做个第一眼美女

做个第一眼美女

作者:宛儿

来源:《医学美学美容》2000年第10期

你的美貌无可挑剔,性格也很温柔,可为什么不太熟悉的人总以为你很任性或是难以接近

其实,这些都不应该成为问题。要知道,美人不是天生的,而是从别人眼中“看”出来的。长相如何不是自己可以控制,但要想成为受欢迎的人,就要通过自己的身体语言、表情态度、穿着打扮,在相遇的那一刻给人留下美好的印象,这样你才可以在对方心目中做个第一眼美女。

表情神态:在第一次与人见面互相对看时,最能让人留下深刻印象的是你的表情。微笑是全世界共通的语言,它是一种信号,表示友好、欢迎的情绪,让人觉得“他 她*对我没有敌意”、“他 她*是乐于与我交流的”,从而拉近彼此的距离。而如果第一次与人见面时你没有一点笑容 虽然你也许没有意识到,或者只是平日的习惯*,就会让对方感到紧张,认为你会排斥他,或者并不乐意与他交谈。所以,与人初次见面时别忘了以你的微笑来化解对方的警戒心理,拉近彼此的距离。而且,在微笑时要注意有亲和力、使人产生好感的笑容不只是扬起嘴角就算了,而要发自内心,眼睛里也要流露着笑意,同时关注地注视对方,才会给人以温暖的感觉。另外,微笑的尺度虽然是因人而宜,但如果轻微到让人难以察觉,就没有什么效果了,而

幅度太大又不免有夸张之感,所以总的来说,还是以适中为好。如果觉得掌握不好笑容的程度,可私下在镜前多体会,找准属于自己的最自然的笑容。

身体语言:注意过这样的事吗 有的女孩子很漂亮,举止够礼貌,见人也面带笑容,却依然给人以距离感,而有些女孩长相也许普通,也未必健谈,却会在一见之下就觉得有亲和力,很容易与人打成一片,这就是身体语言的作用。也许你并不是故意的,但别扭的身体语言会让人留下与你初衷完全背离的印象。所以,了解一些身体语言的密码也是很必要的。

以站姿为例,一般场合下与人见面时,无须站得过于端正,像军训一般反而会让人感到拘谨,要有一定的放松度,才让人容易亲近。身体可正面微侧,重心稍稍偏斜放在一只脚上,让身体适当放松。注意脸和上半身朝向对方,表现出一定的开放度。完全的正面站姿,有时会显得过于开放,反会让人有所迟疑,不敢接近,而双手交握于胸前或将包袋等挡在身前是一种防御的姿态,显得过于自我保护,往往会被解读为拒绝他人靠近,不愿与人交流,甚至担心主动与你说话也会得不到回应。所以,平时要注意克服这些不自觉的小习惯动作,站立时双手自然下垂,包包则最好挂在肩上或提在侧面,才不会影响站姿的开放度,从而拉近彼此的距离。

maya中人物头发制作流程

根据之前做项目的经验,将三维中的人物头发制作流程总结了一下,分为: 确定头发造型、头发设置、解算、渲染四个部分。四个部分又各细分为几个步骤,在确定好人物的造型之后,各部分的工作展开需要注意以下要点: 确定头发造型: 1.Nurbs管摆造型。采用多根Nurbs管摆出设定的发型,实际生成的头发没有管子这么密实,因此注意表层和里层的管子摆放,层次错开以避免漏出大片的头皮,也要避免管子的明显穿插。 2.从Nurbs管上提取曲线。从Nurbs管上提取曲线,生成maya hair ,若造型过程中对Nurbs管子进行了较大的拉伸,则需要按照管子的大小来重新整理管子的UV排布再提取线,以避免相同UV、大小不同的管子提取出的线密度不均匀。 3.查看修改。选取线生成头发,按照渲染部分的方法选取多角度渲染,调整头发的分布直至满意。 头发设置: 1. Create fxhair生成Fxhair 。 2. Constrain Hair CV创建头发约束点。这样做,即使在大幅度动作时,也能很好的保持发根的稳定。 3. Attach Goal创建头发目标曲线之。可以再解算前,或头发解算到合适的发型状态时候使用这个命令,来创建头发运动之后要恢复的状态。结合Root Length、Goal attction scale、Goal Damping、Goal attction scale曲线来控制头发的根部和尾部偏离设定曲线(即follicles 曲线)的程度。但是在大幅度动作时,保持根部造型的能力不及约束点。 4. Create Collider创建头发碰撞体。将头发分别与人物的头部、身体、衣服做碰撞,人物运动幅度较大时,容易与碰撞体发生穿插,为解决这个问题,还需要根据实际情况另外建立简单、UV分布均匀的几何体与头发做碰撞。 5.Fxhair转为maya hair。 头发解算(需要注意以下参数): 1. Resolution (relative resolution)不管由maya hair pfxhair还是由曲线转化成为的fxhair 系统,都会有造型上偏差,勾选relative resolution,或者提高Resolution值,能够提高fxhair 头发与原造型的吻合度,也可以减少碰撞穿插。 2. Frame Sample人物动作幅度过大,造成碰撞穿插时,可以提高这个来减少碰撞穿插,但是解算速度会变得很慢,注意使用。 3. Length scale场景中的长度尺寸与现实生活中的长度尺寸的比例。可以提高这个值来

maya基础制作步骤吐血总结

1、基本几何体的变换 Create-cube(立方体)-形状变换 复制:edit—duplicated 2、基本几何体元素变换操作:nurbes里创建—控制点(右击control vertex)—选中点—拉 伸—或者控制壳线(右击hull)—或者增加参数线(右击isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多选) 3、流程:创建曲线-编辑曲线-创建曲面-编辑曲面 建模不必定位选择CV曲线,有利于平滑度,点可以控制曲线的程度,创建完不要按回车,就可以进行改变,或右击进行修改。结束操作进行回车确认,参数中,曲线次数越高,越平滑,默认为3。若要精确创建编辑点,则选择EP曲线,若要删除点,选中,按backspace。铅笔曲线工具可以采用手写板来绘制,右击点很多,edit curves-rebuild curve 修改点的数量,curve degree里1为锯齿状的曲线,3为平滑的曲线,如书法字。Arc tool 三点成弧工具,两点成弧工具。Text为文本创建。 4、复制表面曲线edit curves-duplicate suface curves option ,提取出来表面线,U代表U方向 上的等位结构线,可以同时把等位线都提取出来。surfaces-loft,从而得到一个利用等位线构成的图形。移动的目的是有时利用其发光发亮。若只要选一个或多个指定的,可以右击-isoprom,比如灯罩的效果。 5、变换中心:modify-center pivot 6、链接曲线:创建两条曲线—edit curves—attach curves —参数选项中,blend为混合,平 滑程度,点击应用。链接起来的新的曲线有所变形。Keep original勾选掉,就是原始曲线关闭,则只剩一条曲线。 7、分离曲线:可以将曲线的任意位置断开,成两条曲线。方法一:右击—curve point曲线 点进行操作,shift多选断开多个点。Keep original勾选掉,则原始的曲线在outliner里就没有了。方法二:右击—edit point,自身的点可以断开。 8、对齐曲线:原来不重叠的曲线,也可以让它连接起来。参数选项,连续性tangent为两 条线的切线相互匹配;position为两个点的严密结合;curvature保证两条线的曲率相等。 勾选Attach为对其的时候进行连接。连接完以后历史清空。Edit—delete by type—history 9、打开和关闭曲线:封闭的曲线不封闭,或是打开的曲线封闭起来。Shape:lgnere不保存 原曲线形状,preserve保存原曲线,blend混合,控制平滑量。 10、转移接缝:edit curves—move seam,对齐了就不会扭曲。 11、剪切曲线:cut curves,2D 3D一切,都断开了。 12、相交曲线:将多条曲线相接,相接处定位,吸附到点的命令。交接的地方创建了定 位器,和剪切曲线常常合起来用。 13、曲线倒角:可以直接创建一个圆弧形倒角。Fillet curves,一个直角变成了圆弧形的 倒角。参数选项中可以控制半径。若想把多余的部分去掉,点选trim,只保留倒角部分。 但都是分离的,loin是连接,这个选项在修建曲线打开时才可以使用。 14、插入多节点:insert knot,可以按住shift插入多个点。右击—curve point—点击要添 加的位置,按住shift可以多添加几个。Insert location:between selection,在两个点中间插入,此时点对称。点多了,就非常容易的进行编辑项目。若要删除点,按backspace 就行了。 15、延伸曲线:extend curve:选distance扩张方式为长度。Point为扩展方式为点,可以 输入延伸的长度。Linear直线扩展类型,circular为弧度扩展曲线,exitapolate外插法。 16、延伸表面曲线:延伸曲线始终剪贴表面。Extend curve on surface. 17、平移曲线:与原曲线平行的曲线,等位结构线。Offset curve,选项中distance为偏

(完整版)服装制作图解

第一章服装制作工艺基础知识 第一节服装术语 服装术语是指服装用语,比如某一个品种,服装上的某个部位,服装制作每一种操作过程和服装成品质量要求等,都有专用语,它有利于指导生产,有利于传授和交流技术知识,也有利于管理,在服装生产中起着十分重要的作用。 (一)服装成品部件名词术语 1、上主装部位(衣服) 前身:门襟、里襟、驳头、小肩、串口、底边止口、驳口、止口圆角、省位。 后身:背缝、背衩、后肩省、过肩。 领子:倒挂领、领上口、领下口、领里、立领、袖子、一片袖、圆装袖、中缝圆袖、连袖。 口袋:有盖贴袋、风琴袋、暗裥袋、明裥袋。 2、下装部(裤子) 烫迹线、侧缝、腰头、腰里、后袋、门襟、里襟、侧缝直袋、侧缝斜袋、串带袢。 (二)服装操作术语 1、缉缝, 2、缉明线, 3、缉省缝, 4、坐缉缝, 5、分缉缝, 6、坐倒缝, 7、坐缉缝, 8、分缉缝, 9、环针,10、擦针,11、内包缝,12、外包缝。 第二节服装专用符号

服装专用符号是一种用符号代替汉字说明,即简洁又明了,比文字表示更形象标准,也便于国际间的技术交流,下面是部分专用符号。 (一)服装熨烫工艺符号及名称 服装面料在工业生产中熨烫也是一道重要的工序,熨烫符号表示了熨烫方式和熨烫温度的要求。下面是这些符号表示熨烫温度。 (二)服装缝纫工艺符号及名称 服装在各部位设计了不同的工艺结构,工艺造型,服装缝纫工艺用比较形象的符号,明确地表达所要采用的缝纫方式,工艺流程各道工序的操作人员必须按照缝纫工艺符号所表示的方式进行操作。 1、手缝工艺符号及名称

2、服装机缝符号及名称 第三节电动平缝机介绍 随着市场经济的迅速发展,工业平缝机的种类和型号也不断增加。现在工业平缝机虽然种类繁多,外观各有不同,但从机械结构传动原理和过程上来看基本上相似。 一、高速平缝机的性能 1、缝纫速度:9000针/分 2、最大针距:5毫米 3、能缝厚度:缝料在自然情况下4毫米 4、电动机功率:0.37千瓦 二、使用工业平缝缝纫机应注意的事项

服装样板制作方法

服装宝典:服装样板制作 一.款式样 我们公司接到订单以后,提供图纸样或者参考实样,供工厂制作样办---款式样,以便供客人的设计师观察款式效果。这时应注意的几个问题:1.打款式样的时候,面料用相似的面料,但必需有相似的布性能,例如:摇煤粒绒衣须用克重基本上一样的摇粒绒布却不可以用没有摇粒或者说用其它种类的布,这就使整个服装的性能发生变化。 2.要考虑到做工上的一致性,整个服装看起来与原样相似,做这件款式样时还应考虑做工上的更进,衣服的做工要能适用大批流水作业。一些做工复杂的地方应把它改掉,但做工上的更改不可以影响服装的外观。 3.辅料上的使用应改虑将来的采购以及成衣的成本 4.主、辅料颜色要与图纸样或者参考实样相似。 二.批办样 款式样完成以后送到客人手里经常性地进行更改,这种更改不仅仅是差错更改,而是客人的设计师要根据市场行情发生变动。同时根据工厂的做式提出相应的变动。根据客人的更改,原则上,用正式主辅料制作样衣---批办样,根据提供的款式样和样品规格表中具体要求逐项进行操作。 三.大货产前样(封样) 完成了上几个步以后。主、辅料生产厂方可进行原辅材料的大批生产。成衣生产厂待所有的主辅料生产出来以后,用正确的主辅料,所有的主敷料都必须用以后生产中要用的料再次进行打样。这个样品必须是百分之百的正确材料,正常情况下是不允许再用代用

品,对于大货产前样必须非常的慎重,一旦大货产前样(封样)被客户批准合格后,方可大批开裁,大货的生产就按此样衣。 四.推销样(船样) 大货生产完成以后。 面料检查 一.检查记录 就整个的成衣操作程序来讲,在此之前还涉及到面料生产质量控制问题,一般情况下面料采用10分、4分评定法,布料检查一般以随机抽样形式进行,从整批来布中,任意挑选一定数量的样本,用视觉审察以决定整批的品质。对面料大货10%进行抽查,当面料大货数少于1000码时做100%。检查面料时,验布者保持约3英尺的距离,以40W加罩日光灯3~4只,布面照度不低于750lx为准。光源与布面距离为1m~1.2m。面料背面应有照明设施的验布台,拉伸时无张力。布的走动速度要适合验布者的检查和记录,以便检查人员能够清楚审察布料上的瑕疵,然后在另一端将滑过验布台的布料重新卷上。检查的结果表格应放在工厂,但必须包括下面这些内容:1)用此布的款号(STYLE,客人用的非工厂自编),2)面料来源(目的在于区分,并非要详细的地址),3)染缸号,每缸布的颜色会有所差异,因此必须区分缸号,颜色名称或代号,4)布料检查者签名,并写上疵点的数量。 二.检定标准 直至现在为止,国际间还没有任何认可布料检定标准,但西欧和美国等地均有其常用十分制评法、四分制评法以控制处理布料疵点,这两个是最常用的制度。

手工缝衣服的方法(图文详解)

手工缝衣服的方法(图文详解)(转载) 不知针线如何打结。转载以下文章,权做备忘。说起手工缝纫,相信大家不管技术熟练与否,都能拿起针线实际操作一番,毕竟谁没有补个袜子,钉个纽扣的经历。在服装学院,手工缝纫针法是服装专业学生首要掌握的缝纫知识,因为在服装制作的过程中,除了采用缝纫机外,手工缝纫也是完成服装整体造型所不可缺的一项技能。并且不同缝制情况下所采用的针法也有讲究。其实这一点与其他手工艺品制作是相同的。为此,小编特意搜集整理了各种不同手工缝纫针法的详细图解,希望能够为服装DIY或者手工艺DIY爱好者提供帮助。31. 平针(Running stitch )这是最常用最简单的一种手缝方法,通常用来做一些不需要很牢固的缝合,以及做褶裥、缩口等。可以一次多挑几针然后一起拉紧线头。平针的针脚距离一般保持在0.5厘米左右。 2.疏缝、假缝(Tacking Stitch / Basting ) 和平针的针法一样,但针距较大,这种手缝方法通常用来做正式缝合前的粗略固定,为的是方便下一步的缝合,作用类似于珠针。 3. 回针、倒针(Backstitch)针尖后退式的缝法,这是类似于机缝而且最牢固的一种手缝方法。为了防止面料开县,在起始或者总之以及希望缝得结实时所使用的方法。有返回到

一个针眼的全回缝,还有返回到前一个针距一半的半回缝。常用来缝合拉链、裤裆、等牢固度要求较高的地方。4. 锁边缝(Oversewing Stitch / Overcasting ) 这种方法一般用来缝制织物的毛边,以防织物的毛边散开。 5. 包边缝(Blanket & Buttonhole Stitch)扣眼缝: 6. 藏针缝(Drawing Stitch) 这是针法在布艺制作中相对用得比较多,能够将线迹完美地隐藏起来,常用于不易在反面缝合的区域。 打结法:

Maya 5分钟学会做布料

?Maya 5分钟学会做布料 ?https://www.360docs.net/doc/9c1054272.html,2007-08-14跟节点SRCSKY责编字体:[大中小]阅读:0我要评论(0)内容摘要:Maya5分钟学会做布料 从插件管理中调入SYFLEX 创建多边形物体,上面那块是用来做布的,所以“格子”的密度高点,如果接下来的步骤不能创建出布料的话,请删除构造历史。(如果没问题那就不必了)

选择平面把它指定为布料。在大纲窗口你会看到新增了2个节点(我认为这个设计不好,应该把shape节点放在syCloth1Trs下做为它的造型节点)。在大纲窗口右键点击--选择打开造型节点(show shapes)你可看到原来的平面其实已经被隐藏了(其实应该隐藏平面本身,而不是平面造型节点,不知道的还以为没隐藏),原始平面隐藏了,它的造型可以影响布料的造型(因为它的的mesh是连接的)。 选择2个物体,让它们碰撞(在大纲窗口会多一个碰撞节点) 播放动画,没有反应,是因为布料处于无重状态,你必须给它加个地心引力才行啊:)重新选择布料,加个重力。对于添加力场,无论你选择的是衣服节点或是衣服造型节点,其结果都是一样的。

好,现在来真正的原创了-------------你也许会碰到以下问题: 1。布料“烂”了,物体穿过了布料,那么你要增大这个参数(我戏称为结实参数),注意:不要在视图中选,很难选到这个节点,它是个小小的衣服形状。

2. 布料滑落-----因为它和物体之间的摩擦力为0,选择碰撞节点---增大摩擦力。 3. 出现了相互渗透现象,增大这2个参数(我把它们理解为衣服与身体之间的最小和最大空隙),因为计算是需要立体空间的,同时也可防止布料自身的相互穿透的错误。

制作衣服流程

制作衣服流程 1准备工具 准备的工具如下: 打版用 长尺、粉片、铅笔、橡皮擦、剪刀 剪布用 锋利的剪刀、珠针(大头针) 缝合用 手缝针(或是缝纫机)、线、珠针 特别要注意的是,剪布和剪纸用的剪刀最好分开,这样才能维持剪刀的寿命。 正式流程 大致的流程如下: 打版→裁布→部分复杂图案设计→接合→整烫→试穿补正 首先是打版的部分。所谓打版,便是将衣服的原型样版画出来,这将会决定了衣服的样式及线条;是很重要且专业的一门学问。 推荐去看一些坊间出版的打版书,有许多现成的版型可以参考,这里用文字是绝对讲不清楚的。有些店家可以帮忙代工,不过价钱可不便宜喔!比较起来,制服的打版较容易,而礼服和一些特殊造型的衣服,难度就高了许多。 打版要有清楚的立体观念;人是「立体」的,所以绝对不是像纸娃娃剪两片粘起来就可以了。将画好的版型要裁下来时,记得在实际的完成线之外围,预留一截「缝份」,否则当缝衣服的时候,会发现越缝越往内,结果比原来画的小。不论车缝还是手缝,都是缝在你当初决定的完成线上。. 在打版完成之后,就是裁布的工作了;这个步骤很简单,便是依照打版的形状将所需的布裁剪下来。 另外一种替代打版的方法,叫做立体裁剪。这种方法需要两个人以上一起进行,若一个人的话就需要人台来辅助;这是一种所见即所得的方式.,直接将布置於身上,去抓所要的形状,做好记号后再把布料摊开,将多余的布料剪掉.;这样就会跟使用打版的步骤到剪布得到相同的东西,叫做裁片。 衣服上的许多花样或是变化,外面都有可以代工的店家。例如说开扣眼、绣花边,或是做百褶裙的店家,(百褶裙是用瞬间高温定型的方法烫出来的,所以

一般手工无弄得很漂亮)可以充份利用这些店家来辅助完成作品。建议到传统市场、或是夜市去逛逛,会发现此类的店家不少喔! 将裁好的布接合、整烫后试穿,就接近完工了;要相当注意服装各部分的配合度,再加以整修。 订做cosplay服 关於做衣服的店家,网路上都有不少评价与讨论了,在这里就不多做介绍呢。有一些店家是专门制作cosplay的衣服,而像一般的女装店以及制服店,师傅可能有拿手及不拿手的衣服种类,可以多多斟酌选择。面料的种类: (1)闪光缎:最常用的面料,它手感较细但有一定重量!经纬织度较密(织度:经纬的密度)!幅宽:一米半!市价一般在每米10元 (2)素光缎:这种面料大体看与闪光缎类似,但用手团抓后易有印而且经纬度粗糙不易裁剪.幅宽:一米2到一米5不等!市价:每米8元左右. (3)里子绸:料子以薄轻为特点.看似光滑但粗糙度较大且单薄!易挂丝易破!幅宽:一米到一米半不等!市场价:每米3-5元左右.(注意:一些人会用用这种料子充当闪光缎) (4)美丽绸:看上去光滑摸起来的手感也不错!但裁剪时容易抽丝易走型!幅宽:一米半!市价:每米4-5元左右.(注意:一些人会用这种料子充当闪光缎!!!!) (5)真丝缎:比闪光缎手感更轻柔更轻巧!经纬织度更细密!很飘逸!幅宽:一米半!市价:每米18元左右. (6)弹力真丝缎:顾名思义它痹绘丝缎有弹力.比四面弹有光泽,更轻柔!幅宽:一米半!市价:每米28元左右 (7)丝绸:真正的丝绸轻且有特殊的如珍珠般的光泽,在阳光下有不同层次的光感!幅宽:不等!市价:48-108不等PS;一般很少有人用的说 (8)华服素锻:舞台光感效果极强!表面光滑且具有韧性不宜挂丝!幅宽:2尺7!市价:28元左右PS;可惜可选择的颜色太少 以上是光滑类的面料(无花纹素面料)下面介绍的是光滑类的面料(有花纹素面料) (1)普通华服:面料光滑,花纹均为机绣.这类面料容易挂丝!长时间磨擦表面抽丝!幅宽:2尺7市价:18元左右 (2)机绣华服:相比一般华服织度更为紧密花纹采用机绣.背面为多种颜色成行!幅宽:2尺7!市场价:22元左右 (3)手绘华服:华服的花纹有明显的突起质感!不易挂丝!幅宽:2尺7 !市价:48元左右布类面料: (1)棉布:柔软舒适但比较单薄会起球而且会缩水!幅宽:2尺4市场价格:6元左右 制服类: (1)制服昵(学生昵):是一种单一平纹布面料较硬也较薄!幅宽:一米半市价:12元左

maya特效教程:nCloth

第5章nCloth 本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。 本章主要内容: ●nCloth的概述,初步认识nCloth ●nCloth插件的命令以及应用 ●nCloth的属性以及应用 ●nCloth的碰撞及约束的应用 ●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中 ●掌握nCloth的创建和属性调节 ●掌握nCloth约束应用 ●掌握nCloth的碰撞应用 ●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑 ●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服 1.1.nCloth简介 图5-1是摘自Maya help文档中的一张截图,描叙了nCloth的节点关系。Maya nCloth 在Maya 8.5版本第一次推出,使以前的Maya Cloth因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的Maya Cloth,新的布料系统称为Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称nCloth为布料。

图5-1nCloth的节点关系 Maya nCloth是建立在Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。nCloth不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。下面便简单介绍一下Maya Nucleus与nCloth的优点。 1.Autodesk Maya Nucleus Nucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya动力学解算器的运算需求而产生的。通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。该核心解算器是一个独立的组件,对Maya剩余部分没有任何依赖。Maya具有几个充当Nucleus解算器接口的节点,以建立关系和自制Nucleus转换数据。这不仅有助于支持不同实体之间更好地交互,而且Nucleus内在的稳定解算和碰撞功能还能得到更合理化的利用。 2.nCloth的优点 (1)创建任何质地、任何款式 Maya nCloth 生成于建模后的多边形网格,是在创建标准衣板工作流程中产生的卓越方法。任意多边形网格模型(开放或封闭式网格)均可快速转变为Maya nCloth对象,衣料属性可通过Paint Effects基于画笔的易用型界面进行操作。物体可以是僵硬的、粘性的或流动的,或者是用户所希望的紧密或宽松的织物。动画师能够以逼真的衣料间的相互作用和碰撞效果创建多个衣料的模拟,如披风搭夹克或衬衫下搭短裤。Maya nCloth织物可被弯曲、伸展、修剪、凹陷甚至撕毁。独立于拓扑的约束可被用于使服饰符合角色外形,影响Maya nCloth对角色设置的方式,或调控Maya nCloth在动画中作用的方式。它们还可用于安装纽扣、撕毁衣料以及和不同的Maya nCloth 对象融合。 (2)受控性 即使在模拟进行时,艺术家也可以塑造和改变有关手动建模的目标(姿势)的结果。模拟可保存在Maya工程目录下的缓存文件夹中,因此多个模拟可使用Window(窗口)>Animation Editors(动画编辑器)>Trax Editor(非线性编辑器)命令,在非线性编辑器中通过调节Trax时间线进行编辑,并融合在一起,以取得单一模拟通常无法达到的效果。 (3)碰撞 艺术家和技术总监能够轻松建立和操纵逼真的衣服碰撞效果,碰撞可完全实现自动化,

maya模型教程:简单道具的制作

第3章简单道具的制作 Maya提供了三种强大的建模工具:多边形(Polygon),细分(Subdiv)和NURBS。 相较于NURBS来说,多边形建模易于上手,不会有接缝问题,UV贴图坐标易于解决,加之可以转化为细分,无疑是初学者的最佳选择。下面本书就先讲解一些多边形常识。 多边形(Polygon)建模早期主要用于游戏中,到现在被广泛应用于影视动画(包括电影)里,多边形建模已经成为现在CG行业主要使用的建模方式。在电影《最终幻想》中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决其他模块的相关问题,如图3-1所示。 图3-1最终幻想 本章主要内容: ●多边形建模简述 ●利用多边形创建简单的道具模型 通过简单道具制作,学会合理运用Maya多边形编辑命令,达到制作简单模型的水平。

3.1.多边形建模简述 多边形(Polygon)就是由多条边围成的一个闭合路径形成的面。一个多边形包含了四种元素:即点、线(也称为边)、面和法线。点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面。所以多边形中最小的元素是点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接构成模型。而在三维空间中每个面都是有正和反的,那么法线就代表了面的方向。 3.1.1.多边形四个元素的概念 1.顶点 Vertex 线段的端点,构成多边形的最基本元素。 2.边 Edge 就是一条连接两个多边形顶点的直线段。 3.面 Face 是由多边形的边所围成的一个面。Maya允许由三条以上的边构成一个多边形的面。 4.法线 Normal 表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。 可参考图3-2,加强对多边形各种元素的理解。 图3-2多边形立方体 3.1.2.多边形的常用命令 在Maya的工具架上,我们可以使用一些常用命令的快捷按钮方便地进行操作,下面介绍关于多边形的几个命令。

服装制作工艺流程图.doc

服装制作工艺流程 1,原材料检查工艺 2,裁剪工艺 3,缝纫制作工艺 4,锁钉工艺 5,后整理工艺 以文字表达方式阐述制作过程可能会遇到的难点,疑点进行解剖,指出重点制作要领,以前后顺序逐一进行编写,归纳。 原材料检查工艺: (1)验色差——检查原辅料色泽级差归类。 (2)查疵点,查污渍——检查辅料的疵点,污渍等。 (3)分幅宽——原辅料门幅按宽窄归类。 (4)查纬斜——检查原料纬纱斜度。 (5)复米——复查每匹原辅料的长度。 (6)理化实验——测定原辅材料的伸缩率,耐热度,色牢度等。 裁剪工艺: (1)首先检查是否要熨烫原辅料褶皱印,因为褶皱容易放大缩小裁片。 (2)自然回缩,俗称醒料,把原辅料打开放松,自然通风收缩24小时。 (3)排料时必须按丝道线排版,排出用料定额。 (4)铺料——至关重要的是铺料人手法一致,松紧度适中,注意纱向,不要一次铺得太厚,容易出现上下层不准等现象,需挂针定位铺料的挂针尖要锋利,挂针 不宜过粗,对格对条的务必挂针,针定位时要在裁片线外0.2cm,针织面料铺

料时更应注重松紧度,最容易使裁片出现大小片,裁片变形等。 (5)划样,复查划样,在没推刀之前,检查是否正确,做最后确认。 (6)裁剪推刀,要勤磨刀片,手法要稳,刀口要准,上下层误差不允许超0.2cm,立式推刀更应勤换刀片,发现刀口有凹凸现象及时更换,会导致跑刀,刀口不准等。 (7)钻眼定位和打线钉定位,撒粉定位三种方法,首先要测试钻眼是否有断纱,走纱等,通常 用打线钉解决这一块,打线钉时也要注意针不能太粗,针尖要锋利,另外就是撒粉定位虽 费时不容易造成残次。 (8)打号——打号要清晰,不要漏号,错号,丢号等。 (9)验片——裁片规格准确,上下皮大小一致,瑕疵片,有无错号,漏打刀口,可提前把残此片更换,注意按原匹料进行更换,注意整洁,无色差,然后分包打捆待发生产线。 缝纫制作工艺 A.上衣类按前后序制作 所有缝分1cm,机针用DB75/11# 针距3cm12针用顺色细棉线明线按样衣规格做0.6cm,特殊要求另示 1.修边—修剪毛坯裁片,去除画粉等毛边,参照样板的大小修边,注意净板和毛版的区分。 2.打线丁—用白棉纱线在裁片上做出缝制标记.用撞色线为宜。 3.剪省缝—把省缝剪开,线丁里0.5cm为止,也不能过长和偏短。 4.环缝—剪开的省缝用环形针法绕缝,用纤边机嵌缝也可以,不透针透线为宜。 5.缉省缝—根据省的大小,将衣片的正面相对,按照省中缝线对折,省根部位上下层眼刀对准,由省根缉至省尖,在省尖处留线头4cm左右,打结后剪短,或空踏机一段,使上下线自然交织成线圈,收省后省量的大小不变,缉线要顺,直,尖。另还应注意省根处出现亏欠变形6.烫省缝——省缝坐倒熨烫或分开熨烫,烫省时要把缝合片放在布馒头上,烫出立体感,在衣片的正面不可出现皱褶,酒窝的现象。 7.推门——将平面前衣片推烫成立体衣片,最好用版划样推烫。 8 烫衬——熨烫缉好的胸衬。,袖口,下摆衬。 9.压衬——用粘合机将衣片和粘合衬进行热压粘合,一般按照衬布和面料的耐热度粘合度去操作。 10.纳驳头——手工或机扎驳头,驳头按照净样版去做。 11 敷止口牵条——牵条布敷上驳口部位。 12.敷驳口牵条——牵条布敷上驳口部位。 13.拼袋盖里——袋盖里拼接,一般通用1cm做缝。

maya如何从平面中创建布料模型

maya如何从平面中创建布料模型 maya如何从平面中创建布料模型简介 maya的布料模型创建可以从平面起,构建成我们想要的布质材料。下面来了解一下maya如何从平面中创建布料模型,主要的步骤内容如下:1.并且从这些平板中创建布料模型;2.并分开命名为color.diffuse.bump.specular,这一点非常重要;3.在occlusion shader选择ilroccsampler1的材质球;4.设置桌布的分辨率,其操作步骤如下:选择tableCloth文件夹。 图册 工具/原料 , 电脑,maya软件 步骤/方法 1. 并且从这些平板中创建布料模型。用在正方形中央的图标标识这一平板。把该平板命名为panell。正方形棋盘形布置代表布料,如图所示。选择要输出的

物体,在压snapshot将UV输出到桌面上,方便用PS打开编辑现在用PS打开刚才输出的档案,首先先在layer里面建立资料夹,如图所示。 complementary, and regulation freely of river lake water connected system, let library library connected, and River River communicates, ensure water resources left have live, and save of Xia, and long water, Increase the 2. 并分开命名为color.diffuse.bump.specular,这一点非常重要,选择cloth1布料节 点。该节点是在选择Create Garment命令时创建的。衣服是由一个或多个平板缝合在一起 形成的。把cloth 1文件夹重新命名为tableCloth(桌布)文件夹。

Maya口型制作技巧

口型动画技巧大揭密 大家好,现在我来与大家分享一下自己在口型动画上的一些技巧,希望对大家能有所启发。 可能有些朋友会觉得,现在市场上已经有不少专门针对口型动画的插件,像V oice-O-Matic、voiceswork等,为什么我们还要研究手动制作呢?其实使用过这些插件的朋友应该知道,这些插件只能做到初级的效果。绝大部分情况下都需要动画师进一步调整。我研究这种方法的目的就是为了能真正提高效率,争取直接制作到位,熟练运用后能轻松达到电影级别的质量。另外,也考虑到了国内动画师英语水平普遍较差的现状。从设计上就考虑将这种水平差异的影响降到可以忽略的程度。 这个教程是在maya界面上操作的,但是核心在于思路,所以具备很好的通用性,大家可 以在自己常用的动画软件上按照同样思路大胆尝试。 首先,在大家阅读教程之前,需要深入理解三个口型动画的重要概念: 1.声波 当声音文件导入到maya里,就可以看到对应的声波显示。声波的起伏代表着声音的大小 与发生时间,这是我们制作口型动画最可靠的依据。 2.口型提前 大家都知道,光速快于声速,所以我们的眼睛总是先看到嘴巴的运动,然后才听到声音。即使这种时间差非常微小,但是观众也是能感觉到的。虽然声波告诉了我们声音发生的准确时间,但是口型运动却是要提前的。一般我们需要提前1帧左右。 3.口型的分级 口型运动,我们将之分成3类运动: 1.上下开闭运动:这是观众看到角色说话最直接的运动,我们定为1级口型

2.左右及前后运动:除了开闭运动,咧嘴和噘嘴也是很容易辨别出来,我们定为2级口型 3.相对微小的运动:除了1、2级以外的,我们都将之定为3级口型。 这次教程我们使用的角色设置了8个口型控制器,按照分级原则定为: A:(1级和所有3级口型) E:(2级) F:(1级) H:(1级) J:(2级) M:(1级) O:(1级) U:(2级) 每次制作口型动画之前,必须要针对台词进行分级解析,例如: 台词:China 音标: 分级:J(2级)H(1级)A(3级+1级) 分级结果表示制作这个台词,我们只需要使用J、H、A三个控制器就可以了。制作步骤: 一:准备阶段 Step1:导入声音文件 导入声音后,我们可以在时间栏上看到绿色的声波。 Step2:检查声音文件的起始时间

maya教你给mm穿衣服

maya教你给mm穿衣服(1) 模型是借用的千西美少女的模型 在身体前后分别创建 curve ,注意的是后面需要缝合,所以在这里建的 curve 必须在一个平面上, 选择需要生成布料的那些 curve ,在 cloth 下create panel 生成第一块布料 ~ 选择 panel 做 create Garment 创建布料

当每一块布料建好后下面就是缝合了 ~ 选择需要缝合的两块布料的相临的 curve 进行 create seam 进行缝合 ~ 完成后

衣服不合身是因为布料默认的参数问题 ~ 只要选择布料进行修改 ~ 最重要的两个参数如图, solver scale 这个值咋说呢~ 就是说你的模型建好后在视图中不是有网格吗?如果身高是 16 格的话那么 solver scale 的值调成 10 就意味着在运算的时候会把人物的身高当成是 160cm Gravity1 是重力 ~ 选择人物身体 creat collision object 和衣服的碰撞

collision offset 是控制衣服和皮肤的距离 ~ maya教你给mm穿衣服(2) 选择 panel 进行 creat cloth property 可以调节布料的属性,或者直接点击 cpDefaultproperty 这是创建后默认的布料属性我就偷懒了。

参数太多大家可以慢慢自己体会 ~ 我只调了几个 ~maya~ 也有一些调好的可以直接用 ~ 选择一开始建的线 ~ 只是面前的那一根 ~ 做拉链用~ 然后再选布料做 cloth

这时可以进行模拟了 ~ 可以按播放纽,或如图!如果不满意的话可以重新调参数但在重新计算前记得点 Delete Cache 觉得好了的话可以点 save as ~~~ (如图)把当前的状态设为初始状态 ~ 做一个甜甜圈 ~ 当作纽扣,选甜甜圈和衣服做 button

服装制作常规要求

服装制作常规要求 (注:若客户有特殊要求的,则以客户要求为准。) 一、总体要求 1、面料、辅料品质优良,符合客户要求,大货得到客户确认或得到权威认证机构的检验报告; 2、款式配色准确无误; 3、尺寸在允许的误差范围内; 4、做工精良; 5、产品干净、整洁、卖相好; 6、包装美观、配比正确、纸箱大小适合、适于长途运输。 二、面料 1、若客户没有特殊要求,我司要求货品至少达到的色牢度为: (1)水洗色牢度: A、单洗牢度(Colour change)3-3.5级 B、粘色牢度(Colour stain)3-3.5级 (2)磨擦色牢度: A、干擦(Dry)3-3.5级 B、湿擦(Wet)2.5-3级 (3)光照色牢度:4级 2、对色准确,大货布的颜色和确认色的色差至少应在3.5级之内,并需经客户确认。 3、面布与里布同色的、色差不低于3.5级。 4、面料要求成份配比准确,纱支密度均匀,梭织面料要达到客人要求的密度,针织面料要求克重误差范围在±5%以内。 5、尺寸变化,若无具体规定,要求所有面料应控制在:5次普洗后,每一方向最大误差在3%以内; 3次干洗后,每一方向最大误差在2%以内。 6、阻燃性,对于纯人造纤维面料可以免测,动植物纤维面料必须进行测试;用16微米火焰接触2*6英寸的面料1秒,计算燃烧时间,超过7秒不延燃可以接受,少于7秒则不合格。 7、出口定单的材料均要求不含偶氮染料,应对工厂根据定单要求进行逐笔或阶段性测试。 三、辅料 1、金属扣及鸡眼不得用铁质,所有金属配件不含镍,塑料类配件不含镉。 2、织唛、提花织带类,要求图案清晰、切边整齐、不抽纱。 3、印刷品要求清晰、不透底、不脱胶。 4、喷漆制品喷漆牢固、无破损。 5、松紧带、弹力绳弹性良好。 四、款式 严格根据客户的样衣或款式图查看所有细节(此工作由业务员在产前样检验时完成),各业务员应要求技术部或工厂在大货生产之前把所有色组的产前样交给我司批办后方可生产。 五、外观要求

服装制作全过程最基础的知识

常用的服装梭织面料是织机以投梭的形式,将纱线通过经、纬向的交错而组成,其组织一般有平纹、斜纹和缎纹三大类以及它们的变化组织(近代也由于无梭织机的应用,此类面料的织造不用投梭形式,但面料仍归梭织类)。从组成成份来分类包括棉织物、丝织物、毛织物、麻织物、化纤织物及它们的混纺和交织织物等等,梭织面料在服装中的使用无论在品种上还是在生产数量上都处于领先地位。梭织服装因其款式、工艺、风格等因素的差异在加工流程及工艺手段上有很大的区别,以下介绍的是一般梭织服装制作的基础知识。 一、梭织服装生产工艺流程 面辅料进厂检验→技术准备→裁剪→缝制→锁眼钉扣→整烫→成衣检验→包装→入库或出运。 面料进厂后要进行数量清点以及外观和内在质量的检验,符合生产要求的才能投产使用。在批量生产前首先要进行技术准备,包括工艺单、样板的制定和样衣制作,样衣经客户确认后方能进入下一道生产流程。面料经过裁剪、缝制制成半成品,有些梭织物制成半成品后,根据特殊工艺要求,须进行后整理加工,例如成衣水洗、成衣砂洗、扭皱效果加工等等,最后通过锁眼钉扣辅助工序以及整烫工序,再经检验合格后包装入库。 二、面料检验的目的和要求 把好面料质量关是控制成品质量重要的一环。通过对进厂面料的检验和测定可有效地提高服装的正品率。面料检验包括外观质量和内在质量两大方面。外观上主要检验面料是否存在破损、污迹、织造疵点、色差等等问题。经砂洗的面料还应注意是否存在砂道、死褶印、披裂等砂洗疵点。影响外观的疵点在检验中均需用标记注出,在剪裁时避开使用。 面料的内在质量主要包括缩水率、色牢度和克重(姆米、盎司)三项内容。在进行检验取样时,应剪取不同生产厂家生产的、不同品种、不同颜色具有代表性的样品进行测试,以确保数据的准确度。 同时对进厂的辅料也要进行检验,例如松紧带缩水率,粘合衬粘合牢度,拉链顺滑程度等等,对不能符合要求的辅料不予投产使用。 三、技术准备的主要内容 在批量生产前,首先要由技术人员做好大生产前的技术准备工作。技术准备包括工艺单、样板的制定和样衣的制作三个内容。技术准备是确保批量生产顺利进行以及最终成品符合客户要求的重要手段。 工艺单是服装加工中的指导性文件,它对服装的规格、缝制、整烫、包装等都提出了详细的要求,对服装辅料搭配、缝迹密度等细节问题也加以明确,见表1-1。服装加工中的各道工序都应严格参照工艺单的要求进行。 样板制作要求尺寸准确,规格齐全。相关部位轮廓线准确吻合。样板上应标明服装款号、部位、规格、丝绺方向及质量要求,并在有关拼接处加盖样板复合章。 在完成工艺单和样板制定工作后,可进行小批量样衣的生产,针对客户和工艺的要求及时修正不符点,并对工艺难点进行攻关,以便大批量流水作业顺利进行。样衣经过客户确认签字后成为重要的检验依据之一。 四、裁剪工艺要求 裁剪前要先根据样板绘制出排料图,“完整、合理、节约”是排料的基本原则。在裁剪工序中主要工艺要求如下: (1)拖料时点清数量,注意避开疵点。 (2)对于不同批染色或砂洗的面料要分批裁剪,防止同件服装上出现色差现象。对于一匹面料中存在色差现象的要进行色差排料。 (3)排料时注意面料的丝绺顺直以及衣片的丝缕方向是否符合工艺要求,对于起绒面料(例如丝绒、天鹅绒、灯芯绒等)不可倒顺排料,否则会影响服装颜色的深浅。 (4)对于条格纹的面料,拖料时要注意各层中条格对准并定位,以保证服装上条格的连贯和对称。 (5)裁剪要求下刀准确,线条顺直流畅。铺型不得过厚,面料上下层不偏刀。

maya简单道具制作过程

Maya制作简单道具

Maya 制作简单道具教程 【教学时间】1天 【教学目的】 通过本节的学习,掌握使用Maya软件制作复杂场景的方法 【教学内容】 一、M aya菜单命令 1、Group(群组) 【功用】 将所选物体组成群组 参数属性:Group Under(群组类型) 1)Parent(父子):如果原对象是某一个群组或者某一个父物体的子物体,那么点选Parent (父子)时,则群组后的对象也将是这个群组或者该父物体的子物体,Maya默认该选项是开启的。 2)World(世界坐标系):如果原对象是某一个群组或者某一个父物体的子物体,那么点选World(世界坐标系)时,则群组后的对象不会在这个群组中,也不会是该父物体的子物体,而是单独存在于场景中,Maya默认该选项是关闭的。 Group Pivot(群组的枢轴点) 1)Center(中心):点选该选项,则新建群组的枢轴点(Pivot)会置于群组中对象的中心。Maya默认该选项是关闭的。 2)Origin(原点):点选该选项,则新建群组的枢轴点(Pivot)会置于世界坐标系的原点。Maya默认该选项是开启的。 Preserve Position(保持位置):勾选该项,群组时,Maya会保持群组对象的位置不变,Maya 默认该选项是开启的。 应用场合:为了管理场景中的对象,常常需要将多个对象群组并命名。另外,有时在控制动画时,为了单独控制某个通道,或者要将某个对象的属性归零,也要将这个动画对象自身群组。 2、Ungroup(打散群组) 【功用】 将所选群组打散 3、Reset T ransformations(重设变换)

服装成衣生产详细全过程

服装成衣生产详细全过程

服装成衣生产详细全过程 作者:艺路网教学来源:艺路网点击数:4108 更新时间:2009-9-22

一、服装制造的方法 服装可按其生产/制造方法大致可分为两类:订制形式和现成或称成衣。此两类服装制造方式都对制衣厂的运作有一定的影响。 订制服装的生产方式: 很多服装是按个别顾客的要求量身订制的, 订制衣服的每张订单量通常只是一件或几件。这些衣服有不同的款式细节, 且由于须按顾客的体型、尺码及个别要求而缝制, 穿起来才合顾客的身材及要求。所以一般都是依靠裁缝师傅独力操作所有工序, 由头至尾完成整件服装。 订制服装有以下的优点: 1.不同体型的人均能得到合身的衣服 2. 由于衣服是按个别顾客的要求缝制的, 顾客可以决定衣服的款式和衣料 3. 由于订制衣服的款式和衣料不用千篇一律, 所以能够反映出个别穿衣者的喜好和风格。 不过, 订制服装也有其缺点: 1.由于订制服装要因应个别订单的需要来缝制, 裁缝师傅或许需要较多时间才能将衣服交付给顾客; 2. 由于是个别缝制, 订制衣服的价钱也许会较为昂贵; 3. 品质方面也因个别裁缝师傅而有所分别。 现成服装的生产方式(成衣生产): 多技巧的工序由另一个人(如学徒)来负责。每件衣服都是根据顾客个别的要求来缝制的。工作的地方通常有一个120cm乘60cm的车台, 零乱地放置了所有的缝纫工具, 但没有特别用途的衣车附件。作手工的工人盘腿坐在地上或卓上, 以膝盖作为工作台。小型制衣工场一般的条件较差, 灯光照明不足。 1830年之后, 法国和英国相继率先开设了有机器设备的制衣工场, 机器由专门的技工来操作, 而需要人手来做的工序也在厂内完成, 或是外发给别人在家中完成。上述工厂的东主, 不久就了解到可以

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