【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场细分策略研究报告

【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场细分策略研究报告
【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场细分策略研究报告

(二零一二年十二月)

2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场细分策略研究报告

可落地执行的实战解决方案

让每个人都能成为

战略专家

管理专家

行业专家

……

报告目录

第一章企业市场细分策略概述 (5)

第一节研究报告简介 (5)

第二节研究原则与方法 (6)

一、研究原则 (6)

二、研究方法 (6)

第三节研究企业市场细分策略的重要性及意义 (8)

一、重要性 (8)

(一)市场细分有利于发现市场机会 (8)

(二)市场细分有利于掌握目标市场的特点 (8)

(三)市场细分有利于制定市场营销组合策略 (9)

(四)市场细分有利于提高企业的竞争能力 (9)

(五)有利于充分利用自身有限的资源 (9)

二、研究意义 (10)

第二章市场调研:2019-2020年中国SLG类移动游戏行业市场深度调研 (11)

第一节2019-2020年中国SLG类移动游戏行业发展情况分析 (11)

一、SLG类移动游戏的定义与特征 (11)

二、2019年中国SLG类移动游戏收入规模 (11)

三、2019年中国SLG类移动游戏用户规模 (12)

四、中国SLG类移动游戏产品竞争格局 (13)

五、中国SLG类移动游戏厂商竞争格局 (14)

第二节中国移动游戏线上营销市场概况 (15)

一、中国移动游戏分发方式发展历程梳理 (15)

二、中国移动游戏市场常用线上营销方式 (16)

第三节2019-2020年中国SLG类移动游戏线上营销市场概况 (17)

一、营销方式的进化给市场带来新的机遇 (17)

二、中国SLG移动游戏线上营销特点分析 (18)

三、SLG类移动游戏线上营销产业图谱 (18)

第四节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业营销特征 (19)

一、游戏营销企业承上启下的重要联接 (19)

二、游戏营销商企业竞争要素分析 (20)

三、整合众多媒体资源,大幅提升用户触达 (21)

四、投放数据分析与快速优化迭代 (22)

第五节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业链环节解析 (22)

一、联运分发渠道 (23)

二、买量投放媒体媒体流量的上涨促进行业高速发展 (23)

三、整合营销媒体帮助产品打造品牌概念抬高产品天花板 (24)

四、中国SLG类移动游戏营销方式偏好买量仍是主力军 (25)

五、买量+整合营销的组合效果更佳但也更考验营销企业的能力 (25)

第六节2020-2025年我国SLG类移动游戏行业发展前景及趋势预测 (26)

一、媒体买量+整合营销共同发力 (26)

二、把握“出海转内销”的风口品质有所保证,营销助力腾飞 (27)

第三章企业市场细分策略的作用与策略 (28)

第一节市场细分原理 (28)

一、市场细分的概念 (29)

二、市场细分基本原理 (29)

三、市场细分的重要意义 (30)

第二节市场细分的标准和原则 (31)

一、消费者市场细分的标准 (31)

二、市场细分的原则 (32)

第三节客户价值、市场细分与客户关系管理的关系 (33)

一、客户关系管理 (33)

二、客户价值与市场细分 (33)

三、客户价值、市场细分与客户关系管理的关系 (34)

(一)客户价值是客户细分的必要依据 (34)

(二)市场细分是CRM的主要方式和手段 (34)

四、基于客户价值的客户关系管理逻辑 (34)

第四节企业利用市场细分找出市场机会策略 (35)

一、找出不同群体之间的差异性和每个群体的共性 (35)

二、找到企业自己的目标市场 (36)

三、把握好市场机会与企业实力的平衡点 (37)

第五节市场细分的发展趋势 (38)

一、关系营销下的消费者市场细分越来越多 (38)

二、在市场细分中进行风险控制越来越重要 (38)

三、市场细分进入到微细分阶段 (38)

四、构建合作思维,企业间合作协同开拓市场 (38)

第四章2020-2025年中国SLG类移动游戏企业市场细分策略探讨与建议 (40)

第一节两种实用的细分方法-评价模型和双目标细分 (40)

一、评价模型 (40)

二、双目标市场细分 (41)

第二节SLG类移动游戏行业企业市场细分战略构想 (42)

一、消费者分析 (42)

二、价格敏感性分析 (43)

三、产品组合策略选择 (43)

四、品牌策略的选择 (44)

第三节SLG类移动游戏行业市场细分理论下营销策略的搭建 (44)

一、实施“差异性”营销策略,提高市场营销效率 (44)

二、实施“营销组合”策略,分散市场经营风险 (45)

三、实施“集中性”营销策略,提高市场营销的专业化 (45)

第四节基于极度细分市场的网格化营销策略研究 (45)

一、网格化营销的优点 (46)

二、网格化营销实施的步骤 (46)

(一)划分网格 (46)

(二)组织架构的优化 (47)

(三)匹配营销策略和资源 (47)

(四)业绩评价体系的建立 (48)

(五)支撑保障措施的优化 (48)

第五节细分市场与战略群组策略 (48)

一、细分市场:理解顾客需求特点 (49)

二、战略群组:企业战略的相似性 (50)

三、战略群组与移动壁垒 (51)

第五章盛世华研总结 (53)

第一节企业失败的原因及提高胜率的策略 (53)

一、企业失败的原因 (53)

二、提高胜率的策略 (54)

第二节盛世华研独创五大决策研究体系 (55)

一、基于“产业”的研究与决策体系 (55)

二、基于“周期”的研究与决策体系 (55)

三、基于“人性”的研究与决策体系 (55)

四、基于“变化”的研究与决策体系 (56)

五、基于“趋势”的研究与决策体系 (56)

六、小结 (56)

第三节致读者:商业自是有胜算 (57)

第一章企业市场细分策略概述

我国企业所面临的国际国内市场竞争日益激烈,企业要想在激烈的市场竞争当中获得主动权、长久地保持不败的地位,而实现这一目标最根本的是如何使企业找准其目标市场及客户,进而全面、有效、尽心尽力地提供优质的产品与服务,满足市场和客户的需要。通过市场细分策略能让企业精准的找到目标市场及客户。

第一节研究报告简介

企业要想在瞬息万变的市场竞争环境中立于不败之地,更好的生存与发展,就必须尽可能全面准确地了解与本行业有关的信息,从而做出最科学有效的决策。行业研究和战略研究是揭示行业发展的重要工具,通过深度的行业研究和战略研究报告,及时了解行业动态、未来发展趋势,及全面系统、实用高效的战略,对企业的经营、发展与壮大,起着越来越重要而关键的作用。

本SLG类移动游戏行业市场细分策略研究报告在大量周密的市场调研基础上,依据中国国家统计局、国家海关总署、相关行业协会、国内外相关报刊杂志的基础信息以及专业研究单位等公布和提供的大量数据,综合采用桌面研究法、行业访谈研究法、市场调查研究法等多种研究方法,结合盛世华研监测数据及知识体系,在对我国SLG类移动游戏业市场发展进行深入的调研和分析的基础上,对SLG类移动游戏行业市场细分策略进行了全面系统的梳理,并提炼出一套可落地执行的实战解决方案,为SLG类移动游戏行业企业经营者及投资该领域的投资者提供重要的决策参考依据,为企业未来市场细分策略提供可参考的路径与方向。

相信通过本报告对SLG类移动游戏行业市场细分策略研究报告全面深入的研究和梳理,您对行业及市场细分策略的了解和把控将上升到一个新的高度,这将为您经营管理、战略部署、成功投资提供有力的决策参考价值,也为您抢占市场先机提供有力的保证。

与此同时,报告中还具有丰富的理论基础、研究体系、知识体系、决策体系以及方法论等丰富内容,让您在了解行业的同时,也掌握研究的方法和技巧。

第二节研究原则与方法

一、研究原则

1、真实原则

只有真实的信息资料才能做出正确的判断,真实是研究分析的第一要素,因此我们在做研究中,需要辩证的去对待信息,需要大致判断信息来源的可靠性与真实性,尤其是对于过多的二手信息,我们需要筛选和确认其信息的真实性。

2、全面原则

行业研究需要坚持全面原则,所谓的全面指信息搜集的全面性、分析过程与方法的全面性、思考的内容的全面性等等,只有做到全面思考与分析才能做出有价值的结论。

3、客观原则

能够客观与准确的描述行业发展的过去、现在与未来并不易,但做研究需要谨记研究的客观是基础,是能够为投资者做决策的前提条件。

4、逻辑原则

条理与逻辑清晰是行业研究的灵魂,没有逻辑的研究最多只能说是一堆资料的堆砌,毫无价值。只有在大的逻辑框架下,提供客观真实全面的观点支撑,才算是一个好的行业研究报告。

5、思辨原则

行业研究要在各种可能性中选择未来必然性的结果,且在不断被验证中,是一个很有挑战的工作,行业研究的成果要经得起推敲。世界是可知的,所有结果,都是人的行为产生的,数据也是结果,要把人的研究,特别顺着产业从下游向上游逻辑顺序。

二、研究方法

本SLG类移动游戏行业研究报告综合采用历史资料研究法、调查研究法、归纳与演绎法、比较研究法、倒推法和穷举法、数理统计法等多种研究方法,结合盛世华研监测数据及知识体系,对SLG类移动游戏行业进行深入研究。

本报告主要研究方法有:

1、历史资料研究法

历史资料研究法是通过对已有资料的深入研究,寻找事实和一般规律,然后根据这些信息去描述、分析和解释过去的过程,同时揭示当前的状况,并依照这种一般规律对未来进行预测。这种方法的优点是省时、省力并节省费用;缺点是只能被动地囿于现有资料,不能主动地去提出问题并解决问题。只要是追溯事物发展轨迹,探究发展轨迹中某些规律性的东西,就不可避免地需要采用历史资料研究法。各个行业都在不断地发展,如果从一个行业的发展历程来认识它,更有助于较为全面深刻地认识和理解该行业,并把握它的发展脉搏。

2、调查研究法

调查研究法是一项非常古老的研究技术,也是科学研究中一个常用的方法,在描述性、解释性和探索性的研究中都可以运用调查研究的方法。它一般通过抽样调查、实地调研、深度访谈等形式,通过对调查对象的问卷调查、访查、访谈获得资讯,并对此进行研究。调查研究是收集第一手资料用以描述一个难以直接观察的群体的最佳方法。当然,也可以利用他人收集的调查数据进行分析,即所谓的二手资料分析方法,这样可以节约费用。这种方法的优点是可以获得最新的资料和信息,并且研究者可以主动提出问题并获得解释,适合对一些相对复杂的问题进行研究时采用。缺点是这种方法的成功与否取决于研究者和访问者的技巧和经验。

3、归纳与演绎法

归纳法是从个别出发以达到一般性,从一系列特定的观察中发现一种模式,在一定程度上代表所有给定事件的秩序。值得注意的是,这种模式的发现并不能解释为什么这个模式会存在。演绎法是从一般到个别,从逻辑或者理论上预期的模式到观察检验预期的模式是否确实存在。演绎法是先推论后观察,归纳法则是从观察开始。

在演绎法中,研究的角度就是用经验去检验每一个推论,看看哪一个在现实(研究)中言之有理,从而获得理论的验证。而在归纳法中,研究的角度则是通过经验和观察试图得到某种模式或理论。由此可见,逻辑完整性和经验实证性两者都不可或缺。一方面只有逻辑并不够;另一方面,只有经验观察和资料搜集也不能提供理论或解释。

4、比较研究方法。每个行业、每个公司都有人的行为产生,没有普适的法则套用,通过比较研究方法,发现差别、解释差别过程中对已经发生的现象合理的解释。同时研究影响结果的因素和作用机制,探寻哪些因素在发生变化,从而实现对未来的预测。

5、倒推法和穷举法结合。首先假设有N种可能的结果,假设A结果发生,倒退A结果发生会有哪些具备条件,如果目前条件不具备,即可排除A结果。通过不断筛选,得出最大可能性的判断。同时,正推穷尽法和二叉树三叉树结合,与倒推法配合。

第三节研究企业市场细分策略的重要性及意义

一个企业如果想要永远利于不败之地,它必须有自己持久的竞争优势和清晰的经营发展战略。企业战略是企业根据其外部环境和内部资源和能力状况,为求得生存和长期稳定的发展,为不断的获得竞争优势,对企业发展的目标、达成目标的途径和手段的总体谋划和参考;企业战略是为了获得持久优势而对外部机会和威胁以及内部优势和劣势的积极反应。

一、重要性

市场细分策略是企业经营发展战略中重要而必不可少的主要战略之一,企业必须高度重视!(一)市场细分有利于发现市场机会

市场机会是指市场上客观存在的未被满足或未被充分满足的消费者需求。通过市场细分,企业可以对每一个细分市场的购买潜力、满足程度、竞争情况等进行分析对比,从而进一步发现哪些消费群的哪些需求还没有得到满足或没有得到充分满足。在满足程度较低的市场部分,就可能存在着最好的市场机会。抓住这样的市场机会,结合企业自身条件,设计出最佳的营销决策,进行必要的产品技术储备,掌握产品更新换代的主动权,开拓新市场,以更好适应市场的需要。

(二)市场细分有利于掌握目标市场的特点

经过细分后的市场变得小而具体,细分市场的规模、特点显而易见,企业可增强市场调研的针对性,切实了解细分市场消费需求的变化趋势,分析其潜在需要。根据细分市场消费者的具体特点,企业可以发展新产品,开拓新市场,满足其潜在的需求。

人们在同一地理条件、社会环境和文化背景下形成具有相似的人生观、价值观的文化群体,他们拥有基本一致的消费习惯和需求特点。而在消费领域某些方面相对一致的消费需求,造成市场上绝对差异的消费者按照一定的条件组合成不同的消费群体。因此,市场细分的必要条件之一就是消费者需求的绝对差异性,而消费者需求的相对同质性则使得市场细分有了实现的可能性,企业在锁定目标消费群后,才能更好地定位目标市场,以便生产出适销对路的产品。

(三)市场细分有利于制定市场营销组合策略

按照一定的划分标准细分后的市场是相对具体的,企业较容易了解消费者的特定需求,企业可以依据自己的经营理念、生产目标以及自身的生产技术和力量,来锁定自己的目标对象,也就是目标市场。经过细分的市场,由于目标小,操作可控性强,因此,可以制定特殊的营销策略。并且,细分后的小市场。相关信息容易了解和反馈,当消费者的需求发生一系列变化时,企业便可相应的﹑及时的﹑迅速的改变营销策略,制定出适合市场需求变化的对策,以此来提高企业的竞争能力和应变能力。

市场营销组合策略是由产品策略、价格策略、促销策略、分销策略、权力营销策略、公共关系策略等所组成的。通过市场细分,企业就可以确定目标市场,发挥优势,扬长避短,将人力、物力、财力等资源集中于该市场,避免分散力量,有针对性地制定具体、完善、有效的营销策略。

(四)市场细分有利于提高企业的竞争能力

市场通过细分后,企业可以以具有明显市场特征的消费者的需求为出发点,并以此做出反应,使细分市场里的消费者的需求得到极大的满足,企业也可以根据自己目标市场的需求,生产出既可以增加企业各项收入,又可以满足市场要求的适销对路的产品,适销对路的企业产品既可以加速流通速度,又可以加大生产投入量,从而加大加工批量,以此提高了企业的经济效益,提高产品质量,降低企业的产品各个环节上的成本,企业也因此获得更高的盈利,从而提高企业在目标市场上的竞争能力。

(五)有利于充分利用自身有限的资源

为了赢得局部市场的优势,企业必须集中有限的人力、财力、物力和资源,众所周知,任何企业的资源、人力、物力、资金都是有限的。而当选择了适合自己的目标市场后,才能充分利用自身有限的资源,开发出适合市场,适合需求,适合消费者的产品,然后再占领自己的目标市场。

市场细分化的目的是为了选择最佳的目标市场,企业首先要根据自己的资源条件和营销目标认真评估各个细分市场部分,选择适当的目标市场,并决定自己在目标市场上的营销战略,市场细分对目标营销具有积极作用。海尔的目标市场战略的选择,给我们很多启示:海尔的研究人员发现有些地区农民用洗衣机来洗地瓜,原来为洗衣服设计的洗衣机,排水道容易堵塞,于是,海尔的科研人员根据这部分目标市场目标顾客的需要,开发出既能洗衣服,又能洗地瓜的“大地瓜”洗衣机,满足了这一细分市场的需求,迅速占领了当地农村市场,受到农户的好评。从这一案例我们就可以看出,目标市场战略的选择对企业的重要意义。设法满足目标顾客的需要,树立了企业良好的口碑,同进企业也可以获得了更大的发展。

二、研究意义

除了有清晰的企业经营发展战略外,决定企业经营成败的一个极其重要的问题,还要看企业经营发展战略的选择是否科学,是否合理。或者说,企业能否实现高效经营的目标,关键就在于对经营发展战略的选择,如果经营发展战略选择失误,那么企业的整个经营活动就必然会满盘皆输。所以企业经营发展战略实际上是决定企业经营活动的一个极其关键的和重要的因素。企业必须高度重视。

通过对市场细分策略的研究,将为企业建立以市场为导向的经营发展模式提供指导,让企业的经营发展战略更科学、合理、可行,减少失误带来的损失,有利于提高企业的整体水平和竞争能力。

第二章市场调研:2019-2020年中国SLG类移动游戏行业市场深度调研

市场及竞争环境是制定企业市场细分策略的基础

市场及竞争环境分析包括行业现状分析、市场需求分析、市场增长速度、客户群分析、竞争态势分析、技术发展、影响因素、发展趋势分析、政策环境分析等各方面。

第一节 2019-2020年中国SLG类移动游戏行业发展情况分析

一、SLG类移动游戏的定义与特征

广义的SLG类移动游戏:SLG是SimulationGame的缩写,本意指代“模拟游戏”,是指通过电子游戏的方式提供给用户一个近似于现实生活当中可能发生的情境的游戏。包括战争模拟、城市模拟、经营模拟、交通模拟等多个方面。狭义的SLG类移动游戏:在游戏市场漫长的发展过程中,SLG的概念逐渐被细化为“战略/战争模拟游戏”,兼具“养成建造”与“策略战斗”两大特性,并衍生出了获得市场较多认可的“4X”概念体系:EXplore(探索)、EXpand(扩张)、EXploit(开发)、EXterminate(消灭)。从一定程度上来看,我们可以认为,只有满足的“4X”体系的模拟游戏,才能称之为“SLG游戏”。本次报告中所涉及的SLG类移动游戏,是指狭义的SLG类移动游戏。

二、2019年中国SLG类移动游戏收入规模

保持较为稳健的发展态势

SLG类移动游戏普遍拥有玩法策略强、系统深度足、付费投入高、时间消耗多、养成过程慢等特点,从而使得在手游快餐化的大环境下,玩家数量规模相对较小。但SLG作为老牌的游戏细分品类,早已在市场中已累计了一部分核心用户。这部分用户的游戏属性更为重度,游戏轨迹也十分稳定,能在未来很长时间内支撑SLG类移动游戏市场的持续发展。

三、2019年中国SLG类移动游戏用户规模

用户数量占比不高但整体表现十分稳定

截止至2019H1,中国SLG类移动游戏用户规模达4617.36万人,占全部中国移动游戏用户数量的8.82%。虽然整体占比并不算高,但是仅花费半年的时间,就已经几乎赶上了2018全年的SLG 类移动游戏用户规模数量,可见该类用户的游戏属性较为核心,游戏习惯也趋于稳定。预计2019年整体SLG类移动游戏用户规模将达到5000万。

四、中国SLG类移动游戏产品竞争格局

普遍具备较长的生命周期

从榜单中可以看出,除了《红警OL》和《真龙霸业》外,其他上榜产品上线均超过一年的时间,说明游戏厂商对于SLG类移动游戏十分看重长线运营,丰富的内容、成熟的数值体系和良好的消费体验,也为SLG类移动游戏较长的生命周期打下了夯实的基础。艾瑞分析认为,中国SLG类移

动游戏的市场需求始终存在且较为稳定,一旦产品打开了市场,就能在很长一段时间内保持活力。

五、中国SLG类移动游戏厂商竞争格局

“一超多强”的格局短期内难以改变

SLG类移动游戏的体量和深度相较于其他类型,往往更为繁复,对游戏厂商的成本投入和开发人员经验都有极高的要求。这也使得中国移动游戏市场中,有能力开发出高品质SLG类移动游戏产品的厂商数量都不算多。腾讯作为市场中的领头羊,不仅始终维持着老产品的生命力,同时也在不断向市场输出新的优质产品(《红警OL》和《真龙霸业》均为2018年新上线的产品)。在可预期的时间内,很难有厂商可以撼动其领先的位置。

第二节中国移动游戏线上营销市场概况

一、中国移动游戏分发方式发展历程梳理

分发模式从单一化迈向多元化

中国移动游戏线上营销行业发展历程移动游戏营销大步迈入稳定发展的成熟期

手机游戏渠道费分析

腾讯手机游戏渠道费到底是多少? 首度解读了腾讯移动游戏平台的合作策略、合作模式以及接入签约流程等细节。不过,在腾讯最新公布的“七三分成”中并未详细解释分成前要扣除的渠道费是多少,而大部分开发者最关心的如何上微信平台的问题,腾讯方面未给出明确表示。 腾讯手游平台实际分成比到底是多少? 本次大会腾讯公布的分成比例如下:开放合作的模式腾讯三成,开发者七成;而在联合运营方面,腾讯也由原来的五五分成调整为四六分成,对开发者进一步让利。独家代理的产品,则不同的产品有不同的分成方式。 而有业内人士透露,腾讯分成首先要扣除的渠道费这部分,依据合作形式的不同,实际占产品流水为25%-40%之间。据传,一款登陆微信平台的手游(不便透露名称)在被扣除渠道费之后,实际到手的分成仅有10%。 下表是腾讯与其死对头360的游戏产品分成比对比。 实际上,外界一直认为,与腾讯合作的规则不甚不明朗,此次最不透明的就是要率先扣除的渠道费,且占比较大。而王波曾对此回应说:“腾讯将着力推出透明规范的合作体系。”以较高的分成比说法对媒体和业界宣布,可能是为了方便平台的宣传,吸引开发者。 如何上微信,没讲:暗指独代不许上360?

虽然此次商务合作大会解读了开放接入、联运、独代三种不同合作模式的细则,整个平台包括QQ游戏中心、QQ游戏大厅、手机QQ和微信等平台。而事实上,诸多手游开发者都关心产品如何上微信平台。对此,腾讯方面没有透露更多的细节,不过业界都理解,这独家资源或许只有可能给腾讯的独代产品。 另外,行业盛传腾讯的独代模式也并非简单地支付版权金签订协议,而是开发商必须由腾讯投资入股,如《全民英雄》开发商艺动娱乐,为接入微信平台,投资人王峰退出,腾讯则入股大比例股份。全民英雄是个案,还是与腾讯合作的潜规则,目前需要更多的公司来验证,不过可能性较高。 同时,对死对头360,腾讯据称会有排他性的运营要求,不允许上360。同时还有传闻,腾讯内部有个7:2:1的说法,未来腾讯移动游戏平台上,腾讯自有游戏占七成,腾讯投资的公司的游戏或代理的海外游戏占两成,剩下一成才是芸芸众CP的。 微信平台的价值 “打飞机”、“节奏大师”、“天天跑酷”……几乎每个接入微信的游戏都在短期内获得了巨大收益,但除了刚刚曾提到的独代产品才开放核心平台资源,而腾讯对代理产品的选择标准非常高,腾讯游戏商务部副总经理朴彦丽表示,与腾讯合作的游戏产品需要具备一些特质,包括具有用户基础的主流游戏类型、强社交关系、强大的UI设计和技术架构以及潜在的商业价值。除此之外,她还表示,腾讯对中重度游戏较重视,合作时还会优先考虑RPG、卡牌类、动作类和策略类等游戏类型。 新上线的《神魔之塔》上线后2日畅销榜仅达到第19位,而早期《全民英雄》在上线后48小时就达到畅销榜第一,更早的《天天酷跑》更是公测半年来70%以上的时间排在畅销榜第一名。 与韩国的类微信应用Kakaotalk情况类似,目前kakao talk上线游戏超300

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

从市场细分看中国移动的品牌战略

随着手机应用的日渐普及,关于手机单向收费、降低资费的呼吁从来都没有停止过。这样的呼声在今年的人大、政协两会达到一个高潮,有的代表振臂抨击“双向收费别再死扛”,也有的声音则立场坚定的支持双向收费,认为调整费率更可行。双方的论战自然而然地使手机资费又一次成为人们关注的焦点。中国移动作为国内也是世界上的第一大移动运营商,在这样的环境下,面临着投资者、竞争对手以及市场的多重压力,如何从容应对,继续保持健康快速的发展,是本文着重探讨的问题。 迄今为止,没有一种产品可以做到包打天下,能治百病的灵丹妙药更是自欺欺人,万事皆此理。移动通信为客户提供的产品是有偿的网络服务。当一种服务成为商品,它就注定无法满足所有人的消费需求。通常的情况是,一些客户因为网络不好会放弃,一些客户因为资费过高而观望,一些客户则因为服务太差而走开,还有些客户更注重网络对手机的功能支持。这就形成移动运营商推行差异化服务的根本出发点,它以客户需求为依据,将不同类别的客户、不同档次的产品进行拆分组合,充分发挥资源优势,合理调配运营成本,从而达到企业效益最大化。市场细分,源出于此。 中国移动的品牌战略,包括了品牌的定位、设计、管理、包装、推广等等环节,这是对通信服务进行市场细分的客观要求。当“全球通”的资费超出低端客户的心理上限时,“神州行”应运而生;当眼花缭乱的移动新业务层出不穷时,“动感地带”又有了精彩的亮相。让企业从价格战的泥潭中解脱出来,中国移动的品牌战略功不可没。这就印证了一个有趣的逻辑链:初步竞争打破了独家垄断,后来者更是拿资费开刀,祭起价格战的大旗,不健全的监管体系又无力阻止竞争双方一步步滑向“囚徒困境”,由于利益的牵扯还或明或暗地影响到互联互通,给客户通信造成很大的障碍,单一的价格战不会有真正的赢家,市场的无形之手迫使运营商不断进行自我调整,最终仍是通过市场的手段解决竞争的问题。以品牌战略统领企业的所有经营行为,是企业保持市场领先、巩固主导地位的必然选择。有句话说得很形象,防御竞争对手的进攻,首先要学会自己进攻自己。中国移动在细分市场的基础上对强势品牌进行整合,开发出面向中低端客户的“神州行”,让这些客户从“全球通”的品牌中自然剥离,主动维护了“全球通”的高端定位,突出了“专家品质,值得信赖”的卓越气质,使产品的溢价能力并没有随价格的变动而降低,这在近乎同质竞争的移动通信市场中十分难得。中国移动的品牌战略,得到了市场的丰厚回报,短短两三年时间,就以超过一亿的客户规模跃居世界首位,企业实力迅速增强,无论是客户份额还是盈利能力,都远远领先于对手,一举奠定了国内移动通信运营商的主导地位,其中“神州行”客户数以千万计。而这一切,不过是刚刚拉开中国移动品牌战略的序幕。 对客户进行市场细分,通过实施品牌战略提升企业竞争力,绝非中国移动一家独创。美国宝洁、联合利华、可口可乐等等市场大鳄,对于品牌战略的应用都堪称行业楷模。虽然中国移动不生产具体的有形产品,但满足客户多样化的消费需求是企业经营的共同要求。无视客户的需求而片面追求产品的生产销售能力,忽视品牌建设,同样是很多企业容易走入的经营误区。为什么长虹卖的电视比东芝、索尼两家销售之和还多,而利润总额却难望两者之项背?为什么波导手机号称国产销量第一,反倒在利润率上输给了TCL这个后起之秀?其中道理,不难悟透。中国移动作为世界五百强企业,怎样在做大的基础上做强,关键就在于正确细分市场,积极培育客户,将品牌战略深入贯彻到市场经营中去,为竞争制胜增添有力的筹码。 如果说“全球通”、“神州行”是按照业务类别进行的品牌划分,“动感地带”就是以客户诉求点为依据开发的崭新的服务品牌。“全球通”突出了国际漫游、网络优越、服务到位、业务齐全并有丰厚的积分回报诸多特点,在其麾下聚集了相对稳定、忠诚度较高的社会精英群体,他们中的大多数作为老客户见证了中国移动的奋斗历程,更贴切地讲是和中国移动携手历经了风雨征程,伴随着中国移动一起走向成功,一句广告词颇有概括力:尽享成功,信赖全球

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国移动市场营销策略

中国移动市场营销策略 伴随着全球移动通信需求的飞速增长和移动通信技术的日新月异,中国移动也加快了自 身发展的步伐,一方面不断推出新业务,创建新品牌;另一方面不遗余力地吸引、留住用户,积累客户资本,打造核心营销能力,因此针对移动通信市场的营销活动显得越来越重要。 中国移动在短短几年能够取得快速的发展,关键在于其赢得了客户的心,在产品、服 务、客户关系、营销传播等层面不断创新。 今天的电信业存在着前所未有的创造价值的机会,但是许多尝试利用这些机会的公司正 在遇到很大的挑战。 中国移动一直在实施整合营销传播,强调“沟通从心开始,强化自身“移动通信专家的定位。 如分布在各城市的户外广告牌;电视、电台、网络、报纸、杂志等平面媒体上的形象传播、促销和产品传播;形象广告与软文相互配合;以大客户经理和终端营业员为代表的个人 营销传播,以直邮与短信为代表的直接营销传播,围绕重大节日或事件的事件营销等等集中 突出在企业形象、服务质量、社会公益等诸多方面的良好形象,以赢得广大用户和社会公众 的认知与支持。 同时根据不同目标客户的特定展开相应的针对性传播,如校园营销计划,主要是通过一 些校园内的相关活动或举办相应的全国大型赛事,如街舞大赛、彩信暗语大赛等等;全球通高端论坛;VIP卡计划,针对商务人士的活动特点,与一些高尔夫俱乐部、机场、高档休闲场 所等联合促销;事件营销,通过赞助2015年奥运会、与世界杯、央视等合作来提升品牌的 影响力、认知度和美誉度等等。 一、移动通信行业发展概况与趋势近几年,中国移动通信市增长迅速。 截止11月,移动电话用户总数已达1.98亿户,年增长超过6000万户。 2002年5月,中国移动的GPRS正式商用,并于10月推出彩信服务。 中国的3G频谱划定,国家第三、第四张移动牌照颁发在即,TD-SCDMA产业联盟宣布 成立,移动支付等新增值业务发展迅速,中国的移动通信市场有着巨大的发展空间。 据移动公司统计数据表明,到目前为止,中国移动用户规模和网络规模已跃居世界第 二,仅次于美国。 1、移动数据业务的发展已揭开新的一页虽然话音业务仍是目前我国移动通信业务中的主 要业务,但以短消息、WAP业务为代表的移动数据业务的发展则已进入了起步阶段。 据有关人士预测,今年年底,全国移动数据用户将达到80万户,2004年将达到4300万户左右,其中手机上网用户数将占手机用户数的30%。 2、预付费业务迅速发展随着今年我国移动市场竞争格局的初步形成,我国移动运营商的 竞争也日趋激烈。

腾讯手机游戏Android游戏上线流程

智能机上线流程 评审 1.流程图中的CP即指代游戏开发者,CP通过邮件提交待审核游戏给游戏中心的接 口负责人(ericsun@https://www.360docs.net/doc/a910587121.html,)。如果游戏包超过7M请与接口负责人协商提 交方式。 2.我们收到您提交的游戏后将会上传到我们的内容采购管理系统。 3.评审组从内容采购管理系统上获取您的游戏进行评审。 4.如果您的游戏没有通过我们的评审,我们将以邮件形式反馈给您评审建议。根 据该建议您可以修改游戏并再次提交给我们的接口负责人(ericsun@tencent.co m)。 5.当您的游戏通过我们的评审后,我们将以邮件通知您评审结果(非首次合作的C P将可以通过CMS平台查看评审结果)。 6.当您通过以上步骤后您将获得在我们平台上发行游戏的资格,我们将会与您签 订合同,并且分配给您对应的CPID与CMS帐号.

测试 1.在合同签订完成,获取对应的CPID与CMS帐号后,请在CMS平台提交局数 据申报。 2.局数据回复后务必两周内提交游戏包测试。 3.当您的游戏通过评审后,请使用我们提供的SDK将QQ游戏中心集成进您的应 用中。 4.在完成QQ游戏中心的集成后,请尽快用邮件将您的游戏全机型测试包提交给Q Q游戏中心(qqmgame@https://www.360docs.net/doc/a910587121.html,)。 5.收到您的游戏测试包后.我们将尽快安排测试您的游戏。 6.当您的游戏开始测试后.我们将尽快完成游戏测试。 7.如果您的游戏没有通过首次测试.我们将用邮件发送给您测试反馈(bug列表)。

8.请根据我们的反馈修改您的游戏.完成修改后,请您再次用邮件将游戏全机型测 试包及bug列表提交给游戏中心(qqmgame@https://www.360docs.net/doc/a910587121.html,)。 9.当您的游戏通过首次测试后.我们将对您的游戏进行全机型测试。 10.如果您的游戏没有通过全机型测试.我们将用邮件发送给您测试反馈,请在收到 反馈2日内根据该反馈修改您的游戏,完成后请再次用邮件将修改好的测试包 提交到游戏中心(qqmgame@https://www.360docs.net/doc/a910587121.html,)。 11.当您的游戏通过全机型测试后,我们会将您的游戏上传至我们的游戏平台。1.1.上线 从您的游戏通过全机型测试并且上传至我们游戏平台,之后我们将尽快正式发布到线上。 1.2.结算 当您的游戏正式上线后,对于达到一定收入额度的游戏,我们将定期结算该游戏的收入。

《腾讯游戏开发精粹》文字版 2019年9月1日

《腾讯游戏开发精粹》内容提要 《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。 目录 第一部分游戏数学 第1 章基于SDF的摇杆移动2 摘要2 1.1 引言3 1.2 有号距离场(SDF 3 1.3 利用栅格数据预计算SDF 4 1.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应5 1.5 避免往返8 1.6 利用多边形数据预计算SDF 9

1.7 其他需求10 1.7.1 如何将角色从障碍区域中移出10 1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动11 1.8 动态障碍物12 1.9 AI寻路14 1.10 动态地图14 1.11 总结17 参考文献17 第2 章高性能的定点数实现方案18 摘要18 2.1 引言18 2.1.1 浮点数简介18 2.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理19 2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理19 2.2.1 32 位定点数表示原理19 2.2.2 64 位定点数表示原理20 2.3 定点数的四则运算21 2.3.1 加法与减法22

2.3.2 乘法22 2.3.3 除法23 2.4 定点数开方与超越函数实现方法23 2.4.1 多项式拟合24 2.4.2 正弦/余弦函数25 2.4.3 指数函数26 2.4.4 对数函数27 2.4.5 开方运算27 2.4.6 开方求倒数28 2.4.7 为什么不用查表法30 2.5 定点数的误差对比与性能测试30 2.5.1 超越函数及开方的误差测试30 2.5.2 性能测试30 2.6 总结31 参考文献31 第二部分游戏物理 第3 章一种高效的弧长参数化路径系统34 摘要34

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读! 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(G中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。

以上数据及观点出自伽马数据(G中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。 819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是 国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切 实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比 之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少

【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场定位策略概述 (8) 第一节研究报告简介 (8) 第二节研究原则与方法 (9) 一、研究原则 (9) 二、研究方法 (9) 第三节研究企业市场定位策略的重要性及意义 (11) 一、重要性 (11) 二、研究意义 (11) 第二章市场调研:2019-2020年中国SLG类移动游戏行业市场深度调研 (13) 第一节2019-2020年中国SLG类移动游戏行业发展情况分析 (13) 一、SLG类移动游戏的定义与特征 (13) 二、2019年中国SLG类移动游戏收入规模 (13) 三、2019年中国SLG类移动游戏用户规模 (14) 四、中国SLG类移动游戏产品竞争格局 (15) 五、中国SLG类移动游戏厂商竞争格局 (16) 第二节中国移动游戏线上营销市场概况 (17) 一、中国移动游戏分发方式发展历程梳理 (17) 二、中国移动游戏市场常用线上营销方式 (18) 第三节2019-2020年中国SLG类移动游戏线上营销市场概况 (19) 一、营销方式的进化给市场带来新的机遇 (19) 二、中国SLG移动游戏线上营销特点分析 (20) 三、SLG类移动游戏线上营销产业图谱 (20) 第四节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业营销特征 (21) 一、游戏营销企业承上启下的重要联接 (21) 二、游戏营销商企业竞争要素分析 (22) 三、整合众多媒体资源,大幅提升用户触达 (23) 四、投放数据分析与快速优化迭代 (24) 第五节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业链环节解析 (24) 一、联运分发渠道 (25) 二、买量投放媒体媒体流量的上涨促进行业高速发展 (25) 三、整合营销媒体帮助产品打造品牌概念抬高产品天花板 (26) 四、中国SLG类移动游戏营销方式偏好买量仍是主力军 (27) 五、买量+整合营销的组合效果更佳但也更考验营销企业的能力 (27) 第六节2020-2025年我国SLG类移动游戏行业发展前景及趋势预测 (28) 一、媒体买量+整合营销共同发力 (28) 二、把握“出海转内销”的风口品质有所保证,营销助力腾飞 (29) 第三章企业市场定位策略的基本类型与选择 (30) 第一节企业市场定位的内容及必要性 (30) 一、市场定位的内涵 (30) 二、市场定位的必要性 (31) 第二节企业市场定位策略应用研究 (31)

2019年移动游戏行业营销趋势报告-TalkingData

“运营、玩家与营销”寒冬下的极限挑战2019移动游戏行业营销趋势报告 2019/3/6

目录 CONTENTS 01 移动游戏行业广告投放趋势-------------------------03 02移动游戏行业用户营销洞察-------------------------07 03移动游戏行业厂商营销洞察-------------------------15 04移动游戏行业五大市场趋势-------------------------21

1 移动游戏行业广告投放趋势行业趋势 点击趋势 激活趋势

从移动游戏行业广告占全行业比重趋势看,移动游戏行业广告点击在2019年上半年相比2018年下半年有所减少,激活情况在暑假期间明显好转,而寒假期间点击情况有所下降。 2019上半年游戏广告点击遇冷,暑假期间广告激活趋势提升显著 0% 10% 20% 30% 40%50% 移动游戏行业广告占全行业比重 移动游戏行业广告正常点击量占全行业比重 移动游戏行业广告正常激活量占全行业比重 暑假期寒假期

从移动游戏行业广告点击趋势看,2019年第 一季度(1-3月)期间广告点击有所下滑, 游戏推广营销力度减弱,第二季度开始游戏 投放力度回升,但异常点击行为亦同步增长。 2019上半年异常点击有所抬升,寒假期间异常点击明显减少 13.9%22.9%23.9%25.9%27.9% 36.1% 40.8% 21.5%20.1% 25.2% 38.9% 50.2% 59.6% 移动游戏行业广告点击趋势 正常点击量异常点击量异常点击率 寒假期 暑假期

中国移动市场营销策略分析论文

中国移动市场营销策略分析 摘要:经过近几年中国电信业连续的分割重组,中国移动通信集团已经成为实力最为雄厚、移动通信业务收入市场占有率居首位的运营商。随着全国通信运营企业竞争环境的变化,中国移动通信公司面临的市场竞争形势严峻; 为进一步提高竞争力,中国移动通信公司必须详细的分析市场环境,结合自身的有利条件,确定出独特而完整的营销策略;同时继续积累客户资本,打造核心营销能力,以保证未来企业持续、健康的发展。 关键词:中国移动通信、市场营销策略、客户资本、核心营销能力伴随着全球移动通信需求的飞速增长和移动通信技术的日新月异,中国移动也加快了自身发展的步伐,一方面不断推出新业务,创建新品牌;另一方面不遗余力地吸引、留住用户,积累客户资本,打造核心营销能力,因此针对移动通信市场的营销活动显得越来越重要。 中国移动在短短几年能够取得快速的发展,关键在于其赢得了客户的心,在产品、服务、客户关系、营销传播等层面不断创新。 今天的电信业存在着前所未有的创造价值的机会,但是许多尝试利用这些机会的公司正在遇到很大的挑战。中国移动一直在实施整合营销传播,强调“沟通从心开始”,强化自身“移动通信专家”的定位。如分布在各城市的户外广告牌;电视、电台、网络、报纸、杂志等平面媒体上的形象传播、促销和产品传播;形象广告与软文相互配合;以大客户经理和终端营业员为代表的个人营销传播,以直邮与短信为代表的直接营销传播,围绕重大节日或事件的事件营销等等集中突出在企业形象、服务质量、社会公益等诸多方面的良好形象,以赢得广大用户和社会公众的认知与支持。同时根据不同目标客户的特定展开相应的针对性传播,如校园营销计划,主要是通过一些校园内的相关活动或举办相应的全国大型赛事,如街舞大赛、彩信暗语大赛等等;全球通高端论坛;VIP 卡计划,针对商务人士的活动特点,与一些高尔夫俱乐部、机场、高档休闲场所等联合促销;事件营销,通过赞助2008年奥运会、与世界杯、央视等合作来提升品牌的影响力、认知度和美誉度等等。 一、移动通信行业发展概况与趋势 近几年,中国移动通信市增长迅速。截止11月,移动电话用户总数已达1.98亿户,年增长超过6000万户。2002年5月,中国移动的GPRS正式商用,并于10月推出彩信服务。中国的3G频谱划定,国家第三、第四张移动牌照颁发在即,TD-SCDMA产业联盟宣布成立,移动支付等新增值业务发展迅速,中国的移

中国移动游戏产业基地和游戏游戏平台.

1. 自2009年起手机游戏信息费保持稳定增长,2013预计同比增幅超过130%;目前用户数规模达到1.48亿,同比增长250%以上;平台包括安卓单机、安卓网游、游戏玩家、网游等10余类产品线。 2.截止2013年11月,安卓业务单款单月收入超100万的业务52款,其中含安卓单机26款、安卓网游26款;收入500万以上的有9款,1000万以上的业务有6款。 3.从安卓用户使用的终端品牌分布来看, 国产品牌在TOP10

中占据了6个席位,累计占比接近1/3。 从安卓游戏机型分布情况来看,TOP15中以1500元以上的中高端机型为主,其中不乏2500元以上的高价终端,与之前数据相比,用户的使用终端向上迁移的趋势更为显著。 4.用户使用游戏高峰主要集中在中午12点和晚间19点-20点之间。

5.中高端品牌用户对网络环境的要求更高:我们看到三星、小米等中高端品牌的用户更多在WIFI、CMNET等较好的网络环境下使用游戏;以中低端机型为主的国产品牌用户以CMWAP联网方式为主。 6.13年度手机游戏整体付费用户留存情况相对稳定,次月留存率在33%-37%之间; 7.1-10月手机游戏整体ARPPU波动较小,随着安卓业务的发展,

ARPPU 稳定在10.3元左右; 8. 总的看来,手机游戏门户次月访问留存率较好,在40%左右 9.月收入规模在百万元以上的某休闲类明星单机游戏在各平台的数据对比。

10.合作门槛降低

手游合作平台: 手游合作模式: 由手游厂商给予中国移动游戏产业公司所属SP公司进行授权,同时签订相应的UI版权制作协议(音乐类型游戏音乐版权免责协议)进行提交中国移动游戏产业基地下属SP公司,再有下属SP公司的CP提交报备进行登录该平台;对于渠道收入模式则是以短信渠道回馈为收入渠道模式,例如:某移动用户A进行下载了巨像大陆该款游戏,该用户会收到恭喜您成功下载了和游戏平台的巨像大陆,目前您只需回复短信XXXX花费两元就可获得xx元游戏大礼包,在该模式中游戏厂商占比35%,中国移动占比为60%,CP占比5%;

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告 2020年1-6月,中国游戏市场规模达到了1395亿元,同比增长22.3%。值得注意的是,2014年以来中国游戏市场规模增速呈现波动下降态势,2019年游戏市场规模为2309亿元,同比增长仅为7.7%。2020年上半年,中国游戏市场规模取得较高增速的主要原因是受疫情因素影响,线上娱乐得以提振。 在中国游戏产业细分市场上,移动游戏占比为75.04%;客户端游戏占比为20.18%;网页游戏占比为2.87%。可见移动游戏行业收入已占据市场绝对份额。 2、中国移动游戏行业成为游戏行业主要驱动力

2010-2019年,中国移动游戏行业市场规模逐年增长,由2010年的9亿元增长至2019年的1581亿元,年均复合增长率高达77.59%;即使是2015-2019年,市场规模年均复合增长率也达到了32.37%,领先于整个游戏产业整体增速,成为游戏产业的主要驱动力。 此外,中国移动游戏行业市场规模占整个游戏产业市场规模的比重也逐年增长,2010年,其占比不足3%,至2020年上半年已经高达75%。

3、中国移动游戏用户规模增速逐渐放缓 2010-2019年,中国移动游戏市场用户规模逐年上升,但进入2014年以后,用户规模增速出现大幅下滑。由于移动终端游戏是在智能手机上运行的,从国内智能手机出货量增长情况来看,2014年以前智能手机大规模普及速度较快,因此中国移动游戏市场用户规模受益于智能手机的普及,同样呈现出高速增长的态势。 移动游戏市场用户规模由2010年的0.3亿人增加至2014年的3.5亿人,年均复合增长率高达84.81%。此后,国内智能手机用户规模趋于平稳,移动游戏市场用户规模增速也趋于放缓,至2019年用户规模增长率仅有3.2%。

游戏运营商盈利模式分析—基于腾讯游戏与网易游戏比较研究

游戏运营商盈利模式分析——基于腾讯游戏与网易游戏比 较研究指导教师:王作者:系别:旅游管理学院专业:市场营销学号:071401054 完成时间:2011 年4 月20 日内容摘要2010 年,互联网和移动网游戏市场规 模巨大。由此可见,网络游戏运营商的利润非常巨大,而随着网络玩家数量的持续不断的增多,不难推断,网络游戏产业的市场规模也将不断扩大。同质化、缺乏创新仍是我国 游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。而最近也的确出现了不少网络游戏的停止运营。所以,网络游戏运营商如果没有良好的盈利模式为其提供意见,仅仅依靠换汤不换药的游戏模式,炒作型的代言宣传,最终很难进入真正的良性循环,无法进行永久经营。鉴于此,对网络游戏运营商盈利模式的研究 就成了网络游戏从业者亟待解决的难题。本文先对国内外网络游戏运营商的发展概况进行综述,了解其基本概念以及存在的问题,然后再通过对网易游戏与腾讯游戏国内两大网络游戏运营商的盈利模式在时间上,收费方式,增值服务等方面的比较,总结各自的优劣,提出成功的网络游戏运营商盈利模式的规律,同时也提出笔者对其他盈利模式的探索,旨在帮助我国网络游戏运营商走上一条长远的盈利道路。关 键词:网络游戏运营商腾讯游戏网易游戏盈利模式Abstract In 2010 the online games have a large market size. On

the face of it the online gamesOperators yields big profits. And as the number of the online games player grow large see nohard online games industry also will have large market size. Homogeneous and lack of prime power of innovation is the common trouble of the onlinegames industry. If we don’t solve this problem the growth of the online games industry willslow down or even decrease. And recently some online games have already closure. So if theonline games Operators haven’t the good business model to consult only depend on theinvariable game mode or speculate publicize which is hard to access to the virtuous cycle andforever management. In this situation the research on the profit model of online game operators has been theunsolved problem for their practitioners. This study provides an overview about thedevelopment of online game operators and finds out its fundamental concepts and existingproblems. Through the comparison of profitable model between Netease and Tencent whichare two major online game operators in China on the aspects of time charging methodvalue-added service the writer summarizes their own advantages and puts forward the law ofsuccessful profit models. Meanwhile the writer also explores other models aiming atassisting China’s online game operators in adopting a sustainable profit model.

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告 2017年1月

目录 一、行业管理 (4) 1、行业主管部门与自律组织 (4) (1)行业主管部门 (4) (2)自律组织 (5) 2、行业法律法规及政策 (5) 二、移动互联网市场发展概况 (6) 1、市场规模 (6) (1)移动互联网用户市场规模 (6) (2)中国移动互联网用户APP分类月均活跃用户规模 (7) (3)移动营销市场规模 (8) (4)移动互联网市场规模 (8) 2、产业链情况 (9) 3、移动营销行业发展趋势 (10) (1)移动互联网场景化营销成为主流 (10) (2)移动互联网用户呈年轻化趋势 (11) (3)移动营销趋向于精准营销 (11) 三、移动游戏市场发展概况 (11) 1、市场规模 (11) (1)全球市场规模 (11) (2)国内市场规模 (12) 2、行业产业链构成 (13) 3、行业发展趋势 (15) (1)中国游戏市场将进一步扩大,移动游戏成为行业主要驱动力 (15) (2)移动游戏行业竞争激烈,使得移动游戏推广的地位提升 (15) (3)海外市场将成为国内移动游戏产品的外销新宝地 (15) 四、影响行业发展的因素 (16)

1、有利因素 (16) (1)政策因素 (16) (2)人口因素 (16) (3)技术因素 (16) 2、不利因素 (17) (1)人才缺乏制约行业发展 (17) (2)缺乏权威的第三方评测机构 (17) (3)移动营销存在用户认可度问题 (18) 五、行业进入壁垒 (18) 1、技术壁垒 (18) 2、用户资源壁垒 (18) 3、人才壁垒 (19) 4、资金壁垒 (19) 六、行业风险 (19) 1、宏观经济波动风险 (19) 2、人才流失风险 (20) 3、商业模式风险 (20) 4、行业监管政策变化风险 (20) 七、行业主要公司简况 (21) 1、有米科技股份有限公司 (21) 2、杭州遥望网络股份有限公司 (21) 3、珠海心游科技股份有限公司 (22) 4、杭州快定网络股份有限公司 (22) 5、广州纵思网络科技股份有限公司 (22)

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告 2013年8月

目录 一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3) 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3) 2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6) 二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10) 1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10) 2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11) 3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20) 三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22) 1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22) 2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25) 3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27) 四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31) 1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31) 2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33) 3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35) 五、投资策略 (37) 1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37) 2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38) 3、重点公司简况 (39) (1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39) (2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40) (3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40) (4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41) (5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)

一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。 智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。PC 互联网不断向移动互联网迁移的趋势凸显,未来移动游戏行业成长空间巨大,预计2013 移动游戏市场规模将达130 亿元,同时有望在2015 年超越客户端游戏和网页游戏成为网络游戏市场第一的子市场。目前从整个网络游戏的规模来看,客户端游戏仍然是最主要的网游市场,但已处增速低位徘徊阶段,页游市场的增长速度正在回落,因此处于高速爆发中的移动游戏即将取代页游的市场地位。 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 从2003 年起发展至今,移动游戏已有10 年的历史。但直到2007

腾讯如何做游戏

腾讯如何做游戏 从2012年9月中旬开始,腾讯股价进入了新一轮上升,最高突破260港元,市值稳定在600亿美元以上。与之形成强烈对比的是全世界的焦点、著名社交网站Facebook,从千亿美元市值一路滑落,目前只有400亿美元多一点,大约是腾讯的2/3。 虽然一家公司未来的想象空间很重要,但赚不赚钱仍是硬指标,最好是二者兼具。对目前的腾讯而言,刚刚突破2亿用户、光鲜亮丽的微信无疑承担了在资本市场支撑“市梦率”的关键角色,可是真正扛起腾讯在世界舞台上快速崛起大旗的却是游戏。资料个人收集整理,勿做商业用途 2012年8月15日,腾讯公布了第二季度及2012上半年财报。Q2腾讯总收入约105亿元人民币,同比增长56.2%,而不出意外的是,单独披露的网络游戏收入达到了近56亿元,超过腾讯总收入的一半。资料个人收集整理,勿做商业用途 腾讯在游戏上仍然在不停发力。就在财报公布前不久,腾讯于7月与国际知名游戏厂商动视暴雪宣布战略合作,在中国发布《Call of Duty online》(国内玩家习惯称之为《使命召唤》系列);腾讯在第二季度还接连内测了两款耗时数年的游戏大作《御龙在天》与《NBA2K online》,到目前为止成绩骄人,其中“御龙”进入公测前同时在线就已经突破50万人,破百万应该毫无悬念;而6月份,腾讯还入股了游戏开发商Epic Games,后者以“虚幻引擎”和游戏《战争机器》系列在国际上名声赫赫。资料个人收集整理,勿做商业用途 可以想见,在未来相当长一段时间里,腾讯游戏还将充当整个腾讯集团“现金牛”的角色,起码就现在看来,其强劲势头未见衰减之势,反而越来越显得风生水起。资料个人收集整理,勿做商业用途 如果从中国网游行业的角度来看,这实在算是异数。整个网游市场在2008年达到顶峰,整个盘子约200亿元,可从2009年开始增长率大幅减缓,被业内称为“冬天来了”,至今未见起色。网络游戏仍然是一门赚钱的生意,可从2008年以后,相对之后火爆的电子商务和移动互联网市场,逐渐失去了想象空间。而腾讯游戏在这样的整体市场状况下,2007年初只有5%多一点的市场份额,在前5名之外,2008年就猛增到15%左右,直接进入三甲。2012年Q2,网游市场因为主流用户是学生群体,环比出现负增长,腾讯继续逆势增长,占到了整个市场超过35%的份额,其收入的净增量占到全行业的62%。资料个人收集整理,勿做商业用途将这一切简单归功于腾讯QQ海量用户的资源牵引未免过于牵强,因为腾讯早就想要染指游戏,在2004年曾经遭遇失败,蛰伏4年,直至2008年才崛起。那么是什么让今天的腾讯游戏如此赚钱?从腾讯互动娱乐部发展至腾讯互动娱乐事业群(以下简称“互娱”),这个低调的“部门”又从哪里汲取了更多成长动力?只有深入其中,方能探究答案。资料个人收集整理,勿做商业用途 实战创新与快响应 2003年,随着一款名为《凯旋》的网游公测,腾讯正式进入网游市场。一切的结合看起来都那么完美:韩国科学院顶级技术力量,次时代的全3D引擎,韩国、中国台湾市场前期的成功,中国网游市场日趋成熟,搭配腾讯的用户优势、运营能力、用户理解……可最终,这款当初腾讯抱有很大期望的游戏无疾而终。资料个人收集整理,勿做商业用途 “之后我们进行反思,当初选择游戏的时候,最重视游戏画面、体验,这是典型的产品型视角。” 腾讯互动娱乐事业群副总裁程武说,“可是游戏门槛比较高,难以上手,甚至在中国很多网吧电脑的显卡都不支持。做这款游戏并没有真正从中国本土的实际情况和用户需求出发。”资料个人收集整理,勿做商业用途 这个教训成为了腾讯之后做游戏最重要的几条准则之一。腾讯气质里让人保有敬意和惧意的“耐心”在其后几年在互娱的故事里被证明,《凯旋》的技术积累、创意积累和人的积累被保留了下来,而什么才是真正的用户需求,成为了之后持续思考的问题。资料个人收集整理,

相关文档
最新文档