非常详细的梳子制作手工教程

非常详细的梳子制作手工教程
非常详细的梳子制作手工教程

梳子教程(材料:微凹黄檀)

一、准备材料、工具

我去淘宝店铺买了最基本的工具、梳子料和簪子料,还搜索好多图纸和做法教程,我是那种喜欢把过程都搞明白了,才会去动手。

二、经验教训

虽然看到很多都说梳子难度很大,虽然从来没做过木工,但是我想挑战一下,就先搞绿檀梳子,真正开始锯齿才发现有多么苦逼,锯一个齿花了我十多分钟,终于在锯第六个时,我有点耐不住性子,拿着三倍锯的细齿部分替代锯条,可想而知,一不留神,歪了,废了,这个就权当一个教训给大家说说,引以为戒吧,所以我也把过程贴出来了。这个是我买的绿檀梳子料。

小台钳夹上,表面因为不平,需要粗略处理一下表面,我直接是用黄金锉来搞定的。

本想做个老虎属相梳子,图案取自于网上的猫耳梳,但是加个“王”就成了老虎,图案贴好。

侧面也贴上齿,最大程度上保证锯齿时可参考点的把控,不要锯歪,及时调整。

很艰辛小心翼翼地拒了几个齿,边锯边看背面和正面是否歪

然后就是想尽快做好,急了,上了三倍锯就歪了,这就是经验教训,开齿一定要有耐心。三、微凹黄檀木梳开工

有了第一次做梳子夭折的经验,再加上又做了两根木簪,慢慢都已经有了感觉和信心,就着手开始木梳制作之旅。这次木梳就选用了微凹黄檀料子。预处理那块请参加上面第二部分的处理,例行就

是把平面进行预处理稍微打磨平,然后贴上木梳的图样(带有齿距的),上小台钳,开始锯齿。在做梳子前,我也查过很多资料,其中有一条经验就是先开齿,再对外形轮廓进行加工,顺序反了的话开齿夹持什么的都不太方便的。

上次失败的经验就是心急,抱着侥幸心理上了三倍锯咔咔咔,结果就歪了。反正过年休息,也不心急,就每天拿锯条锯上几个齿,心情好了多来几个,不想弄了就去哄哄娃,就这样越到后面效率越高,终于把二十多个齿锯完了。

然后拿粗砂纸进行梳齿间距的初步加宽打磨

然后就是加工梳子的轮廓,和我最初贴的对称轮廓不一样,我做了些调整和改动。以下就是用曲

线锯进行的初步轮廓加工。

然后用锉刀和砂纸进行了边缘轮廓的打磨处理

接着,对梳子的两个面进行粗磨加工

接着再对梳子的轮廓进行边缘过渡圆滑打磨处理,梳子齿底部也是带有一定的弧度哦。

对梳子齿进行打磨,这个是最痛苦的,果不其然,其中我没有偷懒,按照

120--240--400-800-1200-2000 的顺序把梳子表面以及每个齿都进行了进阶打磨。

这里面有个小插曲,我在扩大齿距时用了一下电磨,那种很细的磨头,我打磨到后面的时候,发现灯光下当初开齿时那个磨头在齿根部分留下的痕迹,打磨时竟然没打磨掉,虽然梳子齿里面看不清的部位,但是有着完美强迫症的我,又重新进行了二次处理,当然所有的齿的打磨从头开始。

打磨到后期,我做了这个小夹子,起码打磨表面时大拇指不会那么用力了,会舒服点,但是做完这把梳子,大拇指还是隐隐不舒服了好一段时间。

做完后我也用蜂蜡进行了打蜡处理,成品如下:

本来想着是顺便试着尝试下镶嵌,但是很喜欢这种微凹黄檀的花纹,另外这个色彩感觉也不适合镶嵌,还是素面好,也就作罢了。整个梳子做下来,如果是纯手工工具的话,最难的就是开齿和齿的打磨,要想做好需要具备三个条件,那就是耐心,然后是更加耐心,最后是超级耐心,哈哈。

方案文本绘图及排版全教程

方案文本绘图及排版全教程 1平面填色 1.1软件 1.1.1AutoCAD Move, copy, line, pline, offset, 层面修改,对象属性,改字的大小 1.1.2Photoshop 基本命令全会 1.2总平面 1.2.1基本要求 A, 突出总平面图的各设计要素,明确各要素之间的主次关系 即:1建筑——2道路——3绿化——4景观——5其他 B,美观要求 即:色彩协调,整体风格统一,对比强烈 1.2.2读图 A,打开CAD原总平面图,看各层面名称即各层内容,了解总图上各区域是什么,以便在填色时区分 B,通过客户的介绍,作初步的了解,在黑白打印稿上用彩色笔勾画出基本的功能区域,作为填色的依据 1.2.3导图 A,调整文字大小 按照最终文本打印的尺寸将原CAD图黑白打印在A3纸上,首先文字不能太小,,一般字高为2-4mm,其次文字不太大,相 邻两个功能区文字标注不能出现重叠 B,整理层面 根据填色时photoshop文件中各层面内容,一般分为: 1,底一层,包括道路、绿地、建筑轮廓、铺地; 2,建筑一层 3,绿化,包括各树种,各低矮绿化,各分一层; 4,铺地填充分一层; 5,文字标注分一层; 6,尺寸分一层; 7,红线等控制线分一层; 8,现有建筑分一层。 将各线条分配到其应该归属的各层面,例如;在绿化层中画了建筑的线条,则应该将这些线条改到建筑层。 C,导图设置 1,幅面大小,在能看清楚图上各细节的前提下尽量小,例如导出的双线墙两条线不能并在一起,之间至少有两个象素的距离 2,横向与竖向选择 3,笔宽设置,通常让导出的线条都是一个象素,或者根据层面不同设置粗细(墙体一般会加粗到2-3个象素) 4,线条颜色,一般为全黑色,或者选择对象颜色 1.2.4叠图 A, 在Photoshop中打开各eps文件,打开设置;精度选择250dpi或者300dpi,关闭反锯齿选项,选择RGB模式 B, 将打开的各eps文件,拖到一个文件中,根据各层面功能修改其层面名称 C, 存盘 1.2.5填色 1.2.5.1填色层的位置:推荐在底层下建立一个填色层 1.2.5.2底板:先不要做很细的颜色区分,先区分大块颜色,区分大的道路、铺地、绿化、建筑区域、水区域之 间的关系;大区域基本确定后,再细化作进一步的颜色区分。 1.2.5.2.1道路系统:先用深灰色预填,若有颜色超出预期的区域,则需要寻找断线。 1.2.5.2.2绿地区域:先用绿色预填,若有颜色超出预期的区域,则需要寻找断线。 1.2.5.2.3建筑区域:先用很浅的灰色预填,若有颜色超出预期的区域,则需要寻找断线;或者先填其他区 域,填完后,建筑区域自然留白。 1.2.5.2.4铺地:用浅米色整体预填一个颜色,若有颜色超出预期的区域,则需要寻找断线;根据客户需要 可作进一步的细分,细分的颜色可以是与米黄色相近的也可以是不同色系,但颜色要协调。

魔兽模型制作教程第一讲 建模基础

教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 开始教程前的准备条件: 1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者). 2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug). 3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^ 4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装) 第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完成一个简单模型的创建。 使用软件:3ds max 5 Photoshop 第一节创建war3模型的基础知识 想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去!!!!!!!) 这套工具包包含以下6个插件: 1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件 2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质 3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器 4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器 5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~) 6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解) 魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦) 魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说: 一个苦工在3dmax中大约70单位高 魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高 一个路径单元边长32单位 一个地形单元边长128单位 悬崖的高度为精确的128单位 3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点) 3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。 模型的多边形数 为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d加速性能@_@ 下面是一些基本的数据: 苦工等级单位----------------------------300面 中型体积的单位--------------------------375面 大型单位或骑马的(大法师?)----------------500面 巨人------------------------------------525面 小型建筑--------------------------------300面

高手教你学画图 效果图与鸟瞰图系列教程

高手教你学画图效果图与鸟瞰图系列教程 -------------------------------------------------------------------------------- 来源:建商网作者:superlhy 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD 中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因 之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下 来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基

室内设计教程全套+3dmax_vray_cad_ps室内教程

超越正版室内设计教学课程 3dmax vray ps cad室内教程本教学课程由方案吧整理而得 本套教程包括各室内设计软件的基础教程和实例教程 1.室内设计的方法 2.室内设计理论 3.室内设计图典 4.室内设计原理 5.室内外设计师认证专业班教学大纲 6.室内环境污染规范 7.室内设计色彩搭配 8.室内照明原理 9.室内装饰工程设计施工详细图集 10.室内设计规划 11.住宅建筑室内声光分析 12.住宅建筑室内振动限值及其测量方法 13.民用建筑工程室内环境污染控制规范 14.中国风水学 15.阳宅相法简析 16.建筑装饰色彩原理和运用 17.建筑装饰工程合同范本 18.风水理论中山水和审美的探讨 19.风尘学理论简析

20.风水和建筑 21.名师室内设计风水讲座----家居/办公室合理布局风水文化教学 22.色彩构成 23.色彩和室内设计使用 24.色彩知识 25.素描和设计 26.新版建筑规划规范大全 27.住宅装饰装修工程施工规范 28.浅谈住宅厨房室内设计 29.砖混结构设计详解 30.装饰工程施工合同 31.CAD制图统一规则 32.家庭居室装饰工程质量验收标准 33.建筑给水排水及采暖工程施工质量验收规范 34.给水排水制图标准 35.彩色效果图 36.城市规划规范 37.厨房的设计和布置 38.厨房设计原则 39.高层建筑防火规范2001 40.建设工程文件整理规范 41.建筑电器规范

42.建筑结构规范 43.建筑制图标准条文说明 44.美学原则 课程目录如下: 1.3dsmax中文版基础入门教程1盘,让学员从最基础开始认识3DSMAX软件,了解3D软件的界面布局,基本工具使用,达到初步认识的目的,本环节共安排了37个教学片段,教学时间约为487分钟.(对初学者来说,学习3D的中文版最为合适,容易入门) photoshop中文版基础入教程,PS软件本为平面设计软件,在室内制图中是为了将渲染图进行后期修饰加工处理,使图达到完美!本环节共安排了约280分钟的教学! 2.3dsmax英文版基础教程+3dsmax室内制图工具使用+室内实例制作2盘,进一步认识3dsmax软件英文版界面(设计师们还是统一习惯使用3D英文版本的,需要养成这个习惯才能通用),运用3D软件在室内制图过程中的技巧操作,了解制图思路和出图流程. CAD导图到室内单面无缝建模方法,泛光灯,聚光灯,物理灯光等3D灯光的室内运用,各种材质表现讲解,最后通过客厅,卫生间及卧室等室内实例来进一步了解室内制图,本环节教程约为1100分钟的教学时间,内容完整巨大!

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

PCB手工制作教程(很详细)

PCB手工制作详细教程 作者:冰檐化雨 绪言 相信电子爱好者们在电子制作过程中,最苦恼的就是电路板的制作了:如果用万能板做,看上去不是很入眼;如果把PCB稿图拿去工厂加工,单片板也得要几十。所以很麻烦,现在给大家推荐一种手工制板方法:感光法制板。这种方法在众多手工制板方法中效果是最好的,成本也很作者:低。 最小焊盘:60mil(1.5mm) 最小线距:10mil(0.25mm) 最小孔径:30mil(0.76mm) 最多层数:双面板 最小线宽:15mil(0.38mm) 这些参数是本人建议大家在制板时使用的参数,并不是实验中所得最小值,实际上还可以得到更小值,只是难度会比较大,比如线宽可以到10mil,但是也只能保证局部的线,板子上的线都到10mil,就比较难了) 例图:

友情链接:冰檐电子 https://www.360docs.net/doc/eb16484434.html,/shop/view_shop.htm?asker=wangwang&shop_nick=iceeave 目录 1.绘制PCB稿图并打印菲林胶片 2.铜板的覆膜与曝光 3.显影 4.腐蚀 5.脱膜 6.增加阻焊绿油 7.钻孔 一.绘制PCB稿图并打印菲林胶片 首先要用PCB绘制软件绘制出PCB稿图,也就是EDA软件或PCB Layout 软件,一般有以下几种:Protel、Pads、Cadence allegro、Mentor WG。这里只介绍Protel的几种版本的使用方法,本教程默认读者是会使用Protel软件的。关于PCB

的绘制不多说,直接介绍关于打印在菲林纸上的电路图案,菲林纸和一般的A4白色打印纸的唯一区别是菲林是透明的,也称为菲林胶片,菲林的两面只有一面是打印面,你用手摸上去感觉有些粗糙,喷墨打印机使用专用的喷墨菲林。下面是PCB 稿图(双直流稳压电源),但是这不能直接打印,还应该处理图1-1的样子。 至于为什么要处理成这样,这个后面再说,我先说这两个图的差别。可见菲林图案是黑白图案,上面只有走线、焊盘、铺铜、文字,而且白色部分是最后板子做出来后留在板子上的部分,黑色的都是不需要的,应该腐蚀掉的(PCB手工制板的

航模制作教程(DOC)

第一章制作工具的准备 做为一个新入门的模型爱好者,首先遇到的问题就是:做模型需要一些什么工具呢?什么工具是即省钱又好用的呢?在这里我想谈一下自己的经验,希望对您有所帮助。 1.模型剪/钳 刃口由高强度金属制成且成斜口(也称斜口钳),是将模型零件从板子上取下的工具,由于是斜口的,所以不会损坏零件。建议购买国产奥迪的,价格在18元左右。 2.笔刀 将零件剪下后,要将零件上多余的流道削去,就要用到笔刀,建议购买田岛的28元/把(8片刀片)在这里要提醒初学者由于笔刀很锋利,使用笔刀时刀口不要朝向自己,以免造成伤害。 3.锉刀 零件取下之后,还要进行打磨的工作,这时你就需要它。锉刀可以分为钻石粉锉刀(表面上附有廉价的钻石粉)以及螺纹锉刀,前者很适合打磨塑料;后者可以打磨蚀刻片。建议购买有各种形状的套装,一般价格不贵在20~50元左右。锉刀的清理可以用废旧的牙刷刷几下既可。 4.砂纸 在经过锉刀的粗打磨后,就要使用砂纸进行细加工,砂纸分为各种号数,号数越大就越细,建议购买800,1000。1200号水砂纸(在五金店均有售,价格在0。6元/张左右)720 5.胶水 零件打磨完毕以后,就要使用专门的模型胶水进行粘接,在这里笔者强烈建议购买田宫的溜缝胶水(25元/瓶)它流动性相当好,而且粘接强度适中,最重要的是它具有“渗” 的作用,这样就避免了由于胶水涂太多而溢出损坏零件。其他胶水还有模王的瓶装(小瓶10元/瓶大瓶25元/瓶)威龙胶水(8元/瓶现以不多见)等。 6.镊子 模型制作中经常要碰到细小零件,这时你就需要一把好用的镊子,建议购买弯头尖嘴,而且后面有锁扣的那种。 7.补土 一些模型由于开模的原因,在组合后会产生缝隙,这时就需要使用补土来填补。补土有很多种类:水补土,牙膏状补土,AB补土,保丽补土,红补土等,就功能上可以分为填补类:牙膏状补土塑型类:AB补土,保丽补土,红补土表面处理类:水补土。这里只介绍属填补类的牙膏状补土:一般市面上常见的是田宫和郡仕的产品,价格均为25元/支,笔者个人认为田宫的补土较为细腻,容易上手,但有干后收缩大的缺点,但还是建议初学者使用;郡仕补土为胶状,干后硬度大,且收缩小,但较难上手,不太适合初学者。 以上几种就是模型制作中最最基础的工具(不包括涂装工具,将另文介绍),对于初学者来说这仅仅是踏向模型制作之路的第一步,如何使用好这些工具,是模型制作的基本功,也是成为高手的必经之路

黑马程序员:带你制作属于自己的微信公众号

黑马程序员:带你制作属于自己的微信公众号 如何制作自己的公众号 1.什么是微信公众平台 微信公众平台是腾讯为了让用户申请和管理微信公众账号而推出的一个Web平台,而微信公众账号的操作管理在这个平台下进行。所有用户都在腾讯提供的统一微信公众平台下进行相关操作: 平台地址:https://https://www.360docs.net/doc/eb16484434.html,/ 2. 微信公众平台开发 开发者模式 1)微信公众平台账号(https://https://www.360docs.net/doc/eb16484434.html,) 订阅号:个人版用户,每天可以群发一条消息 服务号:企业版用户,每月可以群发四条消息 2)在线虚拟主机或服务器(SAE云引擎、BAE云引擎、阿里云服务器) 3)TortoiseSVN(SVN客户端软件) 3.开发者模式原理图

二、自定义服务器(BAE) 1、登陆百度云平台 https://www.360docs.net/doc/eb16484434.html,/index.html 2、登陆BAE云引擎 3、单击添加部署按钮

然后确认发布即可.单击域名,如出现如下图所示界面,代表创建成功 5、管理BAE云平台 在本地Apache工作目录创建wechat文件夹,然后使用SVN软件进行连接操作,然后输入用户名与密码(百度的账号与密码)即可下载服务端数据到本地。

6、可以修改index.php文件 修改index.php然后通过SVN软件提交到BAE云引擎. 记得一定要去手动发布一下!!!! 三、微信官方接口 1、对接微信公众平台 ①获取微信API接口 解压后:

③复制wx_sample.php文件到项目相关目录中,并更名为api.php,设置TOKEN密钥文件 通过SVN软件上传api.php文件到BAE。 ④打开微信公众平台开发者中心,填写以下信息: ⑥开启自动回复功能 再次提交数据到BAE云引擎中. ⑦再次测试

自动模型制作教程

一模型的创建流程 1、创建模型前明确所引用的建模理念(如:亚盘理论、欧赔核心理论、赔率价值理论等等)。 2、明确建模所需的步数,即是以多步组合成模型还是以单步生成模型。 3、对第一步进行比赛筛选,将符合条件的比赛筛选出来。 4、从步骤3筛选出来的比赛中筛选选项,将符合条件的投注选项筛选出来。 5、对后续步(如果有)重复步骤3和4. 6、将不同步之间筛选出的比赛进行组合,(如:2串1或3串1等等)。 7、对步骤6的结果进行过滤,把符合过滤条件的单式保留下来。 二模型条件间逻辑关系 1、相同的条件之内,结果取并集。 2、不同条件之间,结果取交集。 三模型条件名词解释 l 场次号升序:对比赛按照场次号进行升序排序。 l 主胜初赔升序:对比赛按照主胜的初始赔率进行升序排序。 l 最小初赔升序:对所有比赛的胜平负赔率中的最小的赔率进行升序排序。 l 让球主胜初赔升序:对比赛按照让球的赔率进行升序排序。 l 新赔主胜升序:对比赛按照最新的赔率进行升序排序。 l 新赔让球主胜升序:对比赛按照最新的让球主胜赔率进行升序排序。 l 从第几场开始:即对排序完的结果进行截取时,从第几场开始,例如选择3,则是从第3场开始,前面两场丢l 截取场数:即对排序完的结果进行截取时,截取的个数。需和从第几场开始配合使用。 l 赔率积:单注中选项的赔率的乘积范围。 l 赔率大小码型:小中大分别表示一场比赛选项中的最小的赔率(一赔)、中间的赔率(二赔)、最大的赔率(比如选择小小、小大和中中。即留下第一场比赛中的一赔选项和第二场比赛中的一赔选项、第一场比赛中的一赔一场比赛中的二赔选项和第二场比赛中的二赔选项。其余的都过滤掉。 l 胜平负码型:此处以2串1码型作为说明,比如选择胜胜和负平。即留下第一场比赛中的主胜和第二场比赛中场比赛中的负平。 l 按注排序截取: 1)奖金由高到低排序。对所有单注按照奖金由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 2)概率由高到低排序。对所有单注按照概率由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 四模型创建实例 1、此处以胜平负+让球胜平负两步来组合生成模型。 2、对胜平负进行比赛筛选,筛选比赛为五大联赛和小联赛,然后按照最小初赔升序的方法对筛选出来的比赛进始,截取一场。比赛筛选条件如下图所示:

效果图鸟瞰图教程

效果图与鸟瞰图系列教程 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为cad没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在cad中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。墙的模型可用pline线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的pline线来画,画高层时也是建了一层后array上去,大家想想,一条带宽度的pline 线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1ghz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用array(当然要计算一下它的thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会

死的很惨的。建模时最好设三到四个视窗,定义2个ucs(正立面和側立面各一个)。要熟悉ucs,view,chprop等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用dview命令设一个相机进行观察。模型建完后可export成.3ds 或.dxf的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直 接调入.dwg文件。二布光的过程及原则灯光的设置方法会根 据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主 要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3d studio max 中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3d studio max 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3d studio max场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎 地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每 盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染

微信公众平台快速上手教程

微信公众平台快速上手教程Part1 注册账户与认证 刘子骏微信微博营销微信, 微信公众平台17Comments发表评论 这段时间越来越多朋友和客户开始关注微信,我收到大量咨询微信公众平台在哪里注册等相关问题,所以不如写篇教程出来,以后大家看教程就可以了,本教程会根据微信最新变动而不断修改和完善的。 注册前最好做好以下准备: 1、想一个容易给客户识别和方便记忆的中文名称,毕竟用户通过中文名称搜索的频率是最高的,而且最好是品牌名,或者是企业名称的缩写,例如广州火鹰信息科技有限公司,注册名就可以改成火鹰科技,这样方便记忆也方便查询。如果你想加大被搜索几率,可以在名称后面加入主营业务信息,例如卡斯玛男装或卡斯玛正装,这样用户搜男装或正装都有机会找到你。这里还有一点要特别注意的是微信公众平台的名称注册后是不能修改的,所以填写时一定要先谨慎考虑。 2、准备好身份证正背面的扫描件 3、设计好微信头像图片,一般300×300像素就可以了 然后就可以直接登录https://www.360docs.net/doc/eb16484434.html,/就可以开始注册。 点击注册按钮后进入注册界面

以前微信是强制要求使用QQ账户登陆注册的,现在改成了随便使用一个可以收发邮件的邮箱就可以注册了。完成这一步会提示需要到注册邮箱激活账户!

点击邮件的激活链接后,会出现以下页面,这也是微信公众账户注册的第三步,这就需要之前提到的身份证扫描件(特别提示一下,一个身份证可以注册5个帐号。),还需要用手机进行短信验证。该页面除了个人住址和单位地址是可以不填之外,其他都必须填写,而且资料一定要真实,否则微信日后检查发现资料有问题会随时有封号的危险,当你填写完成后,系统也会提醒说明的。

SVAR模型制作过程

设置月度数据MONTHLY>start date:2008M01>end date 2018M08 一,数据的季节调整(利用x-12进行季节性调整) 由于在建模时所选取的是宏观经济的月度数据,而月度数据容易受到季节因素的影 响,从而掩盖经济运行的客观规律,因此我们采用Census X13(功能时最强大的)调整方法对各个变量数据进行季节性调整。分别记做CPI’、FOOD’、HOUSE’、M2’、 VMI’。 时间序列按照时间次序排列的随机变量序列,任何时间序列经过合理的函数变换后都可以被认为由几个部分叠加而成。三个部分:趋势部分(T),季节部分(S) 和随机噪声部分(I)。常见的时间序列都是等间隔排列的。 时间序列调整各部分构成的基本模型 X t=T t++T t+I t对任何时刻有,E(I t)=0,Var(I t)=σ2加法模型 X t=T t*T t*I t对任何时刻有,E(I t)=1,Var(I t)=σ2加法模型 (1)判定一个数据序列究竟适合乘法模型还是加法模型,可考察其趋 势变化持性及季节变化的波动幅度。 (2)所谓季节调整就是按照上述两种模型将经济时间序列进行分解, 去掉季节项的序列成为调过序列。 对于时间序列而言是否存在整体趋势?如果是,趋势是显示持续存在还是显示将随时间而消逝? 对于时间序列而言是否显示季节性变化?如果是,那么这种季节的波动是随时间而加剧还是持续稳定存在? 对于时间序列的分解模型主要有加法模型和乘法模型。 加法模型适用于T、S、C相互独立的情形。 乘法模型适用于T、S、C相关的情形。由于时间序列分解的四大要素一般都存在相 互影响,因此大多数的经济数据都采用乘法模型进行季节性分解。 第一步:双击进行季节性调整的变量组CPI,proc >Seasonal Adjustment>x-12

顶级公众号数据分析实操教程

顶级公众号数据分析实操教程 不久前,我受邀给某百万大号的运营团队做企业内训,惊讶地发现他们竟然不会做数据分析,基本都是在凭感觉做运营工作。 我立马让他们调出后台数据,给他们演示了数据分析,结果发现,一些问题已经严重到让他们瞠目结舌的地步了。 对于你,我也想问几个问题: 你知道过去 90 天写的文章里,哪篇文章阅读量最高,哪篇文章在朋友圈最受欢迎,哪种类型的文章吸粉效果最好?以及公众号哪个时间点推送最合适?.... 不能马上回答上来的也不用慌,小贤将围绕“发现问题、分析问题、提出假设、实践和检验假设”的问题处理流程,让你学会用数据驱动公众号运营,在实现阅读量提升和涨粉的同时,做出高(装)大(逼)上的公众号数据报表。

本图文知识非常烧脑 01 熟知基础图文指标

在微信公众平台自带有的图文数据我们称之为基础图文指标,这应该 80% 的公众号运营都会去看的数据。 通过它们你可以知道每篇公众号图文送达给多少人,有多少人阅读了(来源分布),多少人点赞转发了,具体来公众号基础图文指标主要包含如下字段: 1)单篇图文基础数据 ①送达人数 图文消息群发时,送达的人数。 ②图文页阅读人数 点击图文页的去重人数,包括非粉丝;阅读来源包括公众号会话、朋友圈、好友转发、历史消息等。 ③图文页阅读次数 点击图文页的次数,包括非粉丝的点击;阅读来源包括公众号会话、朋友圈、好友转发、历史消息等。 ④分享转发人数 转发或分享到朋友、朋友圈、微博的去重用户数,包括非粉丝。

⑤分享转发次数 转发或分享到朋友、朋友圈、微博的次数,包括非粉丝的点击。 ⑥微信收藏人数 收藏到微信的去重用户数,包括非粉丝。 ⑦原文页阅读人数 点击原文页的去重人数,包括非粉丝。 2)单篇图文传播数据 点击单篇图文详情分析还可查看公众号打开率、一次二次传播率、阅读来源以及阅读趋势。 ①一次传播数据 指的关注该公众号的用户通过公众号会话阅读文章或者从公众号分享文章到朋友圈的行为数据。 一次传播转化率越高,说明公众号推送文章内容受到现有粉丝的喜欢,有利于维护现有的粉丝,增强其粘性。从后台数据上看,一次传播共有两个核心数据。 a.公众号会话阅读率(俗称打开率) 公众号会话阅读人数/送达人数,如果想提升文章的打开率,那应该着重考虑文章的标题应该怎么取,但是别做出格的标题党。

3DMAX效果图与鸟瞰图系列教程

一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax 之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax 中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可

建筑模型制作速成教程

1、模型分类:方案模型(形式表现要求不高)和展示模型(材料及制作深度高的成品) 2、:测绘:三棱尺、直尺、三角板、弯尺、圆规、游标卡尺、模板、蛇尺。 剪裁:勾刀、手术刀、推拉刀、45°切刀、切圆刀、剪刀、手锯、钢锯、电动手锯、电动曲线锯、带锯、电热切割器、优耐美模型机组、电脑雕刻机。 打磨喷绘:砂纸、砂纸机、锉刀、什锦锉、木工刨、小型台式砂轮机、喷枪。 热加工:塑料板亚克力弯板机、火焰抛光机。 3、:主材:泡沫聚苯乙烯板、有机玻璃板、塑料板、ABS板PVC板(abspvc电脑加工)、 木材版(轻木软木微薄木) 辅材:金属材料:单面金属板、双色板、确玲珑、纸粘土、油泥、石膏、即时贴、植绒即时贴、仿真草皮、绿地粉、泡沫塑料、水面胶=A、B水、软陶、石蜡、 型材-基本、仿真成品。 胶黏剂:纸类:白乳胶、胶水、喷胶、双面胶带。 塑料类胶黏剂:三氯甲烷、502胶黏剂、建筑胶、热熔胶、hart胶、Araldite 胶、无影胶。 木材类胶黏剂:乳胶、4115建筑胶、hart胶。 面层喷色材料:自喷漆、醇酸调和漆、硝基磁漆、聚酯漆、模型专用漆、丙烯 颜料。 4、建筑模型制作设计:主题制作设计:总体与局部、效果表现、材料选择、模型色彩。 模型绿化制作设计:绿化与建筑主体关系、绿化中树木形体的塑造=建筑模型比例的影响&绿化面积及布局的影响、绿化树木色彩=色彩与建筑主体关系&色彩自身变化与对比关系&色彩与建筑设计的关系。 建筑模型配景制作设计:无 5、聚苯乙烯模型制作基本技法:画线-刻写钢板的铁笔+切割-电热切割器及推拉刀+粘接-乳胶&大头针=组合。 6、纸板模型制作基本技法:薄纸板模型制作基本技法:把纸板裱于图纸上,喷湿+浆糊/胶水,干燥后剪裁,留粘接量,立面不做开窗处理,手术刀划裂折线以保持折线的挺直。 厚纸板模型制作基本技法:选材-画线-切割-粘接。 7、木质模型制作基本技法:木材纹理规整性&木材强度,对接/搭接/斜面拼接法。 8、有机玻璃板及ABS板模型制作基本技法:选材-放样-制作窗户-打磨-检验:粉末堆积修补石膏粉&广告色+白喷漆搅拌修补、喷漆缓慢平行远离多次。 9、建筑模型制作特殊技法:替代制作法、磨具制作法、石膏浇注法、石蜡浇注法、玻璃钢翻制法(环氧树脂)需调制&固化剂+玻璃纤维布+隔离剂模具内+环氧树脂+贴玻璃纤维布重复几遍+干燥固化+脱模打磨修整=成品。 10、热加工制作法:利用材料的物理特性通过加热定型,用于有机玻璃&塑料类。以透明半球面构件为例:代替制作法+模具浇注制作法难以完成。用薄透明有机玻璃板热加工即可:模具的制作(阴模or阳模)-清理模具表面-擦拭被加工材料-板材均匀受热-加热到最佳状态时迅速放入模具-挤压&冷却定型-脱模-修整。

效果图与鸟瞰图系列教程

效果图与鸟瞰图系列教程 作者:jingna 文章来源:zhuan zai 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD 没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap 点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。 3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。 三摄像机在制作过程中的重要位置 摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。 摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点: 1. 摄像机定义构图

《园林规划设计》综合实训教程

《园林规划设计》 综合实训教程 零点景观学院 花卉与景观设计系

实训1 园林各要素的表现 实训目标 能够熟练快速地绘制园林各要素的平面、立面和表现效果图。实训2学时。 实训材料及工具 图板、画架、铅笔、针管笔、橡皮、马克笔、水彩、A系列的画纸。 考核与作业 临摹绘制一套园林要素作品,包括植物、建筑、水体、山石等,线条流畅,着色美观。 一、园林植物的画法 园林植物由于它们的种类不同,形态各异。因此画法也不同。但一般都是根据不同的植物特征,抽象其本质,形成“约定成俗”的图例来表现的。 (一)植物平面图画法 园林植物的平面图是指园林植物的水平投影图。一般都采用图例概括的表现,其方法为,用圆圈表示树冠的形状和大小,用黑点表示树干的位置及树干粗细。 1.乔木的表现法 (1)针叶树常以带有针刺状的树冠来表示。若为常绿针叶树,则在树冠线内加画平行的斜线。 (2)阔叶树的树冠,一般为圆弧线或波浪线。常绿阔叶树多表现为浓密的叶子,或在树冠内加平行斜线,落叶阔叶树多用枯枝表现。 2.灌木、竹类、花卉多以丛植为主 其平面画法多用曲线较自由的勾勒出其范围,并在曲线内画出能反映其形状特征的叶子或花的图案,加以装饰。 3.攀缘植物 必须依附于其所装饰的建筑小品生长(如花架、景墙等)。因此,其画法也往往是在其所装饰的小品上用自由曲线较随意地勾画, 4.绿篱 按其所选用的树种分为针叶绿篱、阔叶绿篱和花篱,并有常绿和落叶之分。 5.草地 其平面画法是在种植范围内用小圆点表示。在画小圆点时,应注意其疏密有致,要有退晕效果。在草地边缘、道路边缘、建筑边缘的范围应画密,远离这些地方越远则越稀。 (二)园林植物在立面图中的画法 园林植物的立面图形态,主要由树干和树冠来决定。树干的形态由它的高矮、粗细、分枝等情况决定,画法较简单。而树冠决定了植物的主要外形特征,其形状较为复杂。但可概括为几种基本形体:尖塔形、圆锥形、圆柱形、伞形、圆球形、椭圆形、匍匐形、垂枝形等。

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