角色绑定

角色绑定
角色绑定

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第一章角色绑定

第一节基础介绍

一、理论介绍

Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点

对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制

1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某

些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。

蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失。

执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但

这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。

Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙

皮后,仍可加入变形器进行特殊控制,包括表情制作。

BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定

现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两

种。展开各自的设置选项:

光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择

的关节部分进行权重赋值;

Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值

Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值

刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。

Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。

DetachSkin(分离皮肤):用来分离蒙皮后的物体和骨骼。

开启设置选项,默认History:Delete history是将物体与骨骼分离后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。

而Keep history则在保留蒙皮历史的情况下分离物体骨骼,并返回模型绑定前的形态,常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;当再次进行物体蒙皮,可保持之前的权重。

Bake history(烘焙历史):分离物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前形态。常用于静帧摆Pose。

Coloring(着色):仅针对刚直蒙皮的骨骼着色,定义是否在分离骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色。默认为移除。

Go to Bind Pose(回到绑定时姿势):选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。

当对骨骼进行IK和约束操作,容易引起此功能失效。遇到这种情况,进入Modify->EvaluateNodes,将IKSolvers,Constraints,Expressions的勾去掉,再执行Go to Bind Pose即可;不过建议是在调动作之前,给控制器设置一个初始关键帧以便随时返回。

理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来,我们进入实际操作。

二.操作流程(SmoothBindSkin)

1.导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重分配(权重)时将是个郁闷的过程。(此例中,因为本人偷懒,临时从Poser中弄了个人物造型)

【步骤8之前为FBIK的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】

2.创建FBIK骨骼。进入Maya Animation模块的Skeleton->FullBodyIK->Get FBIK Example,在弹出的Visor窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma 拖入场景中

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

M A Y A骨骼绑定(专项) 期末考试 https://www.360docs.net/doc/9315007815.html,work Information Technology Company.2020YEAR

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的? 2、 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 3、下面有关约束的说法中正确的一项是? A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 4、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是? 5、 A.d B.v C.e D.w 6、下面说法中错误的一项是? A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的

7、下面说法正确的是? A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 8、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是? A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 9、下面说法中错误的一项是? A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 10、M aya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是? 11、 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 12、对下图描述正确的是? A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节

人体骨骼的绑定注意

好的动画的开始在于角色可以做出的动作 而能够做出丰富动作的角色则由模型和骨骼来共同决定。 所以模型的步线与骨骼的位置十分重要。 此问题注意就骨骼应该注意的问题做简单的总结: 概念: 任何复杂的角色(动画人物)的动画在制作之前都离不开3个部分 1。皮 2。骨骼 3。控制器 其中控制器控制骨骼,骨骼控制皮的变化 简单的说骨骼只是一个能够让皮变化的变形器而已 骨骼与皮之间的重点在于骨骼的搭建要符合皮的纹理(模型的布线好坏) 而骨骼与控制器之间的配合则决定了,角色能够做出动作的流畅程度。 在布线与骨骼都复杂的情况下,人物能够作出的细节动作就越多越丰富 当然,对于动画来说,在排除模型影响的情况下拥有一副优秀的骨骼则是决定人物动作流畅自然的基本保证。 对于骨骼的搭建十分的重要,尤其是在活动部位骨骼的位置分配决定了以后动画调整中的运动走向。

为了简便说明,和富有代表性,我们使用手的骨骼搭建作为例子: 首先,手是比较复杂的,但是如果注意手的特性以及后期动画调整时候的问题,在手的搭建上可以总结一些规律 供参考。 手的特性: 手指上的骨骼理论上是直线的手指的弯曲需要在一个方向进行,而不是X,Y,Z三个方向同时变化 1.如何保证直线骨骼 解决这个问题的方法在于在我们搭建骨骼的时候首先为了保证手指骨骼的直线性,要按住SHIFT先做一条直线 骨骼 然后调整这段骨骼的最高父级的自身方向对正到手指模型上。(模型的手指也必须是直线性的,如果手指模型存在弯曲,可以证明此段模型制作有问题) 如此就能保证手指是直线性

2.手指弯曲时候的旋转坐标 上面的问题只能解决手指是否是直线性的,但是由于我们对手指段的最高父级骨骼的方向坐标做了调整,所以当我们选中这个手指进行弯曲的时候,虽然弯曲后仍然在一条直线上,但是我们仔细查看每个关节的旋转坐标会发现,最高父级关节的X,Y,Z方向都会发生变化,而其他骨骼关节只是单方向的坐标变化。 这是由于骨骼的创建方法而定的。

产品型号命名规则-2011.8.23(无一一列出)(1)

7:摄像机类 8:存储/录像/编码/解码类 IP : 网络 HD :高清 行业代码:保留 产品型号定义规则 2010年12月18日更改 1.产品型号定义规则 1.1 适用范围 镜头 控制主机 键盘 云台 防护罩 球型云台/球型摄像机 摄像机 监视器 数字录像存储设备 音视频编解码器 1.2 该类产品型号依据实际需求,由若干字段组成,结构为: 1.3 字段与代码定义 / /配件/电源特性/ 标准命名字段 /产品序

IP : 网络 HD : 高清 行业代码:保留 1.3.1 为1-2位长度字母型字段,标识企业产品大分类。 1.3.2 为1-3位长度字母型字段,标识产品主要特性。 1.3.3 为1位长度数字型字段,标识产品分类。 1.3.4 标识产品外型、材料、尺寸、序列号、辅助功能性能。 2.产品类别描述 2.1 2系列描述: 控制主机/键盘类 例:HDM2064YD-2 高清视频录像矩阵主机64路,带视频预览,带数据采集接口,2盘位。 2.1.1 1位长度字母型字段,定义主要特性。 2.1.2 1位长度数字型字段,固定为2。 2.1.3 1位长度数字型字段。 2.1.4 1位长度数字型字段。 2.1.5 1位长度数字型字段。 : RXX: 带硬盘,单位T 数字:盘位 V :带视频采集卡

9:室内小型 Y : 模拟 IP : 网络 HD : 高清 行业代码:保留 D :内置解码器无预置位 P :内置解码器带预置位 L :变速云台 S :中速云台 H :高速云台 Q :智能多摄像机云台 2.1.7 1-4位长度数字/字母型字段,定义辅助特性: 2.2 3系列描述: 云台类 例:HDS3040-R21 高清中速小型云台,日立摄像机SC110 2.2.1 位长度字母型字段,定义主要特性: 2.2.2 1位长度数字型字段,固定为3。 2.2.3 1位长度数字型字段,固定为数字0。 2.2.4 1位长度数字型字段,定义主要特性。 2.2.5 1位长度数字型字段,定义序列号。 2.2.6 1-4位长度字母型字段,定义辅助特性: 其中F 代表:内置光端发射机,光纤输出信号 : SD 卡 手机监控 WIFI POE :3G (x=1电信; x=2 联通; x=3移动) :索尼摄像机系列 :日立摄像机系列 :三洋摄像机系列 :红外灯 :激光器 :热成像仪 : DC12V :AC220V

java项目各部分命名规则

学习Java的童鞋们都知道,Java的包、类、借口、方法、变量、常量;JavaEE 的三层模型等都有一套约定俗成的命名规则。 我学习每种语言都会关注相应的命名规则,一则体现自己比较专业;二来方便后检查,看到名称就知道是属于什么类型、占用多少内存、使用是否正确等;三又可以供其他人参考。 当然,学习Java也不例外,每次新建Java Project的时候都会想一下命名方式,尤其是对Java Package的命名。起初学习Java的时候都会推敲一番,该怎么命名所建立的Java Package,后来给自己约定俗成了,推敲少了,但命名确更规范了。 下面正式进入主题,讲讲我对Java Package命名规则的一些思考。 Java的包名都有小写单词组成,类名首字母大写;包的路径符合所开发的系统模块的定义,比如生产对生产,物资对物资,基础类对基础类。以便看了包名就明白是哪个模块,从而直接到对应包里找相应的实现。 由于Java面向对象的特性,每名Java开发人员都可以编写属于自己的Java Package,为了保障每个Java Package命名的唯一性,在最新的Java编程规范中,要求开发人员在自己定义的包名前加上唯一的前缀。由于互联网上的域名称是不会重复的,所以多数开发人员采用自己公司在互联网上的域名称作为自己程序包的唯一前缀。例如:com.sun.swt.……。 从而,我们知道,一般公司命名为“com.公司名.项目名.模块名....”。 那,我们个人的项目又怎么命名呢? 经过我对“个人的”单词搜索,有“individual、personal、private、one-man”,进一步对以上4个单词词意的分析,并在保证了唯一性,使用每个单词的前4个字母作为前缀,正好和“com”也做了区分。如下: indi : 个体项目,指个人发起,但非自己独自完成的项目,可公开或私有项目,copyright主要属于发起者。 包名为“indi.发起者名.项目名.模块名.……”。 pers : 个人项目,指个人发起,独自完成,可分享的项目,copyright主要属于个人。 包名为“pers.个人名.项目名.模块名.……”。 priv : 私有项目,指个人发起,独自完成,非公开的私人使用的项目,copyright 属于个人。 包名为“priv.个人名.项目名.模块名.……”。 onem : 与“indi”相同,推荐使用“indi”。 另外,我为了区分团队项目和前面所说项目的区分,还有了一下扩展: team :

编码规范

编码规范 1.编写目的 本规范的目的在于编写可靠的、一致的、便于理解的JAVA源代码,并且写出的代码被其他人阅读,所有的JAVA代码保持良好的致性,容易在以后的阶段中进行维护和升级。同时,也是为了通过一定时间的实践,增加我们的软件产品的投入产出量,以提高我们的工作效率。 2.适应范围 适用于JAVA程序开发人员,或后续开发人员。可以方便系统的开发与维护,使系统开发与维护可以顺利展开。 3.代码命名一般原则 我们开发的是一个JSP新闻发布系统,用的编码方式是JAVA,因此用的命名总原则是: 3.1.用全英文单词命名的方式,准确地描述变量、属性、类等。 如:使用firstNname、grandTotal、等命名就比x1、y1、fn等更容易让人理解其含义,尽管它们的长度要大一些。 3.2.采用一些更加准确的术语来命名。 例如:如果我们的用户称他们的clients为customers ,那么我们就应该用customer来命名,而不是采用client来命名。这是一些细微的地方,但也希望能注意。 3.3.采用大小写混合的方式来命名,以便命名有很好的可读性。 在JAVA代码中,将采用如下原则:类或接口命名中每个单词的首字母均大写,而单词的剩余部分均小写。其它像变量、成员方法、属性等除第一个单词全部小写以外,其它单词的首写字母均大写,而单词的剩余部分均小写。 3.4.尽量少用单词的缩写形式,但如果一定要用,则选择大家通用的缩写方式,并且要在本JAVA源代码中坚持用它,而不要一会用这种缩写方式,一会用那种 缩写方式。 比如,如果要用“number”的缩写方式,则可用“no”或“num”两种缩写方式,而不要用“nu”这种大家不常用的缩写方式,并且要保持不变。 3.5.尽量避免太长的命名,一般以少于20个字符为宜。

AE骨骼绑定技术研究

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/9315007815.html, AE骨骼绑定技术研究 作者:文武 来源:《西部论丛》2018年第10期 摘要:After Effect作为业界最具影响力的动态媒体制作工具之一,由于其强大的后期合 成和各种特效的设计及制作能力,越来越多的人喜欢使用AE进行动画的制作,在动画设计中,骨骼绑定是最常用的技术,AE在这方面也提供了很多很好的技术和工具,本文从自动骨骼绑定、IK、反向动力学、骨骼变形器、动态效果等各种技术来探讨AE在该领域的提供的技术和使用技巧。 关键词:骨骼绑定反向动力学变形器动画 After Effect作为业界最具影响力的动态媒体制作工具之一,由于其强大的后期合成和各种特效的设计及制作能力,越来越多的人喜欢使用AE进行动画的制作,它提供的16位色支 持、矢量绘图功能以及其它强大的键控功能、运动控制、视觉效果、3D通道和音频工具,可让人们做很多事情。但如果面对的是一个MG运动图形设计师,则会对AE的运动图形功能产生兴趣。在动画设计中,骨骼绑定是最常用的技术。骨骼绑定技术里面,主要包括自动骨骼绑定、IK、反向动力学、骨骼变形器、动态效果等,这些工具可让创建动画变得越来越容易和简单。 一、反向运动学 在创建动画人物的散步、跑步等动作,或者做机械动画的运动动作的时候,这个工具是必不可少的。反向运动学使用了非常复杂的三角函数表达式,常人一般都很难理解和掌握。但在AE里面,使用DULK工具则可以自动化这个设计过程,通过一个简单的控制器,就可以修改任意一只胳膊,腿,或肩膀的动作。 二、自适应操控 所有角色都有四肢、头等,为了避免重复同样的工作,DULK的自适应操控可以自动操纵两足动物。使用者只需要移动锚点到适当的关节,自适应控制器将会自动识别,适应设计的角色。如果只有一只胳膊,或者它的腿没有膝盖,平台将会自动适应。在制作的时候需注意以下三点: (1)双击项目面板,把在PS中画好的人物PSD文件导入AE中文件对话框中,选择要导入的PSD素材,在导入方式下拉列表中会出现导入方式的选项“素材”,以素才形式导入,选 择该选项后,将弹出的对话框提示用户选择文件需要导入 的层。

最全各大品牌笔记本电脑型号命名规则详解

最全各大品牌笔记本电脑型号命名规则详解 本文导航 第01页:引言 第02页:联想笔记本型号命名规则 第03页:ThinkPad笔记本型号命名规则 第04页:神舟笔记本型号命名规则 第05页:惠普笔记本型号命名规则 第06页:戴尔笔记本型号命名规则 第07页:华硕笔记本型号命名规则 第08页:Acer笔记本型号命名规则 第09页:东芝笔记本型号命名规则 第10页:索尼笔记本型号命名规则 第11页:三星笔记本型号命名规则 第12页:方正笔记本型号命名规则 第13页:清华同方笔记本型号命名规则 第14页:明基笔记本型号命名规则 延伸阅读:笔记本型号 引言 对于大多数消费者来说,笔记本电脑的型号就是一些字母和数字。可是实际上,各大品牌笔记本厂商都有自己的型

号命名规则。如果你能够搞清楚这些规则,就可以通过笔记本电脑的型号了解到一些产品信息。 随着市场的发展,笔记本厂商经常会改变原有的笔记本电脑型号命名规则(比如:ThinkPad T61/ThinkPad X61改成ThinkPad T400/ThinkPad X200)。如果你不是经常跟笔记本电脑打交道的话,很容易被这些新型号弄得摸不着头脑。 《13大品牌笔记本电脑型号命名规则详解》下面,小编就为大家介绍一下联想、ThinkPad、神舟、惠普、戴尔、华硕、Acer、东芝、索尼、三星、方正、清华同方和明基等品牌最新笔记本电脑型号命名规则。看完之

后,请大家评选一下——哪个品牌笔记本电脑型号命名规则好? 联想笔记本型号命名规则 ●联想笔记本型号命名规则 目前,市面上的联想笔记本主要可分为三大系列——联想3000系列(以低廉的价格为卖点,主攻个人消费类市场)、联想IdeaPad系列(以出色的影音娱乐功能为卖点,主攻个人消费类市场)和联想昭阳系列(以优秀的机身设计为卖点,主攻商务办公市场)。下面,小编就为大家举例介绍一下联想笔记本的型号命名规则。

MAYA人体骨骼绑定

1:脚部骨骼绑定 1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。 反转脚的建立:,首先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒 数第二段关节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。 打组方式绑定: 打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK(1)和脚掌IK (2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK (3)属性,选粘带。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。 同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的 创建一个圆环,调整跟叫差不多,选择反转脚,再选择控制器,按P创 建父子连接。最后把控制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器 1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去,再,。 控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零 (冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约束。,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建 立父子连接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。 有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。 1.选择控制器,添加属性,, 4,为脚部控制器创建管理属性, 在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。 2.设驱动关键帧控制属性。

添加属性后,选择控制器,加载驱动者,选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。 五.脊柱骨骼绑定 1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。 脊柱绑定操作 1.脊柱绑定一般用FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,,选着控制器再选择 要绑定的关节用方向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下一个骨骼在选择控制器,按P键添加一个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的骨骼建立连接。 2.中心控制器,要用父子约束,因为要用到位置的约束。这样绑定有个问题就 是控制上半身时,下半身也会收到影响。所以要把大腿和他断开父子连接,从新建立一个控制器。用方向约束。 3.选择腿部控制器,加选上半身控制器,P建立个连接。 新建用来控制腿部的骨骼,要和上面的骨骼建立连接,不然在移动上下半身就会脱节,选择新骨骼加选上面那个,P。 4.用方向约束。为了让手部的控制器,跟随运动,把手部的控制器和肩部控制 器建立约束,按P。同时肩部控制齐也要和胸部建立连接P. 5.完成绑定后,把没有位置或者缩放的属性点右键锁定隐藏。 把控制器,IK,人体,骨骼分别放到图层。 六.手部关节绑定 1.在创建手部关节时,为了创建方便通常创建一个平面,通过捕捉平面创 建。 2.手指关节创建。 手指也要创建平面。 3,手臂骨骼绑定IK

java编程规范+数据库命名规范

Java编程规范 本编程规范建立在标准的Java编程规范的基础上,如和标准的Java编程规范有冲突,以本编程规范为准。 1.1 程序结构 包名 引入包/类名 类注释 类 常量//常量注释 构造器注释 构造器 构造器注释 构造器 方法注释 方法 方法注释 方法 1.2 命名规范 命名规范使得程序更易理解,可读性更强。并且能够提供函数和标识符的信息。 文件命名规范: java程序使用如下的文件名后缀: 文件类型后缀 Java 源文件.java Java 字节码文件.class 对系统的文件命名方式有待于根据实际业务决定。 包命名规范: 包名应该唯一,它的前缀可以为任何小写的ASCII字符,包名按照公司内部的命名规范,这些规范指出了某种目录名,主要包括部门,项目,机器,或者登录名。 命名规则为: app.系统名.模块名.xxx.xxx 包命名举例: app.oa.interceptor.xxx app.oa.sys.xxx 类命名规范: 类名应该是名词,并且是大小写混合的。首字母要大写。尽量保证类名简单并且描述性强。避免使用只取单词首字母的简写或者单词的缩写形式,除非缩写形式比单词的完整形式更常用(例如:URL或者HTML)。文件名必须和public的类名保持一致,注意大小写(JBuilder 等一些编译器可以忽略大小写,要特别注意)。如是实现类命名后缀+Impl。 类命名举例: classLoginAction; classUserServiceImpl; 接口命名规范:

接口命名方式与类命名方式相同。 接口命名举例: interfaceIUserService; interfaceSysYhjsDAO; 方法命名规范; 方法名应该为动词,并且是大小写混合的。首字母要小写,方法名的第 二个单词的第一个字母大写。 方法命名举例: String getNoticeNo(); Collection findByCondition(String); 变量命名规范 变量,以及所有的类实例应为首字母小写的大小写混合形式。变量名的第二个单词 的首字母大写。变量名的首字母不能为下划线或者$符。 变量名应该尽可能的短小,但要有意义。变量名应该便于记忆,也就是说变量名应 该尽可能的做到见名知意。除了暂时使用的变量外(一般用于循环变量),应该避免使 用只有一个字母的变量名。对于临时变量一般说来:i,j,k,m,n代表整型变量。c,d,e代表字符型变量。 变量命名举例: String dataType; String name; inti; char c; 常量命名规范: 声明为类常量的变量或者ANSI常量应该全部为大写字母,并且每个单词间用下划 线“_”隔开。为了便于调试,应避免使用ANSI常量。 常量命名举例: static final int MIN_WIDTH = 4; 1.3 注释规范 Java 提供了两种类型的注释:程序注释和文档注释。程序注释是由分隔符/*…*/,和// 隔开的部分,这些注释和C++ 中的注释一样。文档注释(即“doc 注释”)是Java 独有的。由分隔符/**…*/隔开。使用javadoc工具能够将文档注释抽取出来形成HTML 文件。程序注释主要是对程序的某部分具体实现方式的注释。文档注释是对程序的描述性注释,主要是提供给不需要了解程序具体实现的开发者使用。注释应该是代码的概括性描述,提供不易直接从代码中得到的信息,并且只包含对阅读和理解程序有用的信息。例如注释中包含相应的包如何编译或者在哪个目录下,而不应该包括这个包驻留在哪儿的信息。注释中可以描述一些精妙的算法和一些不易理解的设计思想,但应该避免那些在程序代码中很清楚的表达出来的信息。尽可能的避免过时的信息。错误的注释比没有注释更有害。经常性的注释有时也反映出代码质量的低下。 …程序注释: 程序注释有四种格式:块注释格式,单行注释,跟随注释,行尾注释 ?块注释格式 块注释主要用于描述:文件、方法、数据结构和算法。一般在文件或者方法定义的 之前使用。也可以用在方法定义里面,如果块注释放在函数或者方法定义里,它必须与它所描述的代码具有相同的缩进形式。

Maya高级角色骨骼绑定的艺术

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

绝缘子型号命名规则

绝缘子型号的含义 绝缘子型号的含义 绝缘颜色标志表 型号SC KC KC1 KX EX JK TX 正极红红红红红红红 负极绿蓝湖蓝黑棕紫白 补偿导线型号、代号及命名法表 型号规格代号含义 辅助代号附加代号 SC 配用铂铑10-铂热电偶的补偿型补偿导线 KX 配用镍铬-镍硅热电偶的延伸型补偿导线 KC 配用镍铬-镍硅热电偶的补偿型补偿导线 EX 配用镍铬铜镍热电偶的延伸型补偿导线 JX 配用铁-铜镍热电偶的延伸型补偿导线 TX 配用铜-铜镍热电偶的延伸型补偿导线 -G 一般用 -H 耐热用 A 精密级 B 普通级 -V 聚氯乙烯 -F 聚四氟乙烯 -B 玻璃丝 R 多股线芯(单股线芯省略) P 屏蔽 0.5 线芯标称截面0.5mm2 1.0 线芯标称截面1.0mm2 1.5 线芯标称截面1.5mm2 2.5 线芯标称截面2.5mm2 表示S型热电偶用的补偿型耐热用普通级补偿导线,绝缘层为聚氯乙烯,特征为多股软线和屏蔽型单对线芯标称截面为1.0mm2。 举例:SC-H B-V R P 2×1.0 GB4989-85 本安用热电偶补偿导线(缆)(含阻燃型) 产品型号含义 口口口口口ia 配用热电偶型号(二个字母表示) 使用分类和允差等级、GA一般用精密级,GB一般用普通级线芯股数、多股用R表示,单股可省略线芯截面,mm2 本安用 线芯绝缘层、护层着色表 补偿导线型号配用热电偶补偿导线合金丝绝缘层着色护层着色 正极负极正极负极 SC 铂铑10-铂SPC(铜)SNC(铜镍)红绿蓝 KC 镍铬-镍硅KPC(铜)KNC(康铜)红蓝蓝 KX 镍铬-镍硅KPX(镍铬)KNX(镍硅)红黑蓝

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

java类名命名规范

竭诚为您提供优质文档/双击可除 java类名命名规范 篇一:java各种命名规范 定义规范的目的是为了使项目的代码样式统一,使程序有良好的可读性。 包的命名(全部小写,由域名定义) java包的名字都是由小写单词组成。但是由于java面向对象编程的特性,每一名java程序员都可以编写属于自己的java包,为了保障每个java包命名的唯一性,在最新的java编程规范中,要求程序员在自己定义的包的名称之前加上唯一的前缀。由于互联网上的域名称是不会重复的,所以程序员一般采用自己在互联网上的域名称作为自己程 序包的唯一前缀。 例如:net.frontfree.javagroup 类的命名(单词首字母大写) 根据约定,java类名通常以大写字母开头,如果类名称由多个单词组成,则每个单词的首字母均应为大写例如testpage;如果类名称中包含单词缩写,则这个缩写词的每个字母均应大写,如:xmlexample,还有一点命名技巧就是

由于类是设计用来代表对象的,所以在命名类时应尽量选择名词。 例如:graphics 方法的命名(首字母小写,字母开头大写) 方法的名字的第一个单词应以小写字母作为开头,后面的单词则用大写字母开头。例如:drawimage 常量的命名(全部大写,常加下划线) 常量的名字应该都使用大写字母,并且指出该常量完整含义。如果一个常量名称由多个单词组成,则应该用下划线来分割这些单词。 例如:max_Value 参数的命名 参数的命名规范和方法的命名规范相同,而且为了避免阅读程序时造成迷惑,请在尽量保证参数名称为一个单词的情况下使参数的命名尽可能明确。 javadoc注释 java除了可以采用我们常见的注释方式之外,java语言规范还定义了一种特殊的注释,也就是我们所说的javadoc注释,它是用来记录我们代码中的api的。javadoc 注释是一种多行注释,以/**开头,而以*/结束,注释可以包含一些html标记符和专门的关键词。使用javadoc注释的好处是编写的注释可以被自动转为在线文档,省去了单独

Java命名规范

命名规范? 本规范主要针对java开发制定的规范 项目命名? 项目创建,名称所有字母均小写,组合方式为: com.leadal.$projectName.$component.$hiberarchy。 1.$projectName:项目名称 2.$component:模块名称 3.$hiberarchy:开发层次名称 例如: com.leadal.tims.exchange.dao 类文件夹命名? ?source代码模块 ?config配置文件模块 ?test 测试模块 包命名? ?规则 o全部小写。 o标识符用点号分隔开来。为了使包的名字更易读。如 com.leadal.shanty ?常用几个包名 o dao:数据层 o service:逻辑层 o model:持久类定义包 ?实现Serializable接口,创建serialVersionUID ?主键统一用id标识,Long类型 o web:表示层及控制层 o enums:枚举类型 o config:配置文件类包 o resource:资源文件包 类文件命名?

?尽量以英文进行类定义 ?所有类都以大写字母开头 ?组合词每个词以大写字母开头,不用下划线或其他符号 ?避免使用单词的缩写,除非它的缩写已经广为人知,如HTTP 变量命名? ?第一个字母小写,中间单词的第一个字母大写 ?不用_或&作为第一个字母。 ?尽量使用短而且具有意义的单词 ?单字符的变量名一般只用于生命期非常短暂的变量。i,j,k,m,n一般用于integers;c,d,e一般用于characters ?如果变量是集合,则变量名应用复数。 String myName; int[] students; int i; int n; char c; btNew; (bt是Button的缩写) 常量命名? ?所有常量名均全部大写,单词间以‘_’隔开 int MAX_NUM; 方法命名规则? ?规则 o第一个单词一般是动词。 o第一个字母是小些,但是中间单词的第一个字母是大写。

maya详细绑定教程

maya详细绑定教程 说明: 文中提到的“A物P给B物”,意即A与B建立父子关系,A 是子物体,B是父物体。 文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。 概述: 绑定即给模型添加骨骼、设置Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即Fk系统),然后给骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系统,即Ik系统,一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动),然后添加控制器(一般使用CV曲线,控制器的作用是驱动Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和Ik,而是只调节控制器)。 也即:控制器控制Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型(通过蒙皮)。 以下详细讲述,以卡通小女孩为例。 一、添加骨骼。 1、从腿部开始创建骨骼如下图: 需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上Ik后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位

置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置; 选中某一关节,insert状态下可调节其位置。 2、命名骨骼名称。然后执行Skeleton——》Mirror Joints,注意设置项。见图2。

图2 3、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们P给它。

注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。 4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图3: 注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。

图3 5、创建上肢骨骼:

同样注意肘部关节要弯曲。然后: 6、创建手部关节:

Java编码规范(命名规则).

1. Java 命名约定 除了以下几个特例之外,命名时应始终采用完整的英文描述符。此外,一般应采用小写字母,但类名、接口名以及任何非初始单词的第一个字母要大写。 1.1一般概念 n 尽量使用完整的英文描述符 n 采用适用于相关领域的术语 n 采用大小写混合使名字可读 n 尽量少用缩写,但如果用了,要明智地使用,且在整个工程中统一 n 避免使用长的名字(小于 15个字母是个好主意 n 避免使用类似的名字,或者仅仅是大小写不同的名字 n 避免使用下划线(除静态常量等 1.2示范 包(Package采用完整的英文描述符,应该都是由小写字母组成。对于全局包,将你的 Internet 域名反转并接上包名。 j ava.aw t,com.ambysof t.www.persistence 类(Class采用完整的英文描述符,所有单词的第一个字母大写。 Customer, SavingsAccount 接口(Interface采用完整的英文描述符说明接口封装,所有单词的第一个字母大写。习惯上,名字后面加上后缀 able, ible 或者 er,但这不是必需的。Contactable,Prompter 组件/部件(Component使用完整的英文描述来说明组件的用途,末端应接上组件类型。 okButton, customerList,f ileMenu 异常(Exception通常采用字母 e 表示异常。 e

类变量字段采用完整的英文描述,第一个字母小写,任何中间单词的首字母大写。 firstName, lastName 实参/参数同字段/属性的命名规则 public void setFirstName(String firstName{ this.firstName = f irstName;} 局部变量同字段/属性的命名规则 获取成员函数被访问字段名的前面加上前缀 get。 getFirstName(, getLastName( 布尔型的获取成员函数所有的布尔型获取函数必须用单词 is做前缀。isPersistent(, isString( 设置成员函数被访问字段名的前面加上前缀 set。 setFirstName(, setLastName(,setWarpSpeed( 普通成员函数采用完整的英文描述说明成员函数功能,第一个单词尽可能采用一个生动的动词,第一个字母小写。 openFile(, add Account( 静态常量字段(static final全部采用大写字母,单词之间用下划线分隔。 MIN_B ALANCE, DEF AULT_DATE 循环计数器通常采用字母 i,j,k 或者 counter 都可以接受。 i, j, k, counter 数组数组应该总是用下面的方式来命名:obj ectType[]。 byte[] buff er; 2. Java 注释约定 一个很好的可遵循的有关注释的经验法则是:问问你自己,你如果从未见过这段代码,要在合理的时间内有效地明白这段代码,你需要哪些信息。 2.1. 一般概念 n 注释应该增加代码的清晰度

Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)

Maya】手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇) 一.理论介绍 Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。 蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则 权重效果消失。 *执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会 出现些难以挽回的异常。 Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入 变形器进行特殊控制,包括表情制作。 BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定 现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项: 光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值; Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值 刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。 Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.360docs.net/doc/9315007815.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

JAVA命名规则

1. Package 的命名 Package 的名字应该都是由小写单词组成。package com.neu.util 2. Class 的命名 Class 的名字必须由大写字母开头而其他字母都小写的单词组成,对于所有标识符,其中包含的所有单词都应紧靠在一起,而且大写中间单词的首字母。 public class ThisAClassName{} 3. Class 变量的命名 变量的名字必须用一个小写字母开头。后面的单词用大写字母开头,如userName , thisAClassMethod 4. Static Final 变量的命名 static Final 变量的名字应该都大写,并且指出完整含义。 public static final String DB_CONFIG_FILE_PATH ="com.neu.etrain.dbconfig"; 5. 数组的命名 数组应该总是用下面的方式来命名: byte[ ] buffer; 而不是:byte buffer[]; 6, 方法的参数 使用有意义的参数命名,如果可能的话,使用和要赋值的字段一样的名字: SetCounter(int size){ this.size = size; } 7, {} 对 {} 中的语句应该单独作为一行. 例如, 下面的第1行是错误的, 第2行是正确的: if (i>0) { i ++ }; // 错误, { 和} 在同一行 if (i>0) { i ++ }; // 正确, { 单独作为一行 } 语句永远单独作为一行. } 语句应该缩进到与其相对应的{ 那一行相对齐的位置。

8.括号 左括号和后一个字符之间不应该出现空格, 同样, 右括号和前一个字符之间也不应该出现空格. 下面的例子说明括号和空格的错误及正确使用: CallProc( AParameter ); // 错误 CallProc(AParameter); // 正确 9, Java的语法与C++ 及为相似,那么,你知道Java 的注释有几种吗?是两种? // 注释一行 注释若干行 不完全对,除了以上两种之外,还有第三种,文档注释: 注释若干行,并写入javadoc 文档 Java代码规范 --注释 @author LEI @version 1.10 2005-09-01 1 注释文档的格式 注释文档将用来生成HTML格式的代码报告,所以注释文档必须书写在类、域、构造函数、方法、定义之前。注释文档由两部分组成——描述、块标记。 例如: public void doGet (HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) throws ServletException, IOException { doPost(request, response); } 前两行为描述,描述完毕后,由@符号起头为块标记注视。 2 注释的种类 2.1 文件头注释 文件头注释以结束,需要注明该文件创建时间,文件名,命名空间信息。

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