手指游戏不受时间,条件,年龄的限制,随时可以开展,有适合室内教学活动的手指游戏,有适合户外教学活动的手指游戏,教师可以根据幼儿的接受能力,教育内容的需要来选择适合的手指活动,使他们在轻松愉快氛围活动中由浅入深的进入学习。它可以带给幼儿独特的体验和智慧的启迪,作为教育者,手指游戏的教育价值就是手指游戏给幼儿带来手指的活动、语言认知的发展、思维想象的萌芽和创造表现的欲望以及愉快的情感体验。

游戏在信息技术课堂中的运用

2、游戏作为学生喜闻乐见的一种运动形式,无论是在提高学生的活动能力,还是在锻炼,培养学生的思维习惯方面,都有其独到的功能和作用。一些益智游戏,不仅能训练学生的电脑操作技能,而且有效促进学生正确的学习习惯,团队合作意识,勇于探索等各方面综合素质的提高.抓住这一特点,可以把计算机中比较枯燥的课程溶于游戏之中,从而激学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。 3、游戏还可以改善身体和精神状态.学生是一个特殊群体,学生的学习是很紧张的,在繁重的课业负担下,偶尔娱乐一下,放松心情也是很有好处的.所谓学习必须有张有弛,一直绷紧神经,或者长期的处于一种高压力的状态下,对于一个学生,无论是心理还是生理,都有很大的负面效果.而且,也会由于心理和生理状态的不好,导致学习效率的降低,对学习极为不利.在这种情况下,偶尔玩一玩游戏,就可以很容易放松紧张的心情,并且对于一直绷紧的神经有很好的调节作用,而且玩电脑游戏,还可以锻炼学生操作鼠标和键盘的熟练程度,灵敏的思维能力以及做人处世的交流能力 二、电脑游戏在课堂教学中的运用策略 1、利用电脑游戏进行课堂导入教学,营造学习环境、激发学习欲望。 我们传统的信息技术课,往往在教学的引入阶段设计了上节课的回顾,或者安排了三五分钟的基本练习。虽然这样的设计与安排有一定的科学性与道理,但长此以往,每上信息技术课时,学生就会有产生“疲劳”,最终也使教学效果也会大大折扣。但如果有那么一堂或几堂课,在刚开始教学引入部分,教师能出示与教学内容相关的电脑教育游戏,就能一下子吸引学生的注意力,从而对整堂课的教学起到一个很好的铺垫作用。如:在指法练习课中,教师在课前可演示《金山画王》中的《警察抓小偷》的游戏,就很好地激励学生本节课的练习 2、利用电脑游戏进行新授示范,变被动学习为主动学习。 在信息技术课堂教学中,有许多的操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”,不管学生是否有需求,必须要统一接受学习。虽有较好的效果,但长期采用此法,效果就会大打折扣,甚至引起学生的反感。而此时,如果能在操作教学中利用游戏动画,使学生边看flash 动画边学操作,或边操作边看flash动画,使flash动画游戏与操作具有一定的联系,又可根据自己的需要,是否需要学习。这样既可提高学生的学习兴趣,加深了记忆,又使课堂教学显得更加轻松活泼比如:在讲解计算机的构成这节课时,我用课件把计算机各部分及主要功能展示出来,给出十分钟的时间学生记忆,五分钟老师答疑,然后给出游戏内容:给你5000元钱,到各商场选购电脑部件,组装出你自己的电脑。当然所谓的电子商场就是一个一个的flash动画!学生玩得很高兴而且凭借记忆都能配置出自己的特色电脑。 3、利用电脑游戏进行巩固练习,提高学生的基本技能 虽然培养信息技术基本操作技能是该课程的主要任务,但枯燥无味的理论知识的学习却是掌握基本操作技能的前提。理论知识的讲授一直是信息技术学科的难题,传统的方法是教师课堂讲解并让孩子们勾出要点背诵,这种被动记忆的方法是失败的,我们可以变被动为主动,给知识点设立成flash小游戏,说明游戏规则,让学生通过自主学习完成游戏。这样学生既学习到了知识,又进行了娱乐,真正的做到“寓学习于游戏”达到了事半功倍的效果。 4、利用电脑游戏创设故事情境,使课堂更富有情趣。 在课堂教学前,先对整堂课的教学内容进行挖掘,生成一条“暗线”,再设计一个合理的故事情节作为“明线”,最后动手制作一个或几个(片断)游戏,作为整个课堂教学的衔接点,把各个部分串成一条主线。如:在教学文件与文件夹时,教师把一个游戏分成几个小片断,放在不同的地方,让学生通过自己的查找与分类进行整理,最后组合成一个完全的内容,从而来引导学生学

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