游戏设计与开发分解

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游戏设计与开发分解

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告

课程名称《软件测试》

报告时间2016年7月

学生姓名李龙

学号08133202

专业计算机科学与技术

任课教师评语

任课教师评语

(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等):

成绩:任课教师签字:

2016 年 6 月25

摘要

本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia

当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。

关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

ABSTRACT

.This topic is using java language on the Android platform mobile phone game d evelopment, I limited knowledge, and objective constraints, I intend to develop a stan d-alone game. I played the game of Snake, on the phone once in order to match with o thers, struggling to play many times, the pursuit of high scores! Later learned that this little game nokia was very successful mobile phone games, many people have played, and also enjoyed. Version of the game has been developed to the third edition, mobile phone manufacturers continue to develop this game, it seems that this game is a great market. Open-source Android platform, Google's released on November 5, 2007 - an operating system (Linux kernel), middleware and key applications-based mobile phon e platform, and the formation of the Open Handset Alliance (Open Handset Alliance), includingGoogle, China Mobile, T-Mobile, HTC, Qualcomm, Motorola and other lead ing enterprisesSo, I decided to use the knowledge learned in his college, in the instruct or's help, the independent development of this game.This article first details some of t he basic java knowledge, on this basis leads to Android, the basis of the Android and i ts characteristics, and then introduces the Android future prospects and development. Highlights this Snake procedures used and controls, including the Drawable Canvas, Thread, and so on. Describes the general use, as well as the program is how to use the se classes to the development of the game. The ages of the classic works transplantati on in this program to the phone up, to provide application software for the more popul ar hardware platforms. These will be well positioned to meet future demand for mobil e games. Devour the snake game based on the Android platform, prepared to meet the entertainment needs of the general mobile phone users.

Key words: Android system; Gluttony snake game; Mobile game

目录

1 背景

1.1研究背景

随着社会的发展,人们生活的步调日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界。人们不再拘泥于一块天地,加班,出差成了现代人不可避免的公务。而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了必需品。贪吃蛇这一游戏简单易行,操作方便,娱乐性较强,吸引了不少人。这一款游戏紧紧地抓住了人们的心理,虽然简单,却其乐无穷,在人们不断追求更多的欲望下,该游戏给人们带来了追逐的快感,以及成功后的满足感,对于一直处于高压下的现代人是很好的放松工具[1]。

当前科学技术飞速发展,特别是微电子技术,计算机软件与应用技术的发展,使得人们的日常生活丰富多彩。单片微型计算机(简称单片机)作为微型计算机家族的一员,以其独特的结构,良好的稳定性,便宜的价格在嵌入式领域广泛应用。与传统的PC上设计的贪吃蛇游戏不同,本次作者利用Android平台,java语言编程,实现便携地贪吃蛇游戏

1.2项目目的与意义

1.2.1开发目的

自2007年Google发布Android系统1.0之后,各大手机生产厂商纷纷将目光投向了最具发展潜力的Android系统,并陆续推出了各种品牌的搭载Android 系统的智能手机。时隔四年,Android手机在手机市场中占的市场份额正以非常迅猛的速度上升:2010年市场份额:Symbian 36.6%、Android 25.5%、iPhone 16.7、windows Mobile 2.8%、linux 2.1% 。Nokia的Symbian系统在Android系统的冲击下,正在从手机市场中的王者慢慢被挤下来。在未来的几年内,Android手机必定会占据手机市场的主要份额,所以在这种形式下,Android应用的前景也必定是前景一片大好。

1.2.2开发意义

现如今,电子商品的硬件支持越来越高端。人们对手机的功能要求不再仅仅局限于接电话和打电话了,在这些基本功能的基础上,手机更成了人们日常生活中非常重要的娱乐和休闲工具。许多时候人们都会处于无聊的状态,比如等车的时候、坐长途车的时候...这时若有一款有意思的游戏来打发时间是再好不过了。由于Android手机具有多任务功能,可以一边听音乐一边玩游戏,是让人们在等车的时候玩上一玩消磨时间的好东东。

1.3 手机游戏国内外现状和发展趋势

1.3.1 手机游戏国内外现状

近年来,网路尤其是无线通信网络在国内迅速普及,网络游戏也得到了高速发展。同样手机的普及,使得手机游戏市场空前发展。国内外巨大的手机使用量,也让商家看到了新的商机,手机游戏市场利润将会十分的丰厚。面对潜力巨大的手机游戏市场,各大游戏开发商、运营商、服务商以及手机终端厂商等都开始准备应对措施,以便抢占更多的手机市场分额。Nokia、索爱、三星等各大手机厂商开始不断的提升手机的游戏性能,同时采用开放式的手机操作系统,方便用户

能够享受到不同的游戏业务[4]。而国内游戏开发商,如盛大、腾讯、网易等公司,纷纷跻身手机游戏开发商行列。新浪、搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了各自的手机游戏相关栏目,其他一些游戏网站也都加快了手机游戏开发的脚步。现阶段国内的手机游戏还局限于小型单机游戏和简单的卡牌类网络游戏,而国外已经开始致力于开发能够依靠GPRS定位,或者用户佩戴辅助器械的大型手机游戏。

1.3.2 手机游戏的发展趋势

每个人都可以随时随地玩手机游戏,虽然手机游戏的价格不贵,但它的使用量巨大,也因此带来巨大的商业价值。手机游戏具有娱乐性和趣味性,而且它的操作简单,易与掌握,是人们日常生活中不可或缺的娱乐方式。伴随着3G、4G 时代的到来,手机上网逐渐普及,上网资费进一步下调,使用手机进行娱乐互动的消费者越来越多。随着移动快捷支付系统日趋成熟和盈利模式的逐渐明朗,随着资本对于手机游戏市场的关切,随着业界内各个环节逐渐完善与壮大,手机游戏必将会迎来一个新的发展高峰[6]。

高科技游戏曾经是任天堂、索尼和微软三足鼎立的天下,由于智能手机的兴起,手机游戏的发展在短短2年里就超越了掌上机及电脑游戏。Pop Cap Games 公司针对2500名英美成年人所做的调查显示,有一半以上的受访者至少玩过一次手机游戏。

大量平价游戏、更为简化的游戏技术,大大降低了用户玩手机游戏的门槛,在中国手机游戏几乎都是免费下载的。撇开平价手机游戏所带来的商业影响不谈,游戏开发商认为手机游戏其实蕴藏着无限发展机遇。智能手机用户是移动行业中数量增长最快的用户,手机游戏公司们最近的表现也同样势不可挡。

操作简易,内容简单的游戏是小型手机游戏的主打产品,但随着电子技术的发展,手机硬件性能的不断提升,手机电池容量更大续航时间更久,以及手机外设的开发,手机游戏也向着流畅舒服的操作,内容丰富的大型游戏制作方向发展。开发大型手机游戏不仅能开拓新的市场,新的商机和利润,也能给用户带来操作、视觉的双重享受。

贪吃蛇作为一款操作简单的单机类游戏,在竞争激烈的手机游戏领域中,近些年来也得到了充分的发展。Nokia在其WP7手机上推出了疯狂贪吃蛇(Crazy Snake),虽然操作简单,画面简单,但游戏体验早就不简单了,是一款不能错过的游戏[7]。Snake的开发商XIMAD又推出了宝石贪吃蛇游戏,这款名为Snake的游戏将贪吃蛇的画面水平推向了一个新的高度。Snake无论是游戏画面还是游戏可玩度都非一般的贪吃蛇游戏所能比拟的。在这款游戏中,你的贪吃蛇将会在地下收集文物,但是要及时的避开各种障碍物,以通过各种关卡,获取积分。不仅如此,贪吃蛇游戏还发展出了3D贪吃蛇,现在正在开发的GPRS定位通过用户走动控制的贪吃蛇游戏,将会把贪吃蛇推向新的高度。

2 方案论证

2.1经济可行性分析

本系统开发经费并不是很多。个人或者团队都可以按相应时间完成基本功能。若在基本功能上进而实现界面的美化,则还需要更好的美术人员协助实现。

投入:除软件开发成本外,需要一台安装Windows操作系统和Android虚拟机的中等以上电脑,一部中等配置的装有Android2.3或以上的Android手机。

2.2技术可行性分析

2.2.1Android平台特性

(1) 支持组件的重用与替换。意味着我们可以把系统中不喜欢的应用程序换掉,安装我们自己喜欢的程序。

(2) Dalvik虚拟机专门为移动设备做了优化。将class文件通过DX工具转换成后缀为.dex的文件来执。Dalvik虚拟机基于寄存器,比java虚拟机快。

(3) 内部集成浏览器基于开源的WebKit引擎。

(4) 优化的2D和3D图形库。

(5) SQLite数据库,用于结构化的数据存储。

(6) 支持各种多媒体格式:MPEG4、H.264、MP3、AAC、AMR、JPG、PNG、GIF。

(7) GSM电话—全球通。

(8) 蓝牙、Wifi(无线网络)、EDGE(GSM到3G的过渡)。

(9) 照相机、GPS、指南针和加速度计。

(10) 丰富的开发环境包括设备模拟器,调式工具,内存及性能分析表和Eclipse集成开发环境插件。Google提供了Android开发包SDK,其中包含大量的类库和开发工具。

2.2.2Android应用程序组件

如前所述,Android运行在Linux 内核上。Android应用程序是用Java 编程语言编写的,它们在一个虚拟机(VM)中运行。需要注意的是,这个VM并非您想象中的JVM,而是Dalvik Virtual Machine,这是一种开源技术。每个Android 应用程序都在Dalvik VM 的一个实例中运行,这个实例驻留在一个由Linux内核管理的进程中,如下图2-1所示。

如图2-1

Android 应用程序由一个或多个组件组成。

1. 活动(Activity)

具有可视UI 的应用程序是用活动实现的。当用户从主屏幕或应用程序启动器选择一个应用程序时,就会开始一个动作。

2. 服务(Service)

服务应该用于任何需要持续较长时间的应用程序,例如网络监视器或更新检查应用程序。

3. 内容提供程序(Content Provider)

可以将内容提供程序看作数据库服务器。内容提供程序的任务是管理对持久数据的访问,例如SQLite数据库。如果应用程序非常简单,那么可能不需要创建内容提供程序。如果要构建一个较大的应用程序,或者构建需要为多个活动或应用程序提供数据的应用程序,那么可以使用内容提供程序实现数据访问。

4. 广播接收器(Broadcast Receiver)

Android 应用程序可用于处理一个数据元素,或者对一个事件(例如接收文本消息)做出响应。

5. 视图(View)

View是Android中图形用户界面的基类,提供了可视化界面展示。Android 的图形界面分为三层:底层是Activity;Activity上面是Window; Window上面是Views。View又可以分为View和ViewGroup。View是基本控件,ViewGroup 是布局控件。

6. 信使(Intent)

Intent是不同组件之间相互导航的纽带,封装了不同组件导航查找的条件。Android应用程序是连同一个AndroidManifest.xml文件一起部署到设备的。AndroidManifest.xml包含必要的配置信息,以便将它适当地安装到设备。它包括必需的类名和应用程序能够处理的事件类型,以及运行应用程序所需的许可。例如,如果应用程序需要访问网络—例如为了下载一个文件—那么manifest 文件中必须显式地列出该许可。很多应用程序可能启用了这个特定的许可。这种声明式安全性有助于减少恶意应用程序损害设备的可能性。

2.4开发工具及环境简介

2.4.1开发工具Eclipse简介

Eclipse是一个开放源代码的、与NetBeans、Sun ONE Studio

Borland Jbuilder类似的一种基于Java的整合型可扩展开发平台,也是目前最著名的开源项目之一,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java 开发工具(Java Development Tools,JDT)。其未来的目标不仅仅是成为专门开发Java程序的IDE环境,根据Eclipse的体系结构,通过开发插件,它能扩展到任何语言的开发,甚至能成为图片绘制的工具。

目前,Eclipse已经开始提供C语言开发的功能插件。更难能可贵的是,Eclipse是一个开放源代码的项目,任何人都可以下载Eclipse的源代码,并且在此基础上开发自己的功能插件。也就是说未来只要有人需要,就会有在Eclipse

之上COBOL,Perl,Python等语言的开发插件出现。同时可以通过开发新的插件扩展现有插件的功能,可以无限扩展,而且有着统一的外观,操作和系统资源管理,这也正是Eclipse的潜力所在。

Eclipse的主要组成。

Eclipse是一个开放源代码的软件开发项目,专注于为高度集成的工具开发提供一个全功能的、具有商业品质的工业平台。它主要由Eclipse项目、Eclipse 工具项目和Eclipse技术项目三个项目组成,具体包括四个部分组成——Eclipse Platform、JDT、CDT和PDE.JDT支持Java开发、CDT支持C开发、PDE用来支持插件开发,Eclipse Platform则是一个开放的可扩展IDE,提供了一个通用的开发平台。它提供建造块和构造并运行集成软件开发工具的基础。

Eclipse SDK(软件开发者包)是Eclipse Platform、JDT和PDE所生产的组件合并,它们可以一次下载。这些部分在一起提供了一个具有丰富特性的开发环境,允许开发者有效地建造可以无缝集成到Eclipse Platform中的工具。Eclipse SDK由Eclipse项目生产的工具和来自其它开放源代码的第三方软件组合而成。Eclipse项目生产的软件以CPL发布,第三方组件有各自自身的许可协议。

2.4.2开发环境简介

本项目在windowsXP操作系统上进行开发,Google为开发者提供了

SDK(Software Development Kit)。Android SDK的下载地址为

https://www.360docs.net/doc/7c8966477.html,/index.html。因为本项目的开发工具是Eclipse,所以还需要安装ADT(Android Development Tools)插件。具体安装步骤就不在本文中介绍了。

第二章游戏开发

2.1需求分析

需求分析工作是软件生存周期中重要的一步,也是起决定性的一步。通过它可以全面了解整个系统的功能和性能方面的要求,为软件设计打下坚实的基础。该部分的目标主要有:获得目标系统的物理模型,了解目标系统是如何运行的;抽象出目标系统的逻辑模型,对物理模型进行筛选,得到与软件系统有关的部分;建立目标系统的逻辑模型,得出数据流图和数据字典;补充目标系统的逻辑模型,对目标系统的用户界面,至今尚未考虑的细节进行说明。

本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求。

(1) 利用方向键来改变蛇的运行方向。

(2) 吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行

2.2系统开发目标

采用基于Android的程序设计技术,以及用Eclipse开发Android程序的相关技术开发出具有良好用户界面,操作简单易学,游戏功能齐全且有益于智力开发的贪吃蛇游戏。

3.游戏策划

3.1系统需求分析

3.1.1业务需求分析

虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的.因为它的特殊在于它能吸引人更深入,爱不释手.随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强.可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很快顺利的运行.对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的,这样的小游戏刚好迎合了他们的需求。

手机贪吃蛇游戏基于JAVA平台编写,采用Android技术开发的一款手机游戏。手机游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。JAVA是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较C++等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。

2.3.2用户需求分析

游戏开发成功后,最终用户为各个年龄段的人群,用户范围相当广泛。但是用户对软件产品也有一定的要求。

1. 简单易学

时间不管对于谁来说都是宝贵的,用户不会愿意花大量时间去学习使用一款软件。一款软件如果操作界面不友好,让用户难以上手使用,那就说明这款软件开发得不够成功,从而失去大量的用户。所以本项目必须拥有良好的交互界面,让用户安装之后就能进行游戏。

2. 运行稳定

一款软件设计得不够好,那么就有可能在运行的时候出现一些不可预料的错误从而造成软件崩溃。如果用户正在游戏突然软件崩溃了,无疑会让用户感到非常不舒服,有可能就把软件给卸载了,这样也会失去很多用户。

3. 操作简便

用户不是程序员,他们不知道程序的内部逻辑。所以程序员必须提供给用户便捷的操作接口来供用户操作,灵活便捷的操作性直接影响了一款软件的好坏。

3.2.3功能需求分析

本项目是一个运行在Android手机上的游戏,所以在应该实现以下功能。

1. 响应键盘事件

玩家可以从手机键盘或者触屏开始游戏,操控游戏。

2. 绘制游戏图形界面

玩家开始游戏后,在手机屏幕上绘制出一条初始由7个节点组成小蛇。蛇能够在屏幕上移动,屏幕上随机位置出现食物,当蛇吃到食物后蛇的身体会增长一

截同时移动速度也会响应加快。蛇不能向相反方向移动,例如蛇头朝南时则不能向北移动。当蛇头碰到墙壁或者碰到自己的身体时游戏结束。

3. 记录玩家分数

当游戏结束后,显示玩家在游戏中所获得的分数。

4游戏设计

4.1程序流程设计

本游戏的流程如下图4-1所示。

数据存储

如下图4-2所示。

如图4-2

4.2.2游戏主界面模块

游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面、游戏的开始按钮、暂停按钮、游戏的退出按钮。

游戏界面主框架的主要结构图如图4-3所示。

如图4-3

4.2.3游戏控制模块

游戏控制模块主要通过手机键盘上的按钮来控制游戏的开始、游戏的退出这两个功能以及控制游戏分数变化。在这个模块中,需要给各个按钮添加响应事件代码,来对上述的功能加以进一步的实现。游戏控制模块的主要框架如图4-4

所示。

如图4-4

4.3模块实现原理

4.3.1游戏界面模块实现

1. 实现游戏背景

本游戏采用Activity作为游戏背景的载体,在Android中一个Activity就相当于windows中的一个窗口,Activity上可以放置许多类型的控件。一个activity主要有三个状态。

当在屏幕前台时(位于当前任务堆栈的顶部),它是活跃或运行的状态。它就是相应用户操作的activity。

当它失去焦点但仍然对用户可见时,它处于暂停状态。即是:在它之上有另外一个activity。这个activity也许是透明的,或者未能完全遮蔽全屏,所以被暂停的activity仍对用户可见。暂停的activity仍然是存活状态(它保留着所有的状态和成员信息并连接至窗口管理器),但当系统处于极低内存的情况下,仍然可以杀死这个activity。如果它完全被另一个activity覆盖是,它处于停止状态。它仍然保留所有的状态和成员信息。然而它不在为用户可见,所以它的窗口将被隐藏,如果其它地方需要内存,则系统经常会杀死这个activity。

如果一个activity处于暂停或停止状态,系统可以通过要求它结束(调用它的finish() 方法)或直接杀死它的进程来将它驱出内存。当它再次为用户可见的时候,它只能完全重新启动并恢复至以前的状态。

当一个activity从这个状态转变到另一个状态时,它被以下列protected 方法所通知。

void onCreate(Bundle savedInstanceState) 、void onStart() 、void onRestart() 、void onResume() 、void onPause() 、

void onStop() 、void onDestroy()

2. 实现蛇的身体

蛇可以看做是一个个节点组成的,因此可以用一个链表来存储蛇身的元素,在画蛇时遍历这个链表讲里面的元素一一画出,这样就实现了一条蛇。

3. 实现蛇的移动

用一个timer(定时器)来不断地刷新游戏画面,每刷新一次就再蛇头的前面(链表的尾部)增加一个新元素,同时把蛇尾的一个元素删掉,这样从视觉上看起来就实现了蛇的移动。

4. 实现蛇吃食物

蛇移动的过程中如果蛇头的坐标与食物出现的坐标重合了,那么就在蛇头的位置增加一个元素同时不删除蛇尾的最后一个元素,这样蛇每迟到一个食物身体就会变长一截。

4.3.2游戏控制模块实现

1. 实现操作蛇的移动方向

在Android系统中,手机上的每个按钮都会有一个对应的键值跟它对应,所在可以给对应的按钮设置监听器OnClickListener,监听器是一个接口,该接口中有一个方法onClick(View v)。当按钮被点击的时候系统会自动调用该监听器的onClick(View v)方法。所以实现游戏控制的具体代码将被写到该方法中。

因为本游戏中不允许蛇向与蛇头相反的方向移动,所以当用户操作时需要判断用户操作的方向是不是跟规则冲突,若冲突则无视该操作,若不冲突则响应该操作,所以需要用一个变量来记录蛇头的当前方向。

2. 实现游戏暂停

在Activity的生命周期中,有一个onPause()方法.该方法在Activity变得不可见的时候被系统自动调用.在玩游戏过程中,如果有来电或是其它事件中断,这时应该把当前状态保存。以便返回时,还可以继续玩游戏。这就使用onSaveInstanceState实现保存当前状态。 3. 实现游戏恢复

Activity生命周期的onResume()方法.该方法在Activity从不可见的状态下变得

可见时被系统自动调用.在用户接完电话或者在暂停状态下触摸屏幕后可以在该生命周期方法中对游戏进行恢复。

4. 实现游戏退出

当一个Activity退出或者被调用finish()方法后,系统会调用其生命周期方法onDestroy().当用户退出游戏时,可以在这个方法中对资源进行释放。

4.3.3TileView类的设计

TileView是游戏的界限,即蛇头若触碰到界限则游戏结束。因为界限也需要被现实到屏幕上,所以TileView需要继承Android.view.View类。Android.view.View类是描绘块状视图的基类。View会绘制一个包含Drawing

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

Unity3D教程:游戏开发算法(一)

Unity3D教程:游戏开发算法(一) 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。 算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它们被执行的顺序。计算机按算法指令所描述的顺序执行算法的指令能在有限的步骤内终止,或终止于给出问题的解,或终止于指出问题对此输入数据无解。 通常求解一个问题可能会有多种算法可供选择,选择的主要标准是算法的正确性和可靠性,简单性和易理解性。其次是算法所需要的存储空间少和执行更快等。 算法设计是一件非常困难的工作,经常采用的算法设计技术主要有迭代法、穷举搜索法、递推法、贪婪法、回溯法、分治法、动态规划法等等。另外,为了更简洁的形式设计和藐视算法,在算法设计时又常常采用递归技术,用递归描述算法。 一、迭代法 迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行:

(1)选一个方程的近似根,赋给变量x0; (2)将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0; (3)当x0与x1的差的绝对值还小于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。上述算法用C程序的形式表示为: 【算法】迭代法求方程的根 迭代算法也常用于求方程组的根,令X=(x0,x1,…,xn-1),设方程组为: xi=gi(X) (I=0,1,…,n-1),则求方程组根的迭代算法可描述如下: 【算法】迭代法求方程组的根

游戏设计与开发

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FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

游戏编程入门

游戏编程入门 2008年09月16日14:40:58【发表评论/查看评论】 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

基于java的手机游戏开发与设计

摘要在信息技术飞速发展的今天,随着的手机日益普及,手机游戏也成了人们生活中不可缺少的一部分。Java在移动设备上的功能实现也越来越具影响力,为丰富人们的生活,提供服务等方面提供了诸多方便。本文主要介绍一款基于Java语言开发的手机游戏——贪吃蛇,该设计主要是应用J2ME 技术,结合JDK 1.6.0,使用IDE Eclipse 3.4与EclipseMe1.7.9作为开发工具,以Sun J2ME Wireless Tool Kit 2.5.2软件作为模拟测试工具的综合性的开发设计。本设计主要是对手机游戏的开发过程的各个环节做了详细的介绍,其中包括:手机游戏开发平台的搭建与测试、具体设计及开发步骤、软件测试运行与打包生成等,实现了经典游戏——贪吃蛇的手机嵌入,以便满足一些手机用户的娱乐需求。 关键字J2ME WTK Eclipse ABSTRACT In the day of rapid development of information technology, with the growing popularity of mobile phone, mobile games also become the indispensable part in daily life. Java in the function realization of the mobile device is also more and more influential for rich people's life and providing services offered many convenient. This paper mainly introduces a mobile game snake of Java language development. This design is a comprehensive development design,which mainly applied 1.6.0 JDK J2ME technology, combined with the Eclipse, use IDE EclipseMe1.7.9 as 3.4 development Tool, Tool Kit to 2.5.2 from J2ME Wireless

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

游戏设计与开发详细设计文档

中国矿业大学计算机学院12级本科生课程报告 课程名称游戏设计与开发 报告时间2015.5.17 学生姓名龚长金 学号10124325 专业计科12-4 任课教师张辰

任课教师评语 任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩; ⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 年月日

摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。 Abstract In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts. Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game.

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏设计与制作专业教学计划

游戏设计与制作专业 一、培养目标 本专业培养拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,德、智、体、美等方面全面发展,具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高等应用性专门人才。 二、人才培养规格 游戏设计与制作专业毕业生要求具备必要的基本思想政治和科学文化素质,拥有专业的基本知识、理论和技术应用能力。 (一)基本素质要求 1.良好的思想政治和道德素质; 2.良好的科学文化和艺术素质; 3.良好的语言文字表达能力; 4.良好的团结协作和集体主义精神; 5.积极的进取、创新精神和创业意识; 6.遵守国家法律和多媒体行业规则; 7.健康的体魄和良好的心理素质。 (二) 专业知识和能力要求 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; 8.具有阅读本专业外语资料能力; 9.具有独立解决技术问题和不断创新的能力。 (三) 认证要求 本专业要求学生毕业前参加下列之一的认证考试: 1.人事部与信息产业部组织的计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试,并达到多媒体应用制作员或多媒体应用设计师水平; 2. 北京汇众益智科技有限公司游戏学院认证证书

3.信息产业部游戏设计认证证书 4. 游戏程序设计方向的学生要求获得国际游戏开发教育联合会()认证证书 三、就业岗位群 游戏设计与制作专业毕业生可以适合于通信、网络、影视、广告、娱乐、图书出版等行业或公司,可从事手机游戏、网络游戏、电视互动游戏、游戏机游戏等游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销工作;可以适合于政府机构、学校、游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站、广告公司、报刊社等行业和部门,可从事二维和三维图像制作、宣传或招贴画绘制、动画美工制作、市场信息采集、市场营销和相关管理工作。主要工作岗位群包括:(一)游戏故事情节策划及相关工作; (二)游戏相关数值设计工作; (三)游戏关卡设计工作; (四)游戏数据结构与算法设计工作; (五)游戏软件工程的搭建工作; (六)游戏开发团队的组建工作; (七)手机游戏设计工作; (八)游戏引擎程序开发工作; (九)单机电脑游戏程序开发工作; (十)网络游戏客户端程序开发工作; (十一)网络游戏服务器端程序开发工作; (十二)网络游戏物理模型程序开发工作; (十三)网络游戏人工智能程序开发工作; (十四)游戏程序的调试与测试工作; (十五)模型及动画系统的实现工作; (十六)游戏美术制作相关工作; (十七)游戏图形系统的实现工作; (十八)网络动画美术的设计制作工作; (十九)三维动画设计与制作工作; (二十)游戏声音系统的实现工作; (二十一)游戏系统的实现工作; (二十二)游戏运营公司市场相关人员;

学游戏设计好还是游戏开发好

能够参与到一款游戏的开发,这大概是大多数玩家的梦想之一,但是一款游戏的开发并不简单,所涉及的内容是非常广的,从前端到后端,都需要有不同分工的人们去进行设计,去完善,那么对于想要从事游戏行业的人们来说,学游戏设计好还是游戏开发好呢?今天就跟着小编一起来了解一下吧。 我大概从高二开始接受正规的美术培训,大学是在福州闽江学院就读,学习的专业是服装设计与艺术工程,毕业后在厦门九牧王以设计师助理的职位入职。从小就对游戏、动画非常的感兴趣。 因为在北京的表哥知道我对动画、游戏有浓厚的兴趣,一直强烈的建议我到北京学些这方面的知识,当时给我推荐的是火星时代与水晶石。而后经过自己对两个培训基地的电话咨询与网上各方面的了解,觉得火星的口碑还是不错的,所以我选择在火星学习。 我在火星学习时间虽然不算长,也就短短四个月不到的时间,但学到很多自己感兴趣的知识,而这些也对自己将来的工作奠定了良好的基础。说到这里就不得不提当时教我们的专业老师–吴瑕老师。他在课上时会准备一大堆的教材与案例,教给我们一些学习的小窍门,将自己的一些个人的学识与经验无私的传授给我们,在我们遇到难题的时候也会不厌其烦的一

遍遍讲解,在我看来他是一位既有耐心又认真负责的老师,是我来北京后非常难得的良师益友,在此非常感谢吴瑕老师这四个月来的悉心教导。 在火星毕业后,我向许多的游戏公司投了简历也面试了许多地方,最终选择了北京软星科技有限公司。虽说在学校学习时自己的专业能力还算勉强说得过去,但进了公司后才知道跟已经有经验的前辈们相比还是有很大差距的,专业能力还是需要努力花时间去提高。进了公司找到工作不等于就是万事大吉,这只是一个新的开始,在公司最大的收获就是具备承压能力,公司不比在学校,在学校东西没做好,老师会耐心的教导你,但公司就不同了,公司的工作量是跟业绩挂钩的,每周每月该完成多少量都是月初就规划好的。虽说压力有时很大,但就因为有压力才会有动力,才会有目标跟方向。 我刚进软星时正好赶上《仙剑奇侠传五》前传开发的尾声,当时参与了游戏后期很多角色的动作完善与游戏的测试。那段时间工作非常忙碌,时常加班,但也觉得非常充实,游戏上市后看到说明书上的工作人员名单里有自己的名字异常的兴奋,觉得之前所有的辛苦都是值得的。现在公司正在开发《仙剑奇侠传六》,由于尚在开发阶段,所以许多细节还不方便透露,但一定会更加精彩,尽请期待。 我个人觉得在北京游戏、动画这方面的人才还是挺稀缺的,主要是要对自己有信心、有耐心,努力提高自身专业能力,这样走到哪都不用担心找不到工作。至于在工作上遇到的困难,解决的办法就是多想、多问,可以问问部门里的一些老员工,问问自己的组长,态度诚恳些,大家都会热心的帮助你的。 首先我想对学弟学妹们说,机会在每个人面前都是平等的,一定对自己要有信心,如果你真的热爱这个行业,那就认真耐心的去对待。技术这东西一旦学到手,走到哪都不用担心,学弟学妹们努力加油吧!最后感谢火星对我的培养,为自己提供了那么多的就业机会,衷心的希望火星能越办越好!

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。利用和c#编写 成为游戏开发人员的条件 我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。 不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。 成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。 通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。 读者对象 我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。对于游戏开发人员(或者

未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。 .NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。 关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。.NET Framework也遵循这个规则。在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。 为什么使用.NET Framework 任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NET

游戏开发教程

游戏开发教程-美术制作揭密 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划,程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

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