计算机动画复习-作业答案

计算机动画复习-作业答案
计算机动画复习-作业答案

1、什么是动画?

“动画”来源于英文的Animation或Animated Cartoon,定义为:由一系列图画组成的运动图像。

2、从动画制作的角度可以将动画分为哪几类?

从动画制作的角度可以将动画分为四类:

手工绘制每一幅图像,然后在赛璐珞片上描绘上色,并拍摄成影片。

使用各种材料,如木偶、泥塑和金属等制作微缩模型,然后将模型放成各种姿势并拍摄成片。

手工绘制图像的线稿,然后由计算机上色,使用计算机处理技术合成影片。

使用计算机创建虚拟三维模型,并由计算机控制模型的运动,最后使用计算机渲染技术获得最终图像。

3、Sketchpad是谁创造的系统?

麻省理工学院的博士生萨瑟兰(Sutherland)创造了一套称为Sketchpad的计算机绘图系统。

4、对于手绘动画,创作阶段可以分为哪几个阶段?按照图像来源的不同,又可分为几种?

对于手绘动画,创作阶段可以分为哪几个阶段

前期策划、中期创作和后期创作三个阶段。

按照图像来源的不同,又可分为:

手绘(Cel Animation)动画和定格(Stop-Motion Animation)动画

第三章计算机三维动画综述

1、请描述计算机二维动画的制作流程。

第四章计算机三维动画综述

1、请描述计算机三维动画的制作流程。

2、计算机三维动画软件有哪几类?

全能型软件;专精型软件;插件程序

3、3DS MAX和MAYA各有什么优缺点?

3DS MAX

优点:3DS MAX最大的优点是其多边形建模和UV贴图工具包,

功能强大并易于掌握。在游戏工业这样主要使用多边形建模的领

域,3DS MAX获得了极大的成功。另一个可以让为是优点也可

以认为是缺点的是,3DS MAX的许多功能是通过集成插件来实

现在的,这使得用户在完成任务时可以有多种选择。

缺点:3DS MAX在发展的过程中就是依靠不断地集成各种插件

程序,尽管这使得3DS MAX拥有非常丰富的工具包,但在某些

领域,尤其是高端的角色动画领域,其内核的相对落后限制了发

展的脚步。

MAYA

优点:合理的基于节点网络的内核机制、所有属性都可以动画化、

支持内嵌的Mel编程语言和C++程序接口,这一切使工作空间异

常灵活,足以应付最严苛的三维动画制作要求。另外还提供了优

秀的NURBS建模工具包。

缺点:MAYA的缺点源自其灵活性的优点,因追求灵活性而导致

学习异常困难。它的体系结构非常开放,用户不得不掌握更多基

础的知识,例如编程和节点网络。另外,MAYA的灵活性导致解

决特定问题存在多种选择,依据场合的不同需要使用不同的方

法。这些往往给初学者带来巨大的困扰。

第五章几何造型

1、物体表示方法可以分为哪两大类?

边界表示:使用一组曲面来描述三维物体,这些曲面将物体分为内

部和外部。

空间分区表示:用来描述内部性质,将包含一物体的空间区域划分

成一组较小的非重叠的,邻接的实体。

2、常用多边形模型表示方法有哪三种?各有什么优缺点。

显式表示

缺点:

浪费空间

没有给出共享顶点与共享边的信息

重复描画

指向顶点表的指针

优点:节省空间,便于修改顶点坐标

缺点:找出共享某一条边的多边形仍然很困难,在画多边形网格时,共享边仍然会被画两次。

指向边表的指针

用指向边表的指针来表示多边形网格时,每个顶点仍然只在顶点表V中存储一次,但每个多边形不再用指向顶点表的指针来表示,而是用指向边表的指针来表示。

边表中每条边只存储一次,每条边都包括构成该边的两个顶点(用在顶点表中的索引来表示)。

3、什么是样条?插值曲线和逼近曲线有什么区别?

给定空间一组有序的控制点(control point),得到一条光滑的分段参数多项式曲线(曲面)的方法:

曲线顺序经过所有的控制点,则称为对这些控制点进行插值,得到的曲线称为插值曲线。

构造一条在某种意义下最靠近控制点的曲线,这称为对这些控制点进行逼近,得到的曲线称为逼近曲线。

4、两条曲线相连,什么是C0、C1、C2连续?什么是G0、G1、G2连续?

将两个曲线段连接成一段光滑曲线的时候,我们关心的是曲线段在连接处的连续性。

C0连续简单地将曲线连接起来

C1连续曲线连接,两个曲线段在连接处的一阶导数相等

C2连续曲线连接,保证两个曲线段在连接处的一阶导数和二阶导数都相等。如果两个曲线段在连接处为G0连续,并且一阶导数(切向量)方向相同(长度可以不同),则称为一阶几何连续。如果两个曲线段在连接处为G0、G1连续,并且二阶导数方向相同(长度可以不同),则称为二阶几何连续,记为G2连续;达到Gn连续的条件依此类推。5、什么是Bezier样条曲线和Bezier样条曲面?

6、分形可以表示的物体具有什么特征?

分形物体的特点

每点上具有无限的细节。

物体整体和局部之间的自相似性。

7、描述采用分形方法生成雪花的方法。

8、什么是粒子系统?适合表述那类物体?

粒子系统作为一种完全不同于以往造型的,绘制的系统,它的场

景由成千上万个不规则的随机分布的粒子所组成,而每个粒子都

有一定的生命周期,他们不断改变形状、不断运动,都将经历出

生、活动、死亡的过程。

为了使得粒子系统所表示的景物具有良好的随机性,粒子的属性

均要受到一个随机过程的控制。

粒子系统作为一种完全不同于以往造型的,绘制的系统,它的场

景由成千上万个不规则的随机分布的粒子所组成,而每个粒子都

有一定的生命周期,他们不断改变形状、不断运动,都将经历出

生、活动、死亡的过程。

为了使得粒子系统所表示的景物具有良好的随机性,粒子的属

性均要受到一个随机过程的控制。

9、粒子的常见属性有哪些?

粒子的属性包括:初始位置和大小、初始运动速度和方向、初始

颜色、初始透明度、初始形状、生命周期等。

第六章几何变换

1、请推导二维几何变换的变换公式。

2、请推导三维几何变换的变换公式(对于旋转,旋转轴是坐标轴)。

3、什么是齐次坐标?什么是规范化齐次坐标?在几何变换中,

为什么要引入齐次坐标?

齐次坐标:

(x,y,z)(xh,yh,zh,h) (h<>0)

规范化齐次坐标:

(x,y,z)(x,y,z,1)

齐次坐标变换具有统一表示形式的优点

便于变换合成

便于硬件实现

4、复合变换如何实现?

5、什么是仿射变换?

第七章三维观察

1、观察需要的基本要素有哪几个?

观察中需要三个基本要素:

一个或多个对象

观察者,带有一个投影面

从对象到投影平面的投影线

2、什么是投影变换?什么是平面投影变换?

投影变换(projection transformation):将维数为n的点变换成维

数小于n的点。

平面几何投影:投影到平面上的标准投影。

3、透视投影和平行投影有什么区别?

在平行投影中,图形沿平行线变换到投影面上;对透视投影,图

形沿收敛于某一点的直线变换到投影面上,此点称为投影中心,

相当于观察点,也称为视点。

平行投影和透视投影区别在于透视投影的投影中心到投影

面之间的距离是有限的,而平行投影的投影中心到投影面之间的

距离是无限的。

当投影中心在无限远时,投影线互相平行,所以定义平行投影时,给出投影线的方向就可以了,而定义透视投影时,需要指定投影中心的具体位置

平行投影保持物体的有关比例不变,这是三维绘图中产生比例图画的方法。物体的各个面的精确视图可以由平行投影得到。

另一方面,透视投影不保持相关比例,但能够生成真实感视图。对同样大小的物体,离投影面较远的物体比离投影面较近物体的投影图象要小,产生近大远小的效果

4、描述三维观察的流水线。

5、uvn观察坐标系是怎么建立的?

6、请推导正交投影、斜投影、透视投影的计算公式。

第八章光照和明暗处理

1、光与材料的交互导致每点有不同的颜色或者明暗效果,需要考虑哪些要素?光与材料的交互导致每点有不同的颜色或者明暗效果,需要考虑

的要素如下:

光源

材料属性

观察者位置

曲面法向

2、常用的光源有哪几种?

四种基本光源

点光源

聚光灯

无穷远光源

环境光

3、什么是点光源?物体表面接受点光源的强度如何表示?

点光源由位置和颜色表示.

理想的点光源向各个方向发射光的强度相等.

点p接受的光强反比于光源与点的距离平方.

4、点光源有什么优点和缺点?

点光源易于使用。

在计算机图形学中被广泛应用

点光源不能很好地反映物理现实。

只有点光源的场景得到的图像中对比度比较高。

真实的光源由于尺寸较大,因此场景的结果比较柔和。

可以在点光源中加入环境光降低高对比度的问题。

5、什么是聚光灯?体表面接受聚光灯的强度和哪些要素有关?

聚光灯(spotlight)

具有一个比较的窄的照明范围,通常为圆锥形半无穷区域.

可以给点光源加上一定的限制得到.

圆锥的顶点在ps, 而中心轴方向为ls.

如果θ= 180°, 聚光灯成为点光源.

光亮度在照明锥内具有一定的分布.

通常绝大多数光集中在照明锥的中心轴附近.

照明强度是光源到表面上某点向量s与中心轴夹φ的函数.

6、什么是环境光?什么是定向光源?

环境光

模拟均匀光照,在场景中每个点都具有相同的亮度。

严格意义上说,环境光也是来自于某个光源,但由于在光照计算

中进行了某些简化,需要用环境光来模拟多次反射后的效果。

环境光亮度是由La=(Lar, Lag, Lab)确定的,在每点的值完全相

同。

各个表面对环境光的反射是不同的。

8、物体的表面可以分为哪几种类型?分别有什么特点?

表面有三种类型:

镜面(specular surfaces)

表面显得明亮,因为绝大多数光集中在镜面

反射方向的周围.

镜子是理想的镜面模型.

入射光除部分被吸收外,全部以单一角度反射.

漫反射面(diffuse surfaces)

漫反射面将反射光线散射到各个方向。

理想漫反射面把光线均匀散射到各个方向。

透明面(translucent surfaces)

有些光可以进入表面,从对象的另一处出来。

9、Gouraud明暗处理和Phong明暗处理有什么区别?

Gouraud明暗处理方法:在网格中每个顶点处有几个多边形交于

该点,每个多边形有一个法向,取这几个法向的平均得到该点的

法向,然后利用简单光照模型计算出顶点的颜色,对于多边形内

的点,采用线性插值确定颜色。

Phong方法是根据每个顶点的法向,插值出多边形内部各点的法

向,然后基于光照模型计算出各点的颜色。

如果用多边形网格逼近大曲率曲面,Phong方法的结果可能看起

来光滑一些,而Gouraud方法就会使边有些明显。

Phong方法比Gouraud方法的复杂度高,直到现在,

在实时系统中还不可用可以用片段处理器实现。

两种方法都需要特定数据结构表示网格,从而可获取顶点法向量。

第九章纹理贴图

为什么要研究纹理贴图?

保持低的几何复杂性,但能产生复杂几何的视觉效果。

有哪三种纹理贴图的映射方法?

三种映射方法

纹理映射利用图像填充多边形。

环境映射(反射映射)利用环境的图像进行纹理映射,可以模拟高度镜面曲面。

凹凸映射在生成显示结果的过程中可以改变法向量。

什么是纹理?什么是纹素?

以数组形式存储在处理器内存里的二维图像称为纹理。此时数组元素称为纹素(texel),可以由应用程序生成,也可以将照片扫描输入。

纹理映射涉及的坐标系有哪些?

什么是纹理映射的两步法?

首先把纹理映射到一个简单的中间曲面上。例如:映射到圆柱上然后从中间对象到实际对象的映射。

第十章计算机动画原理

1、什么是关键帧?什么是插值帧?

关键幀(key frame):特定时刻一个场景的描述

插值幀:关键幀之间的过渡幀

2、提高动画的实时性的常用方法有哪些?

双缓存显示器结构

快速绘制算法

多分辩率网格模型

3、请描述将一个多边形变换成另一个多边形的步骤(例如:将

一个三角形变成四边形)。

2011/7/16

结合自己的工作,说明希望计算机还需要哪些新的辅助功能。

计算机学者方面:

仿生计算机。

量子计算机。

人类用思想操作计算机。

兼容各种硬件(Ti,ARM,X86)的通用操作系统。

具有自主思考能力的人工智能(AI)。

请比较二维计算机动画和三维计算机动画流程的区别。

图1 计算机二维动画制作流程图2 计算机三维动画

制作流程

三维动画与二维动画两者的差异主要集中在中期创作部分,其

它差异见表1。建模取代了动画,两者的作用非常相似:原画是

绘制线稿图画,建模则是绘制线框模型,但是操作却大相径

庭。

表1 二维动画与三维动画的比较

二维三维

原画建模

-角色装配

动画动画

描上材质贴图

-渲染

角色装配是三维动画特有的流程环节。动画是两者都有的,但三维动画的技术手段更为丰富。

材质贴图的作用类似描上,但贴图不但赋予模型色彩,还可能改变其外观。渲染是三维动画特有的流程,它与三维场景的灯光、模型的材质、贴图紧密联系,创造出足以乱真的数字图像。

三维动画制作软件可以分成哪几类?3DS MAX和MAYA各有什么优、缺点。

三维动画制作软件可以分成全能型软件(如3DS MAX)、专精型软件(如建模类)和插件程序。

3DS MAX

优点:3DS MAX最大的优点是其多边形建模和UV贴图工具包,功能强大并易于掌握。在游戏工业这样主要使用多边形建模的领域,3DS MAX获得了极大的成功。另一个可以让为是优点也可以认为是缺点的是,3DS MAX的许多功能是通过集成插件来实现在的,这使得用户在完成任务时可以有多种选择。

缺点:3DS MAX在发展的过程中就是依靠不断地集成各种插件程序,尽管这使得3DS MAX拥有非常丰富的工具包,但在某些领域,尤其是高端的角色动画领域,其内核的相对落后限制了发展的脚步。

MAYA

优点:合理的基于节点网络的内核机制、所有属性都可以动画化、支持内嵌的Mel编程语言和C++程序接口,这一切使工作空间异常灵活,足以应付最严苛的三维动画制作要求。另外还提供了优秀的NURBS建模工具包。

缺点:MAYA的缺点源自其灵活性的优点,因追求灵活性而导致

学习异常困难。它的体系结构非常开放,用户不得不掌握更多基

础的知识,例如编程和节点网络。另外,MAYA的灵活性导致解

决特定问题存在多种选择,依据场合的不同需要使用不同的方

法。这些往往给初学者带来巨大的困扰。

写一个算法,用四边形表示一个圆柱体的侧面。

高为h半径为r的圆柱的参数方程是

cos2

sin2,0,1

x r u

y r u u v

z hv

π

π

=

=≤≤

=

算法是(红色代码,C+OpenGL):

/*用四边形表示一个圆柱体的侧面

#include

#include

#ifdef __APPLE__

#include

#else

#include

#endif

/*for rotate*/

static GLfloat theta[] = {0.0,0.0,0.0};

static GLint axis = 2;

/*for cylinder

x=rcos(2(π)u)

y=rsin(2(π)u)

z=hv

0<=u,v<=1

h is height

r is radius*/

unsigned int cylinder=0;

float h=1.0f;

float r=1.0f;

#define PI_2 6.283185307179586476925286766559f

void initlist()

{

/*generate cylinder list*/

float x=0,y=0,z=0,zt=0;

float u=0,v=0,ut=0,vt=0,ui=0,vi=0;

/*cn is circle subdivision count,

vn is side face subdivision count*/

int i=0,j=0,cn=100,vn=20;

cylinder=glGenLists(1);

glNewList(cylinder,GL_COMPILE);

ui=1/float(cn);

vi=1/float(vn);

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);

glColor3f(1,0,0);

glPushMatrix();

glRotatef(-45,1,0,0);

glBegin(GL_QUAD_STRIP);

/*from below to above*/

for (j=0; j<=vn-1; j++)

{

/*each circle*/

z=h*v;

vt=vt+vi;

zt=h*vt;

for (i=0; i<=cn-1; i++)

{

ut=PI_2*u;

x=r*cos(ut);

y=r*sin(ut);

u=u+ui;

glVertex3f(x,y,z);

glVertex3f(x,y,zt);

}

v=vt;

}

glEnd();

glPopMatrix();

glEndList();

}

void display(void)

{

/* display callback, clear frame buffer and z buffer,

rotate cylinder and draw, swap buffers */

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();

glRotatef(theta[0], 1.0, 0.0, 0.0);

glRotatef(theta[1], 0.0, 1.0, 0.0);

glRotatef(theta[2], 0.0, 0.0, 1.0);

glCallList(cylinder);

glFlush();

glutSwapBuffers();

}

void spinCylinder() {

/* Idle callback, spin cube 2 degrees about selected axis */

theta[axis] += 2.0;

if( theta[axis] > 360.0 ) theta[axis] -= 360.0;

/* display(); */

glutPostRedisplay();

}

void mouse(int btn, int state, int x, int y)

{

/* mouse callback, selects an axis about which to rotate */

if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)

axis = 0;

if(btn==GLUT_MIDDLE_BUTTON && state ==

GLUT_DOWN) axis = 1;

if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)

axis = 2;

}

void myReshape(int w, int h)

{

glViewport(0, 0, w, h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if (w <= h)

glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w,

2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w, -10.0, 10.0);

else

glOrtho(-2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h,

2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h, -2.0, 2.0, -10.0,

10.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

void

main(int argc, char **argv)

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB |

GLUT_DEPTH);

glutInitWindowSize(500, 500);

glutCreateWindow("cylinder");

initlist();

glutReshapeFunc(myReshape);

glutDisplayFunc(display);

glutIdleFunc(spinCylinder);

glutMouseFunc(mouse);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glutMainLoop();

}

效果图:

图3 四边形圆柱侧面

给定4个控制点(1,1),(3,6),(7,8),(10,10),请推导它们所确定的Bezier 样条曲线的参数方程。 给定空间n+1个控制点Pi (0≤i ≤n ),

利用n 次Bernstein 基函数Bi,n(t)作为调和函数, 可以确定一条n 次B ézier 曲线, 该曲线的参数方程为: P(t)=

∑=n

i i

n

i P t B

,)(,0≤t ≤1。

n 次Bernstein 基函数的定义为: Bi,n(t)=i

n C ti(1-t)n-i=

)!

(!!

i n i n -ti(1-t)n-i ,0≤t ≤1,0≤i ≤n

我们规定0!=1,00=1,Bi,n(t)=0(当i<0或i>n 时)。

(1)

f(t)t

(1)

B 1,3

B 0,3

B 2,3

B 3,3

图4 三次Bernstein 基函数

当n=3时,B0,3(t)=(1-t)3,B1,3(t)=3t(1-t)2,B2,3(t)=3t2(1-t),B3,3(t)=t3(如图4所示)。

于是我们得到三次B ézier 曲线的参数方程

P (t) =

∑=3

3

,)(i i

i P t B

= (1-t)3P0+3t(1-t)2P1+3t2(1-t)P2+t3P3

=[P0 P1 P2 P3]·?????????

???1 0 0 03- 3 0 03 6- 3 01- 3 3- 1·?????

?

????????321t t t ,0≤t ≤1 =[(1-t)3*1+3t(1-t)2*3+3t2(1-t)*7+t3*10, (1-t)3*1+3t(1-t)2*6+3t2(1-t)*8+t3*10] 三次B ézier 曲线的基矩阵

MB=?

?????

??????1

0 0 03- 3 0 03 6- 3 01- 3 3- 1

《二维动画技法》 第四套试题含答案

《二维动画技法》试题(四) 一、填空题(10个填空,每空1分,共计12分) 1.1824年,英国人彼得.罗杰出版的《》提出的原理是动画发明的重要理论基础。 2.我国曾把动画称作电影片,这说明了动画与电影的性特征。 3.动画的、和中间画的张数是决定动作速度的三大因素。 4.二维动画的数字化特征有和、动画绘制高质量、动画制作高效率。 5.Flash的矢量图形由和构成。 二、选择题(8小题,每小题2分,共16分。在列出的A、B、C、D 选项中,将其正确的代码填写在题后的括号内,错选无分。) 1.提出“动画是画出来运动的艺术”准确定义的诺曼。麦克拉伦是()的动画大师。 A.英国; B.法国; C.美国; D.加拿大; 2.日本动画与漫画发展密不可分,其中影响最大的动漫画家首推()。 A.手冢治虫B.宫崎骏C.大友克洋才D.押井守 3.以下哪种运动不属于曲线运动。() A.弧形运动 B.波形运动 C.“S”型运动 D.弹簧运动 4.小汽车在刹车时产生的变形属于() A. 弹性运动 B.惯性运动 C. 曲线运动 D.波形运动 5.TOONZ利用不同的输出设备将结果输出到()、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上。 A. 录像带 B. 视频网络C存储器.D.多媒体输出设备 6.Adobe After Effects 是一款用于高端视频编辑系统的专业()软件。 A. 线性编辑 B. 特效 C. 非线性编辑 D.合成 7.在Flash 中,要绘制精确的直线或曲线路经,可以使用:() A. 钢笔工具 B.铅笔工具 C. 刷子工具 D.A和B都正确 8.在Fiash MX中,要绘制基本的几何形状,不可以使用的绘图工具是:()

计算机二维动画制作

计算机二维动画制作 读取外部文件 以前利用手工方式制作包含图片的Flash动画,形成swf动画文件后,这个动画内容就是一成不变了,如果要改变内容,一定要动画设计者重新打开fla文件重新制作一便。现在我们利用Flash的loadMovie语句轻易地就可以改变上述那些繁琐的状况,也就是说图片无需导入Flash,我们运用语句直接读取这些外部图片,大家只要更换图片,那么动画展示的又是新的内容了。 这也带来了一个非常好的优势,就是运用程序以后,不管是展示10张或者100张图片我们都只要改变一下程序中的数字即可,这也把动画设计人员从重复劳动中彻底解放了出来。 自定义函数 函数(英文名function)对于像C、C++,还有我们现在学习的ActionScript脚本语言,是一种非常有用的编写语句的方法。它彻底的改变了我们重复编写相同或类似代码的情况,使得我们编写的语句代码可以“重复使用”,进一步从繁琐中解放了我们,当程序代码越多,函数的作用就越大。 从某个角度看,函数就是构成程序软件这个摩天大楼的基石。初学者在第一次接触函数可能有点抽象,我们现在就简单地把函数理解为一段程序的代表,这样就方便我们在任何地方反复利用这段程序。函数和变量一样,都在时间轴上定义。定义函数的语法为 function 函数名(参数1,参数2,参数3……) { 函数内部的语句 } 时间对象 几乎所有的语言系统都有自己处理时间的方法,Flash也同样具有强大的时间脚本,如果我们的动画中要用到与当前年、月、日、星期、时、分、秒、毫秒等时间相关的数据,就可以方便的使用Flash提供的时间对象了,本节中,我们结合文本对象、影片剪辑控制将时间对象的功能以动画的形式展现出来。 数学对象的随机函数 Flash的数学对象(Math)提供了大量的数学函数,用以解决常见的数学计算问题。在

计算机动画制作教案

4.3计算机动画制作教学设计 一.教学内容: 本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析: 本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析: 本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash 为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大

动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标: 知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法 2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画, 元件 3.了解Flash制作动画的基本流程 能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。 情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; 2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互 学习的良好品质; 五.重点难点: 重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。 难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备: 硬件准备:网络教室(一人一机) 软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件

二维动画制作期末考试试卷

济源职业技术学校2015—2016学年第一学期期末 考 试 .关于Fla sh A.ai B.png C.fla D.pnd 3.如下列图所示,其为什么形式的补间动画: ( ) A.是单独发生的移动补间动画 B.是单独发生的形状补间动画 文件/关 修改/时间轴/清除关键帧 可以使用 ( ) 刷子工具 ”对话框 F11】? D 、【Ctrl+F11】 ( ) A.取消上一步操作 班级 姓名 考号

B.取消对象的上一次变形 C.将变形的对象还原到初始状态 D.取消所有对象的变形 8. 该使用()工具。 A、选择? B、套索 D.以上选项均不正确 9. A. 像素 B. D.网格 10. 像会以什么样的形式出现( A.分布在多个层上 B.分布在帧上 C.在同一层上并重叠 D.第一幅图象在场景出现,其他图将导入到库中 11.关于运动补间动画,说法正确的是 ( ) ( ) ( ) B.插入路径插入图层文件夹删除 C.添加运动引导层插入图层文件夹删除

D.添加运动引导层插入多个图层删除 14.下列对创建遮罩层的说法错误的是 ( ) A. B. C.选择"修改">"时间轴">" 选择"被遮罩" D.以上都不对 15.Flash A.两种动画很相似 C. D. 件的实例进行制作动画 16. A.改变被遮罩的层上对象的颜色或Alpha B.改变遮罩层上对象的颜色和Alpha 17.矢量图形和位图图形相比,哪一项是矢量图形的优点________。? A.变形、放缩不影响图形显示质量? B.色彩丰富 缩小不影响图形显示质 ________。? 任何图像 D.位图 ( ) 22.计算机显示器所用的三原色指的是() A.RGB(红色?绿色?蓝色) B.CMY(青色?洋红?黄色)

计算机动画的发展

4计算机动画的发展 目前我们计算机动画定义是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。 计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴,复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。 计算机动画的起源是由动画发展起来的,1831年,法国人J.A.Plateau发明了传统动画。1909年,美国W.McCay制作了世界第一部卡通动画片《恐龙专家格尔梯》,此片虽然时间很短,但McCay却用了大约一万幅画面。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。在此期间,美国卡通系列动画片以由P.Sullivan制作的《小猫菲利斯》最为著名。从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为“商业动画之父”。1928年制作的第一部具有同步音响效果的影片《唐老鸭》。 计算机动画发展大概分为三个阶段。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。60年代美国的bell实验室和一些研究机构开始研究用计算机实践动画片中间画面的制作和上色。这些早期计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。 二维动画是指平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真空三维空间效果

《FlashCS6二维动画制作》复习题

广州市广播电视大学附设职业技术学校 《Flash CS6二维动画制作》复习题 一、填空题 1.1. Flash CS6图层类型有 3 种,分别是普通层,和。1.2.为了使对象定位准确,可以给舞台添加和。 1.3.图层控制区位于时间轴的。 1.4.Alpha值表示的是对象的。 1.5.在Flash CS6中,元件分为图形元件,和。1.6.绘制图形,可以分别使用笔触颜色和。 1.7. 填充方式有、线性渐变、和。 1.8. 帧可分为、空白关键帧和。 1.9. 在遮罩层中创建的对象具有的效果。 1.10在两个不相连的关键帧之间可以创建。 1.11. 普通图层之间,它们的操作 .。 二、选择题 2.1在Flash CS6中,工具箱位于操作界面 ( )侧 A.上 B.下 C. 右 D.左 2.2. Flash CS6格式创建的源文件的扩展名为 ( )。 A..doc B..swf C..fla D..bmp 2.3. 在Flash CS6中, 帧频指的是( ) A.每秒播放的帧数 B. 总帧数 C.图层数 D. 总时间 2.4.在下列各项中, ( ) 是Flash CS6使用的颜色类型。 A.RGB B.灰度 C. CMYK https://www.360docs.net/doc/d016581968.html,b 2.5.下列各项中,()不使用笔触颜色。 A.铅笔 B.钢笔 C.刷子 D.矩形 2.6. 颜色JFJ000000表示 ( ) 。 A.黑色 B.白色 C. 红色 D.无色 2.7. 按钮元件通常有 ( )帧。 A.2 B.4 C. 3 D.5

2.8. 在动画设计过程中可以在( )地方加入Action Script脚本程序 A.1 B.2 C. 3 D.4 2.9.Flash CS6是 ( )公司的产品。 A.Microsoft B.Adobe C.Autodesk D.Macromedia 2.10.选择工具具有()功能。 A. 选择对象 B. 移动对象 C. 修改对象形状 D. 同时具有上述三项功能2.11. 补间动画的对象是 ( ). A. 单个分离对象 B. 单个独立对象 C. 多个分离对象 D. 多个独立对象 2.12. 元件有 ( )种类型 A. 2 B. 3 C. 4 D. 5 2.13.选中文字后,使用( )操作可使其成为分离对象。 A. Ctrl+B B. Ctrl+D C. Ctrl+G D. Ctrl+V 2.14.引导层的作用是()。 A. 规定被引导层对象运动的轨迹 B. 规定所有对象运动的轨迹 C. 规定所有遮罩层运动的轨迹 D. 规定所有普通层运动的轨迹 三、简答题 1.新建一个Flash CS6文档,首先需要进行那些属性的设置? 2.简述遮罩层的作用。 3.简述舞台和工作区的关系?

计算机动漫与游戏制作

福州市跨洋中等职业学校计算机动漫与游戏制作专业 2011至2012学年实施性教学计划 一、专业名称 名称:计算机动漫与游戏制作 专业代码:090400 专业类别:信息技术类 二、入学资格 初中毕业或相当于初中毕业文化程度。 三、学习年限 专业学制3年。 四、培养目标 培养社会主义生产、建设、管理、服务第一线所需要的,具有良好的思想品德和心理素质,身体健康的人才;培养具备从事多媒体、网络动画的设计与应用工作或新闻、电子影像出版部门、影视制作部门、广告等相关部门工作的专业技能,能胜任动漫专业媒体设计和制作工作的专门技能型应用人才。 五、职业领域 六、专业培养规格 1、基本素质 培养具有爱国主义和集体主义理念,遵守国家法律法规,有正确的质量意识、卫生意识、服务意识、诚信意识和奉献意识,身心健康,具有一定基础文化知识,具有良好职业道德和敬业精神。有必备的基础理论知识和专业知识,具备较快适应生产、建设、管理、服务第一线岗位需要的实际

工作能力,具有创业、立业精神。具备应用计算机进行动漫设计与制作的基本知识和技能;掌握动画设计理论和制作技巧,能熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品;掌握动画创意、设计和制作技能;具有较强的平面动画和三维动画设计制作能力。 2、专业技能与知识 有必备的基础理论知识和专业知识,具备较快适应生产、建设、管理、服务第一线岗位需要的实际工作能力,具有创业、立业精神。掌握绘画基本功、创意设计及表现,具备较高的艺术修养;掌握动画设计理论和制作技巧,能熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品;熟悉动漫行业发展规律,掌握市场调查和营销策划方法,对信息学、传播学有较深入的了解,能准确把握消费者心理;具有较强的平面动画和三维动画设计制作能力。具有绘画基本能力和相关计算机应用软件运用能力;具有动画创意、设计和制作能力;具有市场调研和营销策划能力;具有阅读本专业一般英文资料的能力。 3、职业资格证书 计算机操作员 七、课程结构 2

《二维动画技法》 第二套试题及答案

《二维动画技法》试题(三) 一.填空题 (共5题,每空2分,共计10分) 1.1937年美国迪斯尼公司发行的第一部动画电影___________,是第一部有剧情的唱片动画电影,获得奥斯卡特别成就奖。 2. Flash矢量图形由______和______构成。 3. 手绘平面动画被称作_____(格)动画、偶型表现的动画被称作_____(格)动画,这是因为拍摄过程中的手法差异所形成的区别。 4. 固定摄影中形成画面构成主要通过选择摄影角度,一般来讲摄影角度分为仰拍角度、_______、_______和________四种。 5. 我国曾把动画称作_____电影片,这说明了动画与电影的共同性特征。 二.选择题 (共8题,每题2分,共计16分) 1.完成于1964年的()是我国第一部彩色动画长片,它是中国风格的鸿篇巨制,也是“中国学派”的扛鼎之作。 A.《天书奇谭》 B.《金猴降妖》 C.《大闹天宫》 D.《梁山伯与祝英台》 2.以下作品中不属于迪斯尼公司出品的是()。 A.《蝙蝠侠》 B.《美女与野兽》 C.《森林王子》 D.《阿拉丁》 3.动画的本体形态研究中,运动的形态在动画中的呈现方式是()。 A.位移和变形 B.加速和减速 C.延时与停格 D.位置和形状 4.影片第一个段落从被奴役的希伯来人的受苦情景、躲避追杀,到骨肉离别、尼罗河上漂流及公主相救,这一段落出自()。 A.《青蛙的寓言》 B.《埃及王子》 C.《尼罗河》 D.《大河》 5.在动画作品的叙事形式中,强调诗意境界、运动趣味和视觉变化过程的形式感的动画作品的叙事形式是()。 A.戏剧式 B.小说式 C.纪实式 D.抽象式 6.要在QuickTime中播放,导出动画文件时必须选择的格式是()。 A.mov B.avi C.mpg D.dat 7.音频的采样率和压缩率与输出动画的文件大小的关系是()。 A.压缩率越小,采样率越低,文件容量就越小

二维动画制作期末考试试卷

济源职业技术学校2015—2016学年第一学期期末考试 高一二维动画制作试卷 一、单项选择题(共25题,每题2分,共50分) 1.关于Flash 软件说法正确的是 ( ) A.它是一个专做位图的软件 ; 软件只能制作动画 是一个矢量图软件,但不能做网页 D.它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 软件保存格式为( ) 3.如下列图所示,其为什么形式的补间动画: ( ) A.是单独发生的移动补间动画 B.是单独发生的形状补间动画 C.是一个移动和形状的组合动画 D.上面说法都为错误 ? 4.将当前选中的关键帧转换为帧操作的菜单操作 ( ) A.编辑/清除 B.文件/关闭 C.修改/时间轴/转换为空白关键帧 D.修改/时间轴/清除关键帧 5.在Flash 中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用 ( ) A.钢笔工具 B.铅笔工具 C.刷子工具 6. .按( )键可以打开“创建新元件”对话框 A 、【Ctrl+F8】 B 、【F8】 C 、【F11】 D 、【Ctrl+F11】 7.菜单操作修改/变形/取消变形的功能是 ( ) A.取消上一步操作 B.取消对象的上一次变形 ' C.将变形的对象还原到初始状态 D.取消所有对象的变形 8.要从一个比较复杂的图像中“挖”出不规则的一小部分图形,应该使用( )工具。 A 、选择 B 、套索 C 、滴管 D 、颜料桶 D.以上选项均不正确 9.编辑位图图像时,修改的是 ( ) A. 像素 B. 曲线 C. 直线 D.网格 10.在导入图像时(导入到舞台),如果有一系列的图像,FLASH 会弹出提示是否导入 班级 姓名 考号 密 封 线

计算机动画技术发展的三个阶段

计算机动画技术发展的三个阶段 第一个阶段:二维动画技术主导发展阶段。这一阶段主要指20世纪七八十年代,2D动画 技术开始大量介人动画片创作之中,3D动画技术在之前计算机图形图像技术的基础上开始了 初步的探索性发展。艺术家发现在信息时代里,计算机技术在动画片发展过程中具有巨大潜力,开始进行真人影视动画片的试探性合作,重新定义计算机图形技术的发展方向,研究和 发明三维动画技术的硬件设施和软件设备。这一时期的研究主要集中在美国、日本、加拿大 和欧洲.1980年,迪斯尼用电脑图形制作了电影《电子世界争霸战》,开创了计算机图形技术 制作电影的新纪元.80年代初,相继开发出将真人动作投射到电脑上进行创作和利用光学追踪 技术研发的动作捕捉系统,进一步提高了动画技术表现动作的逼真性和自然度。1986年,在《妙妙探》中,第一次采用大量计算机动画技术制作出伦敦钟楼的场景。1988年,《谁陷害 了兔子罗杰》采用2D与真人合成的技术效果,实现了动画与实景的完美结合。1989年的《小 美人鱼》最早把计算机软件上色运用到动画上,使过去十分繁杂的工艺技术变得简单容易, 标志着一个新的动画时代的到来。 第二个阶段:三维动画技术高速发展阶段。这一阶段主要是指20世纪90年代到20世纪末,2D与3D动画技术的结合成为这一时期动画制作的主流。皮克斯动画制作工作室昂首于三维 动画技术领域,三维动画技术从初期的背景、环境的制作,开始转向全方位的运用,并且出 现了第一部全数字电脑电影。皮克斯在这片“红海”中披荆斩棘,与迪斯尼携手合作,用一部部 新的作品不断探索技术的特殊表现力,并由此确立了自己的龙头地位。而梦工厂制作的高水 准动画片,也给梦工厂与皮克斯的分庭抗礼提供了最坚实的资本。 这一时期,在迪斯尼的经典动画片《美女与野兽》、《阿拉丁》等作品中,广泛采用2D结 合3D的技术手法,应用三维动画制作软件做成二维的效果。到1994年的《狮子王》,开始 将三维动画技术运用于各种性格各异、活泼可爱的动物身上。1995年,三维动画技术史上划 时代的作品出现,世界上第一部由电脑制作的三维动画《玩具总动员》诞生,这也是传统动 画巨头迪斯尼与皮克斯合作的第一部动画影片。画面比二维动画更为真实,立体的视觉效果,拟人化的各种玩具形象,毛发、树叶这些细节的精心呈现,奇思妙想的故事情节,为影片带 来了可观的票房收人,其精彩纷呈的电脑技术使该片导演理所当然地获得了奥斯卡特殊成就奖。三年后,两者合作的第二部动画片《虫虫危机》凭借着最新开发的动画制作工Renderman 获得了美国电影艺术和科学学院颁发的“科学与技术成就奖”,片中各式各样的昆虫们更加生 动,愈发拟人化。第三部影片《玩具总动员2》,采用更加高端的三维动画制作系统,真实地 模拟出人物的皮肤、毛发等,表情和动作的表现更为细腻流畅。与此同时,之后与皮克斯齐 名的三维动画制作公司PDI创造了《埃及王子》、《小蚁雄兵》等影片。为了艺术表现的需要,影片采用二维、三维的技术结合常规的手工动画,创作出更为精致的多层次画面,既有 二维动画的绘画风格,又具有三维动画的视觉冲击力,呈现了两者完美结合的视觉效果。 一

二维动画期末试题

高二计算机专业《二维动画》期末试题 学号:姓名: 一、单选题:(请先认真思考后再选择,最后将答案填在下方表格中,40×2=80分) 1、Flash可以创建几种类型的补间动画?( ) A、2种 B、3种 C、4种 D、5种 2、在Flash发布设置对话框的“格式”标签页中,默认被选中的是:( ) A、Flash(.swf) B、GIF图像(.gif) C、HTML(.html) D、A和C 3、下面说法正确的是:( ) A、通常情况下,Flash 在舞台中一次显示动画序列的一个帧 B、为了帮助您定位和编辑逐帧动画,您可以在舞台中一次查看两个或多个帧 C、播放头下面的帧用全彩色显示,但是其余的帧是暗淡的,看起来就好像每个帧是画在一张半透明的绘图纸上,而且这些绘图纸相互层叠在一起 D、以上都正确 4、对于Flash动画的特点,下列叙述是正确的() A由于只能使用的矢量图,所以Flash动画占据较小的存储空间。 B具有交互功能是Flash动画深受人们喜爱的唯一原因。 C能够发布成多种格式的文件,是Flash动画深受人们喜爱的唯一原因。 D Flash动画具有制作简单、大量使用矢量图与组件、具有强大的互动命令、浏览器的充分支持以及可以发布生成多种格式的文件。 5、位图转换为矢量图形时的对话框中的“最小区域”要求输入的值的范围是()

A、2-9999 B、1-1000 C、2-1000 D、1-9999 6、Flash交互动画的前期准备工作主要有()。 A确定主题B确定主题、准备素材、设计结构和编写脚本 C准备素材和编写脚本D编写脚本 7、按钮的四大状态中哪个是指反应范围() A“弹起“状态B“鼠标经过”状态 C“按下”状态D“点击”状态 8、下面哪些操作不可以使电影优化() A、如果电影中的元素有使用一次以上者,则可以考虑将其转换为元件 B、只要有可能,请尽量使用渐变动画 C、限制每个关键帧中发生变化的区域 D、要尽量使用位图图像元素的动画 9、关于层叠对象的说法错误的是() A、在层内,Flash 会根据对象的创建顺序层叠对象,将最新创建的对象放在最上面 B、对象的层叠顺序决定了它们在层叠时出现的顺序 C、画出的线条和形状总是在堆的组和元件的下面。要将它们移动到堆的上面,必须组合它们或者将它们变成元件 D、第1层上的任何内容都在第2层的任何内容的上面,依此类推 10、选择工具不具备的功能是()。 A、选取对象 B、移动对象 C、修改对象 D、调整线条节点 11、使用铅笔工具时如想保留手绘的原始效果就选择() A 、伸直B、平滑C、墨水 12、当图层的状态为隐藏时,意味着() A图层被隐藏,且不能对图层进行任何操作 B图层中的物体被显示,但不能对图层进行任何操作 C图层被隐藏,可以对图层进行操作 D图层中的物体被显示,且可以对图层进行操作

计算机动画制作软件Flash

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

计算机动画制作实验动画制作初步(一等奖).

计算机动画制作实验——动画制作初步(一等奖) 计算机动画制作实验——动画制作初步 计算机动画制作实验——动画制作初步 设计者庞岩 单位海南海口实验中学 e_mail technic88@https://www.360docs.net/doc/d016581968.html, 案例名称计算机动画制作实验——动画制作初步 适应范围(标明年级或模块)多媒体技术应用模块(教科版) 课时1 1、设计思想 1)根据具体学校、学生情况,对原有的知识进行了重新组合,满足教学要求。 2)教师提供有效指导手段,协助、引导学生总结、优化知识。 3)采取有效的实验记录,提高学生掌握知识、技能的效率。 4)提供有效的实验步骤,上升学生的科学研究方法。 2、课标分析 本部分内容是在信息技术基础模块上的进一步深化。在信息技术基础模块中,要求学生“选择恰当的工具软件处理多媒体信息,呈现主题,表达创意”。在多媒体技术应用模块中,要求“了解常见的多种媒体信息,……的基本特征和基本方法”“能根据信息呈现要求,选择适当的工具和方法,对……多种媒体信息进行适当的处理”。可见,在多媒体模块中,对于动画、视频的知识性目标已经从了解上升到迁移;从技能上看,学生要从单纯的模仿向自我设计、个性开发靠拢;学生要利用原有的知识,完成个人作品的制作。 3、本章主要内容分析

本章主要内容有动画、视频的基本原理,计算机动画的分类,以及对计算机动画的具体制作、开发,视频的简单制作播放等。与其他多媒体相比,动画、视频信息的采集及加工处理,都有其独特的方法,有其独特的特性。按照教材的安排,知识内容如下: 1)多媒体作品中的动画、视频 2)计算机动画技术的基本原理与应用 3)计算机动画制作 4)数字视频的采集与加工 4、学生分析 学生属于非零起点,对计算机动画制作有一定了解。由于平时接触非常少,学生的知识遗忘相当严重。在教学进行过程中,学生普遍表现出动手能力、模仿能力比较强,而归纳总结能力比较弱的特点。 5、学习内容重组 根据以上的分析,故对本章内容进行了重新组合。 1)计算机动画的基本原理及应用(基本概念、计算机动画原理理论讲解) 2)计算机动画实验-动画制作初步 3)计算机动画实验-动画的元件与控制 4)计算机动画实验-个人作品制作 5)数字师评的采集与加工 6、教学目标分析 1)知识目标 A.复习动画和视频中帧的概念; B.复习选择计算机动画制作工具的原则;

《计算机二维动画制作》

《计算机二维动画制作》课程基于网络考核改革试点方案 《计算机二维动画制作》课题组

计算机二维动画制作课程基于网络考核改革试点方案 (2010年7月) 一、考核改革的目的 1.通过本课程考核的改革,深入探索现代远程开放教育、成人学习课程考核的基本模式; 2.通过本课程考核的改革,探索计算机二维动画制作课程的形成性考核和终结性考试的 目标、形式、题型、题量、难易程度等; 3.通过本课程考核的改革,进一步强化教学过程的落实,指导学生在学习过程中理解把 握课程的内容,引导学生实现各个学习环节,达到学习目标; 4.探索远程成人考核的信度、效度,保证学习质量。 二、考核对象 本课程适合国家开放大学开放专科数字媒体专业开放教育试点的学生。 三、考核目标 通过考核既要检测学生对计算机动画制作的理论和制作基本知识的掌握程度,又要检测 学生是否掌握动画制作的实践制作能力。 四、考核方式 本课程考核由网上形成性考核和网上终结性考试相结合形式。形成性考核占总成绩的70%,由3次作业构成,登陆形成性考核系统进行,随平时学习过程中完成;终结性考试占总成绩的30%,登陆终结性考试系统进行,在学期末进行,具体时间见国家开放大学统一时间安排。形成性考核和终结性考试均达到及格才能认为该课程合格。 (一)形成性考核 通过形成性考核一方面可以加强对国家开放大学分部教师教学过程的引导、指导和管理,优质的完成教学任务,实现教学目标;另一方面可以加强对学生平时自主学习过程的指导和监督,重在对学生自主学习过程进行的指导和检测,引导学生按照教学要求和学习计划完成学习任务,达到掌握知识、提高能力的目标,提高学生的综合素质。 第一部分形考说明 设计三次测验题,占课程综合成绩的70%。 形式:两次在线测试题;一次离线测试。 注:每次形考任务按百分制进行成绩评定。 操作:所有形成性考核试题均由国家开放大学统一编制。

《计算机动画制作初步》教学设计

利用学件、导学案和课程平台实现分层 教学 《计算机动画制作初步》教学设计 一、教材分析 《信息技术基础》(必修),教科版,第五章第二节中的内容“计算机动画制作初步”,本节内容非常容易引起学生的学习兴趣,学好动态信息的加工,能为以后用网页集成信息提供必要的知识技能,且能为选修模块《多媒体技术》作好必要的知识准备。 教学目标: 1.知识与技能: (1)了解flash动画的基本原理,帧、关键帧、元件的概念; (2)flash中两种基本动画(动作补间及形状补间)的制作过程,并区 分它们之间的异同。 2.过程与方法:培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识 的能力。 3.情感态度与价值观:学生在实践过程中感受运用信息技术创造作品的 乐趣。 重点、难点:flash中两种基本动画(动作补间及形状补间)的制作过程。 课型:新授课 课时:1课时(讲解、示范约15分钟,其余时间学生操作练习) 软件:flash8.0(中文版) 二、教学策略 由于学生以前没有接触过Flash,基础比较差,但是学生对Flash动画制作非常感兴趣,因此采用学件(利用屏幕录像Captivate软件,把操作片断录制成swf文件供学生参考)和导学案的形式,以学生自主探究学习为主。通过制作贺卡,激发学生的学习兴趣,并使学生感受亲情和友情。练习分为基础练习和拓展练习,能够满足不同学生的需求。 三、教学过程: 1、导入 上节课,我们已经了解了Flash的工作环境,这节课我们继续学习Flash中两种基本动画的制作:动作补间和形状补间动画。 同学们在网上看到过很多用flash做的节日贺卡,母亲节快到了,我们这节课就用Flash给自己的妈妈做个贺卡,以表达对母亲的感激。演示做好的贺卡,激发学生兴趣。 2、新授: (演示讲解)元件的概念,新建元件及导入元件,元件库。 元件类比演员。

flash二维动画考试题

《flash CS3二维动画》期中考试题 一、单项选择题: (每小题2分,共44分) 1.关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是( )。 A.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性B.矢量图形比位图图像优越 C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容 D.位图图像是通过图形的轮廓及内部区域的型转和颜色信息来描述图形对象的2.关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是()。 A.图层可以上下移动B.图层可以重命名 C.图层能锁定D.图层不能隐藏 3.默认Flash CS3影片的帧频率是多少( )。 A. 10 B. 12 C. 15 D. 24 4.在任何时候,想把所选工具变为手形工具时,只需要按下( )键。 A. 空格键 B. Alt键 C. Ctrl键 D. Shift键 5.插入静态延长帧的快捷键是( )。 A.F5键 B.F6 键. C. F7键 D.F8键 6.Flash影片的源文件格式为( )。 A. .SWF B. .FLA C. .MOV D. .JPG 7. 引导层中的内容在预览动画的时候( )。 A. 可见 B. 不可见 C. 可编辑 D. 不知道8.元件和与它相应的实例之间的关系是()。 A. 改变元件,则相应的实例一定会改变 B. 改变元件,则相应的实例不一定会改变 C. 改变实例,对相应的元件一定有影响 D. 改变实例,对相应的元件可能有影响 9. 制作遮罩效果最少需要多少个图层( )。 A. 2个 B. 3个 C. 8个 D. 15个 10. 在操作过程中为了避免编辑其他图层中的内容,可以( )。 A.以轮廓来显示图层中的内容 B.删除图层 C.锁定或隐藏图层 D.新建图层 11. 要制作文本变形的动画效果,必须对文本进行的操作是()。 A.复制 B.组合 C.分离 D.投影 12.FLASH动画是一种()。 A.流式动画 B.GIF动画 C.A VI动画 D.FLC动画 13.最适合在因特网络中传输的动画类型是________。 A..FLC B..AVI C..FLASH D..MPG 14.下列对于FLASH中“铅笔工具”作用描述正确的是________。 A.用于自由圈选对象 B.自由地创建和编辑矢量图形 C.绘制各种椭圆图形 D.用于不规则形状任意圈选对象15.在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指________。 A.SWF B.FLA C.EXE D.HTML 16.具有独立的分辨率,放大后不会造成边缘粗糙的图形是_________。 A.矢量图形 B.位图图形 C.点阵图形 D.以上都不是

计算机动画制作逐帧动画和关键帧动画

计算机动画制作逐帧动画和关键帧动画计算机动画制作——逐帧动画和关键帧动画 一、教学内容分析:计算机动画制作是选修模块《多媒体技术应用》第四章的内容。计算机动画的应用十分广泛,在日常生活和学习当中,我们经常可以接触到计算机动画,如电视、网络、教学或学习软件等。信息的表达有多种形式,其中动画是信息的一种重要的表现形式。它在信息的表达上具有文本、图形等信息无法比拟的特点和魅力。本章内容的学习目的是让学生了解动画产生的原理与生成的方法,并能够根据表达需求设计制作出自己需要的动画,因此计算机动画制作是本章的重点内容之一。 二、教学目标分析:flash动画的生成技术主要包括逐帧动画和关键帧动画两类。为了让学生能够自己动手制作动画,就必须学会计算机动画的生成方法。因此我将教学目标定为:了解动画制作的原理,知道flash逐帧动画、关键帧动画的制作方法及两者在制作过程中的区别。初步掌握使用flash制作简单动画的技能。 三、学情分析:由于学生是在高中阶段才开始接触flash这个计算机动画制作软件。况且在必修模块的学习当中,教材也没有较大的篇幅对计算机动画作更深入的阐述和说明,学生对flash动画只有一个模糊的概念,只会依葫芦画瓢。因此对于学生来说,对flash动画的制作才是刚刚起步。 四、教学策略分析:在教学过程中,我主要采用讨论法、演示法、讲授法和实践法。让学生在掌握基础知识和基本技术的同时,通过亲身实践,了解和体会问题探究的过程和方法,并初步掌握发现问题、思考问题和解决问题的基本方法,真正学会学习。 五、教学过程:

在前面的学习中,我们知道由于人眼具有视觉暂留特征,当一系列动作连续的图像从我们的眼前快速经过,我们就会看到一个动态的画面。计算机动画正是利用了人眼的这一特征来制作动画的,也就是说计算机动画其实就是由一系列内容相关联的静态图像构成的。 根据图形、图像的生成方式可将计算机动画分为逐帧动画和关键帧动画两类。 1、逐帧动画的制作 逐帧动画也称为帧动画,这是一种常见的动画形式,是通过计算机产生动画所需的每一帧画面并记录下来,然后一帧帧显示动画的图像序列而实现运动的效果。所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想 表现的内容。逐帧动画将组成动画所需的一系列画面分别放在不同的帧当中。当播放动画时,是一帧一帧顺序播放的,我们看到的是帧的工作区中的画面,如果这些画面的动作是连续的,那么我们看到的就是一个动画。 用两个例子来讲解逐帧动画的制作:一个是行驶中的小车,这是一个物体运动位置改变的动画;另一个则是成长的小树,是涉及到物体大小发生改变的动画。 分别播放这两个动画,让学生仔细观察,然后讨论:这两个动画应该分别由哪些图片构成,它们的位置和大小有什么样的变化, 然后再进行演示讲解。在第一例子当中,首先进行分析,一辆小车从左边往右边方向开动,涉及到位置的改变,这就需要多张处在不同位置的小车的图片来构成这一个动画。因此第一步要先确定所需要的一系列图片。当然,如果为了使我们的动画更逼真,可以采用更多的图片来构成我们的动画。

最新电大《计算机二维动画制作》形考作业任务01-03网考试题及答案

最新电大《计算机二维动画制作》形考作业任务01-03网考试题及 答案 最新电大《计算机二维动画制作》形考作业任务01-03网考试题及答案 最新电大《计算机二维动画制作》形考作业任务01-03网考试题及答案100%通过考试说明:《计算机二维动画制作》形考共有3个任务。做考题时,利用本文档中的查找工具,把考题中的关键字输到查找工具的查找内容框内,就可迅速查找到该题答案。本文库还有其他教学考一体化答案,敬请查看。 01任务一、单项选择题(共20道试题,共100分。)1.动画的效果主要由()决定 A.某张画面的精美程度 B.所有画面的精美程度 C.配音的精确程度 D.画面与画面之间变化所产生出来的效果正确答案:D满分:5 2.彼得罗杰认为,动画赖为基石的是()现象。 A.色彩变化 B.视觉暂留 C.故事情节 D.动画播放速度正确答案:B满分:5 3.动画其实是()A.小孩看的娱乐影片 B.静态画面连续播放 C.静态画面连续播放在人头脑中产生的印象D.卡通正确答案:C满分:5 4.以“.gif”为后缀名的文件一般是________类型的文件。 A.真彩色的位图或者真彩色的位图动画 B.256色的矢量图或者256色的矢量动画 C.256色的位图或者256色的位图动画 D.256色的视频或者256色的矢量动画正确答案:C满分:5 5.位图和静态文本对象需要______后,方可用来进行形状动画的设计制作。 A.分离或者打散 B.组合或者群组 C.复制或者克隆 D.放大或者缩小正确答案:A满分:5 6.按________热键可以测试动画。 A.Ctrl+Space B.Ctrl+Enter C.Alt+Space D.Alt+Enter 正确答案:B满分:5 7.按住_______键可以在指定帧插入关键帧,按住_______键可以在指定帧插入空白关键帧,按住_______键可以在指定帧插入帧。 A.F7、F6、F5 B.F5、F7、F6 C.F6、F7、F5 D.F6、F5、F7 正确答案:C满分:5 8.在指定帧插入关键帧,其实就是将________的所有内容复制过来。 A.指定帧前的关键帧 B.空白关键帧 C.第一个关键帧 D.任意一个关键帧正确答案:

科技技术计算机对动画的影响

就像“生产力决定生产关系”一样,技术的发展给各项艺术创作和活动提供了源源不断的动力,科学技术尤其是数字技术的迅猛发展,深深地影响了各类艺术的发展前景。动画艺术在科技尤其是数字技术的高速发展下,焕发出蓬勃的生命力和强劲的势头,自从数字技术被广泛研究及应用以来,动画领域发生了翻天覆地的变化。随着计算机图形学及其相关技术的飞速发展, 计算机动画也将不断向更高水平发展。这些年来, 计算机技术与动画片制作的联汹极大地改变了动画片制作的现状, 为动画业的发展提供了一个全新的天地。 无纸动画片的出现彻底改变了传统动画片的制作模式 计算机动画可分为二维动画和三维动画。计算机动画是从计算机动态图形显示的基础上发展起来的, 它融合了传统动画的精华。计算机动画的真正突破在于三维动画的出现。1995年, 由迪斯尼公司与皮萨动画制作公司联合推出的全三维动画片《玩具总动员》在美国上映时, 曾经引起了巨大的轰动, 中国的影迷们也有幸在第二年欣赏到了该片的华语版。这是一部纯粹依靠计算机技术制作出的全一维动画片, 它的出现在世界电影史上具有划时代的意义。《玩具总动员》的出现, 开创了无纸动画片的时代, 它彻底改变了传统动画片的制作模式, 完全取消了依靠人工用笔和纸一幅一幅绘制人物动作的方法, 无疑是动画片制作工艺上的 一次大革命。 二维动画制作系统已成为大型系列动画片制作不可或缺的工具 随着人们生活水平的不断提高, 观众对动画片的要求从数量上到质量上都越来越高。由于电视的普及和发展,电视卡通片迅速地发展起来, 需求量大幅增加。因此, 借助于计算机技术, 以便快速、高效地制作电视动画片就成了各国动画界追求的目标。 一部卡通片的制作基本上可分为三个阶段前期的设计阶段、中期的制作阶段和后期的完成阶段。目前, 计算机技术在卡通片制作领域的应用主要是中后期, 从手绘动画铅笔稿包括背景完成后, 其余工作全部由电 脑来辅助完成。包括扫描输人、电脑上色、与背景合成、添加特技效果、编辑到成品输出。与传统制作方法相比, 可省去手工描线、上色、拍摄、洗印等等工作, 使二维动画片的制作成本大大降低, 画面质量更加完美, 制作效率成倍增长。目前,二维卡通制作系统已成为大型系列卡通片制作不可或缺的工具。 采用二维卡通制作系统辅助完成的电视动画片, 在艺术上可以确保达到传统工艺制作的动画片的效果在质量上, 尤其是在色彩的稳定性和画面的清晰度以及特技效果等方面均优于传统拍摄的水平。更重要的是, 采用计算机辅助生产, 可以大大提高动画片的制作效率。例如,的自动上色功能使用户可以享受到自动上色的高效率, 用户只需要选中预上色区域, 选择颜色, 点击该区域, 系统会自动将所有原画的同一部位着上颜色, 而不必用户一张张去上色。其实, 系统工作的原理很简单 不同原画的同一上色区域虽然有位置的变化, 但是它们之间总会有位置重合的区域, 而系统正是通过这一 区域来判定下一张原画的预上色区域在哪里的目前, 世界上绝大多数动画公司均采用二维卡通制作系统制作二维动画片。我国动画制作界在年便开始采用二维卡通制作系统来辅助生产大型系列电视动画片。例如, 中央电视台制作的大型系列动画片《西游记》以及上海美术电影制片厂制作的集动画系列片《封神榜传奇》等等, 在画面质量上取得了很好的效果, 在制作效率上远远高于传统动画片的制作方式, 充分显示出二维 卡通制作系统辅助生产动画片的巨大威力。 二维动画与三维的结合具有独特的魅力 许多动画大片均采取二维动画与三维动画相结合的方式, 在原有传统手工绘画的基础上, 采取部分使用三 维电脑动画制作工艺, 充分发挥两者的长处, 将二维卡通形象与三维的真实感觉和场景相结合, 使整个影 片具有最佳的艺术效果。 上海美术电影制片厂推出的大型影院动画片《宝莲灯》, 总共有分多钟的三维动画镜头。其中开始三分半钟的片头, 描写二郎神与三圣母之间矛盾斗争的一段戏, 由于三维电脑动画与二维人物的完美结合, 更显 示出天宫宏伟广阔的气势, 将人物置身于这样一个三维立体空间的环境里, 营造出空灵而神奇的艺术氛围。众多的动画大片表明, 将三维电脑动画融人传统的二维卡通片中, 可以增强传统手绘动画片的表现力、扩展人们的创作空间。因此, 计算机技术给了艺术家自由创造的工具, 使他们能够创作出传统的卡通技法所无法想象的特殊效果。三维电脑动画与二维卡通形象的完美结合是今后动画大片发展的主要方向之一。

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