农田水利学课程设计报告

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Q灌区灌溉系统规划设计指导书

姓名:万文辉

学号:2012310562

班级:水工2班

老师:孙飞

一、灌区开发缘由

(一)基本情况

灌区位于界荣山以南,马清河以北,(20m等高线以下的)总面积约12万亩。气候温和,无霜期长,适宜于农作物生长。年平均气温16.5℃,多年平均蒸发量1065mm,多年平均降水量1112mm,马清河灌区地形图见附图。

灌区人口总数约8万,劳动力1.9万。申溪以西属兴隆乡,以东属大胜乡。根据农业规划,界荣山上以林、牧、副业为主,马头山以林为主,20m 等高线以下则以大田作物为主,种植稻、麦、棉、豆等作物。

灌区上游土质属中壤,下游龙尾河一带属轻砂壤土。地下水埋深一般为4~5m,土壤及地下水的PH值属中性,无盐碱化威胁。

界荣山、龙尾山等属土质丘陵,表土属中粘壤土,地表5~6m以下为岩层,申溪及吴家沟等沟溪均有岩石露头,马头山陈村以南至马清河边岩石遍布地表。吴家沟等沟溪纵坡较大,下切较深,一般为7~8m,上游宽50~60m,下游宽70~90m,遇暴雨时易暴发洪水,近年来已在各沟、溪上游修建多处小型水库,山洪已基本得到控制,对灌区无威胁。

Q灌区为马清河流域规划的组成部分。根据规划要求,已在兴隆峪上游20km 处(图外)建大型水库一座,坝顶高程50.2m,正常水位43.0m,兴利库容1.2×13

8

0m,总库容2.3×13

8

0m。马清河灌区拟在该水库下游A

A 断面处修建拦河坝式取水枢

纽,引取水库水发电则利用尾水进行灌溉。A A -断面处河底高程30m ,砂、卵石覆盖层厚2.5m ,下为基岩,河道比降1/100,河底宽82m ,河面宽120m 。水库所供之水水质良好,含沙量极微,水量亦能完全满足灌区用水要求。 (二)灌区开发的必要性和可行性

首先,该灌区灌溉面积近12万亩,其种植的作物包括有棉早稻、中稻、双季稻和棉花,都是相对来说耗水的经济作物,种植比为50:30:50:20。 其次,就目前来说,该灌区位于河流冲击所形成的平原带,其正南方有马清

河通过,而在马清河上游有一兴利库容1.2×1380m ,总库容2.3×13

80m 的水库,同

时其水源方便、水质良好,符合灌溉的条件。

最后,在灌区其现在仅有两条河流,但是只是小流量河流,并不能满足灌区对于水量的需要,因此修建渠道十分必要。 二、灌溉渠系与渠系建筑物规划布置 (一)水源与取水口选择

以马清河为灌溉水源,同时采用无坝取水的方式进行,而取水口选择在

A A -断面,其不仅水源方便、渠道距离短,同时灌区处于高程小于20m 的区域,

而若从马清河的河道取水,其路途不仅长,而且其位于低洼处,不能够在节约工程的前提下进行经济的引水,同时在沿河道周围岩石遍地,对于渠道的修建来说工程量大。而在水库断面进行取水不仅能够满足取水高程的要求,同时在路程上来说也是较短的。 (二)各级渠道布置 1、干渠

干渠的布置是从取水处起,沿等高线向下直到等高线为20m 处左右,贯穿整个灌区范围,总长度为17.7km ,具体情况见图1. 2、支渠

支渠的布置以满足灌区的需水要求为大前提,同时由于灌区归属于两个不同的权属单位,因此要避免用水的冲突,不能够使同一支渠对该两权属单位进行灌溉,要分别的进行布置。而该灌区中又包含有河流为两山夹一槽的地形,故为了能够满足灌排的需要,可以使支渠远离河流,布置了四条支渠,长度分别为4km 、5.3km 、6.9km 、7.0km ,其将灌溉区域划分为四个区域,分别的面积为2.04万亩、

2.89万亩、

3.41万亩、3.78万亩,将干渠分为四段,各自的长度分别为3.05km、6.57km、

4.83km、3.25km,具体的布置情况见图1.

3、斗渠

由于灌区相对来说比较平缓,因此斗渠沿等高线布置,设计的为典型斗渠,其斗渠均长为4km,间距为737m,一支渠包括有八条斗渠。具体见图1.

4、农渠

典型农渠的设计为每条斗渠包括20条农渠,农渠长度为715m,间距为200m,具体的布置见图1.

(三)渠系建筑物布置

由于取水处够高,故可以不用设置节制闸,但是采用的是有坝取水,故要求有进水闸,而在干渠的渠首段其需要经过山丘然后走向下游,故可以采用涵洞或者是跌水。在每条支渠的进水口还需要设置分水口,干渠要经过河流,故需要在其上设置渡槽,每级渠道也需要设置退水渠。

三、计算渠道设计流量

(一)确定工作制度

干支渠续灌,斗、农渠轮灌(各分两组,即10条农渠,4条斗渠)(二)计算典型支渠设计流量

首先确定该灌区的棉花和早稻的灌溉制度。

棉花的田间耗水量等于其田间需水量,而对于干旱作物采用K值法求解其整个生育期的需水量,再运用模比系数求取每个生育阶段的需水量。运用水量平衡法求取其灌水量,具体的求解方法及求解过程见表1。

棉花设计灌溉制度计算表表1

生育阶段幼苗期

(21/4-

16/6)

现蕾期

(21/4-1

6/6)

开花结铃期

(17/6-28/

7)

吐絮期

(27/8-6

/11)

全生育期

(21/4-6/

11)

计划产量(kg/

亩)

120 需水系数

(m3/kg)

2.67 土壤最大含水

率(%)

88.000 土壤最小含水61.600

率(%)

全生育期蓄水

320.4

量(m3/亩)

n 0.480

计划湿润层深

0.4-0.5 0.5-0.6 0.6-0.7 0.700

(m)

Wmax(m3/亩)140.870 169.044 197.219 197.219

Wmin(m3/亩)78.887 98.609 118.331 138.053

模比系数(%)18.000 30.000 24.000 28.000 100.000

阶段需水量

57.672 96.120 76.896 89.712 320.400 (m3/亩)

k/et(%) 10 20 22 25

K(m3/亩) 5.767 19.224 16.917 22.428

Wr(m3/亩)21.131 24.012 26.893 0.000 (m3/亩)54.400 40.800 8.293 30.311

P

(m3/亩)102.000

W

期末土层储水

125.626 113.542 88.750 111.777

量(m3/亩)

灌水量(m3/亩)0 0 60.000 60.000

灌水后土壤含

0 0 148.750 171.777

水量(m3/亩)

(1)棉花全生育期的需水量ET总=K*Y

K-----2.67m3/kg Y----计划产量120kg/ m3

(2)各生育阶段的需水量ET=模比系数*ET

(3)Wt=667*n*θ平均*Δh,求取各阶段随着计划湿层增加而增加的储水量。

(4)地下水补给K=ET*补给系数

(5)P0=α*P,其中α取0.2-0.3,P为个生育期的降雨量

(6)计算土层允许的储水上限值和下限值

Wmax=667*n*H*θmax

Wmin=667*n*H*θmin

(7)再运用公式H0+P0+K+Wt-ET,当结果介于Wmax和Wmin之间时,

无需灌水,但是当结果小于Wmin时便需要灌水,同时取每一阶段的中间日期灌水,具体的灌溉制度见表2.

棉花设计灌溉制度表2

灌水次序灌水时间(日/月)灌水定额(m3/亩)

1 8月15日60

2 9月30日60

汇总灌溉定额100

早稻灌溉制度的确定,首先来说早稻的需水量+田间深层渗漏量=田间耗水量,需水量ET= 该阶段模比系数*该阶段的蒸发量,田间深层渗漏量=该阶段渗透强度*该阶段生长天数,然后遵循当田间淹灌水层深度H=H0+P0-ET大于最大蓄水深度Hp时要排水,排水量Δh=H-Hp;反之当H=H0+P0-ET小于适宜的最小淹没层深度Hmin时则需要灌水,而灌水量m需满足max(m+H)≤Hmax(适宜的最大淹没层深度),同时由于其黄熟期为自然干落,故不考虑其耗水,只考虑黄熟期之前的水量平衡,具体的求解过程见表3.

早稻生育期灌溉制度计算表表3

生育

设计淹灌

水层

逐日耗

水量

逐日降

雨量

淹灌水层

变化

灌水

排水

量(1) (2) (3) (4) (5) (6) (&) (8)

4

2

4

10.00

2

5

复苗

10-30-50

25.90

20.0

2

6

21.80

2

7

17.70

2

8

1.50 15.10

2

9

11.00

3

4.10 26.90

20.0

5 1 22.80

2 18.70

3 3.40 18.00

4 92.00 50.00 55.9

5

分蘖前10-40-80

1.20 46.70

6 7.90 50.10

7 28.50 74.10

8 69.60

9 65.10 1

60.60 1

1

2.50 58.60 1

2

6.40 60.50 1

3

4.50 56.00 1

4

51.50 1

5

分蘖后20-50-91

46.30

1

6

6.00 4

7.10 1

7

24.50 66.40 1

8

85.70 1

9

80.50 2

75.30 2

1

70.10 2

2

10.60 75.50 2

3

10.70 81.00 2

4

5.20 75.80 2

5

70.60 2

6

65.40

2

7

1.10 61.30 2

8

3.70 59.80 2

9

54.60 3

49.40 3

1

44.20

6 1 39.00

2

孕穗

20-50-10

17.40 48.50

3 1.90 42.50

4 34.60

5 7.90 26.70

6 48.80

30.0

7 40.90

8 33.00

9 25.10

1

47.20

30.0

0 1

1

39.30

1

2

31.40

1

3

23.50

1

4

1.90 47.50

30.0

0 1

5

39.60

1

6

31.70

1

7

抽穗20-50-91

7.20 24.50

1

8

47.30

30.0

0 1

9

40.10

2

32.90 225.70

1

2

2

49.20 67.70 2

3

60.50 2

4

35.40 88.70 2

5

81.50 2

6

1.50 75.80 2

7

68.60 2

8

61.40 2

9

54.20 3

47.00

7 1

乳熟10-40-50

41.00

2 35.00

3 29.00

4 23.00

5 17.00

6 6.00 11.00

7 35.00

30.0

8 29.00

9 23.00

1

17.00

1

1

11.00

1

2

黄熟湿润

1

3

1

4

1

5

4.80 10.00

1

6

4.10

1 7 1 8 1 9

2 0

校核:H

始+ΣP-Σd+Σm-ΣWC=H

10+307.3-55.9+190-440.40=11.00 与7月11日的淹没水层的深度相等,计算无误。

早稻的灌溉制度见表4

早稻设计灌溉制度表表4

灌水次序灌水时间(日/月)灌水定额mm(m3/亩)

1 4月25日20 13.333

2 4月30日20 13.333

3 6月6日30 20.000

4 6月10日30 20.000

5 6月14日30 20.000

6 6月18日30 20.000

7 7月7日30 20.000

汇总灌溉定额190 126.667

(注1mm=2/3 m3/亩)

然后结合其他作物的灌水制度及灌水、泡田的延续时间进行灌水率图的绘制和修正,具体的绘制、修正过程和结果见下表和图。

灌区初步的灌水率表5

作物作物所占面

积(%)

灌水

次数

灌水定额

(m3/亩)

灌水

时间

灌水延续时

间(d)

灌水率(m3/

(s.万亩)

棉花20 1 60

8月

15日

6 0.231

棉花 2 60

9月

30日

6 0.231

双季晚稻50

1(泡

田)

70

7月

19日

6 0.675

双季晚稻2 15

7月

27日

4 0.217

双季晚稻3 25

8月1

5 0.289

双季晚稻4 20

8月7

5 0.231

双季晚稻5 25

8月

12日

5 0.289

双季晚稻6 30

8月

23日

5 0.347

双季晚稻7 30

8月

27日

5 0.347

双季晚稻8 30

8月

31日

5 0.347

双季晚稻9 30

9月6

5 0.347

双季晚稻10 30

9月

12日

5 0.347

双季晚稻11 30

9月

19日

5 0.347

双季晚稻12 20

9月

30日

5 0.231

早稻50 1 13.333

4月

25日

3 0.257

早稻 2 13.333

4月

30日

3 0.257

早稻 3 20.000 6月6

4 0.289

早稻 4 20.000

6月

10日

4 0.289

早稻 5 20.000

6月

14日

4 0.289

早稻 6 20.000

6月

18日

4 0.289

早稻7 20.000 7月7

4 0.289

中稻30 1(泡

田)

75

5月7

10 0.260

中稻 2 25

5月

26日

4 0.217

中稻 3 25 6月4 4 0.217

日 中稻 4 25 6月10日 4 0.217 中稻 5 30 6月20日 4 0.260 中稻 6 30 7月2日 4 0.260 中稻 7 30 7月8日 4 0.260 中稻 8 30 7月14日 4 0.260 中稻 9 30 7月22日 4 0.260 中稻 10 25 7月29日 4 0.217 中稻

11

20

8月10日

4

0.174

初步灌水率图

0.000

0.1000.2000.3000.4000.5000.6000.7000.800

10月上旬4月下旬5月上旬5月上中旬5月下旬6月上旬6月下旬6月中下旬6月中旬7月上旬7月上中旬7月下旬7月中下旬7月中旬8月上旬8月上中旬8月下旬8月中旬9月上旬9月中下旬9月中旬

月旬

灌水率q (m 3/(s .万亩)

棉花早稻中稻

双季晚稻

修正后的灌水表 表6

作物

作物所占面

积(%)

灌水次数 灌水定额(m 3/亩)

灌水时间 灌水延续时间(d ) 灌水率(m 3/(s.万亩)

棉花20 1 60

8月

15日

5 0.278

棉花 2 60

9月

30日

5 0.278

双季晚稻50

1(泡

田)

70

7月

19日

6 0.675

双季晚稻2 15

7月

27日

3 0.289

双季晚稻3 25

8月1

5 0.289

双季晚稻4 20

8月7

4 0.289

双季晚稻5 25

8月

12日

5 0.289

双季晚稻6 30

8月

23日

5 0.347

双季晚稻7 30

8月

27日

5 0.347

双季晚稻8 30

8月

31日

5 0.347

双季晚稻9 30

9月6

5 0.347

双季晚稻10 30

9月

12日

5 0.347

双季晚稻11 30

9月

19日

5 0.347

双季晚稻12 20

9月

30日

4 0.289

早稻50 1 13.333

4月

25日

3 0.257

早稻 2 13.333

4月

30日

3 0.257

早稻 3 20.000 6月6

4 0.289

早稻 4 20.000

6月

10日

4 0.289

早稻 5 20.000

6月

14日

4 0.289

早稻 6 20.000

6月

18日

4 0.289

早稻7 20.000 7月7

4 0.289

中稻30 1(泡

田)

75

5月7

8 0.326

中稻 2 25 5月26日 3 0.289 中稻 3 25 6月4日 3 0.289 中稻 4 25 6月10日 3 0.289 中稻 5 30 6月20日 3 0.347 中稻 6 30 7月2日 3 0.347 中稻 7 30 7月8日 3 0.347 中稻 8 30 7月14日 3 0.347 中稻 9 30 7月22日 4 0.260 中稻 10 25 7月29日 4 0.217 中稻

11

20

8月10日

2

0.347

修正后的灌水率图

0.000

0.1000.2000.3000.4000.5000.6000.7000.8001

0月上旬4月下旬5月上旬5月上中旬5月下旬6月上旬6月下旬6月中下旬6月中旬7月上旬7月上中旬7月下旬7月中下旬7月中旬8月上旬8月上中旬8月下旬8月中旬9月上旬9月中下旬9月中旬

月份

灌水率(单位:m 3/亩

棉花早稻中稻

双季晚稻

利用以上求取的结果,制定该灌区的灌水模数q=0.694 m 3/(s.万亩),最小的灌水模数qmin=0.257 m 3/(s.万亩),同时确定每一支渠的控制面积,选取三支渠作为典型支渠,其面积A3=3.41万亩,长L3=6.9km 。计算典型支渠(三支渠)的田间净流量、农渠的设计流量和斗渠的设计流量,由于灌区为中壤土,故进行渠道每公里输水损失系数的计算时相应的系数A=1.9,m=0.4.具体的求解过程和结果

如下,包括设计流量、加大流量和最小流量。

Q田间净流量=A*q (A为该级渠道的控制面积)

田间水利用系数ηf=0.92

渠道每公里输水损失系数σ=1.9/100/Q m 其中A=1.9 m=0.4 该段渠道的净流量

而Q

农田净=Q

支天净

/n/k 其中n、k为轮灌时支渠和斗渠的分组情况,此时n=4,

k=10

Qg=Qn(1+L*σ) 其中Qg表示该渠道的毛流量即设计流量,而Qn表示该渠道的净流量 L为最下游一个轮灌组灌水时渠道的平均工作长度km,计算农渠毛流量时,可取农渠长度的一半进行计算,而其他渠道则为共组中点的距离。

η0= Q田间净流量/Qg 其表示灌溉水利用系数

一典型支渠(三支渠)及其所属斗农

渠设计流量

设计流量对应的计算

最小流量

对应的计

算值

1 计算农渠的设计流量三支渠的田间净流量(m3/s)

Q

3支天净=A

3支

*q

2.3681 0.8771

由于斗农渠分两组进行轮灌,同时工作的斗渠有4条、农渠有10条,

故农渠的田间净流量= Q

3支天净/4/10

农渠的田间净流量

(m3/s)

0.0592 0.0219

取田间水利用系数η

f

=0.95

故农渠的净流量=0.0703/η

f

农渠的净流量(m3/s)

0.0632 0.0231

灌区土壤属中壤土,故A=1.9 m=0.4 σ=1.9/100/0.07400.4 农渠每公里输水损失系

0.0577 0.0858

故农渠的毛流量=

0.0740(1+0.9*0.0538)其中0.9为农渠的平均工作长度农渠的毛流量或设计流

量为(m3/s)

0.0656 0.0249

2 计算斗渠的设计流量

因为一条斗渠内有10条农渠同

时工作,故斗渠的净流量等于10

条农渠的毛流量之和=0.0776*10

斗渠净流量(m3/s)

0.6565 0.2486

农渠分两组轮灌,各组要求斗渠供

给的净流量相等,但是第2轮灌组

距斗渠进水口较远,输水损失较

多,据此求得的毛流量较大,

因此第2轮灌组灌水时需要的斗渠

毛流量作为斗渠的设计流量。斗渠

的平均工作长度L斗=2.9km

斗渠每公里输水损失系

0.0225 0.0332

斗渠的毛流量或设计流

量(m3/s)

0.6983 0.2725

3 计算三支渠的设计流量斗渠分为两组轮灌,以第2组轮灌要求的支渠毛流量作为支渠的设计流量。支渠的平均工作长度L

支=4.422km

支渠的净流量

支渠的净流量为4*Q

斗毛

2.7931 1.0901

支渠每公里输水损失系

0.0126 0.0184

支渠的毛流量或设计流

量(m3/s)

2.9487 1.1786 二计算第三支渠的灌溉水利用系数

三支渠的灌溉水利用系数η

3支水

0.8031 三计算第一二四支渠的设计流量

1 计算第一二四支渠的田间净流量

Q1支田=A1*q 4.4167 0.5247 Q2支田=A2*q 2.0069 0.7433 Q4支田=A4*q 2.6250 0.9722

2 计算第一二四支渠的设计流量以典型支渠(三支渠)的灌溉水利用系数作为扩大指标来计算其他支渠的设计流量

Q1支毛(m3/s) 1.7640 0.7051 Q2支毛(m3/s) 2.4991 0.9989 Q4支毛(m3/s) 3.2687 1.3065 四推算干渠各段的设计流量

1 CD段的设计流量

QCD净=Q4支毛 3.2687 1.3065 每km输水损失系数0.0118 0.0171 QCD毛 3.3944 1.3709 2 BC段的设计流量

QCD净=Q3支毛+QCD毛 6.3431 4.3277 每km输水损失系数0.0091 0.0106 QBC毛 6.6211 4.5487

3 AB段的设计流量

QAB净=Q2支毛+QBC毛9.1202 5.5476 每km输水损失系数0.0087 0.0096 QAB毛9.5904 5.8966 4 OA段的设计流量

QOA毛=Q1支毛+QAB毛11.3545 6.6017 每km输水损失系数0.0072 0.0089 QOA毛11.6034 6.7815

故渠首的设计流量为11.6034m3/s 渠首设计流量

灌区灌溉水利用系数0.7254 0.3931

最大流量的40%<最小的

渠首设计流量,故流量的

设计符合要求

渠首加大流量(取系数J为1.20)13.9241

五、水位推算

(一)选择参考点

选择灌区最难控制的点,在整个灌区来说地形的起伏变化不大,同时渠道的比拟比降大于地面的比降,故选择里渠尾较较远的点作为控制点,渠首选择控制点高程为20m,涵洞进水口和一支渠的控制点高程选择为18m,其他控制点选择为17m。

进水口的水位计算公式H

进=A

+Δh+ΣLi+ΣΦ,其中A

表示灌区控

制范围内的高程,Δh为控制点地面与附近末级固定取得哦啊设计水位的高差,取值为0.1,L表示渠道的长度,i为渠道的比降,Φ为水流通过渠系建筑物的水头损失,其可参照下表进行取值

渠系建筑物水头损失最小数值表

渠别控制面积(万亩)进水闸节制闸渡槽倒虹吸公路桥

干渠支渠斗渠农渠

10-40

1-6

0.3-0.4

0.1-0.2

0.1-0.1

0.05-0.15

0.05

0.1

0.07

0.05

0.15

0.07

0.05

0.4

0.3

0.2

0.05

0.03

首先支渠四的进水口水位H4

支=17+0.1+7000*0.0003++0.1=19.3m

支渠三的进水口水位H3

支=17+0.1+6900*0.0003++0.1=19.27m

支渠二的进水口水位H2

支=17+0.1+5300*0.0003++0.1=18.79m

支渠一的进水口水位H3

支=18+0.1+4000*0.0003++0.1=19.479m

支渠二和三之间渡槽进水口水位:

H渡=18+0.1+3721*0.0001++0.15=18.62m

隧道进水口水位H涵=20+0.1+1875*0.0001+0.1=20.38m

渠首进水口水位H首=20+0.2+13700*0.0001+0.15*2+0.1*4+0.1=22.47m

(二)确定引水方式

无坝取水,由于上游有水库其水位已修建了堤坝,同时取水处的水位能够满足水位的要求。

六、渠道横断面设计(均为土渠、均采用梯形断面)

首先采用的公式及相应的系数包括:

渠床糙率系数n=0.025(流量范围25-1 m3/s,平整顺治,养护一般的土渠)挖方渠道的最小边坡系数m,灌区属中壤土,水深h<1m时,m=1.00;水深1

渠道的平均流速V=C*(Ri)1/2

谢才系数C=1/n*R1/6

水力半径R=A/P

过水断面面积A=h*(b+h*m)

湿周P=b+2*h(1+m*m)1/2

计算流量Q计算=A*C*y(Ri)1/2

流量的校核|(Q- Q

计算

)/Q|<0.05 其中Q为渠道的设计流量

土渠的不冲速度 Vcs=K*Q 0.1 其中K 为渠长的土壤的耐冲程度系数,中壤土K=0.57

土渠的不於速度R C V =不淤 其中R 为水力半径,C 为冲沙速度的系数,取0.2-0.4.

(一)干渠各断面设计

1. 计算设计过水断面(采用经济实用断面)

(1)拟定偏离系α=1.01 边坡系数m=1.5 比降i=0.0001 Q=11.6034 m 3/s n=0.025

(2)计算)1(42

5--=αααγ=0.8227 (3)计算宽深比m m m --+=

)12(2

αβ=1.6422 (4)8

/33

/53/22)()12(????

????+++=i m m Qn h αβ=2.5731m

(5)h b β==4.2255m (6)校核不冲不淤

A.过水断面积A=h*(b+m*h )=20.8042m 2

B.湿周P=b+2h*(1+m 2)1/2=13.5030m

C.水力半径R=A/P=1.5407m

D.谢才系数C=1/n*R1/6=42.9879

E.渠道的输水流量Q 计算=A*C*(Ri )1/2=11.1009m3/s F .校核渠道的输水能力:

|(Q-Q 计算)/Q|=0.0433<0.05.故满足流量要求

G.设计流速V=Q/A=0.5336m/s H.不冲速度

R C V =不淤 = 0.3*1.2778=0.3833m/s 1.0KQ V =不冲 =0.62*13.54330.1 =0.8046m/s 不淤V

故在速度的设计上满足要求

2. 计算最小水深和加大水深

迭代法: (1)计算6.0)(

i

nQ A 加大

= =6.5454

212m B +==3.6056

(2)初拟最小h (或加大h )代入下式 最小

最小最小mh b Bh b A h ++=

4

.0)('

先取最小h =1.5m ,经过迭代后得到最小h =2.3367m 同理得到加大h =3.000m

(规则:最小'h ≈最小h 则计算终止,否则令最小最小'h h =继续迭代) 3.具体的横断面的设计见图(挖方渠道)

(二)支渠断面设计(采用经济实用断面) 半挖半填渠道的挖方深度x 需满足

(b+m*x )=(1.1-1.3)*2*a*[d+1/2*(m1+m2)*a] 而系数:粘土取1.2 同时为了满足渠道的安全稳定,半挖半填渠道堤底宽度B 应满足

B ≥(5-10)(h-x)

有渠床条件为中壤土时,同时流量2

其具体的计算步骤与干渠的计算一样,最后得到的结果如下: b =2.5559m h=1.4786m v=0.6388m/s Q=2.2896 m 3/s

最小h =1.6841m 加大h =2.3296m i=0.0003 Q 计算=3.8106m 3

/s 设计的参数:

A.过水断面积A=h*(b+m*h )=5.9654m 2

B.湿周P=b+2h*(1+m 2)1/2=6.7380m

C.水力半径R=A/P=0.8853m

D.谢才系数C=1/n*R1/6=39.1963

m1=1.25 m2=1.00

课程设计实验报告

竭诚为您提供优质文档/双击可除 课程设计实验报告 篇一:课程设计(综合实验)报告格式 课程设计报告 (20XX--20XX年度第一学期) 名称:题目:院系:班级:学号:学生姓名:指导教师:设计周数: 成绩:日期:《软件设计与实践》课程设计计算机系软件设计与实践教学组 20XX年1月14 日 《软件设计与实践》课程设计 任务书 一、目的与要求 1.了解网络爬虫的架构和工作原理,实现网络爬虫的基本框架;2.开发平台采用JDK1.60eclipse集成开发环境。 二、主要内容 1.了解网络爬虫的构架,熟悉网页抓取的整个流程。

2.学习宽度优先和深度优先算法,实现宽度crawler应用程序的编写、调试和运行。 3.学习主题爬行及内容分析技术。 4.实现网络爬虫的基本框架。 三、进度计划 四、设计成果要求 1.要求按时按量完成所规定的实验内容; 2.界面设计要求友好、灵活、易操作、通用性强、具有实用性; 3.基本掌握所采用的开发平台。五、考核方式 平时成绩+验收+实验报告。 学生姓名:于兴隆指导教师:王蓝婧20XX年1月2日 一、课程设计的目的与要求1.目的: 1.1掌握crawler的工作原理及实现方法;1.2了解爬虫架构; 1.3熟悉网页抓取的整个流程及操作步骤; 1.4掌握宽度优先,深度优先算法,并实现宽度crawler 应用程序的编写、调试和运行;1.5掌握主题爬行及内容分析技术;1.6实现一个最基础的主题爬虫的过程;1.7理解pageRank算法,并编程验证;二、设计正文 网络爬虫研究与应用 [摘要]:本文通过对网络爬虫研究的逐步展开,讨论了爬虫的相关概念与技术,并通过实验设计了简单的基于宽度

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/b05623504.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

农田水利学课程设计指导书(07.11.22)

农田水利学课程设计 指导书 编写:邱苑梅 云南农业大学水利水电与建筑学院 2007年11月

农田水利学课程设计大纲(管道灌溉系统) 适用专业:水利水电工程、农业水利工程 时间:1周 一、课程设计的目的与要求 1、课程设计的目的 通过对管道灌溉系统(包括喷灌、微灌或低压管道输水灌溉系统)的规划设计,了解灌溉系统的设计过程及设计方法,巩固农田水利学的所学内容,提高综合应用能力和创造能力。 2、具体要求 (1)管道灌溉系统的规划布置原则,掌握灌溉系统规划设计的基本要求和设计方法。(2)掌握管道灌溉工程规划设计的基本规范。 (3)学会收集、分析、运用有关资料和数据。 (4)提高独立工作能力、创造能力及综合运用专业知识解决实际问题的能力。 二、课程设计的选题原则 1、课题能反映农田水利学的教学重点,一般围绕渠道灌溉系统或管道灌溉系统规划设计进行选题。 2、课程设计内容应具有一定的综合性,尽可能覆盖本课程较多的内容。 三、主要内容与进度安排 以管道灌溉工程规划设计为选题时,进度安排如下:

喷灌系统规划设计 基本资料 某实验果园,面积95亩,种植苹果树共2544株,果树株距4m,行距6m,正值盛果期。园内有十字交叉道路,路边与第一排树的距离南北向为2m,东西向为3m。果园由道路分割成为4小区。详见1:2000果园规划图。 该园地面平坦,土壤为砂壤土,果园南部有一眼机井,最大供水量60m3/h,动水位距地面20m。该地电力供应不足,每日开机时间不宜超过14h。为了节约用水,并保证适时适量向果树供水,拟采用固定式喷灌系统。 据测定,该地苹果树耗水高峰期平均日耗水强度为6mm/d,灌水周期可取5~7天。该地属半干旱气候区,灌溉季节多风,月平均风速为2.5m/s,且风向多变。该地冻土层深度0.6m。 要求: (1)选择喷头型号和确定喷头组合形式(包括验核组合平均喷灌强度(ρ)是否小于土ρ); 壤允许喷灌强度( 允 (2)布置干、支管道系统(包括验核支管首、尾上的喷头工作压力差是否满足《喷灌技术规范》的要求,下称《规范》); (3)拟定喷灌灌溉制度,计算喷头工作时间及确定系统轮灌工作制度; (4)确定干、支管管道直径,计算系统设计流量和总扬程。 (5)水泵和动力选型

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

网页制作课程设计报告

网页制作课程设计报告 学院: 专业班级: 姓名: 学号: 成绩: 阅卷教师:

目录 1.设计目的 (1) 2.设计思想 (1) 2.1网站整体结构规划思想 (1) 2.2 主页设计思想 (1) 2.3子页的设计思想 (1) 3网页详细设计分析 (1) 4结论 (2)

1.设计目的 阐述该个人网站的设计意图和创意,简单介绍自己的个人网站。 2.设计思想 阐述网站的整体设计思想,包括: 2.1网站整体结构规划思想 要求阐述网站整体结构的选择、设计的思想,绘制网站结构草图。 2.2 主页设计思想 要求对主页的布局思路进行阐述和分析。 2.3子页的设计思想 要求对子页的设计以及网页对象的选取思路进行阐述和分析。 3网页详细设计分析 要求选取一张网页,对网页的设计实现过程进行阐述和分析,详细说明制作该网页的步骤,所使用的网页对象以及该网页对象的操作方法。

4结论 对整个设计报告做归纳性总结,并分析设计过程中的困难及如何解决的,最后提出展望。 一、设计目的 本课程的设计目的是通过实践使同学们经历Dreamweaver cs3开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的开发案例,理解并初步掌握运用Dreamweaver cs3可视化开发工具进行网页开发的方法;了解网页设计制作过程。通过设计达到掌握网页设计、制作的技巧。了解和熟悉网页设计的基础知识和实现技巧。根据题目的要求,给出网页设计方案,可以按要求,利用合适图文素材设计制作符合要求的网页设计作品。熟练掌握Photoshop cs3、Dreamweaver cs3等软件的的操作和应用。增强动手实践能力,进一步加强自身综合素

vf课程设计实验报告模板

vf 课程设计实验报告模板 经济管理学院 学生信息管理系统的设计与实现 09年12 月28 日 、课程设计的目的和意义 当今,人类正在步入一个以智力资源的占有和配置,知识生产、分配和使用为最重要因素的知识经济时代,为了适应知识经济时代发展的需要,大力推动信息产业的发展,我们通过对学生信息管理系统的设计,来提高学生的操作能力,及对理论知识的实践能力,从而提高学生的基本素质,使其能更好的满足社会需求。 学生信息管理系统是一个简单实用的系统,它是学校进行学生管理的好帮手。 此软件功能齐全,设计合理,使用方便,适合各种学校对繁杂的学生信息进行统筹管理,具有严格的系统使用权限管理,具有完善的管理功能,强大的查询功能。它可以融入学校的信息管理系统中,不仅方便了学生信息各方面的管理,同时也为教师的管理带来了极大地便利。 我们进行本次课程设计的主要目的是通过上机实践操作,熟练掌握数据库的设 计、表单的设计、表单与数据库的连接、SQL语言的使用和了解它的功能:数据定 义、数据操纵、数据控制,以及简单VF程序的编写。基本实现学生信息的管理, 包括系统的登录、学生信息的录入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除,并对Visual FoxPro6.0 的各种功能有进一步的了解,为我们更进一步深入的学习奠定基础,并在实践中提高我们的实际应用能力,为我们以后的学习和工作提供方便,使我们更容易融入当今社会,顺应知识经济发展的趋势。 - 1 -

、系统功能设计 通过该系统可以基本实现学生信息的管理,包括系统的登录、学生信息的录 入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除。系统 功能模块如下图所示。 学生信息管理系统主界面 登录 管理 学学学学学 生生生生生 信信信信信 息息息息息 录查浏修删 入询览改除 三、系统设计内容及步骤 3.1创建项目管理文件 1.启动foxpro 系统,建一个项目管理器,命名为“学生管理”。 哑 目f ■ 也 电 岂同左 矣 氏H. 0 存 JI 蛋誤曾

农田水利学课程设计

课程名:农田水利学课程设计姓名:杨建东 年级:2008级 学院:水利水电与建筑学院专业:水利水电工程 学号:20081447

农田水利学课程设计 课程设计目的 通过对管道灌溉系统(包括喷灌,微灌或低压管道输水灌溉系统)的规划设计,了解灌溉系统设计过程及设计方法,巩固农田水利学的所学内容,提高综合应用能力和创造能力。 具体要求 1管道灌溉系统的规划布置原则,掌握灌溉系统规划设计的基本要求与设计方法; 2掌握管道灌溉工程规划设计的基本规范; 3学会收集,分析,运用有关资料和数据; 4提高独立工作能力,创造能力及综合运用专业知识解决实际问题的能力。 1.喷灌选型与总体规划 1.1喷灌工程应根据因地制宜的原则 资料收集: 1地形:地面平坦7 2土壤:沙壤土 3作物:苹果树园林,正值盛果期 4水源:果园南部井水 5气象:灌溉季节多风,平均风速2.5m/s 社会经济条件:果园为实验果园,面积95亩,交通方便,电力供应不足; 规划设计目的:该果园为实验果园,为发展节水农业起着非常重要的示范作用,同时综合考虑该区域的地形,土壤气象水文与地质,灌溉对象及社会经济条件,故进行规划设计。 系统选型:工程应根据因地制宜原则,综合考虑以下因素选择系统类型水源类型位置地形地貌地块形状土壤地质降水量灌溉区风速风向对象社会经济条件生产管理体制劳动力状况及使用者素质动力条件由于该果园为盛果期的苹果树,经济价值就目前情况较高,并且为实验果园,可申请政府项目资金为保障。灌水频繁,作物耗水量大,劳动力缺乏,但作为实验果园,管理者素质高有利于喷灌系统的实施,综合考虑后,拟定采用固定使得喷灌系统。 总体规划 1吸收科学技术发展的成果与经验,制定合理的灌溉制度; 2根据给地形地质水文条件经济基础选用合理的灌溉系统 1.2喷灌系统的规划设计 基本资料 某实验果园,园内有一眼机井,动水位距地20m。该地电力供应不足,为节约用水,拟采用固定式喷灌系统。 地形:面平坦,最大供水量为60m/h,面积95亩,果树2544株,株距4m,行距6m,园内有十字交叉道路,路边与第一排树的距离南北向为2m,东西向为3。 气象:干旱气候区,灌溉季节多风,月平均风速为2.5m/s,风向多变。 土壤:壤土,冻土层深0.6m

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

农田水利学课程设计

农田水利学课程设计 —喷灌系统设计 姓名:黄伟民 年级:2012级 系别:水利工程系 专业:水文与水资源工程 学号:1007024110

一、基本资料: 1、地形:该果园地面平坦 2、土壤:土壤为砂壤土,田间持水率为20%,土的容重为1.55g/cm,适宜土壤含水量上下限分别为田间持水率的85%,65%。 3、作物:果园面积750亩,种植果树为芒果,株距3.3m,行距3.4m,灌水周期10天。 4、水源:果园南部有一眼机井,最大供水量180m3/h,动水位距地面18m。该地电力供应不足,每天开机时间不超过14h。 5、气象:该地属于半干旱气候区,灌溉季节多风,月平均风速为2.5m/s,且风向多变。 6、生产条件:劳动力缺乏。 7、社会经济条件:生产条件良好,经济效益高,包括管区的行政规划、交通情况、城镇建设规模等。 二、系统选择与总体布置 1、系统选择的原则:喷灌工程应根据因地制宜的原则,综合考虑以下因素选择系统类型: (1)水源类型及位置 (2)地形地貌,地形地块,土壤质地 (3)降水量,灌溉期间风速、风向 (4)灌溉对象 (5)社会经济条件、生产管理体制劳动力状况及使用管理着素质(6)动力条件

2、考虑到水果经济价值高,灌水频繁,因此采用固定管道式喷灌系统,喷灌系统以果园南部机井为水源,泵站布置在中间位置。采用全圆喷洒方式。 三、喷头选型与布置 1、灌溉对象为果园,经济价值高且灌水频繁,果园面积大,参照《节水灌溉理论与技术》表4-1 喷头按工作压力与射程分类表 为了最大限度的节约用水,保证供水质量,降低成本,且喷头的流量与射程相适应,选用中压喷头作为该喷灌系统的喷头。 =KR=0.8*28=21.6m 初估R=27m,k取0.8,则R 设 2、ZY系列喷头及其性能参数表

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

农业水利工程设计

农田水利学课程设计说明书 G农场灌溉渠系的规划设计

农田水利学课程设计说明书 1设计题目 西北某地山麓洪积——冲积扇处G 农场灌溉渠系的规划设计。 2基本资料分析 G 农场的基本资料如下: 2.1地理位置 G 农场位于我国西北某地,有可垦荒地和耕地约5万亩。场区范围东起G 河引水渠,西至叉路口(Z 公路与W 公路的交叉处),南依高山,北抵Z 公路北边的北场界。G 农场地形图见附录Ⅴ。 2.2地形地貌 农场处于G 河及附近冲沟形成的洪积——冲积扇上,地势南高北低,地面坡度较陡。在扇形地带上部,起伏较大,冲沟较多,土层薄而不均,多有卵砾石外露,故不宜作为耕作农田;在扇形地带中、下部,基本平坦,冲沟较少,土层较深厚,部分已开垦为农田。 2.3气象条件 年平均降水量161.2mm ,其中作物生育期(4~9月)降水量106.4mm ,年平均蒸发量1733mm 。 年平均气温7.3C ,极端最高气温39.9C ,最低-30.1C 。 4~10月平均风速2.6m\s,最大风速11.8m\s ,常风向NW,其次为E 。 初霜期在9月上旬,晚霜期在4月上旬。结冻期在11月上旬,解冻期在3月中旬,最大冻土深度91cm 。 2.4土壤和水文地质 土壤属灰棕色荒漠土,质地为轻壤。在扇形地带上、中部,潜水埋深大于10cm,含水层为沙砾石,地下径流通畅,水质良好。在扇缘地带(Z 公路以北)潜水埋深3~5cm ,含水层颗粒较细,地下径流弱,矿化度较高。 G 河(在图外)是G 农场与T 乡的共有水源。发源于山区,主要由融雪、降水补给。河长约35Km ,砂卵石河床,沿程水量渗透较多,故流出山口后主要河槽逐渐消失,变为散射状冲沟。该河丰水期(6~8月份)洪峰流量20~60m 3\s;枯水期(11~3月份)仅有0.2~0.3/s m 3。 2.5水源和场外水利工程

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

个人信息管理系统毕业课程设计实验报告

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) 山东交通学院 目录 1.系统分析 (2) 1.1系统需求分析 (2) 1.2项目规划 (2) 1.3系统功能结构分析 (3) 1.4设计目的分析 (3) 2.数据库系统设计 (4) 2.1数据表概要设计 (4) 2.2数据库逻辑结构设计 (4) 3.应用程序设计 (5) 3.1界面设置 (5) 3.2关键技术 (15) 4.系统安装 (20) 建立数据源 (20) 5.设计体会 (21) 参考文献 (22)

摘要 随着经济社会的发展,计算机已被应用到社会生活的各个领域。与此同时,互联网作为信息技术的通信桥梁连接着全球的计算机,而网站作为网络信息主要的表现形式而且还是互联网信息的主要承载者,在网络上表现出其及其重要的地位,并发挥着极其重要的作用。无论是在国内还是国外都得以迅速的发展和壮大,并被人们重视和关注。互联网已经彻底的改变了世界,互联网的世界里蕴藏着无限的可能,在这种情况下,各行各业及其个人、单位、工厂、企事业等等在网上构筑属于自己的网络信息平台,保护自己的网络资源并在互联网上开辟自己的市场和消费群体,以及构造自己的数字化世界和加强全球范围内不同地域的人们联系交流等等活动也就显的日益重要。于是各种各样的网站便如雨后春笋般地出现鱼龙混杂且良莠不齐。因此,个人信息的管理就显得尤为重要了。不仅可以更好的保护个人信息,对日常的使用也会提供很大的方便。关键词:个人信息管理系统;数据集;数据库;Visual C++6.0。 1.系统分析 1.1系统需求分析 在做本系统前,我对系统的需求做了如下分析: 1)登录权限:在登录权限的分析上我们规定必须凭借用户名和密码才可登陆,进行管理。 2)使用者功能:首先说明一下,我们的系统用户对象是个人。关于其本系统的功能,大致可分为日记管理,通讯录管理,备忘录管理,以及个人财务管理;日记管理,其中包括用户对日记编号,时间,地点,事件、人物的查询、

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

农田水利学喷灌系统规划设计

学校:云南农业大学 学院:水利水电与建筑学院 指导老师: 教学班号:一班 专业:水利水电工程 学号: 姓名:

农田水利学课程设计 课程设计目的 通过对管道灌溉系统(包括喷灌,微灌或低压管道输水灌溉系统)的规划设计,了解灌溉系统设计过程与设计方法,巩固农田水利学的所学内容,提高综合应用能力和创造能力。 具体要求 1、管道灌溉系统的规划布置原则,掌握灌溉系统规划设计的基本要求与设计方法; 2、掌握管道灌溉工程规划设计的基本规范; 3、学会收集,分析,运用有关资料和数据; 4、提高独立工作能力,创造能力与综合运用专业知识解决实际问题的能力。 基本资料 某实验果园,面积95亩,种植苹果树共2544株,果树株距4m,行距6m,正值盛果期。园内有十字交叉道路,路边与第一排树的距离南北向为2m,东西向为3m。果园由道路分割成为4小区。详见1:2000果园规划图。 该园地面平坦,土壤为砂壤土,果园南部有一眼机井,最大供水量60m3/h,动水位距地面20m。该地电力供应不足,每日开机时间不宜超过14h。为了节约用水,并保证适时适量向果树供水,拟采用固定式喷灌系统。 据测定,该地苹果树耗水高峰期平均日耗水强度为6mm/d,灌

水周期可取5~7天。该地属半干旱气候区,灌溉季节多风,月平均风速为2.5m /s ,且风向多变。该地冻土层深度0.6m 。 灌溉区域如下图所示: 果园平面图 要求: (1)选择喷头型号和确定喷头组合形式(包括验核组合平均喷 灌强度(ρ)是否小于土壤允许喷灌强度(允ρ); (2)布置干、支管道系统(包括验核支管首、尾上的喷头工作 压力差是否满足《喷灌技术规范》的要求,下称《规范》); (3)拟定喷灌灌溉制度,计算喷头工作时间与确定系统轮灌工 作制度;

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

计算机网络课程设计实验报告

中南大学课程设计报告 课程:计算机网络课程设计 题目:基于Winpcap的网络流量统计分析 指导教师:张伟 目录 第一章总体设计 一、实体类设计 --------P3 二、功能类设计 --------P3 三、界面设计 --------P3

第二章详细设计 一、实体类实现 --------P4 二、功能类实现 --------P4 三、界面实现 --------P5 第三章源代码清单及说明 一、CaptureUtil.java --------P7 二、MyPcapPacketHandler.java --------P9 三、PacketMatch.java --------P9 四、Windows.java --------P13 第四章运行结果 --------P19 第五章心得体会 --------P21 第一章总体设计 一、实体类设计 TCP、UPD、ICMP、ARP、广播数据包五个包的数据结构设计 二、功能类设计 (1)网卡获取 (2)包的抓捕

(3)包的处理 三、界面设计 (1)布局 (2)按钮功能连接 第二章第二章详细设计 一、实体类实现 TCP、UPD、ICMP、ARP、广播数据包五个包的数据结构设计。 本程序采用Java编写,基于win10pcap。Win10pcap是winpcap在win10系统上的适用版本。Java对于winpcap使用jnetpcap进行支持。对于TCP、UPD、ICMP、ARP、广播数据包五种类型的包,在jnetpcap的jar包中大部分已经封装好了相关的实体类型。对应如下:ARP 实体类:https://www.360docs.net/doc/b05623504.html,work.Arp; UPD 实体类:https://www.360docs.net/doc/b05623504.html,work.Icmp;

大学课程设计报告小小打字游戏设计-课程设计报告

2016-2017学年第一学期 《Windows程序设计》 课程设计报告 题目:小小打字游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 二0一六年十一月十五日

目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 设计内容 (1) 1.2 系统功能 (1) 1.3 信息存储功能 (1) 2 系统设计 (1) 2.1 数据库设计 (1) 2.1.1 GameUser表 (1) 2.1.2 GameInfo表 (2) 2.2 游戏系统设计 (2) 2.2.1 程序项目设计 (2) 2.2.2 功能模块设计 (2) 3 C#系统实现 (5) 3.1 类图 (5) 3.2 核心代码 (6) 3.3 MySqlConn类 (10) 3.4 MainForm类 (11) 3.5 菜单事件 (12) 3.6 窗体键盘事件 (13) 3.7 MyRandom类 (15) 3.8 Program类 (16) 4 总结 (17) 4.1 收获 (17) 4.2 反思 (17) 5 参考文献: (18)

1 设计内容及要求 1.1 设计内容 软件名称:小小打字游戏 需求分析:使用VS2010开发环境,用C#语言编写一个打字游戏,游戏界面随机出现下落的A到Z的26个字母,当用户按下相应的键,游戏屏幕上正在下落的字母就会被消除,游戏分数将相应增加。 1.2 系统功能 (1)、登录功能:启动软件,出现登录界面,用户输入账号密码,正确后方可进入游戏; (2)、注册功能:不存在的用户,可以注册; (3)、软件互斥:通过创建互斥变量,使打字游戏软件只能单独开启一个; (4)、游戏控制:按F1开启游戏,F2暂停游戏,F3继续游戏,F4使用游戏积分兑换生命值; (5)、游戏显示:游戏窗口随机下落颜色不定的A到Z 26个字母,并根据游戏得分实时增加字母下落的速度; (6)、游戏操作:按下键盘上的A-Z 26个字母键,游戏窗口上正在下落的对应字母被消除,并使游戏分数增加1; (7)、数据保存和清除:使用数据库保存用户的游戏数据,并可调用数据库数据显示在游戏界面上显示,管理员账号可以清除游戏数据记录; (8)、游戏界面信息显示:显示相应的游戏状态信息,暂停游戏提示,结束游戏提示以及游戏排名。 1.3 信息存储功能 需要存储的信息: (1)游戏分数、(2) 游戏等级、 (3) 用户、 (4)密码、(5)游戏开始时间、(6)游戏结束时间。 2 系统设计 2.1 数据库设计 2.1.1 GameUser表 表1 GameUser表

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