MAYA快速入门教程3

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nURBS建模

简介

NURBS(非均匀有理B 样条线)使用数学方法描述非常适合3D 应用程序的曲线和曲面。NURBS 的特点是它们能够产生平滑的有机形状。

可以使用多种方法快速对NURBS 曲面进行建模和编辑。使用一条或多条NURBS 曲线(定义了想要用于曲面的形状的轮廓)创建NURBS 曲面,然后使用特定的构建方法创建完成的曲面。

NURBS 曲线和曲面有多种应用,是工业设计人员和汽车设计人员的首选曲面类型,在工业设计和汽车设计中往往需要包含最少数据的平滑形状来定义特定形状。NURBS 曲线是为动画对象定义平滑运动路径的理想选择。采用NURBS 时,可对曲面建模,然后将其转化为多边形网格。

在本章中,您将了解有关在Maya 中使用NURBS 曲线和曲面的一些基本技术。本章包括以下课程:

?第1 课旋转曲线来创建曲面:简介

?第2 课雕刻NURBS 曲面:简介

?第3 课放样曲线来创建曲面:简介

课程准备

若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:

1.如果尚未下载课程文件,请从https://www.360docs.net/doc/4410161479.html,/maya-tutorials下载。

将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。

2.创建新项目,如下所示:

?选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。

?单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到

GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。

?在“当前项目”(Current Project)下输入NURBS。

?单击“接受”(Accept)。

NURBS 项目现在已创建。

3.在开始每个课程之前,请选择“文件> 新建场景”(File > New Scene)以创建新的

场景。

4.确保“构建历史”(Construction History)图标(位于菜单栏下方)处于启用状态:

。(如果该图标处于禁用状态,则会出现一个大X。)

5.选择“曲面”(Surfaces)菜单集。除非另有说明,本章中有关进行菜单选择的说明都假

设已选择“曲面”(Surfaces)菜单集。

注意

学习本节的课程之前,请通过选择“创建> NURBS 基本体> 交互式创建”(Create > NURBS Primitives > Interactive Creation),确保基本体的“交互式创

建”(Interactive Creation option)选项处于禁用状态。也就是确保菜单项旁边不会出现复选标记。

6.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool

Settings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。

第一课:旋转曲线来创建曲面

简介

创建NURBS 曲面的一种简单方法是为所需格式的轮廓创建一条曲线,然后使用Maya 中提供的各种NURBS 曲面工具之一创建一个曲面。在本课程中,将使用NURBS 曲线和“旋转工具”(Revolve Tool)创建蛋架。

在本课程中,您将了解如何:

?使用控制顶点(CV) 创建方法创建一条NURBS 曲线。

?在建模时将栅格用于视觉参考。

?确定NURBS 曲线的起点和终点及其方向。

?使用旋转工具创建旋转NURBS 曲面。

?更改NURBS 曲面的显示着色平滑度。

?当NURBS 曲面的初始剖面曲线通过构建历史链接到该曲面时,可通过编辑该剖面曲线来编辑NURBS 曲面。

创建剖面曲线

旋转是常用的建模方法,类似于在旋转的陶钧上塑造花瓶。首先必须在正交视图中创建剖面曲线,然后使用旋转工具来创建曲面。

创建剖面曲线

1.确保已完成课程准备中的步骤。

2.选择“面板> 布局> 四个窗格”(Panels > Layouts > Four Panes)以便可以

查看场景的多个视图。

3.选择“创建> CV 曲线工具”(Create > CV Curve Tool)。

这是绘制曲线最常用的工具。

4.在前视图中,单击图中所示编号位置。确保第一个和最后一个位置位于栅格的Y 轴上

(前视图栅格的最粗垂直线)。

此外,在位置9、10 和11 的相同点上分别单击一次。这是创建曲线中的尖锐点或角所必要的。

若要更改最新单击点的位置,可以使用鼠标中键拖动该点。

5.(Windows 和Linux)单击位置13 之后,按Enter 键结束曲线的创建。

(Mac OS X) 按Return 键结束曲线的创建。

在场景视图中单击的点将成为已完成曲线的控制顶点(CV)。CV 是操纵以改变曲线形状(或曲面)的点。这些点通常位于远离曲线的位置。

要能够在使用“CV 曲线工具”(CV Curve Tool)单击CV 位置时,精确地预测曲线将放置的位置,这需要一些练习。一旦学会了该方法,您将能够创建和编辑具有优美对称的曲线。

默认情况下,必须至少单击四个点才能使用“CV 曲线工具”(CV Curve Tool)创建曲线。

对于Maya 中的某些高级操作,您需要了解曲线的起点和曲线方向的含义。曲线的起点是绘制曲线时创建的第一个CV。曲线的起点用小空心框在第一个CV 处表示,创建曲线时可见。曲线方向显示在曲线起点后的第二个CV 上,创建曲线时用一个小U 图标表示。

创建旋转在形曲面

使用“旋转成形曲面”(Revolve surface)工具,曲线将绕轴旋转,由此创建曲面。用户可以定义旋转轴。

创建旋转成形曲面

1.选择曲线之后,选择“曲面> 旋转”(Surfaces > Revolve)。这将从旋转的剖面曲

线中创建蛋架曲面。在透视视图中查看结果。

Maya 不会删除剖面曲线。在下一个步骤中,您将编辑剖面曲线来改变曲面的形状。

2.选择曲面,然后在“通道盒”(Channel Box)中将其重命名为Eggholder。

3.将指针放在透视视图中,按5 键(对应“着色> 对所有项目进行平滑着色处

理”(Shading > Smooth Shade All))。

这会将蛋架显示为着色曲面而不是透视视图中的线框。

分别按1、2 和 3 键切换不同的显示平滑度。(这些热键对应“显示>

NURBS”(Displ ay > NURBS)菜单项下的菜单项(“粗糙”(Rough) /“中

等”(Medium) /“精细”(Fine)))。

平滑度越精细,使用复杂模型时对交互式性能的影响越大。

平滑度显示仅影响场景视图。渲染图像将以高质量平滑度显示,无论该设置如何。

编辑旋转成形曲面

基于旋转的曲线创建曲面后,可以重新定形原始创建曲线来重新定形曲面。这样是有可能的,因为在执行旋转操作之前,已启用Maya 的“构建历史”(Construction History)功能。

如果原始创建曲线位于其他现有曲线和曲面中间,那么选择原始创建曲线可能会富有挑战性。“大纲视图”(Outliner)是一个编辑器,该编辑器对于快速检查场景的结构和组件很有用。“大纲视图”(Outliner)对于在与此类似的情形下选择对象也是很有用的。

编辑包含构建历史的曲面

1.选择“窗口> 大纲视图”(Window > Outliner)。

将显示“大纲视图”(Outliner),并会在场景中显示一个项目列表。

2.在“大纲视图”(Outliner)中,通过在列表中已旋转的曲线(curve1) 的名称上单击,

选择该曲线。

在场景视图中将亮显该曲线。

3.在前视图中,单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择“控制顶点”(Control Vertex)。

将显示曲线的CV。

4.选择并移动一个或多个CV,以根据需要调整曲线形状。

如果在前视图中选择其中一个CV 时遇到问题,那么必要时可在推拉和翻滚摄影机之后选择该CV。

该操作会修改蛋架的形状,因为蛋架通过其构建历史链接到曲线的形状。

5.如果需要,请保存场景以供将来查看。

6.关闭“大纲视图”(Outliner)窗口。

课程总结

本课程中介绍了一些与NURBS 建模相关的基本方法:

?旋转曲线是创建具有放射状对称形式(控制盘、花瓶、玻璃、柱子等)的曲面的最简单方式。

?NURBS 曲面是由互连曲线形成的网。创建曲线用于创建并在随后修改曲面(如果需要)。

?熟练绘制和编辑曲线是NURBS 建模的重要部分。

?栅格是构建和修改曲线的有用辅助。

应该知道的一些其他要点包括:

?无法渲染曲线,因此对曲线执行的操作始终是对创建和编辑曲面的补充。

?除了移动曲线的CV 来改变其形状外,还可以切割、附加、延伸、闭合和平滑曲线。

?通过旋转的曲线创建曲面后,可以在组件级别编辑该曲面,方法是移动该曲面上的CV 或缩放该曲面上的CV 组,以自定义该曲面的形状。(需要禁用构建历史,才能执行该操作。)

第二课:雕刻NURBS

简介

除了使用曲线创建NURBS 曲面外,还可以使用“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)在Maya 中编辑和雕刻曲面和基本体对象。

“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)可用于以交互方式推动或拉动曲面区域,以创建相对于曲面的凸雕或浮雕区域。

在本课程中,您将使用“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)从NURBS 基本体球体中雕刻出卡通脸和卡通头,从而了解有关这些工具的一些基本概念。

在本课程中,您将了解:

?“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)的基本雕刻操作(推动、拉动、平滑、松弛和擦除)。

?在雕刻期间等参线密度可能会如何影响曲面细节。

?如何增加NURBS 曲面的曲面细分数量,以帮助进行曲面雕刻。

?如何更改“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)的笔刷半径。

?“不透明度”(Opacity)和“最大置换”(Max Displacement)如何影响雕刻操作。

?如何将几何体从预先存在的文件导入到当前场景中。

为雕刻准备曲面

因为头部大致为球形,所以可以创建球体基本体作为创建头和面的快速起始点。

为雕刻准备球体

1.确保已完成课程准备中的步骤。

2.选择“创建> NURBS 基本体> 球体”(Create > NURBS Primitives >

Sphere) > 。在选项窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > Reset Settings)并

输入下列值,然后单击“创建”(Create)按钮:

?半径(Radius):6

?截面数(Number of Sections):30

?跨度数(Number of Spans):30

3.半径(Radius)将以栅格单位设定球体大小。值为6 时将创建大到足够使用栅格进行

大小比较的球体。

4.“截面数”(Numbe r of Sections)将设定垂直曲线的数量,称为球体的等参线。等参

线将显示曲面形状的轮廓。曲面的等参线越多,该曲面具有的CV 就越多。(默认情况下,不显示CV)。CV 越多,编辑曲面时的精度就越高。“跨度数”(Number of Spans)将设定水平等参线的数量。

5.CV 过多的缺点就是比较难以对较大区域进行平滑形状更改。CV 多也意味着使用曲面

时要花的处理时间较长。曲面最好具有能满足需要且尽量少的CV。

6.我们为本课程选择了30 作为截面数和跨度数,因为经验表明该数值可用于显示充足的

面部细节,而不会减慢处理能力适中的工作站上的Maya 处理。

7.注意

8.在线框显示模式中,如果从“显示> NURBS”中选择“精细”(Fine) 或“中

等”(Medium),将显示比实际跨度数和截面数更多的等参线。曲面将以更高的精度直观显示,但额外的等参线没有CV 且无法进行编辑。

9.选择球体,然后在“通道盒”(Channel Box)中将其命名为Egghead。

10.在球体的一侧90 度旋转球体(旋转Z:90)。该操作将放置球体CV,为简单头和

面的建模做好准备。您可在本课稍后的内容中了解原因。

11.若要使Egghead 为椭圆形状,请将球体的“缩放X”(Scale X)设定为1.3 左右。

可以选择性地将Egghead 移动到栅格上方,从而使栅格不会干涉Egghead 视图。此外,放置透视视图,使“视图轴”(View Axis)的Z 轴指向您。

修改表面材质以更方便地进行查看

因为您将在本课程中进行细微的曲面建模,所以使用明亮的高光显示Egghead 有助于清楚地查看所做更改的效果。在接下来的步骤中,会将Blinn 材质指定给Egghead,以赋予其表面明亮的高光。该步骤没有说明,因为着色主题是稍后课程中的关注点。

指定Blinn 表面材质

1.选定Egghead 后,按5 以显示具有平滑着色处理的表面。

2.在Egghead 上单击鼠标右键,然后选择“指定新材质”(Assign New Material)。

3.单击显示的“指定新材质”(Assign New Material)窗口中的“Blinn”。

将立即为Blinn 材质显示“属性编辑器”(Attribute Editor)。

4.在“公用材质属性”(Common Material Attributes)区域中,将“颜色”(Color)

属性滑块向右拖动到约3/4 的位置。

5.在“镜面反射着色”(Specular Shading)区域中,将“偏心率”(Eccentricity)设定

为0,然后关闭窗口。

基本雕刻方法

在接下来的步骤中,您将熟悉“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)的功能。借助该工具,可以使用鼠标或光笔来推动、拉动或平滑曲面的形状,而无需选择或显示CV。练习完雕刻曲面后,您将擦除练习笔划,然后开始雕刻蛋头的特征。

使用基本雕刻操作练习雕刻

1.选定蛋头后,选择“编辑NURBS > 雕刻几何体工具”(Edit NURBS > Sculpt

Geometry Tool) >。在“工具设置”(Tool Settings)窗口中,单击“重置工

具”(Reset Tool),并确保已显示“雕刻参数”(Sculpt parameters)。

在“雕刻参数”(Sculpt Parameters)区域中有许多用于雕刻曲面的操作。每个操作都将对鼠标或光笔相对于曲面法线拖动(笔划)的曲面区域产生影响:

?“推动”操作将压低笔划区域中的曲面。

?“拉动”操作将提升笔划区域中的曲面。

?“平滑”操作将减少拖动位置的凹凸或隆起。

通过将笔刷半径内所有特征与附近所有其他特征平均化,实现“平滑”。

?“松弛”操作将在凹凸上进行绘制,以松弛大多数位置不当的曲面特征。

与“平滑”不同,“松弛”仅通过平均化最大曲面异常实现,所以总体形状将保持不变。

?“收缩”操作将顶点向工具光标的中心拉动。

收缩有助于更加明晰地定义现有的折痕。

?“擦除”操作将消除其他五个操作的效果。

“擦除”操作可以向前擦除到上次保存场景的时候,也可以擦除到上次单击“擦除曲

面”(Erase Surface)右侧“更新”(Update)按钮的时候。

2.在曲面上尝试使用这六个操作中的每一个。不要考虑结果。只需熟悉对鼠标笔划的响应。

默认情况下,“推动”和“拉动”笔划将在法线相对(垂直)于曲面的方向上变形曲面。若要更精确地创建生成的变形,请在前视图、侧视图或顶视图中使用“推动”和“拉动”笔划,同时在单独的透视视图中检查结果。经常翻滚透视视图,以获得最佳的视觉反馈。

当将鼠标光标放置于曲面上时,光标将更改为显示当前执行操作名称缩写的红色雕刻图标。

例如,Ps 表示“推动”。

红色图标也会显示受笔划影响的区域半径。“半径(U)”(Radius (U))值将更改半径。

3.选择“擦除”(Erase)操作,然后单击“整体应用”(Flood)按钮。这样即可擦除所有更

改。

4.选择“拉动”(Pull)操作并输入0.25 的“半径(U)”(Radius (U)),然后在一对水平

等参线之间进行拖动,拖动不得横跨任一等参线。

该操作不会产生效果,因为笔划半径未与任一等参线的CV 相接触。无论使用哪个操作,都只有CV 会受笔划的影响。

5.将“半径(U)”(Radius (U))更改为2,然后重复之前的笔划。

笔划将改变曲面,因为半径与CV 发生重叠。如示例所示,需要确保半径大到足以影响所需的CV。在一次雕刻会话中,多次更改半径很常见。

如果希望影响较小区域且不增加半径,则可以通过插入更多等参线将CV 添加到区域中。

您将在后面的课程中执行该操作。

6.与之前操作一样,对曲面的更改整体应用擦除。

7.选择“半径(U)”(Radius (U))为0.5 的“拉动”(Pull)操作。沿垂直等参线进行拖

动。为进行比较,请沿水平等参线进行拖动。

注意关闭曲面等参线的亮显,使曲面改动更易于查看。在“首选项”(Preferences)(“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Window > Setting/Preferences >

Preferences))中,选择“显示”(Display)类别,并将“着色曲面上的线

框”(Wireframe on Shaded)设定为“无”(None)。

与水平笔划相比,垂直笔划创建出的隆起较细,因为垂直等参线的密度较大。基础CV 的数量及其位置将对笔划结果产生影响。

提示

或者可以使用热键调整“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)的半径。将工具移动到对象上,按住 B 热键并向左或向右进行拖动。对象上带数值半径值的圆形表示工具的大小。在对象上绘制笔划,以试验新的大小。

8.与之前操作一样,对曲面的更改整体应用擦除。

9.旋转摄影机视图,使“视图轴”的X 轴指向您。再次绘制一个垂直的“拉动”笔划。

当笔划接近蛋头的中心时,将出现一个折点。在许多等参线收敛于单点(称为极点)的区域中,要对称地改变曲面比较困难。雕刻曲面时,始终要考虑等参线的位置。通常,在等参线均匀、规律分布的位置进行雕刻。

10.再次擦除所有更改,然后重新定位摄影机视图,使“视图轴”(View Axis)的Z 轴指向

您。

提示

如果“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)处于选定状态,但要操作的曲面未处于选定状态,请在曲面上单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择“选择”。

其他雕刻方法

现在您已了解一些基本功能,在开始对面部特征进行建模之前,您将了解其他一些有用的方法。练习其他雕刻方法

1.在雕刻几何体工具的“雕刻参数”(Sculpt Parameter)区域中,将“最大置换”(Max

Displacement)设定为2。

2.绘制一个垂直“拉动”笔划。

3.将“最大置换”(Max Displacement)更改为1。

4.在附近绘制另一个垂直笔划。

“最大置换”(Max Displacement)设定使用单个笔划推动(或拉动)曲面CV 的最大距离。

5.擦除对曲面的更改。

6.将“最大置换”(Max Displacement)设定为2。

7.绘制一个垂直“拉动”笔划。

8.将“不透明度”(Opacity)从默认值1 设定为0.2。

9.在附近绘制另一个垂直笔划。

一处隆起高于另一处隆起。“不透明度”(Opacity)值”可缩放“最大置换”(Max

Displacement)的影响。例如,如果“不透明度”(Opacity)为0.2,每个笔划仅具有约

0.2 倍的“最大置换”(Max Displacement)设置效果。

通常,在推动或拉动时最好使用较低的“不透明度”(Opacity)值。可以使用多个笔划逐渐增加变形。

如果希望只影响曲面的一小块区域,请使用鼠标单击而不是在区域上绘制笔划。如果笔刷的“半径(U)”(Radius (U))和“不透明度”(O pacity)较小,可能需要单击两条等参线的最近相交点。

10.如果“不透明度”(Opacity)设定为1,请再次擦除对曲面的所有更改。

提示请考虑使用带光笔的电子绘图板。使用光笔可以更自然地绘制曲面更改,因为它感觉上就像一支笔。使用光笔可以设定一个可使“半径”(Radius)或“不透明度”(Opacity)因光笔压力而异的选项。例如,可以使用重笔划而不是轻笔划创建更大的“半径”(Radius)。

若要执行该操作,请显示“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)的“笔

划”(Stroke)选项卡。对于“光笔压力”(Stylus Pressure),请选择“不透明

度”(Opacity)、“半径”(Radius)或“二者”(Both)。“半径”是常见的选择。如果选择“半径”(Radius),“雕刻”选项卡上的“半径(U)”(Radius (U))值将设定最大半径,而“半径(L)”(Radius (L))为最小值。浏览各种设置。

如果使用鼠标,请将“光笔压力”(Stylus Pressure)设定为“无”(None)。“半径

(U)”(Radius (U))设定固定半径。“半径(L)”(Radius (L))将被忽略。

雕刻鼻子

现在开始雕刻秃头的面部,首先雕刻一个简单的鼻子。

为角色雕刻鼻子

1.定位透视视图,使“视图轴”(View Axis)的Z 轴指向您。

2.重置“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry tool)。

3.选择“拉动”(Pull)操作并设定以下选项:

半径(U) (Radius (U)):1 不透明度(Opacity):0.2

4.选择“高斯”(Gaussian)笔刷轮廓设置,使您的笔划具有暗淡的软边:

5.在秃头中点上方,垂直向下绘制笔划以创建鼻梁,距离大约为两条水平等参线之间的距

离(参见下图)。使用若干笔划构建鼻梁。水平向鼻尖右侧绘制笔划几次,然后向鼻尖左侧绘制笔划几次,从而创建鼻孔。

若要构建小区域,请将笔划图标定位在此处,然后单击鼠标而不是拖动。翻滚视图以在每次绘制笔划或单击后检查结果。

如果笔划创建凹凸的曲面,请启用“平滑”(Smooth)操作并单击“整体应用”(Flood)一次或两次以平滑曲面上的所有笔划。因为“不透明度”(Opac ity)是0.2,所以“平

滑”(Smooth)操作很细微。或者,也可以通过仅对选定区域绘制笔划来平滑该区域。通常,在使用推动和拉动笔划时定期平滑曲面。

因为鼻子区域中的等参线数量相对较少,所以只能创建一个宽大而圆滑的简单鼻子。如果要创建更尖锐的特征(例如,凹陷鼻孔或尖锐的隆起),将需要在鼻子区域中插入等参线。雕刻嘴部介绍如何插入等参线。

雕刻眼眶

眼眶为眼睛提供插入物和背景。

为角色雕刻眼眶

1.选择“推动”(Push)操作。

2.使其他设置与鼻子的设置相同。

3.若要创建一对相同的眼眶,请显示“工具设置”(Tool Settings)窗口中的“笔

划”(Stroke)设置并启用“反射”(Reflection)。

4.将“反射轴”(Reflection Axis)设定为X,然后将雕刻图标定位在秃头上。

将在秃头上显示一对相同的“推动”图标。

5.根据需要调整眼眶的定位。在所需的位置单击鼠标多次。

注意

如果反射设置在NURBS 曲面的任一侧上不以同一方向推动或拉动,可以调整“引用向量”(Reference Vector)来改变这些操作的方向。在“雕刻参数”(Sculpt

Parameters)区域中,选择“UV 向量”(UV Vector)并启用“启用UV 向量调

整”(Enable UV Vector Adjustment)。单击并向左或向右拖动鼠标以调整U 和V 引用向量的方向。

雕刻眉毛

眉毛帮助定义脸部显得可怖或亲切的程度。

为角色雕刻眉毛

1.选择“拉动”(Pull)操作。使用与眼眶相同的选项设置,包括“反射”(Reflection)。

2.将雕刻图标放置在眼睛上方并绘制水平笔划。如有必要,单击构建眉毛所需的位置。如

有必要,请平滑眉毛。

雕刻嘴部

在本课程中为原始球体指定30 个截面和30 个跨度后,嘴部区域中的等参线之间的空间较大,从而无法为唇部创建精细的形状。

为解决该问题,必须在雕刻之前在嘴部区域插入等参线。

插入其他等参线

1.在蛋头上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“等参线”(Isoparm)。

2.从“工具箱”(Toolbox)中,选择“选择工具”(Select Tool)。

3.单击鼻子下方的水平等参线,然后按住Shift 键并单击其下方的随后两条等参线,使它

们变为黄色。

新手炒股入门必读

新手炒股入门必读 第一、关于补仓和止损: 买股票一定要有好心态。目前你低位持有该股有利润是好事,可是如果你目前价加仓的话,你的持仓成本就抬高了。加上加仓后你的资金买得更多。一旦股价回落可能下跌几个点你的股票就要被套了,前面的赢利全部烟消云散。往往得不偿失。没太大意义。做股票一定要学会控制资金的运用和科学的管理。做任何股票,力求一控制风险,二再谈收益。散户在如今的世道里永远是慢半拍的,因为和主力相比,永远是不对等的弱势地位。所以要想自己在股市里能获得好的收益,一定要让自己具备一套科学的资金管理思路和简单实用的操作理念,千万不要忘记风险。 止损短线股设在5%。中线考虑的设在15%。一般股票进入下跌空间,一般都有续跌的空间,没有完全走稳是不可以补的。一般没有套10%以上不要考虑补仓,补仓不是一个好办法,对于操作来说,表面看摊低了成本,可是你的资金量多了,风险是在家大,如果继续跌你可能心态完全被跌坏,亏得也更多,那样是得不偿失的。个人觉得做股票还是坚持止损,那样最主动。 第二、股票基本面技术面相关分析 (一)怎样进行基本面分析和技术面分析? 其实我也很想好好给大家讲讲个人选股,操作的理念。我想基本面分析和技术分析都是结合在一起的。我一直觉得股票投资是很灵性的。有时候看天分。所谓技术分析和基本面分析其实说起来实在话长。因为个人时间关系,实在没办法一一讲清楚,不过以后我会多讲一些这方面的内容。希望能给大家一些帮助吧。 个人觉得分析股票未来的走势要有很多方面: 1. 政策面:决定大市的走势很多时候来自于政策。这往往是一段时期股市走好走坏的基础。从国内股市十几年的走势来看,大牛市和大熊市都因政策面而起。所以理性看政策面到向决定了未来大盘的运行格局。 2. 个股基本面:每股收益,成长性,市盈率。题材都属于基本面的信息。选择一个好股很重要。要选好股,光看股票软件里的个股信息是不够的,那些信息其实知道用股票分析软件的投资者都会看,那些是没有价值的。因为大家都知道。真正有价值的信息一定掌握在少数人手里的。除了那些,报表分析还有行业分析就更关键了。这些信息可以在网上从该公司所处行业国家相关行业排名以及公司在所在城市上交利税的情况。选一个好的股票,选一个好的买点为未来股票走势打下一个好的基础。

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我的配置就是I7-4770K+G T X980T I,3D M A R K11的成绩?乎就等同于T I TA N X的分数了,问题这货才4999,幸好我眼疾?快第?时间抢到了,昨天看驱动之家新闻X F X?爆390X还是汤加的核?也就是290X的马甲,果然就是农企还是这么不给?啊 扯远了,???存进化这游戏?前出来没多久,原本就是英?游戏,三?妈虽然做了?个翻译补丁,不过装上去就会爆卡??,我的980T I居然跑了惊?的2帧成绩吓的我都怀疑??了,没办法应该是本?游戏机制有问题暂时只能忍着英?玩吧

画?设置本来?拍腿堂堂I7+G T X980T I肯定直接拉最?啦,结果瞬变我就被教育了,e p i c画质只有25帧左右,为了保持流畅度还是暂时? H I G H吧 这个游戏虽然也能捏?,但是其实根本没办法和?滚或者模拟??系列?,怎么捏我都觉得还没有原版好看,尤其捏胸部的时候把胸部放?后结果就是全是胸肌??块“扎扎实实”的,像个?头的样,?概是为了真实还原原始?的特点?。。

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

《魔灵召唤》教你如何不走弯路 新手必看

《魔灵召唤》教你如何不走弯路新手必看任何游戏新手是开始和动力,新手攻略作为攻略组的关注方向之一我们始终不会放弃。《魔灵召唤》游戏的精髓就是狗粮、符文、副本、竞技场。除了狗粮,后面就有搭配组合了。接下来请跟随小编的脚步,踏上游戏的征程吧~~ 先总结下:这个游戏土豪和非R的重要程度,相对来说还是看脸的! 既然脸不好,那就要认命,那你值得来这边看一看。 NO.1 选择初始,好吧,这个问题其实挺纠结的。 有人侧重竞技场,有人侧重刷符文,有人侧重带狗粮等等。。。。 楼主推荐几个常见的利器供参考吧,让你有个明确的初始。 1.全部随机,因为游戏玩的就是乐趣,从仙女出发,体验游戏完整性! 2.竞技场: 首推火*瓦尔基里 33%速度的队长技能,让你完美先手!(符文且先不提!) 再推水*精灵 19%速度队长技能,2、3技能的控制,不觉醒也是完美的技能表现,不论在地下城还是竞技场都神一般的控制和速度! (其他略,这个只是粗粗写写) 3.地下城:龙/巨人 这个就以目前来说,主流的还是水*龙骑,水*方舟

4.带狗粮:风*凤凰、觉醒风*小丑、火*龙等 看完以上那么多,相信你一定会头晕眼花,满脑子都在想,你大爷的那么多魔灵,我到底该如何选择! 那么下面我就来给你分析下:(仅推荐) 一般新手玩这游戏就直接开始,这游戏其实说到底最主要的就是狗粮! 什么都是要以狗粮为基础,那么带狗粮的那家伙一定要效率! 会考虑去弄初始号的那就参考下上面的第四条。 不弄初始号直接开玩的(我首先要给你点个赞!然后你会发现,我下面写的你完全可以 参考!) NO.2 剧情开始! 一般来说跟着剧情打,顺着打下来,通常会打到第三张图(你会觉得雪山上的那个大水鸟简直逆天!) 这时候,你可以考虑组合一套符文了!你的水仙女(猛攻+祝福 1 2星,不用强化),火地狱犬(猛攻+祝福 1 2星,不用强化),风流浪骑士(祝福祝福祝福不强化无所谓),光哥鲁达(祝福祝福祝福)而且你也差不多都到25级了。(应该可以过了) 因为目前游戏已经有7 8个月了,所以大神满地走,过不去的图,可以寻求好友的帮助。 。。。。。 直到你到了火山1图之后。。。 (忠告,你有好友可以过图,当然去把火山过了,拿到那张稀有的光暗卷轴,如果过不去,不要强求,这东西逃不掉,总归是你的!) 当你到了火山地图,你可以先看看你背包里的魔灵有哪些,你要做的是选择一只当你的“狗粮大队长”!(只是一个思路) *注释,狗粮大队长:可以一拖三刷图的家伙,这家伙要做到效率,且经验多!如果没有什么特别用处,5星max即可! NO.3 征服剧情之后你需要做的事。 后面就是刷符文和打竞技场啦,竞技场和符文,还有魔灵都是有非常大的组合关系的,这里先不详细推荐组合了。 如下是总结的大家常规问的几个问题: Q1狗粮队长哪家强?带谁先上6?

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

MDBUS入门讲解新手必看

一、基本术语 1、字word、字节byte、位bit 1 word = 2 byte; 1 byte = 8 bit. 2、校验码 校验码是由前面的数据通过某种算法得出的,用以检验该组数据的正确 性。代码作为数据在向计算机或其它设备进行输入时,容易产生输入错 误,为了减少这种输入错误,编码专家发明了各种校验检错方法,并依 据这些方法设置了校验码。 常用的校验有:累加和校验SUM、字节异或校验XOR、纵向冗余校验 LRC、循环冗余校验CRC…… 3、协议和接口 协议是一种规范和约定,是一种通讯的语言,规定了通信双方能够识别 并使用的消息结构和数据格式。 接口是一种设备的物理连接,指的是在物理层上的定义,像 RS422/RS232/RS485/以太网口等。协议和接口并不是一个概念,不能 混淆。 Modbus协议一般运行在RS485物理接口上,半双工的,是一种主从协议。 二、Modbus协议概述 Modbus协议是应用于电子控制器上的一种通用语言,实现控制器之间、控制器由网络和其它设备之间的通信,支持传统的RS232/RS422/RS485和最新发展

的以太网设备。它已经成为一种通用工业标准。有了它,不同厂商生产的控制设备可以连成工业网络,进行集中控制。此协议定义了一个控制器能认识使用的消息结构。 Modbus协议是一种请求——应答方式的协议。 三、两种传输方式 1、 ASCII模式 ASCII:美国标准信息交换代码 特点: ①消息中每个8bit都作为两个ASCII字符发送 ② 1个起始位、7个数据位、1个奇偶校验位和1个停止位(或者两个停止位) ③错误检测域是LRC检验 ④字符发送的时间间隔可达到1秒而不会产生错误 2、 RTU模式 RTU:远程终端单元 特点: ①消息中每个8bit字节包含两个4bit的十六进制字符,因此,在波特率相同的情况下,传输效率比ascii传输方式大 ② 1个起始位、8个数据位、1个奇偶校验位和1个停止位(或者两个停止位) ③错误检测域是CRC检验

吉他初学者必看新手入门

第一课:吉他结构、种类。如何选购一把好琴及吉他的调养 令狐采学 从演奏气概来说,吉他可以分为古典吉他、民谣吉他、弗拉门哥吉他、爵士吉他、夏威夷吉他及电吉他几个年夜类。民谣吉他可细分为Acoustic guitar和Cutting down(缺角琴),前者适合演奏和弦,后者适合演奏高把位Solo。民谣吉他琴颈比较细,上指扳宽42mm,从弦枕到琴身共14个品格,琴箱上有一个月牙形的护板,使用钢丝弦演奏。 吉他的各部分: 高档琴的选用的木料都要置于通风阴凉处自然干燥数十年乃之上百年,价格昂贵。对年夜多快乐喜爱者来说,也要选购1000元左右的标准民谣吉他。如何挑选一把高品质的吉他

1.音准是核心问题。按吉他的定音标准调校好各弦后弹出一弦第12 品的泛音,如果它与该弦第12品的音高相同则为合格。如此依次检查六根弦。 2.其次检查手感。手感不良会使你自愿采纳不当的按弦办法,从而 极年夜地阻碍左手技术的提高。当吉他调到标准音高时,在第14品格处,弦与指板的距离应在4毫米左右。太高,按弦会感觉吃力,反之会造成打品的现象。好的手感应该是在不打品和呈现任何杂音的情况下,左手手指可以轻松地按下任意一个音,年夜横按也不感到吃力。 3.检查音质。弹奏每根弦第五品泛音,共鸣差的吉他往往发不出明 亮的泛音。然后在琴上做各种力度的拨弦,音量应有年夜幅度的变更。同时,性能较好的吉他各弦音量平衡,发音灵敏,高音明亮纯洁,高音深沉厚实,高把位的音量也不会衰减。 4.其他部位的检查。看看弦轴的齿轮是否损坏,旋转是否顺畅,面 板,背侧板是否有开裂现象,油漆是否光亮,琴的色泽是否协调。 最重要的是品丝一定要光滑,指板边不克不及划手。 一把好吉他的调养也很重要,此谓之"工欲善其事,必先利其器"。 建议年夜家: 1.中,高档吉他要买个琴套,高档的吉他要买个琴盒,这样便于吉 他的寄存。

测量新手入门必看基础

以下是本人刚刚步入社会工作的前两个月学习总结,相信对于测量新手绝对有帮助,下载吧,完全是辛苦分!当然记得给个好的评价! (广西钦州、桂林的同学们也许你们认识我,更要下载) 地籍测量的学习包括学习地籍测量的理论知识、全站仪的操作、内业数据处理等。 学习地籍测量理论知识。通过阅读《地籍测绘规范》、《地籍图图式》及相关资料,对地籍测量的基本任务、操作流程、工作规范以便对作为测绘技术员的职责能有比较清晰的了解与认识。 学习仪器的使用,数据处理。了解了仪器的原理,学习仪器的摆放、整平、定向、瞄点、棱镜摆放、跑杆等基本操作。此外,还要学习了宗地草图的绘制及测量数据的基本处理,对地籍测量工作的整个过程要有更深了解。要认识到全站仪作为精密仪器,在作业过程中每个环节都需要认真仔细按照规范操作,这样数据精度才能达标;测量仪器价格昂贵,也必须要求规范操作、存放;地籍测量成果是终身负责制,工作如果出现失误将造成严重后果,所以更需要责任感以及提高业务能力作为保障。 仪器摆放:1、松开三脚架螺旋,将三脚架顶部拉伸至胸部位置(便于操作),拧紧螺旋。2、以控制点为中心,先将脚架一个脚固定位置,再将其他两只脚成合适角度打开,注意脚架顶面应尽量平行于水平面。3、安放仪器。一只手紧握仪器顶部提手,一只手托住仪器基座底板,将仪器放置于脚架顶面之上,注意在拧紧连接螺旋之前,为保证仪器安全,手不能仪器提手。 仪器的整平:仪器整平分为粗平与精平。1、安放好仪器之后,仪器开机,打开激光,移动脚架其中两只脚使其对准控制点中心(使仪器与控制点在同一

竖直方向)。2、观测圆形气泡位置,确定要调整脚架哪两个脚的高度,先调整一只脚,使气泡与另一只脚成直线,然后调整另一只脚,使气泡位于圆圈范围之内。3、精平。同时向内或向外调节两个整平螺旋,使管状气泡位于刻度中间,将仪器旋转90°,再调节另一整平螺旋使气泡居于刻度中间,再次观察激光是否对准控制点中心,如有偏移,则需适度松开脚架与仪器之间的连接螺旋,慢慢推挪仪器基座,使激光对准控制点中心,重复精平步骤,使仪器完全水平。 定向:仪器整平之后,新建项目后建站,输入前后视坐标,棱镜高设置为0.06m,竖直摆放棱镜于后视点之上,将望远镜及十字丝调至最清晰状态,严格照准底部后将十字丝上移至棱镜中心定向、测量,核对坐标(为了节省时间,我们输入坐标的时候进行拍照,以便核对),如果误差在2cm以下即可完成定向(我们要求误差尽量在1cm以下,超过1cm则重新建站、定向)。 跑杆:1、跑杆者需要根据草图选择测点顺序,观察杆高、记录点号,并及时通知仪器操作者保存记录。2、根据点的位置放杆。墙角放杆:杆底放置于墙角点,棱镜平行于墙线边缘。阳台放杆:调整杆高至合适高度,将棱镜尖部放置于阳台角之下。某些无法放杆的点则需通知仪器操作者使用免棱镜测量。 瞄点:为提高工作效率,要求在棱镜到位10秒中之内完成瞄点测量。先通过粗瞄准器瞄准棱镜位置,再通过望远镜将十字丝移至棱镜中(此处不要求完全望远镜调至最清晰状态以及照准棱镜中心)测量,如果在定向之后对第一个点进行测量,则需要将棱镜高修改为杆高。某些点由于位置比较高等原因,则需要免棱镜测量,此时需将望远镜及十字丝调至最清晰状态,先照准待测点旁墙壁按测量2键测量,然后通过水平微动螺旋将十字丝中心移至待测点位置,及时保存。 此外,还应学习控制点加密。在学习了仪器基本操作及理论知识的基础上,

《方舟:生存进化》单人发展与建家生存心得

《方舟:生存进化》单人发展与建家生存心得 《方舟生存进化》不少玩家可能没有基友也可能就喜欢一个人玩,但是在这么复杂的游戏世界中处处充满了危险,小编这里为大家分享《方舟生存进化》单人生存心得,帮你更好的在游戏中立足。 从入手游戏开始便是独狼玩家至今,已有651小时,一直是一个人,也算是老司机,分享下独狼至尊心得,大大小小的仗都打过,各种独家坑人心得分享。 1:初期发展,升级做弩,带3到10把麻醉箭以及30左右黑果,找有人在线的家附近蹲点看对方有没有铁甲,有铁甲撤退,没铁甲等他进屋子,跑到门口等出门,刚出门就射箭,没铁甲百分之90必晕,没晕跑,我角色基本全加的移动速度,晕了之后就可以进去拿各种物资,这样发展 很快,一天起铁房子,出枪。最后,他还不知道是谁阴了他。。 以上步骤反复,一天高富帅,接下来后续事宜。 2:建家选址,必须相当相当隐秘,就那种起到加特林都不会有人去的地方,晚上上线发几个坐标,大家参考一下,直接起铁家,然后就该训鹰了,找个等级低的,很快就可以训好,野外寻找落单无铁甲玩家,偷袭拿物资,有铁甲的应对方法后期放出,这样虽然是一个人,但是发展速度不输大部落,甚至物资多了,去抄家可以带上水泥,我都是带100个水泥,然后偷袭他们家,现场融合铁地基之类的。 有些人进门不关门,因为他很快就会出来,不要犹豫,冲进去,被发现了就打招呼,装新手,问问题,随便问什么,他就不会打你,没发现就地隐藏,箱子后面爬下什么的,等他出门,然后就是你的天下了,拿各种能拿的,然后坐等开门,门一他刚进门就冲出去,找事先藏好的鹰 走人,这招屡试不爽,而且最重要他不会看到你的名字。 3:野外干架不能硬上,这就是我加移动速度的原因,曾经我1人野外1v5,打死对面1个人,4个鹰,打一枪换一个地方,必须隐蔽,这个自己研究,出门只带水跟食物枪子弹,我一般出门都是带弩跟果子,赤裸,大部分都是回家大丰收,记得最叼的一次是拿了1个保险箱跟rpg,2发rpg 子弹。 4:有很多萌新小盆友不会卡龙, 不会卡棘背龙,分享个比较简单的方法。 做一个小石头恐龙门框,放在龙附近,然后去引龙,你只需要从门下跑过,棘背龙就卡到门上了,慢慢射吧。 如果打晕杀人的话,可以拉到野怪附近,也可以喂腐肉,。 5:建家防抄构造,铁家,保险柜放到中间,起墙包住,外围再来一圈地基,材料多起2层 阁楼,不多就一层,但是一定要在楼顶额外多一层墙的房顶,床建到保险柜的房间。 之后在外围来一圈石头地基,起墙包住铁家,在起木头地基,包石头,门口插棋子,汉语一句pve休闲玩家,纯休闲,英文在来一句,一般不会有人发现你家,就算发现了也不会抄一个木

新手必看的Word入门教程

新手必看的Word入门教程 (本文由一览旗下液压英才网资深顾问袁工分享) 新建文件夹: Word是一个文字处理软件,属于微软的Office系列,国产的是金山WPS, 文字处理主要包括,文字录入、排版、存储、打印等等各个方面,我们先来做好准备工作; 1、打开我的文档 1)在桌面上双击“我的文档”图标,进入文件夹; 2)在空白处单击鼠标右键,在出来的菜单中选择“新建”命令;

3)在出来的下一级菜单中,选择上边的“文件夹”命令; 4)这时在工作区出来一个新的文件夹,名称那儿是蓝色的,按退格键删除里头的“新建文件夹”, 然后输入自己姓名的拼音,输好后再用鼠标点一下图标,这样一个自己名字的文件夹就建好了; 这儿也可以输汉字,点击输入法图标,选择一个汉字输入法,输入自己的名字就可以; 5)在图标上双击,进入文件夹看一下,由于是新建的文件夹,里头还是空的,后面我们会逐渐保存上自己的文件; 本节学习了新建文件夹的一般方法,如果你成功地完成了练习,请继续学习;输入文字或保存: 1、启动Word 1)单击屏幕左下角的“开始-所有程序-Microsoft Office-Microsoft Office Word 2003”,就可以启动Word,也可以在桌面上创建一个快捷方式;

2)Word窗口主要由菜单栏、工具栏、工作区组成,文字一般输到工作区中,有一个一闪一闪的竖线; 3)记住常用的菜单“文件”菜单、“视图”菜单和“格式”菜单,工具栏中是一些常用的菜单命令,用图片表示,使用很方便; 2、输入文字 1)在工作区中点一下鼠标,这样就会出现一条一闪一闪的光标插入点,文字就输在它这儿; 2)点击输入法图标,选择汉语输入法,这儿选择的是紫光输入法; 3)输入自己的姓名,然后按回车到下一行,输入班级、学校; 注意观察光标插入点的位置变化,它会随着文字逐渐后退; 3、保存文件 1)点击菜单“文件-保存”命令,第一次保存,出来一个“另存为”对话框;

《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总

《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总 《方舟:生存进化》焦土DLC中增加了不少物品及新生物,下面带来了玩家“game仔射射”分 享的《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总,一起了解下吧。 焦土DLC代码: 火箭 cheat giveitem "Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Weapons/PrimalItemAmmo_ArrowFlame.PrimalItemAmmo_ArrowFlame'" 100 1 0 电锯 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponChainsaw/PrimalItem_ChainSaw.PrimalItem_ChainSaw'" 10 100 0 喷火器 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponFlamethrower/PrimalItem_WeapFlamethrower.PrimalItem_WeapFlamethrower'" 10 100 0 回旋镖 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponBoomerang/PrimalItem_WeaponBoomerang.PrimalItem_WeaponBoomerang'" 1 100 0 手榴弹? cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponClusterGrenade/PrimalItem_WeaponClusterGrenade.PrimalItem_WeaponClusterGrenade'" 50 1 0 喷火器弹药 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponFlamethrower/PrimalItemAmmo_Flamethrower.PrimalItemAmmo_Flamethrower'" 50 1 0 啊哈新的火箭筒弹药有跟踪效果哦 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponHomingMissile/PrimalItemAmmo_RocketHomingMissile.PrimalItemAmmo_RocketHomingMissile'" 50 1 0 龙奶 cheat giveitem "Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Items/Consumables/BaseBPS/PrimalItemConsumable_WyvernMilk.PrimalItemConsumable_WyvernMilk'" 10 1 0 恐龙代码:

MAYA灯光教程基础

MAYA灯光效果基础教程 出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论 教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型 一、灯光类型: 在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型: 这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。 Point light(泛光灯光源) 又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。 Directional Light(平行光源) 远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征 Spot Light(聚光灯光源) 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.

ps基础图文教程新手入门必看—新手速成之秘诀

ps基础图文教程 新手入门必看—新手速成之秘诀第一课PHOTOSHOP 第二课:PS窗口工具详细图解及photoshop快捷键大全第三课象素字和改变图片大小第四课笔刷的使用和制作第五课填充图案的应用第六课常用填充图案的画法第七课仿制图章工具的应用第八课一些简单的边框第九课一些常用的字效第十课混合选项的应用第十一课用套索和魔棒工具做选区第十二课用抽出滤镜抠图第十三课使用钢笔工具扣图第十四课人物美化初级课第十五课一些简单图效制作第十六课突出图片一部分第十七课图片简单调色教程第十八课效果素材的使用第十九课Photoshop滤镜制作高光素材第二十课纯色动漫签名第二十一课粉色童年真人签第二十二课舞动游戏签.常用像素字表【附件】 新手入门必看—新手速成之秘诀 一、某些PS高手的话 1.不要看到别人的作品第一句话就说:给个教程吧!你应该想这个是怎么做出来的。当你自己想出来,再对照别人的教程的时候,你就知道自己和别人的思路的差异 2.初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的,先找本系统的学,很多人用了很久PS,都是只对部分功能熟悉而已,不系统还是不够的 3.看help,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;帮助永远是最好的参考手册,虽然帮助的文字有时候很难看懂,总觉得不够直观 4.不要被蒙版,通道等词汇所迷惑;通道就是选区,呵呵 5.不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;不会举一反三你就永远不等于会了PS 6.会用PS处理相片,并不说明你会设计; 7.学PS并不难,AI,CD等等也不过如此——难的是长期坚持实践... 8 未达目的,不择手段不要一上来就想把每样工具`每种滤镜的功能作用都背得滚瓜烂熟。我可以毫不掩饰地说:没用!

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

MAYA基础教学大纲

MAYA基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA的其他功能的能力。 三、课程教学内容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA的功能 知识单元1:MAYA界面 知识单元2:MAYA的基本操作

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1.了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

吉他初学者必看__新手入门

第一课:吉他结构、种类。如何选购一把好琴及吉他的保养 从演奏风格来说,吉他可以分为古典吉他、民谣吉他、弗拉门哥吉他、爵士吉他、夏威夷吉他及电吉他几个大类。民谣吉他可细分为Acoustic guitar和Cutting down(缺角琴),前者适合演奏和弦,后者适合演奏高把位Solo。民谣吉他琴颈比较细,上指扳宽42mm,从弦枕到琴身共14个品格,琴箱上有一个月牙形的护板,使用钢丝弦演奏。 吉他的各部分: 高档琴的选用的木料都要置于通风阴凉处自然干燥数十年乃之上百年,价格昂贵。对于大多爱好者来说,也要选购1000元左右的标准民谣吉他。如何挑选一把高品质的吉他 1.音准是核心问题。按吉他的定音标准调校好各弦后弹出一弦第12品的泛音,如果它与该弦第12品的音 高相同则为合格。如此依次检查六根弦。 2.其次检查手感。手感不良会使你被迫采取不当的按弦方法,从而极大地阻碍左手技术的提高。当吉他调 到标准音高时,在第14品格处,弦与指板的距离应在4毫米左右。太高,按弦会感觉吃力,反之会造成打品的现象。好的手感应该是在不打品和出现任何杂音的情况下,左手手指可以轻松地按下任意一个音,大横按也不感到费力。 3.检查音质。弹奏每根弦第五品泛音,共鸣差的吉他往往发不出明亮的泛音。然后在琴上做各种力度的拨 弦,音量应有大幅度的变化。同时,性能较好的吉他各弦音量平衡,发音灵敏,高音明亮纯净,低音深沉

厚实,高把位的音量也不会衰减。 4.其他部位的检查。看看弦轴的齿轮是否损坏,旋转是否顺畅,面板,背侧板是否有开裂现象,油漆是否 光亮,琴的色泽是否协调。最重要的是品丝一定要光滑,指板边不能划手。 一把好吉他的保养也很重要,此谓之"工欲善其事,必先利其器"。建议大家: 1.中,低档吉他要买个琴套,高档的吉他要买个琴盒,这样便于吉他的存放。 2.温度,湿度的突然变化会对吉他造成伤害。平时要避免吉他在阳光下直照,不要让吉他靠近暖气。如果 空气过分潮湿可在琴盒内放一些干燥剂。 3.高档吉他都是经过相当考究的工艺及材料精细加工而成的,因此特别容易受伤。切忌将吉他放到桌面或 地板上。注意你的拉链和纽扣造成划伤。 4.经常弹奏,随时让吉他各部分充分震动,这是保养吉他的最好方法。 第二课:基本乐理和本教程的记谱方法民谣中使用较多的是简谱和六线谱。

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

Maya骨骼的基础设置教程

Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。

采购新手入门必读

采购新手入门必读 在当前社会,随着社会经济的快速发展,各种社会经济组织的构成日益完善,其组织管理也越发的精细化。经济组织对其内部的组织结构也向着精准、高效的方向发展。一个成熟的社会经济体必然在其内部有着一套行之有效的组织架构和管理办法,他所不断追求的只不过是结构的精简和角色的专业话,如何在有限的人力资源条件下最大程度的组织内每个角色的潜力,如何拓展每个角色横向和纵向的职业定位。其实,这也成为社会经济组织进行精细化管理所研究的一个重要课题。 一个成熟的经济组织内根据职能的不同划分了很多角色,在此,我就仅对于生产型经济组织中的采购这一职能发表一下个人理解以及工作中的一些心的与大家共勉。我之从学校毕业后,一直在生产型经济组织中从事采购工作,到目前已有4年,先后服务过3家公司,在此过程中也陆续写了一些关于采购日常业务的内容。俗话说,这个世界本是没有路得,只不过因为走得人多了,所以就有了路。同样,只有我们在日常工作中细心观察、认真归纳、不断总结,其实会发现所有的公司在某个岗位的设置上都具有共通之处。 采购工作,在生产型经济组织中对其有明确的定位,它不需要你去为企业开拓市场,创造利润,但需要你为企业需找最有供应渠道,拓宽供应链条,降低成本;它不需要你去

为企业进行生产制造,但需要你保证生产的顺利进行;它不需要你去提高企业产品的质量,但需要你采购质量有保证的物料。所有对于采购的这些定位,都要求我们采购人员必须具备销售人员的谈判技巧、开拓的勇气、财务人员的精准、质量检验人员的严谨以及计划人员的持续思维、大局意识,所以如果你作为一名采购人员,必须做好相关的知识储备和技能储备,并且要有不断学习和持续更新知识库的能力。 在制造类经济组织中,人员的流动是最频繁的,别是负责具体业务的基层人员的流动频率远远超过了企业的管理层。人员的流动甚至超过了组织中产品的更新速度,几乎每天都有新面孔出现,每天又都有熟悉的脸庞离开。其实在当前社会,要知道稳定和熟练的基层人员是一个企业保持生命力的保障,要知道一个新人变成老人企业要付出多少人力成本。一个新人不可能已进入组织就被这个组织接纳,这需要一个双方相互磨合的过程,特别是对于采购,这样一个对内沟通、对外交易的岗位。这是一个与组织内部多个部门打交道的岗位,作为一个新人,即使你有三头六臂,但如果你没有被这个组织接纳,没有掌握这个组织内固有的习俗、没有掌握正确的方法和技巧,那么你将寸步难行,最终被这个组织逼离。那前面着这麽多,作为一个采购新手,一个组织新人具体如何做呢?下面就从几个方面谈起。 组织融入为什么先讲组织融入呢?因为从今开始投简历

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