任天堂

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任天堂简介

任天堂历史

历任社长

任天堂年表

任天堂的营销策略

官方网站

任天堂(Nintendo)

[编辑本段]任天堂简介

“任天堂”缘出于成语“谋事在人,成事在天”,社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。

70年代,美国雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。无独有偶,一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放市场后,也掀起一场轩然大波。这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面———1993年人均创利80万美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。

“任天堂”长期制作贩卖扑克一类的赌博器具,在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年,传到山内溥手中,他才冒着风险投入巨资,把主要业务定位于电脑游戏机。山内溥“下注”于游戏业,面对的是严酷的现实:当时日本正面临石油危机,经济持续三年不景气;美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到历史最低点。

但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中,看到了廉价家庭游戏机的发展前景。其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC游戏机的惟一功能就是玩游戏。去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。

日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的玩物是卡通片电影,在电脑技术方面只是个“半瓢水”。他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。

宫本茂设计的第一个童话游戏叫做“驴子金刚”,主人公是长着大鼻子傻头傻脑的木匠。第二个游戏使宫本茂的人生大放异彩,当他写完游戏的脚本时,自己也不曾想到,主人公“马力欧”(Mario)后来竟名扬四海,闯入千家万户。

“马力欧”以“超级马力欧兄弟”为软件的正式名称,跟随FC游戏机出征美利坚,当即成为有史以来最受欢迎的电脑游戏。从1985年到1991年间一共推出了8代,销售数量高达7000万套。“马力欧”后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物,使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。

“超级马力欧”及随后跟进的100多种任天堂电脑游戏节目卡,硬是把美国娱乐界搅得天翻地覆,一些人连连惊呼:任天堂带来了日本的“文化侵略”。

当任天堂把“超级马力欧”之火烧向全世界时,前苏联有位青年帕契诺夫也迷上了电脑游戏。帕契诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成为正方形,以此考验被试者的几何思维能力。

几何图形的排列何止成千上万种,帕契诺夫认为最好由电脑来帮助实现。经过反复琢磨,他设计了一种使用电脑的拼图玩法:四种不同形状的图块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前用它填满空隙。这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发明”命名为“Tetris”,在希腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球的“俄罗斯方块”游戏雏形。

解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界。此时,任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机———“游戏男孩”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。

“俄罗斯方块”陪伴着任天堂再次出征,不仅是美国和日本,就连中国电脑游戏机市场的大门也被敲开。从此后,任天堂公司称霸于全球电脑游戏行业长达10余年。

任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房次郎(Fusajiro Yamauchi)创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。

任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括Nintendo GameCube

和世界上销量最好的游戏机Game Boy系列。

任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。

【公司资料】

公司名称:任天堂株式会社(Nintendo Co.,Ltd.)

创立时间:1889年,1963年正式更名为任天堂株式会社

公司地址:京都市南区上鸟羽鉾立町11-1

[编辑本段]任天堂历史

任天堂总公司

1889年-1968年

任天堂最初名为任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它于1889年后期,由山内房次郎成立。任天堂的解释是“谋事在人成事在天”。他们于日本京都,出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房次郎为了应付大量需求,聘请了助手去大量出产纸牌。

1929年,山内房次郎退休,他让他的女婿,山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。

山内积良的孙子,山内溥,于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。

1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。

随后,1963年,任天堂纸牌公司再次改名为任天堂公司,并开始试验其他业务领域。于1963年至1968年其间,任天堂成立“性爱酒店”,以及生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)。

1969年-1980年

1969年,任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游

戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员,横井军平。

1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。

1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。

1977年,与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。

不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。

1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。

1980年-1982年

1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,从而使它进入了一个新阶段。这种家庭游戏表很快风靡日本岛。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。这时尽管由于第二次石油危机而使日本经济出现了持续3年的不景气,然而任天堂并未受损,仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和“史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,这只游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏。

Donkey Kong 的工匠角色

同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。

在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的续集- Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

1983年-1989年

1983年推出的FC游戏机

1983年7月,任天堂推出FC游戏机(中港台通称为红白机,欧美地区称NES (Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。

FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可

出售,以防一些未经注册的FC游戏。

1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:…他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。?为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。

1985年,任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。

任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。

1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy 的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代- 超级任天堂的一年。

1990年-1995年

超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。

1995年推出的Virtual Boy,结果得来失败。

超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。

在日本,超级任天堂轻易地控制了市场。在北美洲,SNES最终以超级玛利奥世界、萨尔达传说等战胜了世嘉(SEGA)的Genesis游戏机。而在美国,Genesis游戏机的销售数量,仅仅比SNES游戏机多出少许,然而SNES游戏机全球的销售数量高于它。

1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。

1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏- 杀手挽歌,以及赛车游戏- Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为Konami一早已有这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football 和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。

1995年,任天堂购入Rareware部分资产。

九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES 游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品- PlayStation。

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的形势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。

1996年-2001年

n64

1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。

任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。

1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本(SFC Jr),使到许多玩家感到惊讶。

1997年10月4日,横井军平于车祸中逝世;当时他因为车辆抛锚,下车检查汽车损坏情况,在检查时被另一辆汽车撞倒,伤重不治。

当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD 的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。

1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。

1999年12月1日,在多次延迟下,推出任天堂64DD。

稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。

1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color 游戏软件向下相容。

1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy 首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。

2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。

2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11

日推出,欧洲地区则于6月22日推出市场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。

2002年至今

2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。同年,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这家公司负责在中国大陆地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。

2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS (NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏

NDS

幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS 亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。

发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的领地受到索尼平射炮的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款梦幻主机,直到五一期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create

统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)诚如日本业界某位资深人士中肯的分析:许多人购买PSP的目的往往出于对未来前景的期待,购买NDS的人则几乎都是为了某些已经现存的游戏。

社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:任天堂情报开发本部

任天堂总合开发本部

任天堂软件开发本部

任天堂科技本部

2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro

和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品- 花札卡牌。他们计划开设更多商

GBM

店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。

2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此,任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一次的赞美,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。

2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的148.7 x 84.7 x 28.9mm 相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息,Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。

2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。

2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。

2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。

2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。

2008年- 11月1日Nintendo DSi 发售售价:18900日元(人民币1230元) 任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi。在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi 照相机”、可以触摸音乐享乐的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件,玩家将通过下载进行体验.

NDSi

日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台。也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日本国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain统计)。目前根据DSi刚发售的这个情况,相信日后销量趋势依旧会是势不可挡。

[编辑本段]历任社长

1. 山内房次郎

2. 山内积良

3. 山内溥

4. 岩田聪

[编辑本段]任天堂年表

1889年- 由山内房治郎创业,最初的目的是生产纸牌。

1947年- 成立公司,山内博(后改名为山内溥)出任董事长。后来与迪士尼公司建立合作关系,以生产迪士尼形象的扑克牌。

1977年- “电视游戏15”“电视游戏6”发卖。同年,宫本茂进入任天堂担任美工设计。

1980年- 掌上型游戏机“Game&Watch”发卖,在业界引起轰动。

1981年- 发售著名游戏《大金刚》,在业界引起轰动。

1983年- Family Computer发卖,在业界再次引起轰动。

1985年- 退出街机市场。《超级马里奥兄弟》发售,马里奥系列游戏开始风靡世界.

1986年- 红白机的磁盘机发售。《塞尔达传说》首次登场。

1989年- Game Boy发售。

1990年- 红白机的后继机种Super Famicom发售。

1996年- Nintendo 64发售;《口袋妖怪》发售并取得轰动。同年,GAME BOY POCKET 发售。

1997年-GAMEBOY之父横井军平不幸车祸去世。

1998年- Game Boy Color发售。

2001年- Nintendo GameCube发售。Game Boy Advance(GBA)发售。

2002年- 经营公司52年的社长山内溥退休,推选岩田聪为他的继任者。

2003年- [神游-任天堂全球新闻发布会]在日本京都召开,任天堂宣布将面向中国市场推出廉价家用游戏主机和中文视频游戏软件。

2004年- Nintendo DS(NDS)发售。

2005年- Game Boy Micro发售。

2006年- Nintendo DS Lite发售,Wii发售,

2008年- Nintendo DS i 发售

[编辑本段]任天堂的营销策略

为了在青少年市场中重新确立任天堂值得信赖的品牌形象,最近任天堂进行了10年来的首次品牌推广活动。以杂志为主要传播载体,以“你是谁”为主题,任天堂展开了大规模的广告攻势。通过形形色色的视频游戏主角,广告攻势传达了明确的信息:任天堂能让游戏玩家尝试多种多样富有想象力的游戏角色,体验到多姿多彩的人物情感和个性。

在活动的初始阶段,任天堂投放了大量颇具冲击力的广告,将任天堂游戏主角嵌入到广为人知的照片和形象之中。例如,任天堂将其最著名的游戏人物“马里奥”粘在柏林墙上,将“耀奇”的脸贴在“吻”摇滚乐队主唱兼贝斯手吉恩—西蒙斯的脸上。目前,广告攻势已进入第二阶段,新的游戏产品以同样的主题和形式推出,再次强化了任天堂的品牌定位“打造流行文化的创新者”。

芝加哥李奥贝纳广告公司的执行创意总监介绍说:“此次广告攻势包括电影广告、交通广告和售点广告,但是整个活动的核心传播载体却是青少年杂志,这是由此次活动的目标受众所决定的。孩子们在潜移默化地影响着青少年杂志的内容和风格,同时,杂志也在影响着孩子们的…追求?和…个性?。我们当然要加入这个互动过程之中。”此次广告活动选用了30多种杂志,大部分是游戏类杂志,此外还有一些其他类型的杂志,比如音乐杂志《布兰达》、《ESPN杂志》、《箴言》、《音乐电视》、《滚石》、《薇碧》、《连线》等。芝加哥李奥贝纳公司认为:“这些杂志能深入目标受众的内心世界,如果我们联合所有这些优势杂志必将产生更好的效果。此外,我们也选用了一些前卫杂志,

它们的作用不是到达现有消费者,而是到达其他类型消费者的…影响力中心?,让更多的人喜欢任天堂,从而进一步推动品牌建设。”

在与《滚石》音乐杂志的合作中,四位当红歌手的形象被替换成了相近的游戏人物。芝加哥李奥贝纳公司指出:“杂志确实可以促成某些合作,因为它们在演艺界有着良好关系和接触途径,在这方面我们却无能为力。”

此次广告攻势引起了巨大反响,随着游戏新品的不断推出,目标消费者的热情也日益高涨。活动开始不久,孩子们就开始了自发的创作活动,把不同的人物造型贴在不同明星或历史人物的头上,然后把合成图像粘贴在网任天堂游戏中的主角“马里奥”登上柏林墙。站的留言板上。譬如,电影《泰坦尼克》中杰克向罗斯行躬身礼的镜头,就被孩子们改换成了马里奥和碧姬公主的脸。芝加哥李奥贝纳公司认为:“孩子们的自发创作是对我们工作的一种肯定,它证明我们的活动成功了。”据称,此次活动的投资回报率极高,销售业绩的迅猛增长完全出乎厂商的意料。

以不高的广告花费赢得巨大反响,任天堂树立了一个杂志营销的典范。

任天堂是世界第一的游戏机公司,1996年在全球最值钱(股票市场价值)的5o0家企业中排名第294位。只有850人的任天堂,曾数度战胜丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾创造每位员工为公司净赚150万美元的神话。任天堂的游戏机在1991年已售出3170万台,进入l/3以上的美国家庭;王牌游戏“超级马里奥”系列风靡全球150个国家,到1991年销售近7o00万盒,有12亿“超级马里奥”迷;“俄罗斯方块”仅1992年就售出3200万盒,作为游戏背景的莫斯科红场大教堂被世界各地的儿童称为“俄罗斯方块铁塔”,作为背景音乐的柴可夫斯基作品成了“任天堂之歌”;“游戏小子”到1996年销售量超过4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。1995年日本30%的半导体产量使用于任天堂产品。1996年任天堂的营业额为32.76亿美元,利润5.54亿美元,市场价值104.32亿美元。现在全世界每5秒种就有一盒任天堂新游戏卡售出。

一.顾客导向的市场策略

当其他企业对电视游戏机市场尚待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚定地进入了这个领域。任天堂是当时市场上唯一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。与任天堂的fc机同时推出的世嘉sg100机附键盘,以电脑教育为宣传口号,fc机则只有游戏手柄,但画面部不是sg100机的单色而是彩色,画面鲜艳,人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都大为优异。结果fc机以售出650万台对37

万台的绝对优势击败sg100,开始了任天堂时代。

任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的sfc机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉md机更为优越,至今在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机竞争。

当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”。“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游

太空。当时索尼公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职。

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起了关键作用。

二.行业标准与策略性联盟

电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家。由于任天堂fc机取得的巨大成功,每个企图分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在fc机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因此大获其利。

签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本160o日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。

任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出忍者神龟电子游戏软件,到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元,成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。

畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。

任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级马里奥”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、麦片粥,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他

任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国国家广播公司的周六清晨节目《超级马里奥的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年。数不清的企业休浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。

任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级玛利所做的调查中显示,99%受访的美国人听过超级玛奥的名号,83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占鳌头的太空飞鼠,而是任天堂的玛利奥。

三.任天堂的d.m

《任天堂的力量》1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。任天堂首创的“辅导员制度”通过电话对顾客时行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。

《任天堂的力量》与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时,许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪。实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息。

正是辅导员们最早发现任天堂游戏不止吸引儿童,也吸引家长。他们发现有许多电话是家长打来的,从而发现了成年人市场的巨大潜力。任天堂从此不止在玩具专卖店出售产品,而且在百货公司、折扣商店、电子专卖店广设专卖店以吸引成年人购买。任天堂产品自此成为随处可以买到的商品,而专门针对成年人特别要求而研制的“游戏小子”也取得了非凡的成功。

四.促销技术

“软硬兼施”。任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏软件。fc机与“超级玛利兄弟”、“游戏小子”与“俄罗斯方块”、sfc机与“超级玛利的世界”,无不如此。许多人为“俄罗斯方块”而购买“游戏小子”,买了“游戏小子”后为使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡。结果,双方互相促进大大拓展了销售。

联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传,任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动,成

绩斐然。

活动促销。1989年1月在世界电子产品大展上,任天堂黑色布景名为“死星”的展台占地4万平方英尺,引起轰动。1989年为促销“俄罗斯方块”,举行了“俄罗斯方块”大赛,优胜者奖励赴前苏联旅游,在全美掀起了“俄罗斯方块”的热浪。1990年任天堂举办地跨三大都市,历时八个月的全美电子游戏大赛,再掀电子游戏狂潮。商展和大赛等大型促销活动对树立企业形象,扩大企业影响,提高企业知名度无疑起了重要作用。

不做游戏机广告。任天堂广告主要宣传游戏,因为顾客买游戏机的目的在于玩游戏,所以游戏好坏才是取胜的关键。事实证明,这种广告策略使任天堂的广告费使用更为有效,并成为任天堂成功的重要因素之一。

任天堂公司口碑造Wii

妈妈和游戏机向来都是水火不容的两个名词。但是当日本游戏公司任天堂(Nintendo)的游戏机Wii在2006年登陆美国的时候,它却把橄榄枝首先伸向了那些长久以来的宿敌。如果你不能打败这些妈妈,那干脆还是拉她们入伙吧。

在讲述任天堂公司如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前,让我们先体验一下Wii 的魅力。知道如何在游戏中射箭吗?你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开,做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子,按下发射钮。不只是砍砍杀杀,这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具……真实与虚幻,只剩下两只手柄的距离。

从“Wii”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源。2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字。在当时的公告中,任天堂公司解读道:“Wii 和单词…we?(我们)的发音相近,这强调了它是为每个人所设计的。”名字中的i象征着Wii 独一无二的遥控手柄,而把两个i放在一起,则代表了任天堂把亲朋好友聚拢到游戏机周围的意图。和过去那些让孩子们孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戏机相比,Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。

“超妈”影响力

2006年秋季,Wii即将进入美国市场,任天堂决定向在病毒营销(viralmarketing)方面颇有建树的特百惠(Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务以销售塑料碗和食物储藏盒一类的厨房用品为主。产品听起来平淡无奇,但是营销方式却很特别:特

百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主妇组织聚会,邀请亲朋好友出席,在提供免费美食的同时,让用户试用整个产品线,进而在各个小圈子里形成口碑传播。

在洛杉矶,任天堂公司请到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇,让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验Wii的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制造者称为“超妈”(alphamom)——在美国,这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品并经常上网分享经验的母亲。

这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店(Chateau MarmontHotel),进行第一手的Wii游戏体验。进而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域——波士顿、芝加哥、丹佛、迈阿密、旧金山、堪萨斯、德克萨斯——而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广。

“这么做的出发点就是:只要我们能够让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了。”用任天堂美国公司高级副总裁乔治·哈里森(George Harrison)曾经如此解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上,口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和美食市场那样,你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群,甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度。但他们却是最有影响力的群体。”

引爆口碑

任天堂公司专门聘请了顾问,在每个城市中准确找出三种最容易引起口碑传播的人群:一是铁杆游戏玩家,他们会不停地为游戏机唱赞歌,并影响身边的其他玩家;其次是那些数代同堂的家庭,因为每个家庭成员从孙子到爷爷都可以参与其中;最重要的就是“超妈”,她们会在家长会上、足球场看台上、街坊四邻之间帮助推广。

选择妈妈们作为口碑营销的第一站很快在美国游戏行业内引起了质疑:绝大多数母亲都是很反对电子游戏的,即便是热衷科技的“超妈”们也会不停劝说孩子们“珍爱视力、远离游戏”,任天堂不该把目标锁定在这群人身上。

任天堂对此做出的解释是:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子们买上一台Wii?圣诞老人?当然是那些恨透了游戏机的老妈们。如果这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包——这是逃不掉的——而且还会主动替Wii做宣传,并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的利润报表里添上几个零。

Wii的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年的圣诞节就来临了。交到顾客手中的200万台Wii让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的PS3游戏机甚至没能完成先前定下的100万目标。

令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后,由于玩家们过度投入,致使

许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视。美国媒体在圣诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器。”但正是这些看似负面的消息引发了消费者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播。

与同时代的微软Xbox360和索尼PS3两款游戏机相比,Wii在美国市场上的广告投放并不多,但媒体、科技网站和消费者们却总在热情地谈论它。现在,Wii仍是北美拍卖网站eBay上最受欢迎的游戏机,成交价因为供不应求而居高不下。

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任天堂官方主页

日本www.nintendo.co.jp

美国https://www.360docs.net/doc/ec11868475.html,

欧洲https://www.360docs.net/doc/ec11868475.html,

任天堂中国合作伙伴神游公司https://www.360docs.net/doc/ec11868475.html,

任天堂台湾总代理:博优有限公司https://www.360docs.net/doc/ec11868475.html,/

任天堂游戏制作公司营销策略选择与制定的研究报告

任天堂游戏制作公司营销策略选择与制定的研究报告任天堂(日文:にんてんどう,英文:Nintendo)公司成立于1889年,原为生产纸牌的手工作坊,现是日本最著名的游戏制作公司,其制作的电子游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。时隔100多年,任天堂公司旗下的产品依然备受欢迎。 任天堂这个名字,相信对于不少人来说还是很陌生的,但是对于像我们这种游戏玩家来说简直就是熟悉得不能再熟悉了。即使你不是游戏迷,但假如你对游戏稍微有一点了解的话,你应该会知道,他们旗下的某些著名而又经典的游戏,例如:超级玛丽,魂斗罗(是根据当时著名的恐怖片《异形》所改编,人物造型是著名影星施瓦辛格和史泰龙。)俄罗斯方块......这些游戏产品,不仅影响着全世界数以百万的青少年,更是陪伴着我们一代又一代人的成长,不管现在的你是小朋友还是成年人,任天堂的游戏无论是现在还是曾经都是我们最好的玩伴。那么,下面我们就来分析一下,任天堂之所以能取得这么大的成功,它的秘诀究竟在于哪里。 任天堂在八十年代之前主要还是生产扑克牌的,但是当时的社长山内溥看中了当时的游戏市场,因此,从生产扑克牌就转向了游戏机。当时,他们公司的游戏影响力颇大,使众多玩家深受其益。70年代,雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。任天堂公司在80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放到市场后,掀起了一场轩然大波。这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面。1993年人均创利达到80万美元;1994年公司的税前利润竟排名于全日本上市公司的第二位,仅次于当时的汽车行业的霸主丰田公司。 但是,好景不长,当时日本正面临着石油危机,经济持续三年不景气;美国的游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到了历史最低点。但是,任天堂并没有因此而放弃,并且借助廉价家庭游戏机的发展前景,接二连三的创造出一批又一批的新产品,新游戏。时至今日,不管是经典家用游戏机FC,还是现在的高科技裸眼3D掌上游戏机3DSLL,任天堂都是尽心尽力为广大玩家着想的。从游戏的制作来看,他们都是很有诚意,非常用心地去做好每一样产品。

任天堂公司市场竞争战略探析

毕业设计(论文)题目:任天堂公司市场竞争战略探析

任天堂公司市场竞争战略探析 摘要 电子游戏行业是一个近年来快速发展的行业,并具有极大的市场影响力。电子游戏市场多年来由微软公司﹑索尼公司和任天堂公司三大巨头掌控,各公司通过成本控制、技术创新等方法,在各自的竞争战略指导下,通过激烈的竞争,推动了游戏市场的市场结构的变化。 本文通过对电子游戏市场上的巨头之一的任天堂公司在面临经济、技术发展快速的新的市场环境所遭遇的问题的分析入手,分析使任天堂陷入困境的原有竞争战略的不足,对比重新确立任天堂领导地位的新竞争战略的优势,总结任天堂成功的原因。它的成功值得广大同行业公司借鉴与推广。 本文还总结出任天堂公司成功的经验,也将提及这种竞争战略使用过程中存在的潜在风险,体现市场竞争战略的应用过程中会出现的问题与对策。 关键字:任天堂;竞争策略;市场

THE ANALYSIS OF NINTENDO’S MARKET COMPETITION STRATEGY ABSTRACT Electronic game industry is a fast-growing industry in recent years and has great influence on the market.Electronic game market is occupied by Microsoft, Sony and Nintendo for years. Under their own strategy, they compete with each other fiercely. Thanks for this, they have changed the structure of the Electronic game market by means of cost-control, technology innovation. This article focuses on the problem which Nintendo meet in economic and rapid technology development new market environment. It analyzes the shortage of original competition strategy which cause Nintendo got into trouble. Besides, this article works out the advantages of new competition strategy which would rebuild Nintendo’s leadership status. It explains why Nintendo so successful. This is very important to other companies in Electronic game industry.It also mentions the potential risky when this competition strategy put into practices and solutions of this risky. Key words: Competition strategy; Nintendo; Market

任天堂公司市场竞争战略探析

任天堂公司市场竞争战略 探析 This manuscript was revised by the office on December 10, 2020.

毕业设计(论文)题目:任天堂公司市场竞争战略探析

任天堂公司市场竞争战略探析 摘要 电子游戏行业是一个近年来快速发展的行业,并具有极大的市场影响力。电子游戏市场多年来由微软公司﹑索尼公司和任天堂公司三大巨头掌控,各公司通过成本控制、技术创新等方法,在各自的竞争战略指导下,通过激烈的竞争,推动了游戏市场的市场结构的变化。 本文通过对电子游戏市场上的巨头之一的任天堂公司在面临经济、技术发展快速的新的市场环境所遭遇的问题的分析入手,分析使任天堂陷入困境的原有竞争战略的不足,对比重新确立任天堂领导地位的新竞争战略的优势,总结任天堂成功的原因。它的成功值得广大同行业公司借鉴与推广。 本文还总结出任天堂公司成功的经验,也将提及这种竞争战略使用过程中存在的潜在风险,体现市场竞争战略的应用过程中会出现的问题与对策。 关键字:任天堂;竞争策略;市场

ABSTRACT Electronic game industry is a fast-growing industry in recent years and has great influence on the game market is occupied by Microsoft, Sony and Nintendo for years. Under their own strategy, they compete with each other fiercely. Thanks for this, they have changed the structure of the Electronic game market by means of cost-control, technology innovation. This article focuses on the problem which Nintendo meet in economic and rapid technology development new market environment. It analyzes the shortage of original competition strategy which cause Nintendo got into trouble. Besides, this article works out the advantages of new competition strategy which would rebuild Nintendo’s leadership status. It explains why Nintendo so successful. This is very important to other companies in Electronic game also mentions the potential risky when this competition strategy put into practices and solutions of this risky. Key words: Competition strategy; Nintendo; Market

任天堂公司目标管理的案例

任天堂公司目标管理的案例 “任天堂”公司是日本一家专营家用电子游戏机和游戏软件的中型公司,从1980年开始经营儿童电子游戏机。转产之初销售额仅230亿日元,而l0年后却超过了4500亿日元,特别是在1991年9月中期决算中,其经营利润达l亿日元,跃居全国企业第六位,引起日本产业界的极大关注;从职工人均经济指标看,则已大大超过许多大企业。这不能不说是一个奇迹,因此人们称之为“任天堂之谜”或“任天堂奇迹”。任天堂的成功主要得益于它独特的经营方式、科学的决策思想和自成体系的销售管理。 “任天堂”的经营方式十分独特。它几乎不在自己的工厂中生产最终产品,而是将生产任务交给合作工厂,然后对合作工厂进行生产指导。这种经营方式使得生产成本大幅度降低。 “任天堂”的成功也是科学决策思想发挥作用的结果。1980年任天堂开始经营儿童电子游戏机时,许多人认为经营这种小孩子的玩艺儿成不了大气候。但总经理山内认为,只要硬件软件配合得好,价格适中,家用电子游戏机将会被大多数的日本孩子所接受,甚至会风靡全球。于是公司开始致力研制图像清晰、音响动人、反应速度快的硬件,终于在1983年推出用特别的CUP(中央处理器)和PPU(图像处理器)制造的家庭用音像电子游戏机“花迷康”(音译),同时配之以有趣的游戏软件,价格也便宜,新产品一炮打响,至今已有约l700万台“花迷康”进入日本家庭。1989年公司又推出了液晶显示的电子游戏机种——“竞技男童”,如今已卖出600万台。1990年在“花迷康”的基础上又推出—种性能更优秀的高级家用电子游戏机种——“超级花迷康”,现已售出290万台。以此计算,日本10来岁的小孩中,平均每2人就有一台任天堂的儿童电子游戏机。任天堂的领导者充满开拓精神,在“花迷康”国内售量已超过500万台的1985年,他们又不畏强敌决定将产品打入美国。“打入美国?谈何容易!”许多人表示怀疑。因为美国是当代计算机技术最为发达的大国,无论硬件技术还是软件研制都居世界前列。其电视游戏软件研制已有相当基础,并出现了像“阿达力公司”那样专门制作电视游戏软件的公司,曾在美国掀起过“阿达力热”。面对这样实力雄厚的竞争对手,任天堂的领导者是怎么想的呢?总经理山内认为:电子游戏机的成功与否,在于硬件与软件巧妙组合,在于使用者是否喜欢你的游戏软件。游戏机不同于一般的个人电子计算机,它的重点不在于文字处理和数据计算能力,而在于图像的变化速度、音响的配合等。这些恰好都不是一般个人计算机的长处,况且键盘操作又是儿童所不喜欢的。游戏机软件也不同于一般的商业软件,它需要优秀的脚本,要求对出场的角色进行精心的设计和分析,还需要奇妙的音响配合,任天堂在这方面已有相当的经验,可借此取胜。于是推出了“花迷康”的美国机种NES(即“任天堂娱乐系统”),以其装饰新颖、动作迅速、图像优异取得了美国儿童的欢心。经过6年的努力,已在美国售出NES“花迷康”3000万台,“超级花迷康”l40万台,“竞技儿童”740万台,总销售台数超过在日本本国的销售量。目前,差不多每3个美国儿童就有一台任天堂游戏机。在美国取得成功之后,任天堂又开始进军欧洲,l990年任天堂在欧洲共同体的中心法兰克福设厂。目前已在欧洲售出“花迷康”460万台,“竞技儿童”350万台,预测今后的销售量将急速增加。

日本企业文化-Nintendo

任天堂(Nintendo)公司发展中的创新 凡是接触过游戏机的人一定对“任天堂”这个词不陌生,每当看到Nintendo这个词时都会发出一种感叹,他可以说是电子游戏机业的带头人,也是主导游戏界风向标的龙头之一。在电子游戏业如此发达的今天,作为一个财力和技术完全无法和Sony、Microsoft相抗衡的公司,它凭借着自己一向来主张的创新毫不费力的打到了另两家电子业巨头。如今,任天堂已经在全球销售超过10亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。I在IT业,企业越年轻越有生命力,像任天堂这样的百年老店,能在游戏王国里称霸世界,并且现在它在游戏业的总资产已经超过了他的同行Sony,可谓是一个奇迹。 1889年,日本京都的大街上出现了一家专门生产纸牌的小作坊,店老板名叫山内房治郎。它就是任天堂的前身。任天堂最初名为任天堂骨牌,1949年,任天堂传到山内房治郎第四代山内溥手中,仍然只以生产扑克牌等赌博器具为主业。同一年,山内溥成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌无限公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta有限公司。1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。在1963年,任天堂开始制作游戏和玩具,并开始试验其他业务领域。II任天堂的创新之路也由此开始…… 60年代,日本经济开始起飞,机遇多多,山内溥大胆地进行了一次次新的尝试,由于着眼点没有找准,得到的只是无数痛苦的教训。山内溥并不因一次次失败而死心,依然不遗余力地寻求新的突破,终于在70年代赶上了日本的电子热。西方的一位哲学家说,机遇总是留给有准备的人。山内溥冒着巨大风险,投入巨资,在电子游戏业“下注”,从此,把任天堂的主要业务定位于电子游戏机。当时,走在电子游戏产业前列的美国,由于节目守旧,玩家们已开始厌倦,游戏机销量下跌到历史最低点。山内溥于美国游戏机的衰退大潮中,看到了未来市场的希望,义无反顾地走上了新的创业之路。1969年,虽然整个游戏业已经沉入谷底,相当萧条,但是任天堂毅然建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员,横井军平。1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。任天堂的这几次创新尝试很快打破了游戏业的僵局,但是,游戏业的冬天仍没有过去。 在1979念,又是横井军平这个人,他提出了将游戏随身携带的理念。随之而来的就是手提携带型装置Game & Watch游戏机的诞生。1980年,任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,以及比以前更成功的冒险。 紧接着,任天堂公司内又进行了一次全新的游戏理念创新,那就是不仅为了游戏而游戏。任天堂公司将自己的FC游戏学习机推向市场,这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。这平台技术上较高,以及价格便宜,大约$100美金。这次创新不仅使游戏平台更加宽阔,更重要的是在游戏理念有了很大的突破。学习性游戏、教育性游戏如雨后春笋般层出不穷,有些一直延续到今天比如数独、推箱子……在FC上,任天堂公司的宫本茂创造了一款风靡全球的游戏——超级马里奥兄弟。III画家出身的宫本茂精通卡通,在电脑技术方面却是个“半瓶醋”,他在任天堂干了3年,一事无成。山内溥毫不客气地打发宫本茂去设计游戏。就连山内溥自己也没有想到,他的严厉竟然使宫本茂创造出了奇迹。宫本茂被老板强迫设计游戏,只得背水一战,他写的第二个游戏脚本就成功了,而且推动任天堂飞黄腾达,上升到一个全新的境界。 在美国,任天堂很快就控制了家用游戏市场64%的份额,“萨尔达传说·时空之笛”曾创下单周销售300万套的纪录。而“超级玛利”成为有史以来最受欢迎的PC游戏,从1985年到1991年间,连续推出8

任天堂的案例

任天堂的案例表明,擅长开发和管理新产品,不断进行产品更新的企业将获得巨大的回报。每一种产品都会经历一定的生命周期——产生,经历若干阶段,随着另一种能为消费者创造更多价值的产品的出现而最终走向衰亡。这种产品生命周期也带来了两个主要的挑战:第一,由于所有的产品最终都会消亡,企业必须善于开发新产品以替代过时的产品(即新产品开发的挑战);第二,企业必须擅长在产品生命周期的各个阶段,根据不断变化的消费者口味、技术及竞争压力来相应地调整营销战略(即产品生命周期的挑战)。我们首先讨论寻找和开发新产品的问题,然后探讨产品生命周期的管理。 企业可通过两种途径获得新产品,其一是直接获取——购买整家企业、专利或生产许可证等;其二是能过企业自身的研发努力进行的新产品开发。(任天堂案例中体现的即新产品开发。)所谓的“新产品”是指企业新开发的产品、改进或调整的产品以及新品牌。 要创造一个成功的新产品,企业必须理解它的消费者、市场和竞争对手,并且开发能够向消费者传递优异价值的产品。(这可作为任天堂产品更新的理论基础) 新产品开发过程 内部构思(任天堂的游戏开发人员和管理层的创新) 外部构思,新产品构思最重要的来源在于消费者自身。(任天堂将视角瞄准大众市场) 以顾客为中心的新产品开发 以顾客为中心的新产品开发强调找出解决顾客问题的新方法,同时创造更多的顾客满意体验。研究发现,最成功的新产品是差异化的、能解决顾客的主要问题并提供一个引人注目的顾客价值主张。 产品生命周期战略 一个典型的产品生命周期可分为五个不同阶段: 1、产品开发期 2、介绍期 3、成长期 如果新产品满足了市场需要,就将进入成长期。在该阶段,销售会迅速攀升。在此时期,企业会采取多种策略来维持市场尽可能长地快速增长,包括改进产品质量以及增加新产品的特色和式样;进入新的细分市场或者分销渠道;在适当的时候降低价格,以吸引更多购买者。(任天堂在成长期不断更新产品、细分市场) 4、成熟期 产品的销售增长在达到某一峰值时就会放缓,并进入成熟期。这一阶段的持续时间一般会比前几个阶段要长,并给营销管理部门带来强劲的挑战。 尽管许多产品在成熟期会保持较长时间不变,但事实上,多数成功的产品会不断发展以满足消费者不断变化的需要。产品经理不应仅仅随遇而安地听之任之或者一味保护其成熟产品,良好的进攻才是最好的防守。他们应当考虑调整市场,改进产品,以及调整市场营销组合。企业应当尽力增加现有产品的消费数量,可以寻找新的使用者和细分市场,对品牌进行重新定位;管理层也可以想方设法增加现有顾客的使用;企业也可以试图改进其产品——改变产品特点,如质量、特征、风格或包装,或者改进产品风格和吸引力,或者改进产品的质量和性能,来吸引新的使用者和鼓励更多的用途。(“不仅是一阵狂热”一章) 5、衰退期 大多数产品形式和品牌的销售最终都会走向衰退,这就是衰退期。 销售衰退的原因有很多,其中包括技术进步、消费者口味变化以及竞争日益加剧等。(可用

任天堂营销计划书

附录A 制定一份有效的营销计划 营销计划与商业计划 涵义、目的与受众 营销计划(marketing plan)是一个组织在今后某个特定时间段(如1年或5年)的营销活动的一张路线图。需要指出的是,任何一份营销计划都不可能适应所有组织、所有情况,这一点非常重要。 另外一个组织营销计划的具体形式要根据以下因素而定: 目标受众与目的。·一份特定的营销计划包含哪些要素主要依赖于: (1)所针对的受 众是谁;(2)所要达到的目的是什么。 如果营销计划针对的是内部受众,则它必须指出未来一段时间内公司营销活动的方向,并且要向组织中的所有人员说明哪些人必须参与计划,哪些人要受到计划的影响如果计划面向的是外部受众,比如朋友、银行、风险资本家或其他潜在投资者.其目的主要是为了融资,那么它就要承担起另一项职能——一份重要的销售文件。在这种情况下.营销计划要包含这样一些要素,如战略计划及重点、组织结构以及在对内计划中很少出现的关键人物的履历。另外,为了吸引投资.此类计划中的财务信息也要尽可能详细。 由于所面向的受众不同,这两种营销计划的各自构成要素也会有所差别,如图A一1所示。组织类型及其复杂性。 一家社区附近的小餐馆与服务国际市场盼雀巢公司相比,两者的营销计划肯定有所不同。前者的营销计划相对简单并且直接面对当地市场的目标顾客,而雀巢公司则不然.它有各种不同层次、不同详细程度的营销计划.如整体组织层面的、业务单位层面的或者产品/产品线层面的,等等。 所在产业。 无论是面向当地市场的普通餐馆,还是面向全球市场销售心脏起搏器的美敦力公 司.它们都需要分析市场竞争。这两者的区别不仅体现在市场地理分布的巨大差异上,更表现为产品复杂性程度上大不相同,由此制定营销计划所涉及的时间跨度也必然有所不同。对于普通餐馆而言,一年期的营销计划也许就足够了.而美敦力公司则需要5年期的营销计划,因为产品的复杂性.新医疗器械的产品开发周期可能长达3~4年之久。 商业计划与营销计划相比(business plan)是整个组织在未来特定时间段 (.通常者 最关键的区别在于,商业计划包含了更多的细节,两年)的行动路线图。年或为15涉及组织的研发、运营与生产等诸多活动。甚至对一个生产企业而言,它的营销计划大概会占到整个商业计划的60%~70%。而对于小餐馆或汽车维修点等企业而言.其商业计划与营销计划就几乎是一样的。一份商业计划中所包含的要素一般是既针对内部受众也针对外部受众.详见图A一1中右侧两栏。 外部受众最关注的问题.

任天堂与索尼的战略对比

任天堂与索尼的战略对比 索尼: (1)简介: 索尼公司是世界上民用和专业视听产品、游戏产品、通讯产品和信息技术等领域的先导之一。它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的个人宽带娱 乐公司。在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责 任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70% 的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。50年代 --- 创建索尼SONY商标,取代了公司自1946年开始使用的繁复日语商标;开发出小型晶体管收音机 历程: 60年代 --- 通过激烈的品牌、质量和技术竟争,在电视机行业建立世界级地位,例如,晶体管电视机和单枪三束彩色显象管技术。 70年代 --- 连续以超过年销售额6%的资金投入产品的研究与开发,开发出包括随身听和计算机3.5英寸硬盘等新型电子产品。 80年代 --- 主要投资于娱乐业,例如电影制片公司。

90年代 --- 被誉为多媒体行业的领导者;有可能发展成21世 纪最具价值品牌。 (2)战略特点: ①全球本土化:以“全球本土化”的运营策略为目标,索尼于1996年10月在北京设立了统一管理和协调在华业务活动的全资子公司——索尼(中国)有限公司,旨在从事中国国内电子信息行业的投资,产品市场推广,顾客售后服务联络,并针对索尼在中国的各所属企业进行宏观管理及广泛的业务支持。近年来,索尼集团把高速发展的中国市场作为未来发展的重中之重。索尼(中国)有限公司将充分利用集团总部的资源优势,在中国强力打造适合本土发展需要的集商品计划、设计、研发、生产、销售和服务为一体的综合性运营平台,为中国的消费者带来更多具有高附加值的产品和服务。“植根中国、长远发展”是索尼公司对中国的长久承诺和在华业务拓展的宗旨。在中国发展各项业务的同时,索尼还积极投身教育、文化、艺术、环保等社会公益领域。几年来,索尼公司已经向中国的公益事业投入了数千万美元,赢得了中国教育界、科技界和文化界等社会各界的好评。秉承以技术贡献社会的发展理念,索尼将继续为成为优秀的企业公民而不懈努力,为促进中国社会和经济的发展做出自己长久的贡献。 ②注重强调重点发展及树立严谨的形象:索尼公司创建于1946年。其独特之处在于,索尼品牌注重强调重点发展及树立严谨的形象,索尼成功的原因可概括为:对索尼品牌的无比热爱;拒绝成为其他品牌的附属品牌。注重企业形象,将对品牌的任何伤害都看做是对整个

Wii 界面介绍

├ └ ○ ├ 位置调整├ 画面比率│├ 画面 │└

Wii System Settings 2 Wii 本体設定2 第二页 右侧为系统设定第二页的4个菜单。 【红外感应条设置】请按照自己的摆放位置在设定里选择上下,一般感应条和电视的距离大概在1~4米之间(网友测试数据)。 【网络设定】一般我们推荐你用Wii 的自动搜索来寻找无线网络,基本上都可以直接连上网,如果有加密的话请用遥控器输入密码。 【WiiConnect24】的【ON/OFF 】开启:表示你使用主机时,会保持WC24的联机。 【WiiConnect24】的【待机时开启关闭】选择使用后,会在关机状况后持续保持WC24联机。这时按下遥控器的关机键或者主机上的power 键后电源灯显示为橙色,此时Wii 低耗运行,并自动保持WC24的联机状态。倘若想直接关机的话请把主机上的power 键按下4~5秒钟,当电源指示灯变为红色时为彻底关机。注意在WC24开启状态下遥控器是无法关机的,只能进入待机状态。 【WiiConnect24】的【主机受信蓝光设定】:分别有【明亮】、【暗】、【OFF 】选择…因为还没玩受信服务固无法了解设定后的蓝光显示状态。 ○Parental Control ペアレンタルコントロール 监控及权限设定 │├YES はい 进入 │└NO いいえ 退出 ├PIN パスワード設定 密码设定 ├Secret Question /Answer 秘密の質問 提醒问题 └Highest Game Rating Allowed レーティング 設定游戏权限分级限制设定 ○Sensor Bar センサーバーの設定 红外感应条设定 ├Sensor Bar Position センサーバーの 位置 红外感应条位置 │├Above TV テレビの上 电视机上面 │└Below TV テレビの下 电视机 下面 ├Sensitivity 感度調整 感应强度调节* ○Internet インターネット 网络设 定 ├Connection Settings 接続設定 连接设定 │└接続先123 连接设定123 │ ├この接続を使う 使用这个连接设定 │ ├接続テスト 连接测试 │ ├設定变更 更改连接设定 │ │├Wireless Connection Wi-Fi 接続 Wi-Fi 连接设定* │ ││├ SSID 局域网* │ ││├Search for an Access Point 搜索连接适配器 │ ││├Nintendo Wi-Fi USB Connector 任天堂专用USB 无线适配器 │ ││├Manual 使用帮助 │ ││├セキュリテイの種類 加密种类* │ ││├IP アドレス自動取得 IP 自动识别 │ ││├DNS 自動取得 DNS 自动识别 │ ││├Proxy の設定 代理服务器设

任天堂攻城略地——Wii产品策划分析

任天堂的攻城略地——Wii产品策划分析 传乙卿春200630691504 随着又一波家用游戏次世代浪潮的来临,家用游戏机市场可以说被三大公司的三大游戏主机所瓜分——索尼的PS3、微软的XBOX360还有任天堂的Wii。这三大次世代游戏主机分别有自己的铁杆玩家和相互对应的游戏软件供应商,但在电视游戏竞争加剧,并且不断遭受电脑游戏冲击的情况下,它们不得不对市场做出新的定位并拟定新的市场营销计划。 而我个人认为老牌游戏厂商任天堂对于Wii的定位和广告策划是做的最为出色,最有特点的。 首先介绍一下Wii: Wii 是日本任天堂公司(nintendo)2006年11月6日所推出的家用游戏主机,Wii属于第七世代家用游戏机,同时期的竞争对手是微软的Xbox 360及Sony的PlayStation 3。 前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务均为Wii 的主要特色。也因为这些功能,它并不与同时期的Xbox 360 及PlayStation 3在处理能力及画面显示上进行竞争。开发时的代号为“Revolution”(革命),表达“电视游戏的革命”的含义。Wii 本体和周边制品型号的开头均为“RVL”。任天堂于2006年4月28日在其官方网站宣布了正式名称。 “‘Wii’听起来像是‘we’(我们),发音亦相同,强调该主机‘老少咸宜’、能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii”不仅象征著其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。” 任天堂的Wii

索尼的PS3 微软的X360 对比竞争对手PS3和XBOX360(如图),从Wii细长可单手持的手柄上我们就可以看出,它的操作方式颠覆性的,这就是Wii的最大不同——体感操作。它令玩家摆脱了传统手柄控制器的束缚,以“体感互动”的灵活操作方式让用户拥有更强的游戏体验,让用户拥有最舒适最真实的游戏感受,这是其他家用游戏机所不具备的,也是任天堂Wii游戏机最大的特点。从操作上来说,任天堂Wii

日本知名企业任天堂经典的营销策略

https://www.360docs.net/doc/ec11868475.html,收集整理 日本知名企业任天堂经典的营销策略 日本知名企业任天堂经典的营销策略 任天堂是世界第一的游戏机公司,1996年在全球最值钱(股票市场价值)的5o0家企业中排名第294位。只有850人的任天堂,曾数度战胜丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾创造每位员工为公司净赚150万美元的神话。任天堂的游戏机在 i991年已售出3170万台,进人l/3以上的美国家庭;王牌游戏“超级玛利”系列风靡全球150个国家,到1991年销售近 7o00万盒,有12亿“超级玛利”迷;“俄罗斯方块”仅1992年就售出3200万盒,作为游戏背景的莫斯科红场大教堂被世界各地的儿童称为“俄罗斯方块铁塔”,作为背景音乐的柴可夫斯基作品成了“任天堂之歌”;“游戏小子”到1996年销售量超过4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。1995年日本30%的半导体产量使用于任天堂产品。1996年任天堂的营业额为32.76亿美元,利润5.54亿美元,市场价值104.32亿美元。现在全世界每5秒种就有一盒任天堂新游戏卡售出。一.顾客导向的市场策略当其他企业对电视游戏机市场尚待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚定地进入了这个领域。任天堂是当时市场上唯一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。与任天堂的fc机同时推出的世嘉 sg100机附键盘,以电脑教育为宣传口号,fc机则只有游戏手柄,但画面部不是 sg100机的单色而是彩色,画面鲜艳,人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都大为优异。结果fc机以售出650万台对37万台的绝对优势击败 sg100,开始了任天堂时代。任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的 sfc机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,至今在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机竞争。当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”。“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时索尼公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职。因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起了关键作用。二.行业标准与策略性联盟电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家。由于任天堂 fc机取得的巨大成功,每个企图分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在 fc机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因此大获其利。签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本160o日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。除此

CG简介

一,概述 CG(computer-generated,数码工艺品),原义是Computer Graphics,现已经习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等,它们已经形成一个可观的经济产业。由于CG在目前在日本比较成熟,所以重点介绍日本CG。 二,分类 CG在日本网页上经常用来表示数位工艺品,数位效果,矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺。有关热门主题包括:日式动画[[anime]](日语animēshon的缩写,起源于英语animation),日式漫画[[mang a]],和视频游戏角色,及同此画风的原始角色。(在日本国内用anime和manga来表示各种动画和连环漫画,而其它国家则用它来表示日产动画和日产连环漫画) 1, 漫画([[anime]],Comic) 在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer 一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画 2, 动画([[manga]],Animation) 从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。 3, 游戏(Game)软件 电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1 996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词

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