亚伦各类棋牌游戏体验报告(手游)

亚伦各类棋牌游戏体验报告(手游)
亚伦各类棋牌游戏体验报告(手游)

各类棋牌游戏体验

1、明天我跟鸿鹏,会去拜访JJ斗地主,一方面谈百度争霸赛的事,一方面去跟他们的

产品运营取取经,他们是用户做的比较深入的棋牌CP;

2、我们手里有赢话费斗地主的总平台数据,我们深入分析一下,他们的数据情况;

3、多酷斗地主,CP那边最近已经反馈,停止推广以后,留下的渠道都是我们自己的优

质渠道了,所以各项数据,已经逐渐变好了,不像我们想象的那么差,

我们明天会提供给我们具体的各项数据,我们再看看;

4、其他人,包括戴斌、孙磊、郑峰、亚伦,你们利用时间,分别去体验:JJ各类棋牌

产品、QQ各类棋牌产品、博雅各类棋牌产品等知名的棋牌制作商的产品,

然后会议上,要说出你们体验到的感受,拿来分享讨论。

QQ斗牛

1.使用QQ号登陆,统一号码

2.登

陆后的主界面,默认频道为练习场,上下可有3D的滚动效果。整体界面干净。3.商城内所使用的游戏币为QB,可兑换数量不等的彩卷。而QB的获取方式分为:手

机短信、手机充值卡、QQ卡、财付通,并可在最下方查询Q号内的QB余额。4.可中途加入游戏进行观看,本局游戏结束后结束观看并参与到游戏中。游戏中获得

庄家的方式为随机获得。

5.每桌参与游戏人数最多六个人,每局所消耗的彩卷数量与所在参赛区域有关。

6.总结:用户群体大,游戏流畅度高,界面干净。但是缺少活动,游戏内玩家之间排

名竞争除了荣誉排行外则没有了。

7.7 更新后主界面选区为可点击项,并无3D滚动效果,个人评级B+

QQ德州扑克

1.使用QQ号登陆,统一号码

2.登陆后主界面一样的干净整洁,游戏分为三个区服:快速开始、常规游戏场、大奖

赛。

3.人性化设置新手教学为可选项,老玩家进入后不用耽误新手教学时间。但完成新手

教学会得到2000彩卷的奖励

4.初次进入游戏会赠送5000游戏彩卷,一直输的情况下可以玩约20-45次。

5.游戏中包含在线奖励,达到奖励时间后会赠送游戏彩卷等

6.比赛中会有一

机器人根据手中牌型来进行操作提示,对于新手玩家可以当做一个指示,很人性化。

7.游戏内最多可8人参加同一场游戏,可玩性与多变性增加,但因为网络原因往往一

局所使用时间过长

8.商城内所使用的游戏币为QB,可兑换数量不等的彩卷。而QB的获取方式分为:手

机短信、手机充值卡、QQ卡、财付通,并可在最下方查询Q号内的QB余额。9.进入大奖赛区,可直接观看到冠军奖励的20W彩卷,在未开赛时点击屏幕中间会

出现大奖赛比赛规则

10.总结:用户群体大,游戏流畅度高,界面干净,在线时间奖励与大奖赛为游戏增加

了可玩性,游戏内部的动画效果比较丰富,适当的提醒使游戏整体的可玩性变得很高,个人评级A

QQ欢乐斗地主

1.庞大的用户基数,与PC端共通的游戏币,

2.经典的玩法+癞子玩法+挑战赛

3.简单的主界面,新老用户多数都可一眼找到自己需要的玩法服务器

4.缺少单机模式,对于喜欢单机斗机器人的玩家不是很适合

5.流畅的动画效果

6.蓝钻用户有特权优惠

7.缺少可以直接购买QB的方法,无法直接充值,只能靠账号内余额或每日免费赠送

点数来玩游戏

8.总结:本款产品从玩法、知名度、游戏画面讲基本无可挑剔,但是缺少单机模式与

游戏内充值方法,造成了给本款游戏的减分,个人评级A-

博雅斗地主

1.界

面紧凑,但并不杂乱,只是对于小屏幕手机的用户可能会有错点的出现

2.商城界面有多种额度的可选项,并且给出每种选项1元兑换比例,充值额度越大得

到的1元兑换金币比例越高,这样可以刺激消费。

3.商城界面给出1项超值充值项,对比后发现此额度所得到1元兑换金币比例68(包

含)以前所有额度充值,且只需要30元,这样进一步刺激消费者进行金币购买。4.支付方式多样性,有短信、mo9、支付宝、财付通、充值卡、手机银联可选充值方

式,这些充值方式满足了绝大多数的消费者

5.VIP所含有普通用户以外的特权,且名称为红色,可以满足一部分消费者的虚荣心,

且VIP时间为1个月。设计成一个月可以让购买用户有一种不用就浪费了的心理出现,使购买后的用户形成每天登陆领取vip福利的习惯,深层次挖掘在线率与消费6.包含单机功能与wifi对战功能,前者方便了单机党的功能,而后者可以进一步造成

人-人的游戏推广

7.游戏内有暑期巨献、乐享超快赛、全员尊享VIP等繁多活动

8.游戏内包含三人场、四人场、比赛场、私人房,满足了大部分玩家的娱乐要求

9.软件运行流畅,但游戏内的动画效果并不美观。

10.可进行快速登录,对于年龄偏大的、不懂得注册账号的用户进行了方便操作

11.总结:游戏的延展性很高,深层次了挖掘了用户的消费能力,玩法较为丰富。缺陷

在于游戏中的动画效果差,长时间娱乐会造成视觉疲劳。个人评级A+

博雅德州扑克

1.可以用新浪微博登陆、QQ账号登陆、游客身份登陆三种登陆方式进行游戏

2.使用游客身份登陆,对于年龄偏大的、不懂得注册账号的用户进行了方便操作

3.非强制新手教学,但提示新手教学后奖励1000游戏币,此处可方便老用户,亦或

者可从教学处获取金币

4.分为多种会员,从低至高为普通会员、银卡会员、金卡会员、钻石会员,价格也从

低至高为20、50、100、500,深层次挖掘用户虚荣心,但会员价格偏高,毕竟每一个会员仅仅为1个月

5.多种道具,互动礼包、表情包、各种颜色钻石等等,增加游戏的延展性,对游戏内

容外进行扩充

6.支付方式多样性,有短信、mo9、支付宝、财付通、充值卡、手机银联可选充值方

式,这些充值方式满足了绝大多数的消费者,且随着不同额度给出最适合的充值方式

7.游戏内设置排行榜系统,分为总资产排行、大赢家排行与赌王排行,游戏内设置牌

型成就系统。此两种系统可以激起玩家的竞技心理,增强用户对游戏的粘合度。8.整体主界面风格与博雅斗地主类似,多但不臃肿,且以对比色的方式来突出快速开

始、游戏大厅、淘汰赛三个可游戏选项。快速开始是根据用户账户所携带游戏数量来进行判定的

9.最多可5人进行游戏,但是相对于QQ的德州扑克来讲,减少了对抗性。

10.游戏内设置每日任务,延展了游戏的可玩性,用来增强用户的粘合度。

11.总结:相比较QQ的德州扑克来讲,博雅德州扑克减少了对抗性,但是更深层次的

挖掘了用户的消费能力,从软件游戏表现来看,画面流畅,操作方便,在适当的时候会给出提示。个人评价A

JJ斗地主

1.非

常干净的主界面,凸显快速开始与游戏大厅,启动游戏后直接可以开始游戏了。2.充值界面只支持短信充值、支付宝、充值卡三种方式。其中短信充值只支持移动计

费,而充值卡只支持联通与移动充值卡。充值比例需要点进各项充值项后才可看见。

且比例最高充值为支付宝。这些均需要用户自行挖掘,造成不便。

3.进入游戏大厅后,各类活动繁多,有些无条件进入,有些需要有金币作为押金进入,

对于第一次进入游戏者,多少有一些要花缭乱的感觉,且没有颜色过于突出的可点击按键,这里要减分。

4.总结:游戏内容没有变化,动画效果做的也一般,只是繁多的活动与任务才是吸引

玩家的关键,个人评价A-

JJ德州扑克

1.与

JJ斗地主一样,干净的界面,启动游戏后自动注册,凸显快速开始与游戏大厅。2.进入游戏大厅后弹出抽奖页面,是个指针转盘,抽到了30PK参赛卷,小惊喜一下。

3.充值界面只支持短信充值、支付宝、充值卡三种方式。其中短信充值只支持移动计

费,而充值卡只支持联通与移动充值卡。充值比例需要点进各项充值项后才可看见。

且比例最高充值为支付宝。这些均需要用户自行挖掘,造成不便。

4.进入游戏大厅后,各类活动繁多,有些无条件进入,有些需要有金币作为押金进入,

对于第一次进入游戏者,多少有一些要花缭乱的感觉,但是比JJ斗地主做的好的是,有活动的参赛区域会用红色字体标注出来,这样的玩家的选择性就会比较针对

5.进入游戏后参加比赛,比赛过程中每回合数的时间稍显短暂,比赛过程中无任何提

示,且在初次进入游戏后无玩法指引或游戏规则讲解,给新手会带来不便,这里要减分

6.总结:JJ一贯的界面作风,中规中矩。但是缺少玩法指引与充值相对麻烦来讲,整

体评价肯定要降低的。个人评价B+

波克斗地主

1.棋

牌游戏里最精致的画面了,漂亮的画风,流畅的动画效果

2.可以用游客身份登陆,也可注册账号登陆,注册账号可以手机快速注册,亦可普通

注册,很是方便的说

3.包含单机模式,又是可以满足单机党的需求,而且还可以开蓝牙相互传包

4.充值的方式很多,短信、支付宝、网银、信用卡、波克点卡、联通卡、移动卡、骏

网卡。多种充值方式满足了大多数用户的充值要求

5.本游戏中的元宝是个特色,积攒够一定数量的元宝便可以兑换一些周边用品、充值

卡、生活用品等。而元宝的获得渠道很多,比较容易的便是在打牌的时候顺便做一些任务

6.可惜游戏内挂了外链与广告,这些影响玩家心情,这里要减分

7.总结:画面、游戏模式、充值方式做的都很好,因为有外链而影响了整体的游戏评

级,个人评级A

波克德州扑克

1.同

波克斗地主一样,精致的画面了,漂亮的画风,流畅的动画效果

2.在斗地主注册账号并登录后,德州扑克没有关联并自动记忆账号密码,缺少此功能,

对用户来讲非常的不方便,手机注册的账号与密码都是用户所不熟悉的,这里要减分

3.虽然画面精美了,但是游戏整体的UI设计同斗地主相同,没有新颖的改进,时间

长了难免有视觉疲劳出现

4.充值的方式很多,短信、支付宝、网银、信用卡、波克点卡、联通卡、移动卡、骏

网卡。多种充值方式满足了大多数用户的充值要求

5.本游戏中的元宝是个特色,积攒够一定数量的元宝便可以兑换一些周边用品、充值

卡、生活用品等。而元宝的获得渠道很多,比较容易的便是在打牌的时候顺便做一些任务

6.可惜游戏内挂了外链与广告,这些影响玩家心情,这里要减分

7.最多7人进行游戏,加强了游戏难度与对抗性

8.有免费游戏房,免费档们的福利来了。

9.游戏玩法有小小的改变,会在投注后第三轮开牌,但是不影响比赛最后结果,增加

了游戏的趣味性与难度

10.总结:虽然UI结构、画风都没有改变,游戏中依然有外链与广告存在,但是精致

的画面,和多样的充值方式,以及游戏玩法的微小改变,依然可以获得很高的评价。

个人评级A

棋牌游戏行业深度分析报告

棋牌游戏行业度分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

棋牌游戏盈利分析

棋牌游戏盈利分析 从网络游戏展望棋牌游戏 众所周知,网络游戏是一个新兴的暴利行业。经济学家分析在未来的3~5年,网络游戏将进入高速发展阶段,2011年,网络游戏玩家将突破3.2亿大关。其中棋牌游戏在网民中渗透率约为40%,玩家将突破1.2亿。从现在各大运营公司的赢利情况来看,联众棋牌游戏,QQ 棋牌游戏一个月赢利几千万,中国游戏中心一个月1000多万,黄金岛一个月500多万,特色地方棋牌游戏市场空间很大,地方棋牌游戏开发迎来发展契机。 棋牌游戏的人数收入分析图 棋牌游戏中的玩家结构情况,从市场某运营平台分析,80%为免费用户,20%为付费用户,平均在线玩家70000+人,游戏币玩家就有12000+人,以斗地主游戏来计算,12000人同时在线游戏,3人1桌,每天在线8小时,每局平均耗费时长2分钟,每位玩家每局应交纳服务费500游戏币,计算方式: 12000人/3人1桌=4000桌(可分为4000桌) 每小时60分钟,2分钟1局游戏,每小时完成游戏局数30局 每天8小时 每位玩家每局交纳500游戏币 得出计算结果如下:4000桌*30局*8小时*500游戏币,每天共计产生收入:480000000游戏币,100元充值以100万计算,每天共计产生48000元收入*30天,每月收入为120万左右,如果每局服务费放大10倍,则每月收入为1200万。 从本地化看棋牌游戏 每个地区都有自己的特色打牌方法,比如浙江省有象山红五、辽宁省有红A、吉林省有填坑、江西省有过炸、江苏省有掼蛋等等。任何一个全国性的棋牌游戏运营公司都无法涵盖到每个地方性的棋牌游戏,于是,棋牌游戏的地方化运营便产生了。棋牌游戏市场这块蛋糕,80%业务会发展到当地棋牌运营商,我们可想而知,地方棋牌运营商,经营推广占很大优势。各大地方平台上线达到1000人,基本都可以赢利10万/月以上,从市场竞争层面来看,以前那种以省份为单位的划分方法已经不能满足现在的竞争要求,不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为可能。

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

棋牌游戏市场分析

棋牌游戏市场分析 棋牌手游一个相对神秘又赚钱的领域,说它神秘是因为这个领域的曝光度很低,大多数爆出的又是负面消息,很少有媒体去探究。而本文重在研究当前棋牌手游市场的现状,潜在威胁及未来。 一、棋牌手游是赌博吗? 很多时候我们一提到棋牌就会联想到一个词“赌博”。其实棋牌游戏带给大家的更多的是欢乐,是娱乐休闲,是竞技益智。但不可否认近几年媒体曝光的相关赌博平台确实又与棋牌游戏有着千丝万缕的关系。如何界定一款游戏是不是赌博呢?网络棋牌游戏是否应认定为网络赌博,关键在于游戏币或者虚拟货币积分能否兑换成现金这个环节。至于网络游戏是否应该被界定为赌博,有一种观点认为,这些其实只是常见的博彩游戏,纯粹以娱乐为目的,游戏中所用的注实际是虚拟财产,没有实际的钱或者物的参与,也就谈不上赌博。 从政策层面看,国家严厉打击赌博,每年都会打掉几家。例如棋牌公司Game456案,此前有报导棋牌Game456涉案赌资高达上万亿元人民币,这种说法目前还没有确切依据,实际上也很难统计。但可以从犯罪嫌疑人获利6.89亿元反推,涉案金额至少在350亿元以上。这种事件并不少见,舆论的导向也让大多数人潜意识中把棋牌与赌博相连。 另一方面,近几年国家也在支持棋牌游戏发展,在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。此外一些电视台体育频道也经常会组织电视棋牌比赛。棋牌正在向着正规化方向发展。 二、棋牌手游的水很深,深在如何建立良性生态体系 每一个行业都有自己的潜规则,当有人探究时,经常会遇到一个阻碍,被告知XXX水很深,多数情况只能不了了之。 作为大家不太熟知的棋牌手游行业,它的水同样很深。究竟深在哪里,这需要从棋牌手游的尴尬说起。 棋牌手游有一个问题,棋牌游戏玩法规则固定,产品创新比较难,另外棋牌游戏虽然有着非常长的生命周期,但大部分棋牌游戏Arpu却不高。这时候棋牌游戏历史上一个非常重要的角色出现了,那就是——银商。 银商又称币商或者地下银商,是专门进行网络虚拟货币倒卖交易的个人或者团体。银商这个在pc棋牌游戏时代里很重要的角色,是棋牌游戏平台官方和政府政策严厉打击的对象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用户并不知道银商的存在,在实现小额付费时还是愿意接受便捷支付,这从侧面来讲这有利于游戏市场环境的稳定健康发展。

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

休闲棋牌游戏平台商业计划书

休闲游戏平台开发及运营项目可行性报告 上海XX信息科技有限公司 二零零八年七月

目录

一、商业计划书摘要 上海XX信息科技有限公司(简称科技)成立于2006年,是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。 公司目前业务有2块,按先后顺序: 1、网络游戏虚拟物品交易平台 2、休闲交友游戏平台的研发与运营 未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容的领域,并以成为领先国内的游戏开发商及运营商为主要目标。公司将不断的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。 本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到5132.8万元。 二、公司基本情况及未来发展战略 1 公司基本情况 法人: 成立时间: 宗旨:致力于中国互联网娱乐产品的研发与运营 主要业务: ?网络游戏虚拟物品交易平台 国内最早介入网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币的交易、寄售以及担保服务。在极大 的满足了网游用户的交易需求,也为公司每日带来数万元的回报。 ?本地化休闲游戏交友平台

2008年,科技聘请了专业的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名的休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多 月的调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网 络游戏行业。 收购之后,公司根据咨询公司所提交的市场分析报告将未来的平台产品定位于本地化的休闲游戏交友平台。平台将以地方棋牌游戏、社区 交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等 特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性的休闲游戏 平台。 现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于2008年9月正式推向市场。 域名已定为。 2 公司组织结构图 3 企业发展战略 未来五年,是科技快速发展的重要时期,也是加速发展网络游戏业务,实现企业利润总量翻番增长的关键阶段。 未来五年发展的基本思路是:以休闲交友游戏为平台企业的主要发展方向,提升发展理念,创新产品模式,紧紧抓住web休闲游戏市场及地方棋牌游戏市场

2017年棋牌游戏市场调研分析报告

2017年棋牌游戏市场调研分析报告

目录 第一节在线棋牌变革史:房卡模式引领行业新一轮提速 (5) 一、联众游戏开启棋牌互联网化 (5) 二、同城游开启棋牌地方化之路 (6) 三、竞技世界开启棋牌竞技比赛化 (7) 四、途游开启棋牌的品牌营销之路 (8) 五、闲徕互娱创新房卡模式 (8) 第二节游戏币模式进化孕育房卡模式 (9) 一、游戏币模式:多项充值工具、多级游戏场区 (12) 二、房卡模式:闲徕、乐玩新生力量引领,传统巨头跟随 (13) 第三节游戏币模式趋于稳定、强者恒强 (19) 第四节房卡模式野蛮生长,看好先发平台 (21) 第五节狭路相逢,游戏币与房卡模式已遭遇 (22) 一、游戏币、房卡第一役,老牌在线棋牌公司遭遇滑铁卢 (22) 二、房卡祭出,撼动传统在线棋牌半壁江山 (24) 三、房卡冲击传统在线棋牌之日提前到来,发展速度与规模超预期 (27)

图表目录 图表1:在线棋牌行业发展史 (5) 图表2:联众游戏上海麻将 (6) 图表3:联众游戏围棋对局 (6) 图表4:川渝同城游 (6) 图表5:同城游地域选择页面 (7) 图表6:全国线下棋牌室空间分布 (8) 图表7:全国移动棋牌游戏用户地区分布 (9) 图表8:闲来甘肃麻将的房卡 (14) 图表9:闲徕麻将推广员的运作模式(以闲来甘肃麻将为例) (14) 图表10:皮皮四川麻将分钻石和金币两种充值模式 (15) 图表11:皮皮四川麻将金币和房卡的价格 (15) 图表12;皮皮四川麻将金币分等级场和房卡模式下的房间 (16) 图表13:博雅麻将3元可玩8局 (16) 图表14:白金岛跑得快 (18) 图表15:白金岛三级分销模式 (18) 图表16:白金岛宣传广告 (18) 图表17:白金岛一级代理收益来源 (18) 图表18:老K麻将房卡模式 (19) 图表19:游戏币模式平台的三大梯队 (20) 图表20:朋友推荐为主流认知渠道,微商推广效果最优 (23) 图表21:2017年中国地方特色棋牌游戏用户主要的娱乐活动. (25) 图表22:棋牌类网游市场规模稳步提升 (26) 图表23:网络棋牌游戏用户逐年增长 (26) 图表24:腾讯、同城游欢乐豆价格 (27)

最新中国网络棋牌游戏市场分析资料

中国网络棋牌游戏市场分析 随着中国互联网的发展,我国网民数量也与日俱增,截至2010年12月底,我国网民规模达到4.57亿,拥有这么庞大的一个市场环境,无疑给中国的网络游戏产业带来了更多的发展机会。如今,网络游戏已经完全融入了人们生活娱乐中,特别是棋牌类得网络游戏,因为棋牌在中国本来就有很长的历史积累,网络棋牌游戏玩法和是实际的玩法也基本一样,所以在众多的游戏类型中,棋牌游戏倍受广大玩家的欢迎。正是由于棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,国内众多知名游戏厂商也加入到了游戏的开发和运用当中,目前棋牌游戏中:联众世界、qq游戏、波克城市、JJ比赛,最为人们所熟悉。 创办于1998年的联众世界,作为中国最早开始以提供在线网络棋牌游戏为主的专业网络棋牌游戏平台,但在这些年的发展当中也饱经风雨。作为网络棋牌游戏的元老,已由初期的五款棋牌游戏增加到目前数十款饱含中国文化底蕴的棋牌类游戏及拥有广泛群众基础的对战类游戏。由于不断的发展,联众开始多元化,但恰恰是联众的多元,不仅让联众忽视了棋牌游戏的本身用户体验,而且也让原本热爱联众棋牌的玩家迷失了方向。在发展中的联众,唯一没变的就是棋牌游戏的游戏画面和游戏模式,在如今众多有着华丽画面的游戏的冲击下,联众的游戏画面,显得那么的粗糙和乏味。毫无疑问,这样的联众已经失去了网络棋牌游戏元老的光环,逐渐走向了没落。 腾讯公司相信大家也耳熟能详吧,自从1999年,腾讯正式推出第一个即时通信软件——“腾讯QQ”以来,腾讯可谓是高歌猛进,目前的注册人数已经突破10亿。在发展的同时,腾讯也看到了棋牌游戏市场的巨大前景,在2003年,腾讯公司推出了以棋牌游戏为主的“QQ游戏”平台,加上QQ即时通信软件巨大的用户基础,QQ游戏一度成为国内最大的棋牌游戏平台。在我看来,简单卡通的QQ游戏更多的是一种朋友间的游戏互动和感情交流,这个也是QQ游戏的一个核心内容,但作为棋牌游戏本身,它有着竞技的这样一个特性,正是因为这个特性,棋牌才能发展到现在,一直备受人们喜欢。虽然QQ游戏一定程度上,满足了朋友互动的要求,但对于玩家竞技的要求,却很难被满足,再加上QQ付费会员在游戏中享有特权,这个对游戏本身的公平也带来了不少的影响,而且游戏外挂的泛滥也对游戏本身的体验带来了不少的冲击。对于棋牌的忠实玩家而言,QQ的棋牌游戏简直是公平的墓地。也正是因为游戏玩家对公平的渴望,使得棋牌的忠实玩家们,更加关注于专业公平的棋牌游戏平台。 也正是广大棋牌玩家对棋牌游戏的公平和竞技的需求,以公平和竞技为主的专业棋牌游戏平台“波克城市”,逐渐出现在广大玩家的视线当中。波克城市的发展可谓相当的神秘,不知不觉中,周围的朋友都开始在玩了。据了解,在2009年正式上线以来,波克城市就一直围绕着防作弊和竞技比赛为中心,不断的更新游戏平台。在短短的的几年时间了,就拥有千万的注册用户,挤进了棋牌游戏的前列,正所谓棋牌游戏中的后起之秀。目前平台拥有十几款棋牌类游戏和几款供玩家休闲放松的休闲类游戏,其中棋牌类游戏包括:斗地主、麻将、中国象棋等传统的棋牌游戏。在我看来,现在的网络棋牌游戏只不过是把原有的传统棋牌网络化,但是波克城市在把传统棋牌网络化得同时,也加入了对棋牌游戏的理解,根据传统棋牌自主研发了:波克麻将、滚雪球。从整个平台的游戏素质来讲,波克城市的游戏画面,都是以卡通画面为主,在音效方面也做的很柔和,在激烈的比赛中让人不那么紧张了。波克游戏在追求游戏公平的基础上,在竞技方面,采用了线上和线下的比赛模式,不同的名次都有不同数量的元宝奖励,说到元宝,不得不说下,波克城市独创的“元宝兑换系统”,可能是看到联众和QQ游戏的短处,波克城市的玩家不仅能通过比赛来获得元宝,也可以在游戏中完成相应任务来获得元宝,元宝累计到一定数量的时候,可以通过元宝来兑换相应奖品,这样的方式,不仅满足了玩家“玩”的需求,也满足了玩家胜利后的喜悦,正所谓是一石二鸟。

休闲棋牌游戏平台商业计划书

休闲棋牌游戏平台商业 计划书 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

休闲游戏平台开发及运营项目可行性报告 上海XX信息科技有限公司 二零零八年七月

目录

一、商业计划书摘要 上海XX信息科技有限公司(简称科技)成立于2006年,是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。 公司目前业务有2块,按先后顺序: 1、网络游戏虚拟物品交易平台 2、休闲交友游戏平台的研发与运营 未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容的领域,并以成为领先国内的游戏开发商及运营商为主要目标。公司将不断的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。 本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到万元。 二、公司基本情况及未来发展战略 1 公司基本情况 法人: 成立时间: 宗旨:致力于中国互联网娱乐产品的研发与运营 主要业务: 网络游戏虚拟物品交易平台

国内最早介入网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币的交易、寄售以及担保服务。在极大 的满足了网游用户的交易需求,也为公司每日带来数万元的回报。 详见 本地化休闲游戏交友平台 2008年,科技聘请了专业的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名的休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多 月的调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网 络游戏行业。 收购之后,公司根据咨询公司所提交的市场分析报告将未来的平台产品定位于本地化的休闲游戏交友平台。平台将以地方棋牌游戏、社区 交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性的休闲游戏 平台。 现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于2008年9月正式推向市场。 域名已定为。 2 公司组织结构图

网络棋牌游戏测试分析报告

八、测试分析报告 1.引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目背景 (1) 1.3参考资料 (2) 2.测试计划执行情况 (2) 2.1测试项目 (2) 2.2测试机构和人员 (3) 2.3测试结果 (3) 3.软件需求测试结论 (7) 4.评价 (8) 4.1软件能力 (8) 4.2缺陷和限制 (8) 4.3建议 (8) 4.4测试结论 (8) 1.引言 1.1编写目的 结合测试计划预先的规定对所开发的网络棋牌游戏平台进行物理和逻辑上的全面测试,找出其中存在的编码以及界面风格上存在的错误及不足之处,进行相应的调整和改动,将系统的错误和用户在使用过程中遇到困难的程度降到最低,同时也将系统的精确度提升为最大。 1.2项目背景 目前网络棋牌游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台,也是目前大多数网民娱乐的主要方式。网络棋牌游戏是真正适合各种年龄群的用户使用的具有寓教于乐意义的游戏。在当今如此盛行网络游戏的时代,教育网游的诞生

不能不说是一个绝好的切入点。因此网络棋牌游戏就更适合于教育网游。与一般传统的角色扮演类游戏相比,网络棋牌游戏的开发更适合于如今网游的发展趋势,从另一方面更可以使如今的用户远离一些血腥暴力游戏所带来的危害。益智休闲类游戏不仅满足用户对游戏的需要,也是一种促进智力发展的手段。 1.3参考资料 [1] 网络棋牌游戏平台-项目开发计划书 [2] 网络棋牌游戏平台-需求规格说明书 [3] 网络棋牌游戏平台-概要设计说明书 [4] 网络棋牌游戏平台-详细设计说明书 2.测试计划执行情况 2.1测试项目 2.1.1 服务器端 2.1.1.1 用户管理模块测试 主要测试管理员对用户的各种权限的管理是否可行(如VIP管理,禁言管理,对用户的各项设置等),并且测试管理员对用户账户的删除,冻结(反冻结)等功能。通过测试,检查上述功能是否可行。 2.1.1.2 商城管理模块测试 主要测试管理员对商城物品的各项操作功能,例如商城物品的添加,物品信息的修改,物品删除等,以及查询商城物品的销售情况。通过测试,检查上述功能是否可行。 2.1.1.3 服务器控制模块测试 主要测试服务器端对客户端以及用户的各种信息的收集(如客户端状态,在线用户数量,用户发送的信息的检查),内容的清楚,以及服务器的关闭(包括开启)。通过测试,检查上述功能是否可行。

2018年棋牌游戏行业现状及发展趋势前景分析报告

棋牌游戏行业现状及发展趋势前景分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

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