计算机动画的发展

计算机动画的发展
计算机动画的发展

4计算机动画的发展

目前我们计算机动画定义是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。

计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴,复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。

计算机动画的起源是由动画发展起来的,1831年,法国人J.A.Plateau发明了传统动画。1909年,美国W.McCay制作了世界第一部卡通动画片《恐龙专家格尔梯》,此片虽然时间很短,但McCay却用了大约一万幅画面。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。在此期间,美国卡通系列动画片以由P.Sullivan制作的《小猫菲利斯》最为著名。从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为“商业动画之父”。1928年制作的第一部具有同步音响效果的影片《唐老鸭》。

计算机动画发展大概分为三个阶段。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。60年代美国的bell实验室和一些研究机构开始研究用计算机实践动画片中间画面的制作和上色。这些早期计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。

二维动画是指平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真空三维空间效果

目前常用的二维软件有:

Animator Studio-----基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。

Flash----交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用。

Retas——日本生产的一种计算机二维动画软件

Pegs——法国生产的一种计算机二维动画软

第二阶段是从20世纪70-80年代中期,计算机图形、图像技术的软、硬件都取得了显著的发展,使计算机动画技术日趋成熟,三维辅助动画系统也开始研制并投入使用。三维动画也称为计算机生产动画(Computer Generated Animation),其动画的对象不是简单得由外部输入,而是根据三维数据在计算机内部生成的。

1982年迪士尼推出第一部电脑动画的电影,就是Tron,使计算机动画称为计算机应用的新领域。1982-1983年之间,麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作;演员穿戴发光物体于身体各部分,在制定拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动再产生立体活动影像。

第三阶段是从1985年到目前为止的飞速发展时期,是计算机辅助制作三维动画的实用化和向更高层次发展的阶段。在这个阶段中,首先是由美国的犹他大学开发出世界上第一个完整的且具有使用意义的三维动画片。在随后的十年内,计算机辅助三维动画的制作技术有了质的变化,已经综合集成了现代数学、控制论、图形图像学、人工智能、计算机软件和艺术的最新成果。以致有人说:“如果想了解信息技术的发展成就,就请看计算机三维动画制作的最新作品”。二十世纪90年代,计算机动画在好莱坞掀起了一场电影技术的风暴。1996年,《玩具总动员》,它完全用计算机动画制作,一3000万美元的投资换来了破纪录的3.5一美元的票房收人,还获得了奥斯卡最佳影片奖的提名,虽未得奖但它给电影制作开辟了全新的道路。

目前常用的三维维软件有:

1.群雄争霸:法国TDI、加拿大Alias、美国Wavefront(NURBS)

2.异军突起:

AutoDesk,3DS->3DSMAX->3DSMAX2.0->3DSMAX2.5

3.天下大乱:Wavefront吞并TDI,Alias投靠SGI,Wavefront

只能投靠SGI,最后出现Alias|Wavefront

各路好手涌现。SoftImage(投奔MS)、Animation Master等

4.战场转移:PC性能不断提高。便宜3D软件占领市场。

TrueSpace、Lightscape、Lightwave3D

5.MAYA出山:SGI统一TDI、ALIAS、WAVEFRONT,形成MAYA。

MAYA 1998年6月推出PC版。

计算机动画发展到今天,无论在理论上还是在应用上都已取得了巨大的成功,但离人们的期望还有一定的距离,采用计算机动画模拟许多自然界的现象还有困难……

从最近几年发表的论文和取得的成果看,个人认为下面几个研究方向值得我们注意:

1.复杂拓扑曲面的造型和动画研究

动画追求的新奇性和创新性推动了这一方向的发展。物体的造型与动画通常有密切的联系,造型的某些新方法往往同时提供了新的动画控制方法。由于NURBS曲面在表示复杂拓扑物体方面存在着许多困难,由Catmull和Clark提出的根据任意拓扑控制网格生成B样条曲面的细分曲面方法近几年来在计算机动画中越来越受到人们的重视,相关的论文不少。在1998~2000年的siggraph 中,有近10篇与Catmull-Clark细分曲面有关的论文,其中Pixar公司的DeRose 等人把细分曲面引入到角色动画中,取得了非常好的效果。在动画软件maya中,基于Catmull-Clark细分曲面的造型和动画已经成为其重要手段。隐式曲面的造型和动画研究也令人关注。

2.运动捕获动画数据的处理

运动捕获技术在电影《泰坦尼克》中取得了非常大的成功,该片中乘客从船上落入水中的许多惊险镜头都是由动画特技来完成的。实际上,运动捕获已成为

现代高科技电影不可缺少的工具。运动捕获的动画数据包括关节运动数据和脸部表情动画数据。怎样把运动捕获动画数据重用和重置目标值得进一步研究。

3.基于物理的动力学动画

影视特技要求虚拟的动作画面能以假乱真,基于物理的动力学动画能较好地满足这一要求。这一方面的研究包括怎样建立更具普遍性的数学模型、怎样减少计算量和怎样有效控制动画过程等。

浅谈计算机动画的发展与应用

浅谈计算机动画的发展与应用 姓名:方芳 学号:092304 专业:计算机科学与技术 目录 一. 什么是计算机动画 (1) 二.计算机动画的发展史 (1) 三.计算机动画的分类 (3)

(一)二维动画 (3) (二)三维动画 (4) 四.常用计算机动画软件介绍 (6) (一)二维技术软件 (6) (二)三维技术软件 (7) 五.计算机动画的应用 (9) 六.计算机动画的发展前景 (10) 七.参考文献 (10)

.什么是计算机动画 所谓动画,也就是使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。经实验证明,动画和电影的画面刷新率为24帧/秒,即每秒放映24幅画面,那么人眼看到的就是连续的画面效果。(引用自百度百科https://www.360docs.net/doc/1016741685.html,) 计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。 计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。虽然目前计算 机动画制作软件很多,复杂程度各异,但其基本原理是一致的。 二.计算机动画的发展史 计算机动画的研究始于20世纪60年代初。第一部计算机动画片诞生于1963 年美国AT&T Bell实验室。之后大约20年,二维动画是计算机动画研究的重心,同时,二维动画也被应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。当时应用的是二 维计算机辅助动画系统,比如加拿大的MSGEN系统和美国的CAAS系统。 70年代初,关于三维动画的研究拉开了序幕,虽然在当时已经开发了一些动画系统,但是并不具备实时处理能力,因此三维计算机动画并没有大量投入使用,只有一小批领导三维动画与图像的公司出现,在技术上也只完成了一些三维

计算机动画制作教案

4.3计算机动画制作教学设计 一.教学内容: 本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析: 本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析: 本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash 为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大

动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标: 知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法 2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画, 元件 3.了解Flash制作动画的基本流程 能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。 情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; 2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互 学习的良好品质; 五.重点难点: 重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。 难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备: 硬件准备:网络教室(一人一机) 软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件

4.1计算机动画技术原理与应用

计算机动画技术原理与应用 【教学目标及分析】 要求学生在知识、技能与过程方面能了解计算机动画的基本原理,了解计算机动画技术应用的要点,了解计算机动画制作工具的类型及工具的选择等;在方法和思想方面,使学生明确不同的动画效果选择不同的动画制工具的思想;在情感态度与价值观方面,感受并产生运用计算机动画表达主题的需要。激发学生利用计算机动画表达思想的兴趣。根据教材提供的内容,一般要采用多种教学方法相结合的方案来达到教学目标。 【教学重点及难点】 教学重点: 1.“计算机动画”和“帧”这两个概念 2.“计算机动画的制作过程”中的“二维动画的制作过程” 3.“制作计算机动画制作工具的选择” 教学难点: 1.“计算机动画基本原理”中的“实时动画”的理解 2.“制作计算机动画制作工具的选择” 【教学设计思路】 1.教材分析 “计算机动画技术基本原理及应用”一节教学时数约为1课时,由于本节介绍的内容是计算机动画的基本知识和基本原理,只是为后面对计算机动画的具体制作与应用做知识铺垫,内容比较多,篇幅较长,如果全部采用“讲授”式进行教学,枯燥乏味,又不容易理解,对学生的吸引力不大,课堂教学效率不高。教师也常常感到力不从心,觉得无法调动学生的积极性,所以原理部分可以进行启发式讲授,其余的部分可以通过选择播放有代表性的动画,由教师或学生提出问题,归类之后,在教师的讲解、引导下,由学生总结出相关要点。而有些内容如“计算机动画与传统动画相比有哪些优势”,“三维动画制作过程”等内容完全可以留给学生课外阅读,为不同层次的学生获取知识的需要。 2.教学设计 本节采取的“讲授与亲身体验、探究学习相结合”的教学方式,课堂设计是这样的:通过动画的播放演示,创设情境、激情导入;以问题做导向;细化探究目标;教师启发式讲授原理部分;学生进行探究学习其它内容;最后通过讨论辨析、归纳总结,反馈学习效果。【教学资源】 网络多媒体教室,Flash MX动画制作软件。 【教学过程实录】 1.课前准备: (1)学生准备1 多媒体作品中,计算机动画技术的应用非常多,同学们到网上可以随处都可以浏览查找到。要求学生分成几个小组,各个小组领取不同的任务,分别通过教材的CD光盘资料或上网浏览下载文件的扩展名分别为GIF、SWF、AVI等计算机动画,将查询结果填入下表。

计算机动画技术发展的三个阶段

计算机动画技术发展的三个阶段 第一个阶段:二维动画技术主导发展阶段。这一阶段主要指20世纪七八十年代,2D动画 技术开始大量介人动画片创作之中,3D动画技术在之前计算机图形图像技术的基础上开始了 初步的探索性发展。艺术家发现在信息时代里,计算机技术在动画片发展过程中具有巨大潜力,开始进行真人影视动画片的试探性合作,重新定义计算机图形技术的发展方向,研究和 发明三维动画技术的硬件设施和软件设备。这一时期的研究主要集中在美国、日本、加拿大 和欧洲.1980年,迪斯尼用电脑图形制作了电影《电子世界争霸战》,开创了计算机图形技术 制作电影的新纪元.80年代初,相继开发出将真人动作投射到电脑上进行创作和利用光学追踪 技术研发的动作捕捉系统,进一步提高了动画技术表现动作的逼真性和自然度。1986年,在《妙妙探》中,第一次采用大量计算机动画技术制作出伦敦钟楼的场景。1988年,《谁陷害 了兔子罗杰》采用2D与真人合成的技术效果,实现了动画与实景的完美结合。1989年的《小 美人鱼》最早把计算机软件上色运用到动画上,使过去十分繁杂的工艺技术变得简单容易,

标志着一个新的动画时代的到来。 第二个阶段:三维动画技术高速发展阶段。这一阶段主要是指20世纪90年代到20世纪末, 2D与3D动画技术的结合成为这一时期动画制作的主流。皮克斯动画制作工作室昂首于三维 动画技术领域,三维动画技术从初期的背景、环境的制作,开始转向全方位的运用,并且出 现了第一部全数字电脑电影。皮克斯在这片“红海”中披荆斩棘,与迪斯尼携手合作,用一部部 新的作品不断探索技术的特殊表现力,并由此确立了自己的龙头地位。而梦工厂制作的高水 准动画片,也给梦工厂与皮克斯的分庭抗礼提供了最坚实的资本。 这一时期,在迪斯尼的经典动画片《美女与野兽》、《阿拉丁》等作品中,广泛采用2D结 合3D的技术手法,应用三维动画制作软件做成二维的效果。到1994年的《狮子王》,开始 将三维动画技术运用于各种性格各异、活泼可爱的动物身上。1995年,三维动画技术史上划 时代的作品出现,世界上第一部由电脑制作的三维动画《玩具总动员》诞生,这也是传统动

计算机二维动画制作

计算机二维动画制作 读取外部文件 以前利用手工方式制作包含图片的Flash动画,形成swf动画文件后,这个动画内容就是一成不变了,如果要改变内容,一定要动画设计者重新打开fla文件重新制作一便。现在我们利用Flash的loadMovie语句轻易地就可以改变上述那些繁琐的状况,也就是说图片无需导入Flash,我们运用语句直接读取这些外部图片,大家只要更换图片,那么动画展示的又是新的内容了。 这也带来了一个非常好的优势,就是运用程序以后,不管是展示10张或者100张图片我们都只要改变一下程序中的数字即可,这也把动画设计人员从重复劳动中彻底解放了出来。 自定义函数 函数(英文名function)对于像C、C++,还有我们现在学习的ActionScript脚本语言,是一种非常有用的编写语句的方法。它彻底的改变了我们重复编写相同或类似代码的情况,使得我们编写的语句代码可以“重复使用”,进一步从繁琐中解放了我们,当程序代码越多,函数的作用就越大。 从某个角度看,函数就是构成程序软件这个摩天大楼的基石。初学者在第一次接触函数可能有点抽象,我们现在就简单地把函数理解为一段程序的代表,这样就方便我们在任何地方反复利用这段程序。函数和变量一样,都在时间轴上定义。定义函数的语法为 function 函数名(参数1,参数2,参数3……) { 函数内部的语句 } 时间对象 几乎所有的语言系统都有自己处理时间的方法,Flash也同样具有强大的时间脚本,如果我们的动画中要用到与当前年、月、日、星期、时、分、秒、毫秒等时间相关的数据,就可以方便的使用Flash提供的时间对象了,本节中,我们结合文本对象、影片剪辑控制将时间对象的功能以动画的形式展现出来。 数学对象的随机函数 Flash的数学对象(Math)提供了大量的数学函数,用以解决常见的数学计算问题。在

计算机动画的发展

4计算机动画的发展 目前我们计算机动画定义是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。 计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴,复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。 计算机动画的起源是由动画发展起来的,1831年,法国人J.A.Plateau发明了传统动画。1909年,美国W.McCay制作了世界第一部卡通动画片《恐龙专家格尔梯》,此片虽然时间很短,但McCay却用了大约一万幅画面。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。在此期间,美国卡通系列动画片以由P.Sullivan制作的《小猫菲利斯》最为著名。从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为“商业动画之父”。1928年制作的第一部具有同步音响效果的影片《唐老鸭》。 计算机动画发展大概分为三个阶段。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。60年代美国的bell实验室和一些研究机构开始研究用计算机实践动画片中间画面的制作和上色。这些早期计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。 二维动画是指平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真空三维空间效果

计算机图形学心得体会

计算机图形学心得体会 姓名: 学号: 201203284 班级: 计科11202 序号: 31 院系: 计算机科学学院

通过一个学期的学习,经过老师细心的讲解,我对图形学这门课有了基础的认识,从您的课上我学到了不少知识,基本上对图形学有了一个大体的认识。上课的时候,您的PPT做的栩栩如生,创意新颖的FLASH就吸引了我的眼球,再加上您那详细生动的讲解,就让我对这门课产生了浓厚的兴趣,随着一节一节课的教学,您的讲课更加深深地吸引了我,并且随着对这门课越来越深入的了解更促使我产生了学好这门的欲望。您教会了我们怎们做基本知识,还教了我们不少的算法。听您的课可以说是听得津津有味。以下就是我对计算机图形学这门课的认识。 一、图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看图形主要分为两类一类是基于线条信息表示的如工程图、等高线地图、曲面的线框图等另一类是明暗图也就是通常所说的真实感图形。计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此必须建立图形所描述的场景的几何表示再用某种光照模型计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。 二、计算机图形学的研究内容非常广泛如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。1990年的第11届亚洲运动会上首次采用了计算机三维动画技术来制作有关的电视节目片头。继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面设计软件的普及对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。计算机动画的应用领域十分宽广除了用来制作影视作品外在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、机械设计等许多方面都有重要应用如军事战术模拟。 三、科学计算可视化它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何

计算机图形学在影视中的应用

计算机图形学在影视中的应用 摘要: 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。计算机图形学是随着计算机及其外围设备而产生和发展起来的,作为计算机科学与技术学科的一个独立分支已经历了近40年的发展历程。一方面,作为一个学科,计算机图形学在图形基础算法、图形软件与图形硬件三方面取得了长足的进步,成为当代几乎所有科学和工程技术领域用来加强信息理解和传递的技术和工具。另一方面,计算机图形学的硬件和软件本身已发展成为一个巨大的产业。 关键词:opengl,计算机图形学,计算机动画 在当今时代下,计算机图形学(简称CG)动画已经成为时尚科技的代名词。CG是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称。从二维到三维,从平面印刷\网页设计行业到三维动画,影视特效行业,CG随着技术的不断提高,应用的领域也在不断的壮大着。。现今更是形成了一个可观的经济产业。同时它在影视界已经的地位也是无人能撼。 CG动画概念 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理是视觉原理。人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。动画的概念分类随着科技水平的提高不断变化着。现今动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。CG动画,CG技术与传统动画的完美结合。CG动画指电脑制作动画,就是电脑原先就制作好了的动画,主机只需要播放就可以了。跟它相对应的是即时演算动画,是一段程序需要主机进行计算才能播放出的动画。相比较传统动画,CG动画节省了很多的纸张,无论是在人力方面还是在物力方面,都是一种质的进化。一般来说,CG动画的画面要比即时演算的强上不少,占用的空间也比即时演算的要少。 CG动画在影视上的发展 众所周知,CG最先起源于美国,作为拥有世界顶级计算机技术的国家,美国率先将CG技术引用到影视制作中,随着时间的变化,CG在影视制作中发挥着越来越重要的作用,它在影视方面带来的为美国带来的了客观的经济利益,深刻影响了美国的经济发展。 其实很多人都不知道什么是CG,它有什么用处。其实它就在我们身边。想必大家都看过电影吧,其实电影面的很多特效都是用CG动画制成的。比如说:在《变形精钢》中各种机器人的变身以及战斗时的激烈画面。在《侏罗纪公园》中CG几乎全部取代取代了原有的传统动画,出现每一个特技镜头中。现在3D电影在我们生活中已经是“家常便饭”了,几乎随处可见,这说明2D电影的时代已经过去,我们迎来了新的3D电影时代。很多人很疑惑为什么会有3D这么神奇的效果,感觉就像发生在眼前一样的。那么现在就来谈谈3D电影! 3D是一个虚拟的“真实世界”,因为二维世界所描述的画面真实度不高,缺乏立体感。3DCG动画技术能够去弥补这个缺陷带给人们一种立体感。随着技术的发展,3DCG动画技术的成熟应用,使得动画模拟真实世界成为现实。人们可以从三度空间的视角中去感受所创造的立体画面,把想象和现实融合在一起,其真实程度可完全以假乱真。二维动画艺术的主要表现形式与传统绘画有着姊妹般的血缘关系,其手法以绘画语言为主,虽然CG动画也有2D法,但它们都局限在二维空间,想表现立体视觉空间却难有作为。二维空间的概念就是在平面上,由最基木的点为基础再组成线,再由线勾成平面,这个平面就称之为二维空间。

科技技术计算机对动画的影响

就像“生产力决定生产关系”一样,技术的发展给各项艺术创作和活动提供了源源不断的动力,科学技术尤其是数字技术的迅猛发展,深深地影响了各类艺术的发展前景。动画艺术在科技尤其是数字技术的高速发展下,焕发出蓬勃的生命力和强劲的势头,自从数字技术被广泛研究及应用以来,动画领域发生了翻天覆地的变化。随着计算机图形学及其相关技术的飞速发展, 计算机动画也将不断向更高水平发展。这些年来, 计算机技术与动画片制作的联汹极大地改变了动画片制作的现状, 为动画业的发展提供了一个全新的天地。 无纸动画片的出现彻底改变了传统动画片的制作模式 计算机动画可分为二维动画和三维动画。计算机动画是从计算机动态图形显示的基础上发展起来的, 它融合了传统动画的精华。计算机动画的真正突破在于三维动画的出现。1995年, 由迪斯尼公司与皮萨动画制作公司联合推出的全三维动画片《玩具总动员》在美国上映时, 曾经引起了巨大的轰动, 中国的影迷们也有幸在第二年欣赏到了该片的华语版。这是一部纯粹依靠计算机技术制作出的全一维动画片, 它的出现在世界电影史上具有划时代的意义。《玩具总动员》的出现, 开创了无纸动画片的时代, 它彻底改变了传统动画片的制作模式, 完全取消了依靠人工用笔和纸一幅一幅绘制人物动作的方法, 无疑是动画片制作工艺上的 一次大革命。 二维动画制作系统已成为大型系列动画片制作不可或缺的工具 随着人们生活水平的不断提高, 观众对动画片的要求从数量上到质量上都越来越高。由于电视的普及和发展,电视卡通片迅速地发展起来, 需求量大幅增加。因此, 借助于计算机技术, 以便快速、高效地制作电视动画片就成了各国动画界追求的目标。 一部卡通片的制作基本上可分为三个阶段前期的设计阶段、中期的制作阶段和后期的完成阶段。目前, 计算机技术在卡通片制作领域的应用主要是中后期, 从手绘动画铅笔稿包括背景完成后, 其余工作全部由电 脑来辅助完成。包括扫描输人、电脑上色、与背景合成、添加特技效果、编辑到成品输出。与传统制作方法相比, 可省去手工描线、上色、拍摄、洗印等等工作, 使二维动画片的制作成本大大降低, 画面质量更加完美, 制作效率成倍增长。目前,二维卡通制作系统已成为大型系列卡通片制作不可或缺的工具。 采用二维卡通制作系统辅助完成的电视动画片, 在艺术上可以确保达到传统工艺制作的动画片的效果在质量上, 尤其是在色彩的稳定性和画面的清晰度以及特技效果等方面均优于传统拍摄的水平。更重要的是, 采用计算机辅助生产, 可以大大提高动画片的制作效率。例如,的自动上色功能使用户可以享受到自动上色的高效率, 用户只需要选中预上色区域, 选择颜色, 点击该区域, 系统会自动将所有原画的同一部位着上颜色, 而不必用户一张张去上色。其实, 系统工作的原理很简单 不同原画的同一上色区域虽然有位置的变化, 但是它们之间总会有位置重合的区域, 而系统正是通过这一 区域来判定下一张原画的预上色区域在哪里的目前, 世界上绝大多数动画公司均采用二维卡通制作系统制作二维动画片。我国动画制作界在年便开始采用二维卡通制作系统来辅助生产大型系列电视动画片。例如, 中央电视台制作的大型系列动画片《西游记》以及上海美术电影制片厂制作的集动画系列片《封神榜传奇》等等, 在画面质量上取得了很好的效果, 在制作效率上远远高于传统动画片的制作方式, 充分显示出二维 卡通制作系统辅助生产动画片的巨大威力。 二维动画与三维的结合具有独特的魅力 许多动画大片均采取二维动画与三维动画相结合的方式, 在原有传统手工绘画的基础上, 采取部分使用三 维电脑动画制作工艺, 充分发挥两者的长处, 将二维卡通形象与三维的真实感觉和场景相结合, 使整个影 片具有最佳的艺术效果。 上海美术电影制片厂推出的大型影院动画片《宝莲灯》, 总共有分多钟的三维动画镜头。其中开始三分半钟的片头, 描写二郎神与三圣母之间矛盾斗争的一段戏, 由于三维电脑动画与二维人物的完美结合, 更显 示出天宫宏伟广阔的气势, 将人物置身于这样一个三维立体空间的环境里, 营造出空灵而神奇的艺术氛围。众多的动画大片表明, 将三维电脑动画融人传统的二维卡通片中, 可以增强传统手绘动画片的表现力、扩展人们的创作空间。因此, 计算机技术给了艺术家自由创造的工具, 使他们能够创作出传统的卡通技法所无法想象的特殊效果。三维电脑动画与二维卡通形象的完美结合是今后动画大片发展的主要方向之一。

计算机动画制作软件Flash

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

计算机动画制作实验动画制作初步(一等奖).

计算机动画制作实验——动画制作初步(一等奖) 计算机动画制作实验——动画制作初步 计算机动画制作实验——动画制作初步 设计者庞岩 单位海南海口实验中学 e_mail technic88@https://www.360docs.net/doc/1016741685.html, 案例名称计算机动画制作实验——动画制作初步 适应范围(标明年级或模块)多媒体技术应用模块(教科版) 课时1 1、设计思想 1)根据具体学校、学生情况,对原有的知识进行了重新组合,满足教学要求。 2)教师提供有效指导手段,协助、引导学生总结、优化知识。 3)采取有效的实验记录,提高学生掌握知识、技能的效率。 4)提供有效的实验步骤,上升学生的科学研究方法。 2、课标分析 本部分内容是在信息技术基础模块上的进一步深化。在信息技术基础模块中,要求学生“选择恰当的工具软件处理多媒体信息,呈现主题,表达创意”。在多媒体技术应用模块中,要求“了解常见的多种媒体信息,……的基本特征和基本方法”“能根据信息呈现要求,选择适当的工具和方法,对……多种媒体信息进行适当的处理”。可见,在多媒体模块中,对于动画、视频的知识性目标已经从了解上升到迁移;从技能上看,学生要从单纯的模仿向自我设计、个性开发靠拢;学生要利用原有的知识,完成个人作品的制作。 3、本章主要内容分析

本章主要内容有动画、视频的基本原理,计算机动画的分类,以及对计算机动画的具体制作、开发,视频的简单制作播放等。与其他多媒体相比,动画、视频信息的采集及加工处理,都有其独特的方法,有其独特的特性。按照教材的安排,知识内容如下: 1)多媒体作品中的动画、视频 2)计算机动画技术的基本原理与应用 3)计算机动画制作 4)数字视频的采集与加工 4、学生分析 学生属于非零起点,对计算机动画制作有一定了解。由于平时接触非常少,学生的知识遗忘相当严重。在教学进行过程中,学生普遍表现出动手能力、模仿能力比较强,而归纳总结能力比较弱的特点。 5、学习内容重组 根据以上的分析,故对本章内容进行了重新组合。 1)计算机动画的基本原理及应用(基本概念、计算机动画原理理论讲解) 2)计算机动画实验-动画制作初步 3)计算机动画实验-动画的元件与控制 4)计算机动画实验-个人作品制作 5)数字师评的采集与加工 6、教学目标分析 1)知识目标 A.复习动画和视频中帧的概念; B.复习选择计算机动画制作工具的原则;

计算机图形学发展

计算机图形学的发展 1963年,伊凡?苏泽兰(Ivan Sutherland)在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文,它标志着计算机图形学的正式诞生。至今已有三十多年的历史。此前的计算机主要是符号处理系统,自从有了计算机图形学,计算机可以部分地表现人的右脑功能了,所以计算机图形学的建立具有重要的意义。近年来,计算机图形学在如下几方面有了长足的进展: 1、智能CAD CAD 的发展也显现出智能化的趋势,就目前流行的大多数CAD 软件来看,主要功能是支持产品的后续阶段一一工程图的绘制和输出,产品设计功能相对薄弱,利用AutoCAD 最常用的功能还是交互式绘图,如果要想进行产品设计,最基本的是要其中的AutoLisp语言编写程序,有时还要用其他高级语言协助编写,很不方便。而新一代的智能CAD 系统可以实现从概念设计到结构设计的全过程。例如,德国西门子公司开发的Sigraph Design软件可以实现如下功能:(1)从一开始就可以用计算机设计草图,不必耗时费力的输入精确的坐标点,能随心所欲的修改,一旦结构确定,给出正确的尺寸即得到满意的图纸;(2)这个软件中具有关系数据结构,当你改变图纸的局部,相关部分自动变化,在一个视图上的修改,其他视图自动修改,甚至改变一个零件图,相关的其它零件图以及装配图的相关部分自动修改:(3)在各个专业领域中,有一些常用件和标准件,因此,希望有一个参数化图库。而Sigraph不用编程只需画一遍图就能建成自己的图库;(4)Sigraph还可以实现产品设计的动态模拟用于观察设计的装置在实际运行中是否合理等等。智能CAD的另一个领域是工程图纸的自动输入与智能识别,随着CAD技术的迅速推广应用,各个工厂、设计院都需将成千上万张长期积累下来的设计图纸快速而准确输入计算机,作为新产品开发的技术资料。多年来,CAD 中普遍采用的图形输入方法是图形数字化仪交互输入和鼠标加键盘的交互输入方法.很难适应工程界大量图纸输入的迫切需要。因此,基于光电扫描仪的图纸自动输入方法已成为国内外CAD工作者的努力探索的新课题。但由于工程图的智能识别涉及到计算机的硬件、计算机图形学、模式识别及人工智能等高新技术内容,使得研究工作的难点较大。工程图的自动输入与智能识别是两个密

计算机动画

计算机动画 所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。而计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。计算机动画分:二维动画和三维动画。二维动画:平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 1.计算机动画的发展历史: 随着计算机图形学的不断发展,计算机在动画制作过程中发挥的作用也越来越大,现今动画片的制作是很少能离开得计算机。传统的动画采用连续画面技术,将一系列手工制作的单独画面拍摄在胶片上,以每秒24帧的速度播放,利用人的视觉暂留产生动作变化的效果,形成连续的动画。计算机动画是借助计算机生成一系列动态实时演播的连续图像技术。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。1963年美国A T&T Bell实验室制作了第一部计算机动画片。在80年代之前,计算机动画主要集中于二维动画系统的研制,应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。三维动画的研究始于70年代初,当时开发了一些三维计算机动画系统。直至80年代中后期,由于具有实时处理能力的超级图形工作站的出现,三维几何造型技术和真实感图形生成技术取得很大进展,促进了具有高度逼真效果的三维计算机动画技术迅速发展,并达到实用商品化地步。到90年代初,计算机动画技术应用于电影特技取得了显著成就。与此同时,为适应科学研究与复杂系统中的动态模拟、视觉模拟、机器人学和生物力学等领域的需求,基于物理的造型和动画的研究的开展,已成为计算机动画研究中的一个重要课题。人体动画是近年来发展起来的计算机动画新课题。它是研究开发基于人造角色的集成动画系统,该系统产生涉及人造角色在三维场景中具有人的自觉意识的行为动画,这样的系统是以多种学科的知识、技术和方法为基础的,如动画、力学、机器人学、生物学、心理学和人工智能等。它能实现以下目标:第一,能自动产生计算机生成的人的自然行为;第二,提高运动的复杂性和真实性,其运动的真实性不仅体现在关节运动的真实感,而且要求在动画过程中,身体、手、面部等部位变形具有真实性;第三,减少运动描述的复杂性。现在的Poser就是著名的MetaCreations公司生产的具有特色的人体建模三维动画制作软件。 2.计算机动画的特点: 动画和动画片是两个不同的概念,动画涵盖了一个非常广泛的领域,包括影视动画片、影视特技动画、广告动画、游戏动画、军事演习模拟、科学可视化、医学、教育等。动画片是动画的一种,也是影片的一种。影片按制作方式可分为如下三种:(1)主要通过对人或动物等真实物体或场景拍摄而得的影片称为电影。(2)主要采用木偶拍摄而得的影片称为木偶片。(3)主要通过绘制画面而得的影片称为动画片。计算机动画是在传统动画的基础上,采用计算机图形图像技术而迅速发展起来的一门高新技术。它采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,即使用计算机产生图形、图像运动的技术。计算机动画与传统动画都遵循同样的视觉原理。计算机动画由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。计算机3D模型可以保存并重复使用,克服了传统动画的易走形的毛病。计算机3D软件集多种功能(造型、修改、灯光、色彩、渲染等)于一身,动画的制作质量易控制。

计算机动画的发展及运用

计算机动画的发展及运用 学院: 姓名: 学号: 计算机图形学是随着计算机及其外围设备而产生和发展起来的,作为计算机科学与技术学科的一个独立分

支已经历了近40年的发展历程。一方面,作为一个学科,计算机图形学在图形基础算法、图形软件与图形硬件三方面取得了长足的进步,成为当代几乎所有科学和工程技术领域用来加强信息理解和传递的技术和工具。另一方面,计算机图形学的硬件和软件本身已发展成为一个巨大的产业。 (1)什么事计算机动画 计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的.实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果.而通过相应的计算机图形制作软件可以模拟现实中真实的场景或物体或者一些虚幻的现实难以制作出的画面,以下两幅图片分别展示了计算机图形模拟的真实效果.

-------侏罗纪公园剧照 ----------阿发达剧照计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴, 复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些

使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。 2(计算机图形的发展) 计算机动画的研究始于20世纪60年代初。1963年美国AT&T Bell实验室制作了第一部计算机动画片。在80年代之前,计算机动画主要集中于二维动画系统的研制,应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。 三维动画的研究始于70年代初,当时开发了一些三维计算机动画系统。直至80年代中后期,由于具有实时处理能力的超级图形工作站的出现,三维几何造型技术和真实感图形生成技术取得很大进展,促进了具有高度逼真效果的三维计算机动画技术迅速发展,并达到实用商品化地步。到90年代初,计算机

计算机动漫制作专业

计算机动漫制作专业 一、招生对象与学制 本专业招收初中毕业生或具有同等学历者,学制三年。 二、培养目标与规格 培养目标:本专业培养德、智、体、美、劳全面发展,与我国社会主义现代化建设要求相适应的、掌握本专业必备的科学文化知识及动漫技术应用专业的基本理论和专门知识,具有从事本专业实际工作的综合职业能力和全面素质,面向动漫游戏艺术产业的一线岗位,从事动漫游戏的原画设计、三维建模、动画设计等工作的中等应用型技术人才。 规格要求:本专业毕业生应具备以下基本素质、知识与能力。 (一)基本素质 1.具备良好的道德品质、职业素养、竞争和创新意识; 2.具有良好的人际交往、团队协作能力及健康的心理; 3.具有通过不同途径获取信息、学习新知识的能力; 4.具有一定的语言文字表达能力和社会活动能力; 5. 具有运用计算机进行技术交流和信息处理的能力。 (二)专业知识和能力 1.专业知识 美术概论、数字艺术概论 色彩原理、色彩商业设计 素描原理、素描技巧、素描造型基本因素 立体造型原理、人体结构、动画原理 游戏策划与架构设计基础 2.专业能力 使用电子绘画设备完成美术创作 运用Photoshop的二维设计应用 运用3Ds max进行三维建模、材质、灯光的基础设计 运用3Ds max 进行游戏角色、场景、道具的设计 运用3Ds max进行角色动画及游戏特效的设计 游戏引擎及工具的需求分析 后期合成编辑能力 三、职业岗位面向 动漫与游戏设计专业毕业生培养面向动漫游戏艺术产业的一线岗位,培养掌握一定的专业理论知识、具有较强的实践能力,能顺利地进入IT领域及相关领域就业,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作,游戏场景设计制作、游戏角色设计制作、游戏动画策划与制作、游戏动画特效制作等工作。 四、主干课程教学要求 1.素材处理 性质:专业群基础平台课 课时:88 学分:5.5 教学目标:

计算机动画技术发展的三个阶段

计算机动画技术发展的三个阶段 计算机动画技术发展的三个阶段第一个阶段:二维动画技术主导发展阶段。 这一阶段主要指20世纪七八十年代,2D动画技术开始大量介人动画片创作之中,3D动画技术在之前计算机图形图像技术的基础上开始了初步的探索性发展。艺术家发现在信息时代里,计算机技术在动画片发展过程中具有巨大潜力,开始进行真人影视动画片的试探性合作,重新定义计算机图形技术的发展方向,研究和发明三维动画技术的硬件设施和软件设备。这一时期的研究主要集中在美国、日本、加拿大和欧洲.1980年,迪斯尼用电脑图形制作了电影《电子世界争霸战》,开创了计算机图形技术制作电影的新纪元.80年代初,相继开发出将真人动作投射到电脑上进行创作和利用光学追踪技术研发的动作捕捉系统,进一步提高了动画技术表现动作的逼真性和自然度。1986年,在《妙妙探》中,第一次采用大量计算机动画技术制作出伦敦钟楼的场景。1988年,《谁陷害了兔子罗杰》采用2D与真人合成的技术效果,实现了动画与实景的完美结合。1989年的《小美人鱼》最早把计算机软件上色运用到动画上,使过去十分繁杂的工艺技术变得简单容易,标志着一个新的动画时代的到来。 第二个阶段:三维动画技术高速发展阶段。 这一阶段主要是指20世纪90年代到20世纪末,2D与3D动画技术的结合成为这一时期动画制作的主流。皮克斯动画制作工作室昂首于三维动画技术领域,三维动画技术从初期的背景、环境的制作,开始转向全方位的运用,并且出现了第一部全数字电脑电影。皮克斯在这片“红海”中披荆斩棘,与迪斯尼携手合作,用一部部新的作品不断探索技术的特殊表现力,并由此确立了自己的龙头地位。而梦工厂制作的高水准动画片,也给梦工厂与皮克斯的分庭抗礼提供了最坚实的资本。 这一时期,在迪斯尼的经典动画片《美女与野兽》、《阿拉丁》等作品中,广泛采用2D结合3D 的技术手法,应用三维动画制作软件做成二维的效果。到1994年的《狮子王》,开始将三维动画技术运用于各种性格各异、活泼可爱的动物身上。1995年,三维动画技术史上划时代的作品出现,世界上第一部由电脑制作的三维动画《玩具总动员》诞生,这也是传统动画巨头迪斯尼与皮克斯合作的第一部动画影片。画面比二维动画更为真实,立体的视觉效果,拟人化的各种玩具形象,毛发、树叶这些细节的精心呈现,奇思妙想的故事情节,为影片带来了可观的票房收人,其精彩纷呈的电脑技术使该片导演理所当然地获得了奥斯卡特殊成就奖。 三年后,两者合作的第二部动画片《虫虫危机》凭借着最新开发的动画制作工Renderman获得了美国电影艺术和科学学院颁发的“科学与技术成就奖”,片中各式各样的昆虫们更加生动,愈发拟人化。第三部影片《玩具总动员2》,采用更加高端的三维动画制作系统,真实地模拟出人物的皮肤、毛发等,表情和动作的表现更为细腻流畅。与此同时,之后与皮克斯齐名的三维动画制作公司PDI创造了《埃及王子》、《小蚁雄兵》等影片。为了艺术表现的需要,影片采用二维、三维的技术结合常规的手工动画,创作出更为精致的多层次画面,既有二维动画的绘画风格,又具有三维动画的视觉冲击力,呈现了两者完美结合的视觉效果。 第三个阶段:三维动画技术全盛发展时期。 这一阶段主要是指21世纪初至今,皮克斯、梦工厂的PDI、福克斯的蓝天工作室三足鼎立,更吸引了华纳、索尼、史克威尔等大型影视巨头的加盟,市场异常活跃,进人了群雄纷争的时代。在竞争的浪潮中,动画片呈现的种类、题材,所采用的高端技术,可以说是精彩纷呈,令人目不暇接,动画水准得到了飞速提高,动画产业得到了迅速发展.三维动画技术这一极具市场开拓力的技术,不断刷新人们对动画的传统感知,令观众大呼过瘾。 皮克斯没有故步自封,为了保持自己在动画领域的领先地位,无时无刻不在酝酿技术上的

计算机动画制作初步

计算机动画制作初步 学情分析:本课是在前面学习了通过七巧板构建运动造型的过程,进一步理解了设计图像表达信息的基本方法之后,进一步学习用flash制作简单的动画,从而有效的让学生表达他们的思想。为了能让学生创作出丰富多样、更具个人特色的flash作品,用“七巧板”这一个造型能起到抛砖引玉重要作用,学生也会十分感兴趣。因此,本课这一单元的学习中所起的作用相当大,不仅是对前面几课学习内容的综合应用,还将本单元的学习推向了一个大高潮,学生的学习兴趣也由此冲向最高点。 教学目标 1、知识目标:了解flash动画设计的基本理念,能够根据表达与交流的需要,利用flash 工具选择适当的方法对信息进行加工。 2、能力目标:提高学生利用flash工具对所获取的信息进行加工的能力,培养学生初步形成自主学习信息技术的能力,能适应信息技术的发展变化 3、情感目标:通过完成动画制作的学习活动,激发学生对信息技术学习与应用的浓厚兴趣以及学生的创造欲望和创新精神。 教学重点与难点 通过对flash多媒体工具的基本使用方法的学习,学会用信息技术呈现信息、表达观点、交流思想。 教法与学法 由于学生对于动画制作非常陌生,所以采用演示法先让学生了解运动渐变和形状渐变动画制作的一般步骤,然后让学生实践。最后在这两个动画的基础上,让学生参照课本步骤将原来的静态跑步的姿势的图形加工为动态的跑步造型。 教学媒体 硬件资源:多媒体网络教室 软件资源:flashMX、学习范例(基本操作的例子)、网络教学系统; 教学过程 1、课时:1课时 2、课型:新授 3、教学过程设计

教学反思: 本节课全过程学生与老师相处十分融洽,很好地完成了任务到下课前5分钟时,有95%的同学已经掌握本节的内容并完成个人作品。还有5%的同学也在下课时全部完成。说明本节课的设计和实施是成功的。下课后同学也感到本节课有极大的收获,没有走过场和过虚,应该是一堂成功的课。同时学生对自己制作出的动画尤其感兴趣,有一种成就感,对先前的知识是一种突破。

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