传统手绘动画工具与设备

传统手绘动画工具与设备
传统手绘动画工具与设备

动画工具

?了解常用的计算机动画软件

?了解传统动画的制作工具

制作工具介绍

?铅笔

?动画纸

?打孔器

?定位尺

?赛璐珞片

?拷贝台

?规格框(安全框)

?摄影表

?铅笔

动画制作中最基本工具就是铅笔。在进行风格设汁,分镜头台本编写,设汁稿的描绘,绘制原画与背景。

使用方式分普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。

①自动铅笔:主要用于修形,加动画。一般采用0.3、0.5MM、0.7MM大小的2B、HB铅笔,这样笔芯不会太软也不会太硬而且经济方便,画出的线条既均匀、又可产生变化。

在拷贝时,线条清楚容易修改;用电脑扫描上色时可以使线条保持最佳清晰度,是目前动画工作人员普遍选用的笔芯。

②彩色铅笔:分红、蓝两种。红铅:常用于正稿和需要强调的地方,如对位线等处;蓝铅:多用于绘制草稿和阴影处。

?动画纸

动画纸也是最基本的动画制作工具。动画纸用来画镜头画面设计稿、原画、动画;并且上面有统一定位的钉空。动画纸在动画制作公司还没有普及无纸化电脑动画时仍然是动画公司里最大的消耗材料,一般是60克至70克,纸质细腻透光性良好的白纸。

动画纸分12F、16F、24F……不同尺寸大小,根据画面大小或镜头效果作不同的选择。常用的动画纸为12规格,即:32cm x 27cm,如果做影院级动画片则要用16规格,即:4lcm x 34cm的动画纸。在一时购买不到正规动画纸时,也可以用A3或A4的复印纸打孔后充当动画纸用。

动画纸在本质上和普通的白纸并无多大区别,只是动画纸有特定的大小规格,并且打有定位孔,在纸的硬度和透明度上也有一定的要求,这些要求都是为了更好地适应动画创作的要求。

动画纸按用途分为”动画纸”和“修正纸”。动画纸通常为白色,用于描绘确定的单张分解动作;修正纸通常为黄色或绿色用于造型的修正、动画的修改,以及打草稿等等。

在比较大的专业动画制作公司,会根据用途的不同选用不同克数、不同种类的纸,甚至会用不同颜色的纸来区分,一目了然。

比如,设计稿的纸可以厚些,有的公司甚至会印刷自己专门的设计稿纸,印有公司的名称、安全框、规格及其他一些备注信息。

原画的纸也需要一定的厚度,因为原画经常需要反复修改,反复原检,原画师也需要一边不断翻动纸张一边绘制原画,因而原画用纸要有一定的厚度和韧性,保证定位孔不易破损。原检通过后就交给修形师,将需要调整的地方单独画到另一张纸上,然后再由动画师誊清后接动画,接动画的纸一定不能厚,且要有韧性,因为通常至少需要叠三张纸。

?定位尺

定位尺用来固定动画设计稿、动画纸、赛路珞片和背景等,以使它们位置吻合,成为一个整体。

动画制作专用的工具,又叫定位器、定位钉。形状呈长条状,一般为金属或塑料材质.主要用于动画纸和寨朗珞片的定位。

定位尺对于原动画创作最为重要,没有定位尺,就不能保证动画纸张间的准确定位,一切动作设计也就都无从实现。

定位尺一般不会在普通文具店出售,需要到专业的美术用品商店购买。

?定位圆盘

圆盘也是一种重要的动画制作工具。圆盘有一块圆形的毛玻璃,上面还有两把定位尺,每个定位尺有5个定位旋;圆盘一般部装在挖好洞的动画桌上,装好后,圆盘可以360度旋转。使用时也是打开动画桌灯箱电源开关,将多张动圆纸叠加套在圆盘的定位尺上,然后就可以在纸上画。

?打孔机

在动画纸的侧面或者上方打上孔,目的是给动画纸非常整齐的对位,使其前后的动画画稿相叠精确无误。现在市场上的打孔机可分为手动和自动两种。

?赛璐珞片

赛璐珞片的发现和应用是动画产业发展以及生产剧情影院动画成为可能,它的主要功能是可以将活动画面和背景画面分层制作,既节省劳动又能够使得背景制作精致完美。

?摄影机

摄影机可以推进和拉出,即只能上下移动,不能左右移动,只有摄影机台面上画片才可以左右移动。

摄影时,为了使画面保持平整,在固定镜头之前,要先用玻璃压盘把画片压住。

?拷贝台

拷贝台用来透光描绘中间画以及原画设计时画面之间的空间顺序布局、描线上色、背景、设计稿修改等,属于动画专业最基本的多功能设备。

主要是由一个灯箱以及覆盖在上面的毛玻璃或压克力板所组成。它主要是通过透光原理,来帮助动画师绘制分解动作。适写台是动画师和漫画师必不可少的工县之一,它一般结合定位尺和定位圆盘一起使用。

拷贝桌面台下有透光装置,架子上装有镜子,又称动画工作台。拷贝箱的原理同拷贝桌一样,便于携带,不占过多空间、适用与家庭、小公司生产之用。

?扫描仪

动画扫描仪主要应用于动画张的扫描,及后期处理;动画动检以也被称为现拍仪,用于检测动画序列帧在连续播放时的初步效果。它可以快速的将序列帧或序列帧初稿拍摄下来,并根据你所需要的速度进行播放。

?线拍仪

动画扫描仪主要应用于动画张的扫描,及后期处理;动画动检以也被称为现拍仪,用于检测动画序列帧在连续播放时的初步效果。它可以快速的将序列帧或序列帧初稿拍摄下来,并根据你所需要的速度进行播放。

目前广泛使用的线拍仪都是与计算机以及专用线拍软件相结合的产品。线拍仪由线拍架、计算机以及线拍软件三部分组成。

?规格框

规格框也称安全框,是动画纸上的画面外延尺寸的边框,在框内所作的画才是有效的,框外画了再精彩的内容也是将来在屏幕播放时看不见的,所以规格框也可看做是电视屏幕(电影银幕)的边框。

从设计稿到原画、修型、动画、背景、扫描、上色、合成等各道工艺流程中,规格框都是限制画面范围尺寸的基本依据。动画规格框也是按照国际统一的电影电视银幕比例设定的,其基本比例是4:3或16:9(俗称宽银幕).

每一个镜头都要提供准确的规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小。

规格框共有12 个大小不同的档次,如果要拍摄更大尺寸的画面可以按照这个比例放大.

?规格框

●动画的安全框用F表示

●东南西北的正中心用表示

●N表示北在上方

●S表示南在下方

●W表示西在左边

●E表示东在右边。

决定画框大小

如何表示:

(5)拉镜头(箭头在画框中的表示)

(6)推镜头(箭头在画框中的表示)

无论是电视还是电影、屏幕都是矩形的,而画纸的

规格与屏幕并不一致,要使用规格框来设定一个绘

制范围。

规格框也称安全框,是动画纸上的画面外延尺寸的

边框,在框内所作的画才是有效的,框外画了再精

彩的内容也是将来在屏幕播放时看不见的,所以规格框也可看做是电视屏幕(电影银幕)的边框。

安全框给原动画规定一个有效的绘画范围,超出了这个范围,就会影响摄出来的动画效果。

?全景或远景

在动画片的设计中,一般全景或远景镜头无论场景环境还是角色都很丰富、繁杂。美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较大的11或12规格,这样比较易于表现那些内容庞杂、场景宏大、角色众多的大全景和全景镜头.

?中景和近景

在动画片的设计中,中景和近景镜头一般表现的内容和角色相对比较少,因此,美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较小的8或9规格。这样比较节约工时和减轻后续工作,比如原画、修形、动画人员的工作量,也有利于后期工艺的成本节约。

?特写和大特写镜头

在动画片的设计中,特写和大特写镜头表现的内容和角色非常局限,一般只表现场景的某——局部和细节,而角色也大多局限在头部或身体的某一局部,比如眼睛或嘴巴。

因此,美术设计在选择规格框时多采用尺寸较小的6或7规格,以便后续工作如原因、修形、动画人员时局部的绘制与刻画。

摄影表:

动画创作人员进行动画制作的依据是表演节奏、动作幅度、动作风格的记录表格,它也是摄影师拍摄创作的依据,是动画绘制和拍摄者两者之间的重要联系纽带,是动画片最终要求的艺术效果关键之一。

摄影表在填写上如果出现差错,就会造成拍摄后的返工,所以动画设计人员在绘制镜头时就需要进行艺术构思,反复推敲,认真记录技术手段以及提供拍摄数据,详细而清楚地填写摄影表。

另外,摄影表除了提供摄影拍摄使用之外,又和描线、上色、校对、剪辑等工序有密切的联系,各个工序都要按照摄影表的记录进行工作。

摄影表是用来描述动作时间、画面层次关系和拍摄方法的表格

?动态栏

?音乐及对白栏:

?甲层、乙层(A层、B层、C层)栏:按照拍摄工艺要求,甲层放在最下面,丙层放在第三层,不允许随便跳层,以免影响银幕效果。

一页摄影表的时间长度为两秒共48(电视50)格。每张动画需要拍多少格必须填写清楚,如果要连拍多格动画,可在该号码后面一条竖线记号表示格数便可。如要终止,在该处画·个“×”。

?拍摄要求栏:主要是对摄影提出的技巧处理要求,如淡入、淡出、叠化、特技、曝光次数等。填写时要标明做技巧的起止部位和时间等。

传统技术中使用赛璐珞片对动画进行分层绘制,大大节省了劳动力,同时也使大规模的动画生产成为可能。

分层:指在同一镜头中,将角色的不同部位或者众多的物体分成几层画面,这种处理方式在化繁为简、合理省力的同时,又保证了动画的质量。

在动画片中,一般在主次不同、运动规律不同和速度不同的情况下,需要作分层处理。值得注意的是画面虽然被分为几层,但在同一镜头中仍然是一个整

体。

实例1:小男孩眨眼睛

本套图例讲的是眨眼的动作(如图)。在以下镜头中,角色的

身体并没有动,只是边眨眼边思考问题,所以把他的身体作为

A层处理(A层原画1),把眨眼的部分作为B层处理(B层

原画1至原画5),这样,工作会变得简便易行。

如果不分层,在眨眼睛的过程中每一张画都要描上身体,即使

描得再准确,也会有误差,在播放的时候,角色的身体就会不

停地抖动,不但不准确也增加了工作量, 既耗时又费力。所

以分层处理是化繁为简,合理省力的一种技巧, 作为原画人员,

不仅要学会这项技术, 而且还要运用自如。

实例2:人与狗

本套图例讲的是一个小男孩与小狗一起走。由于人与四足动物运动的规律以及动作的速度均不同, 所以我们把人与小狗分成两层来处理。

如果将人与小狗画在同一层上,会给原画工作带来麻烦,操作上也不符合要求。

我们把人作为A层,也就是最下面的一层;把小狗作为B层,也就是第二层,这样处理既省时又省力,操作起来比较方便。

要预先设计人走路时每一步的长度与时间,然后再以此为依据去设计小狗每一步的长度与时间。B层小狗走完三个完整步的时间与人走完两个完整步所需要的时间和移动的距离都相同。此时A层原画1与B层原画1同时出现,再次循环。

循环动画

在动画片里,多次重复同样的一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法。

如果运用得好,既能达到一定的艺术效果,加深观众的印象,又能节省工作量,取得事半功倍的效果。

循环动作的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到画面的开始,以此组成动作的循环。原画工作者只须画出一个动作过程,经过反复连续拍摄便可取得多次重复的动作效果。

循环动作又分为单循环动作和不规则循环动作。

单循环动作:指一个简单动作从开始到结束,再从结束回到开始的运动过程的连接,又称单循环。一般单循环动作至少需要三张原画,由两组动画相连才能组成。在动画片里,一个简单动作的重复如果反复使用,就称为单循环动作。

不规则循环动作:

指一组有变化的复杂动作循环,又称复合循环。为了使动作丰富多变,可以把几套单循环组成一个大循环。在每次大循环时,又可以在速度、节奏及几套单循环的动作次序上加以变化,而不是简单重复。

单次循环:

本套图例讲的是人的蹲起。角色由站立(原画1)到蹲下(原画6),再由蹲下(原画6)到站起(原画1),重复着相同的动作。

由于单次循环动作显得单调,所以循环的次数不宜过多,时间不宜过长。循环动作在动画片中应用得非常广泛,希望学习动画的朋友能够勤于思考并能熟练地掌握这种技法。

(放杯子的动作、敲鼓的动作)

不规则循环动作:

本套图例讲的是一组散打动作。原画1和原画4可循环拍摄几次, 当原画4回到原画1时,将原画1和原画7进行几次循环拍摄。原画7返回到原画1时,再与原画10进行循环拍摄,此时三组单次循环组成了一套多次循环,也可以由原画10再次返回到原画1,再作一次循环拍摄。当拍摄到原画4时,不再返回原画1,然后依次拍摄下去,一直拍摄到原画28时,角色身体不再向前运动,而是在经过原画31、原画34、原画37后,动作又回到原来的位置(原画1),这样便构成了一个较大的循环动作,使人看上去不单调。其实设计起来也非常简单,希望学习原画的人员能勤于思考,充分发挥想象力,使设计的动作更加丰富多彩。

动画片制作

2015年山东省职业院校技能大赛(中职组) “动画片制作”赛项竞赛规程 一、赛项名称 动画片制作(中职组) 二、竞赛目的 通过竞赛,检验和展示我省中职学校动画类专业教学成果,展示学生动画相关岗位通用技术和综合职业能力,引领和促进中等职业学校动画设计、计算机应用等专业的教育教学创新,实践教学内容、手段和方法的改革,推动提升中职学校相关专业学生的职业技能和职业素养。 三、竞赛内容与时间 (一)竞赛内容 基于赛场软、硬件环境,按照赛题要求,完成二足角色模型的建立,运用赛题提供的场景,创作一段15秒的卡通风格的三维动画。具体需要完成的工作包括三维建模、UV整理、贴图绘制、材质设计、非角色动画与角色动画、灯光布臵、渲染、合成等。角色建模与二足角色动画作为三维动画中最核心的部分,旨在指导学生对三维动画核心技术的熟练掌握。 比赛分为赛前动画基础、动画创作两个模块,均为现场竞赛。 动画基础与动画创作模块基本要求如下。 1.动画基础模块 根据参考图中卡通角色的三视图,完成三维建模、UV整理、贴图绘制与材质表现。模型、贴图与材质的效果应尽可能接近参考图。 根据参考图绘制贴图、设臵材质。每个角色至少需绘制固有色贴图一张,贴图精度不低于1024×1024,保存为.bmp 或.tga 文件。 自行挑选合适的视角,以最高品质渲染三张分辨率为1600×1200 或1200×1600 的效果图,保存为.bmp文件。

2.动画创作模块 动画故事主角为“动画基础部分”中已完成的模型,参赛选手需对主角进行绑定。 动画故事配角由选手根据情节从赛题提供的模型中进行选择并进行动画。 场景模型与贴图已提供,参赛选手可自行选择场景中的任一(或若干)区域作为故事发生的地点,并自行布臵灯光及空气透视效果;参赛选手可根据需要对场景模型的结构或材质进行调整。 如情节需要,可对场景、角色与道具进行修改,也可创建其它模型;请自行调整角色、主角、配角、道具之间的大小比例;请自行设计分镜;角色动画需符合运动规律。设计动画剧情时应当充分发挥想象力,力求故事新颖有趣,结局在意料之外却又在情理之中;动画故事的重点应放在卷面给出的开场剧情之后,必须强调主角与配角之间的互动。 如赛题中包含“动画创作要求”,则参赛选手需以赛题中的指定技术完成“动画创作要求”中所指定的动画效果;可以根据画面效果与故事铺陈的需要自行决定添加其它各类动画和特效。 为动画片命名,并据此添加片头;无需片尾,片头中严禁出现姓名、学校或者其他体现个人信息的文字。 动画长度为15 秒(不包括简单的片头),分辨率为1280×720,帧速率为25fps;最后输出的文件应为.mov 格式,以最高品质的H.264 编码方式压缩。 3.动画创作要求 以提供文字为故事的开头部分(最终动画应包含此部分),在此基础上继续发展,形成完整的故事。 (二)竞赛时间 第一、二模块合并比赛时间5小时,具体时间分配由参赛选手自行确定。 四、竞赛方式 本赛项为个人赛。 大赛分为初赛和决赛两个阶段。初赛由各院校自行组织,选拔优秀选手参加大赛决赛。以地市为单位组队报名参赛,每市限报1队。每参赛代表队指派领队1名(可由指

Flash动画制作用什么软件 Flash动画如何制作

Flash动画制作用什么软件,Flash动画如何制作 很多人不知道从哪找一款合适的flash动画制作,特别是一些新手跟业余爱好者,他们更是不知所措。有关flash 动画制作软件,本人首先推荐万彩动画大师。相对于传统的Flash,万彩动画大师(https://www.360docs.net/doc/cb7983203.html,)功能更加强大,操作也没那么复杂。它支持XP, Vista, Win7, Win8, Win10系统。简单易操作的界面可以让flash 动画设计者更轻松的完成制作。支持视频输出,最重要的是这款多功能的动画可以免费使用。 这款软件有很多特色之处,下面我将大致地概括一下: 1. 海量精美动画模板——内置大量简洁大方的动画模板,涵盖多个主题内容,轻松下载并替换模板内容便可快速制作出酷炫的动画宣传视频。

2. 海量精致高清场景、图片视频背景、动画角色(Flash、PNG 和GIF)和矢量图片素材库——场景涵盖医疗、健康、户外、室内等多个主题,图片视频背景简洁大气,动静态动画角色栩栩如生,矢量图片生动丰富,能整体提高动画视频的质感与美感。 3. 万彩动画大师可以添加很多元素物体,包括图形、图片、文本、SVG、气泡、音乐、视频、SWF、特殊符号,以及Flash、PNG、GIF角色等。我们制作微课可以直接在此添加文字而不用另外准备ppt教学课件,这样就省了一道工序;精美丰富的动画角色、SVG和图片也可随意添加,从而让微课演示更生活有趣,不至于乏味。 4. 别出心裁的镜头特效——缩放、旋转、移动的镜头特效让动画视频镜头感十足,流畅的镜头切换特效让视觉效果非常出彩。 5. 酷炫的动画特效——简单自定义文本和场景元素的进场、强调和退场动画特效,包括时下流行的手绘动画特效,让场景元素随心所动,让动画视频妙趣横生。 6. 自定义背景音乐,支持配音与字幕制作——可添加背景音乐增强视频画面氛围,还可给场景内容添加合适的配音与字幕,增强视频信息传递的有效性和观众的视觉体验。 7. 万彩动画大师的文件输出让人放心,播放起来很流畅。我们可将微课输出到云,然后分享到微信;也可直接输出成视频,包括576P、720P HD、1080P HD等多种大小,以及mp4、wmv、avi、flv、mov、mkv等多种格式。

最新动画部动画制作流程图

动画部动画制作流程 图

动画常规制作流程 动画是各种艺术形式的集合体,它涉及了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术表现形式,它是一门表现的艺术。进入21世纪之后,动画更是随着时代的发展,应用于各个领域,如:电影电视、教育、军事、航空航天技术、建筑、游戏、广告、网络等,在各方面的广泛应用使得动画在功能上得到了不断的延伸。动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。 但是,动画制作却是一个辛劳且繁琐的工作,需要创作团队细致的分工与精诚的合作。在动画制作中,每一个环节都不可缺少,每一个环节的顺利进行都是整个动画按时按质完成的前提,所以,每一个环节都要根据具体的要求严格把控。动画制作通常分为前期设计,中期制作和后期合成三大块。 前期设计包括:策划、剧本、分镜、角色设定。 1、策划。策划就是一个动画最初的规划,固定一个动画的风格质量、经费预算、周期等,对整个动画做出相应的具体或大体的限定,拟定方向。 2、剧本。根据策划拟定的方向进行动画故事、画面的文字性创作,指导分镜的绘制。 3、分镜。根据剧本的文字描述,用一张张画面的方式,把剧本里的情节表现出来,再在每张画面上附上镜头、时间、对白、音效等有关的具体说明,形成一个连续的图画剧本。 4、角色设定。根据剧本的描述,设计角色的身材、着装甚至表情、动作、道具等形象,一般在客户确认了形象之后还要绘制出形象不同角度的标准设计,为后续的工作提供参考与便利。

中期制作包括:设计稿、原画、动画、背景。 1、设计稿。是对分镜画面的进一步细化,修缮角色形象和背景道具及氛围,提供给原画及背景。 2、原画。由原画设计师绘制出角色动画的一些关键画面,这些关键画面要符合剧本或是分镜里的角色特性,凸显每一个角色的性格。 3、动画。动画师根据原画画面和动作要求,在原画基础上绘制完成剩下的动作画面,让角色动画更完整流畅生动。 4、背景。背景设计师根据分镜或设计稿的要求,完成所需场景的绘制,对于不同的风格要求,场景绘制的手法及工具会有所不同,一般需要每个背景设计师掌握几种不同风格的绘制。 后期合成包括:动画合成、声音、特效、渲染输出。 1、动画合成。把制作好的每一段镜头动画和绘制好的背景根据分镜的要求组接起来,形成完整的动画。 2、声音。声音又包含:角色配音、动态音效、背景音乐。角色配音由专业的配音师完成;动态音效由专业的音效制作师或制作团队完成;背景音乐可选用已有的一些音乐素材,或由专业的乐团进行配乐。其中,每一种声音元素历程都是分开的,以便于最后的合成编辑。 3、特效。为了更好的表达某一特定动作或整个画面的特殊视觉效果,设计师绘制相应的特殊画面以烘托、加强画面所要表达的氛围。 4、渲染输出。把录制好的声音元素历程分解对应到完整的动画合成轨道中,再在对应的位置添加特效,整体调校直到满意的效果,最后利用软件的合成功能渲染输出。

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

计算机动画制作软件Flash

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

传统手绘动画工具与设备

动画工具 ?了解常用的计算机动画软件 ?了解传统动画的制作工具 制作工具介绍 ?铅笔 ?动画纸 ?打孔器 ?定位尺 ?赛璐珞片 ?拷贝台 ?规格框(安全框) ?摄影表 ?铅笔 动画制作中最基本工具就是铅笔。在进行风格设汁,分镜头台本编写,设汁稿的描绘,绘制原画与背景。 使用方式分普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。 ①自动铅笔:主要用于修形,加动画。一般采用0.3、0.5MM、0.7MM大小的2B、HB铅笔,这样笔芯不会太软也不会太硬而且经济方便,画出的线条既均匀、又可产生变化。 在拷贝时,线条清楚容易修改;用电脑扫描上色时可以使线条保持最佳清晰度,是目前动画工作人员普遍选用的笔芯。 ②彩色铅笔:分红、蓝两种。红铅:常用于正稿和需要强调的地方,如对位线等处;蓝铅:多用于绘制草稿和阴影处。 ?动画纸 动画纸也是最基本的动画制作工具。动画纸用来画镜头画面设计稿、原画、动画;并且上面有统一定位的钉空。动画纸在动画制作公司还没有普及无纸化电脑动画时仍然是动画公司里最大的消耗材料,一般是60克至70克,纸质细腻透光性良好的白纸。 动画纸分12F、16F、24F……不同尺寸大小,根据画面大小或镜头效果作不同的选择。常用的动画纸为12规格,即:32cm x 27cm,如果做影院级动画片则要用16规格,即:4lcm x 34cm的动画纸。在一时购买不到正规动画纸时,也可以用A3或A4的复印纸打孔后充当动画纸用。 动画纸在本质上和普通的白纸并无多大区别,只是动画纸有特定的大小规格,并且打有定位孔,在纸的硬度和透明度上也有一定的要求,这些要求都是为了更好地适应动画创作的要求。

动画纸按用途分为”动画纸”和“修正纸”。动画纸通常为白色,用于描绘确定的单张分解动作;修正纸通常为黄色或绿色用于造型的修正、动画的修改,以及打草稿等等。 在比较大的专业动画制作公司,会根据用途的不同选用不同克数、不同种类的纸,甚至会用不同颜色的纸来区分,一目了然。 比如,设计稿的纸可以厚些,有的公司甚至会印刷自己专门的设计稿纸,印有公司的名称、安全框、规格及其他一些备注信息。 原画的纸也需要一定的厚度,因为原画经常需要反复修改,反复原检,原画师也需要一边不断翻动纸张一边绘制原画,因而原画用纸要有一定的厚度和韧性,保证定位孔不易破损。原检通过后就交给修形师,将需要调整的地方单独画到另一张纸上,然后再由动画师誊清后接动画,接动画的纸一定不能厚,且要有韧性,因为通常至少需要叠三张纸。 ?定位尺 定位尺用来固定动画设计稿、动画纸、赛路珞片和背景等,以使它们位置吻合,成为一个整体。 动画制作专用的工具,又叫定位器、定位钉。形状呈长条状,一般为金属或塑料材质.主要用于动画纸和寨朗珞片的定位。 定位尺对于原动画创作最为重要,没有定位尺,就不能保证动画纸张间的准确定位,一切动作设计也就都无从实现。 定位尺一般不会在普通文具店出售,需要到专业的美术用品商店购买。 ?定位圆盘 圆盘也是一种重要的动画制作工具。圆盘有一块圆形的毛玻璃,上面还有两把定位尺,每个定位尺有5个定位旋;圆盘一般部装在挖好洞的动画桌上,装好后,圆盘可以360度旋转。使用时也是打开动画桌灯箱电源开关,将多张动圆纸叠加套在圆盘的定位尺上,然后就可以在纸上画。 ?打孔机 在动画纸的侧面或者上方打上孔,目的是给动画纸非常整齐的对位,使其前后的动画画稿相叠精确无误。现在市场上的打孔机可分为手动和自动两种。 ?赛璐珞片 赛璐珞片的发现和应用是动画产业发展以及生产剧情影院动画成为可能,它的主要功能是可以将活动画面和背景画面分层制作,既节省劳动又能够使得背景制作精致完美。 ?摄影机

Flash动画制作之三 ——奥运五环的制作

课题:Flash动画制作之三——奥运五环的制作 教学目标:1:熟悉FLASH制作中的关键性概念:元件; 2:完成奥运五环的制作以及文字的制作; 3:巩固FLASH制作中的重要动画形式:运动渐变动画。 教学重点:奥运五环的制作; 教学难点:理解元件的概念; 教学方法:讲授法,演示法,实践法 教学过程: 一、操作步骤1: 1:打开Flash 软件 “开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004 2:元件的新建 在菜单栏中插入——新建元件,选择图形元件,并命名为wh1,这里要制作奥运五环中的一个环,其他的四个通过复制粘贴完成 方法:选择椭圆工具,并设置其线条颜色和填充颜色 注意:线条颜色根据五环的颜色设置,填充颜色设置为“无” 另外还可以设置线条粗细 3:元件的复制 第一个五环完成后,用选择工具将其选中,然后再次通过插入——新建元件,命名为wh2,将复制的wh1粘贴其中,并根据奥运五环颜色改变它的线条颜色 4:用同样的方法完成其他三个圆环 5:元件的新建(制作文字),命名为wz

选择文字工具,设置其大小,字体,颜色等后在元件中输入“心系奥运放飞梦想” 技巧:阴影文字的制作 选中该文字,按住CTRL的同时,拖动鼠标,将该文字复制,并将复制的文字换一颜色,利用方向键将文字微调,实现阴影效果。 至此,元件制作完毕。 二、操作步骤2:讲解元件的功能 三、操作步骤3: 回到场景中 1:五环的运动 (1)在图层1第一帧处,将五环wh1,wh2,wh3,wh4,wh5依次拖入场景中,并根据奥运五环的造型构件好,此时,五个环是五个独立的个体,将五环全部选中,通过修改——组合,将其组合成一个统一的整体。 (2)在图层1的30帧处,插入一关键帧,并将五环移动至某一位置(不同于第一帧)(3)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (4)实现奥运五环从高处落下运动。 2:文字的运动 (1)新建图层2,在图层2第一帧处,将制作好的元件wz拖入 (2)在图层2的30帧处,插入一关键帧 (3)在图层2第一帧处,将文字通过任意变形工具进行缩放,旋转 (4)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (5)实现文字旋转出现在场景中。 四、操作步骤4 通过菜单栏中“控制”——“播放”,观看效果

传统手绘实训方案

(一)传统手绘实训室 此教室主要完成以下课程: 基础课: ●平面美术基础:素描、速写、平面构成、立体构成、色彩、形态构成、动画基础、专业造型基础等。 专业课: ●动画技法:分镜头设计、设计稿、动画基础与设计、影视动画创作。 ●平面美术设计:角色设计、场景设计、背景绘制等。 具体内容: ●使用动画透写台(透光桌)及其他动画材料进行传统纸上分镜头脚本、设计稿、原画和动画、美术设计(背景等)等动画中的技法教学与学生实验; ●学生在绘制完成后,可通过线拍系统将作业拍摄到计算机中,来进行自我实时检查、或与同学相互交流各自的作业完成成果; ●教师可通过网络收取学生线拍后的作业,进行检查、修改。 ●教师与学生都可通过网络将初期的作业传输到后期制作实验室,与其他软件资源相结合进行教学或学生实验。

建设标准:可供45名学生同时上课,学习传统动画制作流程。

设备配置: 1、绘驰网络线拍系统。 E-Linetest V3.5网络线拍系统采用E-Linetest V3.5网络版专业软

件;专业级的视频捕捉卡Qspriy 200 HS164A PCI;HS164A摄像机、精工8mm镜头;拍摄架(最大支持16规格镜头)支持原动画画稿拍摄、排表、播放、修改合成及网络传输一系列动画设计辅助工作。采用高精度的摄像镜头和专业级的视频采集卡,速度快而且清晰度高。新建镜头、打开镜头、打开镜头组、视频捕捉、律表编辑、色线分层、修改动画张、输入声音文件、镜头播放、镜头存盘、输出A VI文件、输出律表、摄象机运动。 系统组成: 拍摄系统+播放系统+网络传输 拍摄系统:包括拍摄台(架)、摄像机、数据捕捉系统。 播放系统:播放和修改线拍结果的编辑软件。 网络传输:利用局域网或英特网,各工作组人员可以便利传输和共享线拍文件。 (1)意大利DIGITAL VIDEO Linetest 网络版全彩软件包,软件部分终身免费升级与技术支持。(安装光盘1张含使用说明书电子版)

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

动画行业制作的流程和管理

动画制作业务流程 第一章制作前期 第一节商业策划 为了能够更好的更有把握的执行并完成客户的要求,降低制作成本和风险。我们在吸收和借鉴其它影视动画机制的基础上,构建了这套机制。它的最终目的是为了保障生产任务,提高制作效率而制定的,是以人为本的。 一、项目策划 撰写商业市场策划书,可行性研究报告,财务预算表,项目介绍等文案。 二、立项和审批 确定出品单位、联合出品单位、出品人、监制、制片人、承制单位;报批国家相关审批部门。 提交出品单位和联合出品单位的资质认定文件。 提交出品人相关资质文件,确定出品人。 提交监制单位和个人资料,确定监制单位和个人。 提交制片人个人资料,确定制片人。 提交承制单位相关资料,审核确定承制单位。 提交国家主管部门和单位审批。 制片制度: 从前期策划宣传至中期制作完成样片到后期商业开发和传播,每个环节都形成了一套完整的解决办法和执行方案。 一、商业模式和艺术创作 商业模式,是指客户经过商业考察和商业运作,通过投资,委托我公司加工制作艺术产品,然后进行开发,传播而获取最大利益的一种经营方法。 动画制作公司需要为客户提供一套完整的项目策划方案,剧本(初稿),造型(主要角色),场景设计(主要场景),样片2分钟(少于20分钟以内的业务不制作Demo,)。通过让客户了解整个项目的风格、艺术水准、故事内容及其所包含的商业价值和艺术价值,进而确定投资意向和合作意向。 二、投资意向和合作意向: 客户通过对样片的认可后,应与我方签定制作合同。按照客户的要求,经过两方协商,在商定的时间内完成客户规定的制作内容和要求,整个项目的完成时间。同时客户应向我公司投入60%的制作费用。制作合同签定以后我公司开始进行项目制作。 该项目策划方案作为合同附件文件,它具有一定的法律根据。 三、制作合同: 经过客户与制作公司相互协调后,双方签署正式的制作合同,其中项目策划方案作为参考附件,到此整个前期策划宣告结束。在整个前期策划过程中,客户与制片公司采取多个回合的接触,目的是相互了解,磨合。同时达成书面文字材料备案防止以后法律纠纷。我公司在这个环节的主要任务就是让客户解策划方案和制作方案,投入资金,同时我公司取得制片权力。 第二节剧本研发

动画部动画制作流程图

动画常规制作流程 动画是各种艺术形式的集合体,它涉及了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术表现形式,它是一门表现的艺术。进入21世纪之后,动画更是随着时代的发展,应用于各个领域,如:电影电视、教育、军事、航空航天技术、建筑、游戏、广告、网络等,在各方面的广泛应用使得动画在功能上得到了不断的延伸。动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。 但是,动画制作却是一个辛劳且繁琐的工作,需要创作团队细致的分工与精诚的合作。在动画制作中,每一个环节都不可缺少,每一个环节的顺利进行都是整个动画按时按质完成的前提,所以,每一个环节都要根据具体的要求严格把控。动画制作通常分为前期设计,中期制作和后期合成三大块。 前期设计包括:策划、剧本、分镜、角色设定。 1、策划。策划就是一个动画最初的规划,固定一个动画的风格质量、经费预算、周期等,对整个动画做出相应的具体或大体的限定,拟定方向。 2、剧本。根据策划拟定的方向进行动画故事、画面的文字性创作,指导分镜的绘制。 3、分镜。根据剧本的文字描述,用一张张画面的方式,把剧本里的情节表现出来,再在每张画面上附上镜头、时间、对白、音效等有关的具体说明,形成一个连续的图画剧本。 4、角色设定。根据剧本的描述,设计角色的身材、着装甚至表情、动作、道具等形象,一般在客户确认了形象之后还要绘制出形象不同角度的标准设计,为后续的工作提供参考与便利。 中期制作包括:设计稿、原画、动画、背景。 1、设计稿。是对分镜画面的进一步细化,修缮角色形象和背景道具及氛围,提供给原画及背景。 2、原画。由原画设计师绘制出角色动画的一些关键画面,这些关键画面要符合剧本或是分镜里的角色特性,凸显每一个角色的性格。 3、动画。动画师根据原画画面和动作要求,在原画基础上绘制完成剩下的动作画面,让角色动画更完整流畅生动。 4、背景。背景设计师根据分镜或设计稿的要求,完成所需场景的绘制,对于不同的风格要求,场景绘制的手法及工具会有所不同,一般需要每个背景设计师掌握几种不同风格的绘制。 后期合成包括:动画合成、声音、特效、渲染输出。 1、动画合成。把制作好的每一段镜头动画和绘制好的背景根据分镜的要求组接起来,形成完整的动画。 2、声音。声音又包含:角色配音、动态音效、背景音乐。角色配音由专业的配音师完成;动态音效由专业的音效制作师或制作团队完成;背景音乐可选用已有的一些音乐素材,或由专业的乐团进行配乐。其中,每一种声音元素历程都是分开的,以便于最后的合成编辑。 3、特效。为了更好的表达某一特定动作或整个画面的特殊视觉效果,设计师绘制相应的特殊画面以烘托、加强画面所要表达的氛围。 4、渲染输出。把录制好的声音元素历程分解对应到完整的动画合成轨道中,再在对应的位置添加特效,整体调校直到满意的效果,最后利用软件的合成功能渲染输出。 到此,一个完整的动画成片也就完成了。

(动漫设计)实训室仪器设备清单及技术需求

(动漫设计)实训室仪器设备清单及技术需求 序号设备名称单位数量技术指标描述(基本参数或配置及功能要求)备注 1 教师机台 1 CPUIntel 酷睿2四核 Q9400,相当于8路CPU平台/4GB DDRII 800 ECC.FB-DIMM/NVIDIA Quadro FX 570 PCI-E256M/500GB IDE 8M cache 7200rpm/4TB SATAII(500G*8块) RAID 5/Multibridge PRO2高标清采集卡带接口箱带数模转换功能/DVD-RW/2台22”液晶显示器/Premiere Pro字幕软件,/手绘板 技术要求:具有高清视频上下载、三维制作、视频合成等一机多用功能。工作站采用双路INTEL 肆核心处理器,集成64bit扩展内存技术。本机内置8个可热插拔盘位。采集卡采用专业1U可上机架采集接口箱,带数模转换功能,可以实现高清向标清下变换输出,支持不用换采集卡兼容苹果平台和PC平台,拥有高清 HD-SDI 、标清SD-SDI 以及广播级 YUV分量、复合、S-Video和 DV1394 等所有已知的音视频和数据接口,支持完整的各种高清格式和标清格式以及DV、HDV的剪辑和输出。接口箱带有HDMI接口,可以连接高清数字电视做预监回放。支持4通道AES/EBU数字音频输入输出。配有BMD HDLINK 高清预监转换器,可实现24寸高清监视器预监。可通过千兆网络Renderfarm实现网络集群渲染 2 集群渲染系 统 套 1 渲染节点,6台:CPU:双颗INTEL XEON 5410(64位双颗四核心)/内存:4GB DDRII667 ECC. FB SDRAM ( 2*2GB DIMMS)。/硬盘驱动器:500G SATA 7200rpm。/光盘驱动器:16X DVDROM 。/电源:500W 。 /机箱规格:1U。 支持操作系统:/Windows XP SP2 (预装)。 控制节点,1台: CPU Intel酷睿2四核 Q9400/内存:4GB DDRII800 ECC. FB SDRAM ( 2*2GB DIMMS)。/硬 盘驱动器:500G SATA 7200rpm。/光盘驱动器:16X DVDROM 。/电源:500W 。 /机箱规格:1U。 支持操作系统:/ Windows SvrStd 2003 1-4CPU(预装) 渲染存储,1台: SAS接口8盘位高清盘阵,阵列柜可装载8颗3.5寸SATAII硬盘(最大6TB素材容量),支 持热插拔。配置有两个3Gb Mini-SAS外部高速接口与系统内RAID控制器相连。RAID5模式下,可保证超过400MB/s 的数据传输率,足以处理多层HD无压缩、2K电影分辨率的高级后期应用。采用黑色亚克力面板,整体使用铝拉 丝外壳,配合超静音风扇技术。通过ROHS认证《电气、电子设备中限制使用某些有害物质指令》。RAID级别, RAID 0,1,5。RAID卡主机插槽 PCI-E 4x。/主盘箱外部接口,双通道 3Gb MiniSAS。/磁盘位置,3.5寸8 包括管理软件及安 装调试

Mg动画制作流程——六大步骤

Mg动画制作流程——六大步骤 一个完整的mg动画制作流程是繁杂的,其中掺杂的细节很多,如果一个小小的细节没有做好,有可能就导致最终的动画成品展现效果不好,接下来凌智动画就简要地罗列一下mg动画制作流程。 Motion Graphic 简写MG或者Mograph。通常翻译为动态图形或者运动图形,通常指的是图文视频设计、多媒体CG设计、电视包装、商业广告等等。广义上来讲,Motion Graphics是一种融合了动画电影与图形设计的语言,基于时间流动而设计的视觉表现形式。图文动画有点像是平面设计与动画片之间的一种产物,图文动画在视觉表现上使用的是基于平面设计的规则,在技术上使用的是动画制作手段。 1、写剧本 做mg动画首先要把动画剧本写好,大体要做多长时间,要做几个镜头,动画的台词等,都要包括进去,首先自己要有一个具体的制作思路和想法。

2、配音 为什么第二步就要配音?在这里说一下。 可以先配音,也可以后配音。先配音的好处在于可以根据配音的时间长短来做画面。如果后配音就要根据画面的时间长短去调配音,有时候会出现画面和配音不搭的情况。 3、在电脑上做分镜头 这里所说的分镜头是画面当中最完整的一个镜头,基本包含各个要素和图形,分镜头的制作是整个MG动画中最难的一环。 4、调动画 分镜头做好以后,接下来就开始调动画,让每个分镜头中的每一个元素,变化起来,动起来。 5、转场 每一个镜头做好以后,还要做转场(网上也可以下载)把每个镜头穿插连接起来。 6、整体合成和声音 最后把每一个分镜头和转场都合成到一起,在PR中加上需要的音效、声音和背景音乐就OK了 Mg动画制作流程一环扣一环,都需要专业的人士去执行,动画成品大致都

《办公软件与设备应用》课程实验实训指导书

《办公软件与设备应用》课程实验实训指导 书

2 《办公软件与设备应用》课程实验实训指导书 一、课程基本信息 二、课程任务和目的 1、能力目标 通过本课程的学习,使学生具备运用计算机的基本操作,帮助解决学习、生活和工作中的问题的能力。 (1)具有信息技术和计算机文化的基础知识,熟悉计算机系统的组成和各组成部分的功能 (2)熟悉操作系统基本功能,学会管理计算机资源并熟练掌握一种汉字输入方法。 (3)熟悉文字处理的基本操作,运用Word解决实际问题的能力 (4)熟悉电子表格软件的基本操作,运用Excel解决实际问题的能力 (5)熟悉演示文稿程序的基本操作,运用PowerPoint解决实际问题的能力(6)简单掌握Internet初步知识和制作网页,掌握因特网的简单运用。 2、知识目标 (1)了解信息技术和计算机文化的基础知识、计算机系统的组成和各组成部分的功能、操作系统的基本知识、文字处理的基本知识、电子表格的基本知识、演示文稿的基本知识、数据库的基本知识、计算机网络的基本概念、Internet 的初步知识、网络信息安全的基本知识。

(2)掌握Windows XP的基本操作和应用、Word的基本操作和应用、Excel 的基本操作和应用、PowerPoint的基本操作和应用、因特网的简单运用。 3、素质目标 具备当代大学生应该具备的计算机文化素质。 三、实验实训项目内容与学时分配(表格可根据内容调整宽度和增加行数)

注: 1.实验设置要注意内容更新,体系设计科学合理,实验项目名称要准确规范。 2.实验要求为:必修、选修。 3.实验类型为:验证、综合、设计型。 4.学时分配合计数要与实验总学时相同或大于实验总学时数(其中超出的学时数可为选开实验);若适应两个以上专业的可在表格下分别注明:例如序号1、2、3适应××专业;序号1、3、5适应××专业等。 实验一指法练习 (一)实验目的 1.初步掌握键盘上各键的指法要求。 2.重点掌握原位键的指法要求。 3.掌握扩展键位的指法要求。 4.学习数字键的输入和混合输入时的指法。 (二)实验内容 1.键盘指法分区。 2.基准键的练习。 3.键位练习 (三)实验总结

机械常用软件比较

机械常用软件比较 常用软件简介 1. (全称)是美国旗下公司集于一体的大型集成软件系统。最早源于麦道飞机公司的航空航天尖端设计制造技术,并逐步发展成为独立软件系统。后随着麦道并入波音而于1991年并入,并成为部门。是面向制造业(计划)、(设计)、(制造)与(服务)的解决方案(包括(数字工厂)、(下一代系统)、(开放平台)、、(协同管理框架)和等)的核心构件之一。系统主要应用于包括通用汽车在内的汽车、国防、机电装备等行业的大型制造企业,是全球应用最为广泛的高端工业软件系统之一。并于1990年初随着通用汽车的引进而正式进入中国。是新一代覆盖产品全生命周期的数字化产品开发系统,在原有所有版本基础上对各个模块全面进行了功能增加和性能增强,同时溶入了很多原来软件(于20世纪90年代末收购了公司及其软件)的优秀功能和操作模式。内核部分扩大了知识语言支持的范围,应用部分大量增加了汽车专用模块,传统的应用功能进一步加深、加强,用户界面的友好性、系统的稳定性与易学易用性等都得到显著的改进和完善。具体来说,该软件具有以下特点: (1)具有统一的数据库,真正实现了等各模块之间的无数据交换的

自由切换,可实施并行工程。 (2)采用复合建模技术,可将实体建模、曲面建模、线框建模、显示几何建模与参数化建模融为一体。 (3)用基于特征(如孔、凸台、型胶、槽沟、倒角等)的建模和编辑方法作为实体造型基础,形象直观,类似于工程师传统的设计办法,并能用参数驱动。 (4)曲面设计采用非均匀有理B样条作基础,可用多种方法生成复杂的曲面,特别适合于汽车外形设计、汽轮机叶片设计等复杂曲面造型。 (5)出图功能强,可十分方便地从三维实体模型直接生成二维工程图。能按标准和国标标注尺寸、形位公差和汉字说明等。并能直接对实体做旋转剖、阶梯剖和轴测图挖切生成各种剖视图,增强了绘制工程图的实用性。 (6)以为实体建模核心,实体造型功能处于领先地位。目前著名软件均以此作为实体造型基础。 (7)提供了界面良好的二次开发工具()和(),并能通过高级语言接口,使的图形功能与高级语言的计算功能紧密结合起来。(8)具有良好的用户介面,绝大多数功能都可通过图标实现;进行对象操作时,具有自动推理功能;

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

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