初中FLASH知识点小结

FLASH知识点小结

FLASH知识点小结 FLASH基础知识 (1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。 (2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。 (3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。(4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。 (5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。 元件及渐变动画 (1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。(2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。 (3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。 (4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。 形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。 图层的作用 (1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。 (2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

小学美术论文:小学美术教学中学生想象力的培养

小学美术教学中学生想象力的培养 【摘要】:小学美术课类型的多样性、教学过程的情趣性、表现活动的自由性,需要学生带着丰富的想象力参与其中。在教学中,可以通过积累学生的生活经验、创设一个轻松愉快的环境及运用故事谜语法、自由设想法、随意涂鸦法和音乐情境法等各种教学方法来培养、发展学生的想象力。 关键词:想象力生活经验教学环境教学方法 丰子恺先生画过这样的一幅漫画:一双大手把着一个人形木模,将一个学童使劲往模里按压,使之中规中矩,孩子痛苦得直流眼泪。这就是被批判的“千人一面”的传统教学。这种教学,无疑会扼杀了孩子的想象力。爱因斯坦认为:“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉。”小学美术课类型的多样性、教学过程的情趣性、表现活动的自由行,更需要学生带着丰富的想象力参与其中。新课标也要求我们“注重美术课程与学生生活经验紧密关联,使学生在积极的情感体验中发展观察能力、想象能力和创造能力”,这就需要我们老师在教学中去训练、发展学生的想象力。 一、鼓励、帮助学生积累生活经验 学生的想象能力不是自然产生的,它与学生日常生活中经验的积累有着密切的联系,多看,多听,多经历,多感受,见多了,头脑中的表象也就储备多了。老师可以鼓励学生从作品中、书上、电视上、电影上、图片上、电脑上等各种渠道,大量接收和储备图象信息。在教学中,教师也可以充分利用和挖掘身边的教学资源,根据教学内容,经常带孩子走向大自然,因地制宜地开展写生练习,去观察事物,与社会接触,让学生有机会丰富生活经验,为想象的发展打下基础。在美术教学中,我特别强调学生在写生中要细致观察,并通过体验生活等方式来丰富他们的直观感受,让学生不断积累有关方面的知识,以增加其想象的储备。 二、为学生创设一个轻松、愉快的环境

Photoshopflash 知识点(信息技术会考复习)

五、用计算机处理图片和制作动画 【用计算机处理图片】 知识点:了解图像处理的基础知识;认识Photoshop 的操作界面和工作界面;会利用软件进行简单操作。阅读材料:图像文件格式知多少。会打开、保存Photoshop 文件;会组合图片文件并擦除多余的像素。会利用相关工具对照片进行去斑、去红眼;能利用“修复”和“修补”工具去除多余的像素;会使用“仿制图章”。阅读材料:将模糊照片变清晰。 1、图像的颜色模式:Photoshop 中默认使用RGB (红色、绿色、蓝色)颜色模式,在这种模式下才能使用系统提供的命令与滤镜。如果处理完后用于印刷,应该转成CMYK (青色、洋红、黄色、黑色)颜色模式。 2、图像文件的格式:Photoshop 本身的文件格式为*.PSD ,这种格式是Photoshop 专用的格式;*.BMP 这是Windows 中画图程序的标准格式;*.JPEG 是一种压缩率很高的存储格式,多用于网页素材;*.GIF 格式为256色RGB 图像,尺寸小,适合做网页图像,既能存储静止图像,又能存储由若干幅静止图像形成的连续动画;*.PNG 是一种新型的网络图像格式,结合了GIF 和JPEG 两家之长;*.TIFF 格式是Mac 中广泛使用的图像格式。 3、Photoshop 的工作界面,主要由标题栏、菜单栏、工具箱、选项栏、调板、状态栏组成。 4、Photoshong 中快速整体调整图像的三种自动命令:自动色阶、自动对比度、自动颜色。 ? “自动色阶”命令:单独调整每个颜色通道,增加图像对比度。 ? “自动对比度”命令:不个别调整通道,自动调整图像的总体对比度,使高光更亮,暗调更暗。 ? 自动颜色命令:调整图像的对比度和颜色。 ? 亮度/对比度命令:手动对图像的色调范围进行简单调节。 5、图像色彩的三个基本属性是:色相、饱和度、亮度。 ? 色相:从物体反射或透过物体传播的颜色。 工具箱 标题栏菜单栏 选项栏 调板

初中美术教学论文

初中美术教学论文 目录 第一篇:初中美术教学论文 第二篇:初中美术教学论文 第三篇:初中美术教学论文教学随笔 第四篇:初中美术教育教学论文 第五篇:初中美术课堂该怎么教学教学论文 更多相关范文 正文 第一篇:初中美术教学论文 初中美术教学论文 素描 王立平 在现代美术教学中,素描作为造型艺术的基础,越来越受到人们的重视。要让学生在较短时间内学好素描, 一是教师自身应具备良好的专业技能, 二是应有科学的教学方法,使技法和理论有机地融合在一

起。 一、素描教学是基础教学,应以培养学生掌握好基础知识和技能为目的。 不管什么风格的基础素描,它的基本要求是一致的,只是对素描造型诸要素各有不同的侧重而已。我认为在基础素描教学中应本着现实主义的原则,要求用写实的手法表现对物象的真实感受。作品应以客观物象为依据,在教师的指导下,让学生根据对物象的认识和感受,艺术地表现一定环境与光影下的具体物象。学生的主观感受应依据客现物象并受制于客观物象,所谓"艺术地表现"是指概括、取舍、加强、减弱等艺术处理。 素描教学训练要以培养学生对物象的认识能力、观察能力、表现能力和审美能力为目的,即要达到基础训练所必须具备的各项要求, 掌握好基础知识和技能。同时,又应指导学生以客观物象为依据,表现物象的真实,以写实的手法表现对物象的真实感受。 我不主张在素描基础练习上,采用变形的手法,在打基础的阶段,"变形"容易养成主观随意的习惯。但并不因此反对有些素描对物象的结构进行一定程度的强调乃至合理的夸张。在教学过程中,教师的指导作用是主要的,但学生的主观感受在素描作品的表现力方面也具有非常重要的作用。主观感受是来源于客观物象的,关键是教师要正确引导学生学会正确地观察物象和处理画面。 二、在素描基础教学上应抓住两个主要环节,保证学生不脱离严格训练的轨道。 这两个环节是:轮廓准确和注意整体。要求轮廓准确是克服造型似是而非的主要办法,造型似是而非是初学者最普遍的

Flash_复习要点

Flash 动画设计学习要点 考试形式:开卷笔试考试时间:本院在第10周的上课时间,科院在11周所有复习题就当成作业利用上机或其它时间事先做一遍,不会的上网查询或者等待老师讲解,但一定要看,否则老师讲解时不知所云。 一、客观题 1、动画 2、帧 3、舞台 4、图层(动画层) 5、元件(又称符号、图符) 6、库(自定义库) 7、时间轴特效 8、动画构成的要素。 9、Flash的用途。 10、简述渐变色的溢出模式及其作用。 11、使用填充变形工具,单击绘制好的放射状渐变图形,会出现带有编辑手柄的环形边框,简述手柄的名称和作用。 12、请说明套索工具的魔术棒设置对话框中阈值的含义及取值范围。 13、Flash 中帧的内涵。 14、运动渐变动画(补间动画)的制作方法。 15、形状渐变动画(补间形状)与运动渐变动画(补间动画)之间的主要区别。 16、逐帧动画和渐变动画在文件存储大小方面的区别。 17、引导层动画的制作方法。 18、Flash 图层的特点。 19、按钮元件有几个帧组成,各帧的含义。 20、给Flash 动画加入声音的操作步骤。 21、Flash 作品测试有几种方式?说明操作步骤。 22、Flash 作品发布的文件类型。 23、橡皮擦工具的擦除模式及操作过程。 24、说明Flash 提供的混合模式 25、橡皮擦工具可以直接擦除位图吗?为什么? 26、位图与矢量图有何区别?在Flash中可以将位图转换为矢量图吗?如何操作? 27、Flash 层的类型包括。

28、创建引导层的三种常用方法。 29、引导层动画的组成。 30、遮罩层动画的组成。 二、主观题(200字以上,需要举例说明) 5、举例说明遮罩层动画的设计要点和详细制作步骤。。 三、题型举例 ㈠、单项选择题 1、下列关于元件和实例关系的描述正确是(B)。 A> 一个实例可以产生于多个元件B> 一个元件可以产生多个实例 C> 一个元件只能产生一个实例D> 上述选项均不正确 2、如果想制作沿路径运动的动画,那么舞台上的对象不应该是(A)。 A> 形状B> 元件实例C> 按钮实例D> 组 3、关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是(D)。 A> 图层可以上下移动B> 图层可以重命名C> 图层能锁定D> 图层不能隐藏 4、如果希望沿路径运动的对象在运动过程中,根据运动的方向自动调整自身的角度,应该使用( A ) A> 调整到路径选项B> 缓动选项C> 旋转选项D> 同步选项 5、简单地制作音效,可以让声音逐渐变小,直到消失。这种效果称为( C )。 A> 左声道B> 右声道C> 淡出D> 从左到右淡出 6、Flash动作脚本中的“_y”属性表示(A)。 A> 对象的竖直位置B> 对象的高度C> 对象的倾斜角度D> 对象的有效时间 7、如果要制作一个对象逐渐消失的动画,可以用到下列选项中的( B )。 A> 分离命令B> Alpha属性C> 矢量化D> 自定义颜色 8、下列变化过程无法通过“形状补间”实现的是(B) A> 一个圆形颜色逐渐变浅直至消失B> 一个圆形沿折线移动 C> 一个圆形从舞台左边移动到右边D> 一个红色的圆形逐渐变成绿色的圆形 9、下列对象中,无法直接用来制作动画补间的是(D)。 A> 图形元件B> 按钮C> 文本块D> 矢量形状 10、不能被滴管工具获取的的对象属性是( C )。 A> 填充区域的颜色B> 笔触的颜色C> 按钮元件的颜色D> 笔触的宽度 ㈡、判断题 1、(T )创建动画时,可以使用图层和图层文件夹来分离动画对象,这样它们就不会互相擦除、相连或分割。

Flash知识点汇总

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏主工具栏文档选项卡 工具箱 舞 属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

flash知识点

Flash知识点一 1、flash动画是否可以用网页(ie浏览器)播放。是,格式为.SWF但不能再对动画进行编辑 2、电脑动画分为二维动画和三维动画。绘制的图形为矢量图形。矢量图形特点放大后不失真。 3、动画设计软件有flash,3dmax,gifanimator。 4、Flash源文件的扩展名是.fla 5、Flash默认的帧频为12帧,即每秒12帧。 (1)帧频变小,动画速度越慢,帧频变大动画速度变快。、 (2)通过增减普通帧的数目来实现,增加普通帧,速度变慢,减少普通帧,速度变快。 6、导入图片制作逐帧动画步骤:文件/导入/导入到舞台。导出影片的演示。 7、区分关键帧和空白关键帧。 关键帧:在时间轴上体现为小黑圆圈:空白关键帧:在时间轴上体现为“句号”。 8、形状补间只能改变形状的大小,位置,和颜色。 Flash知识点二 1.动画原理利用的是人类的视觉暂留特性,当以较快的速度(每秒16幅或更多)播放图像时,观察者就认为图像是连续运动的 2.几个基本概念: (1)卡通形象运动过程中的主要造型由主创人员完成,中间的过渡由辅创人员完成,这种观念被电脑动画继承为关键帧和普通帧 (2)背景画和动画主体分开,分别画在透明胶片上,这种观念被电脑动画继承为“图层” 3.flash动画有两种格式: ①fla是源文件格式,如果把动画保存为这种格式,可以再次对动画进行修改,缺点是只能用flash这个软件播放,不能随时随地播放; ②swf是动画的浏览格式,这种格式的特点是基本能在所有的电脑上播放,但不能再对动画进行编辑 4帧频是动画每秒钟播放的帧数,单位为fps,帧频影响动画播放时的速度,默认的帧频是12fps。 改变帧频的大小可以改变动画的快慢,比如我做了一匹跑动的马,如果我想让马跑的快些,就把帧频变的大些,想让马跑得慢,就把帧频变小, 改变动画的快慢除了改变帧频外,还可以通过增减普通帧的数目来实现,增加普通帧,速度变慢,减少普通帧,速度变快。 5.常见的动画类型有:逐帧动画、动作补间、形状补间、引导线动画、遮罩动画; 6. 在动画软件中,形状补间动画只要画出动作起、止的两幅关键帧,中间的变化即可由flash的形状补间自动完成 7. 动作补间动画需要把舞台上的对象设置为“元件”,改变关键帧中元件的大 小、位置、颜色、透明度、旋转等属性,可在两个关键帧之间实现动画效果。 8. 引导线动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。 9. 要形成一个补间动画最少需要两个关键帧, 10. 小球落地不弹起需要两个关键帧,11. 小球落地后又弹起来,有两部分组成,小球从空中落下一个补间,从地上弹 起为第二个补间,所以需要三个关键帧 12. 蜜蜂飞舞、蝴蝶绕丛、棒球飞天、运动员跳水等不是直线运动的,我们用引 导线动画来实现 13. 如果想制作旋转的文字、缩放的文字,需先把文字转化为元件,用动作补间 来实现 在时间轴上,显示为的为有内容关键帧,显示为为空白关键帧,没有标志和显示为为普通帧,上面的时间轴总共有30个帧,其中有内容的关键帧1个,空白关键帧2个,剩下的为普通帧,有27个 关键帧:在时间轴上体现为小黑圆圈:空白关键帧:在时间轴上体现为“句号”。 15、“元件”,可以重复使用的图形、按钮和影片剪辑,每个元件都有自己的时间轴、场景和完整的图层。实例是元件在主场景中的具体应用。元件发生改变,实例也会改变;而实例被修改,元件不受影响。库是存放元件的。

骨骼动画知识点-flash

骨骼动画: 一、基本概念 1、Deco工具:将创建的图形形状转变为复杂的几何图案,还可以将库中创建的影片剪辑或图形元件填充到应用的图形中,制造出类似万花筒的效果。绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。 对称刷子:可以绘制对称的图形或填充类似万花筒的效果。“对称刷子”默认的元件是25像素×25像素、无笔触的黑色矩形形状。 (1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为填充的图形。 (2) 高级选项:用于设置填充图形的填充模式,包括4个选项,分别是跨线反射、跨点反射、绕点旋转和网格平移。 藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”的叶子图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为叶子的图形。 (2) 花:用于设置“藤蔓式填充”的花的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为花的图形。 (3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”的枝条分支的角度值。 (4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”的缩放比例大小。 (5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”的每根枝条的长度。 (6) 动画图案:此选项将创建绘制图案的逐帧动画序列。 (7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨的帧数。 网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”的网格图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为网格的图形。

(2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间的水平间距。 (3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间的垂直间距。 (4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形的大小比例。 2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例和形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3.0) 二、基本操作 1、对骨骼对象的基本操作 (1) 移动骨骼对象。为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕的运动。如果需要移动骨骼对象,可以使用任意变形工具选择需要移动的对象,然后拖动对象,则骨骼对象的位置发生改变,连接的骨骼长短也随着对象的移动发生变化。 (2) 重新定位骨骼。为对象添加骨骼后,选择并移动对象上的骨骼,只能对骨骼进行旋转运动,不能改变骨骼的位置。如果需要对对象上的骨骼进行重新定位,则首先需要使用任意变形工具选择需要重新定位的骨骼对象,然后移动选择对象的中心点。 (3) 删除骨骼。删除骨骼的操作非常简单,只需用选择工具选中需要删除的骨骼,然后按Delete键即可删除。 三、任务 1、Deco工具的使用——房子装饰 第一步:导入素材,制作“花”图形元件 1)创建flash文档:文件——打开——任务七.fla。 2)执行“插入—新建元件”命令,名称为“花”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。

信息技术高考Flash知识点

①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置 ⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用图一: 按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以 便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10、播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如 右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。 (5)、怎样更方便地修改场景里的某个细小的地方?答:通过窗口缩放(7处)来放大窗口,使细微的地方放大后,更容易修改。 (6)、如果要到场景1做动画,怎么切换?用“编辑场景”按钮(9处)选择“场景1”。 (7)、播放完上面这段动画,要几秒钟?答:从帧频处可以看出每秒播放10帧,而这个动画共30帧,所播放完上面这段动画要3秒钟。 (8)如果“背景”层是在“音乐”层的上面,还能看到动画吗?为什么?答:不能,因为“背景”层在最上面时,会把下面所有层盖住,导致下面的层不可见。 (9)、如下图所示,播放动画时背景图片出现一下就没了,问题出在哪?如何解决问题?答:从图中可以看出,“背景”层的图片从第一帧开始,延续到约第14帧。第15帧是空白关键帧,之后到30帧是空白关键帧的延续,因此从第15帧开始不能播放背景图片。解决方法:选中第15到30帧,删除这些帧,再在第30帧处右击,用“插入帧”命令插入普通帧。 如果是这种情况:,则直接在第30帧处插入普通帧即可。(观察两图的不同之处) (10)、如图:小李要在“动作”层做动画,可是当从库里往场景里拖round元件时,怎么也拖不出来,为什么?怎么办?答:问题出在两个地方,1、因为“动作”层被锁,要将图层解锁后才能操作。2、因为只有关键帧或空白关键帧才可以放东西,而当前帧并不是关键帧或空白关键帧。要先定位到“动作”层的第1帧,再从库里拖元件。 做round元件第1帧到第30帧从左边移动到右边、放大、淡出的动作补间过程: 操作过程: (a)定位到“动作”层第1帧,将round元件从库里拖到场景左侧。 (b)右击第30帧处,“插入关键帧”,用选择工具将此帧(第30帧)里 的实例(圆)拖到场景右侧,用任意变形 工具结合shift键改变圆的大小,在 属性面板里设置“颜色”/“Alpha”值为 0% 。

最新Flash基础知识复习题参考汇编

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

初中美术教学论文:浅谈初中美术教学评价

初中美术教学论文:浅谈初中美术教学评价【摘要】初中美术的教学评价对于学生素质的发展,促进美术教学水平的提高具有重要意义。本文在分析初中美术教学评价现状的基础上,结合笔者的实践与总结,主要从评价标准、评价手段、评价形式和评定体系四个方面提出了初中美术教学评价的实施建议。 【关键词】初中美术教学;评价 在教学中对学生进行全面的、完善的、重过程、重创新的评价,是初中美术教学中至关重要的一个环节。这也符合《新课程标准》“为学生全面发展而评价”的理念。近年来,随着素质教育的不断深入和美术新课程改革的推进,我们在美术教学目标的制定、课型的设计、现代技术与美术课教学的整合等方面取得了一定的成果。但对美术教学评价的研究与实践却相对滞后。长期以来形成的习惯性的评价模式,缺乏科学的认识态度和正确的观念方法。评价过程中,教师只注重知识与技能的教学与训练,忽略了学生的心理年龄特点,扼杀了学生的创造力、想象力,阻碍了学生潜能的发挥和审美素质的提高,无法激起学生学习美术的兴趣,甚至,有时会因评价不当而挫伤学生学习的积极性,使学生散失对美术学习的兴趣和信心。 在义务教育阶段的美术教育中,评价主要是为了促进学生的发展。评价标准要体现多维性和多级性,适应不同个性

和能力的学生的美术学习状况,帮助学生了解自己的学习能力和水平,鼓励每个学生根据自己的特点提高学习美术的兴趣和能力。根据现代教育和素质教育的特点,结合新课程改革理念和美术学科的自身特点,我改变传统的美术课堂评价方式,不以作业的优劣作为评价标准,重视学生在学习过程中的主动参与,积极思考、积极探究。以教师评与学生自评相结合的方式,考察学生在课堂上的表现,同时也充分体现了对学生创作成果的尊重。以下是我在教学实践中采用的教学评价方法: 1.根据学生的年龄和心理特征,确立评价标准 初中美术的教学评价必须从学生的成长需要出发,不脱离学生的年龄和心理特征,不脱离学生实际学习水平与生活经验,不从艺术性考虑,更不能用成人的标准来度量学生作品。在学生参与评价时,教师要与其达成共识。评价标准应侧重于创造性与个性:如内容是否有情趣、是否显示出对周围事物的留意与好奇、是否有一定的想象和个性成分。评价标准因人而异,不管是谁,不管作品的质量如何,只要参与学习就能得到肯定与表扬。允许学生反复尝试,作业讲评后修改,教师对其作业应给予新的评价,让学生获得成功的喜悦。 2.采用多种评价手段,激发学生学习的兴趣 心理学家盖慈说:“没有什么东西更能增加人满足的感

初中美术教学论文

初中美术教学论文 素描 王立平 在现代美术教学中,素描作为造型艺术的基础,越来越受到人们的重视。要让学生在较短时间内学好素描,一是教师自身应具备良好的专业技能,二是应有科学的教学方法,使技法和理论有机地融合在一起。 一、素描教学是基础教学,应以培养学生掌握好基础知识和技能为目的。 不管什么风格的基础素描,它的基本要求是一致的,只是对素描造型诸要素各有不同的侧重而已。我认为在基础素描教学中应本着现实主义的原则,要求用写实的手法表现对物象的真实感受。作品应以客观物象为依据,在教师的指导下,让学生根据对物象的认识和感受,艺术地表现一定环境与光影下的具体物象。学生的主观感受应依据客现物象并受制于客观物象,所谓"艺术地表现"是指概括、取舍、加强、减弱等艺术处理。 素描教学训练要以培养学生对物象的认识能力、观察能力、表现能力和审美能力为目的,即要达到基础训练所必须具备的各项要求,

掌握好基础知识和技能。同时,又应指导学生以客观物象为依据,表现物象的真实,以写实的手法表现对物象的真实感受。 我不主张在素描基础练习上,采用变形的手法,在打基础的阶段,"变形"容易养成主观随意的习惯。但并不因此反对有些素描对物象的结构进行一定程度的强调乃至合理的夸张。在教学过程中,教师的指导作用是主要的,但学生的主观感受在素描作品的表现力方面也具有非常重要的作用。主观感受是来源于客观物象的,关键是教师要正确引导学生学会正确地观察物象和处理画面。 二、在素描基础教学上应抓住两个主要环节,保证学生不脱离严格训练的轨道。 这两个环节是:轮廓准确和注意整体。要求轮廓准确是克服造型似是而非的主要办法,造型似是而非是初学者最普遍的毛玻要求轮廓准确,可以培养学生在学习上严格的作风和求实的态度。这里所说的轮廓准确并不是说要在素描的第一阶段就细抠轮廓。我认为第一阶段打轮廓时能做到构图恰当,比例准确,要点鲜明,形象明了,就应该说是轮廓准确了。 在素描训练过程中,应当要求学生在每一阶段都不断使轮廓更精确,特别是要求学生不要迁就轮廓的错误,那种明知有错而凑合了事的态度是非常有害的。如果在基础训练中老是犯轮廓不准的毛病,就

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash得工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作得主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列得帧组成,每一帧就是一幅瞬时图。分为:图层控制区与时间轴控制区。时间线就是通过时间变化精确控制图层在每一秒得位置得工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画得制作原理 在时间轴得不同帧上放置不同得对象或设置同一对象得不同属性,例如形状、位置、大小、颜色与透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:就是组成Flash动画得基本元素。制作动画时,可利用Flash得工具箱提供得工具绘制出动画需要得任何图形。 元件:就是指可以在动画场景中反复使用得一种动画元素。它可以就是一个图形,也可以就是一个小动画,或者就是一个按钮。 图层:图层就像好多透明得纸,用户可以在不同得纸上绘制各种图画,然后再将所有得纸叠在一起就构成了一幅完整得图画。位于下层得图形将在上层中空白或者透明得地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧与普通帧三种类型。 关键帧就是可以直接在舞台上编辑其内容得帧, 记录动画内容发生根本性变化得画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态得帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识就是空心小圆圈; 普通帧得作用就是延伸关键帧上得内容。 帧频:每秒钟播放得帧数,默认12fps 一般认为就是网页上最合适得速度。

会考Flash操作知识点

Flash 操作题知识点 会考标准要求: 1、时间轴、帧、层、库的概念 2、帧与层的基本操作 3、元件的编辑与应用 4、实例属性的设置 5、简单对象的移动与变形 6、库的使用 7、音频素材的应用 操作前请先选中..题目要求....的图层...或.帧.或舞台中的对象.......再操作 1、时间轴、帧、层、库的概念 时间轴就是Flash 软件工作时制作动画最重要的区域,主要包括了层编辑区、帧编辑区与时间线三部分。Flash 中一个图层就相当于一张由影格连起来的透明胶片,可在每一张胶片的影格(帧)上绘制图形,将它们放在一起来观瞧,从而得到动画效果。 Flash 中帧可以分为三类: ● 关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的内容都可以不同于前一个,它在时间轴上显 示为实心黑点。 ● 空白关键帧:内容就是空的,可以在此帧上创建新的内容,它在时间轴上显示为空心圆点。 ● 普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,又称延长帧,它在时间轴上显示为灰色 且无其她标记。 库:就是存储与组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储与组织导入的文件,包括位图图形、声音文件与视频剪辑。(打开库的方法:菜单栏中选择“窗口—库”) 2、帧与层的基本操作 帧的操作包括:插入帧、删除帧、插入关键帧、清除关键帧、复制帧、粘贴帧等。 方法:选中相应的帧→单击右键 层的操作包括:重命名、显示/隐藏、锁住/解锁、删除等。 3、元件的编辑与应用 层编辑区 帧编辑区 时间线 库

元件有三种行为:图形、影片剪辑、按钮。元件只需创建一次,即可在整个文档或其她文档中重复使用。 (1)元件的新建:菜单【插入】-【新建元件】。 (2)元件的编辑:①重命名:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件名称。 ②修改元件内容: 方法1:点击编辑元件按钮,选择要编辑的元件进行编辑。 元件编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。 方法2:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件图标,编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。 (3)元件的应用:选中关键帧,打开“库”面板,把库中的元件拖到场景适当位置。 4、实例属性的设置 实例就是指元件在舞台上的应用,一个元件可以产生许多实例。元件被修改后,它所生产的实例也会随之改变。 设置方法:在舞台上先选中关键帧中的实例,打开“属性”面板进行设置。 包括实例的宽度、高度,位置X、Y,Alpha值等。 5、简单对象的移动与变形 (1)运动补间动画的制作: ①创建好两个关键帧(关键帧中的对象一定要 ...就是元件);②选中首关键帧;③帧属性面板中,动画补间选择“动作”。运动补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡紫色。 (2)形状补间动画的制作: ①创建好两个关键帧(关键帧中的对象只能就是分离的普通图形);②选中首关键帧;③帧属性面板中,动画补间选择“形状”。形状补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡绿色。 构成形状补间动画的元素就是形状。如果形变动画的首、末关键帧中的对象不就是形状,需要使用【修

中学美术论文题目选题参考

https://www.360docs.net/doc/6f12445576.html, 中学美术论文题目 一、最新中学美术论文选题参考 1、中学美术教育的再思考 2、中学美术欣赏课的教学思考 3、中学美术鉴赏课教学模式分析 4、谈中学生美术欣赏的审美能力培养 5、视觉素养培养在中学美术欣赏课中的实践策略研究——以民族视觉资源开发应用为例 6、中学美术课程改革研究与思考 7、中学美术教师在开展过程性评价时应注意的几个问题 8、中国传统美术在中学美术教育中的现状及策略研究 9、中学美术“对话”式教学研究 10、关于中学美术学科教学改革的几点思考 11、中学美术教材的多维度比较研究与思考 12、浅谈农村中学美术教育的困惑及对策 13、浅谈中学美术教学中学生创新精神的培养 14、提升中学美术课程课堂有效教学水平的策略 15、浅谈在中学美术教学中关照学生的可持续发展 16、中学美术教育中存在的问题及对策 17、对中学美术教学的探索和思考 18、中学美术教学新思路探讨 19、农村中学美术教学中的问题探究

https://www.360docs.net/doc/6f12445576.html, 20、中学美术教育教学资源的现状与对策研究 二、中学美术论文题目大全 1、浅谈中学美术教学中的审美教育 2、中学美术教学与信息技术整合 3、论中学美术课堂教学策略之新课程理念三维度 4、浅析中学美术课堂教学环境的构建原则 5、中学美术教学与信息技术整合实践个案研究 6、论中学美术教学中的情感作用 7、浅析如何提高中学生美术课动手能力 8、对农村中学美术课堂教学的思考 9、电脑多媒体在中学美术教学中的优势 10、中学美术教学中学生创造性思维培养探微 11、激活美术课堂的行动研究走进全面综合的美术教育领地——一个基于中国普通中学美术教育课程改革的实践报告 12、对中学美术课色彩风景画教学的若干思考 13、中学美术课堂CAI课件辅助教学实践研究 14、农村中学美术教师职后培训模式的构建 15、民间美术教育在中学美术教育中的创新性 16、当代中学美术教育的现状与对策分析 17、农村中学美术教育浅谈 18、关于中学美术欣赏课教学的思考 19、如何优化中学美术课堂教学

高中信息技术课flash知识点总结

2011年信息技术课flash知识点汇总 2011年胡晓黎制 2011年信息技术课flash知识点汇总 (1) 一、Flash简介 (2) 1. flash工作界面 (2) 2. flash基本操作 (2) 二、flash基本绘图 (3) 1. 绘制直线 (3) 2. 绘制图形 (3) 3. 颜料桶工具 (3) 4. 编辑图形 (4) 5. 对象的组合与分离 (4) 三、元件与库 (4) 1. 元件 (4) 2. 图形元件 (4) 3. 按钮元件 (5) 4. 影片剪辑元件 (5) 5. 库、实例 (5) 四、时间轴、帧与图层 (5) 1. 时间轴 (5) 2. 时间轴面板 (5) 3. 帧与关键帧 (6) 4. 图层 (6) 5. 声音的导入: (6) 五、使用flash制作动画 (7) 1. 创建动画补间动画 (7) 2. 创建形状补间动画 (8) 3. 引导层动画 (8) 4. 遮罩层动画 (9) 六、场景与按钮 (11) 1. 场景 (11) 2. 场景面板 (11) 3. 可以通过脚本和按钮来制作场景的播放、停止等。 (11) 4. 制作场景不自动播放效果 (11) 5. 制作按钮控制场景跳转的效果 (12)

一、Flash简介 1. flash工作界面 2. flash基本操作 (1)创建flash文档:执行“文件”-“新建”命令,在“新建文档”对话框中选择“flash 文档”选项。 (2)设置文档属性:执行“修改”-“文档”命令,在“文档属性”对话框中设置文档的大小、背景色、动画帧频率和标尺的单位 (3)在flash中导入对象:执行“文件”-“导入”-“导入到舞台/导入到库”命令,可以导入外部的图像、声音、视频等文件。 (4)保存文档:执行“文件”-“保存”命令,在“另存为”对话框中设置保存文件的

初中美术论文(7)

初中美术教学论文 探寻初中美术教学模式之我见 [内容提要]:优化课堂、激发学生兴趣,设置问题、促进参与的初中美术教学模式。 [关键词]:激发兴趣、促进参与、问题设置 美术课程是陶冶学生高尚情操,提高学生审美,增强学生对自然和生活的热爱的一门重要课程。美术新课程标准提出:“通过学习美术,丰富学生的视觉、触觉;发展学生的空间思维和动手能力;激发学生的创造精神以及美术的实践能力,达到能用美术来表达自己的情感和思想,从而提高学生的审美能力,完善人格。”在美术教学过程中,如何调动学生学习的积极性,使学生对美术产生较浓厚的兴趣;使学生乐学、善学;激活美术课堂是教学的根本任务。以下是我对初中美术教学的几点浅识: 第一、激发学生的学习兴趣,是优化美术课堂教学的重要前提。 兴趣是学习心理中最现实、最活跃的因素,它能够成为学习的直接动力。能否激发起学生的学习兴趣,是打开学生心扉、提高教学质量的捷径,也是优化美术课堂教学的前提。兴趣是学生学习美术的基本动力之一,在美术教学中让学生掌握知识必须要有一种健康、积极的心态,当师生双方同处于精神高度亢奋状态里面,传递知识就会自然、顺畅、快速、准确,学生的记忆力和理解力就会处于极佳状态。 美术课堂教学以学生为主体,寓知识技能于兴趣之中,充分发展学生的个性,提高学生的审美能力,就能使美术学科成为一门活泼、轻松、富有魅力的学科,使美术课堂成为学生各显其能,发挥想象,并能与老师互动交流的场所。 第二、稳定学生兴趣,促进参与才能诱发学生的学习潜能 对于美术教学来说,各美术种类并非都有趣味性,甚至有的还枯燥无味,同时,学生的兴趣调动起来后,也不易长久维持。面对这种现实,就要求教师集中精力钻研自己的学科,探索新的教学方法,以满足学生的需要。 稳定学生学习兴趣,是要让学生主动地、全身心地参与到教学活动中,切身获得对艺术的审美体验。而教师要有意识的启发诱导,对学生的兴趣爱好的转换有所观察,迎合学生的情感和心理需求,不能只依据学生掌握美术技能的多少来评判学生学习的好坏,而应该观察学生在参与美术教学活动过程中创造性和想像力的发挥程度来评价,这样才能真正促进学生创造性思维和审美能力的发展。在具体美术教学时,我认为问题的设置是教师能否发挥引导作用的关键。从最初引起学生兴趣、到学生主动思考、积极参与,教师巧妙的问题可起到抛砖引玉的作用,让学生成为主动探寻知识、掌握知识的主体。 第三、应用多媒体手段辅助美术教学,增加美术课堂教学对学生的吸引力。 在信息技术日益发达的当今社会中,现代教育呼唤教学手段的现代化,运用多媒体技术辅助美术教学既是当前教学改革的必然发展趋势,同时也是推进素质教育的一种必然要求。与传统教学手段相比较而言,现代多媒体教学的实效性强,有省时、直观、灵活、生动、节奏快、容量大等特点。在以往的美术课教学过程中,教师的资料来源往往局限于书本图片或几本书籍、杂志中的精彩图片,但那一张张小得可怜的图片使学生即使睁大眼睛,也看不清楚。如今,教师可以在课堂教学中运用多媒体技术,导入各种信息,并有机组合,声形并貌,

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