韩国游戏产业发展概况

韩国游戏产业发展概况
韩国游戏产业发展概况

韩国游戏产业概况

工商管理类周乐 100137

摘要:近年来,伴随着互联网的发展,网民数量呈指数式增长,网络游戏也已经开始慢慢渗透到人们的日常生活中来,成为了人类生活中一个不可或缺的元素,甚至一度成为许多人眼中网络的代名词,而讲到网络游戏就不得不提到对中国网游产业的影响深远的韩国,本文通过概述韩国游戏产业的发展状况,深入分析其取得成功的多方面的原因,以及其对中国的影响,浅谈韩国游戏产业的成功对中国游戏产业的启示。

关键词韩国;游戏;技术;网络

随着互联网时代的到来,人们的生活方式发生了许多重大的变革,其中之一便是网络游戏的盛行。如同雨后春笋般冒出来的网吧,以及快速增长的PC,使得人们接触到互联网的机会越来越多,这就为网络游戏的传播与发展创造了可能。众所周知,数量庞大的网民群体中,年轻人占了绝大部分,网络游戏丰富了社会公众的文化娱乐生活需求,深受广大年轻人喜爱,这更是促进了游戏产业的蓬勃发展。作为游戏产业大国的韩国,自然是受益匪浅。其网络游戏产业发展迅猛,目前号称亚洲网络游戏第一大国,也是世界网络游戏强国。

一、;

二、韩国游戏产业的发展及现状

自从1997年亚洲金融风暴中韩国经济遭受沉重打击之后,韩国政府认识到仅仅是依靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,直接导致的后果就是经济发展的单一化和脆弱的特征,于是科技含量极高、能源消耗却为零的游戏制作及其相关产业在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了振兴发展之路。韩国游戏产业的崛起于2000年中后期,发展到今天,韩国本土的游戏制作及经营类公司的总数已经超过了1500家,这一数据是相当惊人的,也无怪乎韩国网游业在全球网络游戏产业当中占有举足轻重的位置,它占的市场份额相当大,03年的比例是整个游戏产业当中%,04年%,05年%。韩国的网络游戏产业比较重视海外出口,网络游戏出口15个国家,主要是中国,占%,其次是日本,%,还有美国、东南亚等地区。虽然近年由于中国本土游戏产业起步和美国的竞争,市场开始萎缩,韩国在网游界的霸主地位已经被动摇,但作为老牌的游戏强国,韩国游戏产业发展势头依旧十分良好,它的出口额08年已经超过11亿美金,2010年更是达到了16亿美元,在韩国文化信息振兴院公布的《2010年游戏产业动向分析》报告书中显示,2010游戏产业从业人员人均出口额为32700美元,首次突破3万美元大关,这一数据对比韩国全国人均出口额5770美元,整整高出6倍。考虑到韩国世界经济大国的身份,就不难看出,它的游戏产业还是宝刀未老的。另外,新浪中国网游排行榜(CGWR)最新数据显示,原产于韩国的《热血传奇》仅次于《魔兽世界》,位列第二,《龙之谷》和《奇迹MU》分别居第四、五位,在海外市场尚且如此受欢迎,国内市场就更不用说了。

三、韩国游戏产业取得成功的原因

从网游时代开始以来,韩国作为技术领先国创造了众多神话般的游戏,从2001年开始公测的《传奇》系列创造传奇以来,《天堂》及其续作、《星际争霸》、《劲舞团》,再到《穿越火线》、《永恒之塔》、《泡泡》系列,还有2011的新作《洛奇英雄传》,韩国网游续写了一个又一个的传奇。那么,韩国网游产业为什么能取得如此大的成功呢

(一)专业的开发团队

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韩国网游研发团队一般都不大,通常几人到几十人不等,但都是麻雀虽小,五脏俱全,虽然数量不多,但质量绝对过硬,他们拥有游戏行业中遥遥领先的研发技术,丰富的实践经验,其中骨干人员或是有着多年工作经验的业内精英,拥有数款经典巨作游戏的制作经验;或是资历很老的游戏玩家,他们清楚玩家对于游戏的喜好和需求;或是美术界的高手,能够制作出完美而逼真的画面。如《Monarch》的研发团队,只有8人,但单从截图上看,游戏甚至可以媲美《魔兽世界》、《指环王OL》等大作。再说TERA研发团队,负责游戏制作的Bluehole 工作室自身拥有一个规模并不大的专业制作团队,这个团队同样也是人员极少,但在这群精英的不懈努力下,开发出了这一款颠覆传统特性,同时支持游戏手柄操作的动作网游。

(二)独特的运营模式

作为为数不多的老牌游戏大国之一,韩国的游戏产业运营模式日趋成熟,从内容提供到平台供应再到游戏运营,环环相扣,有条不紊。韩国企业尤其重视构筑海外营销网,积极利用网络、外国代理商、开发直销、合作经销等多种手段,为韩国网络游戏产品走向世界开辟途径。首先,韩国在世界范围内率先使用了道具收费模式,因为互联网是免费的,而依托互联网而生存的诸多行业,一个个纷纷走向免费化的道路,免费模式下争夺的是用户,是流量,是注意力,而运营商可以通过广告,或者通过有限的收费服务或道具,或者通过通道搭载的其他服务,免费的互联网就可以将注意力变成钱。其次,韩国网游企业敢于打破常规运营模式,诚招分区运营商,这样就避免了许多文化差异和当地的政策审查上的问题,并且在一定程度上规避了风险。当然,更为成功的要数DawinGame提出的可双赢的经营模式,DawinGame 靠着自己的门户网站和全球游戏共同体的优势,并结合了游戏网络,向多家合作厂商提出了合理的收益模式。DawinGame预合作的目标企业是,拥有自己游戏的游戏厂商,拥有一定会员数量的网站,各种言论传媒,可提供创业信息的创业网站以及能提供各种项目的企业。这样一来,游戏厂商们可以通过DawinGame扩大自己的服务规模,同时可以提高宣传效果和收入保障,会员制网站和各种言论传媒可以提供丰富的游戏内容和创业信息给会员,从而在游戏和创业中均可获得收入。再就是开发社交游戏,社交游戏是一种通过互动娱乐方式增强人与人之间交流的互动游戏。传统的社交游戏主要包括一些Casual Game类的竞技、竞猜等对抗与协作性互动产品。现实生活中的社交游戏主要分为两类,一类用于亲朋好友之间的休闲娱乐,一类用于比赛、聚会、旅游、演出等社交场合。随着互联网的普及,社交游戏也慢慢走进了人们的网络生活,社交网络中的社交游戏更重视人与人之间的互动。经典的棋牌游戏在互联网上被快速的普及,在互联网发展初期已经形成了相当大的市场规模。社交游戏的成长加速了社交网络的规模化,虚拟礼品、虚拟宠物、恶搞、奴隶系统、投票、评价系统等在社交网络上得到快速的普及。

(三)巨大的市场需求

从整体上来说,现代社会生活节奏加快,人们压力日益增大,许多人倾向于在网游中寻求安慰,释放压力,因而全球市场对于网游的需求是有增无减。局部来看,受文化因素的影响,韩国国内游戏市场需求巨大,众所周知,韩国网络游戏的发达程度处于世界顶尖水平,韩国每个城市都有数不清的游戏小卖店,在某种程度上来说,已经成为了网络游戏爱好者的天堂。当然,韩国的游戏业如此发达,于韩国国民对游戏的狂热爱好是分不开的,很多父母甚至陪子女到游戏店挑选PS2游戏,这与中国家长的做法大相径庭,无疑,这是由韩国的文化与价值取向决定的,韩国人并不把玩游戏看做玩物丧志的表现,而是看作一种良好的休闲方式以及兴趣爱好,在韩国,职业的游戏玩家甚至可以完全靠游戏过上非常惬意的生活。韩国网游国内市场发达跟其国民人均收入相对较高是离不开的,大多数的玩家对电脑硬件更新换代及游戏产生的费用的承受能力是很高的。而国际市场方面,韩国网游以其先进的技术,出色的

画面保持着极强的竞争力,吸引着越来越多的玩家,就中国而言,虽然自主网游开发已经进入到一个全速发展的阶段,但离韩国网游无疑还有相当的距离,因此,许多中国的游戏玩家依旧青睐韩国的网游。而日本、美国、欧洲等地对于游戏的需求仍旧庞大,韩国网游的国际市场前景依然乐观。全球游戏产业的增长相当惊人,预计2011年将达到1210亿美元,2014年将达到1430亿美元。

(四)政府的大力扶持

韩国游戏区别于其他各国游戏的最大特征就在于政府的各方面支持,可以说这样的支持在世界各国都是罕见的。韩国政府对游戏产业的支持包括很多方面,首先立足长远,充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,把网络游戏产业作为文化产业中的一个重要的支柱性产业来发展,在管理方面,设立游戏产业振兴院,由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援。此外,针对游戏产业的相关法律也是十分健全的,比如,网络实名制,再比如制定法律,禁止青少年凌晨过后玩网络游戏,还有对于外挂的量刑,以保证网络游戏产业的健康发展,营造了良好的游戏氛围。在资金方面,成立游戏投资联盟,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立游戏产业发展基金,为游戏产业服务;减少甚至免除游戏企业的税务负担。为了支持游戏产业的发展,韩国游戏研发和促销协会为缺乏必要资本的公司提供办公场所,这些公司只需要支付公司的运营成本,并且可以以非常低的费用使用协会所提供的设备。在技术方面,建立了相应的补助制度和奖励措施,成立游戏院校,开设游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才;对从事游戏产业的高科技人才免除2年的兵役;另外,韩国还建设众多的游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展等等。

四、韩国游戏产业的成功对中国的启示

从盛大引进《传奇》开始,中国网游跟韩国网游便与韩国网游结下了不解之缘。第一个月盈利100万,第一年盈利一个亿,可以说是《传奇》成就了盛大的传奇,另一较大的网游运营商久游网也是依靠代理韩国游戏《劲乐团》和《劲舞团》而崛起,而且,中国的很多网游都是模仿了韩国的,如目前国内网游排名第一的腾讯的《QQ炫舞》就是模仿了《劲舞团》、《QQ 飞车》模仿了《跑跑卡丁车》、《QQ堂》模仿了《泡泡堂》,韩国网游可谓是一直被模仿,从未被超越。中国网游想要做大做强,还需要向韩国好好学习。

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(二)解开传统观念的死结

中国网游市场虽然庞大,但那只是因为中国人口众多,实际上,中国网游市场被开发程度很小,潜力巨大。前面已经提到,韩国人把玩游戏看作一种良好的休闲方式以及兴趣爱好,所以他们游戏玩家占了总人口的很大比重,而在中国,受传统的”玩物丧志”观念的束缚,很多家长都尽量让孩子远离网络游戏,当然,自己也免不了要以身作则,且不去说这种管理方式的收效如何,至少在家长这一块,就要缩小一部分市场的吧。所以,无论是对于现阶段专注国内市场,还是将来要走出国门的中国网游业来说,破除传统观念的死结,让国民对网游重新定位,有一个更清晰、更准确的认识,从而更好的开发国内游戏市场,是至关重要的。(三)走自主创新有中国特色的道路

就中国网游界来讲,盛大、网易也好,腾讯、九城也好,几乎都没有真正自己创作的有中国元素的经典游戏。目前国产网游壮大的最大瓶颈仍然在于内容竞争力。网络游戏产业越来越成为创造力的竞争红海,但中国网游最缺乏的恰恰就是具有原创特色的文化内核,中华文化历史悠久,源远流长,五千年的文化积淀,可供网游创作的素材相当的多,而且中国元素具有独特的东方文化神秘感,将这一优势发挥到网游产业之中,对于开拓海外市场定能有所帮助,所谓民族的才是世界的,什么时候,中国网游能够像建设社会主义一样,走有中国特色的道路,前途肯定一片光明。

(四)完善相关的法律法规

中国在网游方面的立法还很欠缺,首先,没有一个专门管理游戏产业的部门,就像无证经营的街边小摊一样,很多部门都可以来插一脚,这就造成了管理上的交叉,最后势必导致管理的绩效低下;然后就是网络实名制的问题,这个问题是相当严重的,虽然很多中国的网络游戏都有防沉溺系统,但是玩过游戏的都知道,大多数的玩家都是一个人同时有多个账号,一个号玩不下去了换另一个号接着玩,这样一来,防沉溺系统就形同虚设了;而且,中国政府出台的有关网络实名制的法案根本没有得到较好的实施,大量存在的黑网吧照样允许未成年人进入,这充分反映了相关法律法规的软弱,我国网络空间的立法进程任重道远,还需要向韩国取经。

最后,希望还在黑暗中摸索前进的中国网游有朝一日能找到方向,走向世界。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

游戏产业概述与发展研究报告

中国游戏产业概述与发展研究报告 一、游戏产业背景概述 随着我国经济建设步伐的不断加快,人们的生活水平不断提高,中国的硬实力着实的得到了增强,根据国家的发展展露,发展我国的文化软实力提上了日程,游戏作为产业是文化产业的一部分,属于我国新兴的高新技术产业之一,因此将成为国家战略发展的一部分。游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,对人们生活产生了息息相关的影响。 国外的游戏产业已日趋成熟,而中国的游戏产业又处于一个什么样的阶段呢?在我国游戏产业的发展仍会受到许多因素,例如自身的不成熟、政策的不稳定、社会的不认同等等;而另一方面,“游戏”这一概念显然已经进一步的进入民众的日常生活中,成为民众无法摆脱的休闲活动。例如现在最流行的“网上偷菜”,“网上斗地主”等,游戏产业也必将在此基础上得到进一步的发展,这些游戏成为中国游戏的奠基。 两者的对立必然成为了中国游戏产业发展的主要动力,只是随着国际垄断性的游戏厂商逐渐进入中国市场,原本脆弱的中国游戏产业将受到更猛烈的冲击,如何在未来的竞争中接续稳步发展,正成为中国游戏产业现阶段必需思考和解决的问题,在这种大背景下,中国的游戏产业将何去何从呢? 二、游戏的定义 什么是游戏?这个问题很难确切地回答,很多人认为游戏就是一个仿真的现实社会,是一种对现实社会的诠释。然而,仅从追求真实生活这个角度来定义游戏,就将其限定在一个很小的范围内了。游戏的目的不仅仅是单纯地对现实生活的模仿,而更多的是对其进行二度创造。游戏更像是对电影和小说的一种模仿,是对生活幻象的一种演绎。不同的人对于游戏这种模仿有着不同的理解,即使是角色扮演类的游戏也不可以仅仅追求其“真实”性,这样会打击玩家追求某种理论或想法的积极性。游戏是脱离现实的,如果一味追求真实,则

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

游戏行业概况讲解学习

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

2018年韩国游戏专题市场调研分析报告

2018年韩国游戏专题市场调研分析报告

1. Netmarble:不断发展的韩国手游龙头,《Lineage II Revolution》助力“百尺竿头更进一步” (8) 1.1. 公司发展历程:出身游戏门户网站,2011年开始手游业务,用户覆盖2/3韩国互 联网用户 (8) 1.2. 商业模式:逐渐舍弃低毛利发行路径,构建独立发行渠道 (15) 1.3. 经营业绩:多款畅销游戏驱动公司业绩快速增长,《Lineage II Revolution》提升公 司市场份额 (17) 2. 行业机会:游戏行业进入存量博弈阶段,未来手游受益于端转手、轻转重、社交化程度加深 (21) 2.1. 全球游戏行业:行业增速趋缓,手游成为未来增长点 (21) 2.2. 韩国游戏行业规模:2017年预计全球排名第六,高ARPU难抵用户基础薄弱,行 业增速减缓 (24) 2.3. 韩国游戏行业发展趋势:游戏产业份额提高,PC网游转手游,头部效应逐渐扩大 (28) 2.3.1. 游戏产业份额逐渐增加,但增速逐渐减缓 (28) 2.3.2. 韩国PC网游逐步转手游 (28) 2.3.3. 网游IP手游化成为常态 (29) 2.3.4. 韩国游戏市场存在头部效应 (29) 2.3.5. 韩国手游用户使用时长集中度提高 (30) 2.4. 韩国手游市场:2016年市场规模达25.5亿美元,收入增量来自于Top3游戏 (31) 2.5. 韩国手游用户特征:男性为主,中年玩家比青年玩家更沉迷游戏,付费玩家的消费 力较高、玩家普遍拥有较高学历 (34) 2.6. 韩国手游付费玩家特征:0.2%的头部用户贡献41%的收入,30-39岁用户最有价值 (37) 2.7. 中韩手机游戏市场对比:韩国玩家渗透率、人均消费更高,韩国市场集中度更低, RPG游戏在两个地区皆受欢迎 (41) 2.7.1. 中国市场玩家渗透率受制于互联网人口渗透率 (41) 2.7.2. 中国游戏市场腾讯、网易集中度达到75.5%;韩国三大游戏公司集中度为 45.2%,未来有望在《Lineage》系列游戏的贡献下集中度进一步提升 (41) 2.7. 3. 中国手游的榜单更迭快于韩国,畅销榜前十游戏平均上线时长中国11个月 vs. 韩国25个月 (42) 2.7.4. 中韩两国近年来出现端游IP移植到手游平台的趋势 (42) 2.7.5. 中韩两国手游市场中RPG类型最受欢迎 (42) 2.7.6. 韩国社交平台发行转型多元化,中国手游市场目前还处于腾讯网易霸榜的状 态 (44) 3. 主要产品分析:多款畅销游戏驱动公司快速增长,《Lineage II Revolution》成为公司新增长点 (47) 3.1. 公司主要游戏:RPG类游戏贡献多数收入,MMORPG成为新的增长点 (47) 3.2. 《Seven Knights》:累计收入6,902亿韩元,渗透率50.8%,进军日本延续成功 (49) 3.2.1. 《Seven Knights》游戏亮点:画面精美、玩法丰富 (49) 3.2.2. 《Seven Knights》凭借出色的运营能力在众多RPG游戏中获得玩家认可 (50) 3.2.3. 游戏本地化令游戏在日本发行获得成功 (51) 3.2. 4. 游戏累计下载过3,300万,韩国的渗透率达50.8%,上线起累计收入6,902亿

国内外研究现状总结

1、研究意义: 随着我国国民经济和城市化建设的飞速发展,大型商业综合体在当今商业创新模式的潮流和城市空间有机化、复合化的趋势下应运而生,数量日益增多,体量越来越大。这类公众聚集场所一般具有功能繁多、空间种类丰富、人流量大、火荷载大等特点,一旦发生火灾,容易导致重、特大人员伤亡和直接经济损失。近年来大型商业建筑火灾造成的人员伤亡事件屡有发生。国外的发展经验表明,当一个国家的人均GDP达到1000-3000美元时,社会将会处于一个灾难事故多发阶段,这表明我国当前及今后较长的一个时期,火灾安全形势依然十分严峻。 飞速发展的大型商业建筑,使用功能日趋复杂、集约,这给大型商业综合体的安全疏散设计带来了十分严峻的挑战。安全疏散,就是在发生火灾时,在允许的疏散时间范围中,使遭受火灾危害的人或贵重物资在楼内火灾未危及其安全之前,借助于各种疏散设施,有组织、安全、准确、迅速地撤离到安全区域。 大型综合性商业建筑的使用功能高度集中,现行规范都无法对其建筑形态和业态分布做出明确的规定,基于以往经验及科研成果制订出来的建筑防火设计规范难以适应新的需要,实践中经常遇到大量现行规范适应范围无法涵盖或规范条文无法适应建筑物设计形式的尴尬局面。现代大型商业综合体建筑的设计往往突破了现行规范,因此在一些经济发达的地区,也将性能化的防火设计理念引入到了设计之中,它已成为未来防火设计发展的趋势。 商业街建筑由于其独特性,有关消防设计也有别于一般的商业建筑。比如,商业街是否作为一个整体建筑考虑其消安全疏散设计,是否应限制商业街建筑的层数,长度和宽度,步行街是否考虑作为人员疏散安全区域及其条件等等这些问题都有待于进一步的调研及深入分析。 同时,由于这类建筑火灾危险性特别大,人员密度大,疏散困难等原因,研究大型商业建筑火灾下人员疏散的安全性,以最大限度的防止火灾发生和减少火灾造成的损失,就具有十分重要的意义。由于我国火灾基础研究的滞后在制定国家消防技术规范时存在一些弊端和不合理之处。这些弊端给复杂的商业建筑空间设计带来很多的局限性,因此要使大型商业建筑有效的快速发展这就需要我们找到新的途径和新的思路来保障建筑的安全疏散。 大型商业综合体的人员安全疏散设计应该综合相关多方因素全面考虑。处方式建筑防火安全疏散设计理念适应不了现代建筑的发展趋势,我们需要借鉴心理学等理论,研究发生火灾后,大型商场内人员在这样的环境中的空间认知能力和行为模式;从空间组织设计的角度出发,结合建筑性能化防火设计的理论全面的进行防火安全疏散设计的研究。这有助于科学合理的进行大型商场的建筑防火设计,当灾害来临时为人们提供一个可靠的安全疏散系统,同时又利于人们充分的使用空间的目标;同时,该课题的研究为促进大型商场发展作出努力,使得大型建筑在城市发展的新形式下可持续的发展。 大型商业综合体中防火分区面积往往超出了规范中对防火分区面积的限制,疏散出口的数量以及布置方式等问题随之产生,这些问题都有待进一步深入研究。本文从大型商业综合体的自身特性入手,运用建筑学、消防安全学和行为心理学等领域的相关知识,对火灾下大型商业综合体内人员疏散的安全性能进行了研究和分析,总结出大型商业综合体人员安全疏散的难点和重点问题,最后针对这些问题提出了一些优化策略和方法,并分析了应用部分方法的实际工程案例。为大型商业综合体的人员安全疏散设计提供参考。 2、国内外研究现状: (1)国外研究现状 国外发达国家对于大型商业综合体的设计,除了能依据本国的规范进行设计的之外,超出规范规定内容的往往利用了性能化的防火设计。欧美发达国家在这项研究中处于领先的地位,已开发出了很多计算及模拟软件。如FDS、SIMULEX和STEPS等等。 上世纪八十年代,己有一些国家颁布了专门的性能化防火设计规范。所以发展至今,已形成了相对完善的体系。国外的设计者在做一些大型的商业建筑时,都会采用性能化的防火设计。1971年,美国的通用事务管理局形成了《建筑火灾安全判据》。20世纪80年代,在美国实施了一个国家级的火灾风险评估项目,其结果形成了FRAMWORKS模型。1988年美国防火

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

国内外研究现状和发展趋势

北京市绿化隔离带可持续经营技术及效益评价 二、项目所属领域国内外研究开发现状和发展趋势 1、由城市绿地到城市林业的发展 城市绿地是城市中一种特殊的生态系统,它是城市系统中能够执行“吐故纳新”负反馈调节机制的子系统。这个系统一方面能为城市居民提供良好的生活环境,为城市生物提供适宜的生境;另一方面能增强城市景观的自然性、促进城市居民与自然的和谐共生。它是城市现代化和文明程度的重要标志。 绿地(green space)一词,各国的法律规范和学术研究对它的定义和范围有着不同的解释,西方城市规划概念中一般不提城市绿地,而是开敞空间(Open Space),我国建国以来一直延用原苏联的绿地概念,包括城市区域内的各类公园、居住区绿地、单位绿地、道路绿化、墓地、农地、林地、生产防护绿地、风景名胜区、植物覆盖较好的城市待用地等。 尽管各国关于开敞空间(或绿地)的定义不尽相同,但它们都强调了开敞空间(或绿地)在城市中的自然属性,即都是为了保持、恢复或建立自然景观的地域。绿地作为城市的一种景观,是城市中保持自然景观,或使自然景观得到恢复的地域,是城市自然景观和人文景观的综合体现,是城市中最能体现生态性的生态空间,是构成城市景观的重要组成部分。在结构上为人工设计的植物景观、自然植物景观或半自然植物景观。绿地在城市中的功能和作用主要包括:组织城市空间的功能、生态功能(改善生态环境的功能、生物多样性保护功能)、游憩休闲功能、文化(历史)功能、教育功能、社会功能、城市防护和减灾功能。 城市绿地发展和研究进程包括:城市绿地思想启蒙阶段、城市绿地规划思想形成阶段、城市绿地理论和方法的发展阶段、城市绿地生态规划和建设阶段。 吴人韦[1]、汪永华[2]、胡衡生[3]等从城市公共绿地的起源开始介绍了国外城市绿地的发展历程,认为国外的城市绿地建设经历了从公园运动(1843~1887)、公园体系(1880~1890)、重塑城市(1898~1946)、战后大发展(1945~1970)、生物圈意识(1970年以后)等一系列由简单到复杂的城市绿地发展过程,其中“重塑城市”阶段提出了“田园城市”和城市绿带概念,绿带网络提供城区间的隔离、交通通道,并为城市提供新鲜空气。“有机疏散”理论中的城市与自然的有机结合原则,对以后的城市绿化建设具有深远的影响。1938年,英国议会通过了绿带法案(Green Belt Act)。1944年的大伦敦规划,环绕伦敦形成一道宽达5英里的绿带。1955年,又将该绿带宽度增加到6~10英里。英国“绿带政策”的主要目的是控制大城市无限蔓延、鼓励新城发展、阻止城市连体、改善大城市环境质量。早在1935年,莫斯科进行了第一个市政建设总体规划,规划在城市用地外围建立10公里宽的“森林公园带”;1960年调整城市边界时,“森林公园带”进一步扩大为10~15公里宽,北部最宽处达28公里;1971年,莫斯科采用环状、楔状相结合的绿地布局模式,将城市分隔为多中心结构。目前,德国城市森林建设已取得了让世人瞩目的成绩,其树种主要为乡土树种,基本上是高大的落叶乔木(栎类、栗类、悬铃木、杨树、核桃、欧洲山毛榉等)[4]。在绿化城

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

韩国文化产业的发展历程

1韩国文化产业的发展历程 近代韩国认识到文化产业的重要性有一个缓慢的过程。上世纪七、八十年代,韩国重视发展制造业,九十年代重视服务业的发展。而在经历了亚洲金融危机的重创之后,韩国的制造业和服务业都受到很大程度的震撼,经济开始下滑。韩国政府认识到单一产业的脆弱性,开始分析目前的国际市场,看到了文化产业发展给各发达国家带来的可观的利润,同时深入分析了文化产业的独特性以及文化产业对其他产业的带动作用。于是,政府根据市场的发展变化,迅速调整产业结构,开始向文化产业进军。 1998年金大中上任之后,正式提出了“文化立国”的战略。将低消耗、无污染、利润核心在于创意的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业予以大力推进。这一政策一经确立,韩国政府在政策、法规、组织、资金上立刻全盘启动。1998年韩国政府在文化观光部下面建立了文化产业局,同年成立游戏产业振兴中心,2001年又成立文化产业振兴院,该院每年可得到政府5000万美元的资助。从1998年起,陆续出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业促进法》、《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》、《电影产业振兴综合计划》等法律保障政策。从优化文化产业发展环境、设立文化产业振兴基金、建立国家级尖端文化产业基地形成集约化、规模化的产业经营以及强化外向型产品等方面为文化产业提供法律政策支持。2000年为促进文化产品的出口,政府还特别成立影音分轨公司,对韩文翻译为外语和产品制作的费用几乎给予全额补助。 在政府的大力扶持下,韩国的文化产业如雨后春笋迅速发展起来。根据2005年5月初韩国文化观光部公布的《2004年韩国文化产业白皮书》,2003年韩国的文化产业市场销售额为44万亿韩元(按当时汇率,折合370亿美元),出口额为6.3亿美元,出口额虽然只占文化产业销售额的1.7%,但出口增长率极为迅速。在韩国贸易协会一份“韩流”的经济影响报告中称,2004年仅对中国大陆、日本、泰国、中国香港和中国台湾地区与“韩流”相关产品的出口,就达9.18亿美元。韩国文化产业的主打输出产品为游戏、电视剧、电影。2003年,中国75%的网络游戏是从韩国引进的。2005年,韩国电视节目出口额达12349万美元,89%出口到亚洲国家和地区,其中台湾地区为11.4%、日本为60.1%、中国大陆为9.9%;2004年韩国电影出口额为5828万美元,出口到亚洲的有453万美元,占总出口额的77.8%。韩国文化产业的经济效益,不仅仅呈现在上面所列举的数据中。根据《朝鲜日报》发表的韩国产业政策研究院的报告指出,2004年,由韩流产品的出口 对韩国其他制造业、服务业的产额、附加值、创造就业岗位的间接效果达4.5万亿韩元(约合41亿美元),其中由中国大陆市场产生的经济效果为3.3万亿韩元。 2韩国文化产业的发展现状 近年来,随着韩国政府对文化产业的重视和大力支持,韩国文化产业迅速增长。2007年韩国文化产业产值650亿美元,占全国GDP的6.5%。游戏、电影、出版、动漫、音乐等主要产业部门一直保持相当高的增长率,构成了韩国的核心文化产业,其产值占整个文化产业的60%以上。 2.1动漫产业

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

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