日本麻将点数的详细算法
日本麻将点数的详细算法
日本麻将点数的算法
作者:karen381x 2012-09-08转载请说明出处。
天朝麻将积分规则是这样的(来源百度百科)
和牌后的各方得分:
胜方:
自摸和牌:(8+番数)×3
别人点炮和:8×3+番数
负方:
点炮者:-(8+番数)
非点炮者:-8
自摸和牌:-(8+番数)
是不是很简单?
这种计分方式的特点是:同样番数自摸和牌比别人点炮和得到的分数多;非点炮者也要减分;分数多少和庄家、闲家无关。
也就是说这种规则鼓励多自摸,多进攻。很少会有“弃和”(在危险的情况下放弃和牌,打安全牌,降低损失)这一策略。
另一方面,在日本麻将里,计分方式的特点是:同
样番数自摸和牌比别人点炮和牌得到的分数一样多(最多相差±200);非点炮者不减点数;得到或失去的点数多少和庄家、闲家有关。因此日本麻将非常强调防守“弃和”的技术,即使和不了牌,如果不点炮,不被自摸的话,自己的点数也不会减少。
相比之下和牌之后的得点(得到的点数)计算相当复杂。分多条叙述如下。
————————————————-前编————————————————————————
一、首先明确的是——和牌得到的点数等于其他三家失去的点数之和。
这一条很好理解,因此,接下来的部分就着重讨论失去的点数如何计算,将三家失去点数求和就能算出赢了多少。
二、计算点数的基础是计算符数和番数。
日本麻将中计算点数要先计算符数和番数。
其中符数相当于比例系数,取值范围为{20,25,30,40,50,60,70,80,90,100,110}。
其中番数相当于指数,取值范围为正整数
{1,2,3,4,5…}。
从数学上来看,“指数”增加1对于分数提高的贡献比“比例系数”增加10都要大。因此不必过于要求和高符数的牌。实战中的高符数低番数的牌是很难出现的,甚至比一些大牌还要难。
三、番数计算相对简单,通过各种役的相加得到。
所谓“役”,就是和牌的时候牌组成的特定搭配以及和牌方法等。例如大家熟悉的“清一色”“七对子”“对对胡”。
每一种“役”都对应不同的番数。和牌有什么样的搭配,即“役”,就把相应的番数加起来。总和就是这副牌的番数。是不是很简单?至于役有哪一些,之后有机会在介绍,有兴趣也可以自行百度或谷歌。
【例子】对下面这几副牌的番数进行计算:
第一个例子只有1番:断幺九(全有2~8的数字牌组成)
第二个例子只有1番:暗杠了发(只要碰发就有一番)。杠一万是没有番数的
第三个例子有3番:七对子2番+断幺九1番
第四个例子有2番:门清自摸1番+岭上开花1番。“岭上开花”即杠牌之后,从岭上牌摸一张后和牌。
第五个例子有8番:混一色2番+场风东1番+自风东1番+对对胡2番+三暗刻2番。
第六个例子是四暗刻,为役满(大致相当于13番)。此时混一色、门清自摸、场风自风等不再累计计算。
因此,只要记得“役”的种类计算起来并不复杂。
四、符数计算相对复杂,但也是通过相加得到,并且要无条件进位得到10的倍数。
1、基本符=20符。
这是白送的,只要和牌就有这20符。
2、门清铳和符=10符/0符。
也就是说如果和牌的时候是门清(没有吃、碰、明扛、加杠)的,并且某一个苦逼点了炮,不是自摸的。那么就在20符的基础上再加10符=30符;如果不满足门清+铳和的条件,这一项就得不到了,计为0符。
3、自摸符=2/0符。(自摸一本满足的)
铳和能得到10符的奖励,但是自摸只能得到2符的加成。但是请注意,这里的自摸不需要“门清”
这一个条件。也就是即使吃碰后自摸,这2符还是能收入囊中的^_^。
4、雀头符=2符/4符/0符。(雀头比较牛逼的)
所谓雀头,在天朝又称作“将”,也就是和牌的时候多出来的那两张一样的牌。天朝麻将中有的地区如果雀头(将)是二、五、八的话,是有加番的!
但是,请注意,日本麻将里面的雀头符不是计算这个,而是计算字牌(东南西北白中发):
A.如果和牌的雀头是三元牌(两个白或两个中
或两个发),恭喜你,2符GET!
B.如果雀头是*场风牌(又叫圈风牌),比如在
东风场和牌的时候,和牌的雀头是两张东,恭喜你,2符GET!
C. 如果雀头是*自风牌(又叫门风牌),比如自
风是南风的时候,和牌的雀头是两张南,恭喜你,2符GET!
D. 如果雀头既是场风牌又是自风牌,比如东风
场的庄家,场风、自风都是栋,和牌的雀头是两张东,人品爆发,买一送一,可以一次性得到4符!
E.其他的数字牌什么的,通通没有符数!
雀头种类 例子
符数
场风+自风 4
场风 2
自风 2
三元牌 2
数字牌
【术语:场风牌】每一圈都有一个风向的标志,第一圈是东风场,第二圈是南风场。每一圈分4局,四个人依次坐庄,即东一局、东二局、东三局、东四局、南一局、南二局……如此下去。
【术语:自风牌】每一局会有一个庄家(掷骰子的),庄家的自风就是东风。庄家的下家自风是南风,再下家自风是西风,再下家(也就是庄家的上家)自风是北风。注意:这里的顺序和自然界中的东南西北是相反的!
5、 听牌符=2符/0符。(听牌比较苦逼的)
作为一个玩麻将的同志,应该能够一口回答出这个问题:“听牌的类型有几种,哪几种牛逼,哪几
种苦逼?”
答案是五种,根据不同的听牌类型,会得到不一样符数也。
A.最喜欢的种类,两面听,听8张:比如45听
6、7,23听1、4。和牌概率大大的~但是,没有符数。
B.看起来牛逼但也苦逼,双碰听(又叫对倒),听4张:比如44、东东,听4、东。得0符TAT。
C.边张听,听4张:89听7,12听3。不容易和牌,安慰一下,给2符。
D.嵌张听(坎张听),听4张:46听5,68听7,不容易和牌,安慰一下,给2符。
E.单骑听(单钓将),听3张:就是没雀头(将),等着要一张一样的,最难和牌。和牌之后当然也最HAPPY。不容易和牌,给2符。
总结一下,三种和牌方式有2符,两种没有。
听牌种类例子听的牌符数
两面听(多
面听)
双碰听0
边张听 2
嵌张听 2
单骑听 2
6、刻子(三个一样的牌称为刻子)、杠子符=32/16/8/4/2/0符。
这个就比较蛋疼了。在和牌的3+3+3+3+2的组合中,3可以是顺子,即花色相同三张连续的数字牌,也可以是刻子,即三张一样的牌。当然,如果和牌中有一个杠子的话就是4+3+3+3+2。不管怎样,如果和牌中有刻字或者杠子,那么就会增加和牌的符数。如果四个“3”都是顺子,那这一项的符数就为0。
具体算的话如下:
A.每一个“普通”的刻字算作2符。注意,是每有一个刻子就是2符。
B.如果是“幺九刻子”就在2符基础上乘以2。“幺九刻子”即是数字1、9、字牌的刻子。比如有一个西风刻子就是4符。
C.如果是暗刻就在之前基础上乘以2。暗刻的意思就是三张一样的牌都是你自己抓到的,不是碰的刻子。碰之后组成的刻子叫做“明刻”。也就是说,普通明刻2
符,幺九明刻4符,普通暗刻4符,幺九暗刻8符。
D.如果是杠子的话,就在刻子的基础上乘以4。也就是说,普通明杠8符,幺九明杠16符,普通暗杠16符,幺九暗杠32符。可以看出,日本麻将中杠子是计入“符数”这一项,而不是计入“番数”这一项。这样的规则减弱了杠牌的威力。
这一部分较复杂,总结表格如下: 刻子类型 例子
符数 杠子类型 例子
符数
2~8
明刻
2
2~8
明
杠 8
幺九牌明刻
4 幺九牌明杠 16
2~8暗刻
4 2~8暗杠 16
幺九牌暗刻
8 幺九牌暗杠
32
7.特殊情况。
任何事情都会有特殊情况,也是最让人头疼的部分。还好这里只有三点要注意。
这里的特殊情况指的是,如果出现一下情况,符数就被固定,不再和听牌、雀头、刻子杠子累加。
A.平和自摸和牌,一律记作20符。不再累加;
B.不是3+3+3+3+2形式的和牌,一律记作25符。这里不是3+3+3+3+2形式的和牌包括“七对子”“国士无双”(天朝称作十三幺);
C.非门清平和形式铳和一律记作30符。这里的条件是“非门清”+“平和形式”+“铳和”。
请注意的是,当计算得到的番数大于等于5之后,所得到的点数或者是所失去的点数就只和番数有关了,此时就不用再计算复杂的符数了。番数大于等于5之后的具体算法下面会解释。
说了这么多,实战才是硬道理。对于之前的例子,大家来算一下符数吧。一开始算错是很正常的!
和牌基
本
符
门清
铳和
自
摸
符
雀
头
符
听
牌
符
刻子符
合
计
结
果
1 20 0
2 0 两2s暗刻4 26 30
面0
2 20 10 0 4 双
碰
发暗杠32+1m暗
杠32+9m明刻4
102 110
3 七对子固定25符25 25
4 20 0 2 0 单
骑
2
9p暗刻8+西暗
杠32
64 70
5 20 0 2 0 单
骑
2
4+4+4+8 44 50
6 20 0 2 0 双
碰
4+4+8+8 46 50
——————————————————————后编—————————————————————在前编中,了解了番数和符数的算法。之后就可以
方便的算出和牌后各家得到和失去的点数了。
首先要计算的是基本点数。
五、离成功已经很近——基本点数的计算。
有了符数和番数,基本点数按照下面这个简单的公式计算:
基本点数=符数×2 (番数+2)
从上面的公式就可以理解符数=比例系数,番数=指数的含义了。
有同学可能会问了,为什么2的指数是“番数+2”,而不直接是番数。那是因为指数是“番数+2”可以使得每次和牌后得到的点数至少是1000点。
下面又是特例时间了:
之前提到过一句话:番数大于等于5之后,所得到的点数或者是所失去的点数就只和番数有关了。这是什么意思呢?
大家会发现,番数在指数上,也就是说每增加1番,得到的点数应该会乘以2。那么当番数很高的时候,点数也就是天文数字。这样很不科学,如果和了一把8番的牌,别人和几8次5番的才能追回来,这不利于可持续竞争。因此,在日本麻将中,当番数达到一定值的时
候,将基本点数设置上限,规定为固定值。其中“番数达到一定值”只的就是“番数达到5番”。
具体规定如下表所示:
番数称呼基本点数备注
1~4番,按公式计算基本点数小于2000 和了
基本点数=
符数*2 (番数+2)
按公式计
算
1~4番,按公式计算基
本点数大于2000
满贯固定为2000 固定值5番满贯固定为2000 固定值
6,7番跳满固定为3000 “满贯”的1.5倍
8,9,10番倍满固定为4000 “满贯”的2
倍
11,12番三倍
满
固定为6000
“满贯”的3
倍
13番役满固定为8000 “满贯”的4
倍
双倍役满双倍
役满
固定为
16000
“役满”的2
倍
双倍役满三倍
役满
固定为
32000
“役满”的3
倍
双倍役满四倍
役满
固定为
24000
“役满”的4
倍
这样一来,追分就变得容易了,逆转也变成可能。根据以上规则,对之前几个例子计算一下基本点数。
和
牌符
数
番
数
计算基本点数
1 30 1 30×2^(1+2)=240
2 110 1 110×2^(1+2)=880
3 25 3 25×2^(3+2)=800
4 70 2 70×2^(2+2)=1120
5 50 8 倍满4000
6 50 役
满
役满8000
六、还差一点就完成计算——得点失点计算。
为什么之前那个叫作“基本点数”?那是因为计算的工作已经完成80%,要得到最终点数只要再加工一下就行了。这里的加工就是考虑亲家(庄家)、子家(闲家)的因素。
亲家(庄家)、子家(闲家)的因素——基本点数乘以一个系数。
和天朝麻将不同,和牌同样的番数和符数(也就是同样的基本点数),亲家(庄家)和牌与子家(闲家)和牌得点是不一样的。这种差异就体现在基本点数乘以一个系数上。这个系数是多少,可以看下面这个表:
基本点数系数表
和牌情况亲家(庄子家A(闲子家B(闲子家C(闲
家)家)家)家)亲家(庄家)
自摸
+6 -2 -2 -2 亲家(庄家)
铳和
+6 -4(出铳)0 0 子家A(闲
家)自摸
-2 +4 -1 -1
子家A(闲家)铳和-4(出
铳)
+4 0 0
子家A(闲
家)铳和
0 +4 -4(出铳)0
总结一下规律:
A.和牌得到的点数=另外三家失去的点数之和;
B.自摸和被点炮和牌,得到的点数一样。但是没有和牌的另外三家失去点数的分配不同;
C.自摸和牌,其他三家每家都要减分;铳和和牌,只有出铳(点炮)的那一家减分;
D.亲家(庄家)和牌得到的点数是子家(闲家)和牌得点的1.5倍。(红色标出);
E. 子家(闲家)自摸后,亲家(庄家)失去的点数是其他子家(闲家)的2倍。
大众麻将番种知识讲解
大众麻将番种(18种) 1、名称:四方大发财番数:168番 胡牌说明:牌型大四喜、单钓将发 不记番:大四喜、圈风刻、门风刻、三风刻、碰碰和、幺九刻 2、名称:天胡番数::48番不记番:单钓将、边张、砍张 胡牌说明:庄家在发完牌就和牌。如果庄家有补花,在补完花后就和牌也算。如果庄家在发完牌后有暗杠,那么不算天和。 3、名称:地胡番数:32番 胡牌说明:闲家摸到第一张牌就和牌,称为地和。如果闲家抓的第一张牌是花牌,那么补花之后和牌也算地和。如果闲家抓牌前有人吃碰杠(包括暗杠),那么不算地和 4、名称:四混番数:32番 胡牌说明:和牌时,牌里有4个混。 不记番:和牌时,其他番数累计之和超过32番不计四混。 5、名称:四君子番数:24番不记番:季花、花牌 胡牌说明:和牌时,有全部4个花牌。 6、名称:人胡番数:24番 胡牌说明:庄家打出的第一张牌闲家就和牌称为人和.如果庄家出牌前有暗杠,那不算人和。 7、名称:天听番数:16番
胡牌说明:庄家打出第一张牌时报听称为天听;发完牌后闲家便报听也称为天听。天听要在和牌后才算番。如果发完牌之后有补花,补花之后报听也算天听。如果庄家在发完牌后有暗杠,则庄家不算天听。 8、名称:混四节番数:6番 胡牌说明:和牌时,牌里有3种花色且依次递增一个数的4副刻子,其中有两副刻子的花色相同。 9、名称:混四步番数:4番 胡牌说明:和牌时,牌里有3种花色且依次递增一个数的4副顺子,其中有两副顺子的花色相同。不记番:混三步 10、名称:混三节番数:4番 胡牌说明:和牌时,牌里有2种花色且依次递增一个数的3副刻子,其中有两副刻子的花色相同。 11、名称:混三步番数:2番 胡牌说明:和牌时,牌里有2种花色且依次递增一个数的3副顺子,其中两副副子花色相同。
日本麻将详细规则
一、 道具: 1. 2. 3. 136 张麻将牌(一万至九万,一索至九索,一筒至九筒,东南西北白发丨每种牌各四张) 两丧六面骰子 记彔点数的点棒(正常情冴下初始每人 25000 点) 到达规则规定的局数后或有人途丨点数为负被飞时点数最高者获胜。 三、 游戏人数: 四人或三人(三人麻将的麻将牌数和规则会有些许丌同,此次以四人麻将为准) 1. 2. 每局比赛一家为庄家(亲家),另外三家为闲家(子家),庄家必为东家,然后按逆时针定义为南家,西家,北家,不具体 方位无关,此局庄家下庄后,下一局的庄家成为东家(即上一局的南家) 自己左侧的一家称为上家,右侧的称为下家,对面的称为对家。 四、 游戏长度: 半庄 东场 东 一 局 东 二 局 东 三 局 东 四 局 南 一 局 南场 南 二 局 南 三 局 南 四 局 西 一 局 西场 西 二 局 西 三 局 西 四 局 北 一 局 北场 北 二 局 北 三 局 北 四 局
二、 胜利条件:
东风战 全庄战 1. 局:局是日本麻将的最小长度单位,以"东南西北"及"一二三四"的数字依次命名,例如"东二局"和"南四局"等,同一局游戏 丨庄家为同一人。在发生轮庄的情冴下,洗牌、码牌、掷骰子、配牌、摸打直至有人和牌或者流局时即为一局结束;若出现 连庄,则游戏继续,并丌迚入下一局。这时,下一回吅游戏会以"XX 局 m 本场"命名,m 为连庄次数,如"东二局 3 本场", 即意味着本局游戏庄家已连庄 3 回吅; 2. 半庄战:日本麻将一般以半庄战为主,按丨国的说法就是打两圈,每人有两次做庄家的机会,即为东一局~东四局,然后南 一局~南四局,除特殊情冴外,南四局结束后游戏结束,判定胜负;另外,也有丌是东南战的半庄战存在,比如先迚行东一 局~东四局,然后迚行北一局~北四局的东北局,和连续迚行两次东风局的东东局; 3. 4. 5. 东风战:只迚行东风局,即只打一圈的快速战,只有东一局~东四局; 全庄战:东南西北各打四局的比赛,也称为一庄战,实际上由于时间较长才能分出胜负,并且很多情冴下迚入西风局后就会 有人被飞,因此全庄战已丌太流行; オーラス:日诧发音 oorasu, 即为英诧 all last 的缩写, 最后一局, 即半庄战的南四局, 东风战的东四局, 全庄战的北四局, 一般情冴下若在此局庄家下庄,或庄家和牌或流局有听后点数为第一,则比赛结束;若庄家和牌后点数并非第一,则可以连 庄,称为オーラス连庄,直到其成为第一或下庄为止,也有部分规则规定オーラス局丌许连庄,只打一局就结束,一般情冴 下到了此局落后的人都会全力迚攻以争取成为第一,オーラス局经常是火药味最浓的一局。 五、 游戏准备: 1. 2. 决定座位:决定座位可以各自随意挑选,正常的比赛丨会选择摸牌决定的方式,即取出东南西北各一张背面朝上放置,四家 各选一张,抽到东的可以先选择自己喜欢的座位,然后由抽到南的人决定自己的座位,以此类推; 决定东一局的庄家:正常的比赛丨,首先由决定座位时抽到东的人掷两枚骰子,然后由掷骰子的人开始算,逆时针数至骰子 掷出的数目,该人即为临时庄家(仮亲),临时庄家再掷两枚骰子,同样数至掷出数目者,该人即为东一局的庄家。 也有 为简单起见,直接由东位者担任庄家或掷一轮骰子即决定庄家的情冴。
科学日麻研究论1
1.日本麻雀概论 麻雀的本质在于游戏和社交,社交方面不是本文要讨论的问题。而游戏才是本文讨论的重点。当然,游戏不可避免的具有娱乐性质,但是摒弃掉娱乐性质之后,游戏的竞技性才是游戏可玩性的根本。 本系列文章主要需要讨论的在于日本麻雀的竞技性,说到竞技性,麻雀和大多数博弈游戏一样,是具有运气成分的。当然在长期的对局稀释下,运气的成分被降到最低,而更考验所谓的技术,而对于所有桌游来说,所谓技术的体现就是“选择可控变量”的能力。 日本麻雀(以下简称日麻)规则,是众多现行麻雀规则的一种。它具有麻雀的共性,也具有其本身的个性。 一般来说,游戏的规则决定最佳的行为模式。从规则的角度来说,一套麻雀规则和其他规则的主要区别在于役种表,以及部分特殊的行牌方式。当然,规则的最关键着眼点,仍然是收益衡量体系。 而其次,日麻的役种,行牌方式等也是衡量的一部分。 (1)日麻的收益衡量体系 要了解如何“选择可控变量”,首先,需要了解游戏的目的。 本质来说,日麻的目的可能随着具体的收益衡量体系而有所变化。如果你打的是平顺麻雀,即衡量体系是平顺,可能有着某一套对应方式;而如果你打的是得点麻雀,可能又有着另一套对应方式。而目前的日麻,总体来说有着三套收益衡量体系。 1.顺位或其换算衡量体系,比如网络麻雀著名的天凤的pt体系。 2.得点或其换算衡量体系 3.两者的混合,比如常见的赌博麻雀的收益衡量体系。 准确来说,三者有着不同的判断方式。 但是,由于日麻这一游戏的特点(对局时间较长导致的稀释作用),在对局的前期来看,得点的优势和顺位上的优势大体上可以近似认为是顺位上的优势,这也就是平场(一般认为是前期4家点数相对接近的局面)可以用得点衡量体系来进行判断的主要原因。 (2)日麻和其他麻雀规则的共性 基本来说,日麻在鸣牌,舍牌,轮庄制等,和其他麻雀相差不大,但是,在这部分的共性中,又有着一些微妙的调整: 1.鸣牌需要用摆放方式的不同标示出舍牌被鸣牌的那一家。 2.舍牌需要由左到右排放为三行,前两行6个,第三行不再换行。 3.杠需要明示杠牌。 根据个人的理解,这几种做法主要有两个作用: 1.配合日麻的振听制度。 2.麻雀本身是一种信息不对称博弈,而日麻将需要记忆的部分降到了最低,将信息不对称
麻将番种图解
88番以上牌型 四方大发168番(非国标牌型)不重复计算:碰碰和、圈风刻、门风刻、三风刻 东南西北四风牌的刻或杠各一,发一对,实际上就是大四喜和青发对的组合 天和168番(非国标牌型)庄家起牌即和,任何胡牌型均可。 地和158番(非国标牌型)庄家出第一张后,下家自摸即是地和,牌型不限。 人和108番(非国标牌型)第一圈内胡牌,牌型不限。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━88番牌型 十三幺(又称国士无双)88番不重复计算:门清、单钓、五门齐、混幺九全部13种幺九牌各一张再加上其中任何一种的一张成和 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 大四喜88番不重复计算:碰碰和、圈风刻、门风刻、三风刻 东南西北四种风牌各一刻或杠,加上别的牌任何一对 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 大三元88番不重复计算:双箭刻 和牌中包括中发白三种箭牌的刻或杠各一
-------------------------------------------------------------------------------------------------------- 九莲宝灯88番不重复计算:清一色 图例中前十三张即为九连宝灯的基本听牌型(九门听)1112345678999加上任何该种数牌的第十四张 即成和,图例中是万的九连宝灯胡牌型,索或筒均可 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 连七对88番不重复计算:门清、单钓、清一色 同种数牌组成的序数相连的七对,图例中是筒,万或索均可。胡牌型亦可是2至8或3至9的连对, 要门清 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 绿一色88番不重复计算:混一色 23468索和青发六种牌的任何胡牌组合均可 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 四杠88番 任何四副杠子(明暗不限)加上任何一对成和 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 混杠88番(非国标牌型)四张混开杠,其它牌型不限。
国标麻将规则和图解
国标麻将计分方式 和牌后的各方得分: 1.胜方: 自摸和牌:(8+番数)×3 别人点炮和:8×3+番数 2.负方: 点炮者:-(8+番数) 非点炮者:-8 自摸和牌:-(8+番数) 1.一场比赛打四圈,不设连庄,因此每场一定是打16局 2.没有任何和牌限制:即使下家同巡跟打你刚打过的牌,一样可以和 3.第三圈(西圈)开始前,东家跟南家,西家跟北家对调座位,由原本的南家先做庄 4.暗杠时,4只牌牌面向下,不用给其他人看,唯在牌局完结后,不论有否和牌,都需打开供对手查阅 1.大四喜(四风会):由4副风刻(杠)组成的和牌。不计圈风刻、门风刻、三风刻、幺九刻、碰碰和 另计混幺九、混一色。 另计字一色。 2.大三元:和牌中,有中发白3副刻子。不计双箭刻、箭刻 另计全带幺、缺一门。 另计字一色。 3.绿一色:由23468条及发字中的任何牌组成的顺子、刻子、将的和牌。加计混一色、清一色 另计混一色、四归一、箭刻。 另计清一色、一色三节高、碰碰和、断幺。 4.九莲宝灯:由一种花色序数牌子按1112345678999组成的特定牌型,不能吃、碰、杠,见同花色任何1张序数牌即成和牌。不计清 一色、门前清、幺九刻,自摸加计不求人
另计四归一、清龙。 另计双暗刻、连六。 5.四杠:4个杠,暗杠加计,不计单钓将 另计全大、三色三节高、双同刻、两副幺九刻 另计混幺九、三同刻、五门齐、箭刻。 6.连七对:由一种花色序数牌组成序数相连的7个对子的和牌。不计清一色、单钓,自摸加计不求人 另计断幺。 7.十三幺:由3种序数牌的一、九牌,7种字牌及其中一对作将组成的和牌。不计五门齐、单钓,自摸加计不求人 1.清幺九:由序数牌一、九刻子组成的和牌。不计碰碰和、全带幺、幺九刻、无字,可加计双同刻、三同刻 另计二组双同刻 另计四归一、七对。 2.小四喜:和牌时有风牌的3副刻子及将牌。不计三风刻、幺九刻 另计混一色、碰碰和。 3.小三元:和牌时有箭牌的两副刻子及将牌。不计双箭刻、箭刻 另计混幺九、缺一门、双同刻、2副幺九刻。 4.字一色:由字牌的刻子(杠)、将组成的和牌。不计碰碰和、全带幺、幺九刻
日式麻将牌型
9.役 役就是胡牌时手牌的形式。在没有役的时候,就算已经集满了四个面子一个雀头,也还是没办法胡牌。役可以用一翻、两翻、三翻的方式来计算。一副牌有很多役的时候,将各自役的翻数累加计算。日本麻将是一种不知道役就没办法进行的游戏,就算其他的规则记不起来,也要把役给记起来才行。 9.1.一翻役 9.1.1.平和(相当于台湾麻将的「平胡」) 平和是最基本的役之一,听牌时的面子必须全部是顺子,雀头必须不是三元牌、自风或场风(也就是说在字牌之中只有客风可以当作雀头),而且必须是两面听,另外,必须是门前(没有鸣牌)才能完成平和的条件。平和的基本符只有副底,就算是自摸那两符一样不能算。 虽然是最基本的役,但是因为限制很多,要记起来可能要费一番功夫。 听的牌 9.1.2.断么九 断么九简称断么,是最基本的役之一,在胡牌时全部的牌都是中张牌即可。 断么就算不是门前也可以成立,跟门前一样翻数为一翻。鸣牌之后用断么胡牌叫做「吃断」,不过也有地方不承认吃断的。 听的牌 9.1.3.一盃口 一盃口简称一盃,就是有两副一模一样顺子的意思,只有门前才能算,鸣牌之后就不能当役了。 听的牌 9.1.4.立直 立直就是在门前状况下听牌的时候,喊一声「立直」宣告自己听牌的意思。宣告立直之后要丢掉一张不要的牌,并且放一根1000点棒在桌上。这个1000点棒就叫做立直棒,在这一局中胡牌的人可以把它拿走。 另外,在立直之后,也得到了里宝牌、一发自摸等等的权利。 但是只有在自己可以再摸牌一次时才可以宣告立直。另外,宣告立直之后就不能改变手牌的形式。也就是说,除了听的牌,其他摸到的牌都只能丢掉(不会改变手牌形式的暗槓是例外)。另外,在立直之后如果听的牌有出现也没有胡牌的话,会变成振听(不能胡牌的状况)。 ※门前就是没有喊吃、碰、明槓、加槓的意思。因为暗槓被当作是暗刻一样所以不算鸣牌。
日本麻将 役一览
立直(リーチ) 正式名称:立直点数:1翻 英语名:Riichi/Reach出现几率:45.1% (基本上的组合是自由的,满足一副雀头+四副面子或者国士无双和七对子听牌状态即可立直) 听牌状态下宣言“立直”。非门清状态下无法立直。立直需要拿出1000点供托。 役牌(ヤクハイ)翻牌(ファンパイ) 正式名称:役牌翻牌点数:1翻 英语名:Value Tiles出现几率:40.0% 三元牌、或者指定条件的风牌(自风、场风)的刻子(3张)。碰出的明刻也可! 断幺(タンヤオ) 正式名称:断幺九点数:1翻 英语名:All Simples出现几率:21.4%
平和(ピンフ) 正式名称:平和点数:1翻 英语名:All Runs/Peace出现几率:19.9% 必须门清。 四个面子必须都是顺子; 雀头不可以使用能够成为役牌的牌(三元牌、自风场风)最后的听牌必须是顺子两面听。
混一色(ホンイツ) 正式名称:混一色(ホンイーソウ/ホンイーソー)点数:3翻→2翻英语名:Half Flush出现几率:6.31% (索子混一色) (万子混一色) (筒子混一色) 只由一种数牌+字牌构成的役。刻意去打一色役的打法称为“染手” 非门清状态下翻数由3翻降至2翻。 一杯口(イーペーコー) 正式名称:一杯口点数:1翻 英语名:Double-Run出现几率:4.75% 完全同样的顺子、×2个成立。 门清限定的役,碰·吃·明杠后无效。
英语名:All Triples出现几率:3.92% 所有面子都是刻子()的役 副露不影响翻数。 *注意“对对和”和“四暗刻”的不同。 三色同顺(サンショクドウジュン) 正式名称:三色同顺点数:2翻→1翻 英语名:Three Color Runs出现几率:3.46% 同样数字的顺子的索子·万子·筒子各一副。 非门清状态下翻数由2翻降至1翻 七对子(チートイツ) 正式名称:七对子点数:2翻 英语名:7 Pairs出现几率:2.52% 不符合麻将基本牌型的特殊役,由7个对子构成的役; 但是这种重复的对子是不被认可的;由于牌型限制,必须门清。
日本麻将的役和点数
日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和(屁和),一般情况下是1翻起和(也有部分规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和,通常叫做“二翻缚”)。在电子游戏中玩日本麻将的人通常都碰到过这样的情况:手牌完全构成和牌形式,但系统不允许玩家和牌。这往往是翻数不够起和翻引起的。 1翻起和时,只要手牌符合下列牌型之一即可和牌(当然越多越好),这些牌型在日本麻将称之为“役”。在和牌前请检查自己的手牌是否符合以下某一牌型的要求,如果每条均不符合(日本麻将称之为“无役”),那就不能和牌了。2翻起和时要确保翻数之和至少有2翻。 需要注意的是,宝牌不算在起和翻之内(即宝牌不是“役”),因此只有宝牌而没有其它翻同样属于“无役”,不能和牌。2翻起和时,除宝牌以外其它翻只有1翻也不能和牌,需要在“役”的范围内达到2翻才能和牌。 先要提两个概念: 1.门前役:这种役只有在门前清状态下才能成立。若不是门前清状态,那么即使做出了相应的牌型也不予承认。 2.食下役:这种役在不是门前清状态时翻数减少一翻。例如清一色是6翻,但如果不是门前清状态则减为5翻。 普通役种 1翻役 1.立直:门前役。宣告立直并成功和牌。 2.一发:门前役。立直后自己未摸牌就食和,或立直后自己第一次摸牌立刻自摸,而且立直与和牌之间没有吃、碰、杠。 (注:“一发”不能以岭上开花的形式和牌。另外抢杠时杠牌不成立,这种杠牌不会破坏“一发”。) 3.门前清自摸和:门前役。门前清状态下自摸和牌,简称“自摸”(但成立条件仍旧是门前清)。 4.平和:门前役(初学者注意)。听牌牌型为“一对对子、三个顺子、一组两面听的搭子”(听牌时已有对子),对子不能是自风、场风、三元牌,和牌后形成一对对子加四个顺子的形式,没有刻子、杠子。
日本麻雀术语
日本麻雀术语 1.配牌:开局前每人按顺序分次先后摸得的13张底牌。 2.顺子:相同花色,相连的三张组成一组。例如:二三四筒。 3.刻子:三张相同的牌组成一组(如果三张相同的牌被分在不同的组则不算)。例如:三张九条。 4.杠子:四张相同的牌组成一组(必须进行杠牌后才能算杠子。如果手中有四张相同的牌,却没有进行杠牌,这四张牌不能算作杠子),也可以算作刻子。例如:四张一万。 5.面子:包括顺子、刻子、杠子。 6.将牌:麻将头,一对相同的牌(如果一对相同的牌被分在不同的组则不算),也叫“将”、“雀头”。 7.风牌:包括“东、南、西、北”四种牌。 8.三元牌:包括“中、发、白”三种牌。 9.字牌:包括所有的“风牌”与“三元牌”。 10.老头牌:包括“一万、九万、幺鸡(一条)、九条、一筒、九筒”六种牌。 11.幺九牌:包括所有的“老头牌”与“字牌”(在中国有些地方,字牌不算幺九牌,但在日本麻将,字牌是算在幺九牌中的)。 12.中张牌:包括二至八万、二至八筒、二至八条(一副麻将中除去幺九牌,剩下的都是中张牌)。 13.数牌:包括所有的万子、筒子、条子(一副麻将中除去字牌,剩下的都是数牌)。 14.吃牌(チ-):获取上家打出的牌凑顺子(只允许对上家刚打出的牌进行),简称“吃”。吃牌前不能摸牌,吃牌时要将这副顺子亮出,并将获取到的牌横放在另两张的左侧。吃牌后要打出一张牌。(注:只能获取上家打出的牌,除非食和。如果想要吃牌,不要叫得太快,要先停一会儿,确定没有人碰牌、大明杠、食和后再进行吃牌。)
15.碰牌(ポン):获取别人打出的牌凑刻子(只允许对别人刚打出的牌进行),简称“碰”,比吃牌优先。碰牌前不能摸牌,碰牌时要将这副刻子亮出。如果获取的是上家的牌则横放左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间那张牌,如果获取的是下家的牌则横放右侧那张牌。碰牌后要打出一张牌。(注:如果想要碰牌,要在别人打出牌后迅速叫碰牌,不叫或叫得太慢均视为无效,除非不影响牌局进行。下面的大明杠、食和都是如此。) 16.杠牌(カン):亮出杠子,简称“杠”。包括明杠、暗杠,明杠又分为大明杠、加杠。每次杠牌后,杠牌者摸入一张岭上牌,然后根据情况打出一张牌,或者自摸和牌,或者再次杠牌(如果再次杠牌,就要再摸一张岭上牌,然后根据情况进行下一个动作)。 17.和牌:自己的牌满足“一对将牌”加“四组面子”(也有些特殊牌型不满足这个条件,却仍然能够和牌,这些牌型将在“番数计算”部分中叙述)。如果场上有立直留下的千点点棒,则无论这些点棒是谁拿出的,全部归和牌者(和牌者立直与否均可,关于“立直”将在后面叙述)。如果和牌者中有庄家,则庄家连庄,否则庄家下庄。 18.听牌:只缺少一张有效牌就可以和牌的状态。缺少的牌即为所听之牌。 19.食和(ロン):自己听牌后,别人打出所听之牌(只允许对别人刚打出的牌进行),从而使自己和牌,在日本称为“荣和”。食和不被视为吃牌、碰牌。比吃牌、碰牌、大明杠优先。(注:如果别人打出所听之牌,自己没有叫食和,而是叫了吃牌、碰牌或大明杠,则不能算食和。) 20.点炮:自己打出别人所听之牌,从而使别人和牌。 21.自摸(ツモ):自己听牌后,自己摸到所听之牌,从而使自己和牌。(注:如果自己摸到所听之牌,却没有叫自摸,而是进行了杠牌或其它动作,则不能算自摸。) 22.明刻:通过碰牌或食和而得到的刻子,另外明杠也可以算明刻。 23.暗刻:自己摸到的刻子(不是通过碰牌或食和得到),另外暗杠也可以算暗刻。 24.大明杠:自己手中有暗刻,然后获取别人打出的牌凑杠子(只允许对别人刚打出的牌进行),比吃牌优先。大明杠前不能摸牌。如果获取的是上家的牌则横放最左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间两张牌中的任意一张,如果获取的是下家的牌则横放最右侧那张牌(部分游戏中,大明杠的摆法类似于加杠)。 25.暗杠:杠子中的四张牌全部由自己摸到。杠牌时要先全部亮出,然后盖上左右两端的牌,中间的两张牌仍然保持亮出状态,而不是四张牌全部盖住(部分游戏中,暗杠的中间
日本麻将点数的详细算法
日本麻将点数的算法 作者:karen381x 2012-09-08转载请说明出处。 天朝麻将积分规则是这样的(来源百度百科) 和牌后的各方得分: 胜方: 自摸和牌:(8+番数)×3 别人点炮和:8×3+番数 负方: 点炮者:-(8+番数) 非点炮者:-8 自摸和牌:-(8+番数) 是不是很简单? 这种计分方式的特点是:同样番数自摸和牌比别人点炮和得到的分数多;非点炮者也要减分;分数多少和庄家、闲家无关。 也就是说这种规则鼓励多自摸,多进攻。很少会有“弃和”(在危险的情况下放弃和牌,打安全牌,降低损失)这一策略。 另一方面,在日本麻将里,计分方式的特点是:同样番数自摸和牌比别人点炮和牌得到的分数一样多(最多相差±200);非点炮者不减点数;得到或失去的点数多少和庄家、闲家有关。因此日本麻将非常强调防守“弃和”的技术,即使和不了牌,如果不点炮,不被自摸的话,自己的点数也不会减少。 相比之下和牌之后的得点(得到的点数)计算相当复杂。分多条叙述如下。 ————————————————-前编———————————————————————— 一、首先明确的是——和牌得到的点数等于其他三家失去的点数之和。 这一条很好理解,因此,接下来的部分就着重讨论失去的点数如何计算,将三家失去点数求和就能算出赢了多少。 二、计算点数的基础是计算符数和番数。 日本麻将中计算点数要先计算符数和番数。 其中符数相当于比例系数,取值范围为{20,25,30,40,50,60,70,80,90,100,110}。 其中番数相当于指数,取值范围为正整数{1,2,3,4,5…}。 从数学上来看,“指数”增加1对于分数提高的贡献比“比例系数”增加10都要大。因此不必过于要求和高符数的牌。实战中的高符数低番数的牌是很难出现的,甚至比一些大牌还要难。 三、番数计算相对简单,通过各种役的相加得到。 所谓“役”,就是和牌的时候牌组成的特定搭配以及和牌方法等。例如大家熟悉的“清一色”“七对子”“对对胡”。 每一种“役”都对应不同的番数。和牌有什么样的搭配,即“役”,就把相应的番数加起来。总和就是这副牌的番数。是不是很简单?至于役有哪一些,之后有机会在介绍,有兴趣也可以自行百度或谷歌。
日本留学打工指南 留学生如何勤工俭学.doc
日本留学打工指南留学生如何勤工俭学申请留学日本,许多学生都会选择在校期间打工,一来可以补贴生活费用,二来也能锻炼自己。接下来和我一起来看看留学生如何勤工俭学。 首先我们来看看日本留学打工规定。 一、时间限制 留学生的打工时间,按照下列条件受到限制,请不要违反规定的条件。 大学等的专业学生以及研究生院学生 大学等的听讲生?自发听讲的研究生 专科学校等的学生 1)一星期可工作的时间为28小时以内。 2)教育机构的长期休业中(寒暑假)可以工作的时间为每天8小时以内。 二、许可的内容 但是如果需要在1周内超过28小时从事接受报酬的活动,则必须针对该期间个别获得许可。 如果是根据与大学以及高等专科学校的合同,接受报酬进行教育或研究的辅助活动,则不设时间限制,但是请注意不要忽视了学业。 在与风俗营业相关的业种工作被法令严格禁止。例如,在酒吧和夜总会等,与客人的座位同座并提供服务的业种,在赌博机店和麻将店等,即使是洗碗或打扫的工作也是被禁止的,请一定引起注意。 日本留学申请的同学们为了节省日本留学花费要记得这些规定哦! 接着来看看常见的兼职类型。 1.洗碗工
在日本的报纸、杂志的招聘广告中,洗碗工写为“洗い场”,在任何时候,招募“洗い场”的信息都很多。 在日本,洗碗工的工作习惯上多由中老年妇女担任,但由于其工作内容相对独立和简单,需要使用的语言词汇较少,因此,对于初到日本的留学生作为刚开始的过渡性工作是比较合适的,而且相对于中老年妇女而言,饭店的业主也比较愿意雇佣身强力壮的学生,因此,留学生即使是日语水平很低,应聘这种工作的成功率也较高。 洗碗工的报酬在日本各地有所差别,但一般说来不太高,东京每小时大约为800~950日元之间。从工作内容来说,除了洗碗之外,在饭店生意的高峰时间,被要求去协助其他人员,帮助干一些洗菜、切菜、传菜、摆餐具等工作也是很正常的,店主也不会为此再增加工资。 2.送报员 送报员的工作,在招工广告中写作“新闻配达”。日本的报纸为早刊和晚刊,因此,送报员的工作也分为早刊送报和晚刊送报两种。早刊,送报的工作时间一般为早晨5点到6点,晚刊送报的工作时间为16点到17点。无论是早刊还是晚刊送报,都要求送报员必须提前到报社领取报纸,并在规定的时间内,将报纸准确无误地送到自己所负责片区的每一户订报人家中。由于送报工作涉及的范围很广,稍有差错即会引起投诉,因此对送报员的工作责任心要求很高,必须做到风雨无阻,准确及时。一般来说,送报员的报酬平均每小时1000~1200日元,也有按月计酬,大致为每月45000~50000日元左右,报社会为每一位送报员配备自行车或轻便摩托车。 3.其它工作 此外搬家公司的搬运工、蔬菜水果批发市场的杂工、清洁公司的清扫工、包括一些道路修建时的勤杂工,也都是初到日本的留学生可以选择的工作,但这种类型的工作,一般劳动强度很高,工资也不太高,因此在可能的情况下应避免选择这类工作。
日麻点数表教学文案
日麻点数表
底符(一般胡牌):+20符 门清(立直胡牌):+10符 自摸:+2符 平胡:+2符 听单张、边张、嵌张:+2符 三元牌、场风、自风雀头:+2符 明刻(幺九):+2符(+4符) 暗刻(幺九):+4符(+8符) 明杠(幺九):+8符(+16符) 暗杠(幺九):+16符(+32符) 七对子、国士无双:25符 平胡:30符 计算出符数之后,假设符数为m,番数为n,基本点为a,则公式a=m×2^(n+2)计算出a的数值。如果a超过2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。
各种役牌番数(蓝色字要求门清)
1番:立直、一发、平胡、门清自摸、一盃口、断幺、役牌(白发中)、自风、场风、混全带幺(鸣牌)、三色同顺(鸣牌)、抢杠、一气贯通、岭上开花、河底捞月、河底摸鱼 2番:双立直、七对子、三色同顺、混全带幺、对对胡、三色同刻、三暗刻、三杠子、纯全带幺(鸣牌)、混老头、混一色(鸣牌)、小三元 3番:二盃口、纯全带幺、混一色 5番:清一色(鸣牌) 6番:清一色 13番:国士无双、九莲宝灯、四暗刻、天胡,地胡、大三元、小四喜、四杠子、字一色、绿一色、清老头 双役满:纯正九莲宝灯、国士无双(带字)、大四喜 Dora算一番特殊情况会有特殊变动 1倍役满相当于13番,2倍役满相当于26番,依次类推。可重复累加(役满的倍数用来相加,而不是相乘),计多倍役满(多种役满牌型叠加称为“复合役满”),不再计算普通牌型的番数(即使手牌所符合的普通牌型番数能够累加至13番,也不能再增加1倍役满)。 1.天和:庄家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌(如果庄家配牌14张,则必须是配完牌后立即和牌才能算“天和”,同样算庄家自摸)。1倍役满(部分规则计2倍役满)。★★★★★☆
故事的结构
1.属于国家一类保护动物的是——天鹅, 2.举重时运动员为什么搓白粉——吸取手上的汗,成分:硫酸镁, 3.非洲国家边界按什么划分的最多——经线或纬线, 4.举重比赛的级别是按——按体重划分, 5.仓储超市与其它超市最大的不同点是——储售场地合一, 6.18世纪德国贵族热衷于收集并定制各种树木做的“木头书”,以木头做成的盒子,盒面用树皮制作,盒子里面都用来装——树叶、果实等, 7.鸵鸟受到惊吓或敌害时可能会——将头低垂到与地面平行,羽毛竖起, 8.最早制造香水瓶所用的原料是——石膏(公元前4000年古埃及人), 9.持有哪种“伤残证书”可在乘坐火车时享受购票减价待遇——革命伤残军人证, 10.最早的四冲程内燃机(吸气冲程、压缩冲程、做功冲程、排气冲程)用的是什么燃料——煤气, 11.下面哪一种熨烫衣服的方法是不正确的?->尽可能长时间地熨, 12.冻疮是由于皮肤哪一部分受损而引起的?->毛细血管, 13.1978年10月国家标准局制定颁布的5吨以上集装箱标准有:(多选)->30吨,20吨,10吨,5吨, 14.世界上最大的宫殿是:->故宫, 15.我国曲艺中的相声是:->北方曲种, 16.世界上最靠北的首都是:->雷克亚未克, 17.反映波兰作曲家肖邦生平的美国影片是:->《一曲难忘》, 18.除法律另有规定或合同另有约定外,保险合同成立后,谁有权解除合同?->投保人, 19.国际奥委会为感谢萨马兰奇对奥林匹克运动的贡献,发行了一枚名为《感谢主席先生》的: ->纪念封, 20.古代女子成年行什么礼?->笄礼, 21.给折枝山茶花保鲜应该用什么?->淡盐水, 樟脑丸的主要成分是:->萘, 22.《义勇军进行曲》聂耳同谁所作的抗日歌曲?->田漢、聂耳 , 23.下列行星中哪两个行星没有自己的天然卫星?(多选)->金星,水星, 24.声音在哪里传播更快?->水中, 25.农历把每月初一叫做什么日?->朔日, 26.铁锅通常用哪种铁制成?->生铁, 消防队救火:->不收费, 27.文学史上魔幻现实主义流派的代表人物是:->马尔克斯, 28.戛纳电影节在哪国举办?->法国, 29.烤全羊烤的是:->绵羊, 30.哪种病人不宜饮茶?->溃疡病,
日本麻将教程
日本麻将教程 前言: 我一直觉得麻将是中国的国粹。但是很多人却不这么认为。因为一说到麻将总会把它与赌博联系到一起。我觉得这是非常不公平的。其实麻将就好像象棋,围棋那样,是需要技巧和谋略的文明游戏。只是现代用麻将作为赌博游戏的人太多,真正能以娱乐的心态体验麻将乐趣的人已经不多了。“杀人者,兵也,非人也”这样的思想继续延续的话,麻将也将成为现代人的牺牲品,这样完美、有趣的牌类游戏将会永远的不到正真的救赎。 所以在这里说明,麻将是需要技巧和谋略的文明游戏。绝不是赌博,请那些对麻将有偏见的朋友不要再把麻将和赌博划等号了。 好了,说了那么多废话,其实就想表达一个意思:我喜欢日本麻将的原因。相信如果你把这文章看完的话,一定也能喜欢上这个游戏。下面就要开始真正的教学了~~本教学观点仅代表个人,如有异议,请逆转。适量吐槽健康,口胡乱喷脑残。大家多多交流。 基础篇 要学会日本麻将,首先要会打麻将。下面所讲的都是麻将的基础,在任何种类麻将都是共通的。 一、一局麻将的要素: 首先我们都知道麻将是4个人一起玩儿的。因此首先是要4个玩家,接着就是需要一副麻将。关于麻将会在后面的章节里详细说明。然后是就坐,平时玩儿的话,其实4个玩家随便坐就好了,但是说道正规的决定座位的方法是这样的:选出东南西北四张风牌,然后有4个玩家分别摸取。摸到东的玩家随便选一个座位,然后以逆时针的方向分别是摸到南,西,北的玩家。 玩家决定座位之后就可以开始游戏了。每一局的东场玩家为庄家,由他来掷骰子和首先摸牌和打牌。其他3个玩家为闲家。开牌之后闲家一共摸取13张牌,庄家14张,然后庄家打牌,接着就是南家摸牌,打牌……如此循环,直到有人胡牌或者流局。 以上就是一局麻将的基本流程,日本麻将中还有一些特别的规则,下面会慢慢说明。
麻将规则(番牌、役满)
相关用语解释: 1. 配牌:麻将开局,每人按顺序分次先后摸得的13张底牌,就叫作配牌。 2. 顺子:相同花色,相连的3张组成一组。例如:2、3、4筒 3. 对子:二张相同的牌﹐称为「对子」。 4. 刻子:三张相同的牌称为刻子。例如:3个九条 5. 暗刻:三张自摸来没有碰、杠的刻子。 6. 杠子:四张相同的牌﹐要透过「开杠」才成为「杠子」。手中四张暗张﹐算作暗刻(加一张)﹐不算杠子。 7. 三元牌:“中、发、白”统称三元牌。 8. 四风牌:“东、南、西、北”统称风牌。 9. 老头牌:“一万、九万、么鸡、九条、一筒、九筒”统称老头牌。 10.字牌:字牌包含了「东」「南」「西」「北」的四款风牌﹐及「白」「发」「中」的三款三元牌﹐合共七款﹐每款四张。 11.数牌:数牌包含了筒子牌﹑索子牌及万子牌三套色﹐各色有1至9的九款﹐三色共27款﹐每款四张。 12.么九牌:数牌的「1」及「9」(共六款)统称为么九牌﹐2至8的数牌(共21款)统称为中张牌。「么九牌」这词的一般用法,有时会包括了字牌﹐有时又不包括字牌。因此在本规则里﹐有必要时会写明为「么九数牌」或「么九﹑字牌」﹐以资识别。 13.食胡:自己停牌后由别人放铳使自己胡牌的行为。 15.将牌:麻将头,一对相同的牌。 普通番牌 难易度:以“★”表示,“★”越多难度越大 1.立直(リ-チ):凡手牌13张不吃不碰,构成“门前清”的竖牌,可宣布立直,立直后不能吃碰及换牌,直至食胡。★ 2.立直一发:报停(リ-チ)后对方打出的第1张牌即被自己食胡,或报停后(リ-チ)自己摸到的第1张牌即告胡牌。★★ 3.“W”立直:配牌后自己打出第1张牌时即告停听,也叫“天听”“双重立直”。★★★☆ 4.平和:由3组顺子和2面停的搭子形成的停牌形式,另外一对将牌不能为字牌。★ 5.断么九:所胡牌中没有么九牌和字牌。★ 6.役牌:所胡牌中至少有1副“中、发、白”的刻子,或有1副本门风的刻子。例:“南场”时手中有3个“南”★ 7.自摸:“门前清”状态下,自己摸到所胡的牌。(立直与否均可)☆ 8.ドラ:ドラ牌就是牌墙上翻开亮出的那张牌的下一张,所胡牌中有几个“ドラ”牌,最
日本麻将役的种类
附件1:役的种类 前言:这一部分非常重要,要想打好日麻,必须牢记以下所有役种【比国标少很多 啦”o((>ω< ))o” 一翻 ?立直(立直、リーチ) ?门前清限定,在听牌状态下,舍牌前喊“立直”,然后拿出1000点托供。立直之后不能改变手牌。托供在本局结束时由和的人收取。 ?一发(一発、いっぱつ),即玩家立直后,自己摸入的第一只牌随即自摸胡,或者在这之间食胡他人打出的牌。但中途遇上其他玩家吃、碰或杠则自动无效。 ?门前清限定,必须立直。 ?门前清自摸和,简称自摸(门前清自摸和、メンゼンチンツモホウ/ツモ)?门前清限定。 ?同国标麻将的不求人。 ?同广东麻将的门清一摸三 ?断幺九,简称断幺(断ヤオ九、タンヤオチュー/タンヤオ),即整个牌型没有任何幺九牌(一筒、一索、一万、九筒、九索、九万、所有风牌和三元牌)?同国标麻将的断幺。 ?非门前清下的断幺九叫“食断”,在不承认“食断”的场合为门前清限定。 ?平和(平和、ピンフ) ?门前清限定。和牌时由四组顺子和一对序数牌或者客风的雀头牌组成,听牌不能单调雀头或和嵌张。 ?一杯口,简称一杯(一杯口、イーペーコー/イーペー),和牌牌型中有两个同样的顺子,例:一万、一万、二万、二万、三万、三万 ?门前清限定。 ?别名一般高/一色二顺(番湾、中国麻将) ?役牌或翻牌(役牌、ヤクハイ/翻牌、ファンパイ) ?包括由三元牌(サンゲンパイ)、自风牌(じかぜはい)、场风牌(ばかぜはい)组成的刻子或杠子 ?宝牌(宝牌.ドラ) ?王牌上面都会把倒数第三幢的上层牌打开,称为悬赏指示牌.悬赏指示牌所指示出来的下一张牌就是宝牌 ?悬赏指示牌是三筒,那么四筒就是宝牌 ?东南西北风是一个循环.悬赏指示牌南风,宝牌就是西风 ?白板、青发、红中三张则自己构成一个循环,悬赏指示牌是红中,宝牌就是白板 ?岭上开花,简称岭上(岭上开花、リンシャンカイホウ/リンシャン)?广东麻将称为“杠上自摸”。开杠后紧接着摸上来的一张牌就胡了。 ?同国标麻将的杠上开花。 ?枪杠或抢杠(枪杠、チャンカン/抢杠、チャンカン) ?食和其他人加杠的牌。国士无双也可食和其他人暗杠的牌。 ?海底捞月或海底摸月,简称海底(海底捞月、ハイテイラオユエ/海底摸月、ハイテイモーユエ/ハイテイ),玩家摸到最后一张牌而自摸胡。 ?同国标麻将的妙手回春。 ?河底捞鱼,简称河底(河底捞鱼、ホーテイラオユイ/ホウテイ),玩家以最后一张打出的牌食胡。 ?同国标麻将的海底捞月。
日麻点数表
底符(一般胡牌):+20符 门清(立直胡牌):+10符 自摸:+2符 平胡:+2符 听单张、边张、嵌张:+2符 三元牌、场风、自风雀头:+2符 明刻(幺九):+2符(+4符) 暗刻(幺九):+4符(+8符) 明杠(幺九):+8符(+16符) 暗杠(幺九):+16符(+32符) 七对子、国士无双:25符 平胡:30符 计算出符数之后,假设符数为m,番数为n,基本点为a,则公式a=m×2^(n+2)计算出a的
各种役牌番数(蓝色字要求门清) 1番:立直、一发、平胡、门清自摸、一盃口、断幺、役牌(白发中)、自风、场风、混全带幺(鸣牌)、三色同顺(鸣牌)、抢杠、一气贯通、岭上开花、河底捞月、河底摸鱼 2番:双立直、七对子、三色同顺、混全带幺、对对胡、三色同刻、三暗刻、三杠子、纯全带幺(鸣牌)、混老头、混一色(鸣牌)、小三元 3番:二盃口、纯全带幺、混一色 5番:清一色(鸣牌) 6番:清一色 13番:国士无双、九莲宝灯、四暗刻、天胡,地胡、大三元、小四喜、四杠子、字一色、绿一色、清老头 双役满:纯正九莲宝灯、国士无双(带字)、大四喜 Dora算一番特殊情况会有特殊变动 1倍役满相当于13番,2倍役满相当于26番,依次类推。可重复累加(役满的倍数用来相加,而不是相乘),计多倍役满(多种役满牌型叠加称为“复合役满”),不再计算普通牌型的番数(即使手牌所符合的普通牌型番数能够累加至13番,也不能再增加1倍役满)。 1.天和:庄家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌(如果庄家配牌14张,则必须是配完牌后立即和牌才能算“天和”,同样算庄家自摸)。1倍役满(部分规则计2倍役满)。★★★★★☆ (注:必须是立即和牌。如果先进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,就不能算“天和”,下面的“地和”也是如此。)
各地区的麻将种类
一、各地区的麻将种类 1、国标麻将 按照国家体育总局制订的《中国麻将竞赛规则(试行)》为标准,综合了各种传统麻将番型和标准打法的麻将规则。国标的特点是整个规则汇总共包含有八十一个番型,对游戏者的算番能力要求很高。八番起胡,每把牌都有八番的底,不点炮的也必须记输八分。四把牌为一圈,四圈牌为一局,整局结算胜负。 2、中庸麻将 中庸麻将规则由香港人关兆豪创建,创建者认为其“不仅适合竞技比赛,也适合家庭娱乐”。该种麻将规则普及范围较小,只流行于部分棋牌爱好者中。 3、日本麻将 日本麻将牌游戏的方式系统是在中国麻将基础上发展而来的,只不过其中的记番方法的称谓有所变化罢了。是日本常见的麻将玩法,通常以点计算。 4、四川麻将 四川麻将的麻将数是比较特别的共108张,不带东南西北中发白的,不同难度的番型有不同分值,规则结构比较完整,对初学者难度比较大。 5、广东麻将 广东麻将特点在与不能吃,番型比较少,一共只有9种,不过打法简单容易入手,中国南部地区比较普及,胡牌要求游戏者整理好牌型,并报出番型番数再有其余三位玩家检查。 6、北京麻将 北京麻将的番型较少,没有常见的大番型,所以胡牌的几率较大,在我国北部的广大地区犹为受大众喜欢,上手快,简单,激烈是它的最大特点。 7、台湾麻将 台湾麻将历史悠久,规则齐全在我国宝岛台湾地区非常受欢迎,其番型之齐全可以和现行的国标麻将不相上下,对于运气和技巧的运用也非常的注重,分13张和16张两种,16张的番型更是名目繁多,可以说台湾麻将是我们麻将大家庭中不可缺少的种类之一。 8、香港麻将
香港麻将一共有54种番型,最高番型13番也称“役满”,其番型也是包罗了大多数常见组合方式,香港麻将规定了起胡番数,这点要求游戏者要熟悉基本番型,灵活机动的打牌,比较特别的是香港麻将有“和”的概念,也就是流局。一共2种情况可导致“和”,一是:有庄家打出西风后其余3家都跟西的话就叫“四归西”,二是:一局中杠牌合计超过四组后也视为“和”俗称“四杠和牌”。 二、可竞技化的麻将 首先不谈国标、中庸、日麻这已经成型的竞技规则。因为地方规则跟这三者已无可比性。论普及性,显然是血流川麻。就我个人而言,麻将要想做到好玩和竞技型兼备,起码应摒弃以下几条: 1、牌数非136或144(譬如川麻、武汉麻等等去字牌的) 2、百搭/混/鸟牌/财神(北方多见) 3、不能吃牌(全国多见) 4、限定缺门/三门/禁止一色(川麻为代表,东北地区亦有) 5、字牌当花(江苏部分地区) 6、只能自摸和牌或放铳和牌(东北地区) 7、必须非门清(东北地区) 以上条件全部都免除的,目前据我考证,只有20世纪早期的广东老章麻雀(现网络已罕有资料可查)、20世纪八十年代的广东新章无奇不有麻雀(多数役种曾出现在“著名”的单机游戏《明星三缺一2003》中)、对岸的台湾麻雀(手牌五面子一雀头)、香港麻雀(包括赌片中出现的揉和了新章无奇不有的所谓台湾牌),其他皆跟竞技性扯不上关系。 但以上几个也存在较大弊病: 1、广东老章麻雀 役种保守估计近百,很多役种正是国标麻雀的来源(比如大中小大小五系列),但结算方式复杂: ①采用了大体上和日麻的符数相同的计算牌面 ②四家得失有庄闲之分(下表为倍数)